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Da D&D 5E a Pathfinder 2: Consigli per I Nuovi Giocatori

  • Oggi Gero, uno dei Venture Agent della Pathfinder Society in Italia, ci spiega cosa caratterizzi Pathfinder 2 e come avvicinarsi al gioco se si proviene da D&D 5E.

Se sei un giocatore di Dungeons&Dragons e hai sentito parlare di Pathfinder 2e (o Starfinder 2e), probabilmente ti sei chiesto se il sistema sia davvero così diverso o se sia solo "D&D con più calcoli".

Spoiler: è diverso, in modi che forse non ti aspetti! Oggi cercheremo di descriverti quale tipo di "storia" racconta Pathfinder e se è quella adatta a te.

Un po' di contesto: le origini della "scissione"

Pathfinder nasce nel 2009 dalla Paizo Publishing, azienda che pubblica materiale per D&D 3.5, che decide di continuare a manutenere il prodotto mentre Wizards of the Coast si sposta su D&D 4ed, che all'epoca aveva diviso profondamente la community. La prima edizione di Pathfinder era essenzialmente D&D 3.5 potenziato, tanto da guadagnarsi il soprannome di "D&D 3.75".

Nel 2019, però, tutto è cambiato con l'arrivo di Pathfinder Second Edition (PF2e): un sistema riscritto da zero, moderno, coerente e coraggioso. Nel 2023, la versione Remastered ha rifinito ulteriormente il motore di gioco, una mossa spinta inizialmente dal cambio delle politiche di copyright di Wizards of the Coast, ma sfruttata brillantemente dalla casa editrice Paizo come un'opportunità per slegarsi definitivamente dai vecchi retaggi e migliorare diverse dinamiche di gioco. Oggi parleremo di questa versione, l'attuale standard di gioco.

Meccaniche a confronto: struttura simile, anima differente

Se vieni da D&D 5e o dalla nuova versione 5.5, il territorio ti sarà familiare: parliamo sempre del leggendario D20 System, ci sono i tiri per colpire, tiri salvezza, la Classe Armatura (CA) e i classici slot incantesimo. Ma appena inizierai a giocare, ti accorgerai che il "ritmo" è un altro.

1. L’eleganza della tattica: Il sistema delle Tre Azioni

In D&D 5E la gestione del turno è spesso rigida: un'azione, un'azione bonus e il movimento. In Pathfinder 2e ogni personaggio ha semplicemente tre azioni libere da spendere come preferisce, più una reazione.

Libertà assoluta: Vuoi attaccare tre volte? Puoi farlo. Vuoi muoverti, attaccare e alzare lo scudo? Puoi farlo. Vuoi lanciare un incantesimo (che di solito costa due azioni) e usare l'ultima per allontanarti? Hai una miriade di possibilità che dipendono solo dalla strategia di combattimento che il tuo personaggio vuole esprimere.

Addio ai "turni statici": Per evitare che il combattimento diventi una gara a chi ripete meccanicamente sempre lo stesso attacco, è stato introdotto il sistema della Multi Attack Penalty (MAP): ogni attacco dopo il primo nello stesso turno subisce una penalità progressiva (solitamente –5 al secondo attacco e –10 al terzo). Questo spinge i giocatori a essere creativi: meglio fare un secondo attacco con la MAP o usare quell'azione per intimidire il nemico, proteggere un alleato o riposizionarsi?

2. Oltre il 20 naturale: I Quattro Gradi di Successo

Pathfinder introduce un concetto di Successo/Fallimento Critico più esteso del semplice 20 o 1 sul dado:

Successo Critico: Se superi la CD di 10 o più (o tiri un 20 naturale).

Successo: Se eguagli o superi la CD.

Fallimento: Se sei sotto la CD.

Fallimento Critico: Se manchi la CD di 10 o più (o tiri un 1 naturale).

L’1 ed il 20 sul dado peggiorano o migliorano semplicemente il grado di successo ottenuto.

Questo sistema rende ogni bonus di +1 incredibilmente prezioso, perché non aumenta solo la possibilità di colpire, ma anche quella di fare un critico. Gli incantesimi non sono più "tutto o niente": anche se un nemico supera il tiro salvezza, potrebbe comunque subire un effetto parziale (Successo), mentre un fallimento critico può essere devastante. A livelli più elevati, anche un fallimento può avere risvolti efficaci.

3. Il valore dell'addestramento: i gradi di Proficiency

Mentre in D&D 5E normalmente solo Ladri e Bardi possono godere dell'Expertise su alcune abilità, in Pathfinder tutte le classi beneficiano di cinque ranghi di Proficiency:

  • Non Addestrato: (+0)

  • Addestrato: (Livello + 2)

  • Esperto: (Livello + 4)

  • Maestro: (Livello + 6)

  • Leggendario: (Livello + 8)

Questo significa che i personaggi di alto livello, una volta raggiunti i gradi di Maestria o Leggenda, diventano delle vere e proprie autorità insuperabili nelle proprie discipline. La specializzazione diventa il cuore pulsante della build in una vera e propria scalata delle competenze, permettendoti di dare vita esattamente all'eroe che avevi immaginato e di vederlo dominare nelle sue skill.

4. Il movimento in combattimento

A differenza di D&D 5E, non tutti gli attori in combattimento hanno l’attacco reattivo (attacco di opportunità in D&D). Questo vuol dire che ci si può muovere molto di più cercando di sfruttare il terreno e le proprie competenze, eventualmente anche supportando gli alleati (fiancheggiamento, cura, manovre in combattimento).

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Complessità e Curva di Apprendimento

Tirando le somme il livello di complessità di Pathfinder 2e è sicuramente superiore a D&D 5e. Ma si tratta di una complessità necessaria per innalzare il livello tattico e strategico del gioco. Qui non ci troviamo nella solita storiella fantasy dove i "buoni" vincono sempre per diritto di trama: in Pathfinder bisogna lavorare di testa, collaborare e sfruttare ogni risorsa, altrimenti il TPK è sempre dietro l'angolo.

Basteranno alcune sessioni di gioco perché le meccaniche principali diventino familiari e il giocatore possa concentrarsi sulle capacità del personaggio, sfruttandolo al meglio.

Spirito di squadra: la creazione del personaggio

In D&D la personalizzazione spesso si ferma alla scelta della sottoclasse al terzo livello, poi per variare la strada prefissata devi multiclassare (nella versione 5.5 è diventato in tutto e per tutto un passo della build). È spesso questo che trasforma ogni eroe in un "tuttofare" capace di cavarsela in ogni situazione anche da solo. Pathfinder 2e segue una filosofia opposta. Il mondo delle Stirpi (Ancestries), dei Lignaggi (Heritages) e dei Talenti (Feats) è incredibilmente variegato, e serve a definire chi è il tuo personaggio.

In Pathfinder 2e non sei un "Guerriero/Mago/Ladro" bravo in tutto. Se sei un Guerriero, sei (o diventerai) il migliore al mondo nel colpire e controllare il campo; se sei un Ladro, sarai un'ombra letale capace di sparire in un istante. Il sistema ti spinge a esprimere il tuo potenziale al massimo delle tue capacità specifiche.

Poiché, quindi, nessuno può fare tutto da solo, il successo dipende totalmente dal gruppo. Quello che tu non sai fare, ti aspetti che lo faccia il tuo compagno. In Pathfinder 2e non è il singolo personaggio a dover essere equilibrato, ma il Party. La collaborazione non è solo un consiglio narrativo, è una necessità meccanica: bisogna contare sugli altri per massimizzare sé stessi.

Per darti un'idea della scala di personalizzazione, parliamo di oltre 20 classi uniche. Per ognuna di esse, il sistema prevede una lista dedicata di Talenti di Classe: ogni due livelli, sei chiamato a scegliere un nuovo potere che definisce il tuo stile. La cosa incredibile è che questa montagna di opzioni riguarda solo la tua classe: questi talenti non "rubano" mai dalle altre classi ma sono unici. Si aggiungono a questi i Talenti di Stirpe, di Abilità o Generici, che progrediscono su binari paralleli e indipendenti. In sintesi, qualunque sia il concetto di eroe che hai in mente, troverai sicuramente gli strumenti ufficiali per realizzarlo, senza dover inventare regole homebrew che rischierebbero di rompere l'equilibrio e la solidità del gioco.

Il paradiso del Game Master: Responsabilità condivisa

Mentre in D&D creare un incontro equilibrato è spesso un terno al lotto (il famoso Grado di Sfida o CR è notoriamente impreciso), in Pathfinder 2e il bilanciamento funziona matematicamente. Questo toglie un peso enorme dalle spalle del GM, permettendogli di concentrarsi sulla narrazione piuttosto che sul salvare il party da un incontro bilanciato male.

Inoltre, al contrario di D&D dove gran parte della riuscita della giocata è basata esclusivamente sul Master, in Pathfinder la responsabilità è distribuita in modo più equo. Le "GM call" esistono, ma sono chiaramente richieste nelle regole. Data la varietà sterminata di opzioni dei PG, ai giocatori è richiesto di conoscere bene le proprie scelte: il Master non potrebbe mai padroneggiare ogni singola combinazione tra le miriadi disponibili.

Tutto questo significa che se in D&D un Master mediocre può rendere la partita frustrante a causa di squilibri imprevisti, in Pathfinder questo rischio è mitigato dal sistema bilanciato e solido già a partire dal manuale, offrendo una rete di sicurezza che sostiene l'intera esperienza di gioco.

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Regole Gratis per tutti: Il fattore economico

Un punto fondamentale a favore di Paizo (la casa editrice di Pathfinder 2e) sono le politiche economiche. Mentre D&D 5E richiede l'acquisto di manuali digitali su piattaforme chiuse, tutte le regole di Pathfinder 2e sono disponibili gratuitamente online legalmente su Archives of Nethys. Puoi giocare campagne per anni senza spendere un centesimo, comprando i manuali fisici solo per il gusto di averli o per il piacere di sfogliare il cartaceo.

Conclusione: Qual è il gioco adatto a te?

In definitiva, ogni sistema ha la sua peculiarità e il suo storytelling. La scelta non dovrebbe basarsi su qual è il gioco più famoso al mondo, ma su che tipo di narrazione vuoi far vivere al tuo personaggio: il sistema di gioco si sceglie sempre in base alla storia che si vuole raccontare. Pathfinder 2e introduce una filosofia di gioco capace di offrire una profondità tattica e una personalizzazione che D&D 5e fatica a raggiungere.

D&D d’altro canto offre una esperienza del giocatore più scevra da meccaniche e più libera all’interpretazione. Ma le meccaniche esistono sempre e sono lasciate all’onore / onere del DM, e questo può trasformare la sessione in una esperienza frustante se quest’ultimo non è all’altezza.

Iniziare con Pathfinder

Iniziare con Pathfinder non richiede la lettura di 500 pagine di regole. Grazie all'estrema intuitività del sistema delle tre azioni, ai numerosi personaggi pregenerati (personaggi iconici) pronti all'uso e alla vastità del materiale gratuito online, puoi iniziare a giocare sin da subito, sia al tavolo che online.

Se preferisci un approccio più morbido, il Set Introduttivo ti guida passo passo attraverso le regole base e ti fornisce tutti gli strumenti per iniziare (giudicato uno dei megliori set introduttivi in circolazione).

Infine, esistono numerose comunità online pronte a darti il benvenuto, come i server Discord di Organized Play Italia Live ed Online, pronti ad aiutarti a trovare tavoli in tutta Italia o sessioni da remoto. Il salto è molto più semplice di quanto sembri. Una volta provata la libertà tattica di Pathfinder, tornare indietro ti sembrerà... un passo indietro.

Ora è il tuo turno di iniziativa, cosa stai aspettando?


Approfondimenti

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Recommended Comments

Maxwell Monster

Circolo degli Antichi
Proprio adesso, Zaorn ha scritto:

Di pantano ce ne è, dipende tu cosa intendi con quel termine, sicuramente io ed altri sapremo risponderti.

grazie .

in primis la ripetitività , a cui mi avete già risposto .

costruzione PG ( senza app o altre fonti esterne ) .

Abilità gestite male , che non funzionavano .

ed in generale la meccanica pesante , non intuitiva .

notare che in D&D 5° mi trovo bene (DM) ,

e questo lo proverò da PG ,

anche perchè PF2 in gestione Mostri non pare granchè ,

è più a favore dei PG .

roctopus

Circolo degli Antichi
1 minuto fa, Percio ha scritto:

Mi sembra lo stesso metodo di PF1. E non era il massimo.

Capisco che in un gioco con un combattimento tattico sia importante provare a bilanciare gli incontri, ma dopo anni di D&D 3.X direi che è più un'illusione che altro. Oltre al fatto che essendo un gioco probabilistico i dadi possono girare benissimo o malissimo, rendendo lo scontro molto più facile o difficile rispetto a quanto preventivato, i giocatori hanno mille opzioni per rendersi la vita più facile o difficile prima del combattimento, mandando tutto in vacca.

Matematicamente è simile, ma il risultato è molto diverso.

La differenza sta nella crescita degli avversari che è molto più omogenea e ben bilanciata rispetto al livello.

Pensa che in Society gli scenari tipici coprono 4 livelli (ad es. 3-6) e non ci sono problemi di bilanciamento anche se si portano pg di livello molto differente (nell'esempio 3 e 6).

TMK

Utenti
3 minuti fa, Zaorn ha scritto:

@Percio , @Casa , il problema grosso di pathfinder è che penso richieda tempo per ambientarsi, non conosco le guide a cui accennano gli altri che hanno risposto nella discussione.

Ha dei difetti che "allontanano" un po' i giocatori novizi, ma l'esperienza di gioco è solida e, anche se nel thread è abbastanza di parte, dice il vero.

Se ci si sforza, si creano delle ottime giocate, soprattutto considerando che le avventure sono tra le migliori sul mercato.

A me personalmente piace, ma ne io anche evidenziato dei difetti di progettazione.

Non mi è chiaro a quali guide ti riferisci. Se parli di Archive of Nethys, quella non è una guida, ma è letteralmente tutto il regolamento di Pathfinder.

Ad ogni modo, è chiaro che ogni nuova esperienza richiede un periodo di "adattamento", soprattutto se (più o meno inconsciamente) si continua a rimanere legati ad altri sistemi o, peggio, si cerca di adattare il nuovo sistema alla propria esperienza.

Pathfinder 2 è un gioco diverso da dnd (tanto per citarne uno) e va giocato focalizzandosi sulle meccaniche di Pathfinder, senza cercare paragoni.

Il formato del Gioco Organizzato è ottimo anche per questo. Ti permette di avvicinarti al sistema senza la pressione e l'impegno richiesti da una campagna e ti permette di provare agevolmente diverse classi.

Il citato Box Introduttivo è un altro ottimo punto di partenza, sia per il GM che, soprattutto, per i giocatori.

Lo scoglio più grosso che vedo è costituito dalle false notizie di complessità che si leggono in giro. Il livello di dettaglio del regolamento di Pathfinder, se a prima vista può sembrare duro da digerire, dopo un breve periodo per capire come "leggerlo" diventa il suo punto di forza: non sono richiesti adattamenti delle regole né la creazione di regole aggiuntive. Il gioco funziona così com'è.

Non entro nel merito delle preferenze personali. Pathfinder è un sistema orientato alla tattica e alla strategia e meno orientato alla narrativa, intendendo con questo che nulla è lasciato alla sola spiegazione ruolistica: qualsiasi azione che il pg vuole compiere è regolamentata. Questo da una parte può sembrare un appesantimento inutile (a volte potrebbe diventarlo, ma il GM ha cmq gli strumenti per superare tale impedimento), ma dall'altra permette di concentrarsi su quello che è il gioco, invece di perdere tempo ad inventare regole per "meccanizzare" le azioni dei personaggi.

Maxwell Monster

Circolo degli Antichi
29 minuti fa, roctopus ha scritto:

Starfinder 1 era un primo passo, con Pathfinder 2 ci sono stati sostanziali cambiamenti, ulteriormente approfonditi con l'edizione Remaster.

Se vuoi delle one-shot c'è il server del Gioco Organizzato online che le propone.

Fammi sapere se invece sei interessato a delle proposte in presenza.

testerò sul campo .

grazie delle proposte , ma gioco solo al tavolo ,

mi spiace .

Gero

Utenti
3 ore fa, Zaorn ha scritto:

Grazie @Gero per la prolissa spiegazione, ti segnalo che hai tralasciato un aspetto importante nella creazione del personaggio: la applicazione che ti aiuta, senza di essa tutto è molto più complicato, estremamente complicato se utilizzi le espansioni!

Ciao @Zaorn ,

hai ragione riguardo alla mancata citazione: Pathbuilder è un validissimo supporto gratuito che la comunità di Pathfinder, e ora anche di Starfinder, ha a sua disposizione. Insieme ad AoN costituisce il toolkit base per il gioco di ruolo "moderno", giocato ai tavoli, sì, ma con un supporto digitale adeguato.

Penso di poter affermare senza tema di smentita che Pathbuilder (e suo fratello StarBuilder) sia il miglior tool free per la build di personaggi in circolazione.

Gero

Utenti
23 minuti fa, Maxwell Monster ha scritto:

testerò sul campo .

grazie delle proposte , ma gioco solo al tavolo ,

mi spiace .

non ti chiedo in che regione giochi per ovvi motivi di privacy, ma abbiamo una gruppo Discord per le partite Live che può supportarti nella ricerca di oneshot sul territorio italiano, vienici a trovare se vuoi fare una partita di prova: https://discord.gg/6Kpkg7Gv

Maxwell Monster

Circolo degli Antichi
3 minuti fa, Gero ha scritto:

non ti chiedo in che regione giochi per ovvi motivi di privacy, ma abbiamo una gruppo Discord per le partite Live che può supportarti nella ricerca di oneshot sul territorio italiano, vienici a trovare se vuoi fare una partita di prova: https://discord.gg/6Kpkg7Gv

grazie , ma non seguo online ,

abbiamo già tavoli , DM e PG ,

ci serve solo il tempo .

TMK

Utenti
1 ora fa, Percio ha scritto:

Mi sembra lo stesso metodo di PF1. E non era il massimo.

Capisco che in un gioco con un combattimento tattico sia importante provare a bilanciare gli incontri, ma dopo anni di D&D 3.X direi che è più un'illusione che altro. Oltre al fatto che essendo un gioco probabilistico i dadi possono girare benissimo o malissimo, rendendo lo scontro molto più facile o difficile rispetto a quanto preventivato, i giocatori hanno mille opzioni per rendersi la vita più facile o difficile prima del combattimento, mandando tutto in vacca.

Dire che un combattimento è bilanciato non equivale a dire che il party lo vincerà. A seconda del grado di difficoltà scelto, il party farà più o meno fatica ad uscirne e non è detto che ci riesca.

Quello di cui puoi stare certo, però, è che l'incontro non sarà frustrante, proprio grazie alla matematica che c'è dietro al balancing e al sistema.

E' chiaro che il dado potrebbe spostare l'equilibrio in un verso o nell'altro, ma difficilmente è l'unica componente che decide l'esito dello scontro.

4 minuti fa, Maxwell Monster ha scritto:

grazie , ma non seguo online ,

abbiamo già tavoli , DM e PG ,

ci serve solo il tempo .

Quello indicato da Gero è il DIscord della partite Live, appunto. E nella zona di Modena (leggo dalla firma) qualcosa si sta muovendo

Marbon

Ordine del Drago

Non ho mai giocato a Pathfinder... ho letto alcune cose di Pathfinder 1E , che mi sembrava all'epoca solo un D&D 3.x con implementate delle Houserule, ma non ho mai letto il regolamento di Pathfinder 2E. Vorrei cogliere l'occasione per fare solo una domanda senza dover andare a leggere il regolamento (appunto 😅 ) : anche i mostri e PNG (quindi interazione lato DM) hanno il turno a tre azioni ?

Grazie per la risposta 🙂

Zaorn

Circolo degli Antichi
(modificato)
1 minuto fa, Marbon ha scritto:

anche i mostri e PNG (quindi interazione lato DM) hanno il turno a tre azioni ?

Si!

Per il resto ti dico che pathfinder 1 sembrava un 3,75, ma era una sua evoluzione, comprai il manuale non ricordo manco perché, forse volevo iniziare una avventura, ad ogni pagina mi stupivo per i miglioramenti, davvero incredibili, hanno trasformato un gioco completamente mantenendone la sua natura! Un capolavoro.

Pathfinder 2 invece c'entra niente con 3,5 e pf 1.

Modificato da Zaorn

Marbon

Ordine del Drago

Uap!

Stuzzicante... ma deve essere particolarmente impegnativo per il DM... chi di voi gioca da lato DM, se avete voglia e tempo, come gestite solitamente le partite? (ad esempio : numero di PG, numero tipico di mostri/png per incontro, quale è il livello oltre il quale il numero di opzioni disponibili diventa 'pesante' da gestire, etc...)

sempre grazie in anticipo a chi risponde (intanto grazie @Zaorn 🙂 )

Gero

Utenti
7 minuti fa, Marbon ha scritto:

Uap!

Stuzzicante... ma deve essere particolarmente impegnativo per il DM... chi di voi gioca da lato DM, se avete voglia e tempo, come gestite solitamente le partite? (ad esempio : numero di PG, numero tipico di mostri/png per incontro, quale è il livello oltre il quale il numero di opzioni disponibili diventa 'pesante' da gestire, etc...)

sempre grazie in anticipo a chi risponde (intanto grazie @Zaorn 🙂 )

Guarda, lato DM hai varie opzioni:

- Campagna personale: nel manuale del GM (GameMaster: il DM di Path) ci sono tutte le tabelle per definire il livello dell'incontro in base al livello del party. Puoi progettarne da uno Trivial ad uno Extreme, per un totale di 5 gradi di difficoltà. Diciamo che i Moderate in media in tre round sono conclusi.

- Campagna pre-scritta: qui hai tutto nel manuale dell'avventura, basta scegliere il manuale adatto al livello del party. Una nota di merito va fatta alla Paizo per la qualità e la quantità degli Adventure Path che sforna con una frequenza impressionante. Alcuni sono stati convertiti anche per altri sistemi di gioco.

- Scenari di Society: visto che nel Gioco Organizzato Paizo puoi avere al tavolo giocatori sempre differenti (sono open table), all'interno dei manuali trovi degli adjustment che scalano i mostri (puoi potenziare o declassare un mostro in Pathfinder rendendolo Elite o Weak) oppure ne aggiungono uno o più, affinché, a seconda del livello del party, l'incontro torni al grado per cui era stato progettato. È un sistema molto comodo e veloce per ribilanciare l'incontro in pochi secondi. Anche per questo tipo di scenari la quantità di materiale pubblicata è notevole.

🖖Gero

TMK

Utenti

La versatilità delle creature e dei pg aumenta all'aumentare dei livelli. Più vai in alto, più le opzioni a disposizione sono numerose.

Questo però non si traduce in una complessità nella gestione della creatura (per il GM) o del pg (per i giocatori). La meccanica delle tre azioni non cambia. Quello che cambia è piuttosto la durata dei combattimenti ai livelli più elevati, perché si impiega un po' più di tempo a scegliere cosa fare e a "risolvere" le azioni (ad esempio, applicare gli effetti delle spells, applicare le varie condizioni che un attacco critico può infliggere, etc).

Dalla mia esperienza, direi che un party adeguato è composto da 5 giocatori: è il giusto compromesso per rendere sufficientemente fluide le sessioni. Troppe persone rallentano di molto lo scorrere del gioco, troppo poche rischiano di lasciare scoperte alcuni ruoli in party.

Per quanto riguarda i livelli, il sistema è giocabile dall'1 al 20 senza problemi (per quello che riguarda il bilanciamento dei combattimenti). Per un'esperienza ottimale il mio suggerimento è di rimanere tra il livello 2/3 (dove i pg cominciano ad essere sufficientemente "duri" da reggere qualche colpo basso del dado) al livello 13/15. Oltre il livello 15 i combattimenti rischiano di essere abbastanza lunghi (cosa che ovviamente non è negativa in assoluto, se il gruppo è d'accordo).

Infine, per quanto riguarda il numero di creature negli scontri, dipende molto da come lo vuoi impostare. Se cerchi, qualche post più in alto ho linkato la modalità per il bilanciamento dei combattimenti. Puoi mettere poche creature di livello più alto di quello del party oppure più creature di livello più basso.

Marbon

Ordine del Drago
26 minuti fa, TMK ha scritto:

La versatilità delle creature e dei pg aumenta all'aumentare dei livelli. Più vai in alto, più le opzioni a disposizione sono numerose.

Questo però non si traduce in una complessità nella gestione della creatura (per il GM) o del pg (per i giocatori). La meccanica delle tre azioni non cambia. Quello che cambia è piuttosto la durata dei combattimenti ai livelli più elevati, perché si impiega un po' più di tempo a scegliere cosa fare e a "risolvere" le azioni (ad esempio, applicare gli effetti delle spells, applicare le varie condizioni che un attacco critico può infliggere, etc).

Dalla mia esperienza, direi che un party adeguato è composto da 5 giocatori: è il giusto compromesso per rendere sufficientemente fluide le sessioni. Troppe persone rallentano di molto lo scorrere del gioco, troppo poche rischiano di lasciare scoperte alcuni ruoli in party.

Per quanto riguarda i livelli, il sistema è giocabile dall'1 al 20 senza problemi (per quello che riguarda il bilanciamento dei combattimenti). Per un'esperienza ottimale il mio suggerimento è di rimanere tra il livello 2/3 (dove i pg cominciano ad essere sufficientemente "duri" da reggere qualche colpo basso del dado) al livello 13/15. Oltre il livello 15 i combattimenti rischiano di essere abbastanza lunghi (cosa che ovviamente non è negativa in assoluto, se il gruppo è d'accordo).

Infine, per quanto riguarda il numero di creature negli scontri, dipende molto da come lo vuoi impostare. Se cerchi, qualche post più in alto ho linkato la modalità per il bilanciamento dei combattimenti. Puoi mettere poche creature di livello più alto di quello del party oppure più creature di livello più basso.

grazie 🙂

approfitto e faccio due ultime domande: secondo la tua esperienza quanto è più lungo un incontro con la meccanica a tre azioni rispetto ad una meccanica a due azioni? soprattutto per i livelli medio alti (diciamo dal 6-7 in su). E quanto un DM deve essere preparato per gestire al meglio le tante opzioni (senza scordarsele 😅) che i mostri/png hanno a disposizione?

PS: ho sempre avuta una buona impressione riguardo alla Paizo. Purtroppo non sono amante dell'arte che utilizzano nei loro prodotti, ma è questione di gusti 😉

Theraimbownerd

Circolo degli Antichi
1 ora fa, Marbon ha scritto:

Uap!

Stuzzicante... ma deve essere particolarmente impegnativo per il DM... chi di voi gioca da lato DM, se avete voglia e tempo, come gestite solitamente le partite? (ad esempio : numero di PG, numero tipico di mostri/png per incontro, quale è il livello oltre il quale il numero di opzioni disponibili diventa 'pesante' da gestire, etc...)

sempre grazie in anticipo a chi risponde (intanto grazie @Zaorn 🙂 )

In realtà dal lato del DM è immensamente più facile da gestire rispetto a D&D 5e o anche la 3.5 o Pathfinder 1. Questo principalmente per tre motivi:
1) C'è una regola per tutto. Se ti trovi in una situazione che non sai gestire basta cercare su Archive of Nethys e, al 99%, c'è una regola già scritta che te la risolve. Alla peggio puoi usare un sottosistema. E' quasi impossibile che tu debba improvvisare una soluzione regolistica non presente sul manuale.
2) La matematica è estremamente ben bilanciata. Anche se non ti ricordi tutto quello che possono fare i pg è molto difficile che possano sorprenderti distruggendo un incontro o, al contrario, finendo massacrati. Gli incontri hanno la difficoltà che gli assegni, né più né meno, anche quando i dadi non sono esattamente collaborativi.
3) Aumentare di livello aumenta sopratutto la versatilità, non il potere. Tutti i personaggi scalano in maniera più o meno lineare e abbastanza uniforme, senza power spikes eccessive. Un combat a livello 18 è molto più vario e complesso di uno a livello 2, ma non è come in 3.5 dove il mago che vinceva l' iniziativa risolveva il fight da solo. Il bilanciamento regge benissimo dall' 1 al 20.

A questo aggiungerei che le campagne prefatte sono scritte molto bene. Io ho masterato e concluso Season of Ghosts e i miei giocatori si sono divertiti molto.

TMK

Utenti
28 minuti fa, Marbon ha scritto:

grazie 🙂

approfitto e faccio due ultime domande: secondo la tua esperienza quanto è più lungo un incontro con la meccanica a tre azioni rispetto ad una meccanica a due azioni? soprattutto per i livelli medio alti (diciamo dal 6-7 in su). E quanto un DM deve essere preparato per gestire al meglio le tante opzioni (senza scordarsele 😅) che i mostri/png hanno a disposizione?

PS: ho sempre avuta una buona impressione riguardo alla Paizo. Purtroppo non sono amante dell'arte che utilizzano nei loro prodotti, ma è questione di gusti 😉

La meccanica delle tre azioni non sposta niente in termini di durata del turno. E' tutto nelle mani dei giocatori e del GM. Se il giocatore conosce il proprio pg e prepara (in linea di massima) il proprio turno durante il turno degli altri giocatori/creature, in 30/60 secondi ha fatto il suo turno.

Come dicevo, all'aumentare dei livelli il turno dura di più perché bisogna applicare le varie condizioni/effetti/etc derivanti dalle spells/abilità/...

Per le creature, non devi ricordare niente, hai tutto scritto sulla scheda. Ovviamente il GM legge la scheda delle creature prima della sessione per avere un'idea di come farle combattere, ma poi durante il combattimento rileggi le cose che ti servono se necessario.

Bharbhotr

Circolo degli Antichi

Grazie dell'articolo @Gero è un po' che leggevo in giro commenti su come Pathfinder sia complicato e con troppi supplementi che ti sommergono (immagino dipenda dal fatto che sono tutti nuovi giocatori della 5e), ma non avendolo mai provato non mi posso esprimere.

Quello che mi interesserebbe sapere a questo punto è se la parte di unicità delle classi si rispecchia anche nella lista di incantesimi. Una cosa che amavo delle vecchie edizioni di D&D era l'unicità degli incantesimi per ogni classe mentre ora vedere un druido, un paladino, un bardo che sono degli incantatori ibridi che pescano dalle liste di mago e chierico veramente mi urta.

Grazie

roctopus

Circolo degli Antichi
(modificato)
3 minuti fa, Bharbhotr ha scritto:

Quello che mi interesserebbe sapere a questo punto è se la parte di unicità delle classi si rispecchia anche nella lista di incantesimi. Una cosa che amavo delle vecchie edizioni di D&D era l'unicità degli incantesimi per ogni classe mentre ora vedere un druido, un paladino, un bardo che sono degli incantatori ibridi che pescano dalle liste di mago e chierico veramente mi urta.

Gli incantesimi si dividono in 4 tradizioni: Arcana, Primeva, Occulta e Divina.

A loro volta le tradizioni coprono due di ognuna delle essenze: mente, materia, spirito e vita.

Tralasciando gli incantesimi focus e quelli spontanei, ogni incantatore attinge ad una tradizione ed alla relativa lista degli incantesimi.

Il mago usa la lista Arcana, il chierico la lista Divina, il bardo la lista Occulta, il druido la lista Primeva, etc.

Alcuni incantatori invece sono legati alla loro fonte e sono quindi più versatili, ad esempio uno Stregone di linea di sangue Angelica usa la lista Divina, uno Stregone di linea di sangue Draconica usa la lista Arcana.

Il modo in cui però gli incantesimi sono collegati alla loro classe è specifico per ognuno ed aggiunge un tocco personale per ciascuno.

Gli incantesimi focus sono specifici della classe e quindi fanno parte di quel tocco di unicità di ogni classe.

Spero di aver aggiunto qualche informazione in modo che sia più chiaro il modo in cui vengono gestiti gli incantesimi e gli incantatori.

Poi ovviamente può piacere o meno.

Modificato da roctopus

Gero

Utenti
11 minuti fa, Bharbhotr ha scritto:

Grazie dell'articolo @Gero è un po' che leggevo in giro commenti su come Pathfinder sia complicato e con troppi supplementi che ti sommergono (immagino dipenda dal fatto che sono tutti nuovi giocatori della 5e), ma non avendolo mai provato non mi posso esprimere.

Quello che mi interesserebbe sapere a questo punto è se la parte di unicità delle classi si rispecchia anche nella lista di incantesimi. Una cosa che amavo delle vecchie edizioni di D&D era l'unicità degli incantesimi per ogni classe mentre ora vedere un druido, un paladino, un bardo che sono degli incantatori ibridi che pescano dalle liste di mago e chierico veramente mi urta.

Grazie

In Path ci sono 4 "Tradizioni" per gli incantesimi: Arcana, Divina, Occulta e Primeva. I personaggi normalmente conoscono gli incantesimi di una Tradizione e hanno accesso (quasi esclusivamente) solo a quelli. Gli incantesimi a loro volta appartengono ad una o più tradizioni: potresti avere ad esempio Fireball (uno a caso :) che appartiene sia alla tradizione Arcana che a quella Primeva, per cui i PG che hanno accesso a queste due tradizioni possono nella loro lista incantesimi.

Non tutti gli incantesimi, però, sono condivisi: ce ne sono molti che hanno una sola tradizione e sono quindi utilizzabili solo da chi vi ha accesso.

Inoltre, la tradizione a chi ha accesso un PG non dipende sempre e solo dalla classe. I Maghi accedono a quella Arcana e i Chierici alla Divina, ma per lo Stregone la tradizione dipende dalla linea di sangue che scegli durante la build.

Quindi sì, potresti trovare lo stesso incantesimo usato da classi differenti, ma qui entra in gioco la varietà di Path: nel solo Player Core offre circa 600 incantesimi (a fronte dei 300 del Player's Handbook 2014), diminuendo quindi di un bel po' le probabilità di sovrapposizione.

Spero di aver risposto alla tua domanda

TMK

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33 minuti fa, Bharbhotr ha scritto:

Grazie dell'articolo @Gero è un po' che leggevo in giro commenti su come Pathfinder sia complicato e con troppi supplementi che ti sommergono (immagino dipenda dal fatto che sono tutti nuovi giocatori della 5e), ma non avendolo mai provato non mi posso esprimere.

Quello che mi interesserebbe sapere a questo punto è se la parte di unicità delle classi si rispecchia anche nella lista di incantesimi. Una cosa che amavo delle vecchie edizioni di D&D era l'unicità degli incantesimi per ogni classe mentre ora vedere un druido, un paladino, un bardo che sono degli incantatori ibridi che pescano dalle liste di mago e chierico veramente mi urta.

Grazie

Fatta eccezione per le focus spells, uno specifico incantesimo potrebbe appartenere a diverse tradizioni magiche.

Quello che contraddistingue le classi, oltre alla tradizione magica e alla lista dalla quale attingono gli incantesimi, è la modalità con cui acquisiscono la magia: il wizard tramite lo studio, il sorcerer tramite discendenza di sangue, il bardo per il tramite di una musa ispiratrice, la fattucchiera attraverso un famiglio connesso con entità di vario tipo, etc.

Volendo, il sistema permette anche ai marziali di accedere agli incantesimi tramite gli archetipi, ma:

1) non arriveranno mai a competere con un caster, sia come numero di incantesimi sia come efficacia degli stessi;

2) scegliere tale percorso costa in termini di abilità della classe principale: un guerriero potrebbe scegliere l'archetipo del wizard sacrificando un'abilità di classe e rispettando il requisito sull'attributo di intelligenza pari almeno a 2, ma in ogni caso in questo modo avrebbe accesso soltanto a 2 cantrips. Salendo di livello, può acquisire altri incantesimi investendo sull'archetipo, ma sempre a scapito delle abilità della classe principale. Insomma, è fattibile ma "conviene" fino a un certo punto.

Aggiungo che esiste una regola opzionale che è quella del Free Archetype, che permette di aggiungere un archetipo alla classe principale senza sacrificare le sue opzioni; ma è una regola opzionale pensata più che altro per dare profondità alla storia del personaggio nei casi in cui serve, anche se purtroppo la si usa anche per altro.

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