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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Warlock

Avvertenza sul materiale recensito
Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.
IL WARLOCK
Descrizione generale
Il Warlock è forse la classe più difficile da inquadrare per un neofita. È, infatti, l’unica classe il cui nome non ha una propria traduzione in italiano e questo non aiuta i giocatori del nostro paese a farsi un’idea chiara di quello che la classe vuole rappresentare. Il termine inglese “Warlock” viene spesso interpretato come “praticante di magia oscura” o, al limite, lo si usa per descrivere la versione maschile della “strega”. In realtà il Warlock di D&D 5e è qualcosa di più. Questa classe, infatti, rappresenta tutte quelle persone che sono pronte o si sono trovate costrette a fare qualunque cosa pur di raggiungere la conoscenza, il potere e gli obbiettivi che tanto desiderano, in particolar modo l’accettare i termini di un contratto soprannaturale. Non necessariamente studiosi o religiosi, i Warlock ottengono la loro magia stringendo un Patto con un Patrono, un’entità sovrannaturale di sconfinato potere che in cambio pretende di essere servita in qualche modo. Le storie che parlano di patti con il diavolo, di contratti stipulati con una scaltra fata o di accordi fatti con simili entità, dunque, spesso hanno dei Warlock come protagonisti. Il rapporto tra Warlock e Patrono, però, non è identico a quello che s’instaura tra un Chierico e la sua divinità, in quanto non ha che fare con la fede: è piuttosto un contratto, un atto compiuto per il semplice interesse di ottenere qualcosa in cambio. Accettare il Patto consente ai Warlock di ottenere un grande potere, ma questa loro scelta condizionerà la loro vita per sempre.
Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti.
In combattimento il ruolo del Warlock può variare molto a seconda di come viene costruito il personaggio. Si tratta di un incantatore in grado di lanciare un numero ridotto di magie al giorno, ma possiede una risorsa di danno abbastanza potente nella forma del trucchetto Deflagrazione Occulta che gli permette di ricoprire bene il ruolo di combattente a distanza. Inoltre i Warlock possono, volendo, impugnare armi e dedicarsi alla mischia con discreta efficacia, a patto che siano costruiti in questo senso. In linea di massima il compito di questa classe è scatenarsi contro i nemici infliggendo danni e condizioni negative. Il Warlock non è eccessivamente robusto, ma molte meccaniche della classe gli permettono di sopravvivere in combattimento nonostante il dado vita mediocre.
Fuori dallo scontro la classe ha la possibilità di ricoprire vari ruoli. Vista la grande importanza che il Carisma ricopre per il Warlock, quest’ultimo potrebbe facilmente essere un ottimo intrattenitore e diplomatico. La classe, tuttavia, possiede anche una particolare struttura modulare (di cui parleremo meglio più avanti) che gli consente di praticare facilmente molte attività diverse, come l’infiltrazione o l’esplorazione.

Caratteristiche
I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete, come sempre, costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
A prescindere dal ruolo che vogliamo intraprendere, il Warlock si basa sul Carisma. Oltre ad essere la sua caratteristica per il lancio degli incantesimi, è utile per le abilità sociali e dovrebbe sempre avere un valore moderatamente alto. Non è necessario, però, avere il Carisma più alto in assoluto, come potrebbe invece valere per lo Stregone. Questo lascia spazio ad una serie di opzioni diverse. Se vogliamo, invece, un Warlock che combatta in mischia, Forza o Destrezza dovrebbero essere caratteristiche primarie, con la Costituzione a seguire. Ritengo, in questo caso, egualmente praticabili sia la via del combattente agile, che quella del Warlock forzuto: sta a voi decidere cosa preferite. L’Intelligenza e la Saggezza, per quanto sempre utili per i tiri salvezza e le abilità correlate, non sono altrettanto importanti, ma rimangono sempre strade praticabili. Più che per altre classi, infatti, con il Warlock avete la possibilità di gestire le caratteristiche come più desiderate, cercando solo di non trascurare il Carisma.
Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Warlock più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Un’idea intrigante e facilmente realizzabile, ad esempio, è quella di un Warlock studioso dotato di Intelligenza alta. In alternativa, potreste decidere di giocare un individuo massiccio e muscoloso, dalla alta Forza, e in grado di maneggiare armi e magia con la stessa bravura.

Capacità di Classe
Quando parliamo di capacità di classe, per il Warlock è necessario fare una breve premessa. La sua struttura è infatti completamente modulare e offre al giocatore una grande varietà di scelta; è più che possibile costruire due Warlock in modo che questi abbiano in comune solo poche capacità.
D’altra parte questa grande versatilità potrebbe scoraggiare e spiazzare i neofiti.
Prima di tutto, il Warlock è definito dalle Suppliche Occulte, una serie di capacità che riceve a partire dal livello 2. Alcune Suppliche permettono di lanciare incantesimi senza spendere slot, a volontà (quando si tratta di incantesimi di livello basso) oppure di utilizzarli per un numero limitato di usi giornalieri. Altre Suppliche, invece, concedono capacità sovrannaturali, come quella di vedere al buio. Un’altra manciata di Suppliche, infine, va a modificare la Deflagrazione Occulta, un trucchetto del Warlock che spesso è alla base del suo arsenale offensivo. Ad ogni livello acquisito, un Warlock può scegliere una delle Suppliche Occulte che conosce e sostituirla con una di cui rispetti i prerequisiti: questa possibilità di scambio non è una capacità da sottovalutare, perché permette al giocatore di variare ulteriormente il proprio personaggio anche in base alle situazioni di gioco. Dopo un inizio di campagna all'aria aperta, ad esempio, il gruppo potrebbe decidere di intraprendere una lunga e complessa esplorazione del Sottosuolo, ed ecco che la Supplica che concede la scurovisione diventa vitale e può essere scelta al posto di altre.
La seconda capacità fondamentale del Warlock è il Dono del Patto, ricevuto al livello 3. Con l’acquisto di tale capacità, per il giocatore è arrivato il momento di tirare le somme e decidere definitivamente che stile di gioco predilige. Infatti, a questo punto il personaggio dovrà scegliere un dono concesso dal proprio patrono: può scegliere tra il Patto della Catena (che gli fornisce un famiglio più potente del normale), il Patto della Lama (il quale gli concede un’arma da mischia magica che può far comparire quando ne ha bisogno; siccome è sempre competente in quest’arma, questa può assumere la forma che più preferisce) e il Patto del Tomo (il personaggio riceve uno speciale libro degli incantesimi con tre trucchetti scelti da qualsiasi classe). Ciascuno di questi Patti permette l'accesso a delle specifiche Suppliche per aggiungere ulteriore varietà alla classe!
Per finire, l'ultima capacità basilare della classe è quella di lanciare incantesimi. Poiché il Warlock ha molte altre opzioni, risulta essere un incantatore un po’ meno potente di Maghi e Stregoni, ma non per questo meno utile o divertente.  Il Warlock può lanciare al massimo incantesimi di livello 5 e ne conosce in numero limitato (parte da 2 al primo livello per arrivare a un massimo di 15 al 20° livello). Tutto ciò, però, è bilanciato dagli slot che la classe può usare: essi, infatti, sono sì molto limitati, ma sono sempre del livello più alto che il Warlock può utilizzare, dunque tutte le sue magie sono lanciate alla massima potenza possibile (in D&D 5e, infatti, l’effetto di molti incantesimi cambia a seconda dello slot utilizzato per lanciarli). Inoltre, il Warlock recupera tutti gli slot usati non appena termina un riposo, lungo o breve che sia. Ne consegue che, tutto sommato, un Warlock può comunque dire la sua come incantatore, anche se segue un approccio diverso rispetto ad un altro tipo di arcanista.  Al livello 11, infine, il Warlock riceve la capacità Arcanum Mistico, che gli permette di scegliere una singola magia da Warlock di livello 6 (e in seguito altre di livello superiore, mano a mano che il Warlock diventa più potente) da usare una volta al giorno. Anche se in maniera molto limitata, insomma, anche questa classe ha l’opportunità di accedere agli incantesimi di livello più alto.
Per finire, a livello 20 il patto che vincola il Warlock al suo Patrono è talmente forte che il lui o lei può, una volta per riposo breve, spendere 1 minuto per ricaricare tutti gli slot di incantesimo che ha speso.

Sottoclassi
Il Warlock ha tre sottoclassi, dette Patroni Ultraterreni, e deve sceglierne una al livello 1. Queste sottoclassi servono anche a descrivere la fonte del potere del Warlock e, quindi, il tipo di capacità che da essa riceve. Tutte e tre le sottoclassi del Warlock concedono varie capacità e ampliano la scelta di incantesimi del personaggio.
Il Signore Fatato rappresenta il patto che il Warlock ha stabilito con una fata, una di quelle creature leggendarie che governano regni fatti di splendore, incubo e follia, e che celano segreti che sono stati dimenticati prima ancora che le razze mortali fossero nate. Gli incantesimi che il Patrono aggiunge alla lista del Warlock permettono a quest’ultimo di parlare con piante o animali, di influenzare le menti dei nemici e di creare illusioni. Al livello 1 il Warlock può affascinare o spaventare chi gli sta attorno, mentre al livello 6 riceve la capacità, quando viene ferito, di diventare brevemente invisibile e di teletrasportarsi poco lontano (un ottimo modo per allontanarsi dal pericolo). Dal livello 10 il Warlock non può più essere affascinato e, addirittura, se qualcuno prova ad affascinarlo rischia di vedersi l’incantesimo ritorto contro! Infine, al livello 14 può creare un’illusione nella mente di una creatura, affinché questa creda di essersi persa in un mondo orribile e bizzarro.
  L’Immondo, invece, descrive il patto suggellato con un diavolo o un demone, ovvero una delle pure incarnazioni del male che anelano soltanto alla corruzione e alla distruzione di tutte le cose. I Warlock che stringono un simile patto non necessariamente sono malvagi: anche i Warlock più buoni, infatti, possono finire con lo stringere accordi con simili entità, spesso per debolezza, arroganza, dovere o a causa di un inganno. Questo Patrono aggiunge magie a base di fuoco, fumo e fiamme, con qualche magia di controllo che può risultare molto utile. A partire dal livello 1, l’Immondo consente al suo protetto di ricevere punti ferita aggiuntivi ogni volta che questi uccide un nemico. Quando il Warlock raggiunge il livello 6 può tirare 1d10 e aggiungere il risultato ad una prova di caratteristica o ad un tiro salvezza: un bonus che può a volte fare davvero la differenza! Al livello 10, quando si completa un riposo è possibile scegliere un tipo di danno, verso il quale si riceve resistenza a meno che non sia inflitto da armi argentate o magiche. Infine, al livello 14 questo Patrono permette, una volta per riposo lungo, di colpire una creatura con tale forza da scagliarla letteralmente in un altro piano: il viaggio è estremamente breve e il bersaglio torna indietro alla fine del turno successivo del Warlock, ma nel frattempo le scene terrificanti e di tormento cui ha assistito gli devastano la mente, infliggendogli 10d10 danni psichici!
  Il Grande Antico sfrutta il tema dell’orrore cosmico nello stile di Lovecraft, lo scrittore che ha ideato i miti di Cthulhu. Il Patrono del Warlock, infatti, in questo caso è una delle possenti entità astrali o aliene che vivono in un altro piano di esistenza, e la cui vera forma farebbe impazzire un semplice mortale. Le magie aggiuntive garantite dal Grande Antico sono quasi tutte legate alla manipolazione e al dominio mentale, con l’aggiunta di qualche divinazione. Al primo livello il Warlock sviluppa una forma a corto raggio di telepatia, in grado di farlo comunicare con quasi ogni tipo di creatura. Al livello 6, invece, può imporre svantaggio all’attacco di un nemico una volta per riposo, in modo da poter poi avere vantaggio contro di esso il turno successivo (nel caso in cui il nemico alla fine abbia mancato): è un buon modo per ribaltare le sorti di uno scontro. Al livello 10 la mente del Warlock diventa impenetrabile e nessuno può leggervi al suo interno. Riceve, inoltre, resistenza ai danni psichici e chi gli infligge danni di questo tipo ne riceve altrettanti. Infine, al livello 14 gli è possibile plagiare la mente di una creatura umanoide, rendendo quest’ultima un servitore fedele.
 
Interpretazione
Non posso nascondere che il Warlock è probabilmente uno dei miei personaggi preferiti. In parte questo deriva dalle meccaniche di classe, ma senza dubbio il motivo principale risiede nella sua grande versatilità narrativa. Il Warlock può essere utilizzato per gestire quasi ogni tipo di personaggio e si adatta praticamente ad ogni ambientazione.
Prima di tutto, un elemento importante della classe è il Patrono. Chi o cosa è? Le tre Sottoclassi permettono di incanalare la nostra scelta lungo tre distinti filoni, ma non devono essere pensate come delle limitazioni: sono solo suggerimenti, a ben vedere. Di certo il Signore Fatato ha a che fare con il Piccolo Popolo, ma nulla vieta di utilizzarne le regole per creare un Warlock orientaleggiante che ha stretto un patto con dei kami. Non c’è davvero limite all’identità del Patrono; però è anche importante analizzare il concetto di Patto in sé. Il Patrono infatti concede incredibili poteri…ma in cambio di cosa? Fedeltà? Sacrifici? E cosa ha spinto il vostro personaggio a stringere questa alleanza? Anche qui ci sono molti interessanti spunti: forse il personaggio si è trovato costretto da circostanze avverse, forse si è lasciato spingere ad accettare il Patto con l’inganno, forse crede di essere più furbo del suo Patrono…o magari è tradizione presso la sua famiglia o il suo popolo sottoscrivere un patto con un essere superiore. Magari nella società del vostro personaggio non esistono altre forme di magia! E se, ad esempio, nella vostra ambientazione l’unico modo per diventare arcanisti fosse quello di mettersi al servizio di uno Spirito?
Parlate con il vostro DM e decidete assieme a lui la natura e gli aspetti del Patrono del vostro personaggio, in accordo ai vostri gusti come giocatori e alle necessità della campagna. Non pensate al Patrono solamente come a una scusa per garantire al personaggio una serie di capacità, ma lasciate che il DM lo costruisca come se fosse un PNG della campagna (fornendogli dunque una personalità, degli scopi, dei difetti o dei segreti, ecc). Dare vita al Patrono come a un ulteriore personaggio della vostra campagna, infatti, vi permetterà di arricchire quest’ultima, oltre a fornirvi numerosi nuovi spunti per l’interpretazione del personaggio e per la creazione di nuove avventure.
Decisa la natura e l’identità del Patrono, una domanda importante a cui dovete rispondere è: perché il Warlock ha deciso di stipulare un patto con quella precisa entità? La risposta a questa domanda non è così scontata come può sembrare. Può venir facile, infatti, pensare alla classica storia del personaggio bramoso di acquisire semplicemente il potere magico fine a sé stesso. In realtà, numerosi possono essere i motivi in grado di spingere un personaggio ad accettare un patto con un’entità sovrannaturale. Innanzitutto, il vostro Warlock potrebbe aver deciso di accettare il Patto per ottenere favori diversi dal mero potere magico: magari il Warlock aveva bisogno di salvare qualcuno o di proteggersi da qualcun altro; magari il personaggio non cerca tanto la magia (che comunque costituisce una interessante aggiunta alla sua richiesta), quanto la ricchezza e il potere sulle altre persone; o forse ha accettato il Patto per vedersi esaudito un desiderio in particolare, come ottenere l’amore di una ben precisa donna, diventare un grande artista, acquisire un titolo nobiliare oppure diventare nuovamente giovane. Inoltre, può anche capitare che il Warlock si ritrovi a stipulare un Patto contro la sua volontà: magari l’entità lo ha spinto ad accettare con l’inganno o, piuttosto, il Warlock si è trovato costretto ad accettare il Patto per salvare qualcuno o per proteggere qualcosa.
Non è mai una sola persona, tuttavia, che prende parte a un accordo. Se è vero che il Warlock ottiene grandi vantaggi da un Patto, è bene non dimenticare che anche il Patrono lo ha stipulato per ottenere la sua parte di guadagno. Se il Warlock, dunque, non vuole rischiare l’ira del Patrono, di perdere i suoi poteri o altri tipi di conseguenze, di solito è bene che si ricordi di adempiere alla sua parte del contratto. Parlate con il DM e concordate assieme a lui le richieste che il Patrono ha formulato nel momento in cui ha stretto il Patto con il Warlock. Tipicamente, i Patroni si aspettano che il personaggio svolga una qualche missione speciale, che esaudisca un loro particolare desiderio (ad esempio, trovare a un signore fatato una sposa) o che si riveli disponibile a compiere tutte le missioni che il Patrono gli affida quando ne ha bisogno. Non tutti i Patroni, tuttavia, sono schietti e chiari nel formulare le loro richieste, ma preferiscono usare l’inganno per non far capire subito al Warlock che c’è un prezzo da pagare per il favore che il Patrono gli ha concesso. A questo punto, mentre il DM deve riflettere sul modo in cui il Patrono si comporterà nel caso in cui il personaggio non dovesse rispettare la sua parte del Patto, il giocatore può dal canto suo pensare al modo in cui il Warlock deciderà di agire nei riguardi del proprio “signore”. Infatti, anche se molti Warlock sono onorati di servire sotto una simile entità, soprattutto se questa corrisponde ai loro ideali, molti altri soffrono la loro situazione e sono disposti a fare tutto ciò che è in loro potere per allargare le maglie delle catene che li legano al Patrono, o addirittura per rompere il Patto definitivamente. Non pochi Warlock sono servitori infedeli, pronti a cospirare per danneggiare il loro signore e in costante attesa dell’occasione che gli consenta di metterlo in scacco una volta per tutte.
Quando DM e giocatori progettano i dettagli del rapporto tra il Warlock e il patrono, è fondamentale che si ricordino che si tratta di un aspetto il cui unico scopo deve essere quello di garantire a tutti voi divertimento. Non vivete la questione come una prigione o come un modo per acquisire un ingiustificato controllo sul personaggio, ma cercate semplicemente di collaborare per ottenere un elemento che possa rendere la vostra campagna un’esperienza indimenticabile.
Anche il Background del vostro personaggio, infine, può aiutarvi a trovare altre idee. Il bello del Warlock è che può incarnare personaggi di ogni tipo, visto che la pericolosa scelta di stringere patti con un’entità sovrannaturale può essere presa da chiunque. Il vostro Warlock, quindi, potrebbe essere tanto il classico studioso divorato dalla sete di conoscenza tanto da oltrepassare ogni limite, quanto il nobile cavaliere che ha stretto un patto scellerato con un demone per avere in cambio la capacità di riportare in vita la propria amata. In alternativa, potrebbe trattarsi di un giovane mercante che, durante uno dei suoi viaggi, in cambio della ricchezza ha promesso a una fata di restituirle un favore quando lei gliene farà richiesta, lasciandole come pegno il suo mignolo sinistro. O magari si tratta di una soldatessa che, sul punto di morte, ha deciso di accettare di servire una misteriosa entità, in cambio della vita e del potere necessario a vendicarsi dell’uomo che l’ha quasi uccisa.
I discorsi affrontati fin qui, comunque, tengono conto principalmente dell’immagine classica del Warlock. Nulla vi vieta, però, di creare Warlock più particolari, o addirittura atipici, grazie in particolare all’utilizzo delle varie combinazioni di razza, classe, sottoclasse e background. Per darvi qualche idea, qui di seguito vi forniamo qualche esempio:
Il Cavaliere Nero (Warlock Immondo umano + Patto della Lama + background Nobile). Ingran il Fosco è stato per tanti anni uno dei cavalieri meno noti tra quelli al servizio del re. Non troppo coraggioso, non molto forte, non ha mai spiccato per nessuna qualità e sembrava destinato a proseguire su questa strada. Ultimamente però il giovane cavaliere ha vinto il Torneo del Cigno e si è poi distinto in una vera battaglia, difendendo il vessillo reale: adesso la gente comune parla di lui con ammirazione. Gli altri cavalieri invece lo vedono con una punta di sospetto, perché i suoi atti non sembrano farina del suo sacco. Ingran ha infatti stretto un patto con Verìstophel, un diavolo che gli ha promesso immensi poteri e l’amore della bella figlia del re. In cambio, ha solo preteso l’anima del giovane uomo: un prezzo più che ragionevole. Il Bibliotecario (Warlock Grande Antico di qualsiasi razza + Patto del Tomo + background Studioso). Per Helyot l’incarico di capo bibliotecario del Monastero di Santa Esperia non è un lavoro: è una missione. L’accumulare sapere, il possesso fisico di migliaia di tomi e l’avere una mappa mentale della loro posizione sono per lui sensazioni inebrianti. Ma la sua carica gli ha anche concesso poteri ben al di sopra di quelli di un semplice bibliotecario. Egli sa la Verità, ha visto il grande Akibbitl nel suo Pozzo della Conoscenza. I libri sono il tramite tra questo mondo e quello di questa antica entità, e Helyot è determinato ad usarli per liberare il suo Patrono dalla sua prigionia.
Il Guardiano della Foresta (Warlock Signore Fatato Elfo Silvano + background Soldato). La Selva Fatata è un luogo meraviglioso, ma anche assai pericoloso. Chiunque vi si addentri deve stare in guardia contro le mille insidie dei suoi abitanti. Viceversa, molti individui senza scrupoli cercano di sottrarre dalla Selva le sue numerose ricchezze. Il Vecchio Viandante un tempo era un elfo come tutti gli altri, ma la Selva lo ha reclamato a sé e gli ha concesso vari poteri: il suo compito ora è quello di tenere a bada gli intrusi e proteggere le persone benintenzionate. Non è stato stabilito se il Vecchio Viandante sia la stessa persona da secoli, oppure se il titolo venga passato di generazione in generazione.
Il Prodigio (Warlock di qualsiasi razza + Patto della Catena + background Ciarlatano). L’Accademia Imperiale per la Magia Arcana è una scuola di incredibile prestigio. Venire ammessi è difficile e anche per i raccomandati è necessario superare una serie di test; questi, poi, persistono per tutta la carriera e fallirne anche solo uno comporta l’immediata espulsione. Daria Salvago sa di essere entrata per pura fortuna e probabilmente sarebbe già stata cacciata al suo primo anno se non fosse stato per l’aiuto di Ixictli, un piccolo demonietto che in segreto l’aiuta a superare ogni difficoltà. Daria non saprebbe dire cosa egli voglia in cambio, ma teme il giorno in cui si troverà a scoprirlo.
Lo Psionico (Warlock Immondo nano + background Eremita). Dopo centosette anni di meditazioni in totale solitudine, il nano un tempo conosciuto come Karatk ha finalmente liberato la sua mente dai vincoli della carne. Ora egli può alterare la realtà con il solo uso della volontà e ha scoperto di essere particolarmente bravo nel modificare i processi mentali delle altre persone. Egli, tuttavia, nasconde anche un terribile segreto. Quando, anni prima, egli riuscì a liberare per la prima volta il potere della sua mente, si ritrovò a entrare in contatto con un’entità di un altro piano d’esistenza. Da allora non ha mai smesso di udire nella sua testa la sinistra voce di Akkibitl, un malvagio essere bandito lontano dallo spazio e dal tempo. Con il passare degli anni Karakt è riuscito ad abituarsi a questa strana convivenza ma, man mano che il suo personale potere cresceva, ha iniziato sempre più a rendersi conto che la voce di Akkibitl diveniva sempre più forte e sicura. Di recente si è reso conto con orrore di un terribile cambiamento negli equilibri dell’universo: il flebile accesso da lui aperto con la mente circa un secolo prima si è oramai trasformato in un varco ed è ora suo compito fermare Akkibitl prima che il mondo cada in rovina.

Conclusione
Quindi cosa ne pensate del Warlock per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci dei Warlock che avete giocato.
Questo articolo conclude la serie di Guide alle Classi per la 5E, speriamo abbiate apprezzato questo iniziativa e colgo l'occasione per ringraziare tutti coloro che hanno collaborato a questa iniziativa.
 
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Il Druido in Pathfinder: Archetipi

L'Oratore Fatato
Allo stesso tempo sovrannaturali e profondamente legati alla natura, i folletti sembrano colmare il vuoto tra i mortali e gli esterni, pur essendo diversi da entrambi.
Il loro legame con il mondo naturale implica, però, che molti druidi li considerino come alleati, sebbene volubili, ma pochi possono affermare di potersi fidare pienamente di queste creature o di essersi conquistati la loro fiducia.
Esistono, tuttavia, certi druidi che condividono un profondo legame con il mondo fatato e i suoi abitanti. Che questo sia frutto di una connessione naturale o di un evento studiato dal druido è ininfluente: ciò che importa è che usino una magia più adatta ai reami fatati, fusa con delle capacità druidiche più tradizionali.
Ispirandosi alle passioni dei folletti, questi druidi possono usare la forza della propria personalità per lanciare gli incantesimi, senza basarsi sulla comprensione del mondo naturale sfruttata dai propri simili. Inoltre, possono imparare varie illusioni e ammaliamenti dalle fate, personalizzando i propri assi nella manica, anche se vengono lanciati con maggiore difficoltà. Tuttavia, proprio per la loro inferiore comprensione della natura, questi druidi non possono convertire l’energia dei propri incanti in evocazioni e hanno maggiori difficoltà ad assumere altre forme.
Meno combattivi degli altri druidi, gli oratori fatati ottengono l’eloquenza delle fate e un grande numero di abilità, al costo delle proprie capacità in combattimento.
Normalmente gli animali non hanno la finezza necessaria per poter essere raggirati, se non dai più semplici degli inganni. Questi mistici, tuttavia, hanno un talento innato nel compiere simili azioni, alterando i sensi degli animali in modo da convincerli che vicino a loro si trovino del cibo, dei potenziali compagni, delle prede, dei predatori o altre semplici idee che anche loro possono afferrare, facendoli comportare di conseguenza.
Questo archetipo è perfetto per coprire il concetto del “mago ingannatore della natura” rimanendo tra i druidi, senza bisogno di usare degli incantatori arcani. Decisamente costruiti per fare da faccia del gruppo, oltre che per essere capaci di controllare il territorio e indebolire i nemici, provano ad essere i maestri del campo di battaglia tramite i loro subdoli incanti, intrappolando i propri nemici in pericoli sia illusori che reali.
Non importa quale sia il metodo con cui questi druidi ottengono il proprio potere, poiché è bene ricordare che i folletti non cedono mai i propri segreti gratuitamente, anche quando sembrano solo regali o frutto della casualità. Infatti, un giocatore dovrebbe chiedersi cosa possano volere queste creature dal suo personaggio o che sorta di debito abbia nei confronti del Piccolo Popolo.
 
Le corti fatate hanno i propri intrighi, così come le corti degli umani possiedono i propri, anche se qui piccole offese o insulti possono diventare letali. Tuffarsi in questi intricati giochi di potere richiede certamente un esperto in questo campo, qualcuno che possa eliminare la distanza tra mortali e folletti.
Volendo ad ogni costo scoprire e rimediare all’ingiustizia che portò gli gnomi ad essere esiliati, Laviniter ha fatto passi avanti per rientrare nelle grazie delle fate, rifacendosi alla loro maestria nelle illusioni e nella magia naturale. Continua però ad essere considerato uno straniero, come ogni altro mortale, senza sapere che si sta indebitando per ogni udienza o patto.
Esiste una particolare parte del Bosco Fatato dove accadono cose strane. I sentieri vengono coperti da illusioni o piante reali, gli animali sembrano comportarsi in maniere inconsuete e così via. Molti chiamano infestata questa parte del bosco, ma in realtà è solamente molto vicina ad un portale per il regno fatato, controllato da guardiani Gathlain, che sfruttano il potere di quel luogo.

Druido Reincarnato
La vita e la morte sono un eterno ciclo senza fine. In quanto agenti della natura, i druidi lo sanno meglio di chiunque altro e, come alcuni di loro si specializzano in specifichi aspetti della natura, altri druidi incarnano proprio questo ciclo, cosa che gli permette di resistere a delle morti innaturali e di reincarnarsi ogni volta che vengono uccisi.
Ogni druido con questo archetipo assumerà probabilmente diverse forme per vivere su questo mondo prima di passare nell'aldilà, diventando una leggenda vivente nel proprio popolo. Quelli che potrebbero sembrare diverse persone che prendono lo stesso titolo per onorare il proprio capostipite, potrebbero in realtà essere lo stesso uomo che si reincarna continuamente.
È necessaria una piccola premessa sulla reincarnazione: l’incantesimo omonimo non funziona come la credenza diffusa nel nostro mondo; piuttostp, è concepito come un incanto di resurrezione che emula (o accelera) tale concetto, creando un nuovo corpo di una specie differente per quell’anima. Detto questo, per supportare meglio il ruolo, considerate che l’identità sessuale e di genere potrebbe cambiare di conseguenza, lasciando uno strumento in mano a DM e giocatori.
I druidi reincarnati potrebbero essere particolarmente collegati al ciclo vita-morte, combattendo gli esterni e i non morti che vi si oppongono, o potrebbero invece essere dei guardiani eterni di una regione. In effetti, un druido che vive in un luogo isolato dove reclutare un intero circolo risulti essere complesso, potrebbe decidere di intraprendere questo cammino in modo da assicurare al luogo la protezione necessaria. La regola variante del riaddestramento descritta nella Guida alla Campagna potrebbe essere particolarmente calzante, a tale scopo.
Probabilmente per la loro tendenza a cambiare corpo (o forse per l’aura sovrannaturale che pare circondarli) questi druidi sono veri enigmi, rendendo difficoltose le ricerche su di loro o i tentativi di comprenderli.
L’anima di questi mistici è più forte del solito, dandogli così una naturale resistenza, soprattutto agli effetti necromantici o di morte. Cosa assai utile, dato che questi ultimi sono le uniche creature che possono ucciderli definitivamente.
Ogni volta che muoiono, questi druidi rinascono in un nuovo corpo in un luogo diverso. Da qui possono tracciare il loro corpo e raggiungerlo in modo da recuperare oggetti importanti. Ma, come per la normale reincarnazione, questo processo viene impedito dagli effetti di morte, e lo sconvolgimento di questo ritorno in vita è così grande da rendere necessaria al druido una settimana in questo nuovo corpo per potercisi acclimatare (durante tale periodo una nuova eventuale morte sarebbe permanente). Inoltre, il processo che permette loro di rimanere in questo ciclo di reincarnazioni impedisce loro di essere riportati in vita in altri modi, persino se questo circolo fosse spezzato.
Vista la loro focalizzazione sulla propria anima, la maestria di questi druidi nell’abilità di trasformarsi in animali diminuisce: la imparano più tardi, ma non raggiungono lo stesso livello di maestria degli altri druidi.
Man mano che aumenta la loro abilità, cresce anche la loro capacità di evitare la morte, cosa che gli permette di non farsi influenzare da effetti di morte, risucchi vitali, effetti necromantici o il sanguinamento. Ovviamente, come tutte le cose, anche questo sistema non è perfetto.
Infine, viste le numerose vite che hanno vissuto e le popolazioni che potrebbero aver incontrato, riescono anche a distruggere la barriera dei linguaggi, comunicando con chiunque incontrino.
Questo è decisamente un ottimo archetipo per giocatori che vogliono partecipare a campagne molto difficili fin dai primi livelli. O, alternativamente, potrebbe essere utili in avventure dove i necromanti e i non morti siano i principali antagonisti, anche se occorre ricordare che un solo tiro salvezza fallito potrebbe decretare la nostra morte definitiva.
Complessivamente, suggerirei questo archetipo principalmente per il suo fascino, che per dei veri e propri benefici meccanici. Fate in modo da avere delle statistiche iniziali bilanciate, in modo da minimizzare la fluttuazione dei punteggi dovuta alle varie forme che potrete assumere.
Avendo la possibilità di riottenere il proprio personaggio in un corpo differente potrebbe apparire naturale continuare ad interpretarlo allo stesso modo, ma l’esperienza di essere parte di una razza differente modifica decisamente la propria visione del mondo. Far diventare il vostro personaggio più cosmopolita dopo ogni reincarnazione potrebbe essere un ottimo modo per interpretare la sua crescita, dato che indossa letteralmente gli abiti di un'altra cultura.
 
Il mondo sintetico di Vaedr-8927 è stato in preda all’incuria per tanto tempo che i suoi custodi, un gruppo di androidi che controllano il planetoide con maestria druidica, hanno iniziato a reincarnarsi stranamente. Seppure usando sempre materia organica sintetica, le camere di genesi hanno iniziato a creare corpi usando il genoma di altre razze del pianeta. Ma nessuna ha a disposizione le proprie conoscenze per ripararli prima che degenerino ulteriormente, poiché la loro programmazione è ammantata da fede e dogmi. Senza contare che ci sono coloro che resisterebbero ad eventuali tentativi di riparazione.
Il mondo è diventato tranquillo in questi giorni. Conflitti e guerre si sono lentamente esauriti, come se fossimo in un momento di silenzio, mentre il Grande Osservatore, un druido reincarnato leggendario di fama mondiale, sta lentamente morendo di vecchiaia. Che lo sappiano o no, tutti gli esseri di questo mondo sono stati influenzati da questo essere in qualche modo. Intanto, nel Piano Astrale, demoni, angeli e psicopompi si sono raccolti insieme per fare in modo che il viaggio di questa grande anima vada per il verso giusto…. O per divorarla e assorbire il potere che un essere di potere quasi divino potrebbe possedere.
Un amico di infanzia, un anziano mentore elfico, uno stranamente affabile e venerabile goblin e così via, molte facce per descrivere sempre Zhas, l’insegnante eterno, colui che cerca coloro che hanno la scintilla del destino nella propria anima in modo da addestrarli nelle rispettive arti. Ma quando nessuno con questo nome si presenta per un certo periodo di tempo, inizia a crescere l’ansia che abbia trovato definitivamente la sua morte. Molti dei suoi studenti si riuniscono preoccupati e parte di loro forma una banda di avventurieri, in modo da cercarlo e capire quale sia stato il suo fato.

Druido Mastodonte
Tutta ciò che vive è parte del mondo naturale, ma poche creature incarnano il concetto di potere e maestosità come i dinosauri, la megafauna e altre creature di un tempo, inclusi i possenti giganti, spesso legati alla natura dalle loro caratteristiche elementali. Forse è per via delle loro taglia e della naturale associazione con luoghi primitivi e mai toccati dalla civilizzazione.
Ad ogni modo, come ogni forma di fede naturale, il potere porta rispetto e reverenza e ci sono druidi che si focalizzano proprio su queste creature enormi, cercando di emularle e placarle quando possibile, usando la loro immensa possanza per proteggere il mondo naturale, trasformandosi persino in giganti per punire gruppi irrispettosi verso la natura
Questi Druidi Mastodonte non sono veri e propri sciamani animali, poiché il loro potere è troppo vasto, nonostante abbiano delle similitudini con gli sciamani dei sauri e dei draghi (Saurian Shaman e Draconic Shaman), che, come loro, usano gli aspetti primordiali e soprannaturali della natura per riverirla e proteggerla.
I Druidi Mastodonte tendono ad essere combattenti feroci, lasciando le sottigliezze ad altri druidi, che onorano altre creature meno appariscenti. Si può sempre capire quando uno di essi è in collera con voi: in questo caso, sperate sempre di avere un notevole vantaggio.
Emulando delle creature così gigantesche, questi druidi tendono ad accumulare una riserva di energia per far crescere il proprio corpo, aumentando il proprio potere.
Come ci si potrebbe aspettare, questa focalizzazione fornisce loro delle opzioni uniche e, allo stesso tempo, delle limitazioni nel selezionare il proprio legame con la natura. Infatti, se scelgono un dominio questo deve essere quello degli animali, della distruzione o della forza, potendo optare solo per i sotto-domini della crescita, della ferocia o dell’ira.
Se invece dovessero scegliere un compagno animale, deve essere una creatura della megafauna o un dinosauro. Inoltre, possono usare la stessa riserva di energia che permette loro di ingrandirsi per far far aumentare di taglia anche i propri compagni animali.
La loro associazione con simili creature si traduce in una naturale propensione per i contatti con queste ultime, che li porta a possedere una disarmante abilità nell’addestrare simili esseri o nel diventare loro amici.
Al posto di occuparsi delle sottigliezze delle fate, questi druidi decidono di focalizzarsi sulla potenza dei giganti e diventano alquanto abili nel raggiungere una forza soverchiante.
Come è facilmente intuibile, la loro forma selvatica è limitati ai dinosauri e alla megafauna. Come molti druidi specializzati, tuttavia, la loro forma selvaticha ha una modifica, dato che permette loro di trasformarsi in giganti, avendo più varietà e abilità man mano che crescono di potere (cosa che permette loro di diventare abilissimi nella trasformazione senza sacrificare la propria abilità con le armi).
Inoltre, imparano a convocare le creature da loro onorate, oltre all’occasionale rettile primitivo e persino qualche varietà di gigante.
Siete interessati al druido che ama le creature enormi e ha una connessione ai giganti? Questo potrebbe essere l’archetipo che fa per voi. Devastanti attacchi e impenetrabili difese diventano il vostro stile di gioco, se selezionate questa opzione. Quindi, cercate di costruire a tutti i costi un druido da mischia, focalizzandovi o sull’auto potenziamento o sul dividere la propria forza con un possente compagno animale. Ricordate, però, che aumentare la vostra taglia vi renderà più vulnerabili ad attacchi a contatto.
Grossi e roboanti, con un ego talmente grande da poter sfidare gli stessi giganti, questi druidi possono essere visti come estremamente confidenti nelle proprie capacità. Ma non scambiateli per persone avventate: son pur sempre druidi e i druidi peccano difficilmente di scarsa Saggezza. Sanno esattamente di cosa son capaci, quindi dove inizia e dove finisce la loro possanza. Sull’altro lato della medaglia, potete immaginarli come “giganti gentili”, ossia estremamente buoni e compassionevoli, ma capaci di distruggere chiunque minacci i deboli.
 
Dagli dei vennero i titani, dai titani vennero i ciclopi, dai ciclopi i giganti e le leggende degli abitanti delle montagne fanno risalire il loro retaggio proprio dai giganti. I loro mistici e i loro sacerdoti canalizzano il potere dei giganti tramite i propri corpi, richiamando le enormi creature da loro addestrate.
La Nazione Nascosta di Akinoorg non è realmente definibile come tale, ma come una valle mai toccata dal tempo, dove vivono rettili primitivi di un'era dimenticata e dove le viverne dominano sulle genti serpentiformi. I giganti della giungla proteggono i confini della foresta pluviale, insegnando agli umani primitivi a fare lo stesso, dando persino loro parte del proprio potere.
Proclamandosi discendente da un gigante marino, Lady Markissa è una druida undine che governa una piccola isola nel mezzo dell’oceano. Nonostante sia il capo della sua gente, fa della protezione del suo popolo il suo obiettivo primario. Spesso controlla i dintorni con i suoi guerrieri o con il suo compagno basilosauro, in una varietà di forme rappresentanti dinosauri o megaufauna acquatica, tra le quali preferisce quella di un possente archelone.

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Conversioni Fantascientifiche e di Spionaggio di D&D 5e al Gary Con 2018?

Il 10 di Gennaio 2018 Mike Mearls ha pubblicato sul suo account Twitter un post che anticipa alcuni degli argomenti che verranno trattati al prossimo Gary Con (manifestazione annuale creata anni fa in onore di Gary Gygax, uno degli ideatori originali di D&D) tra l'8 e l'11 Marzo 2018. Ciò che salta all'occhio sono in particolare tre nomi:
Star Frontiers Gamma World the new Top Secret Consiglio subito di non saltare a conclusioni.
In questo articolo voglio riflettere assieme a voi su quello che queste dichiarazioni possono significare. Fino a prova contraria, però, non abbiamo la sicurezza che gli accenni di Mearls prenderanno più avanti la forma di veri e propri prodotti publicati. Potrebbe trattarsi, infatti, solo di materiale da playtest che, se non ottenesse un buon riscontro, potrebbe non vedere mai la luce in forma di manuali ufficiali. Allo stesso tempo, anche se il riscontro del pubblico fosse buono, è anche possibile che i designer decidano di rilasciare solo dei compendi di conversione e non molto altro.
Per questo motivo, vi consiglio di prendere le seguenti informazioni con le pinze, in attesa di vedere cosa effettivamente sarà presentato al gary Con o anche più avanti.
Detto questo, ecco il Tweet originale di Mearls:
 
Traduzione:
"Se state pianificando di andare al Gary Con quest'anno,
l'orario del mio programma è stato caricato (sul sito).
Si giocherà a D&D, Star Frontiers, Gamma World e al
nuovo Top Secret, e in più ci saranno due seminari"
In aggiunta al suo messaggio, ovviamente, Mearls inserisce anche un link al sito ufficiale del Gary Con, più precisamente alla pagina in cui sono elencati gli eventi a cui parteciperà Mearls in persona.
https://tabletop.events/conventions/gary-con-x/schedule#?user_id=F349D9E4-8528-11E6-95DD-D528D88F2224&query=
Proviamo a riflettere un attimo più approfonditamente su queste dichiarazioni e vediamo quello che possiamo capirci.
 
STAR FRONTIERS E GAMMA WORLD
Per chi tra voi non lo sapesse, Star Frontiers e Gamma World sono due Gdr fantascientifici pubblicati dalla TSR (l'originaria proprietaria di D&D) tra la fine degli anni '70 e l'inizio degli anni '80. Quando la Wizards of the Coast nel 1997 acquistò D&D, si prese anche una grande quantità di altri Gdr creati dalla TSR, tra cui Gamma World e Star Frontiers.
https://it.wikipedia.org/wiki/Gamma_World
https://it.wikipedia.org/wiki/Star_Frontiers
Ora, già qualche anno fa Mike Merls aveva reso noto via Twitter di stare lavorando a una sua personale conversione di Gamma World per la 5e. E' decisamente possibile, dunque, che nei recenti anni i designer abbiano creato regole di conversione per entrambi i Gdr, li abbiano in qualche modo testati internamente e che ora abbiano deciso di provare a darli in pasto al pubblico per vedere quale sarà il responso.
Il fatto che si tratti di conversioni al regolamento di D&D 5e è chiaramente lasciato intendere dalla descrizione di due degli eventi che saranno organizzati al Gary Con
Ruins of Sea Base Neptun
https://tabletop.events/conventions/gary-con-x/schedule/199
Explore the ruined world of the far future in this D&D 5th edition adaptation
of the classic Gamma World game. A strange island of metal and glowing
lights has arisen from the sea. What secrets might it hold? What terrors lurk
within its halls?
Traduzione:
Esplorate il mondo in rovina del lontano futuro in questo adattamento di
D&D 5a edizione del classico gioco Gamma World. Una strana isola di
metallo e di luci lampeggianti è sorta dalle acque. Che segreto potrebbe
nascondere? Che terrori potrebbero celarsi nelle sue sale?

Mission to Tyche
https://tabletop.events/conventions/gary-con-x/schedule/200
Star Law has identified the deep space station Tyche as the origin point
of an addictive new drug manufactured by Sathar agents. Posing as elite
mercenary operatives, your team must track down the drug's source and
put a stop to its manufacture. That's easier said than done on Tyche, where
life and death wagers are a daily event. Star Frontiers using modified D&D 5e.
Traduzione:
La Legge Stellare ha identificato la stazione dello spazio profondo Tyche
come il punto di origine di una nuova droga capace di creare dipendenza,
realizzata da agenti di Sathar. In qualità di operativi mercenari, la vostra
squadra deve rintracciare la fonte della droga e porre fine alla sua realizza-
zione. Questo è più facile a dirsi che a farsi a Tyche, dove le scommesse
sulla vita e la morte sono un evento giornaliero. (Un'avventura di) Star Frontier
utilizzando una versione modificata di D&D 5e.
 
Il fatto che i designer abbiano deciso di testare proprio ora una conversione fantascientifica di D&D 5e, non suona per niente strano. Innanzitutto, di recente c'è stato il grande successo della versione fantascientifica di Pathfinder, ovvero Starfinder, cosa che ha sfatato il mito che non si possa pubblicare Gdr di Fantascienza se tradizionalmente si punta sul genere Fantasy: anche sullo stesso EN World (uno dei più importanti siti d'informazione sul Gdr al mondo) si era rimasti decisamente stupiti del fatto che il manuale base di Starfinder fosse riuscito a fare il tutto esaurito al 1° giorno di Gen Con, l'estate scorsa. Dopotutto, infatti, negli ultimi anni la Fantascienza (o le storie con elementi fantascientifici) è decisamente tornata di moda, grazie alla spinta fornita dai film sui supereroi (spesso conditi di molti elementi fantascientifici), e dalle innovazioni tecnologiche che stanno sempre più influenzando la nostra vita e catturando la nostra immaginazione (auto che si guidano da sole, internet in tutte le cose, intelligenze artificiali, robot sempre più evoluti, droni, ecc.). La Fantascienza ultimamente sta spospolando in tutti i settori dell'intrattenimento, come film, serie tv, videogiochi, fumetti, ecc. e il settore del Gdr non poteva che subire questa influenza. Se c'è, dunque, un periodo in cui un prodotto Gdr fantascientifico può avere un minimo di successo, è questo.
Ciò, ovviamente, non significa che la WotC stia automaticamente pensando a pubblicare una conversione fantascientifica di D&D 5e, o magari versioni ufficiali di Gamma World e Star Frontiers. La cosa più probabile è che abbia deciso di tastare il terreno, vedendo come il pubblico reagisce al rilascio di materiale in forma di playtest.
Dopotutto, a una domanda di un utente sul fatto che una conversione di Star Frontiers possa essere acquistabile, Mike Mearls sul suo account Twitter risponde "Vedremo come funziona in gioco".
 
TOP SECRET
Top Secret è un altro dei Gdr originariamente creati dalla TSR e, poi, acquistati dalla WotC. Si tratta, in questo caso, di un Gdr di genere spionistico, in cui i giocatori interpretano un gruppo di agenti segreti.
https://it.wikipedia.org/wiki/Top_Secret_(gioco_di_ruolo)
Sembra, dunque, che in questo Gary Con la WotC, oltre a organizzare le classiche avventure di D&D 5e, voglia proprio sperimentare generi differenti usando giochi differenti pescati dal cilindro della vecchia TSR. E' possibile che anche in questo caso la WotC stia pensando di creare una conversione alle regole della 5e, ma questa volta non ci sono prove a riguardo. L'evento del Gary Con dedicato a Top Secret, infatti, non presenta alcun riferimento a una possibile conversione 5e, al contrario degli eventi legati agli altri 2 Gdr:
Omega Operations
https://tabletop.events/conventions/gary-con-x/schedule/257
Omega Operations was the weirdest call center you ever worked at.
When you weren't online playing World of Warcraft, you answered calls
with cryptic phrases in that day's binder. Today you came to work to
find your co-workers dead and the police after you. It's up to you to find
out who's behind Omega Operations before the cops, or the mysterious
men who are tailing you, catch up to you.
Traduzione:
Operazioni Omega è stato il più strano call center a cui hai mai lavorato.
Quando non eri online a giocare a World of Warcraft, rispondevi alle
chiamate con frasi criptiche prese dal raccoglitore di quel giorno. Oggi,
sei arrivato al lavoro e hai trovato i tuoi colleghi morti e la polizia alle
tue calcagna. Sta a te trovare chi si trova dietro alle Operazioni Omega
prima che i poliziotti, o gli strani uomini che ti stanno seguendo, ti
catturino.
 
E' possibile, insomma, che in questo caso la WotC sia intenzionata a pubblicare una versione aggiornata del vecchio regolamento di Top Secret. Questa possibilità è rafforzata dal fatto che Mearls sul suo messaggio su Twitter ha parlato del "nuovo Top Secret". Nulla vieta, comunque, che dietro a questo evento si nasconda un'altra conversione per D&D 5e. Le informazioni, però, a nostra disposizione non sono abbastanza per avere un'idea chiara della situazione.
In questo caso, dunque, l'unico modo per capire meglio che cosa bolle in pentola è aspettare che vengano rilasciate maggiori informazioni. Magari proprio al Gary Con 2018.
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    GdR skill-based vs GdR skill-less

    Per alcuni sono indispensabili, secondo altri se ne potrebbe anche fare a meno. Le riflessioni che seguono nascono in risposta a diversi commenti che ho ricevuto dopo aver pubblicato un articolo molto critico (e leggermente provocatorio, che vi consiglio di leggere naturalmente) sul mio blog GDR Magazine nei riguardi di coloro che sostengono che un  gdr skill-less sia ingiocabile. Come spesso accade in questi casi, la vena un po' provocatoria del testo ha oscurato il vero messaggio in esso insito: che non era affatto quello di bandire tutti i gdr skill-based in un limbo senza ritorno, ma soltanto di dimostrare che un gdr senza sistema di skill "tradizionale" non solo è perfettamente giocabile, ma comporta  anche diversi vantaggi rispetto all'altra sponda del fiume. Ma va bene così: essere fraintesi fa parte del grande gioco della comunicazione !

    Tuttavia vorrei approfittare di questo spazio virtuale qui su Dragons' Lair, che considero un po' come un portico dove poter discutere in maniera più personale e intima con una cerchia ristretta di amici, per approfondire la questione e rispondere pure ai commenti che ho ricevuto in altre sedi... critiche che possiamo riassumere in questa : ma tu che parli tanto dei lati positivi del gdr skill-less, ti rendi conto che senza sistema di abilità si avrebbero più grattacapi che vantaggi ? Non è che forse hai volutamente tralasciato di parlare dei lati negativi che comporta l'assenza di skill, perché in fondo in fondo volevi solo portare l'acqua al tuo mulino ? In sostanza mi si accusa di scarsa obiettività: dalla lettura dell'articolo, ad alcuni risulta chiaro che io abbia solo voluto convincere il lettore della sensatezza della mia opinione, screditando tutte le altre. Questo vi fa capire quanto sia ormai fossilizzata l'idea che le skill siano un male necessario nella comunità di giocatori di ruolo italiana.

    Quindi, mettetevi l'anima in pace roleplayers: o skill o muerte !! E se vi azzardate a sostenere il contrario argomentando (come ho fatto io), allora sarete tacciati di poca obiettività, vi affidate a semplici luoghi comuni e forse siete anche un po' ingenui !

    I don't think so.

    Vediamo di smontare questa critica pezzo per pezzo (scrocchio di dita): per farlo userò un commento che mi è stato rivolto su Faccialibro (e spero che l'utente, del quale non riporterò qui il nome, non me ne voglia: d'altronde a lui ho risposto già in quella sede), che tra l'altro pur nel suo essere "critico" mi ha dato molti spunti per approfondire ed estendere il discorso (e di questo lo ringrazio infinitamente)... che è proprio lo scopo che mi ero prefisso scrivendo quell'articolo !


     

    #1: I sistemi senza skill portano a premiare l'intelligenza del giocatore a discapito di quella del Personaggio (ovvero: aiuto, il metagaming, si salvi chi può !)

     

    In sostanza questa critica ai sistemi skill-less ci vuol far credere che se non si possono definire le competenze del personaggio tramite skill, allora bisogna ricorrere per forza all'intelligenza/esperienza del giocatore per superare gli ostacoli dell'avventura: in una parola, metagaming ! In separata sede ho già scritto che secondo me il metagaming è un falso problema, ma ai fini di questo articolo diamo per scontato che sia qualcosa di cui preoccuparsi invece: come risolvere l'impasse ?

    E' sufficiente smontare il presupposto da cui parte questa critica, che è di tipo binario: o si usano le skill o non si usa niente ! E quindi per forza di cose, se non c'è nulla lato personaggio su cui basarsi allora tutto deve essere risolto mediante intervento del player. Ma io nell'articolo non ho affatto scritto che al posto delle skill non debba esserci nulla ! Infatti tra le 3 opzioni che ho elencato per sostituire le abilità ho anche introdotto quella del background. Eh si... questo termine tanto abusato quanto ignorato da chi si fa sostenitore delle skill.

    Non ci sono le skill ? Usiamo i background allora ! Questa soluzione risolve parecchi dei problemi insiti in un sistema di abilità e soprattutto non c'entra una fava con l'intelligenza/esperienza del giocatore.  Il background, che non a caso viene già utilizzato come sostituto alle skill in diversi gdr (tra cui cito Barbarians of Lemuria e alcune opzioni di d&d Next) é un sistema di skill allo stato brado:

    • tanto per cominciare è discorsivo/narrativo e non numerico/specialistico come le skill tradizionali, che tendono a creare specializzazioni su specializzazioni (roba tipo Saltare-Atletica-Acrobazia: 3 skill differenti che in realtà dovrebbero essere una sola !!) e questo ci consente di interpretare in maniera più elastica ogni singola voce;
    • inoltre, trovo più coerente (visto che si parla di gioco di ruolo) legare a filo diretto il vissuto del personaggio con ciò che sa fare: invece di dire "so Saltare perchè ho la skill Saltare" è meglio dire "avendo fatto parte di una compagnia circense in qualità di acrobata so saltare, stare in equilibrio sulla corda e so anche qualcosa sul comportamento degli elefanti !". Anche i defenders più stolidi delle skill dovranno ammettere che c'è un universo di differenza tra questi due approcci ! E non credo che il primo sia il più adatto per un passatempo come il nostro...

    Vabeh, questa era facile: pronti per il secondo round ?

     

    #2: Se non si usano le skill allora devi ricorrere alle caratteristiche, ma così non c'è differenza tra un pg e l'altro (ovvero: i pg sono tutti uguali se non ci sono skill)

     

    Direi che qui non c'è bisogno di ulteriore spiegazione: è tutto ben chiaro leggendo il titolo ! Avevo anticipato anche questa critica nell'articolo originario, ma probabilmente le mie argomentazioni non hanno convinto il lettore. Ci sta.

    Nell'articolo in breve sostenevo l'importanza delle azioni del personaggio, nonché del suo background (vedi #2) come fattori di distinzione... ma a quanto pare c'è gente che vuole una distinzione già in potenza piuttosto che in atto. Vuole che le differenze siano già ben definite dall'autore del gdr sotto forma di skill, messe nero su bianco su un pezzo di carta e queste poi probabilmente serviranno ai giocatori da stimolo per intraprendere le azioni ad esse correlate: in sostanza se non ho la skill segnata sulla scheda non posso fare determinate azioni e quindi non riuscirò a distinguere il mio pg da quello di un altro. Perchè se entrambi abbiamo Forza 15, possiamo entrambi fare le stesse cose e secondo questa critica, ciò crea un grosso problema di immedesimazione... perchè in sostanza non posso "definire" ciò che sa fare il mio personaggio.

    Avete capito cosa sta succedendo qui ? l'insensatezza di questa critica sta nel fatto che lega il fattore immedesimazione a ciò che c'è scritto sulla scheda ! Quindi non è il medium gdr + la mia immaginazione e capacità di calarmi in un ruolo + le mie azioni a creare l'immedesimazione, ma bensì la specializzazione, cioè il fatto che il mio personaggio sia ben inquadrato in determinate categorie (stabilite da qualcun altro) che mi spingano ad interpretarlo in una data maniera. Cosa c'è di meglio di un approccio simile per annichilire la creatività e l'immaginazione ? 

    Invece, io sostengo esattamente il contrario: sono principalmente le azioni che faccio fare al mio personaggio durante il gioco giocato a distinguerlo da quello degli altri, e queste non dovrebbero partire SEMPRE da ciò che c'è scritto sulla scheda. O perlomeno, se così deve essere, che si prenda almeno in considerazione il background del mio personaggio (che è creato da me) e non una lista di termini (che sono frutto dell'arbitrio dell'autore del gioco) ciascuno dei quali richiede la lettura di mezza pagina solo per chiarire cosa posso realmente fare e cosa no ! E se permettete il background è già un grosso fattore di distinzione tra Halfling A e Halfling B ! Se poi il vostro master si ostina ad ignorarlo, beh è giunto il momento di fare 4 chiacchiere con lui in separata sede.

    In conclusione, se vuoi immedesimarti in un guerriero devi comportarti come tale e non attendere che il manuale ti serva la giustificazione per farlo su un vassoio d'argento sotto forma di listone di skill !

    Siete ancora qui ? Ok, un ultimo sforzo che ho quasi finito... la prossima è bella tosta.

     

    #3: Quale sarebbe il reale beneficio di un gdr skill-less ? (ovvero: scegli il male minore, ossia le skill !)

     

    La terza critica è un po' più complessa, almeno nella forma in cui è stata enunciata: abbiate un po' di pazienza, che provo a spiegarvela...

    Qui mi si rimprovera innanzitutto l'aver associato un sistema induttivo ai gdr skill-based laddove invece esso sarebbe deduttivo e legato al meccanismo della task resolution. Secondo questa critica, io avrei generalizzato un po' troppo nel dire che nei sistemi skill-based un giocatore è portato a far fare al personaggio solo ciò che è correlato alle sue skill. In realtà, secondo l'autore della critica, lo scopo dei sistemi skill-based è quello di spingere il giocatore a descrivere ciò che fa il pg ma di ricorrere alle skill solo se si ha una chance di fallire: a quel punto si scorre la lista delle abilità e si sceglie su quale tirare. Questo meccanismo secondo l'autore della critica esiste pure nei gdr senza skill, ma con un range più limitato di scelta (perchè ovviamente non c'è alcuna skill ma solo le caratteristiche !) e quindi in sostanza abbiamo gli stessi problemi dello skill-based ma elevati al quadrato... 

    Qual'è la fallacia principale di questa critica ? Quella di legare indissolubilmente la task resolution al lancio di dado, innanzitutto: questa é pura retorica, perchè ovviamente anche in un gdr skill-less dovremmo tirare i malefici dadi prima o poi ! Ma qui si sta spostando il focus del problema: il problema qui non è legato solo al meccanismo della task resolution, ma proprio a tutto ciò che concerne le azioni del personaggio, anche quelle che non richiederebbero un tiro di dadi.

    E poi... e poi... ma siamo proprio sicuri che i gdr skill-based funzionino come sostiene l'autore della critica ? Vediamo: lo scopo dei sistemi skill-based è quello di spingere il giocatore a descrivere ciò che fa il pg ma di ricorrere alle skill solo se si ha una chance di fallire: a quel punto si scorre la lista delle abilità e si sceglie su quale tirare. Ora io mi chiedo (e vi chiedo): è davvero questo ciò che accade nella realtà del gioco giocato ? Oppure, come sostengo io, è esattamente il processo inverso ? La mia esperienza mi ha portato ad una conclusione differente... la espongo per gradi:

    1. il master pone un ostacolo di fronte ai pg
    2. i giocatori consultano le schede: se hanno una skill appropriata allora si veda 3, altrimenti 4
    3. descrivono l'azione e tirano sulla skill correlata
    4. non tentano nemmeno l'azione.

    Come potete vedere non c'è nessuna descrizione a priori dell'azione come vorrebbe il nostro interlocutore immaginario : nei sistemi skill based prima consulto la scheda e solo dopo, se ho una skill correlata, tiro il dado e descrivo l'azione ! Non c'è alcun incentivo a tentare azioni non correlate alla mia skill sul regolamento, quindi da ciò ne deriva che ripeterò sempre le stesse attività, quelle in cui il mio pg è maggiormente ferrato: nelle altre infatti le mie possibilità sono talmente scarse che non val nemmeno la pena tentare ! Ora per par-condicio vediamo la task resolution in un gdr skill-less:

    1. il master pone un ostacolo di fronte ai pg
    2. i giocatori si spremono le meningi e cercano di trovare un modo per risolvere l'azione, dato che non ci sono skill: studiano l'ambiente, danno una rapida scorsa all'inventario, si consultano tra loro, fanno riferimento al background e alla classe (se presente) del personaggio... insomma, mettono in moto la materia grigia
    3. una volta stabilito il piano di azione lo descrivono al master che valuta le possibilità di successo, anche tenendo conto di altri fattori quali il background dei pg, l'equipaggiamento, la situazione ecc. ecc.
    4. se l'esito sembra scontato l'azione riesce o fallisce in automatico; altrimenti, si ricorre al lancio dei dadi.

    Qui certamente molta responsabilità ricade sulle spalle del master (rispetto alla task resolution degli skill-based, cosa che può non piacere ovviamente), ma non si può certo dire che ci siano gli stessi problemi dell'altro approccio: infatti, la differenza principale è che con quest'ultimo metodo io sono portato ad agire come se mi trovassi fisicamente lì, non potendo ricorrere alla skill X e al talento Y... e questo, amici miei, aiuta l'immedesimazione e non la ostacola come invece vorrebbe il sostenitore della critica ! Io sono spinto a pensare come farebbe un guerriero in quella data situazione. Inoltre non essendoci skill e non potendo calcolare a priori la mia probabilità di successo sarò stimolato maggiormente a tentare anche le azioni che non ricadono nella mia area di specializzazione: prima di tutto perchè non ne ho davvero una, ma diverse e molto vaghe; secondo poi, posso sempre convincere il master della validità del mio background e del mio piano d'azione , perchè non ci sono regole che stabiliscono a priori che una data attività X, se correlata alla skill Y avrà il 45% di probabilità di riuscire... tutto ricade invece sull'interazione tra master e players, così come da tradizione old school. 

    Vi lascio con una nota d'ironia: quanti Personaggi della 3.5 avete visto fare acrobazie o rotolare sotto le gambe di un troll per sfuggirgli senza possedere la skill Acrobazia ? E quanti hanno tentato di costruire una zattera per attraversare un fiume senza possedere qualche Grado in Artigianato ? Quanti hanno provato a spingere o disarmare un avversario senza possedere i Talenti adeguati ?

    E siate sinceri eh...

    Alla prossima !


    Tipo Articolo: Approfondimenti


    Feedback utente




    Bellissimo articolo. Non avevo mai riflettuto sulla possibilità di un GDR senza skill ma in effetti mi trovi in accordo con te. Sarebbe sicuramente di aiuto per l'immaginazione e la fantasia

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    esistono già gdr di questo tipo più o meno?

    Non penso che Fate possa ricadere in questa categoria perché nonostante abbia un sistema di gioco assai diverso dalla maggioranza dei gdr si basa pur sempre in un certo modo su delle skill e via dicendo.

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    4 ore fa, Nicto ha scritto:

    in sostanza se non ho la skill segnata sulla scheda non posso fare determinate azioni e quindi non riuscirò a distinguere il mio pg da quello di un altro. Perchè se entrambi abbiamo Forza 15, possiamo entrambi fare le stesse cose e secondo questa critica, ciò crea un grosso problema di immedesimazione... perchè in sostanza non posso "definire" ciò che sa fare il mio personaggio.

    Avete capito cosa sta succedendo qui ? l'insensatezza di questa critica sta nel fatto che lega il fattore immedesimazione a ciò che c'è scritto sulla scheda ! Quindi non è il medium gdr + la mia immaginazione e capacità di calarmi in un ruolo + le mie azioni a creare l'immedesimazione, ma bensì la specializzazione, cioè il fatto che il mio personaggio sia ben inquadrato in determinate categorie (stabilite da qualcun altro) che mi spingano ad interpretarlo in una data maniera. Cosa c'è di meglio di un approccio simile per annichilire la creatività e l'immaginazione ?

    Avendo iniziato a giocare col Becmi, ed essendo interessato a Dungeon World, ti posso confermare che è possibilissimo giocare senza abilità (per rispondere anche @Pyros88) e divertirsi lo stesso.

     

    4 ore fa, Nicto ha scritto:

    Vi lascio con una nota d'ironia: quanti Personaggi della 3.5 avete visto fare acrobazie o rotolare sotto le gambe di un troll per sfuggirgli senza possedere la skill Acrobazia ? E quanti hanno tentato di costruire una zattera per attraversare un fiume senza possedere qualche Grado in Artigianato ? Quanti hanno provato a spingere o disarmare un avversario senza possedere i Talenti adeguati ?

    E siate sinceri eh...

    Sinceramente?
    Pochissimi, e pochissime volte!

    Il problema, come fai notare tu, è che se non hai abbastanza punti in una abilità, rischi di fallire troppo spesso... e, per alcuni (compreso me, lo ammetto senza problemi), è troppo anche un 10% di possibilità di fallire, (soprattutto) se si tratta di una abilità in cui dovresti essere un "esperto" e (soprattutto) se il fallimento avviene in un momento critico (imho)(tempo fà scrissi anche una discussione al riguardo... appena la ritrovo la linko).

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    beh ma le possibilità di fallire ci sono anche in un sistema senza skill d'altronde pur sempre si deve decidere se si riesce a fare o meno una data cosa.

    passare o fallire automaticamente una prova in un sistema skill-less va bene quando le condizioni sono assolutamente a favore e senza reali detrimenti alla riuscita.

    se il master si mettesse sempre a far fallire o superare le prove solo perché il piano sembra ben congeniato o no o se il background lo giustifica o no si rischierebbero dei pesanti squilibri.

    Il ragionamento dell'articolo fila ma sull'ultima domanda, provocatoria in parte, devo dissentire: è vero che il meccanismo stesso delle skill non ti induce a tentare prove in ciò in cui non sei competente, ma è anche vero che in un party si assumono diversi ruoli e capacità proprio per essere poliedrici e poter affrontare in team (che ed il pane di ogni gioco cooperativo) le prove. Che senso avrebbe per un guerriero fare una prova in cui sarebbe più competente un mago od un ladro e viceversa?

    Inoltre la stessa scelta delle skill rispecchia un certo tipo di background ed in molti gdr non si è ingessati completamente nella scelta delle skill (qualcuno più qualcuno meno) e si liberi di creare varianti originali, sta al giocatore non essere monotono nel creare il personaggio.

    D'altronde il non tentare nemmeno un certo tipo di abilità che non si possiedono non può essere ridotto al semplice "non la ho, quindi sarà difficile superarla e non ci provo" in un ottica completamente da metagaming, ma potrebbe piuttosto essere vista appunto in ottica da background. Ovvero il mio background (inventato e rispecchiato dalla scelta delle skills) determina le mie capacità e di conseguenza i miei punti di forza e di debolezza. Se non provo certe azioni od abilità è perché non ci sono ferrato e le probabilità (senza stare nemmeno a guardare il dado) sarebbero a mio grande sfavore probabilmente. Un guerriero grande e grosso, appesantito dalla stazza ed armatura, rotolerebbe mai per provare a sfuggire (per l'appunto non avendo Acrobazia cosa chiara data la stazza e il background non da circense)? Un mago, cresciuto chino sui libri ed esercitandosi nelle magie, si azzarderebbe mai a disarmare un avversario non essendo addestrato in ciò e non avendo la forza necessaria? Non riterrebbero quei personaggi stessi che un mossa simile sarebbe un azzardo di cui pagherebbero caro il prezzo se cadessero in fallo? Mi pare ovvio.

    Quindi quest'ultimo discorso stesso è viziato, lo si può vedere nel modo dell'articolo o lo si può vedere appunto come espressione della saggezza dei personaggi che non si azzardano a fare cose che potrebbe metterli in grave difficoltà o nuocergli quando hanno altre azioni e o soluzioni in cui sono più esperti da prendere. Poi ovvio se si è da soli o disperati nulla vieta di tentare la prova anche quando non competenti, visto che i vantaggi supererebbero gli svantaggi di fallire in una prova così ardita.

     

     

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    Premessa: non vederla come una critica, ma solo come un consiglio allo scopo di migliorare il più possibile la chiarezza degli articoli. ;-)
    Attenzione a usare termini troppo tecnici quando scrivi articoli che sai verranno pubblicati in Home. Non tutti i giocatori/lettori sanno cosa significa Task Resolution o simili terminologie. Chi non conosce il significato di certi termini rimarrà confuso dal tuo articolo. Se possibile, inoltre, meglio usare i termini italiani. Infine, meglio cercare di scrivere le frasi più semplici possibili (per primo so che non sempre viene facile, non ti preoccupare): la tua terza argomentazione, in particolare, è un po' ostica da seguire, in particolare nelle prime frasi. E' sempre meglio essere i più semplici e chiari possibili, così da non generare confusione e consentire a tutti di comprendere quello che stiamo scrivendo. ;-)


     

    @Nicto Innanzitutto ottimo articolo. Trovo le ragioni di fondo del tuo discorso in gran parte giuste e sicuramente ritengo i sistemi senza Skill una validissima alternativa di gioco, capace di fornire un degno divertimento e ottime esperienze di gioco. Insomma, i gdr senza Skill sono decisamente giocabili e divertenti: si tratta semplicemente di un'esperienza diversa, che merita di essere provata. :)

    Ti consiglio, tuttavia, di dare una lettura a D&D 5e, che si caratterizza per essere un gioco a metà strada tra i 2 scenari da te descritti (Sistema con le Skill e Sistema senza Skill), letteralmente un 3° scenario che tu sembri non avere preso in considerazione. :)
    Ritengo, infatti, che non sia casuale il tuo riferimento a D&D 3.5, sistema che spinge i giocatori a considerare le prove di Abilità fondamentali per eseguire determinate azioni. Il Modello di D&D 3.5, tuttavia, non è l'unico esistente per i Gdr con Skill, così come non è vero che l'alternativa siano solo i Gdr con solo le Caratteristiche o senza Skill. ;-)
    Ecco qui una sintesi del sistema di D&D 5e:

    • D&D è un gioco basato sulla Bounded Accuracy (Accuratezza Limitata; i bonus numerici salgono molto lentamente verso un tetto massimo pre-calcolato) e su CD fisse (da 5 a 30), le quali ultime rappresentano gradi di difficoltà standard validi per chiunque, a prescindere dal livello dei PG. In D&D 5e tutte le prove sono prove di Caratteristica, nonostante esistano le Abilità (che prendono solo la forma di bonus aggiungibili alle Prove di Caratteristica, Il Bonus di Competenza). Il gioco stimola tutti ad eseguire qualunque prova, anche se non possiede le Abilità prescritte: Bounded Accuracy e CD fisse legate alla difficoltà assoluta di una circostanza (e non in base al livello dei PG) consentono un significativo grado di successo anche ai PG che dispongono solamente dei bonus di Caratteristica (le Abilità semplicemente diventano essenziali solo per compiere le azioni praticamente sovraumane/difficilissime). A questo si aggiunge il fatto che il Bonus di Competenza (lo stesso che si aggiunge quando si possiede una Abilità) è anche sommabile se si possiede la Competenza in alcuni oggetti speciali chiamati Strumenti (strumenti da artigiano per costruire le cose, strumenti musicali, giochi, ecc..) a cui tutti i PG hanno facilissimo accesso, indipendentemente da Classe, Razza o altro albero di capacità.

    D&d 5e crea, insomma, uno scenario in cui tutti sono messi nella condizione di poter eseguire le prove per qualunque cosa, il che stimola i giocatori a far tentare al proprio PG una prova anche se non possiede una determinata abilità o altra competenza (Strumenti o armi; le CA sono basate sulla Bounded Accuracy, motivo per cui sono equivalenti alle CD fisse come grado di difficoltà).
    Anche se in D&D 5e  rimane un certo grado di privilegio per i PG che possiedono una certa Abilità o competenza, il sistema si rivela un ibrido fra i 2 scenari da te descritti: è un sistema con Abilità nel quali i PG sono stimolati ad agire a prescindere che possiedano o meno l'Abilità.
    La conseguenza è quella di un gioco nel quale i giocatori, pur essendoci le Abilità, sono spinti a considerare prima di tutto se l'azione ha senso per il PG, piuttosto che la percentuale di probabilità di successo del PG.
    Al contrario di un D&D 3.5, infatti, la curva di progressione della difficoltà nelle prove è talmente ridotta e si rivela talmente stabile nell'arco dei 20 livelli (le CD rimangono fisse a prescindere dal livello dei PG) che spesso i PG sono in grado di riuscire ad eseguire una prova nonostante non dispongano di una data Abilità o competenza.
    Questo significa che, nonostante rimanga il rischio di condizionamento del nome delle Abilità sul tipo di azioni eseguibili, si ottiene un gioco nel quale il possesso o meno delle Abilità è meno rilevante nel determinare il tipo di azioni che il giocatore farà eseguire al proprio PG.

    Mi trovo d'accordo, comunque, sul fatto che - appunto - una lista prefissata di Abilità tenda a condizionare i giocatori riguardo al tipo di azioni possibili, nonostante il sistema renda possibile eseguire e superare le prove che si possieda o meno quelle Abilità.
    Per questo ritengo molto interessante che in D&D 5e abbiano introdotto le Regole Opzionali "Background Proficiency" e "Personality Trait Proficiency" (pagina 264 della Guida del Dm di D&D 5e): :)

    • In entrambi i casi si eliminano le Abilità e si utilizzano circostanze diverse per ottenere il Bonus di Competenza.
       
    • Nella prima, Background Proficiency, il bonus fisso per livello normalmente collegato alle Abilità (Bonus di Competenza, in originale Proficiency Bonus) viene associato al proprio Background. Un PG con il Background Soldato, ad esempio, potrà tirare 1d20 + modificatore Caratteristica + Bonus di Competenza nelle situazioni in cui la sua occupazione da Soldato e la sua esperienze passate con questa attività hanno modo di entrare in gioco.
       
    • Tramite la seconda, ovvero Personality Trait Proficiency, il giocatore deve creare delle frasi nelle quali descrive alcune caratteristiche personali del PG, legate alla sua personalità. Il Bonus di Competenza, a questo punto, può essere sommato a una prova quando si presenta una circostanza in cui è utile la caratteristica di personalità del personaggio.


    Queste regole, insomma, tendono ad avvicinare D&D 5e ai Gdr senza Skill.

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    Ragazzi, grazie a tutti per i commenti e gli ottimi spunti di riflessione che mi fornite innanzitutto ! L'argomento è un pò complesso me ne rendo conto, ma questo non significa che non valga la pena affrontarlo... personalmente troppo spesso mi imbatto in gente che non toccherebbe un manuale di gdr skill-less nemmeno con la punta dell'unghia, era ora di mettere a tacere un pò di luoghi comuni sui giochi di questo tipo. Tornando a noi:

    16 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

    Il problema, come fai notare tu, è che se non hai abbastanza punti in una abilità, rischi di fallire troppo spesso... e, per alcuni (compreso me, lo ammetto senza problemi), è troppo anche un 10% di possibilità di fallire, (soprattutto) se si tratta di una abilità in cui dovresti essere un "esperto" e (soprattutto) se il fallimento avviene in un momento critico (imho)(tempo fà scrissi anche una discussione al riguardo... appena la ritrovo la linko).

    Esattamente :)  Questo è un dato di fatto e io proprio come Ron Edwards sono fermamente convinto che "System does matter"... cioè per i non anglofoni "il sistema conta" e influenza le scelte dei giocatori, da sempre ! Naturalmente questo vale anche nei riguardi dei gdr skill-less ma sull'influenza di questi ultimi sulle azioni dei players dedicherò una riflessione a parte !

    @Pyros88 Perdonami se non ti rispondo tramite quote ma il tuo commento è piuttosto lungo e non voglio tramutare questo mio commento in un altro papiro :D

    Il discorso che fai è ovviamente corretto in generale... però attenzione perchè il diavolo si nasconde nei dettagli: è vero che nei sistemi skill-less si tira comunque il dado è c'è sempre una percentuale di fallimento, ma come faccio notare nell'articolo, non è così facile stabilirla a priori: in un gdr basato pesantemente sulle skill come d&d 3.5 ad esempio, io Giocatore ho una ragionevole probabilità di stabilire correttamente le chances di riuscita della mia azione semplicemente perchè gran parte dell'effetto delle variabili è già indicato sul manuale e quindi sono certo che il master si affiderà alle suddette per calcolare le mie chances di riuscita... in un gdr skill-less io posso calcolare a priori quanto voglio ma non potrò mai avere il medesimo grado di certezza, perchè il manuale mi fornisce solo poche variabili: le altre saranno stabilite di volta in volta dal master che così può rovinare facilmente tutte le mie previsioni. E' sufficiente confrontare i regolamenti di d&d BECMI e 3.5 per rendersene conto, ma se non sei convinto posso farti degli esempi nei prossimi commenti :)

    Per quel che riguarda l'indebolimento di ruoli-specializzazioni-cooperazione nei gdr skill-less sono abbastanza d'accordo, ma è il dazio da pagare per poter dar maggior spazio alla creatività: come in ogni cosa la soluzione ideale sarebbe nel giusto mezzo, però se fossi costretto a scegliere tra due estremi io preferisco sempre perdere un pò dei primi per favorire la seconda... la cosa che più mi attrae dei gdr è proprio la libertà che ti offrono, libertà che verrebbe meno con un sistema dove i ruoli e le nicchie sono troppo limitate e limitanti ! E non dimenticare inoltre che anche se guerriero A e guerriero B fanno le stesse cose, ciò non significa che la cooperazione viene meno ! Alcuni nemici ed ostacoli infatti sono troppo pericolosi da affrontare se si è da soli... senza contare le scelte tattiche (guerriero A tira a distanza mentre guerriero B si butta in mischia, oppure schiena contro schiena per evitare di essere accerchiati... ma qui torniamo al mio discorso sulla distinzione dei pg in base alle azioni). Per cui io non assocerei il fattore cooperazione unicamente alla distinzione tra i ruoli la quale, comunque, resta sottoforma di Classe e Razza: se vuoi distinguerti dal tuo amico guerriero, allora fatti un elfo guerriero oppure un guerriero/mago, ad esempio ;)

     

    @SilentWolf Grazie dei complimenti e dei consigli, che metterò sicuramente in pratica... purtroppo un pò di fretta mi ha fregato in questo caso ! Di solito io stesso detesto usare l'inglese quando posso ricorrere all'italiano, per una questione di principio. Riguardo ai concetti, ho cercato di renderli digeribili ma l'argomento di fondo è già complesso di per sé...

    Conosco molto bene d&d Next: ho letto tutti i manuali base da copertina a copertina e ho anche giocato una manciata di sessioni, e non posso che essere d'accordo con te ! Infatti l'ho anche menzionata nell'articolo quando parlo di regole opzionali del background, che tu stesso mi hai riportato :)

    La 5e è un ottimo esempio del "giusto mezzo" di cui parlavo nella risposta a Pyros88... per quanto mi riguarda entra a pieno titolo nel novero dei miei gdr preferiti e da amante di d&d in tutte le sue versioni, non potevo non apprezzare l'idea che è alla base, ossia di raccogliere il testimone dell'old school e riportare il gioco allo spirito originario pur senza tralasciare una certa eleganza del regolamento.

    Anche Shadow of The Demon Lord ha un ottimo sistema per gestire le skill tramite i background: in breve, i pg acquisiscono i background come se fossero abilità (roba tipo Carrettiere, Accolito, ecc. ecc.) ma non c'è una descrizione degli effetti di ciascun background... se rientrano nell'azione da tentare il pg semplicemente ottiene un Vantaggio sul tiro d20 (non per niente l'autore Robert Schwalb ha aftto parte del team di sviluppo di d&d next).

     

     

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    Ma quali sono i giochi senza abilità? Per me abilità è uguale ad avere nella scheda caratterizzazioni numeriche o meno che influenzano la riuscita in una azione nelle abilità stesse.

    Altrimenti non ho capito!

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    30 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Ma quali sono i giochi senza abilità? Per me abilità è uguale ad avere nella scheda caratterizzazioni numeriche o meno che influenzano la riuscita in una azione nelle abilità stesse.

    Altrimenti non ho capito!

    Il primo esempio che mi viene in mente è il Becmi, dove se volevi tentare un'azione (che in altri giochi è definita da un'abilità) dovevi tirare un d20, e ottenere un risultato pari o inferiore al valore della caratteristica più adatta.

    Per esempio:
    - riuscire a sollevare una grata: tiro sotto For.
    - indovinare la soluzione di un'indovinello: tiro sotto Int.
    - convincere la guardia che non sei tu la persona che stà cercando: tiro sotto Car.
    Il tutto senza modificatori di sorta.

    Non è un caso che già con gli atlanti geografici (per non parlare della Rules Cyclopedia) siano uscite fuori soluzioni per rendere la cosa più "raffinata" (le abilità).

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    1 minuto fa, MattoMatteo ha scritto:

    Il primo esempio che mi viene in mente è il Becmi, dove se volevi tentare un'azione (che in altri giochi è definita da un'abilità) dovevi tirare un d20, e ottenere un risultato pari o inferiore al valore della caratteristica più adatta.

    Per esempio:
    - riuscire a sollevare una grata: tiro sotto For.
    - indovinare la soluzione di un'indovinello: tiro sotto Int.
    - convincere la guardia che non sei tu la persona che stà cercando: tiro sotto Car.
    Il tutto senza modificatori di sorta.

    Non è un caso che già con gli atlanti geografici (per non parlare della Rules Cyclopedia) siano uscite fuori soluzioni per rendere la cosa più "raffinata" (le abilità).

    Grazie Matteo!

    Non conosco il Becmi, tuttavia ti posso dire che anche se semplificate, sono comunque tiri di abilità, semmai non c'è tanta differenziazione tra le tipologie, quindi lo considero un gioco che le usa, in un certo senso. :)

    In quest'ottica allora avrebbe ragione SilentWolf, il quale sostiene il 5 sia una via di mezzo. Lo trovo comunque un discorso non tanto su abilità si o no, ma più su: differenziare tanto o poco le peculiarità e poco centra con l'interpretazione, sotto una certa ottica.

    Insomma, in ogni gioco c'è un pg/png più adatto o meno adatto a fare una cosa specifica. Forse si parlava di regole sulle skill semplici o complesse.

    A me il thread mi sa di confusionario, per ora. Proprio perché sono discorsi molto paralleli (interpretazione e complessità di abilità/tiro). E' un discorso molto soft, su sistema che incentiva all'interpretazione o solo al tiro. Senza offesa... Nicto ha la mia stima comunque!

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    @Zaorn Avrei dovuto fornire qualche nota aggiuntiva in introduzione, ma non volevo che l'articolo risultasse più lungo (e noioso) di quel che già è :D Comunque la riflessione può sembrare vaga perché si tratta di un follow-up correlato ad un articolo che ho pubblicato nel mio blog e il cui link ho inserito in apertura.

    In breve, comunque : quando parlo di skill/abilità mi riferisco a sistemi che prevedono delle liste di voci ciascuna delle quali è correlata ad una serie di attività già prestabilite dall'autore del gdr (con tanto di modificatori per ogni evenienza). Esempi: d&d 3.5, Rolemaster, Call of Cthulhu. 

    Vista in quest'ottica un gdr skill-less è qualsiasi gdr che non abbia una lista di abilità predefinite ma piuttosto delle semplici linee-guida, oppure termini generici (come le carriere di Barbarians of Lemuria e le Classi delle vecchie versioni di d&d e se vogliamo le stesse Caratteristiche Forza, Destrezza, ecc.), che ti forniscono soltanto degli spunti, ma che puoi interpretare in maniera elastica quando giochi. Quindi ritornando al tuo commento:

    2 ore fa, Zaorn ha scritto:

    Non conosco il Becmi, tuttavia ti posso dire che anche se semplificate, sono comunque tiri di abilità, semmai non c'è tanta differenziazione tra le tipologie, quindi lo considero un gioco che le usa, in un certo senso. :)

    ...no, queste non sono skill, assolutamente: come giustamente noti tu manca una netta differenziazione, perché usando Destrezza io posso effettuare tutta una serie di attività che invece nel caso di un sistema skill-based non potrei fare se prima non acquistassi le varie Saltare, Acrobazia, Correre, Atletica, ecc. ecc.

    Spero sia più chiaro ora ;)

     

     

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    1 minuto fa, Nicto ha scritto:

    ...no, queste non sono skill, assolutamente: come giustamente noti tu manca una netta differenziazione, perché usando Destrezza io posso effettuare tutta una serie di attività che invece nel caso di un sistema skill-based non potrei fare se prima non acquistassi le varie Saltare, Acrobazia, Correre, Atletica, ecc. ecc.

    Spero sia più chiaro ora ;)

    Si, è proprio per questo che parlo di differenze non marcate tra i due "sistemi" nel merito.

    Alla fine la discussione è tra sistema semplice e sistema più complesso e caratterizzato. Se non ci sono le abilità, il gioco è più semplice in tanti altri aspetti. Se ci sono le abilità di solito è più complesso anche il resto, forse hai solo sbagliato titolo. :P

    Avrei messo: sistema snello o sistema complesso!

    Comunque mi ero letto anche l'articolo nel link...

    Avendo ora capito e dovendo dire la mia:

    Io penso che bisogna scegliere un gioco che sia un equilibrio per le persone che vi partecipano, perché se è relativamente (alla compagnia) troppo complicato ne perdono la narrazione, l'atmosfera del gioco ed il divertimento in generale!

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    10 ore fa, Nicto ha scritto:

    Anche Shadow of The Demon Lord ha un ottimo sistema per gestire le skill tramite i background: in breve, i pg acquisiscono i background come se fossero abilità (roba tipo Carrettiere, Accolito, ecc. ecc.) ma non c'è una descrizione degli effetti di ciascun background... se rientrano nell'azione da tentare il pg semplicemente ottiene un Vantaggio sul tiro d20 (non per niente l'autore Robert Schwalb ha aftto parte del team di sviluppo di d&d next).

    In effetti l'ho recentemente recuperato e, appena riesco, ho l'intenzione di dargli una bella lettura. M'ispira decisamente lo stile politicamente scorretto/amorale dell'ambientazione. :D
    E sono curioso proprio di vedere in che modo Schwalb ha costruito il sistema, che mi pare di aver capito essere estremamente semplice.
     

    Per quanto riguarda Giochi con Skill o Senza Skill, credo che la preferenza di un tipo di gioco o dell'altro dipenda sempre dalle necessità e dal  gusto dei singoli giocatori. Concordo sul fatto che le liste di Abilità tendono a limitare le azioni dei PG, in quanto il giocatore si abitua a pensare che quella lista descriva le uniche azioni che un PG può compiere. Allo stesso tempo, però, ritengo che le liste di Abilità siano importanti per molti giocatori inesperti, anche se poi di fatto i regolamenti che le utilizzano magari si rivelano stra-complicati e, quindi, meno adatti di altri regolamenti per un neofito.

    Una cosa che ho imparato giocando di ruolo e discutendo di Gdr, è che molti tendono a sottovalutare il rapporto dei giocatori con la loro immaginazione, quindi con la capacità di gestire l'infinita quantità di opzioni che la fantasia mette a disposizione. Molti tendono a dare per scontato, forse perchè oramai sono veterani e hanno imparato a gestire la loro immaginazione da anni, che tutti nascano immediatamente capaci di inventare al volo le cose più impensabili, oppure in grado di gestire l'incommensurabile libertà creativa messa a disposizione da un sistema generico, iper-semplificato o costruito per lasciare al giocatore decidere come narrare la situazione.
    In realtà spesso i neofiti non hanno alcun controllo sulla loro immaginazione, perchè non si sono ancora abituati a utilizzarla. Di fronte al vasto numero di possibilità fornito da un sistema senza Skill pensato per lasciare ai giocatori il compito di decidere cosa il PG sa fare e, quindi, quando può farlo, molti giocatori potrebbero rimanere impietriti e non avere idee, non sapere come inventarsi le informazioni sul proprio PG, non sapere come costruire un PG in maniera tanto sfacettata e ricca da garantirsi intriganti opportunità di gioco durante la campagna.
    Per molti giocatori neofiti, quindi, le Skill hanno il pregio di mettere in evidenza una strada da percorrere, anche se predefinita. Le Skill aiutano ad avere un esempio da seguire, sono tranquillizzanti e consentono a chi non è esperto di avere un appoggio su cui basarsi per decidere quali azioni far compiere al proprio PG.

    Detto questo, allo stesso tempo non può essere negato che - alla lunga - le Abilità tendono a diventare limitanti. Una volta che il giocatore è cresciuto e ha iniziato a prendere confidenza con la propria immaginazione, un sistema con Abilità troppo invadenti o specifiche/settoriali può rischiare di limitare seriamente le possibilità d'azione dei giocatori attraverso i loro PG.
    E' per questo che trovo ideale l'approcio moderato alla D&D 5e, che lascia ai giocatori la possibilità di modificare il regolamento per adattarlo alle loro specifiche esigenze.
    Se proprio si sente il bisogno di avere una lista di Abilità, secondo me diventa prezioso che queste Abilità appartengano a una lista davvero ridotta e che ognuna di esse ricopra un concetto talmente generico da lasciare ai giocatori grande libertà d'azione nella loro applicazione. Ad esempio, meglio una Abilità Criminalità che racchiuda ogni azione criminosa, piuttosto che una Abilità Rapidità di Mano, una Abilità Scassinare e una Abilità Conoscenze (Ambiente Criminale).

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    Premesso che non difendo a spada tratta l'esistenza delle abilità (e basta con 'sti inglesismi, siamo in Italia, fa male al cuore leggere in italiano e trovarci infilate parole inglesi a buffo, e lo dico da amante sia dell'italiano che dell'inglese); ho la preferenza per la presenza delle abilità, ma se un gioco funziona anche senza, bene, non mi fa né caldo né freddo.

     

    Cita

    E poi... e poi... ma siamo proprio sicuri che i gdr skill-based funzionino come sostiene l'autore della critica ? Vediamo: lo scopo dei sistemi skill-based è quello di spingere il giocatore a descrivere ciò che fa il pg ma di ricorrere alle skill solo se si ha una chance di fallire: a quel punto si scorre la lista delle abilità e si sceglie su quale tirare. Ora io mi chiedo (e vi chiedo): è davvero questo ciò che accade nella realtà del gioco giocato ? Oppure, come sostengo io, è esattamente il processo inverso ? La mia esperienza mi ha portato ad una conclusione differente... la espongo per gradi:

    1. il master pone un ostacolo di fronte ai pg
    2. i giocatori consultano le schede: se hanno una skill appropriata allora si veda 3, altrimenti 4
    3. descrivono l'azione e tirano sulla skill correlata
    4. non tentano nemmeno l'azione.

    Come potete vedere non c'è nessuna descrizione a priori dell'azione come vorrebbe il nostro interlocutore immaginario : nei sistemi skill based prima consulto la scheda e solo dopo, se ho una skill correlata, tiro il dado e descrivo l'azione ! Non c'è alcun incentivo a tentare azioni non correlate alla mia skill sul regolamento, quindi da ciò ne deriva che ripeterò sempre le stesse attività, quelle in cui il mio pg è maggiormente ferrato: nelle altre infatti le mie possibilità sono talmente scarse che non val nemmeno la pena tentare ! Ora per par-condicio vediamo la task resolution in un gdr skill-less:

    1. il master pone un ostacolo di fronte ai pg
    2. i giocatori si spremono le meningi e cercano di trovare un modo per risolvere l'azione, dato che non ci sono skill: studiano l'ambiente, danno una rapida scorsa all'inventario, si consultano tra loro, fanno riferimento al background e alla classe (se presente) del personaggio... insomma, mettono in moto la materia grigia
    3. una volta stabilito il piano di azione lo descrivono al master che valuta le possibilità di successo, anche tenendo conto di altri fattori quali il background dei pg, l'equipaggiamento, la situazione ecc. ecc.
    4. se l'esito sembra scontato l'azione riesce o fallisce in automatico; altrimenti, si ricorre al lancio dei dadi.

     

     

    Anche qui c'è una grossa fallacia. Più di una, in verità; io ne vedo almeno tre.

    La prima è che hai usato due pesi e due misure nella descrizione delle situazioni. Ossia, nella situazione del gioco con le abilità, da come è scritto, pare che se un PG ha l'abilità per nuotare, automaticamente tutti attraversano il fiume, altrimenti un fiume è un'ostacolo insormontabile per tutti, si torna indietro e non ci si ripensa finche non si trova un tappeto volante. Nel secondo caso, invece, pare che tutti insieme, da bravi Puffi industriosi, ci si metta a costruire un ponte coi rametti.

    Non è proprio così, come accenno di seguito e anche per molto più di quello che dico io.

    La seconda è che è naturale, estremamente naturale, che un PG (tramite il giocatore) decida di non tentare una cosa che non sa fare. Anche nella vita reale, se io nella vita reale non so nuotare, non solo non mi butto tra le rapide, ma manco nell'acqua ferma, se non arrivo a toccare il fondo.

    Se non ne so niente di marchingegni e meccanica, non mi metto certo a tirare a caso le leve di un macchinario come nei cartoni per bambini, dove alla peggio danno un cazzottone al quadro comandi e tutto si risolve "fortuitamente" come sperato.

    Se ho le capacità atletiche di un elefante zoppo, quale malsano pensiero dovrebbe spingermi a voler saltare il fossato di 3 metri che mi trovo di fronte? Se proprio sono inseguito da un Drago a cui girano pesantemente, anche anche posso provare a saltare in un tentativo disperato di salvarmi, ma altrimenti mi comporto diversamente. Eccetera, eccetera.

    È lapalissiano che non valga la pena di tentare, se le mie capacità, che sono intrinsecamente legate alla mia storia personale, non mi offrono sufficienti possibilità di successo, o addirittura se rischio qualcosa di spiacevole.

    La terza è che non so con quali strane persone si debba giocare per riscontrare certi comportamenti, ma in un gruppo normale, anche in un gioco con le abilità, pure se nessuno ha le abilità giuste e/o sufficientemente alte per fare una determinata cosa, tutti si ingegnano per trovare un modo per risolvere la questione in esame in un modo che non richieda di aspettare passaggi di livello e/o acquisizione di oggetti speciali che aumentino un'abilità necessaria e/o altro. Se c'è una porta chiusa a chiave e manca il Ladro con Scassinare Serrature (o equivalente), io non ho mai visto nessun gruppo dire: "Non abbiamo quell'abilità, andiamo a casa, quest fallita o in sospeso fino a nuova acquisizione di bonus adatti." A meno che non si trattasse di una porta che effettivamente non sembrava necessaria per proseguire negli obiettivi correnti, perché è ovvio che tutto può essere e che il mondo non è tutto "a misura di PG" ad ogni costo. Se mi trovo davanti il fossato di cui sopra, essendo il medesimo elefante zoppo, o sorvolo, o aggiro, o mi ingegno per passare dall'altra parte in qualche modo alternativo, anche creativo magari.

    Personalmente, le abilità le ho sempre viste giocare abbastanza bene, per quel che riguarda i discorsi affrontati dall'articolo (per altri no, ma quelli che ho in mente io riguardano una cattiva educazione dei giocatori, e non sono specificamente relativi alle abilità... non entro nel merito ora). Cioè, questo PG sa fare maldestramente A, discretamente B, bene C e ottimamente D; il resto non lo sa fare; ebbene, si comporta di conseguenza, esattamente come qualsiasi persona reale.

     

     

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    4 ore fa, Ajora ha scritto:

    e basta con 'sti inglesismi, siamo in Italia, fa male al cuore leggere in italiano e trovarci infilate parole inglesi a buffo, e lo dico da amante sia dell'italiano che dell'inglese

    Estrapolo la parte migliore, tuttavia concordo con quella sostanziosa. La pensi come me su tutto.

    Ma semplicemente, secondo me, non è neanche da smontare troppo, perché, come ho scritto prima, la discussione verte sul fatto che un gioco sia o meno un incentivo a scervellarsi e a interpretare, mettendo sempre la narrazione e l'interpretazione davanti alle prove e ai piatti tiri di dado come accade in certi gruppi di gioco.

     

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    Un' ottimo articolo!

    In particolare ho apprezzato:

    •  "[...] con quest'ultimo metodo io sono portato ad agire come se mi trovassi fisicamente lì, non potendo ricorrere alla skill X e al talento Y... e questo, amici miei, aiuta l'immedesimazione e non la ostacola": sono d'accordo. Intravedo una somiglianza con la tecnica di scrittura dello "Show, don't tell". Ossia,  anziché dire "tiro su Diplomazia per convincere la guardia a farmi passare" (tell), devo impegnarmi a dire le parole esatte, ossia mostrare in termini concreti come lo faccio (show): "Gli dico che sono stato una guardia anche io, che otto mesi fa salvai il villaggio, gli do la mia Spada lunga+2 promettendogli che se viene recriminato da un superiore può tenerla, etc...". Come nella scrittura esimersi dal dare giudizi o raccontare l'azione in generale e invece mostrare dettagli sensoriali, descrivere la gestualità, etc. aiuta il lettore nell'immersione, così è anche nei gdr. E se un giocatore vuole interpretare un personaggio abile nella Diplomazia ma non sa parlare? E' il rovescio della medaglia, ma i benefici superano ampiamente i costi. Può sempre impegnarsi, magari diventa un modo per prendere coscienza di alcuni blocchi nella sua immaginazione, nella visualizzazione, nel problem solving, etc. 

     

     

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    Il 12/1/2017 alle 19:47, Zaorn ha scritto:

    Io penso che bisogna scegliere un gioco che sia un equilibrio per le persone che vi partecipano, perché se è relativamente (alla compagnia) troppo complicato ne perdono la narrazione, l'atmosfera del gioco ed il divertimento in generale!

    Questo ragionamento è  (o dovrebbe) essere fatto "a monte", a priori di qualsiasi discussione sui gdr, io lo do sempre per scontato e per questo non lo cito mai nei miei articoli.

    Però spostando il discorso da skill/non skill a poche regole/molte regole secondo me stai facendo il passo più lungo della gamba: il discorso sulle skill potrebbe rientrare all'interno di quello sulla complessità dei regolamenti ma i due non sono inscindibilmente legati :)

    Esistono infatti regolamenti molto semplici che però includono una caterva di skill tra cui scegliere, per esempio il sistema Chaosium. E viceversa: regolamenti complessi come ad&d prima edizione non hanno nemmeno l'ombra di un sistema di abilità (solo le abilità secondarie, che però sono opzionali e non sono skill ma background).

    @SilentWolf Sul fatto che le skill siano necessarie per aiutare il neofita sono d'accordo al cinquanta per cento: per me infatti vale anche il discorso inverso ! Prova a mettere un neofita davanti a 4-5 manuali di d&d 3.5 e goditi il suo sguardo mentre cerca di districarsi tra la selva di talenti, classi opzionali, di prestigio ecc. ecc. :) Ho fatto questa esperienza con Pathfinder, alcuni niubbi del mio gruppo mi hanno maledetto in trecento lingue morte e poi mi hanno imposto di tornare a giocare ad ad&d 2E ! Senz'altro invece condivido un sistema con poche skill (anche se preferisco sempre i background).

    Il punto è che se presenti al niubbo una lista di skill prestabilite questo inevitabilmente si scervellerà nel tentativo di capire qual'è la più utile ! Oppure cercherà la combo. Poi magari durante il gioco si lamenterà perché non servono a risolvere le situazioni che si presentano ! Quante volte ho assistito a scene simili...

    Se paragono tutto ciò alla semplicità di Razza e Classe (e multiclasse per i power player ;) ) del vecchio d&d, francamente trovo più adatti questi ultimi per un neofita ! Una classe e una razza in fondo non sono altro che un concentrato di skill... tutti sanno più o meno cosa sa fare un guerriero, un mago e un ladro. Le abilità si potranno introdurre in un secondo momento, quando i giocatori si stuferanno delle solite combinazioni razza-classe e vorranno la distinzione di cui parlavo nell'articolo... 

    @Ajora L' esempio non presenta alcuna fallacia: semplicemente è l'assenza di skill che porta ad agire tutti come puffi industriosi, la necessità aguzza l'ingegno. Se non ho niente sulla scheda che mi dica con precisione cosa so fare ciò significa che dovrò sperimentare... questo però non equivale a dire che cercherò di tentare azioni impossibili come quelle di cui tu riporti l'esempio: saltare oltre un fosso di 10 metri è impensabile sia che io abbia sia che io non abbia la skill adatta :) Questa cosa c'entra poco con il discorso che ho fatto io. 

    Secondo: io non ho detto che i pg in un sistema senza skill dovrebbero tentare sempre azioni al di fuori del loro campo d'azione (sarebbe da idioti), ho detto che le skill portano il giocatore ad effettuare sempre le stesse azioni, che è tutt'altro discorso... è chiaro che un guerriero in un sistema senza skill sarà comunque avvantaggiato quando c'è da affilare una lama o capire se un'armatura è di qualità o no; ma queste sono solo linee-guida perchè non c'è alcun sistema di skill prestabilito che mi dice in cosa è bravo un guerriero, e io se voglio potrò comunque tentare, ad esempio, di sgattaiolare alle spalle di un orco di guardia anche se non sono un ladro ! In un sistema a skill invece prima di farlo controllerò la scheda per vedere se ho Furtività. Se neghi questo probabilmente sei tu quello che ha avuto esperienze fuori dalla norma. Tutti coloro con cui ho parlato invece confermano la mia visione. Non fare inoltre l'errore di equiparare il gdr alla vita reale: nella vita reale non esistono skill e non esistono punteggi di valutazione... possiamo parlare di verosimiglianza, ma anche in quel caso io mi sono spesso trovato a tentare di fare qualcosa anche se non rientra nelle mie capacità ! Naturalmente parliamo di azioni di difficoltà semplice, ma tant'è ! Infatti anche nei gdr skill less, un guerriero ultra corazzato e appesantito difficilmente riuscirà ad arrampicarsi su un albero ma il giocatore sarà comunque incentivato a tentare, laddove in un gdr con sistema di skill darà prima un'occhiatina alla scheda per vedere se ha l'abilità giusta.

    Terza: come ho detto sopra probabilmente veniamo da esperienze differenti... io non ho mai riscontrato in nessun gruppo (e faccio il master dal lontano 1996) i comportamenti di cui parli tu. Le azioni più impensabili, spericolate e "creative" uscivano fuori quando giocavamo ai gdr senza skill pre-2000, in particolare d&d... niente di tutto ciò con la 3.5 e altri sistemi a base di skill !

    @Lord Karsus Grazie dei complimenti :)

    Il metodo che descrivi era standard negli anni '70: i giocatori infatti erano incentivati a focalizzarsi sul come piuttosto che sul cosa. Vuoi disattivare la trappola ? Bene, questo è il tuo intento, ma come intendi farlo ?

    Nei gdr con skill questo discorso non puoi farlo perché il giocatore si sentirebbe tradito: "Cavolo, ho preso la skill Rimuovere Trappole, ci ho speso dei punti sopra !! Cosa c'entra la descrizione dell'azione ? Vuoi dire che se non descrivo correttamente l'azione fallisce ? Sei ingiusto" E direi che in parte ha ragione di lamentarsi ! La colpa non è sua ma dell'autore del gdr.

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    Mi sono letto l'articolo.
    Mi sono letto l'articolo sul metagaming.
    Tutti e due gli articoli difettano di una cosa importante gli esempi di gioco concreto, il che rende tutto molto fumoso e molto molto esponibile a supercazzoleprematurate, il che è male di suo.
    Ho molto apprezzato invece quando hai detto " o si usano le skill o non si usa niente " sotto intendendo l'itento capzioso di un argomentazione binaria; solo che non esistono giochi che hanno skills e giochi che non ne hanno, esistono giochi molto differenti fra loro, dove fortunatamente, le prassi di gioco sono molto differenti fra loro: Annalise ha prassi (perché se dico regole uno pensa alle regole da wargame per il combattimento di D&D) differenti da Cani Nella Vigna, che ha prassi differenti da Spione o Trollbabe, che a loro volta hanno prassi differenti da Shadowrun o D&D (prassi= cosa deve fare il giocatore): che ci sia una scheda che riassume le caratteristiche del personaggio, non è ne scontato, ne una parte integrante del giocare di ruolo.

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    3 ore fa, Nicto ha scritto:

    Questo ragionamento è  (o dovrebbe) essere fatto "a monte", a priori di qualsiasi discussione sui gdr, io lo do sempre per scontato e per questo non lo cito mai nei miei articoli.

    Però spostando il discorso da skill/non skill a poche regole/molte regole secondo me stai facendo il passo più lungo della gamba: il discorso sulle skill potrebbe rientrare all'interno di quello sulla complessità dei regolamenti ma i due non sono inscindibilmente legati :)

    Esistono infatti regolamenti molto semplici che però includono una caterva di skill tra cui scegliere, per esempio il sistema Chaosium. E viceversa: regolamenti complessi come ad&d prima edizione non hanno nemmeno l'ombra di un sistema di abilità (solo le abilità secondarie, che però sono opzionali e non sono skill ma background).

    Si, ma io l'ho spostato per un semplice motivo: non è detto che siano le sole skill a incentivare un certo tipo di approccio al gioco o meno.

    Cerco di tenere il discorso e fare un esempio su giochi conosciuti da praticamente tutti i lettori.

    Ded 3.x e Ded 5 hanno le skill entrambi, ma appunto come dice a ragione @SilentWolf, valgono più le considerazioni dei giochi da te messi nella categoria senza skill per Ded 5 che quelle dei giochi con le skill.

    Per questo motivo ero rimasto perplesso...

    Secondo me non sono le skill la discriminante per affrontare il tema che hai esposto.

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    Per quel che è la mia esperienza, molto si riduce all'accordo tra i giocatori al tavolo.

    La domanda che abbiamo imparato a farci è "a che cosa vogliamo giocare?" piuttosto che "quali limiti ci pone questo particolare gioco?".

    Il problema dell'approccio per noi è diventato cruciale.

    Dopo aver giocato una lunga campagna in freeform che ha portato il nostro gruppo a interrogarsi in maniera più approfondita su cosa comporta la scelta del gioco, l'esperienza di gioco è cambiata molto per noi.

    L'ho presa larga perchè secondo me la questione abilità si\abilità no è un falso problema che emerge però a partire proprio dal tipo di approccio che il gruppo ha al tavolo. Può avere senso se si cerca una sorta di simulatore complessivo, ma è un problema che noi come gruppo di gioco abbiamo deciso di lasciarci alle spalle. Ci sono giochi che indirizzano verso determinate esperienze ludiche e li scegliamo volta volta in funzione di quello.

    In determinati giochi, che sia solo uno dei personaggi a saper fare una cosa è un elemento cruciale ed è fonte di divertimento.

    Il problema della descrizione dell'azione, della cosiddetta interpretazione, è un falso problema se legato alla risoluzione del conflitto.

    A partire dal fatto che la risoluzione del conflitto non è necessariamente riuscire o non riuscire a fare qualcosa.

    Da quel che ho potuto vedere negli ultimi anni, ci sono una vasta gamma di giochi che si prefiggono esperienze di tipo diverso (come viene detto anche un paio di post sopra) e che trattano molti di questi temi in modo diverso (alcuni con assoluta eleganza devo dire).

    Far chiarezza sull'accordo iniziale al tavolo, facilita molto la scelta, anche nei termini a volte usati in modo sfortunato di creatività e interpretazione.

    Per dire, se noi vogliamo parlare di più e lanciare meno dadi, lasciando libero sfogo a interpretazione, recita e creatività, non sceglieremo mai più un gioco come D&D o simili avendo a disposizione Fiasco, proprio perchè le situazioni che in Fiasco si generano in cui serve interpretazione, recita e creatività, abbiamo visto essere molto più variegate e di solito più intriganti dello scervellarsi su come scassinare una serratura in assenza del Ladro.

    Ma questo secondo me dipende dal fatto che Fiasco è un gioco che ha un focus e un target chiaro e preciso e che una volta appresolo, ti chiama da solo quando vuoi un certo tipo di esperienza ludica.

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    Bell'articolo e che offre diversi spunti di riflessione: complimenti.

    Giusto una precisazione, però:

    Il 14/1/2017 alle 21:16, Nicto ha scritto:

    ...

    E viceversa: regolamenti complessi come ad&d prima edizione non hanno nemmeno l'ombra di un sistema di abilità (solo le abilità secondarie, che però sono opzionali e non sono skill ma background).

    ...

    In OAD&D, ci sono anche le cosiddette Non-Weapon Proficiencies che sono, sì, sostanzialmente facoltative, ma ci sono: esse compaiono per la prima volta nel manuale "Oriental Adventures" (peraltro con un sistema particolare che prevede un punteggio da ottenere con il d20 che è già prefissato per ciascuna competenza) e successivamente nella "Dungeoneer's Survival Guide" e nella "Wilderness Survival Guide".

    Ciò detto, aggiungo che io non amo particolarmente l'uso delle skills, soprattutto quello che prevede l'investimento di punti/gradi (tipo 3.X per intenderci) e trovo che spesso servano soltanto a rallentare inutilmente il gioco: ciò nonostante, ho avuto esperienze di gioco divertenti con entrambi i sistemi (con skills e senza) e in parte, secondo me, dipende sempre anche dal sistema di regole nel suo complesso e dalla padronanza che si ha di esso.

    Modificato da Checco

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