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Messaggio consigliato

Era il bello dei vecchi D&D, una sorta di Ultima torcia, i livelli erano sudati

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

 

Però quale edizione di D&D aveva una gestione del gruppo nel manuale?

Asp il manuale non deve avere "la gestione del gruppo" ma regole che possano essere applicate senza 3000 problemi su come, in modo che ogni giocatore che abbia letto un manuale possa giocare "sicuro".

Modificato da nolavocals
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5 hours ago, nolavocals said:

Ovviamente abbiamo due visioni differenti, ci sta. Ovviamente tu guardi la parte builder e power delle regole, a me importa più la gestione del gruppo (qualunque esso sia, per aver la possibilità di organizzare partite senza aver i soliti costanti problemi di come uno interpreta tutto) e l'armonia che si può ottenere solo con un regolamento solido. Visto che la parola del master ha perso valore (anche se scritto in ogni manuale da sempre che ha l'ultima parola) da quando, giustamente, nel 2000 è uscita un edizione impugnabile dal giocatore per far valere la propria azione credo occorra avere punti saldi su questo aspetto. Il resto può essere sempre aggiunto, sistemato. 

Potresti farmi un esempio di uno di questi presunti conflitti nel gruppo creati dal regolamento di D&D 5E? Perdonami, ma mi sfugge proprio quello a cui ti stai riferendo. Credevo che ti stessi riferendo alle opzioni sbilanciate presenti nei "vecchi" manuali, ma mi pare di capire che sia un problema diverso. 

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13 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Potresti farmi un esempio di uno di questi presunti conflitti nel gruppo creati dal regolamento di D&D 5E? Perdonami, ma mi sfugge proprio quello a cui ti stai riferendo. Credevo che ti stessi riferendo alle opzioni sbilanciate presenti nei "vecchi" manuali, ma mi pare di capire che sia un problema diverso. 

Ora è passato del tempo e ripeto, esperienza personale avendo voluto far giocare molti sconosciuti che usavano dare una spiegazione "logica" per ottenere il proprio "tornaconto" non accettando altro. Non potendo impugnare il manuale per chiarire, causa come sono scritte le regole, era un incubo. Anche se capitava per l'allineamento o la concezione di roleplay in altre edizioni, quando ho visto espandere questo anche su regole meccaniche ho deciso che non fa per me.

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Ma tutti i manuali hanno problemi di interpretazione compresi quelli di AD&D

Forse è stata una mia sensazione ma mai avuto problemi come con la 5e.

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19 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Forse è stata una mia sensazione ma mai avuto problemi come con la 5e.

Mh, secondo me l'edizione più da rule lawyer è stata la 3 con le sue varianti (3, 3.5, Pathinder) proprio a causa del corposo complesso di regole, della vastità di talenti, delle classi di prestigio, tutte cose che creavano molteplici interazioni alle quali era necessario dare risposta. In 5e la cosa non è cambiata, ma dato che i manuali sono pochi i talenti pochissimi e non esistono cdp, ma solo multiclasse e raramente ho visto multiclassare con più di due classi, i problemi interpretativi (a livello numerico) sono minori. 

Più che un problema di edizioni potrebbe essere un problema di persone?

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28 minutes ago, nolavocals said:

Ora è passato del tempo e ripeto, esperienza personale avendo voluto far giocare molti sconosciuti che usavano dare una spiegazione "logica" per ottenere il proprio "tornaconto" non accettando altro. Non potendo impugnare il manuale per chiarire, causa come sono scritte le regole, era un incubo. Anche se capitava per l'allineamento o la concezione di roleplay in altre edizioni, quando ho visto espandere questo anche su regole meccaniche ho deciso che non fa per me.

Io penso che sia un problema di persone più che di sistema. Una persona che si avvicina al tavolo di gioco con una mentalità del genere creerà problemi con qualsiasi regolamento, che sia D&D, un gioco narrativo o un OSR. 

Anche perché basterebbe spulciare il forum "D&D 3e regole" o "Pathfinder regole" per farsi un'idea dei problemi che c'erano anche con le precedenti edizioni. 

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Concordo in parte. Contate che l'esperienza (far giocare chiunque) è attiva dal 2019 e, salvo non esser estato particolarmente sfortunato, la popolazione di giocatori (in alcuni riscontrato a causa di precedenti esperienze formative) non è il massimo (tralasciando tutto quello che riguarda il comportarsi ad un tavolo virtuale) ho riscontrato questo "spiegare le regole a favore" abbastanza spesso, fino a quando, cambiando edizione e mettendo bene in chiaro alcune cose (perché aiutato dalle regole presenti) a livello di regole riguardanti il combattimento è risolto. Purtroppo avrei voluto riprendere la 5e perché ci sono cose davvero ottime.

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Il 29/4/2024 at 13:40, firwood ha scritto:

Provata, trovata piuttosto scialba e piatta, oltre che "overpowered": i PG sono dei supereroi in salsa fantasy fin dal primo livello.

Lunga vita a AD&D 2e (non per niente ci giochiamo ancora con enorme soddisfazione). 😄

quoto alla grande!

sto sperimentando, come master, la 5 con un gruppo che è nato su quell'edizione e francamente al momento si passa molto tempo a cavillare sui dettagli del regolamento e la storia va un pò a farsi benedire...devo dire che sono ancora in formazione e sto acquisendo pratica giocando e grazie al supporto di giocatori che hanno in precedenza masterato...però continuo a preferire  AD&D 2e. Son necessarie a volte interpretazioni e spesso anche semplificazioni ma trovo che il regolamento in sé sia strutturato con la necessaria flessibilità per consentirlo

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6 ore fa, nolavocals ha scritto:

Ora è passato del tempo e ripeto, esperienza personale avendo voluto far giocare molti sconosciuti che usavano dare una spiegazione "logica" per ottenere il proprio "tornaconto" non accettando altro. Non potendo impugnare il manuale per chiarire, causa come sono scritte le regole, era un incubo....

si applicano le tre regole auree: 

1 - il master ha ragione

2 - il master ha sempre ragione

3 - nella malaugurata ipotesi che il master non dovesse aver ragione si applicano comunque le regole 1 e 2

🤣

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5 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Più che un problema di edizioni potrebbe essere un problema di persone?

Solitamente è sempre un problema di persone. Innanzitutto i giocatori dovrebbero essere omogenei e complementari tra loro, e poi devono prediligere la creazione di una storia condivisa rispetto alla "puutenzaaaa del loro sbabbaro" (Attila docet).

Il problema nato, o amplificato, dalla 3e in poi è stato il mimaxing portato all'ennesima potenza, con giocatori che passavano sere intere a cercare la combinazione che potesse fare più danni in combattimento, spesso risultante in un mix di classi, razze, talenti a dir poco bizzarri. Purtroppo tantissimi giocatori, specie i più giovani, sono cresciuti con un occhio a questo sistema che predilige la ricerca del potere assoluto, e con l'altro a copiare l'esperienza videoludica. Peccato che giocare al tavolo (o con i vtt) è una cosa del tutto diversa, molto più profonda, più immersiva e coinvolgente. A patto di non mettersi a giocare per "vincere" contro il master invece di costruire una storia insieme al master e agli altri giocatori. 

Complice la mia età non più giovane, continuo a preferire le razze classiche (umani, elfi, nani, gnomi, halfling) nelle loro varie declinazioni razziali, lasciando da parte mezzorchi, tiefling, fate, minotauri e bizzarrie assortite. Idem per le classi: poche, ben definite e soprattutto dove ognuna fa "cose" disponibili solo per quella specifica classe: i guerrieri non lanciano incantesimi, i maghi non possono scassinare serrature ecc. A volte, il poco è meglio del molto. E ti costringe ad essere creativo per risolvere quelle situazioni che il manuale non può (e non deve) coprire. Ma come ho detto, probabilmente questo deriva dal mio retaggio di "anziano" e dalla mia formazione nata con il BECMI e proseguita con altri sistemi, anche esterni a D&D (su tutti Girsa/Rolemaster, Uno sguardo nel buio, Gurps) che mi hanno fatto poi tornare a tempo pieno con AD&D 2e.

Anche i talenti, la cui idea all'origine era buona, sono diventati un peso enorme da trascinarsi dietro, e ne faccio volentieri a meno. 

De gustibus...

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14 minuti fa, Aranar ha scritto:

si applicano le tre regole auree: 

1 - il master ha ragione

2 - il master ha sempre ragione

3 - nella malaugurata ipotesi che il master non dovesse aver ragione si applicano comunque le regole 1 e 2

🤣

Parole sante!!!

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1 ora fa, Aranar ha scritto:

si applicano le tre regole auree: 

1 - il master ha ragione

2 - il master ha sempre ragione

3 - nella malaugurata ipotesi che il master non dovesse aver ragione si applicano comunque le regole 1 e 2

🤣

Parole da incidere nella roccia, peccato che, salvo giocare con amici e giocatori scelti, il master è come il cavallo nell'ippica (se l'avventura è bella, è merito dei giocatori. Se va male, è colpa del master). Oltretutto ho avuto il "piacere" di schivare gruppi che cercano master per trattarli come zerbini ai loro comandi, sotto minaccia di abbandonarlo. Ed è chiaro che dall'uscita del d20 e le sue regole hanno "relegato" il master. Brutto dirlo. Spero che ci saranno sempre più master a capire che fare felici i giocatori non è  tutto ma solo una piccola parte del loro ruolo. E nel contempo, spero che regole chiare e master capaci avvicinino tanti giocatori insegnandogli il gioco per come è stato creato chiarendo bene nel caso di HR, spiegando la regola ufficiale e come viene cambiata da lui al tavolo. Per avere un bel tavolo si è sempre scremato il gruppo cercando giocatori affini. Ho cercato di cambiare e rendere il gioco inclusivo, ho ottenuto risultati, ma non con la 5e. In cuor mio spero che qualcosa venga chiarito nelle regole 5.5

Modificato da nolavocals
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Eviterò di commentare oltre i discorsi sull'autorità del master, su cui non concordo, per cercare di rimanere vagamente in topic. 

D&D 5E non ha certamente il problema di D&D 3.x, banalmente per la mancanza della mole di materiale uscito per quell'edizione. E non mi sembra neanche che abbia creato appositamente un clima antagonistico tra master e giocatori: anzi, gli ultimi manuali hanno aggiunto (finalmente, direi!) consigli sulla gestione del gruppo e sulla sessione zero, strumenti fondamentali proprio per evitare di creare un clima antagonistico al tavolo. Io direi che ora ci sono anche più metodi per gestire questi conflitti rispetto alle precedenti edizioni.

Ovviamente il mio discorso non è relativo alle preferenze in fatto di regole: come abbiamo anche scritto nel regolamento del forum, non esiste un solo modo di giocare e ognuno, giustamente, ha le sue preferenze in termini di regolamento. 

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15 ore fa, nolavocals ha scritto:

Ed è chiaro che dall'uscita del d20 e le sue regole hanno "relegato" il master.

Bho a me pare che il problema sia la gente. Non ho mai avuto esperienze del genere anche se ho letto di qualcuno che ne ha avute, ma non dipende dal sistema. Anche col d10 white wolf o altri sistemi sta gente è semplicemente maleducata e semplicemente non ci si dovrebbe giocare. 

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5 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Bho a me pare che il problema sia la gente. Non ho mai avuto esperienze del genere anche se ho letto di qualcuno che ne ha avute, ma non dipende dal sistema. Anche col d10 white wolf o altri sistemi sta gente è semplicemente maleducata e semplicemente non ci si dovrebbe giocare. 

verissimo, per questo specifico sempre che il mio punto di vista è dettato da esperienze con gruppi formati tra sconosciuti non selezionati ma solo con voglia di giocare. Ma questo mi ha anche fatto notare che alcuni che provenivano da altri tavoli dove i master non li guidavano nell'introduzione o accorgimenti sulle regole o con idee personali su come usare un gdr (liberissimi di farlo) ma che non spiegano chiaramente cosa è loro e cosa è parte del gioco hanno contribuito. Ovviamente fare un gruppo selezionando le persone o con amici il discorso mio non ha senso perchè c'è rispetto, fiducia e amicizia prima di tutto. Ma perché ho scelto di provare? Perchè quando un nuovo si aggiunge ad un gruppo consolidato o quando un master esigente crea un gruppo si crea un ambiente ristretto dove non tutti sono sempre ben accetti e spesso vengono selezionati per il loro modo di giocare, per questo ho voluto provare a far giocare usando le regole per creare un modello di gioco universale. Ovviamente non chiedo ad altri di farlo o di cambiare il loro modo di giocare, ma molteplici racconti e situazioni viste mi hanno portato a "dire certe cose" su l'ambiente di gioco. 
La 5e ha anche meccaniche molto belle (come poter giocare senza miniature in maniera efficace e regolamentata) confidavo in questa nuova uscita, con un regolamento corretto nelle parti carenti poteva essere il TOP

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Il 30/4/2024 at 11:02, nolavocals ha scritto:

Ora è passato del tempo e ripeto, esperienza personale avendo voluto far giocare molti sconosciuti che usavano dare una spiegazione "logica" per ottenere il proprio "tornaconto" non accettando altro. Non potendo impugnare il manuale per chiarire, causa come sono scritte le regole, era un incubo. Anche se capitava per l'allineamento o la concezione di roleplay in altre edizioni, quando ho visto espandere questo anche su regole meccaniche ho deciso che non fa per me.

[...]

Questa è la tua esperienza di gioco e la rispetto.

Per quello che mi riguarda ho avuto l'impressione esattamente opposta. A me (che come te sono "vecchio": giocavo all'ad&d con la costina arancione) la 5a mi è sembrata estremamente strutturata e con molti meno margini per tirare il gioco dalla propria parte rispetto al vecchio ad&d (sia 1 che 2).

Concedo senza problemi che il manuale potrebbe essere stato scritto in modo più chiaro, ma è solo una questione di presentazione, perché di per sè le regole a me sembrano difficili da equivocare (nel limite in cui si può). Sicuramente la 4^ aveva uno stile di presentazione più terso e chiaro: non mi stupirebbe se la presentazione meno tersa fosse stata proprio una scelta di marketing.

Da quello che abbiamo visto nel vari arcani rivelati a me sembra che l'edizione del 2024 punti proprio a essere più chiara nella presentazione rispetto a quella del 2014. Cosa più che comprensibile, visto che la devono integrare con beyond (un bel ricorso storico, visto che la 4^ era così anche perché avrebbe dovuto essere accompagnata da una suite di tools comprensiva di vtt).

Questa è la mia impressione e la mia esperienza di gioco alla quinta (e attualmente gioco con gente che ho conosciuto online giocando alla quinta).

Trovo molto interessante che lo stesso sistema possa dare impressioni così diverse a persone diverse.

Va bene così.

Buon gioco!

-toni

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12 ore fa, d20.club ha scritto:

Questa è la tua esperienza di gioco e la rispetto.

Per quello che mi riguarda ho avuto l'impressione esattamente opposta. A me (che come te sono "vecchio": giocavo all'ad&d con la costina arancione) la 5a mi è sembrata estremamente strutturata e con molti meno margini per tirare il gioco dalla propria parte rispetto al vecchio ad&d (sia 1 che 2).

Concedo senza problemi che il manuale potrebbe essere stato scritto in modo più chiaro, ma è solo una questione di presentazione, perché di per sè le regole a me sembrano difficili da equivocare (nel limite in cui si può). Sicuramente la 4^ aveva uno stile di presentazione più terso e chiaro: non mi stupirebbe se la presentazione meno tersa fosse stata proprio una scelta di marketing.

Posso essere provocatorio? Nei post precedenti ho già detto più volte che non esiste un sistema perfetto o giusto, ma che conta solo quanto ci si diverte. Detto ciò, la 4ed, che personalmente reputo la peggiore in assoluto, non era un regolamento per gdr, ma una versione aggiornata del vecchio Battlesystem, incentrata al 90% solo sul combattimento e sulle miniature. Un goffo tentativo di portare al tavolo un'esperienza alla World of Warcraft. Dati alla mano, è stato un fallimento sia in termini di apprezzamento che economico (dati oggettivi basati su vendite e sondaggi fatti dalla stessa WoTC) che hanno visto la migrazione di moltissimi giocatori versi altri lidi (Pathfinder) mettendo in crisi D&D.

La 5ed è stata un drastico ritorno al passato, eliminando quasi per intero le novità introdotte dalla 4ed, riprendendo concetti del vecchio AD&D, sforbiciando e semplificando un regolamento che era diventato elefentiaco e difficile da digerire. Paradossalmente, il tentativo di coprire ogni situazione ha generato un "mostro" complesso da gestire nella sua interezza. In ogni caso, per quanto un regolamento possa essere ben scritto, NESSUNO lo userà mai così com'è, ma farà dei cambiamenti piccoli o grandi per adattarlo al proprio stile. E' sempre stato così, e sarà sempre così. Alla fine quello che conta è sempre il buon senso di chi siede attorno al tavolo, sia DM che giocatori, e la volontà di divertirsi interpretando i personaggi e godendosi l'avventura. Se tutti marciano in questa direzione, il risultato sono sessioni appaganti e divertenti, oltre che appassionanti e piacevoli da ricordare. Se si comincia ad avere un giocatore che ogni due secondi contesta questo o quello impugnando il manuale, o se la stessa cosa la fa il DM perché i giocatori agiscono in modo diverso da quello che lui pensava allora non si va da nessuna parte. Spesso ci si dimentica il concetto di "gruppo", e al tavolo ci sono un tot di individui che fanno storia a sé e guardano solo al proprio PG (o al DM). Per mia fortuna non ho mai avuto problemi di questo tipo, e quando mi si sono presentati giocatori di questo tipo, ho chiuso velocemente la porta per evitare che un solo giocatore rovinasse l'esperienza agli altri: o ci si adegua oppure se ne fa a meno. Brutale forse, ma necessario. In fin dei conti stiamo parlando di un momento di svago che serve per distrarsi e divertirsi. Se vengono a mancare questi fattori, è inutile impegnarsi con questo hobby.

Un elemento a mio avviso enormemente sopravvalutato è il bilanciamento: la ricerca esasperata di questo fattore ha portato all'appiattimento generale del sistema per rendere più facile ai DM gestire le proprie avventure. Peccato che tale facilità di gestione, nei fatti, non ci sia.

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1 ora fa, firwood ha scritto:

Un elemento a mio avviso enormemente sopravvalutato è il bilanciamento: la ricerca esasperata di questo fattore ha portato all'appiattimento generale del sistema per rendere più facile ai DM gestire le proprie avventure. Peccato che tale facilità di gestione, nei fatti, non ci sia.

Incredibilmente, la mia esperienza mi porta a concordare (incredibilmente perchè anni fa - abbastanza - ero un paladino del bilanciamento e ho salutato favorevolmente la 5e anche grazie al suo bilanciamento che, almeno inizialmente, era molto maggiore rispetto alle edizioni precedenti e pathfinder).

Se guardo indietro alla mia storia ruolistica, in realtà vedo gente che si è divertita tantissimo in 3e giocando insieme a uno stregone puro o a un chierico e un arciere minmaxato, un guerriero mago incantaspade (che ha sputato sangue per arrivare a fare qualcosa di davvero incisivo a causa del multiclassing di 3e) un ladro mistificatore arcano e un ranger con guanti alla wolverine. Per non parlare del guerriero paladino difensore nanico. 

Questi hanno giocato insieme dal 1 al 24 livello. E già dal 10 la differenza tra caster e non era abissale, eppure ci siamo divertiti per 6 anni in quella campagna. Allo stesso modo anche in 5e, nonostante la differenza di potere non sia così marcata (ma le spell di 6+ incidono assai), ho notato che nonostante alcuni giocatori minmaxassero e altri no, alla fine l'esperienza di gioco dipende molto dal gruppo, e nessuno si è mai lamentato o si è trovato in condizione di dire o pensare che il suo PG era inutile (cosa che invece una grossa differenza di livello comporta). 

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1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Incredibilmente, la mia esperienza mi porta a concordare (incredibilmente perchè anni fa - abbastanza - ero un paladino del bilanciamento e ho salutato favorevolmente la 5e anche grazie al suo bilanciamento che, almeno inizialmente, era molto maggiore rispetto alle edizioni precedenti e pathfinder).

Se guardo indietro alla mia storia ruolistica, in realtà vedo gente che si è divertita tantissimo in 3e giocando insieme a uno stregone puro o a un chierico e un arciere minmaxato, un guerriero mago incantaspade (che ha sputato sangue per arrivare a fare qualcosa di davvero incisivo a causa del multiclassing di 3e) un ladro mistificatore arcano e un ranger con guanti alla wolverine. Per non parlare del guerriero paladino difensore nanico. 

Questi hanno giocato insieme dal 1 al 24 livello. E già dal 10 la differenza tra caster e non era abissale, eppure ci siamo divertiti per 6 anni in quella campagna. Allo stesso modo anche in 5e, nonostante la differenza di potere non sia così marcata (ma le spell di 6+ incidono assai), ho notato che nonostante alcuni giocatori minmaxassero e altri no, alla fine l'esperienza di gioco dipende molto dal gruppo, e nessuno si è mai lamentato o si è trovato in condizione di dire o pensare che il suo PG era inutile (cosa che invece una grossa differenza di livello comporta). 

Ormai sono quasi 40 anni che gioco e faccio il master (39 per l'esattezza, a giugno dell'anno prossimo si fa cifra tonda... come passa il tempo!!!), e ho imparato presto a fregarmene bellamente del bilanciamento. A tutti i giocatori che ho avuto ho sempre chiesto una sola cosa: collaborazione. Sono stato fortunato e anche nei casi dove c'era qualche pg "meno utile", c'era sempre il modo di far partecipare tutti pressappoco allo stesso modo attraverso l'interpretazione del ruolo e gestendo le regole in modo piuttosto elastico, dato che lo scopo non è mai stato seguire in modo inflessibile il manuale, ma costruire una storia in modo condiviso.

Questo concetto del bilanciamento va a farsi benedire tranquillamente anche nelle avventure pubblicate degli anni addietro. Sto terminando la traduzione del modulo T1-4 il tempio del male elementale, e posso tranquillamente affermare che i mostri e gli incontri sono fatti solo per il puro divertimento, senza calcolare o calibrare nulla. Ovviamente non si fanno incontrare creature impossibile a pg pivelli del 1° livello, ma si usano in modo creativo e strategico delle creature triviali in modo da OBBLIGARE i giocatori a pensare su come affrontare uno scontro, se è possibile evitarlo, essere creativi nell'uso delle scarse risorse a disposizione. In AD&D caricare a testa bassa vuol dire morte certa del pg nel 99% dei casi. Da master è estremamente gratificante vedere i giocatori che parlottano fra loro organizzando una strategia, guardando i punti di forza e quelli deboli dei loro pg, cercare strade alternative, usare la diplomazia o usare gli incantesimi in modo decisamente creativo. Questo è, a mio avviso, la vera sostanza dei giochi di ruolo in generale.

Se si vuole solo combattere, si usano i wargame, se si vuole solo interpretare ci sono i LARP. I gdr sono la via di mezzo tra questi due estremi.

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