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[Film] Star Wars


Messaggio consigliato


Si, la più indicata è il Ruby Knight Vindicator a mio avviso.

La vedrei bene così:

PSYCHIC VENGEANCE KNIGHT

The Psychic Vengeance Knights are a psionic warrior order. Inscrutable and mysterious, these secretive warriors serve as the militant arm of the psionics scattered in the world. They protect psionics, guard important leaders, aid powerful psions and wilders, and help to train novice warriors. When called upon, they also serve as spies and assassins. Within the Psychic Vengeance Knight order, the Vengeance knights are responsible for undertaking duties of the last variety. Most of the time, a vengeance knight is free to do as he pleases, but every so often leaders of the knightly order or powerful psions come to him with a special assignment that requires stealth, intimidation, or assassination. A Psychic Vengeance Knight relies on his mental strength and skill in martial disciplines rarely mastered by warblades to capture or dispatch marked enemies of the faith. He strikes with unflinching determination and righteous vengeance, and his benefactors within the psionic order sleep comfortably knowing the Vengeance Knights always stand ready to do the psionic’s bidding.

BECOMING A PSYCHIC VENGEANCE KNIGHT

Due to the entry requirements, most Psychic Vengeance Knights are multiclass warblade/psion or psychic warriors who have entered this class after learning a Diamond Mind maneuver, either by selecting the appropriate feats or by taking a level in the warblade class.

Entry Requirements

Skills: Hide 4 ranks, Intimidate 4 ranks, Knowledge (psionics) 8 ranks.

Martial Maneuvers: Must know at least one Diamond Mind maneuver.

Martial Stancess: Must know at least one Diamond Mind stance.

Special: Ability to manifest Psionic powers.

CLASS FEATURES

A Psychic Vengeance Knight learns new martial maneuvers, including maneuvers of the Shadow Hand discipline, while

continuing to advance his manifesting ability. Moreover, he gains class features specifically designed to channel his psionic power into his martial maneuvers.

Manifesting: At each level except 1st and 6th, you gain new manifester level and an increase in manifester level (and powers known, if applicable) as if you had also gained a level in a Psionic manifesting class to which you belonged before adding the prestige class level. You do not, however, gain any other benefit a character of that class would have gained. If you had more than one psionic manifesting class before becoming a devoted enforcer, you must decide to which class to add each level for the purpose of determining powers per day, manifester level, and powers known.

Maneuvers: At each even-numbered level, you gain one new maneuver known from the Diamond Mind, Iron Heart, Shadow Hand, Stone Dragon, or White Raven disciplines. You must meet a maneuver’s prerequisite to learn it. You add your full Ruby Knight vindicator levels to your initiator level to determine your total initiator level and your highest-level maneuvers known. At 5th level and 9th level, you gain an additional maneuver readied per day.

Stances Known: At 1st level and again at 6th level, you learn a new martial stance from the Diamond Mind, Iron Heart, Shadow Hand, Stone Dragon, or White Raven discipline. You must meet a stance’s prerequisite to learn it.

Psychic Recovery (Su): Beginning at 2nd level, you can channel psychic power to recharge your martial maneuvers.

You can expend your Psionic focus as a swift action to recover one expended maneuver. If you are a crusader, the maneuver you recover is immediately available to you as a granted maneuver.

Armored Stealth (Ex): Vengeance-knights are taught unusual techniques for staying out of sight. Starting at 5th level, you no longer take an armor check penalty on Hide checks. Your armor check penalty still applies to any other skills affected by armor check penalties.

Psychic Impetus (Su): At 7th level, you learn how to use the psychic power of the Stern Lady to quicken your reactions and act without hesitation. You can expend Psionic focus attempt to gain one additional swift action this round. For example, you could use this ability to both change your stance and initiate a boost maneuver in the same turn, or if you initiated a counter before your turn, you can activate this ability and then initiate a boost on your turn.

Psychic Fury (Su): From 9th level on, you can directly channel psionic energy into your martial strikes. As a free action, you can spend Psionic focus to add a +4 bonus on your attack roll with one martial strike this turn. In addition to its normal effects, the strike deals an extra 1d10 points of damage.

Table 5–7: The Psychic Vengeance Knight Hit Die: d8

..............Base
.............Attack Fort Ref Will Man. Man. Stances
Level .......Bonus Save Save Save Known Readied Known Special Spellcasting
1st ........+1 +0 +0 +2 0 0 1 — —
2nd ........+2 +0 +0 +3 1 0 0 Psychic recovery +1 level manifester class
3rd ........+3 +1 +1 +3 0 0 0 — +1 level manifester class
4th ........+4 +1 +1 +4 1 0 0 — +1 level manifester class
5th ........+5 +1 +1 +4 1 0 1 Armored stealth +1 level manifester class
6th ........+6 +2 +2 +5 1 0 1 — —
7th ........+7 +2 +2 +5 0 0 0 Psychic impetus +1 level manifester class
8th ........+8 +2 +2 +6 1 0 0 — +1 level manifester class
9th ........+9 +3 +3 +6 0 1 0 Psychic fury +1 level manifester class
10th ........+10 +3 +3 +7 1 0 0 — +1 level manifester class[/CODE]

Class Skills (4 + Int modifier per level): Autohypnosis, Balance, Concentration, Craft, Diplomacy, Heal, Hide, Intimidate, Jump, Knowledge (history), Knowledge (local), Knowledge (psionics), Martial Lore*, Profession, Ride, Sense Motive.

*New skill described on page 28.

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Non è male, ma credo ci sia qualche piccolo punto da modificare (se si vuole creare qualcosa che assomigli a jedi e sith).

Requisiti: Intimidire potrebbe andare bene per i sith, mentre per un jedi vedrei meglio Diplomazia.

Inoltre i jedi sono addestrati in molte abilità, e scegliere proprio Nascondersi non ha una motivazione.

Armored Stealth: i jedi indossano armature molto raramente a quanto ne so (mi vengono in mente Obi-wan e Anakin nei vari episodi di Clone wars e The clone wars, che indossano una corazza simile a quella dei cloni ma meno coprente, ma non so di che tipo possa essere).

I TS: IMHO un jedi dovrebbe avere almeno Riflessi e Volontà alti, anche se così bisognerà togliere/ridurre qualcos'altro...

Comunque un buon inizio è, io credo ^^

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Allora, di base gli jedi non indossano armature. Questo nei film.

Nei cartoni di Clone Wars e The Clone Wars hanno appunto una versione leggera dell'armatura indossata dai cloni, coi soli spallacci, gorgiera, bracciali e gambali (in pratica il minimo sindacale per avere il bonus in certi regolamenti LARP:lol:).

Nei fumetti e nei romanzi, che dal punto di vista del canone sono meno attendibili, gli jedi del passato sono ritratti con delle armature, e dopo la guerra contro gli Yuuzan Vong diventa prassi relativamente comune per certi jedi e sith l'utilizzo di armature vong a prova di spada laser. Inoltre, in un fumetto ambientato durante la Guerra dei Cloni Obi-Wan indossa un'armatura mandaloriana (quella di Boba e Jango Fett, per intenderci) completa.

Tuttavia, si tratta di fonti ad attendbilità scarsa, spesso contrastanti fra di loro.

Quindi, alla fin fine bisogna scegliere. Io, basandomi solo su film e cartoni, direi che una cosa come il bonus del monaco dovrebbe essere l'ideale, magari con la possibilità di indossare armature nelle zone più critiche e vulnerabili per poter essere un minimo protetti anche in situazioni di stress senza bisogno di mantenere sempre la concentrazione.

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Mi sono dimenticato di dire che questa non è altro che una CdP che usiamo attualmente nel nostro gruppo.

Sono d'accordo sul fatto che i jedi dovrebbero avere la competenza solo nelle armature leggere (al massimo).

Ma il punto saliente è: come ricreare una spada laser? Se non erro sul manuale SW Saga una spada laser ha danno base 2d8.

E se partissimo proprio da quella classe base?

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infatti la lightsaber è il punto cruciale

sarebbe come una spada lunga del tocco fantasma infuocata vorpal e in più considerata arma leggera e sulla wiki non viene accennato molto

purtroppo non ho i manuali di star wars, dovrei farmeli prestare

Per comodità di gioco la lightsaber la consideravo una spada laser, sì, ma non vorpal o altre robette..Permettevo però al mio PG di incantarla personalmente creandone un' altra, dopo aver recuperato i cristalli. Quello senz'altro. ma non di base. alla fine, sia il mio giocatore che io eravamo d'accordo su questo punto.

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Mi sono dimenticato di dire che questa non è altro che una CdP che usiamo attualmente nel nostro gruppo.

Sono d'accordo sul fatto che i jedi dovrebbero avere la competenza solo nelle armature leggere (al massimo).

Ma il punto saliente è: come ricreare una spada laser? Se non erro sul manuale SW Saga una spada laser ha danno base 2d8.

E se partissimo proprio da quella classe base?

fai conto pero' che mediamente i personaggi SWsaga hanno piu' punti ferita di un pg di D&D(il jedi parte al primo livello con 30 pf) e che morire e' molto piu' difficile.

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Io i manuali li ho (direi tutti, non ne sono usciti molti per fortuna). Se si vuole produrre qualcosa di homebrew forse è il caso di aprire un topic nella sezione progetti.

Per quanto concerne la domanda iniziale, temo che si possa fare ben poco con le classi ufficiali. (niente spada laser, niente stili di combattimento, ecc...)

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E mutilano con molta facilità... quante appendici varie vengono tagliate in soli 6 film? :lol:

Una capacità simile in D&D non è quasi prevista (l'unica "regola per le mutilazioni" mi pare che sia il vorpal): servirebbe un sistema di colpi mirati, credo.

infatti le creature senza anatomia discernibile ne sono immuni :-D

mi stava venendo in mente qualcosa basato sull'energia come il Drago di Forza

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E mutilano con molta facilità... quante appendici varie vengono tagliate in soli 6 film? :lol:

Una capacità simile in D&D non è quasi prevista (l'unica "regola per le mutilazioni" mi pare che sia il vorpal): servirebbe un sistema di colpi mirati, credo.

la mutilazione nel sistema Saga viene regolato da un'apposita attitudine, disponibile solo aLLA cdp del cavaliere Jedi

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beh, quello si, ma di base come si rende una spada con la lama fatta di pura energia che taglia ogni cosa?

credo che quello sia il problema maggiore: o si da alla spada laser la capacita' speciale di poter superare ogni RD, ignorando il fatto che la si possa usare per affettare le pareti del dungeon(cosa che non credo sia contempalta in D&D, quantomento attraverso l'uso di armi), o si va su livelli di potere pari a quegli degli artefatti maggiori

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  • 4 mesi dopo...

riapro il post perchè vorrei dire la mia e chiedere qualche consiglio

la classe del jedi preferisco usare quella del manuale ufficiale, mi piace di più il fatto che si tratti di un Jedi versatile, tuttavia per far ambientare meglio i giocatori ho preferito fare una scheda del Jedi/Sith partendo da quella presentata all'inizio del post(è lo stesso che ho trovato io), modificandola un pò.

____________________________________________

Jedi/Sith

I Jedi sono un’organizzazione monastica dedita al combattere il male per un bene superiore nei confronti della comunità.

I Jedi non sono agli ordini di nessuno essi vivono per gli altri e sono gestiti da un gruppo di maestri Jedi di alto livello, detto il consiglio Jedi..

I Sith sono degli individui corrotti dal lato oscuro della Forza, cercano di dominare i più deboli per trarre maggiore potere e diventare sempre più forti.

I Sith non obbediscono a nessuno se non a loro stessi o ai loro maestri Sith, che a loro volta pensano solo a se stessi per il loro tornaconto personale.

Abilità: Un Jedi e un Sith dipende da Saggezza per la Classe armatura e per le abilità della Forza, la Destrezza e la Costituzione per potenziarli in combattimento.

Allineamento: i Jedi non possono essere NN, NM, LM, CM.

i Sith non possono essere NN, NB, LB, CB.(vedi “Punteggio lato Oscuro” più sotto)

Oro iniziale: 6d4x10 mo (120mo)

Punti abilità al 1° liv: (4 + mod di Int)x4

Punti abilità ad ogni liv addizionale: (4 + mod di Int)

Abilità di classe: Equilibrio, Concentrazione, scalare, diplomazia, artista della fuga, nascondersi, saltare, acrobazia, ascoltare, muoversi silenziosamente, percepire intenzioni e valutare.

Dadi vita: d10

(Bab e Tiri Salv sono come quelli del monaco)

livello BAB Temp Rifl Vol Speciale

1° +0 2+ 2+ 2+ Competenza spada laser, Arma accurata, Mano Jedi

2° +1 3+ 3+ 3+ Grazia della forza

3° +2 3+ 3+ 3+ Trucco mentale

4° +3 4+ 4+ 4+ Eludere

5° +3 4+ 4+ 4+ Sferzata di forza/Ira oscura

6° +4 5+ 5+ 5+ Riflessi Jedi(+1)

7° +5 5+ 5+ 5+ Lanciare spada laser

8° +6/+1 6+ 6+ 6+ Equilibrismo

9° +6/+1 6+ 6+ 6+ Telecinesi

10° +7/+2 7+ 7+ 7+ Eludere migliorato, Barriera di Forza/Fulmini di Forza

11° +8/+3 7+ 7+ 7+ Meditazione

12° +9/+4 8+ 8+ 8+ Riflessi Jedi(+2)

13° +9/+4 8+ 8+ 8+ Addestramento focalizzato

14° +10/+5 9+ 9+ 9+ Lanciare spada laser(migliorato), Mente pura

15° +11/+6/+1 9+ 9+ 9+ Schianto di Forza/Stretta di forza

16° +12/+7/+2 10+ 10+ 10+ Campo di forza

17° +12/+7/+2 10+ 10+ 10+

18° +13/+8/+3 11+ 11+ 11+ Riflessi Jedi(+3)

19° +14/+9/+4 11+ 11+ 11+

20° +15/+10/+5 12+ 12+ 12+ Maestro Jedi/Signore dei Sith, Arco di fulmini /Assorbire energia

Caratteristiche di classe

Tutte le seguenti sono caratteristiche di classe del Jedi/Sith

Competenze armi e armatura(str): I Jedi/Sith sono competenti nelle armi marziali dei monaci, nella spada lunga e nelle armi semplici, non sono competenti nelle armature e in nessuno scudo.

Competenza Spada laser(str): i Jedi/Sith sono rinomati per la loro maestria con la quale imbracciano particolari armi di avanzato livello tecnologico chiamate “Spade laser” (o lightsaber).

I padawan non possono portare una spada laser, finchè non completano un periodo di apprendistato sotto il controllo attento di un maestro. Inizialmente portano spade lunghe in mitrhil che usano per imparare a padroneggiare l’uso della spada laser(solitamente questo periodo dura dal 1° al 5° livello). Terminato il periodo di addestramento il maestro dà al padawan il materiale necessario per costruirsi da solo la sua spada laser.

Al 1° livello il Jedi/Sith guadagna il talento “competenza armi esotiche:Spada laser” (anche se non può impugnarne una fino a che non viene considerato idoneo).

Arma accurata(str): Un Jedi/Sith di 1° livello riceve Arma accurata come talento bonus, il talento può essere applicato anche alla spada laser.

Mano Jedi(mag): un Jedi/Sith di 1° livello, guadagna la capacità di usare Mano magica(come l’omonimo incamtesimo) 1 volta per livello da Jedi/Sith + modificatore di Saggezza al giorno

Grazia della Forza(sop): Un Jedi/Sith di 2° livello applica il proprio mod di Saggezza(se presente) come bonus a ogni prova di Acrobazia, Equilibrio, Saltare, Acrobazia, tiri salvezza sui Riflessi e CA. Questo bonus non si applica se il Jedi/Sith è immobile paralizzato, stordito, indossa un’armatura, imbraccia uno scudo o trasporta un carico medio o pesante.

Trucco mentale(mag): Al 3° livello, un Jedi/Sith è capace di influenzare leggermente le menti degli altri una volta al giorno. Questa capacità funziona precisamente come “suggestione”. A un Jedi è impedito usarlo per guadagno personale. Ogni volta che lo si usa per guadagno personale e non nel nome dell'Ordine dei Jedi, un Jedi guadagna un punto “lato oscuro”. La cd per resistere ad un trucco mentale è 10 + 1/2 livello da Jedi/Sith + modificatore di Saggezza.

Eludere(str): al 4° livello, un Jedi/Sith guadagna la capacità di Eludere(vedi privilegio di classe del monaco).

Sferzata di forza/ira oscura(sop): un Jedi/Sith inizia a sviluppare capacità più spettacolari legate alla forza, se è un Jedi può usare delle capacità del lato chiaro della forza, se è un Sith può usare poteri del lato oscuro della forza. Se un Jedi cambia allineamento e cede al lato oscuro della forza perde la capacità di usare poteri del lato chiaro, mentre invece potrà utilizzare i poteri del lato oscuro. La stessa cosa vale per un Sith che convertendosi al lato chiaro ottiene i benefici dei poteri del lato chiaro e perde quelli del lato buono. La conversione è retroattiva.

Questa capacità possono essere utilizzate una volta al giorno per ogni 2 livelli da Jedi/Sith.

Al 5° livello, un Jedi può usare un colpo di vento creato dalla Forza come azione standard. Il colpo di vento stordisce un nemico entro 9m, a meno che non superi un tiro salv Temp (cd 10 + 1/2 livello da Jedi + modificatore di Saggezza). Il nemico è stordito per un numero di round 1+ il mod di Sag del Jedi(se presente).

Al 5° livello, un Sith può cedere temporaneamente alla rabbia e lasciare che il lato oscuro scorra potente in lui. Come azione veloce il personaggio ottiene un bonus di ira +2 ai suoi tiri per colpire in mischia e i danni fino alla fine del suo prossimo turno.

Riflessi Jedi(str): Al 6° livello, un Jedi/Sith è così esperto a sentire la forza degli altri, che guadagna un bonus di +1 alla CA. al 12° liv questo bonus sale a +2, e al 18° sale a +3. questi bonus si applicano anche ai colpi sugli attacchi a contatto o colto di sorpresa e non si applica se il Jedi/Sith è immobile paralizzato, stordito, indossa un’armatura, imbraccia uno scudo o trasporta un carico medio o pesante.

Lanciare Spada laser(str): Al 7° livello, un Jedi/Sith può, come azione di round completo, può gettare la sua spada laser per 3m+3m per ogni 2 punti del modificatore del bonus di Saggezza. Al 14° livello può usare un’azione standard o usare un’azione di round completo per eseguire attacchi multipli.

Equilibrismo(str): Al 8° livello, un Jedi/Sith non necessita più di prendere la rincorsa per compiere salti senza penalità.

Telecinesi (mag): Al 9° livello, un Jedi/Sith guadagna l'uso della capacità magica telecinesi 1 volta al giorno ogni livello da Jedi. Al 17° livello può usarlo a volontà e il peso disponibile da alzare raddoppia.

Eludere migliorato(str): al 10° livello, un Jedi/Sith guadagna l'uso della capacità Eludere migliorato(vedi privilegio di classe del monaco).

Barriera di forza/fulmini di forza(mag): i Jedi e i Sith sviluppano le loro conoscenze sulla Forza iniziando a dargli forma.

Queste capacità possono essere usate una volta al giorno ogni 4 livelli da Jedi/Sith.

Al 10° livello, un Jedi può creare una barriera di Forza come azione veloce. Questa barriera può avere due forme: sferica o muro. Nella prima forma il Jedi crea una barriera sferica di 1,5m di diametro(quindi centrato esclusivamente sul Jedi) che lo protegge da tutti i lati, il Jedi può continuare a combattere anche da dentro la sfera, la barriera rimane attiva per un numero di round pari a 1+il mod di Sag(se presente) oppure finché mantiene la Concentrazione. Con la seconda forma il Jedi può creare un muro di Forza quadrato con lato di 3m per ogni 2 livelli da Jedi(fino a un massimo di 30m al 20°liv), in questa variante il muro rimane finché il Jedi si concentra, se viene colpito da un avversario o danneggiato in qualche modo deve superare una prova di Concentrazione(cd=danni subiti) altrimenti l’effetto termina. mentre mantiene attivo il muro il Jedi non può compiere nessun’altra azione o muoversi(può parlare e respirare naturalmente). La barriera non può essere usata in entrambe le forme contemporaneamente, per il resto funziona come Muro di forza(MDG pag.259).

Al 10° livello, un Sith può generare dei fulmini di Forza dalle sue mani o dita per folgorare i nemici. Come azione standard il Sith deve effettuare un attacco di contatto a distanza contro un avversario entro 9m, se l’attacco va a segno infligge 1d6 danni elettrici per ogni 2 livelli da Sith (fino a un massimo di 10d6 al 20° liv), il bersaglio può dimezzare i danni superando un tiro salvezza sui Riflessi(cd 10 + 1/2 livello da Sith + modificatore di Saggezza). Questa capacità è l’equivalente di un incantesimo dello stesso livello pari a metà del livello da Sith del personaggio.

Meditazione(sop): un Jedi/Sith di 11° livello, può usare questa abilità per discernere la condizione fisica e la posizione dei suoi alleati. Per usare questa abilità deve impiegare 1 minuto per alleato da localizzare. L’alleato deve condividere uno qualunque dei punti dell’allineamento del Jedi/Sith per poter applicare questa capacità su di lui.

Addestramento focalizzato (sop): Al 13° livello, un Jedi/Sith con addestramento focalizzato può usare la Forza per accordare tutti gli alleati entro 18m di raggio intorno a lui donandogli un bonus ai loro tiri salvezza sui Riflessi, Equilibrio, Saltare e Acrobazia uguale a 1/2 del suo Modificatore di Saggezza. L’alleato deve condividere uno qualunque dei punti dell’allineamento del Jedi/Sith per poter applicare questa capacità su di lui.

Mente pura(str): Al 14° livello, la mente di un Jedi/Sith è così pura(o corrotta) che lui diviene immune agli effetti di influenza mentale.

Schianto di forza/Stretta di forza(str): i Jedi e i Sith sviluppano ulteriormente le loro conoscenze sulla forza riuscendo a generare effetti che influenzano in maniera significativa le persone e l’ambiente circostante.

Queste capacità possono essere usate 1+mod di Sag(se presente)da Jedi/Sith al giorno.

Al 15° livello, un Jedi crea un’onda d’urto di Forza per colpire violentemente una o più creature. Come azione standard il Jedi crea un’onda d’urto a forma di cono delle dimensioni di 9m che colpisce tutte le creature e oggetti presenti nell’area, infliggendo 1d6 danni per ogni 2 livelli da Jedi (fino a un massimo di 10d6 al 20° liv) i personaggi cadono a terra proni e gli oggetti vengono spinti indietro di 3m+3m per ogni categoria di taglia inferiore alla media(se colpiscono persone o altri oggetti infliggono danni come randelli di taglia appropriata). il bersaglio ha diritto a un tiro salvezza sui Riflessi(cd 10+1/2 livello da Jedi+ modificatore di Saggezza) per dimezzare i danni e non rimanere prono. Creature o oggetti di taglia superiore alla Grande non vengono sospinte indietro o cadere prone.

Al 15° livello, un Sith può usare la forza per soffocare o stritolare un bersaglio. Il Sith Effettua una speciale prova di lotta a distanza entro 9m, come per la capacità Telecinesi, (con un bonus di lotta pari a Bonus di att base+mod di Sag) contrapposta a quella del bersaglio per evitare di rimanere in lotta(il Sith però non è considerato in lotta perciò il bersaglio non può usufruire di bonus intrinseci come quelli forniti da Lottare migliorato, bonus di taglia o prove di Artista della fuga per questa prova di lotta), se la lotta riesce il bersaglio viene sollevato a un paio di centimetri dal terreno e può effettuare sono azioni gratuite o veloci. Il Sith deve rimanere concentrato per mantenere la presa e può solo muoversi o parlare, se viene ferito mentre mantiene la presa deve superare una prova di Concentrazione(cd=danni subiti) o lasciare la presa. Ad ogni round il bersaglio può tentare una prova di lotta per liberarsi, il Sith infligge 1d6 danni ogni 5 livelli da Sith per ogni round in cui riesce a mantenere la presa.

Campo di forza(str): Al 16° livello, un Jedi guadagna resistenza agli incantesimi uguale a 10 + ½ livelli da Jedi+ modificatore di saggezza.

Maestro Jedi/Signore dei Sith: All'arrivo 20 livello, un Jedi/Sith è divenuto così affine con la forza che ha guadagnato un bonus di +2 alla sua Destrezza e Saggezza di base.

Arco di fulmini /assorbire energia(sop): i Jedi e i Sith che hanno dominato la Forza ora possono utilizzare i suoi poteri in modi nuovi per attacco e difesa.

Queste capacità possono essere usate 1+mod di Sag(se presente)da Jedi/Sith al giorno.

Un Jedi di 20° livello può assorbire gli attacchi ad energia Magica o Psionica(incluso attacchi di Forza come Schianto di Forza o fulmini di Forza) come azione veloce, anziché ricevere danni li assorbe. Il danno assorbito guarisce il Jedi di un numero di pf pari a 2d8+livelli da Jedi.

Un Sith di 20° livello può sparare archi di fulmini di Forza dai loro palmi o punte delle dita(come la capacità fulmini di forza)come un'azione standard. Un arco di lampo di Forza infligge 1d8 danni elettrici per ogni 2 livelli da Jedi(massimo 10d8 danni a 20° livello) in un cono di 12m che emana dalle loro mani, metà dei quali vengono direttamente dalla Forza, e quindi non riducibili da alcuna riduzione o resistenza. i bersagli minacciati possono dimezzare i danni elettrici con un tiro salvezza sui Riflessi(cd 10 + 1/2 livello da Sith + modificatore di Saggezza) ma non i danni di Forza.

Punteggio Lato Oscuro

Un fruitore della forza possiede un punteggio di Lato Oscuro che va da 1 a 20 i punteggi si aggiungono e si sottraggono in base alle azioni che il fruitore esegue. Finché si mantiene tra i punteggi 1 e 10 il personaggio fruisce del lato chiaro della Forza(ed è quindi un Jedi) se i suoi punteggi scendono tra 11 e 20 fruisce del lato oscuro della Forza(ed è quindi un Sith).

Trasgressioni minori fanno incrementare il punteggio di 0 o 1 punto verso il lato oscuro.

Trasgressioni moderate fanno incrementare il punteggio da 1 a 3 punti verso il lato oscuro.

Trasgressioni gravi fanno incrementare il punteggio da 3 a 5 punti verso il lato oscuro.

Azioni caritatevoli fanno incrementare il punteggio da 0 a 1 punti verso il lato chiaro.

Azioni buone fanno incrementare il punteggio da 1 a 3 punti verso il lato chiaro.

Azioni eroiche fanno incrementare il punteggio da 3 a 5 punti verso il lato chiaro.

Il punteggio di lato oscuro influenza anche l’allineamento del fruitore della forza. Se un fruitore ha un punteggio di 1 il suo allineamento cambia automaticamente in Legale Buono, se un fruitore ha un punteggio di 20 l’allineamento cambia in Caotico Malvagio questo cambio non può essere evitato in alcun modo.

Cambi di allineamento drastici rivelano cambi di punteggi di lato oscuro drastici.

__________________________________________

[spada laser]

la spada laser, avevo pensato al fatto che si tratta di un'arma tecnologica di livello avanzao, io la uso in un'ambientazione tipica di D&D ma è un arma "magica" che si avvicina al livello di un arteftto minore.

magica nel senso che ciò che fa è dello stesso tipo delle armi magiche ma è un'arma tecnologica, non magica, difatti non può alterare la magia(non supera le barriere magiche di scudo, non fende muri magici permanenti e non influenza le creature incorporee e i modificatori di deviazioni magici).

per il fatto che taglia di tutto ho adottato un sistema semplice, l'ama è considerata in adamantio al fine di superare la durezza degli oggetti o degli arti come cita la descrizione del manuale stesso:

"...avendo tempo a disposizione, la lama può tagliare quasi tutti i materiali(eccetto la lama di un'altra spada laser, uno scudo di energia o alcuni materiali esotici)..."

il personaggio fa una prova di spezzare sull'arto del bersaglio per riuscire a tagliarlo.(proprio come "Spezzare")

inoltre per sottolneare il tutto l'arma può essere usata solo da persone ch hanno avuto un addestramento apposito su quest'arma. i personaggi anche usandola con molta cautela rischiano di autodanneggiarsi.

l'arma tipica è come una katana, infligge 1d10 danni, critico 18-20x2 ed effettua attacchi di contatto. dato che è un'arma ad energia, in un certo senso immateriale, non è possibile aggiungere il bonus di forza al danno, ma il bonus di inteligenza(come quella della cdp duellante) sì.

gli attacchi inoltre sono attacchi di contatto(ma va ricordato che non sono influenzati dai bonus alla CA magici come quelli di Armatura magica o di Deviazione)

calcolando il prezzo come un normale oggetto magico dovrebbe aggirarsi intorno alle 24000 mo ma non sono certo...

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