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Come uccidere un Hunefer?


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Principali partecipanti

Se è un artefatto no^_^

comunque, andare in mischia è impensabile per i suoi colpi "T.S. Tanto o danni Cos" e il suo "T.S. Vol tanto o scappi come una ragazzina impaurita", quindi l'unica cosa è mettersi distanti e tenerlo distante, Tirandolo giù a danni puri, date tutte le immunità che ha.

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Altre idee? ;D

Una domanda: di che livello è l'elfo paragon?

In secondo luogo, potreste creargli un gate per il piano dell'energia positiva sotto i piedi, seguirlo e combatterlo là. Comunque godreste di guarigione rapida, e l'hunefer dovrebbe subire danni a causa dell'energia positiva.

Qua c'è l'hunefer 3.5.

Scusami hai qualche suggerimento particolare per creare il "gate"?

Poi vorrei sapere dove sta scritto questo fatto dell'energia positiva che causa danni ai non morti....non riesco a trovarlo sul manuale dei piani, e dovrò presentarlo come prova al master (come ad un processo! :D ) .

Grazie mille a tutti ;)

vero per quanto riguarda le spell like... un peccato. Quindi bisogna portare il livello incantatore di colui che utilizza l'incantesimo almeno a 31, per renderlo non dispellabile. Quindi, solo e solamente per questa volta, si consiglia l'utilizzo di greater consumptive field(Spell Compendium), unito ad un sacco con 10 topi, per ovviare al problema:P(Chierico: 19 livello,+9 Consumptive field, + 4 Bead of Karma= 32)

dove si trova il Bead of Karma?

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Lo trovi nel manuale del DM, a pagina 149 del manuale in inglese.

Ulteriori specifiche su creature e residenti le trovi nel Planar Handbook.

Se succede lo stesso che a un essere vivente che va in un piano dell'energia negativa, ogni round deve fare un T.S. tempra 25 o guadagnare un livello negativo("positivo" nel caso del non morto). Quando ha tanti livelli "positivi" quanti sono i suoi dadi vita, muore sull'istante. Occhio a stare troppo sul piano dell'energia positiva... è un posto scoppiettante, dicono:P

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Grazie vit

Le capacità magiche di questa bestia non si possno controincantare (quindi niente dissolvi magie, contro incantesimi) perchè appunto sono capacità magiche :'( :'(

Un'altra domanda: esiste qualcosa (oggetti particolari, non gli oggetti che usano gli inc della serie forza del toro, saggezza del gufo ecc....) o incantesimi che aiutino a migliorare la CD degli incantesimi lanciati da un incantatore?

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Scusate la mia ignoranza, ma che razza è un elfo supremo? A quale pagina del manuale dei livelli epici si trova tale archetipo?

Non ricordo precisamente la pagina, cmq sta nella sezione dei mostri, quando parla del mindflayer supremo subito dopo c'è la tabella: creare un Supremo che spiega tutte le statistiche. ;)

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C'è da aggiungere che quell'archetipo dovrebbe avere un modificatore di livello pari almeno a +11, stando a quanto si evince dalla tabella dei GS/LEP sul manuale dei livelli epici, cosa che renderebbe l'elfo supremo un tantino più potente della media dei PG...

Non per niente, l'elfo ha un livello di classe decisamente più basso rispetto agli altri pg:

Il supremo? é un guerriero di 4° livello (+ 15 di lep da supremo: fa PAURA è solo grazie a lui che siamo vivi, perchè abbiamo già dovuto sconfiggere, mentre combattevamo con l'Hunefer abbiamo dovuto abbattere 3 ombre notturne giganti, gs 16, e hanno rotto i co###oni :D)

Comunque, visto che in 3.5 una buona parte degli archetipi hanno un modificatore di livello pari al doppio del modificatore del gs (o del modificatore medio di gs), tenderei ad usare lo stesso parametro anche per l'archetipo paragon, visto che il Manuale dei Livelli Epici è in 3.0.

O comunque, userei il raddoppiamente come punto di partenza.

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C'è da aggiungere che quell'archetipo dovrebbe avere un modificatore di livello pari almeno a +11, stando a quanto si evince dalla tabella dei GS/LEP sul manuale dei livelli epici, cosa che renderebbe l'elfo supremo un tantino più potente della media dei PG...

Bhè ha LEP +15 (usiamo ancora il manuale in 3.0) e cmq + 15 è pesante al gameplay.

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allora il thread in questione è interessante, comunque per abbattere il mostraccio in questione basta che voi potenziate a dovere (nel senso che gli dovete far avere tutti gli incantesimi necessari) il vostro mago. Se lui si prende un anello della stregoneria IV e una verga della metamagia minore (rapidità) dovreste cavarverla. L'importante è che il caro mago si impari i seguenti incantesimi:

Spell vulnerability (3° livello): che se non supera il ts su T gli toglie 1 punto per livello d'incantatore (massimo 15 punti) alla sua RI

Assay spell resistance (4° livello): che ti dà +10 per superare la RI

Orb of fire (4° livello): che gli fa fino a 15d6 (1d6xLI) di fuoco e che se ne frega della RI, ha solo un TxP di contatto a distanza (e lui ha 22 a contatto non certo impossibile).

con l'anello della stregoneria il mago ha il doppio delle slot di 4° livello, mentre con la verga della metamagia minore (rapidi) lancia 3 incantesimi rapidi fino al 3° livello.

allora il mago si prepara di 3° livello tutte spell vulnerability e di 4° si prepara tutti orb of fire (e ne ha il doppio dato l'anello), tranne 2 o 3 assay spell resistance. per il resto si prende tanti incantesimi di fuoco.

il chierico si prepara anche lui tutti spell vulnerability (per lui sono di 4° livello) e si prepara di 6° livello tutte guarigioni, magari anche il chierico si può lasciare a disposizione 2 o 3 assay spell resistance (anche per lui è di 4°).

il mago nei primi turni lancia 2 spell vulnerability per round una rapida e una normale così che non sia possibile per il mostro dissolverle entrambe, stesso fa il chierico (magari se anche lui li lancia rapidi è anche meglio così ne avete 4 per round).

Se avete fortuna (cosa probabile, avete in totale minimo 9 tentativi) l'incantesimo ha effetto e lui gli manda la resistenza agli incantesimi a 22, a questo punto avete vinto di già perchè gli lancerà addosso tutto l'arsenale di fuoco che avrà preparato, mentre il vostro caro chierico con gli incantesimi a distanza del gerofante lo finisce di guarigioni.

Se avete sfortuna il mago comincia a lanciare orb of fire mentre il chierico comincia a lanciargli le sue guarigioni con assay spell resistance (ha come tempo di lancio una azione rapida).

Il non morto dovrebbe schiantare entro poco.

p.s. scusa ma com'è possibile che il vostro mago non avesse palla di fuoco al 19° livello ? ma non usate la regola standard che dice che un mago aggiunge 2 nuovi incantesimi di sua scelta al proprio libro ad ogni livello ?

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p.s. scusa ma com'è possibile che il vostro mago non avesse palla di fuoco al 19° livello ? ma non usate la regola standard che dice che un mago aggiunge 2 nuovi incantesimi di sua scelta al proprio libro ad ogni livello ?

:confused: ... :banghead: probabilmente il vostro master ha introdotto un sistema un po' diverso, altrimenti sarebbe un po' incredibile e poco furbo.

Soprattutto visto che il vostro mostriciattolo è debole al fuoco.

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:confused: ... :banghead: probabilmente il vostro master ha introdotto un sistema un po' diverso, altrimenti sarebbe un po' incredibile e poco furbo.

Soprattutto visto che il vostro mostriciattolo è debole al fuoco.

sì probabilmente utilizzerà un qualche sistema diverso rispetto a quello standard per l'aggiunta di incantesimi al libro degli incantesimi, infatti ci avevo pensato anch'io, anche se non vedo per quale motivo non possano pagare un mago, magari anche 10 volte di più del prezzo standard, per farseli trascrivere. Comunque io non gioco con Blunay...

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Beh io non prenderei mai palla di fuoco come incantesimo di 3°. Anzi non prenderei proprio la scuola di Invocazione, ma sono concetti personali. :-D

Haste + Slow sono molto meglio.

Consiglio inoltre True Casting Complete mage, da un +10 caster level per passare RI e si somma con assay spell resistance. Quindi ce la fate a bucarlo.

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  • 1 mese dopo...

Raga, mi dispiace, ma non mi viene nulla in mente.

Le uniche cose che riesco a pensare sono: armi infuocate, usare le borse dell'impedimento (lo sò che è assurdo!), creare fuoco dell'alchimista potenziato (dal manuale dei livelli epici) e lanciare Sguardo Vendicativo Divino (trattasi di un incantesimo epico tipo Disintegrazione, ma fa 305d6 di danno con 200d6 di contraccolpo, ed ha una CD di Sap.Magica assurda...sempre nel manuale dei livelli epici)

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Premesso che di livelli epici non me ne intendo affatto faccio una proposta un po' stupida: lanciargli un paio di frecce acide di Melf(non ha RI), massimizate, potenziate e prolungate con sostituzione energetica (fuoco): sarebbero circa 30 danni al round per incatesimo, in questo modo gli annullate le gaurigione rapida.

Per poter colpire il mostro suggerisco di lanciare colpo accuratao su colui ceh casterà freccia acida (+20 al colpire dovrebbe bastare, o no?).

L'alternativa sarebbero gli incantesimi che c'erano nei vari badl's gate/icewinddale, ovvero abbassare resistenza (relativo alla RI), e fallimento della magia, sempre che esista una controparte 3.x di tali incatesimi.

In alternativa immegetelo in una vasca di acqua santa, anzichè di lava, tanto credo che la difficoltà di creare l'una o l'altra sia la stessa, e con l'acua santa non distruggete la spada.

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