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Perché masterizzate?


Omega

Perchè siete dei Master?  

63 voti

  1. 1. Perchè siete dei Master?

    • Mi diverte raccontare una storia fantasy
    • Mi diverte essere il narratore e creare il mio mondo
    • Voglio poter decretare vita e morte sui PG
    • Voglio portare i PG ad alti livelli e poi ucciderli da un novellino
    • Mi hanno costretto
    • Altre ... (che specificherò)


Messaggio consigliato


Qualcuno di voi sa dove posso trovare un master a noleggio?

Ho cercato sulle pagine gialle ma non l'ho trovato.

Apparte scherzi, esiste chi fa il master per soldi? Non sarebbe un brutto lavoro e se uno lo fa bene sarebbe anche cercato da molti gruppi!

(Se qualcuno inventa il lavoro del master mi deve pagare i diritti d'autore e il brevetto, ormai l'idea è marchio registrato)

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Be sarebbe veramente il lavoro più bello del mondo. Sarebbe da fare un'associazione di qualche master esperto e lavorare insieme. Uno si becca un gruppo di qua, uno di la....

Poi si dividono le spese e le entrate. Magari anche un bell'ufficio in stile medioevale con la segretaria che mi porta il caffè!!!

Sarebbe grandioso.

Mamma ho decoso cosa voglio fare da grande.....

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  • 1 anno dopo...

Si beh , il sogno del pub/ludoteca mi sa che ce l'abbiamo un poco tutti noi master. In definitiva è il sogno di campare facendo ciò che ami fare. E' una cosa comune a tutti gli artisti... a proposito .... ma siamo artisti?

Per tornare in tema, io non ho risposto ancora al sondaggio ma anche io quando cominciai a masterare fui costretto dal mio gruppo. Adesso ne sono felice ovviamente.

cmq io da qualche mese sto portando avanti un'esperimento che sta funzionando : interpreto un giocatore nella campagna che masterizzo. Naturalmente non è affatto la stessa cosa che giocare ... in realtà era un'artificio per guidare un poco i miei pg all'interno di una vasta campagna. Quindi anzichè "tirarli" con un png ho fatto un mio pg che fa parte del gruppo di avventurieri. Sta funzionando.

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Io ero indeciso tra le prime due... ed ho votato di conseguenza una delle due... non vi dico quale perchè per me sono entrambe valide...

Ho cominciato per "curiosità di vedere come funzionava", in un lontano inverno triestino di OD&D...

Adesso masterizzo due gruppi (anhe se cerco un minimo di alternare gioco e masterizzazione... con scarsi risultati). :wink:

cmq io da qualche mese sto portando avanti un'esperimento che sta funzionando : interpreto un giocatore nella campagna che masterizzo. Naturalmente non è affatto la stessa cosa che giocare ... in realtà era un'artificio per guidare un poco i miei pg all'interno di una vasta campagna. Quindi anzichè "tirarli" con un png ho fatto un mio pg che fa parte del gruppo di avventurieri. Sta funzionando.

Beato te! Ma quanti sono i giocatori? Io con 5 PG non potrei mai fare una cosa del genere (ho già troppe cose da pensare in quanto DM), soprattutto nelle situazioni di combattimento. :wink:

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[OT] anzitutto ti ringrazio kursk per l'accoglienza nel topic di dragonlance, visto che posso risponderti qui senza sprecare un post solo per ringraziarti [/OT]

Dopodichè : I giocatori sono ben 6 più il mio pg quindi sette avventurieri.

Si è un pò difficile gestire i combattimenti e ammetto francamente che preferisco incontri con qualche mostro forte o un solo mostro fortissimo che la schiera di goblin....

tuttavia c'è anche il vantaggio che il mio personaggio li trasporta nella storia molto meglio di come potrei fare con dei png. Per una volta poi i miei pg sono rimasti soddisfatti nel vedere che chi li cacciava nella quest poi andava con loro a rischiare il collo. Ho anche riempito il buco del ladro col mio pg perchè nel gruppo non c'era un ladro. Insomma funziona ,punto.

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Vedo però un rischio (non conosco i tuoi giocatori, però!).

Il rischio è che sapendo che è il tuo pg, sia circondato da un certo "alone di immortalità e di infallibilità"...

Che personaggio è il tuo e come li "guida"?

Sapendo che lui sa tutto, e che è indispensabile per andare avanti... la tentazione è forte... come cerchi di evitarla?

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scusate ma mi sfugge la differenza tra il master che usa un png e usa un suo pg?!?!?!?

In effetti è poco di più che usare un png. Quello che cambia è che non è creato dall'esigenza ma da me , a mio gusto insomma. Inoltre non è che il mio pg non può morire perchè i combattimenti li fa normalmente se capità e i dadi li tiro davanti a tutti giusto per correttezza.

Non lo vedo molto "circondato dall'aura benedetta del master" perchè probabilmente ho scelto una classe appropiata visto che non combatte molto e lo uso soprattutto di ruolo. Poi lui non sa tutto e proprio perchè non è un combattente alla fine le situazioni di crisi le vivono sempre di più gli altri pg, quindi non mi sento tentato.

Che personaggio è il tuo e come li "guida"?

Il mio pg è un umano marinaio2/ladro2. Abilità "a cannone" ma in combattimento è poco più di un ladro. La classe del marinaio sta su "l'era dei mortali".

Per "tirare" i miei pg beh la campagna è iniziata da poco ma lui gli ha proposto la quest principale che consiste nel circumnavigare l'ansalon da nord per vendere merci dell'ergoth nelle isole del mare di sangue. Con il ricavato comprare tutte le possibili merci rare e riportarle nell'ergoth del nord per diventare ricchi. Naturalmente navigheranno vicino la costa e si dovranno fermare in molti luoghi (ho anche previsto che scopriranno una nuova isola) e poi il ritorno se lo dovranno fare passando a sud , via terra , ma non ho ancora deciso perchè. Diciamo che i giocatori sono in genere avidi e questa proposta di arricchirsi molto con questo viaggio avventuroso li ha convinti subito. Poi naturalmente sono piovuti i guai anche a causa del mio pg che ha una fama da contrabbandiere e pirata.

Penso che se avessi scelto un combattente alla fine non avrebbe funzionato, ma visto che è un pg molto di ruolo e nessuno dei miei giocatori ha voluto fare il ladro la cosa sta funzionando. E io è un pò come se giocassi... molto poco, ma quel poco c'è.

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Il manuale per me è ottimo. C'è una nuova razza ,quella dei bruti o tarmak, poi il mezzo kender e la classe del marinaio. nuove classi di prestigio , nuovi artefatti e nuovi archetipi. Nel capitolo della magia si tratta di nuove regole per adattare la magia al periodo (viene spiegato per esempio come prosciugare la magia dagli artefatti). C'è infine la descrizione di tutti gli altri signori supremi dei draghi (nell'ambientazione c'era solo beryl e frost credo). Buono il capitolo di geografia dove c'è la descrizione di varie città e fortezze. Ci sono addirittura degli incantesimi molto carini. Poveri invece i nuovi talenti e neanche su questo manuale c'è l'indice analitico.

La classe del marinaio è un pò sfortunata dal punto di vista del combattimento ma funziona molto bene nel gioco di ruolo. Praticamente la classe è simile un pò al ladro e un pò al bardo : come il ladro il marinaio ha un colpo speciale che si chiama "colpo sporco" ,che è basato sul d4 invece che sul d6 come l'attacco furtivo, però il marinaio può sfruttare questo colpo quando vuole ,una volta al giorno per creatura. Come le conoscenze bardiche il marinaio ha le conoscenze marinare, molto utili perchè gli permettono di essere al corrente di tutti i pettegolezzi da porto possibili e immaginabili. In più ogni tanto prende qualche talento bonus e ha un bonus sulle prove di equilibrio e di scalare riunito sotto il nome di "uomo di mare". I tiri salvezza sono alti su tempra e riflessi e bassi su volontà, il BAB parte da zero come il ladro. I punti abilità sono 6+int e la lista di abilità di classe è meno varia di quella del ladro ma sufficiente.

Con la classe inoltre vengono introdotte due nuove armi tipiche dei marinai : il classico cutlass , la sciabola corta da pirata e la caviglia che penso sia una specie di randello , purtroppo non ci sono i disegni.

Il cutlass però è particolarmente interessante :

fa 1d6 con critico 18-20/x2 è di taglia piccola e fa danni sia perforanti che taglienti. Inoltre la guardia che avvolge tutta l'impugnature e protegge la mano fornisce un bonus di circostanza di +2 sulle prove per resistere a un tentativo di disarmare.Viene considerata un'arma da guerra.

il manuale dell'era dei mortali comunque lo consigli a chi sa apprezzare dragonlance perchè ci sono molte cose interessanti.

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