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Spiegazioni di come dovrebbe funzionare una build barbaro/warlock


PioloHK

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Allora, avevo visto online questa build multiclasse tra barbaro e warlock lama del sortilegio ed onestamente sto facendo un po' di confusione nel capirla. Per quanto riguarda le classi conosco bene il barbaro ma il warlock lo conosco a malapena. Riguardo la build conoscevo già l'idea di fare un dip nel warlock per ottenere armatura di agatyhs anche se non la amo perchè preferisco build adatte a campagne fino al 20, ma questa build sarebbe 12lv warlock e 8lv barbaro e faccio fatica ad immaginarmi un multiclasse barbaro+incantatore che possa funzionare. Quindi se sapete spiegarmi come dovrebbe funzionare il tutto ve ne sarei grato

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Lanci armatura di agathys e poi ti fiondi nella mischia. Per il resto fai il barbaro, ma che lancia qualche spell di utility quando non va in ira o che fa dei big smite ma solo poche volte per andare nova.

Con le resistenze tieni i pf temporanei il piu possibile e questo significa danni fissi per più tempo.

Personalmente te la sconsiglio, è una build molto difficile da giocare, servono parecchi livelli per farla funzionare come si deve ed è incredibilmente MAD (scala su troppe caratteristiche).

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Secondo me a livello teorico può funzionare ma a livello di gioco no. Come action economy brucia troppe cose devi usare una spell che finisce quasi subito sprecando un round quando i combat ne durano tra i 3 e i 5 di media. L’unico senso potrebbe averlo con l’hexblade e 5 livelli per smitare. Ma la basi sulle invocazioni non certo sulle spell é impossibile far funzionare un barbaro caster. 

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Il principio è abbstanza semplice: 13 forza, 20 carisma, hexblade con patto della lama. Hai 3 slot di livello 5 a riposo breve. 

Ne usi uno per lanciare armor of agathys che sono 25 pf temporanei e 25 danni da freddo automatici al nemico quando ti fa danni in mischia mentre hai la spell attiva. 

Usi l'ira per avere resistenza ai danni e quindi poter subire più colpi prima che i 25 hp temporanei vadano via. 

Usi gli altri due slot per fare eldricht smite per aggiungere 6d8 (12d8 se critico) danni da forza e buttare a terra il nemico o nel caso per riattivare armor of agathys (fuori dal combattimento perché non puoi farlo in ira). 

Livello 12 da warlock probabilmente per prendere life drinker come invocazione, oltre alle varie maddening hex, rentless hex, cloak of flies, eldricht smite ed un'altra a piacere (probabilmente thirsting blade finché sei barbaro 3-4/warlock 12)

 

I limiti di un pg del genere sono gli hp di armor di Agathys che non scalano oltre i 25 e che a 25 ci arrivano 3/5 livelli in ritardo rispetto agli incantatori puri, l'action economy delle bonus action (hai ira, l'attacco bonus di great weapon master/polearm master, hexblade curse e la maggior parte delle invocazioni legate all'hexblade che usano la bonus action), le due maggiori features del personaggio che vanno in contrasto tra loro (spellcasting e rage) e probabilmente anche la monotonia nel gameplay. 

Penso che il "sweet spot" per giocare un pg del genere divertendosi sia tra il liv 8 (barbaro 3/hexblade 5) ed il 15 (barbaro 3/warlock 12). Prima e dopo quel range di livelli penso sia abbastanza indietro rispetto al resto del party e potrebbe essere frustrante vedere i compagni che raggiungono le spell di 7/8° livello mentre tu fai i soliti 2 attacchi da 20/25 danni ad azione e basta

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Per me questa build può funzionare benissimo anche nel pratico: un singolo livello da Barbaro al livello 1, poi il resto Warlock con patto della lama almeno fino al livello 5 da warlock.

Raggiungi l'attacco aggiuntivo con un solo livello di ritardo rispetto ad un marziale normale.

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1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Rimangono tutti i problemi descritti in precedenza. 

Ok, vediamo questi problemi.

Il 11/12/2021 at 02:03, Lord Danarc ha scritto:

Come action economy brucia troppe cose devi usare una spell che finisce quasi subito sprecando un round quando i combat ne durano tra i 3 e i 5 di media.

Armatura di Agathys dura un'ora, non è troppo improbabile riuscire a lanciarla prima di tirare iniziativa, e durante il combattimento dura abbastanza considerando che come barbaro dimezzi i danni più comuni.

Il 11/12/2021 at 02:03, Lord Danarc ha scritto:

L’unico senso potrebbe averlo con l’hexblade e 5 livelli per smitare. Ma la basi sulle invocazioni non certo sulle spell é impossibile far funzionare un barbaro caster. 

Ecco appunto, come dici anche tu un barbaro/warlock può far buon uso delle suppliche. Alla fine un warlock ha 2 slot a riposo breve, se uno lo usa per Armatura di Agathys e l'altro se lo tiene per la punizione occulta non ci perde molto a non poter lanciare incantesimi in ira.

Poi sia chiaro, non è che sto dicendo che un barbaro/warlock sia un personaggio stellare, semplicemente non mi sembra da buttare via

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Che possa funzionare mi ha convinto abbastanza. Si vede se giocata su forza e confrontata con un barbaro puro. Volendo anche come dice @Enaluxeme Ba1/WkX, ma consideriamo ad esempio Ba5/WkX perché è più semplice il confronto con il barbaro e non ritarda in nessun modo il gioco: arrivi al 5o, prendi il secondo attacco, e poi cambi. Non sto dicendo che un Ba5/WkX basato su forza sia il modo migliore per buildare il Ba/Wk, ma è il più facile da confrontare con un Ba(5+X).

Se confrontato con un Ba(X+5), il Ba 5/Wk X è competitivo: i livelli oltre il 5 del barbaro sono abbastanza poco performanti. Prendiamo (completamente a caso, ma è un buon livello per fare i conti di solito) un livello complessivo 11. In entrambi i casi prendi due ASI. Da barbaro 11, il Barbaro 11 rispetto al Barbaro 5 ha bonus al danno di +3 invece di +2 e un dado in più sui critici. Inoltre ha feral instinct, relentless rage, due bonus del path. In compenso da warlock 6 guagna due slots di terzo con sette incantesimi conosciuti, tre cantrips, tre invocazioni, due bonus del patrono, il bonus del patto. Quello che dovrebbe compensare sono i 12 HP che perdi: assumendo COS 16 da barbaro 11 ne hai 115, da barbaro 5/warlock 6 ne hai 103.

Ma rimane assolutamene competitivo, un danno in più e un dado di critico valgono meno del danno aggiuntivo che fai anche con il solo eldritch blast (3d8 che puoi decidere di fare quando hai già tirato un critico e quando ti servono sono tantissimi!), i danni di AoA sono potenzialmente tanti (in alcuni scontri moltissimi), gli hp temporanei sono più di quelli massimi che perdi anche assumendo un solo uso di Armor of Agathys, e invocazioni e cantrips e bonus del patrono e bonus del patto offrono molto. Anche avendo carisma basso non cambia niente se prende gli incantesimi giusti (se usi solo eldritch smite e armor of agathys, come sarà il caso probabilmente, il carisma non ti interessa).

Non è sicuramente la combinazione più forte del gioco, non è neanche la combinazione migliore per sfruttare AoA, ma è competitivo con un monoclasse - che è un buona definizione di "giocabile".

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Il privilegio di classe più forte del barbaro è reckless attack, non l'ira. Se in qualche build può aver senso rinunciare al terzo livello per la sottoclasse, è impensabile rinunciare a reckless attack per non prendere il secondo livello da barbaro

Un barbaro 2/Hexblade 5 ha problemi di stats perché non può tenere forza a 8 come un hexblade puro quindi non può avere 16 cos e deve rinunciare al 10 sag o al 14 dex. Ha problemi su quando prendere i due livelli da barbaro perché prima del 3° liv da warlock non può attaccare con great weapon master e arma a due mani usando carisma e a quel punto è controproducente rinunciare ad asi/extra attack. Per prendere quei 2 livelli da barbaro ritarda di 2 livelli gli incantesimi più forti, accursed specter, le invocazioni e al 99% userà i due slot che avrà per il grosso della campagna (dal livello 2 al 11) per 1 armatura di agathys ed uno smite se e quando mette a segno un critico. 

Nel primo round di combattimento userà l'ira per massimizzare armor of agathys, quindi non potrà usare l'hexblade curse che userà nel secondo round. Potrà usare maddening hex/cloak of flies solo dal terzo round perché ha le azioni bonus dei primi due round già impegnate e non potrà beneficiare dell'attacco extra di great weapon master quasi mai. Inoltre se non fa un critico nel primo round rischia di sprecare con un overkill lo smite perché il nemico sarebbe morto comunque. 

La forza del warlock è quella di avere parecchie spell disponibili tra cui scegliere per lanciare un colpo risolutivo anche se ha solo 2 slot. Con quei due livelli da barbaro rinunci a quella versatilità per "committarti" alla solita opzione che non scala neanche un granché bene con l'avanzare dei livelli

 

Ah... Il tutto considerando solo le condizioni ideali per il barblock ovvero simil dungeon in cui hai sempre armor of agathys attivo quando ti serve (negli incontri casuali, in viaggio, di notte, dopo un incontro diplomatico che è degenerato non hai questa ottimizzaziome delle azioni e "sprechi" il primo round) e in cui ti fanno solo danni fisici

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21 ore fa, Enaluxeme ha scritto:

Armatura di Agathys dura un'ora, non è troppo improbabile riuscire a lanciarla prima di tirare iniziativa, e durante il combattimento dura abbastanza considerando che come barbaro dimezzi i danni più comuni.

Non è nemmeno improbabile lanciarla prima di tirare l'iniziativa e non tirare l'iniziativa. A meno che non si giochi una campagna di dungeon crawling direi che questa possibilità è più elevata della prima. Durasse quanto armatura magica avresti ragione, ma con un'ora di durata no.

21 ore fa, Enaluxeme ha scritto:

Ecco appunto, come dici anche tu un barbaro/warlock può far buon uso delle suppliche. Alla fine un warlock ha 2 slot a riposo breve, se uno lo usa per Armatura di Agathys e l'altro se lo tiene per la punizione occulta non ci perde molto a non poter lanciare incantesimi in ira.

No, ma entra in gioco l'action economy.

Un hexlock/brb al primo turno lancia armatura di aghatys (per i motivi di cui sopra) e come azione bonus attiva la maledizione dell'hexblade o l'ira, ma ricordiamoci che in tal caso rischia di perderla se non viene colpito, ma se non la attiva perde armatura di aghatys subito. Qual è il giusto trade-off?

Il secondo turno (avendo sprecato un turno senza attaccare) attiva l'ira o la maledizione e attacca. Ora, in 5e non esistono più (per fortuna? Purtroppo? a ognuno la sua valutazione) incontri che durano 10-15 turni e prendono anche 2 sessioni (o almeno non mi è capitato mai da quando gioco alla 5) come avveniva in 3.P e in media (per esperienza personale ma anche da quanto si legge nei forum) durano dai 4 ai 6 turni. Nel primo caso il brb non fa nulla per 1/4 dell'incontro. Nel secondo per 1/6. Il tutto per infliggere 5 danni (che diventano 10 al 3 da lock ecc) che se ne vanno tra il primo e il secondo attacco nonostante il dimezzamento. Nella migliore delle ipotesi sono 20 danni in due round, che il brb fa tranquillamente con l'attacco perduto il primo round. A livelli più alti il trade-off si fa più vantaggioso, ammesso di mantenere l'ira (perchè dovrà essere attivata necessariamente per prima a quel punto).

Per il resto valgono le ulteriori considerazioni di @Minsc

Questo non significa che sia ingiocabile, no affatto, ma rischia di essere un personaggio difficile da giocare e abbastanza banale con poche scelte e quasi per nulla versatile...

Edited by Lord Danarc
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@Minsc @Lord Danarc @Enaluxeme Secondo me se provate a  confrontarlo con l'hexblade puro non finite più, perché è troppo diverso. Guardate il confronto tra un Barbaro 11 e un Barbaro 5/Warlock 6 (non hexblade, basato su STR) che faccio nel post precedente: il secondo è chiaramente superiore. Fa più danni, ha più hp*, è molto più versatile. Questo anche assumendo di riuscire a lanciare AoA prima del combattimento una sola volta a riposo lungo sui sei incontri attesi. Non vuol dire che sia esagerato, il barbaro è una classe sfigatella ai livelli alti, ma mette un limite minimo della build al livello di un monoclasse, che vuol dire sicuramente interessante. Credo che interessante ma non OP sia un punto bilanciato su cui si possa convergere.

Se poi un hexblade su carisma Barbaro 1/Warlock 10 o Barbaro 3/Warlock 8 sia meglio, o se sia meglio un hexblade Warlock 11 ignorando il Barbaro, non lo so ed è molto difficile da valutare: l'effetto di poter lanciare incantesimi di 6 sono difficili da comparare con altre cose, e ritardare il secondo attacco è sempre dubbio. Ma nel caso in questione il confronto è semplice proprio perché non ritardi nulla: Barbaro 5 e poi switchi, rispetto a andare avanti da Barbaro fino alla fine. E non è sicuramente un one trick pony, sei a tutti gli effetti pienamente un barbaro, che fa più danno di un barbaro mono in caso di critico (meglio avere 6d8 di 1d12 in più) e se non fa critici, ed è davvero molto forte se ha un round prima del combat per prepararsi (che non succederà sempre, ma neanche mai).

C'è anche da dire che giocato tipo Sciamano che ha fatto un patto con qualche spirito animista è una figata come concept.

* non ho considerato per pigrizia la necessità di avere carisma 13 come un costo, considero ad esempio un nano delle montagne con 16STR, 14DEX, 16COS, CAR 13. Se lo si considera assumendo che ti faccia passare da COS 16 a COS 14 e che non dai nessun valore ad avere il carisma più alto, vai quasi in pari con gli HP giornalieri lanciando AoA una volta al giorno in uno scontro in cui lo finisci (con il Barlock guadagni solo 2HP), ma rimane che fai molto più danno e hai molta più versatilità. Ma in generale sicuramente è possibile discutere alcune assunzioni fatte, e non discuterei in modo animato se credete sia simile e non superiore: il discorso non cambierebbe granché.

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Oltre a far notare i punti critici della build in questione (action economy, stats non sinergiche e bonus che imho non arrivano a compensare quello a cui si rinuncia), io ne facevo più che altro un discorso di giocabilità in un'ipotetica campagna dal livello 1 al 20 perché tante build sono belle da vedere su carta ma quando le vai a traslare in una realtà di gioco ti trovi davanti a tutti i limiti della stessa o peggio ancora ti ritrovi a giocare per 8-10 livelli un personaggio totalmente diverso da quello che avevi in mente, pensantemente subottimale o entrambe le cose. 

 

È naturale che ogni build teorica abbia dei "sweet spot" in cui sia molto performante e molto divertente in un party ottimale, ma è altrettanto normale che build del genere diano il loro meglio nelle one shot di livello medioalto dove si parte già che si sono superati i livelli in cui si è pesantemente subottimali, si hanno oggetti magici scelti e non trovati casualmente durante mesi/anni di campagna, il party è impostato a tavolino e cosí via. 

 

È pacifico che il barbaro sia una classe abbastanza scarsa e che i privilegi di livello alto spesso non invoglino a restare fino al 20° perché l'ira per esempio scala poco e niente, com'è anche palese che in D&D chi usa la magia sta sempre davanti a chi non usa la magia, però secondo me quando si parla di multiclasse bisognerebbe sempre pensare anche a quello che si perde o che si ritarda eccessivamente in funzione delle classi realmente giocate. Del barbaro le uniche 4 sottoclassi oggettivamente decenti sono zealot, ancestral, beast o totem (bear o al massimo wolf). Le altre sono ingiocabili per quanto sono fatte male. Di queste, 3 su 4 hanno privilegi da barbaro che scalano decentemente con il livello e solo il totem può fermarsi a livello 3 perché è lí che prende la signature feature. 

Se vuoi fare il barbaro puro la scelta migliore è ovviamente una delle prime 3 quindi sono i loro privilegi di classe quelli che devi mettere sul piatto con i bonus che prendi multiclassando per vedere se ne vale la pena in base al ruolo che vuoi ricoprire nel party. Se invece ti interessa solo la resistenza a tutti i danni del totem, lì oggettivamente ti conviene prendere solo i 3 livelli da barbaro ed ottenere l'extra attack da altre classi prese prima piuttosto che arrivare al 5 e biclassare (quindi un bear totem 3/altra classe 17 non la devi paragonare al bear totem 20, ma all'altra classe 20)

Qui però si torna al discorso del barbaro come classe scarsa e l'ottimizzazione. Se la domanda è "come funziona warlock 12/barbaro 8?", la risposta è "oggettivamente male" perché tranne ira+armor of agathys non hanno niente che va in sinergia e sarebbe molto meglio (da un punto di vista dell'ottimizzazione ovviamente) basare una build con armor of agathys su un mark of warden abjurer artificer, un clockwork sorcerer, o un sorcadin ottenendone sinergie cento volte migliori

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3 ore fa, Minsc ha scritto:

Oltre a far notare i punti critici della build in questione (action economy, stats non sinergiche e bonus che imho non arrivano a compensare quello a cui si rinuncia), io ne facevo più che altro un discorso di giocabilità in un'ipotetica campagna dal livello 1 al 20 perché tante build sono belle da vedere su carta ma quando le vai a traslare in una realtà di gioco ti trovi davanti a tutti i limiti della stessa o peggio ancora ti ritrovi a giocare per 8-10 livelli un personaggio totalmente diverso da quello che avevi in mente, pensantemente subottimale o entrambe le cose. 

Per quello ho fatto il confronto tra due build in cui il Ba/Wk è superiore o simile al Ba puro a ogni livello da quando si dividono le strade. Ho scelto il livello 11 per tradizione, ma potevo fare lo stesso discorso al 6, all'8, al 12 Né vi è alcun problema di action economy, perché non essendo hexblade non usa bonus action per nessun motivo particolare: c'è solo da lanciare AoA prima del combat, quando si può - nei numeri considero che si possa fare un combattimento ogni sei, considerando che dura un ora mi sembra ragionevole.

Sono completamente d'accordo che molte builds non hanno senso e i conti funzionano solo in casi specifici e ad alcuni livelli. Come posso confrontare se sia meglio avere il secondo attacco due livelli prima o avere un incantesimo di sesto al 12? Ed è il motivo del confronto con questa build e non con un'altra anche se non è la miglior build Ba/Wk per AoA, ma proprio perché è la più semplice da confrontare: primi 5 livelli uguali, X livelli da Wk.

3 ore fa, Minsc ha scritto:

È pacifico che il barbaro sia una classe abbastanza scarsa e che i privilegi di livello alto spesso non invoglino a restare fino al 20° perché l'ira per esempio scala poco e niente, com'è anche palese che in D&D chi usa la magia sta sempre davanti a chi non usa la magia, però secondo me quando si parla di multiclasse bisognerebbe sempre pensare anche a quello che si perde o che si ritarda eccessivamente in funzione delle classi realmente giocate. Del barbaro le uniche 4 sottoclassi oggettivamente decenti sono zealot, ancestral, beast o totem (bear o al massimo wolf). Le altre sono ingiocabili per quanto sono fatte male. Di queste, 3 su 4 hanno privilegi da barbaro che scalano decentemente con il livello e solo il totem può fermarsi a livello 3 perché è lí che prende la signature feature. 

Tolto che non citi forse l'unica sottoclasse che fa più danni di questa, cioé beast, concordo. Personalmente prenderei Ancestral ad esempio, e farei il confronto tra un Ancestral 11 e un Ancestral 5/Wk 6. Decisamente valido.

3 ore fa, Minsc ha scritto:

Qui però si torna al discorso del barbaro come classe scarsa e l'ottimizzazione. Se la domanda è "come funziona warlock 12/barbaro 8?", la risposta è "oggettivamente male" perché tranne ira+armor of agathys non hanno niente che va in sinergia e sarebbe molto meglio (da un punto di vista dell'ottimizzazione ovviamente) basare una build con armor of agathys su un mark of warden abjurer artificer, un clockwork sorcerer, o un sorcadin ottenendone sinergie cento volte migliori

Ecco, questo è proprio il discorso che voglio evitare. Che senso ha valutare se sia meglio un Ba5/Wk6 su AoA o un Sorcadin? Il clockwork sorcerer è un'ottima idea, ma anche questo è molto diverso. Sono personaggi completamente diversi, farebbero azioni diverse nel round, si parlerebbe del nulla. Un confronto tra un Ancestral 11, una classe assolutamente valida e giocabile, e un Ancestral 5/Wk 6  invece è fattibile perché in gioco sarebbero molto simili. Fanno due attacchi per round, evitano che il nemico attacchi i compagni, resistono a molti attacchi. Il confronto si può fare, e mi dice che è una combinazione quantomeno valida e giocabile. Poi posso lavorare a step successivi, e vedere se un Ancestral 3/Wk 8 hexblade basato su carisma sia meglio o peggio del Ancestral 5/Wk 6 non hexblade, e discutere di action economy sulla bonus action. Ma una cosa alla volta.

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1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Ecco, questo è proprio il discorso che voglio evitare. Che senso ha valutare se sia meglio un Ba5/Wk6 su AoA o un Sorcadin? [...] 

Ma non stavo paragonando le build tra di loro come utilità o di potere puro, per carità. Le stavo paragonando a livello di ottimizzazione e sinergie. 

Ottimizzare per me non è fare il pun pun della 3.5 che ti rompe il gioco, ma significa tirare fuori il meglio  possibile dal personaggio. Esempio stupido: se sei uno stregone ed hai 2 incantesini forti a concentrazione che alterni secondo le esigenze, è inutile che tu ne prenda altri 5 meno forti che non userai mai. Se il tuo pg è focalizzato su due stats, ottimizzare per me significa che se vuoi multiclassare prenderai una classe che ha come caratteristica chiave una delle due che hai già alte e non una terza che hai mediobassa. 

Gli esempi che ho fatto erano di personaggi con combinazioni di razza/classi che già vanno in sinergia tra di loro e che quindi sono naturalmente performanti. In più hanno tutti accesso ad armor di agathys che non va in combo con la resistenza dell'ira, ma con altre features (il ward dell'abjurer o meglio ancora quello del clockwork). Il tutto con slot incantesimi che scalano meglio di quelli del barbaro/warlock, sinergie su più abilità e senza capacità delle sottoclassi che si pestano i piedi a vicenda per l'action economy. Perché mi puoi dire che rinunci all'hexblade in favore di un'altra sottoclasse del lock in modo da non sovrapporti con l'action economy, ma sai benissimo che la subclass migliore del lock da mischia sarebbe l'hexblade quindi sei obbligato ad andare sulla seconda scelta

 

 

PS Il beast l'avevo citato comunque 🤣

"Del barbaro le uniche 4 sottoclassi oggettivamente decenti sono zealot, ancestral, beast o totem (bear o al massimo wolf)" 

 

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2 ore fa, Minsc ha scritto:

Perché mi puoi dire che rinunci all'hexblade in favore di un'altra sottoclasse del lock in modo da non sovrapporti con l'action economy, ma sai benissimo che la subclass migliore del lock da mischia sarebbe l'hexblade quindi sei obbligato ad andare sulla seconda scelta

Ma è proprio questo il punto del mio discorso: è inutile discutere i passaggi nel vuoto, le singole sinergie o problemi uno per uno. Voglio qualcosa di confrontabile in aggregato, il più simile possibile per semplificare il confronto, e quindi sono contento di prendere una seconda scelta (anche se secondo me ci sono varie altre scelte confrontabili con un hexblade... un genie con cui puoi aggiungere fire shield a AoA ad esempio...) perché se la seconda scelta supera il mio target minimo, a maggior ragione lo supererà la prima scelta.

Confrontare un barbaro con un hexblade/barbaro mi costringe a fare mille assunzioni difficili da formulare, ed è il motivo per cui secondo me stavate parlando in cerchio. Se parto con un livello da Ba, prendo il secondo attacco un livello più tardi: come confronto se sia meglio fare 5 danni in più al 12 con avere un solo attacco al 5, e giocare il primo livello con forza bassa? Se parto Wk5, ho tutte le competenze diverse, e come confronto un Hexblade 3 con un Ba 3? Durante il turno, devo fare azioni bonus per la maledizione, che confliggono con altre azioni bonus del barbaro. Tutto è molto diverso, mentre il mio esempio minimo permette di mostrare, visto che le differenze sono poche e circoscritte e il combattimento va esattamente uguale (AoA solo prima del combat, solo Eldritch smite durante, tutto il resto giocato esattamente come un barbaro), che la poca sinergia che c'è è sufficiente a rendere il personaggio, anche non buildato in modo ottimale, comparabile con le migliori sottoclassi del barbaro a qualsiasi livello. Ed è quindi interessante e giocabile, funziona.

Se invece stiamo discutendo se sia comparabile con le combo più forti, tipo sorcadin, che hanno molte dimensioni di sinergia, allora è chiaro che visto che sono completamente diverse (una avrà più hp, l'altra più danni burst, meno danno continuato, più controllo, meno probabilità di far fallire concentration checks, etc etc) vi sarà un certo grado di soggettività che difficilmente risolveremo.

Se invece stiamo discutendo quale sia la combinazione Ba/Wk migliore per sfruttare AoA, partiamo da un build che sappiamo sia almeno sufficiente, anche se è forse una seconda scelta, e facciamo domanda per domanda. È meglio hexblade basato su Carisma, o altro patrono (e quale) basato su Str? Quale path del Ba è meglio? Meglio 2, 3, o 5 livelli da Ba? E queste, essendo domande singole, sono affrontabili.

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Mi permetto di aggiungere due paroline, perchè ho giocato questo MC dal lv 1 fino al livello 17.

Funziona con 1 lv di barbaro, poi warlock (patto della lama) fino a completare il boost di armatura di aghatys, poi altri 2 lv da barbaro (quindi barbaro 3. I due livelli aggiuntivi da barbaro possono essere presi anche un po' prima, ma io consiglio di seguire la progressione di AoA prima perchè permette di utilizzare la spell per più colpi, rallentarne la crescita significa meno colpi in cui la spell è attiva) per prendere bear totem e dimezzare tutti i danni, scelta di incantesimi tutti senza concentrazione, tipo scudo di fuoco, find familiar, assorbire elementi, hellish rebooke, molte reazioni, difese, rituali, nessuna spell di attacco, poi warlock fino alla fine. Armatura di aghatys sempre castata addosso, se sei in viaggio riposi ogni 30 minuti ed a fine riposo (che non vuol necessariamente dire dormire) ricasti armatura di agahtys, in un dungeon difficilmente ti servirà per più di un'ora, in caso dovrai prevedere un riposo breve. Una CA non eccelsa è buono averla, 18 massimo. Quando ti colpiscono con scudo di fuoco e armatura di aghathys fai mediamente più danni di quelli che prendi, inoltre dimezzi tutto con bear totem, usi un'arma a due mani e puoi prendere tutti i talenti marziali che vuoi. Come stat le mie sono state tirate e non erano male, è abbastanza MAD, ma un mezz'elfo con for 16, dex 14, cos 14, int 8, wis 10, cha 13 è perfettamente giocabile e molto divertente, oltre ad essere utile e fare anche tanti danni. Puoi giocare anche con la combo darkness/supplica ma attenzione al party. Fortemente consigliato (oserei dire quasi obbligatorio) prendere resilient (wis) come talento ad un certo punto, warcaster non è invece necessario utilizzando solo l'arma e non avendo spell a concentrazione.

Turno standard: 1a) casti scudo di fuoco (AoA la devi avere gia castata addosso) e ti metti avanti al tipo con l'arma più grossa. 1b) Lui ti colpisce e prende il doppio dei tuoi danni circa. 2) Rackless attack e GWM (per esempio). 3) Se non è morto riparti da 1b) ed all'occorrenza ricasti AoA.

Per il resto puoi usare armi con portata e prendere i talenti relativi e castarti darkness di modo che non prenda la tua prima linea ma solo te dietro di loro, come già detto puoi stare dietro ed usare eldricht blast, ma in linea di massima vorrai farti colpire, all'inizio sicuro.

Il pg resta un marziale con spell di supporto, non è un caster visto che utilizzerà ira, ma un mezzo tank che fa molti danni, perfetto di fianco ad un pg dall'elevata CA in prima linea, ma qualora le circostanze lo richiedessero può tranquillamente stare dientro ed usare eldricht blast come qualsiasi warlock e restare importante per il party (resta da capire quanto si vuole investire in cha per fare ciò, io avevo 16 o 18 non ricordo, ma le mie stat erano tirate, con 13 è meno forte ma comunque parliamo di una situazione di emergenza, penso mi sia capitato 2 volte in 17 livelli), è estremamente versatile e probabilmente il pg più divertente che ho giocato come meccaniche, proprio perchè può fare davvero tante cose, è un gish vero, usa la magia per difendersi e trasforma la fase passiva ed il turno degli avversari in dps.

 

Ps come talenti si può andare anche su GWM usato con rackless attack, anche sentinel ha il suo perchè così come polearm master, +2 str per portarla almeno a 18 va fatto prima o poi (il mio pg invece ha trovato una cintura del gigante che gli porta forza a 21, ma questo si chiama culo).

Edited by Adb82
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Parti da un presupposto errato secondo me

5 ore fa, Adb82 ha scritto:

Armatura di aghatys sempre castata addosso, se sei in viaggio riposi ogni 30 minuti ed a fine riposo (che non vuol necessariamente dire dormire) ricasti armatura di agahtys, in un dungeon difficilmente ti servirà per più di un'ora, in caso dovrai prevedere un riposo breve.

Posto che un riposo breve dura un’ora, deve avere un DM che lo fa riposare praticamente sempre. Cosa non facile da trovare. Ad esempio io non lo permetterei. 3-4 riposi brevi al giorno ci possono stare 12 no. Un dungeon dura ben più di un’ora in genere, che so? Minidungeon?

in ogni caso da quando prendi scudo di fuoco migliori l’output (senza aga) ma rimane un turno perso su 4-5. E comunque lo prendi come spell di 4, ergo 7 livelli da lock quindi 10 di personaggio. Praticamente ben oltre la metá, se non la fine, della campagna considerando la durata delle campagne media (secondo la WOTC).

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10 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Parti da un presupposto errato secondo me

Posto che un riposo breve dura un’ora, deve avere un DM che lo fa riposare praticamente sempre. Cosa non facile da trovare. Ad esempio io non lo permetterei. 3-4 riposi brevi al giorno ci possono stare 12 no. Un dungeon dura ben più di un’ora in genere, che so? Minidungeon?

in ogni caso da quando prendi scudo di fuoco migliori l’output (senza aga) ma rimane un turno perso su 4-5. E comunque lo prendi come spell di 4, ergo 7 livelli da lock quindi 10 di personaggio. Praticamente ben oltre la metá, se non la fine, della campagna considerando la durata delle campagne media (secondo la WOTC).

Usa catnap al massimo, qualcuno gliela casta addosso, altrimenti in viaggio riposa sul carretto, nave, quello che sia, ogni ora ricasta la spell e torna a riposare ( che può tranquillamente voler dire stare senza fare una sega sul ponte della nave a guardarsi le stelle, tanto per dire). In un dungeon, considerando che gli scontri durano sempre meno di un minuto (30 secondi di media) e che fai circa 5 scontri, un'ora ti basta e avanza esplorandolo pure (salvo non sia un dungeon di 10 km, cosa di cui dubito visto le mappe limitate e la misura di 1.5 mt a quadratino universalmente accettata), ma puoi sempre prima segare tutti e poi esplorartelo con calma senza nemici, ma cmq non ti serve per un'ora, perchè la spell finisce al primo scontro visto che vuoi farti colpire, poi se hai ancora slot devi ricastarla, fare un riposo breve o giocare diversamente (il mio pg era un drow ad esempio, potevo usare darkness ed arma con portata quando non avevo AoA).

Per ciò che concerne la lentezza, la build funziona già al lv 6, poi con scudo di fuoco aggiunge bei danni, ma non è assolutamente inutile prima, scudo di fuoco è un "di più", la spell su cui giochi è AoA.

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