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Prima avventura


Messaggio consigliato

'Giorno a tutti... vorrei sottoporvi il capitolo introduttivo della prima avventura di una campagna che sto scrivendo... sono bene accetti commenti e suggerimenti.

Spoiler:  
Avventura I – Sangue vecchio per Sangue giovane

Ambientazione:

Il continente di Therlan è un mondo in tumulto da svariati secoli.

Vi sono 8 grandi regioni, fra regni e imperi, al suo interno:

- Atheon: regno popolato in prevalenza da elfi, non molto grande e occupato per la maggior parte da foreste, laghi e fiumi. Non si sa molto di questo regno in quanto gli scambi con gli altri sono limitati e gli elfi che ne escono per darsi all’avventura non ne parlano volentieri. Questo regno si mantiene neutrale in qualsivoglia guerra che non comprenda direttamente i suoi territori.

- Sulkar: l’impero più aperto e “moderato”, abitato da esponenti di tutte le razze. L’imperatore è un Dragonide, il quale cerca di mantenere uno status quo equitario e pacifico all’interno dell’impero, pur non disdegnando di scendere in guerra se ritiene la causa di un particolare regno o impero esterno, attaccante o difensore che sia, giusta e onorevole.

- Deephorn: regno dei nani, situato in una zona ad alta densità vulcanica e ricco di catene montuose. I nani tendono a disinteressarsi delle beghe che intercorrono fra le altre razze.

- Death Wastes: impero del Lich Ghoj, signore incontrastato delle forze arcane legate alla morte e alla non-vita. Una sterminata landa desolata che si estende fino alle latitudini più elevate del continente, ricoperta di deserti, paludi e, a nord, vicino a quella che si pensa sia la capitale, terre ghiacciate e irte di pericoli. A quanto pare il Lich sta pianificando un attacco in massa ai regni a lui più vicini, in modo da ampliare ancora di più i suoi possedimenti e il suo potere.

- Kalln, Arion e Farie: regni minori, in continua lotta fra loro per i più svariati motivi.

Vi è poi il regno di Raghast, dove si svolgeranno per una prima parte le avventure di questa campagna.

Da molti secoli ormai il regno di Raghast sembra essere immune ai tumulti che regnano al di fuori dei suoi confini, nessun’altro regno o impero sembra voler avere a che fare con questi possedimenti.

Il motivo, ignoto ai più, è semplice: Raghast è in realtà governato da una famiglia di Vampiri, ultimi rimasti come clan, il cui nome è Droknam. Il capostipite della famiglia, Aleorus, è in realtà il vero Re del regno, e comanda tramite il re mortale, il quale è soggiogato alla sua volontà da potenti sortilegi, se non bastasse già il terrore che il vampiro suscita.

Aleorus ha provveduto a far sì che in ogni feudo del regno vi fosse, alle spalle del signore mortale, qualcuno della famiglia, ma al massimo due per feudo, il grosso del clan e dell’esercito rimane nella capitale, Raigha. I mortali non si rendono conto della presenza dei vampiri in quanto Aleorus ha instituito una regola alla quale tutti i membri del clan devono sottostare: i vampiri possono nutrirsi solo una volta al mese, e solo prendendo le vite di anziani le cui famiglie abbiano avuto una nascita da poco.

Questa regola, a detta di Aleorus, è per far sì che le “scorte” non si esauriscano e perché una volta che avrà completato la costituzione del suo esercito avranno bisogno di molte “provviste” per le battaglie a venire.

Aleorus, dopo la scoperta di un antico rituale che gli permette di creare una notte innaturale che duri per sempre, ha infatti intenzione di raccogliere un vasto esercito formato di non morti, demoni e ogni sorta di altre creature che possa tenere sotto il comando suo e dei suoi fratelli, in modo poi da portare un devastante attacco ai regni e imperi vicini, così da espandere la sua influenza e il suo potere per diventare il signore di tutto.

Questo piano ha però un altro obiettivo: sconfiggere il Lich Ghoj, signore incontrastato delle Death Wastes, il quale, secoli prima, ha reso Aleorus ciò che è ora. Aleorus vuole la sua vendetta e il potere di Gohj.

I suoi piani sono fin ora andati bene, non fosse che ultimamente i fratelli ai quali ha affidato i feudi più distanti dalla capitale, stanno, a sua insaputa, contravvenendo alla sua legge di nutrizione.

A Blackwall, infatti, Treya e suo marito Latias, regnanti oscuri del feudo, hanno iniziato a cibarsi una volta la settimana, facendo insospettire anche quei mortali che si erano abituati a quella strana coincidenza che ogni mese portava ad accompagnare alla gioia della nascita il cordoglio della morte.

Treya e Latias hanno corrotto tutti gli informatori del loro signore in modo che non venga a saperlo. Il locandiere della città, Adler, è uno di questi, un uomo ormai un po’ in là con gli anni, ma ancora in forze grazie al sangue dei due vampiri, che oltre a non far menzione di quanto accade, informa anche i suoi signori di possibili problemi dovuti a “visitatori poco graditi”.

Proprio grazie alle informazioni di Adler, Treya è riuscita non molto tempo fa a catturare e mettere alle strette e imprigionare un Artefice di discreto potere. L'Artefice, negli intenti di Treya, sarà un prezioso alleato una volta che lei e suo marito dovessero decidere di svincolarsi dal loro signore e instaurare un loro regno.

Notizie dello strano velocizzarsi delle morti sono però giunte al di fuori del feudo, in un piccolo villaggio a pochi giorni dalle porte di Blackwall.

Oltre a tutto questo, vi è un altro pericolo nei pressi di Blackwall: un drago blu, di nome Karthas, con un seguito non indifferente di koboldi e altre creature ben più pericolose, si sta per risvegliare dopo un lungo sonno nel quale era caduto poco prima dell’arrivo di Treya e Latias .

I vampiri, così come chiunque altro, sono ignari della presenza del drago e del suo imminente risveglio e ritengono i koboldi che ogni tanto assaltano le carovane di mortali poco più che pulci senza controllo.

Introduzione:

I personaggi si trovano in un piccolo villaggio della regione di Kalsor, ai confini col regno di Raghast, in cerca di avventure.

Dopo un paio di giorni che si trovano nel villaggio vengono a conoscenza dal giovane fabbro, Hernst, che a Blackwall, un piccolo feudo non molto distante all’interno del regno vicino, stanno accadendo cose strane.

Il giovane rivela ai PG di essere originario di quella città e di avere ancora madre e sorella maggiore che vi vivono. Il problema è che un suo amico, recatosi qualche mese prima a Blackwall, è tornato al villaggio con la notizia della morte del padre del ragazzo e della nascita di suo nipote. Hernst gli aveva raccontato che anche alla sua nascita suo nonno era morto, però c’era qualcosa di strano, di solito le morti avvenivano a circa un mese di distanza l’una dall’altra, e raramente due volte nella stessa famiglia.

Ora Hernst, che aveva sempre considerato la cosa un’assurda e macabra coincidenza, teme per la vita di sua madre, in quanto sua sorella è nuovamente incinta e a quanto pare questa volta, a detta della vecchia indovina della città, si tratta di una femmina. Il ragazzo chiede aiuto agli avventurieri perché a quanto pare milizia e feudatario non si preoccupano di questi particolari decessi, imputandoli a casualità ripetute.

Hernst promette ai personaggi di donare loro armi, armature ed equipaggiamenti di ottima fattura se dovessero riuscire a tornare al villaggio con la notizia di sua madre e sua sorella sane e salve, e con prove di aver trovato la causa di questi misteriosi e terribili decessi. In caso i PG volessero acquistare qualcosa da lui (equipaggiamento normale) prima di partire il giovane fabbro applica uno sconto del 10%.

questa è una prima versione, giusto per dare un'idea dell'ambientazione e della motivazione della prima avventura, mancano tutte le rifiniture del caso.

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Principali partecipanti

Mondo:

La descrizione politica dà il senso di un mondo molto differenziato nelle sue componenti, il che, secondo me, è un ottimo punto di partenza. Eventuali sfumature possono essere aggiunte (es: intrighi, doppi giochi et similia) dopo.

Sempre rimanendo in tema mondo (non so se l'hai già pensato in toto o meno, perchè fai riferimento a numerose sotto-regioni) devi assolutamente poi approfondire il discorso geografia, magari con la creazione di una mappa che suddivida i vari regni, le regioni, e dia una descrizione fisico-climatica .

In sostanza il punto di partenza è ottimo, e può venir fuori veramente una gran cosa :)

Avventura:

Lo spunto dell'avventura lo trovo onestamente molto interessante, e non vedo l'ora di sapere come si svolgerà; una domanda però: qual'è il livello di partenza dei pg? Il Vampire Lord (che si addice poi alla descrizione dei due "super-cattivi" Treya e Latias) è un nemico di Livello 11, per cui i pg dovranno poi più o meno arrivare indicativamente a quel livello per poterli sfidare... Se partono dal primo dovrai farli sviluppare molto, e pensare a un'avventura di ampio respiro... In ogni caso complimenti!

Pollice in sù!

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l'idea sarebbe quella di fare pg di 1° livello e Treya e Latias nelle mie intenzioni sono Vampire Spawns (utilizzando le statistiche del Flashripper) leggermente modificati, oppure pensavo anche di provare a vedere cosa verrebbe fuori usando il template Vampire che c'è nel MDM visto che avrei anche voluto dargli un paio di livelli di classe (per Treya pensavo al rogue, mentre per Latias warlord)...

ho già sviluppato le prime 3 "scene" (1 incontro, una parte investigativa e un secondo incontro [da completare]) però l'idea sarebbe quella di far arrivare i PG allo scontro con i due dominatori di Blackwall intorno a lvl 5, quindi di cose da inventarmi ne ho un pò XD

ringrazio molto per i commenti e i consigli ^^

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Scena I

Spoiler:  
Scena I – Il Feudo

I PG partono alla volta di Blackwall: il tragitto è di 2 giorni a cavallo, 3 in carro o 4 a piedi. Quale sia il loro mezzo di trasporto, lungo il tragitto si accorgono che il tempo va peggiorando.

È il secondo giorno di viaggio e una pioggia fitta inizia a scendere dal cielo plumbeo. La strada per fortuna è ghiaiosa, in modo da evitare la formazione di troppe pozze e riuscite comunque a procedere alla normale velocità, nonostante la scarsa visibilità.

Percezione Passiva CD 15:

Vi accorgete di un rumore provenire dalla vostra destra, in mezzo agli alberi.

Se uno o più PG superano la prova non vi sono ripercussioni, se invece nessuno la supera i koboldi avranno un round di sorpresa, nel quale i PG non potranno agire.

D’improvviso una piccola orda di koboldi esce dalla boscaglia alla vostra destra. I piccoli umanoidi dalle fatezze rettiloidi vi si fanno incontro urlando con le loro stridule vocette draconiche, in un dialetto comprensibile a pochi.

Uno di loro porta una sorta di elmo d’osso e sembra essere una sorta di leader.

In caso all’interno del party vi sia un dragonide leggergli o scrivergli quanto segue:

I koboldi stanno farneticando qualcosa relativo al non lasciarvi passare, al non lasciarvi a qualcun altro, ma non riesci a capire bene, sono troppo confusionari e si parlano l’uno sull’altro.

Il gruppo di koboldi è composto da 3 skirmisher, 8 minion e 1 Wyrmpriest, quest’ultimo, però, si tiene in disparte dal combattimento, dietro un masso, ad osservare la situazione cercando di evitare in tutti i modi di farsi ingaggiare. L’incontro è tarato per un gruppo di 4/5 personaggi, in caso il gruppo sia composto da più giocatori aumentare il numero di minion.

Quando rimane solo il Wyrmpriest, questi lascerà cadere le armi e dirà qualcosa ai PG prima di fuggire a gambe levate nella boscaglia.

Il piccolo rettiloide con l’elmo d’osso fa un balzo all’indietro per portarsi fuori dalla vostra portata e vi guarda con un misto di rabbia e frustrazione. Dopodiché, saltando sul posto furiosamente, urla qualcosa e fugge velocissimo nella boscaglia senza possibilità di raggiungerlo.

In caso all’interno del party vi sia un dragonide leggergli o scrivergli quanto segue:

Il koboldo prima di scappare vi ha urlato: “Voi maledetti, voi no doveva battere noi! Ora voi andare da loro, loro prende tutto, sempre, voi e loro maledetti! Che grande drago possa voi e loro uccidere con dolore!”

I corpi dei koboldi non presentano alcun oggetto interessante, fatta eccezione per il loro scarso equipaggiamento e una pietruzza azzurra di nessun valore in possesso degli Skirmisher.

Dopo questo episodio i PG giungono alle porte della città la sera dell’ultimo giorno di viaggio, sotto un violento acquazzone.

La città di Blackwall è cinta da mura di circa una decina di metri, formate da mattoni grezzi, con pali di legno appuntiti che sporgono dalla base. Sembra più una costruzione quasi orchesca che umana. Il tempo per ammirare le curiose mura lascia però presto il passo all’urgenza di ripararsi dalla pioggia.

Avvicinandovi alle porte delle mura vedete che non vi sono guardie all’esterno.

Bussando, una feritoia si apre ad altezza occhi e uno sguardo sospettoso e indagatore vi scruta uno a uno, dopodiché una voce sgraziata e fastidiosa chiede: “Bhè? Dei forestieri alle nostre porte? Da dove venite? Che ci fate qui? Cosa volete?”

Se i PG rivelano le loro intenzioni di indagare sui decessi la guardia si rifiuterà categoricamente di farli passare. Se i PG tentano di corromperlo lui chiederà 50 mo e non aprirà la porta per meno di 40 mo.

Gli avventurieri possono anche decidere di provare a scavalcare le basse mura devono affrontare prove consecutive di Atletica CD 20, se superano tutti e due i test passano dall’altra parte, se cadono, operano un tiro salvezza: > 10 cadono sulle punte di legno, provocandosi 1d12 danni ogni 2 m di caduta; < 10 cadono sul terreno provocandosi 1d10 danni ogni 3 m di caduta.

Vi è inoltre una probabilità del 25% che una guardia li noti scavalcare, in questo caso la guardia chiamerà aiuto e inizierà ad inseguire i PG, i quali potranno seminarla riuscendo in tre prove di Atletica CD 20.

Il giorno dopo , vista la pioggia della sera e la scarsa illuminazione le guardie non riconosceranno i PG.

Se i PG inventano una qualche scusa senza rivelare le loro vere intenzioni, la guarda, pur con sospetto, li lascia passare, dicendo però loro che li terrà d’occhio.

La città all’interno si adegua alle condizioni delle mura: strade di terra battuta fin dove possiate vedere con tutta questa pioggia, edifici vicino alle mura in stato di fatiscenza e nessuno in giro, solo qualche piccolo animale che cerca un posto dove ripararsi dalla furia degli elementi.

A circa un centinaio di metri di distanza scorgete un’insegna con una lanterna accesa e luce che filtra dalle finestre di un edifici.

Avvicinandovi riuscite a intuire meglio che si tratta di una locanda, la cui insegna, segnata dal tempo e dalle intemperie, reca l’immagine di un cane senza una zampa, il nome, come è facile intuire, è “Locanda Il Cane Azzoppato”.

Dall’interno giungono poche voci e poche di queste sembrano allegre, per la maggior parte sono borbottii e imprecazioni a un po’ tutte le divinità.

Non vi sono altre locande in vista e il tempo non accenna a migliorare, l’unico posto con un certo grado di ospitalità sembra proprio “Il Cane Azzoppato”.

L’interno della locanda sembra essere in perfetta sintonia con ciò che avete visto fin ora della città: squallido e inospitale.

Il motivo del nome della taverna giace a cuccia nei pressi della porta d’entrata: un vecchio cane spelacchiato senza una zampa. Al vostro ingresso il cane drizza le orecchie e si avvicina a (uno dei PG) non senza fatica, per strusciare il muso sulla sua gamba.

“Se vi rompe le palle potete anche dargli una pedata!” la rude voce è quella di un uomo dietro al banco, vestito di una camicia bianca con sopra un grembiule lungo.

Sulla quarantina, calvo, con profonde occhiaie e cicatrici sparse qua e là sul volto e sulle braccia scoperte, nonostante l’età sembra essere ancora decisamente in forze.

Il fisico asciutto e i muscoli ben definiti lo rendono una persona alla quale sembra facile portare se non rispetto almeno attenzione.

“Cosa possiamo dare a dei forestieri venuti da chissà dove nella nostra bella cittadina in una così splendida serata?” le parole vengono proferite senza nessuna cortesia.

Il locandiere, di nome Adler, servirà ai PG qualunque cosa vogliano, purché sia di qualità bassa al costo di 2ma a pasto. A qualsivoglia domanda dei personaggi riguardo le morti che avvengono in città risponderà di non sapere nulla di più di quello che accade: un bimbo nasce, un vecchio muore, così è la vita. A qualsiasi domanda, a prescindere dall’argomento, darà risposte poco gentili e quasi sempre senza rispondere veramente. Se i PG chiedono di un’altra locanda, Adler dice loro che la sua è l’unica che abbia ancora delle camere, le altre sono tutte occupate da mercanti.

Se i PG chiedono delle stanze, Adler dice loro di avere una stanza comune per dieci persone (1mo in tutto) oppure quattro stanze da due persone (30ma a camera).

Appena i PG saranno andati a coricarsi Adler farà rapporto ai suoi signori della loro presenza e li informerà nel caso abbiano fatto domande riguardanti i decessi.

Treya e Latias prenderanno atto della presenza dei PG in città, ma per ora non faranno nulla di attivo contro di loro, invitano però Adler a tenerli d’occhio come meglio può.

In termini strettamente di gioco questo significa che Adler metterà alle calcagna dei PG svariati suoi informatori. I PG potranno accorgersi di essere seguiti solo con un valore di Percezione Passiva pari a 20, oppure con una prova attiva di Percezione, nel caso abbiano il sospetto di essere seguiti e spiati, con CD 22.

Se dovessero venire scoperti, gli inseguitori smetteranno di seguirli ed eviteranno in qualsiasi modo lo scontro diretto.

(PX = 700/N° PG se sono entrati in città senza rivelare le loro intenzioni; 600/N° PG se hanno dovuto corrompere la guardia o se hanno dovuto scavalcare le mura)

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sembra davvero molto interessante, non vedo l'ora di leggere il seguito.

Quando cominci a masterarla?

Dovrei iniziare quest'estate al mare con i miei amici... la sto scrivendo principalmente per provare il nuovo sistema con loro...

spero di fare in tempo ad arrivare almeno a metà di questa prima avventura ^^'

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premesso che mi pare molto divertente anche solo a leggerlo, posso fare una critica in amicizia?

Death Wastes: perchè usare un nome in inglese. ti giuro che mi è venuto un coccolone quando lo ho letrto... intendo dire che, non esistendo la lingua "comune" si fanno, per praticità, parlare i pg in itasliano. ora, non essendo noi ingklesi, che senso ha mettere in bocca a gente che parla il comune parole es. arabe? le percepiscono come tali o non conoscendo l'arabo non si rendono conto di ciò che dicono? perchè se un uomo da un nome ad una cosa lo fa essendo consapevole del significato. ad esempio, firenze, vuol dire "fiorita". Milano, vuol dire una altra cosda che ora non mi ricordo. forse quindi nella tua ambientazione qualcuno parla inglese? ti prego, per una questione di coerenza intellettuale chiamale in un altro modo (anche in una lingua inventata es: orchesco "Draath Shann")

scusa se mi sono permesso...:bye:

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ogni critica è più che bene accetta.

l'avevo scritto in inglese perchè mi suonava meglio principalmente, acusticametne parlando secondo me è molto più d'impatto che "Desolazione della Morte" o "Desolazione Morta"...

però effettivamente in mezzo a un'altro d12 di nomi inventati stona un pò... magari mi invento qualcosa che suoni simile ma che non sia proprio inglese, giusto da tenermi sullo stesso stile degli altri regni/imperi.

IMPORTANTE: ho uppato una nuova versione dell'avventura nel post con il link, in quanto ho apportato alcune modifiche e mi sembra giusto tenere aggiornato... d'ora in avanti quando in un post annuncio "updates" (^^) sarà quel link che andrò a modificare per fare in modo che mandi sempre alla versione più aggiornata.

Grazie a tutti per l'interesse e i consigli/le critiche

Edit: ok, mi sono accorto adesso che non posso più modificare quel messaggio... non capisco perchè e ora come ora non ho vogli di sbatterci la testa, indi per cui metto qui il link.

Avventura 1

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