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Guerrieri (5)


Messaggio consigliato

Scusate ma a nessuno viene in mente che a qualcuno piace giocare una classe o un tipo di PG semplicemente per il fatto che gli va?

Perché bisogna sempre tirare fuori ToB con le sue classi, o denigrare alcune classi? :confused:

Secondo me già il per fatto che abbia l'idea di fare un nano paladino che già di suo ha il malus al carsima, vuol dire che gliene frega ben poco che un warblade/crusader/altra cdp sgravata sia meglio.

Scusa eh,ma come non c'è nulla di sbagliato a voler fare un paladino nano, non c'è nulla di sbagliato a fare un qualsiasi peronaggio tob. Semmai sono i personaggi tob quelli "discriminati" perchè "il tob è sgravo!". Il 90% della gente che pronunica questa frase nn ha MAI provato un personaggio tob, e ti dirò di più, la maggior parte probabilmente pensa pure che chi ci gioca sia solo un powerplayer, mentre ci sono veramente un sacco di spunti interpretativi.

Ovvio che nn tutto si può fare, perchè il tob è un manuale, mentre ce ne sono altri millemila, però se si può fare,come in questo caso (visto che il crusader è un paladino,almeno io me lo immagino come cavaliere mediovale asd) cosa c'è di male?

Soprattutto, se una campagna non è puramente interpretativa, non è male non sertirsi inutile rispetto a un qualunque incantatore dopo il livello 10,è vero che nn è detto che succeda,ma per favore smettiamola con sta storia "abbasso il tob che è sgravo".

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Imvho si riferisce al tuo precedente messaggio, non deve esserci un motivo per avanzare come Paladino.

Allora mi spiego meglio: non capivo il senso di così tanti livelli da paladino quando ne bastano meno.

Addirittura 10 livelli da paladino sta a dire: come mai così tanti? In genere si cerca di intraprendere una cdp il prima possibile. Immaginavo che al 10° livello ci fosse una qualche sorta di breakpoint, come ad esempio un accresciuto livello di incantesimi impiegabili. Per questo, una volta controllata la tabella, ho scritto "a che pro".

Inoltre la cdp suggerita è accessibile già dal livello 8, magari un paladino 8/ hammer of moradin 10 / qualcosa 2 è meglio di paladino 10/hammer of moradin 10.

@Minastir: ottimo consiglio, se il DM gliela consente è una valida alternativa.

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mella mia esperienza di giocatore non ho mai trovato la necessita' di usare le classi del tob...forse perche' la caratterizzazione del persoanggio va la di la della classe...l'unico motivo che mi puo' portare ad usarle e' che sono effettivamente piu' forti delle classi combattenti del ph....ma questo a me non interessa...quindi non lo uso....e cosi' i miei compagni di gioco...

semplicemete trovo la meccanica delle manovre un po' fuori tema rispetto a tutto il resto del sistema...un po' troppo 4° edizione secondo me....poi sono opinioni....

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Lo sai benissimo anche tu che qualsiasi classe da mischia perde appeal al crescere dei livelli, quindi si è quasi costretti a multiclassare.

Di che stai parlando? Io mi sto giocando il mio ranger di 16° e sono felicissimo di averlo fatto puro, senza altre classe o alcuna CdP. Forse è un tuo grande cruccio, ma io non ho questo problema.

l paladino ad esempio ottiene la maggior parte dei benefici entro i primi 5 livelli (non considero gli incantesimi ovviamente, perché facilmente replicabili), mentre il guerriero dei talenti bonus piuttosto triviali (arma specializzata per esempio), mentre avrebbero entrambi bisogno di privilegi che scalino con i livelli e/o con le caratteristiche principali.

Perché? Se non ti piacciono come classi non le fai, mi sembra semplice la cosa...eppure vedo e sento di gente che continua a fare queste classi, quindi io non ci vedo questi problemi.

Non è questione di "sgravo" (parola che detesto, ma tant'è...) semplicemente di leggermente più performante e divertente da giocare.

Scusa eh, ma le due cose non hanno niente a che fare l'una con l'altra. O meglio, la seconda non è conseguenza della prima. Quindi non è questione di un bel niente. :-p

Semmai sono i personaggi tob quelli "discriminati" perchè "il tob è sgravo!". Il 90% della gente che pronunica questa frase nn ha MAI provato un personaggio tob, e ti dirò di più, la maggior parte probabilmente pensa pure che chi ci gioca sia solo un powerplayer, mentre ci sono veramente un sacco di spunti interpretativi.

Mai detto niente del genere. Le classi del ToB sono semplicemente classi combattenti che se la giocano un po' di più anche se non sono incantatori, il problema è che c'entrano poco niente col resto dei manuali. E comunque non è questa la questione che ho sollevato.

Allora mi spiego meglio: non capivo il senso di così tanti livelli da paladino quando ne bastano meno.

Addirittura 10 livelli da paladino sta a dire: come mai così tanti? In genere si cerca di intraprendere una cdp il prima possibile.

"In genere si cerca" ? Perché generalizzi così? Non sta scritto da nessuna parte che è obbligatorio prendere una CdP. A me piace fare PG con anche 1-2 classi e una CdP, ma piace anche fare classi pure e basta.

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Scusa eh, ma le due cose non hanno niente a che fare l'una con l'altra. O meglio, la seconda non è conseguenza della prima. Quindi non è questione di un bel niente. :-p

Penso che MizarNX si riferisca al fatto che, se il tuo PG è molto inferiore, se non addirittura inutile in combattimento (che è una parte consistente di D&D, anche se non l'unica), l'esperienza di gioco ne esca un poco provata.

Almeno, questa è la mia opinione ^_^

Iruel

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Buona sera a tutti come prima cosa^^

Come di mio consueto giungo a chiedervi chiarimenti sui miei tanto amati picchiatori.

Vorrei spiegato in modo semplice e schematico con meno nomi inglesi possibili (e con i manuali da cui prendete le varie capacità, talenti , incatesimi per armi ecc) come certi pg costruiti su questo forum riescano a fare 300 danni in carica con un solo attacco. Ammetto che la cosa mi sà un pò di pp però la curiosità mi spinge a cercare di capire e magari chi lo sà a mettere in pratica le cose apprese.

Vi ringrazio in anticipo

p.s. l'ho messa in questa parte del forum in quanto ho un pg guerriero e potrebbe essere una costruzione adottabile nel caso sia valida.

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Guarda 300 danni in carica in genere sono pochi, l'uber-charger arriva a molti di più (è una build ottimizzata sulla carica - ci aggiriamo sui 4.000 danni a turno).

Allora in genere si punta su una costruzione di questo genere:

1. almeno 1 livello di barbaro, con la variante lion totem (complete champion), che consente di scaricare un attacco completo dopo una carica

2. attacco poderoso - talento fondamentale per i picchiatori, abbassa TxC a favore del danno. Ottimo con armi a due mani.

3. truppa d'assalto (perfetto combattente) - talento tattico, scambia il malus al TxC del poderoso, con un malus equivalente alla CA.

Questo è il nucleo. In genere ecco cosa si somma:

4. attacco in salto (perfetto combattente) - somma il 100% del poderoso

5. berserker furioso (perfetto combattente) - questa cdp potenzia il poderoso e fornisce una sorta di ira barbarica potenziata. Molto interessanti i livelli 5 e 10 che danno un aumento del poderoso.

6. combattimento brutale (perfetto combattente) - in particolare brandire di slancio, che aumenta ancora il danno nel caso di poderoso in carica.

Ciliegine sulla torta:

7: ronin (perfetto combattente) - due livelli per ottenere la carica banzai, ottiene un bonus al danno pari al malus subito alla CA, incluso il malus di -2 per la carica. Ovviamente con Truppa d'Assalto il malus è consistente direi... Richiede la spada bastarda e questo non è un problema anzi.

8. maestro delle armi esotiche (perfetto combattente) - un livello per prendere colpo prodigioso. Con un'arma esotica impugata a due mani otteniamo un bonus al danno pari a 2For invece che 1,5For. Qualcosa mi dice che la nostra arma sarà la spada bastarda.

9. Powerful Charge e Greater Powerful Charge (miniatures handbook) - otteniamo un bonus al danno, rispettivamente, +1d8 e +2d6, se siamo di taglia media.

10. Razza Goliath (Razze di Pietra) - MdL +1, ma possiamo impugnare armi di una taglia superiore.

11. Reckless Charge (perfetto combattente) - aumenta da -2 a -4 il malus alla CA e porta da +2 a +4 il bonus dei danni della carica.

12. Leaping Dragon Stance (Tome of Battle) - in una particolare combo consente di effettuare due cariche in un turno. Devo dire altro?

13. Deep Impect (Expanded Psionics Handbook) - talento psionico che consente di colpire a contatto spendendo il focus psionico

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Perfetto come al solito, ti ringrazio per la celere risposta

Terrò a mente questo topic in caso dovessi fare un pg del genere ma penso che per il forgiato guerriero mi atterrò al semplice: attacco poderoso, combattimento brutale, attacco in salto e forse truppa d'assalto. Per le ciliegine sulla torta e amplessi vari ci sarebbe da frammentare troppo la build finendo per banalizzare il bg e il role cose che a cui non sono molto favorevole.

Volevo fare per una volta il war puro per l'immensa lista di talenti e perchè mi ha sempre attirato l'idea del Guerriero Epico come immagine in sè :-p

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Allora avrai molti talenti da scegliere! Oltre i soliti arma focalizzata/specializzata/melee weapon mastery/ecc... ti consiglio anche qualcosa di "tattico" come riflessi in combattimento e Robilar's Gambit. In questo modo aumenti il numero di attacchi al turno, il che non è mai male!

Buon divertimento!

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Certamente, tieni conto che fa uso di metodi leggermente differenti (es no ToB).

In un round si aggira sul danno medio pari a 18.253 danni per round.

Signori, ecco a voi il famigerato Ubercharger

Okay, just so everyone knows, the existing record for charge damage is held by Otto the Bugbear, here (http://boards1.wizards.com/showthread.php?t=105223).

I've never agreed with some of the things done in that thread (human cleric of an orc deity taking orc/half-orc only feats, dubious interpretations of Power Lunge, liberal use of Miracle, and so on), but it is nonetheless impressive, and a worthy target of this world record attempt.

I must say right out of the gate that I'm not attempting this alone -- DM Denubis fully co-authored this build with me. Also, many of the gimmicks used in the below builds are pulled from the Hulking Hurler, Otto's charger, and the Lancer threads, so the contributors to those definitely deserve at least some recognition here.

So, without further ado, here's the New World Record Charger. It could, in theory, be worse with templates, but we've deliberately steered away from them.

Books Required: Core, Complete (Warrior/Adventurer/Divine/Arcane), Expanded Psionics Handbook, Unapproachable East, Races of Faerun, Monster Manual 2, Oriental Adventures, Deities & Demigods, Arms & Equipment Guide, Miniatures Handbook, Savage Species, Defenders of the Faith, Sword and Fist (optional, but highly recommended).

Yeah, it's a lot of splatbooks. You know you love it. Look at my signature for proof.

Assumptions:

Battle Jump follows regional rules, but can be taken by non-Taer. (assumed on many CO builds anyway)

Psionics-magic transparency is in effect (default)

Chaotic Good Half-orc Ranger 2 / Fighter 4 / Barbarian 4 / Frenzied Berserker 10

Alignment doesn't matter, so long as it's nonlawful. And yes, there's an XP penalty, but no, it doesn't matter if you time things right.

Initial Ability Scores:

(25 Point Buy -- yes, 25.)

Strength 11 +2 Racial = 13

Dexterity 8

Constitution 8

Intelligence 16 -2 Racial = 14

Wisdom 8

Charisma 16 -2 Racial = 14

Place two level up bonuses in Intelligence, two in Charisma, and one in Wisdom.

Yes, we're serious.

Breakdown:

(Non-chosen class features have been omitted for clarity)

01 Ranger - Battle Jump(UE), Favored Enemy (Goblinoid)

02 Fighter - Power Attack

03 Barbarian - Intimidating Rage (CW)

04 Fighter - Cleave

05 Barbarian

06 Barbarian - Destructive Rage (CW)

07 Berserk

08 Frenzied Berserker

09 Frenzied Berserker - Leap Attack (CV)

10 Frenzied Berserker

11 Frenzied Berserker

12 Frenzied Berserker - Power Lunge (S&F)

13 Frenzied Berserker

14 Frenzied Berserker

15 Frenzied Berserker - Headlong Rush (RoF)

16 Frenzied Berserker

17 Frenzied Berserker

18 Ranger - Favored Power Attack (CW)

19 Fighter -

20 Fighter - Improved Critical (Greatclub)

The favored enemy type itself isn't critical. We just chose Goblinoid in homage to everyone's favorite bugbear.)

Also, this last feat is completely optional.

For those using Unearthed Arcana, it's possible to fit in Improved Bull Rush and Shock Trooper, for the most accurate version of the whole thing. See Denubis' post below for an example. Alter the equipment a bit to fit in Divine Power and you don't even need to change the damage calculations.

Equipment:

+1 Valorous (UE) and Furious (OA) Large Greatclub of Vaulting and Collision (XPH) - 84,305 GP, made for 8 hands.

(Modified from the Halberd of Vaulting in the A&EG. -2 attack for sizing.)

Boots of Psionic Lion's Charge (XPH, Use-activated: On charge at ML 20 )- 80,000 GP

Hand of Glory - 8,000 GP

Cloak of Charisma +6 - 36,000 GP

Headband of Intellect +6 - 36,000 GP

Vest of Wisdom +2 - 6,000 GP (Affinity mismatch)

2x Greater Ring of Spellstoring - 400,000 GP. Spells stored:

Giant Size (CA, CL 19, 1330 GP), Girallon's Blessing (SS, CL 12, 360 GP)

Polymorph (PHB, CL 13, 520 GP), Righteous Fury (MiniHB, CL 8, 160 GP)

Ring of Spellstoring - 50,000 GP. Spells stored:

Brambles (CD, CL 10, 200 GP), Curse of the Brute (DotF, CL 20, 600 GP)

Tome of Clear Thought +1 - 27,500 GP

Tome of Leadership and Influence +1 - 27,500 GP

10x Rashimi Fire Wine, aka Jhuld - 700 GP

Dull Grey Ioun Stone - 25 GP

===================

759,200 GP spent (800 remain)

Strength:

36 Base (Firbolg form)

+6 Unnamed (Rage with Furious weapon enhancement)

+6 Unnamed (Battle Fury, Berserk)

+10 Unnamed (Frenzy, Frenzied Berserker)

+20 Enhancement (Curse of the Brute, reducing Int and Cha from 23 to 3.)

+32 Size (Giant Size)

+20 Unnamed (10 Fire Wines, reducing Wis from 11 to 1)

---------------------

130 (+60)

Preparations:

This should be pretty straightforward:

Activate Polymorph (Firbolg).

Chug the fire wines. Get really angry (kicks in a minute later).

Activate the rest of your rings in decreasing caster level order, except Curse of the Brute.

Move to appropriate distance, Rage, flip the bird at your enemy, and activate Curse of the Brute.

Frenzy and battle fury at the start of your next round.

Charge, which triggers the boots.

Rage doesn't preclude the use of magic items, so you can pull off Intimidating Rage on someone while you still have a 23 charisma.

During the charge, make sure you make a jump that's at least 5' off the ground, 10' horizontal, and ending coming DOWN on your opponent.

Use your Power Lunge and Headlong Rush feats. This means everyone you move by, including your opponent, gets an AoO on you.

(Such a jump is easy with a strength mod like that, which practically covers basic charge distance on its own... but further added from your 50' base speed.)

During all of this, the greatclub grows from Large to Colossal+ due to Giant Size becoming 8d8.

Aside: Colossal+ was dubbed "Awesome" in Spelljammer d20. While such a term does describe the weapon, I prefer the far simpler "tree."

Damage Calculations:

Valorous, Vaulting, Battle Jump, and Righteous Fury modify everything.

Leap Attack further modifies Power Attack, as does the (conditional) Favored Power Attack.

Power Lunge modifies your Strength modifier. We interpreted this as "holding the weapon in 2 hands does 2x str damage instead of 1.5x str" and then added on the extras from the additional arms, as per Savage Species (which gets us 5.5x strength, or 330 damage.).

The weapon itself is 12d8+32 before strength is factored in (PLC augmented, plus Collision, Shillelagh and Brambles.).

Therefore, the final damage output is 6x(8d8+32+330+3xPAx4), threatening on a 19-20.

The 6x drops to 5x on attacks beyond the first, as Righteous Fury only works on one attack per charge.

Critical hits raise that same 6x to a 7x, or the 5x to a 6x.

Or, for full power attack at -20, holding d8s as averaging 4:

ATTACK ROLL: +60 STR + 1 (Enhancement) -8 (Size) -2 (weapon size) +2 (Charge) = +53 base.

Full attack on charge: +53/+53/+48/+43/+38.

Note that the original ubercharger had a single attack at +54.

STANDARD FIRST HIT

Minimum: 3660

Normal: 3828

Maximum: 3996

STANDARD SUBSEQUENT HITS

Minimum: 3050

Normal: 3190

Maximum: 3330

CRITICAL FIRST HIT

Minimum: 4270

Normal: 4466

Maximum: 4662

CRITICAL SUBSEQUENT HITS

Minimum: 3660

Normal: 3828

Maximum: 3996

This means on an average charge with no critical hits against a nonfavored enemy, you can expect to deal an average of 16,588 damage per round. You also have Supreme Cleave. Line up the deities.

Now, assuming the target is our one type of favored enemy. This changes our Power Attack return base from 4:1 to 5:1, and adds a single point of damage and attack.

FAVORED ATTACK ROLL: +60 STR + 1 (Enhancement) +1 (favored) +2 (Charge) -8 (Size) -2 (weapon size) = +54 base.

Full attack on charge: +54/+54/+49/+44/+39.

FAVORED STANDARD FIRST HIT

Minimum: 4026

Normal: 4194

Maximum: 4362

FAVORED STANDARD SUBSEQUENT HITS

Minimum: 3355

Normal: 3495

Maximum: 3635

FAVORED CRITICAL FIRST HIT

Minimum: 4697

Normal: 4893

Maximum: 5089

FAVORED CRITICAL SUBSEQUENT HITS

Minimum: 4026

Normal: 4194

Maximum: 4362

As before, but your average damage in one round is now 18,174. No crits.

Hmmm... too bad Favored Enemy (Deity) isn't a valid choice.

Or, expressed in damage ranges for everyone, with maximum being all-crits:

IN ONE ROUND:

NORMAL ENEMY: 15,860 - 20,646.

FAVORED ENEMY: 17,446 - 22,537.

This is also done without a lance or a mount. He's on foot all the way.

He also does it without recourse to Miracles, or liberal interpretations of feats, or even "quarter-orc" mojo.

And, with Unearthed Arcana in there, you can (with very little equipment adjustment) end up with these exact same numbers (or ones slightly lower -- PA for less than 20) at a significantly higher attack bonus, for what it's worth, through Shock Trooper.

Booyah.

So, from DM Denubis and me, I wish you barrels of fun, and a bit of spiked (CL 10) punch to celebrate this New World Record.

Thank you, and good night!

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se non erro la traduzione il bonus lo si ha nel round dopo che si ha caricato, non durante la carica

Probabile, anzi potrebbe proprio essere così. Onestamente non ho controllato, mea culpa.

Rileggendo la lista, ho notato che mancano molti altri talenti e combo, ma direi che un buon charger ha l'ossatura descritta in precedenza.

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Sfrutto questa discussione per porre una domanda: c'è un modo per garantire ad un pg arciere la possibilità di lanciare Colpo accurato e nerveskitter senza prendersi un livello da stregone o da mago?

Mi sembra che nè ranger nè esploratore diano Utilizzare oggetti magici come abilità.

Ovviamente mi riferisco ad un modo che vada oltre il farsi costruire un oggetto specifico da un incantatore...

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Il problema non è poterlo lanciare, perchè basta spendere qualche PA in Utilizzare Oggetti Magici ed un po' di soldi che diano un piccolo bonus all'abilità.

Il problema, secondo me, è con quale mano maneggiare la bacchetta di Colpo Accurato, visto che bisogna tenerla in mano...

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Al limite basta comprare un oggetto che dia, ad attivazione, gli effetti dei suddetti incantesimi.

La cdp arciere dei boschi, conferisce al decimo livello la capacità di lanciare 1 volta al giorno (mi pare, ma non ne sono certo) copo accurato; però è 3.0 (signori delle terre selvagge).

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Ma un personaggio che non possiede un'abilità di classe che richiede addestramento (esempio di un barbaro che non ha Utilizzare oggetti magici) può acquistarla a costo doppio oppure gli è preclusa finchè non acquisisce, ad esempio, un livello da ladro?

In questo caso il nostro arciere (ottenuto da ranger e scout) potrebbe prendere uno o più gradi in Utilizzare oggetti magici al costo di un'abilità di classe incrociata?

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