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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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    Chi lo ha testato?

    • I playtest sono una parte importante dello sviluppo di ogni gioco e anch'essi, come il resto dell'industria del GdR, si sono evoluti nel tempo.

    Articolo di Talien del 18 Febbraio 2019

    I primi playtest di Dungeons & Dragons furono svolti da Gary Gygax, dai suoi figli e dai suoi amici. L'industria si è evoluta molto da allora e così è stato per il processo di playtest. Una nuova metodologia di playtest è stata presa in prestito dallo sviluppo dei software e influenzerà molto probabilmente come le compagnie di giochi creeranno prodotti in futuro.

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    I Primi Playtest

    Secondo David Ewalt Gary Gygax, co-creatore di Dungeons & Dragons, aveva originariamente fatto provare delle prime bozze di D&D ai suoi figli:

    I primi che vi giocarono furono Ernie, il figlio undicenne di Gygax, e Elise, la sua figlia di nove anni. Gygax aveva creato una controparte del Blackmoor di Arneson, che aveva chiamato Castle Greyhawk e aveva creato un singolo livello dei suoi dungeon; una sera dopo cena chiese ai figli di tirare dei personaggi ed iniziare ad esplorare. Ernie creò un mago e lo chiamò Tenser, un anagramma del suo nome completo, Ernest. Elise giocò un chierico di nome Ahlissa. Scrissero i dettagli dei loro personaggi su dei foglietti ed entrarono nel dungeon. Nella prima stanza scoprirono e sconfissero un nido di scorpioni; nella seconda combatterono contro un gruppo di coboldi - piccoli uomini lucertola che abitano nel sottosuolo. Vi trovarono anche il loro primo tesoro, uno scrigno pieno di monete di rame, ma era troppo pesante da trasportare. I due avventurieri proseguirono fino alle 21, ora in cui il Dungeon Master li mise a letto. Dopo aver compiuto i suoi doveri paterni Gygax tornò nel suo ufficio e creò un altro livello del dungeon.

    L'industria del GdR come la conosciamo oggi non esisteva all'epoca quindi la portata limitata di questi primi playtest è comprensibile. Tale portata si sarebbe poi espansa nel tempo fino ad includere amici e colleghi. Le cose cambiarono quando l'industria dei GdR maturò. Gygax pubblicava spesso delle prime bozze di regole sui Dragon Magazine come sorta di uscita di playtest. Nelle edizioni seguenti di D&D questa relazione tra il gioco e la rivista divenne più formale:

    Durante il periodo di gestione della Wizards of the Coast lo staff della rivista Dragon era in linea diretta con lo staff del team di sviluppo di D&D. Questo faceva sì che la rivista si integrasse ancora più direttamente con il gioco in sé. Questo si fece vedere in particolare da Dragon #360 con la serie di articoli “Design & Development”, che non solo fornì un'anteprima della 4E ma spiegò anche molte delle ragioni dietro gran parte delle scelte di design, fornendo un livello di interazione con i creatori di D&D mai visto prima. A partire da Dragon #365 (Luglio 2008) i lettori potevano anche testare delle regole di D&D che dovevano ancora uscire, le prime delle quali sarebbero poi state incluse nella Guida del Giocatore ad Eberron (2009).

    Questo allinearsi tra rivista e gioco avvenne durante il periodo della 4E, ovvero quando D&D iniziò a prendere in prestito elementi dell'industria dei videogiochi per il suo processo di sviluppo, inclusi i playtest.

    L'industria Cresce

    I giochi di ruolo sono accomunati dalla premessa basilare che "si può provare a fare di tutto" e quindi, anche se ci sono delle regole che si possono testare, ci sono infiniti modi in cui delle conseguenze impreviste possono manifestarsi in un gioco dove i giocatori hanno pieno controllo sui propri personaggi. I videogiochi sono più ristretti come scelte, anche se i Massive Multi-player Online Role-Playing Games (MMORPGs) sono diventati man mano più complessi per via delle interazioni tra gli innumerevoli giocatori. A tale scopo i videogiochi usano degli stage di alpha- e beta-testing aperti. Questi playtest rilasciano il gioco non completato ad un pubblicato limitato così che gli sviluppatori possono osservare e raccogliere del feedback. Minecraft è stato un esempio importante di come una cosa del genere possa funzionare.

    Un videogioco che, ad esempio, fece un vasto uso del playtest aperto è stato Minecraft, che fu reso disponibile all'acquisto nei suoi stadi pre-alpha. Questo aiutò sia a supportare finanziariamente il gioco, che a fornire feedback e testare dei bug durante i primi stadi. Il playtest iniziò prima ancora che fossero introdotte funzioni del gioco come il multigiocatore o la possibilità di salvare le partire. Mojang continua a fare uso dei playtest per Minecraft tramite degli aggiornamenti di sviluppo settimanale, permettendo ai giocatori di sperimentare con delle aggiunte incomplete per il gioco in modo da ottenere dei feedback.

    Vale la pena notare che i playtest possono essere usati sia come forma di sistema di massa di feedback per il gioco, che come opportunità di marketing per ottenere degli introiti, essenzialmente chiedendo ai giocatori di pagare per il privilegio di rendere migliore il gioco ottenendo in cambio un accesso anticipato. In effetto questa pratica è diventata così comune che Game Informer ha cambiato il suo approccio per poter recensire videogiochi non appena dei clienti pagano per avervi accesso, invece di aspettare che il gioco sia "finito". Per un esempio particolarmente di spicco potete vedere Fortnite Battle Royale, che è nello stadio di "Accesso Anticipato" dal 2017!

    L'utilizzo del medesimo approccio al playtest divenne evidente quando la Wizards of the Coast vendette copie della serie "Wizards Presents" per D&D 4E, che includevano delle anteprime del gioco prima ancora che avesse visto la luce del giorno. Il playtest per D&D 5E, forse per via delle difficoltà della 4E, assunse tutt'altre dimensioni, con una chiamata aperta che portò ad includere oltre 120,000 persone. Mike Mearls, senior manager del team ricerca e sviluppo di D&D all'epoca, spiegò questa strategia a Fortune:

    Per molti versi ci stiamo adeguando alle risorse usate nei giochi digitali, dove è possibile guardare ai log dei server per vedere quali personaggi stanno venendo creati, quali capacità stanno usando. Stiamo essenzialmente abbracciando un approccio più moderno allo sviluppo del gioco. Specialmente con qualcosa come Dungeons & Dragons, che ha un'identità molto netta ed una vasta base di fan, ci permette di essere davvero in contatto con le esperienze dei giocatori. Onestamente parlando, senza tutti i dati raccolti e il feedback inviato avremmo sviluppato un gioco molto differente.

    Così come fece con la 4E, la Wizards pubblicò una versione per la vendita del playtest, sotto la forma di Ghosts of Dragonspear Castle. Da allora i playtest sono diventati imprese sempre più pubbliche e basate sulla raccolta di dati, venendo svolti in tale maniera da altri grandi editori di GdR, tra cui la Paizo:

    Nel 2008 la Paizo lanciò un playtest pubblico senza precedenti, pensato per migliorare le regole di D&D 3E in modo da renderle più divertenti, facili da imparare e più adatte a gestire avventure fantasy emozionanti. Più di 40,000 giocatori come voi si unirono a questa impresa testando le regole del nuovo GdR Pathfinder e fornendoci il loro feedback, il resto è storia del gioco di ruolo. Ora, 10 anni dopo, è tempo di mettere in pratica le lezioni dell'ultimo decennio per far evolvere nuovamente il gioco. Il momento è giunto per Pathfinder Seconda Edizione!

    Come la Wizards, anche la Paizo ha pubblicato versioni cartacee del playtest per la vendita:

    Le edizioni in PDF del Pathfinder Playtest Rulebook, la Pathfinder Playtest Adventure, e il Pathfinder Playtest Flip-Mat Multi-Pack saranno disponibili gratuitamente qui su paizo.com a partire dal 02 Agosto. L'edizione in stampa del Playtest Rulebook è disponibile in edizioni con copertina flessibile ($29.99), copertina rigida ($44.99), e in copertina rigida deluxe ($59.99). L'edizione in stampa della Playtest Adventure ha un prezzo di vendita suggerito di $24.99 mentre il prezzo del Flip-Mat Multi-Pack è di $24.99.

    Ci sono dei problemi con un approccio trasparente allo sviluppo dei giochi, come ha scoperto la White Wolf nel 2017 durante il playtest della Quinta Edizioni di Vampiri. Un personaggio di nome Amelina veniva descritto come predatrice di bambini e le conseguenze di quel playtest (e di altre questioni) hanno portato a dei grossi cambiamenti per la compagnia.

    Tuttavia l'interazione con il pubblico per plasmare i giochi di ruolo non finisce con i playtest.

    La Notte dei Giochi Viventi

    Mearls ha spiegato come il feedback sarebbe continuo nel caso di un "gioco vivente":

    Il cambiamento maggiore sarà come gestiremo gli aggiornamenti del gioco da ora in poi. In passato ci siamo affidati a forum, riassunti dei problemi tramite servizi per i clienti e le nostre esperienze di gioco in modo da avere una guida su come modificare il gioco. Anche se questo approccio ci permette di scoprire parti del gioco che danno problemi per alcune persone, non ci permette di comprendere al meglio la portata di questi problemi. Il playtest pubblico ci ha mostrato come sia necessario ottenere molti più dati per avere un'idea chiara di cosa sta succedendo. A tale fine potete aspettarvi di vedere dei sondaggi annuali simili a quelli che hanno guidato lo sviluppo di D&D 5E. Questi sondaggi ci permetteranno non solo di identificare aspetti problematici del gioco, ma anche di vedere come l'attitudine delle persone cambia nel tempo. Confrontando i risultati di un anno con quelli del seguente potremo avere un'idea di come si sta evolvendo il gioco.

    Questo vale anche per molti piccoli editori naturalmente. La Chaosium è celebre per includere delle note di playtest in molti dei suoi prodotti, di modo che i DM possano vedere come uno scenario si è evoluto. La Fantasy Flight Games ha il proprio programma di playtest, giusto per citarne un'altra.

    Più passa il tempo, più i playtest non sono limitati a gruppi interni alla compagnia produttrice, ma piuttosto aperti a chiunque voglia impegnarsi a giocare e a condividere il proprio feedback.

    Non è così strano sentire l'affermazione "ma chi ha testato questa roba?" al tavolo di gioco. Al giorno d'oggi probabilmente si parla di uno di noi.



    Article type: Approfondimenti


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