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La realtà sociologica di D&D


Dark_Megres

Messaggio consigliato

Ma ti rendi conto che tu, da storico quale sei (o quale diventerai) hai relegato la presenza\assenza della chiesa cattolica ad un 20% della società del medioevo? La chiesa cattolica era OVUNQUE, era una potenza economica, politica e religiosa!

Se mi dici che un medioevo senza chiesa cattolica sarebbe uguale per l'80% dei suoi aspetti mi dispiace, ma è evidente che fai lo gnorri!

Non lo nego certo,la religione cattolica è stato il motore di molti meccanismi,ma la religione cattolica non è il medioevo e viceversa.

Insomma è logico che in D&D non può esserci la religione cattolica per forza di cose eppure riusciamo a accostare D&D e Medioevo senza riferirci a essa.

Forse perchè comunque c'è un qualcosa in più della religione cattolica nel Medioevo

Come pretendi che degli elementi fantasy inseriti in una società non la influenzino a livello sociale e antropologico? Perché nessuno vuole capire che un mondo con gli elfi è differente da un mondo senza elfi anche a livello sociale e antropoligico???

E' proprio per questo motivo che parlo di caratteri medievali inseriti in una società che non può essere definita medievale!

Io invece dico assolutamente il contrario.

Il fantasy non preclude il medioevale nella maniera più assoluta.

E' una aggiunta,che si integra con esso,modificandolo in alcuni aspetti ovviamente,ma l'assetto rimane quello.

Ehm... veramente no :rolleyes:

Hai compiuto una ammirevole opera di inserimento di elementi in quello che è il panorama medievale. Ma (oltre al fatto che alcuni li hai lasciati fuori, vedi il mulhorand, o evermeet) sono spiacente di comunicarti il faerun è un tantinello più vasto (e più vario) dei tre o quattro esempietti che avevo postato. Avevo detto che erano esempi isolati, e avrei potuto portarne altri.

Faerun non è medievale al 90%... assolutamente.

90% no...80% si.

La mia dimostrazione è basata sulle parole del manuale e su quelle del mio manuale sul quale ho studiato per il mio esame di storia mediavale.

Non ho inserito niente,ho solo preso elementi del Faerun e li ho messi a confronto con quelli medievali:moltissimi collimano perfettamente A PRESCINDERE DALLA MAGIA.

Certo che se inserisci la magia nell'ambito della tecnologia (e non farlo sarebbe una bestemmia) il discorso cambia un pochetto...

Perchè dovrei inserire la magia?io faccio una analisi sugli strumenti reali di D&D e della realtà del tempo e noto che praticamente tutti sono uguali.

Non vedo perchè e tecnologia e magia devono perforza essere considerati insieme,

Tutta la tecnologia in D&D è magica?assolutamente no,anzi direi che sono realtà molto ben distinte,a parte Eberron

Per la questione delle ambientazioni rinuncia, falliresti miseramente. Ce ne sono molte di più non medievali di quante ce ne siano medievaleggianti. E non hai dimostrato che faerun è medievale al 90% (vedi sopra) ;-)

Si ma in quanti usano quelle di ispirazione non medievale.

Queste ambientazioni che dici tu sono state create per quelli che erano stufi del Medioevo per cambiare un pò le cose

...cioà, spiegami. Mi stai dicendo la parità uomo\donna e l'assenza della chiesa cristiana sono meno del 20% dei caratteri della società medievale :lol:

O meglio, se prendo il medioevo, faccio le donne pari agli uomini il medioevo, a livello sociologico, cambia meno del 20%? :lollollol

God, io ti stimo, ma questo è cabaret!

Hai ben poco da ridere invece e ti spiego anche il perchè

La donna è stata tratta come sappiamo fino a un secolo fa pressapoco.

Cosa significa questo?che la condizione della donna di sottomissione NON è stato un tipico tratto medievale,c'era già ed è andata avanti,quindi è un tipico tratto di tutta la storia della donna ergo non puoi usare questo elemento per questo discorso di paragone,in quanto non è stato un tratto caratteristico medievale e non puoi dargli un'importanza fondamentale in questo tipo di ragionamento dove si analizzano i tratti nati e finiti con il medioevo.

Sulla chiesa in effetti puoi obiettare,su questo proprio.

E allora io ti dico che se tu vuoi trovarmi caratteri comuni per te è parecchio facile, perché hai 1000 anni di tempo in cui spaziare, per trovare ciò che più ti fa comodo.

Infatti nella tua disamina su faerun hai mescolato alto e basso medioevo. Se vogliamo ammettere che D&D sia medievale dobbiamo anche ammettere che lo sia in maniera confusa e mescolata, stereotipata, direi. Ecco la confusione di cui parlo.

Il medioevo non è solo alto non è solo basso.

Convengo che non c'è consecutio temporum medievale nel Faerun,in alcuni posto ci sono tratti dell'Alto e in alcuni nel basso.

Oddio nel basso medioevo sopravvivevano ancora alcuni tratti dell'Alto,però va bè in linea di massima la linea del tempo non è "lineare."

Ma nemmeno questo preclude la sua medievalicità.

Prendi anche il medioevo come base, e mettici sopra una valanga di roba (letteralmente una valanga... una marea!) differente. Alla fine quello che hai aggiunto va necessariamente a condizionare anche la base. Il D&d, cavolo, non è medioevo, perché gli elementi fantasy che tu dici inseriti dopo, comunque ne condizionano l'identità!

No,nel complesso no,ne modificano alcuni aspetti,anche fortemente,ma non l'identità generale.

Non puoi usare il fantasy per negare la medievalicità di D&D,devi dimostrarmi che gli aspetti reali non coincidano con quelli del gioco.

Se in D&D non si usassero castelli,ma grattacieli,se al posto dei cavalli le ferrari,al posto della catapulta il carro armato,al posto del mercati il centro commerciale e così via allora converrei con te.

Io la penso così e ne sono convintissimo.

Ripeto,possiamo portare elementi,studi,prove e controprove,ma D&D non lo si pensa senza medioevo.

Troppi elementi ci riportano a esso...troppi davvero per negarlo.

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Premetto che non ho letto proprio tutti i vostri post... (troppo lunghi e ho troppo sonno) :lol:

però per quello che ho letto sono completamente daccordo con Godric!

D&D è un gioco ispirato per un buon 80% al medioevo.

Anzi... è nato come medioevo, al quale poi sono state aggiunte sfumature fantasy che negli anni sono aumentate sempre di più.

In poche parole prendi il nostro medioevo, aggiungici razze immaginarie come elfi e nani, aggiungi la magia arcana e divina, inventa dei e semidei a raffica, mostri di tutti i tipi ed ecco D&D... però la base è il medioevo.

Inutile aggrapparsi ad Eberron, agli psionici, ai culti strani o alle sfumature ottocentesche che sono venute fuori poi... io da piccolo immaginavo essere un cavaliere con armi medievali che entrava in città piene di stendardi e simboli araldici... era il medioevo... e nessuno può farmi cambiare idea.

Godric considerami uno dei tuoi discepoli nella lotta contro il maligno ;-)

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Nota: abbiamo scambiato alcuni PM con D.M. (e chiaramente la mia molle di scrittura l’ha soverchiato, quindi non ha potuto fare altro che abbandonare qualsiasi tentativo di risposta, quindi vittoria!! :mrgreen:)

Vorrei scrivere alcune cose prima di andare sul nocciolo della questione.

a) la 3ed e apparentemente la 4ed vanno in un senso, come dice D.M., di allontanamento del medioevo.

è ancora da definire se questo allontanamento rimarrà solo una questione di classi (come il tiefling), oppure influenzerà anche la società di D&D.

In 3ed avevi, come allontanamento, il fatto che ora qualsiasi razza era ufficiale per crearti il PG, anche con “archetipi”. (cosa c’entra un mezzo gnou nel medioevo, poco o nulla)

Notare però che fu un tratto solo della 3ed, in 4ed è stato abolito.

B) vorrei esortare chiunque a giustificare le sue opinioni, e non solo dirle.

Dire “guarda, hai torto marcio!” e non spiegare il perché non è costruttivo, soprattutto se lo dici con anche un po’ di sarcasmo ironico. Si rischia il flame.

c) ci sono 2 diversi nodi per me che rimangono il punto di discussione.

- il fatto della sensazione che la società di D&D si basi sul medioevo o no.

- il fatto che la società di D&D sia, nei suoi esempi, medievale o no.

Sono 2 punti distinti.

Per il primo posso solo notare che, a parte coloro che cercano di mediare, o coloro che la pensano in un modo piuttosto non cosi definito come i 2 schieramenti, tutti gli altri interventi hanno avuto lo stesso tenore, cioè, che “quando gioco a D&D, penso alla classica società medievale”.

Con questo non voglio dare un importanza all’argomento, vorrei solo fare notare che il mio argomento iniziale (sul quale si è sviluppato questo topic), non è campato in aria, essendo condiviso da altre persone (finora nessuno è ancora mai intervenuto dicendo che “quando gioco a D&D, penso alla classica società XXXX”, dove XXX è tutto fuorché il medioevo).

Per il secondo punto, vorrei partire dal post di Jack Ryan che segue:

Sul resto posso essere anche in parte d'accordo, ma su queste frasi assolutamente no.

I manuali parlano di eserciti che si portano appresso schiere di incatatori, città che si sorreggono solo grazie alla magia (e che volano!), magocrazie, scuole di magia, guardie magiche, mythal che proteggono città, mondi sotterranei che vivono perchè ricevono acqua unicamente da portali, chierici che fanno partorire le donne senza pericolo con i loro incantesimi, informazioni trasmesse istantaneamente tra regni distanti migliaia di Km, rotte commerciali mediante portali. Tutto ciò è descritto nei manuali, e dovrebbe impattare enormemente sulla società.

E' il fatto che poi il 90% dei gruppi di gioco non ne tiene conto, che è incoerente, anche se è comprensibile che avvenga.

La prima cosa che mi è venuta in mente è “dove hai letto tutto questo, caro Jack!!!” ;-)

Quindi per ogni punto che sto per elencare, ti pregherei se possibili di citarmi in che manuale hai trovato tale affermazione, e semmai di illustrarla/quotarla un po’, cosi posso capire meglio il contesto:

a) eserciti che si portano appresso schiere di incantatori

già il termine “schiere di incantatori” per me significa che è un caso moooolto isolato. Di base sarà in un ambientazione high magic (e D&D non è high magic per default, è “standard magic”. Ci sono ambientazione low magic, come altre high magic, e altre “normali”), se no è già impossibile immaginarsi “schiere” di incantatori in un esercito.

Se mi ricordo bene, dai miei ricordi di ambientazioni di 2ed, l’unico esercito di maghi che non è “leggendario” (cioè, che non sia accaduto nel passato, in un era dimenticata / da un incredibile PNG che ha fatto storia), fu un esercito di Boeruine, a Birthright (ambientazione non esistente in 3ed).

La cosa molto ironica (nel buon senso del termine) è che Birthright è per definizione LOW magic (infatti i maghi sono veramente pochi, se ne conti già 5-6 è tanto), e che infatti questo famigerato esercito di maghi era in realtà un esercito di magicians (e la cosa cambia, non poco: il magician è l’unica classe arcana disponibile a parte il chierico, ed è come un mago, ma non specialista, e che non può lanciare magie di 3° Lvl in su che non siano Incantamento, Illusione, e Divinazione…), a CAVALLO (perché Boeruine fa tutto a cavallo!!!), e che quindi lanciavano UN dardo incantato (con 1 solo dardo), e BASTA (prima di morire), se non fallivano una prova di concentrazione prima.

Nota che questo esercito comunque ebbe esiti cosi ridicoli che in nessun caso fu considerato importante, ma se c’è da combattere, si combatte, no ? ;-)

Poi a Birthright, ironicamente, hai anche la Magia Reale, che questa si che spazza eserciti come un mago epico non potrebbe nemmeno fare, ma visti il numero esiguo di maghi (che comunque necessitavano di Ley Lines per riuscirci)… Ma anche con questo, BR è considerato IL mondo per eccellenza degli eserciti, dove si combatte senza magia.

Altri eserciti con schiere di incantatori che mi possono venire in mente ?

Quello di Vecna nel passato (la storia ne parla, non solo a parole, ma anche lo descrive un po’ nella battaglia di Fleeth), e IN TEORIA quelli di Netheryl (ma qui è solo teoria, in quanto se guardi l’evoluzione delle battaglie campali di Netheryl, non c’è traccia, se non nell’uso di portali per spostare le truppe in UNA determinata occasione, e UNA magia di 10 o 11° Lvl per sterminare un esercito. Il resto è piuttosto la solita incongruenza: cioè, Netheryl, la società più potente a livello magico MAI esistita, che si nasconde dagli ORCHI in città volanti… e che quando vuole sterminarli, con Ioulaum, ci mette non anni, ma decenni!!!).

Per il resto, non me ne vengono in mente. È comunque chiaro che questi 2 esempi che ho citato non solo sono esempi, ma non hanno niente a che vedere con la società attuale di D&D (se no si potrebbe dire che Atlantide ha a che vedere con la nostra società attuale).

B) città che si sorreggono solo grazie alla magia (e che volano!)

a parte le città Netheresi, non me ne vengono in mente.

Certo, magari alcuni singoli maghi ne hanno fatte, e magari nel piano dell’Aria queste città esistono per definizione, e altre cose del genere in alcuni piani ben precisi di Planescape… ma a parte questo… boh.

(ricordiamoci che tirare in ballo Planescape è come tirare in ballo l’infinito: esiste di tutto in planescape. Per definizione. Ed è una singola ambientazione)

c) magocrazie

Conosco quella del Thay, ed una che non esiste più in 3ed (quella di Azlik in RL, ma Azlik è un Red Wizard, quindi si trattava della stessa cosa). Credo ce ne siano altre in Faerun (alcuni posti sono conosciuti per la classe dirigente di maghi).

Premesso che la magocrazia è una forma di governo (che ovviamente non esisteva nel medioevo), e non di società (e quindi questo non significa che la società è diversa, lo devi ancora dimostrare), ho dubbi sul fatto che le magocrazie sono davvero cosi frequenti da essere considerate altro che eccezioni. Cioè, non mi sembra siano più frequenti delle diverse città stato (che sono tante, ma a livello influenza, sono quel che sono) nel nostro mondo (ci metto dentro il vaticano, cioè, una delle poche che ha molta influenza, ma non per questo cambia il modo di vivere dei suoi abitanti).

d) scuole di magie, guardie magiche, ecc.

tutto quello che è magico è, come detto da altri, un aggiunta alla società “medievale”. Ripeto: in linea teorica imho la presenza della magia dovrebbe influenzare pesantemente, anche a livello minimo, la vita di tutti, eppure tutto quello che ho letto da manuali in 2ed/3ed (e riportato da un mio amico master di 3ed) va in un senso (il che sarebbe: è uguale alla 2ed, tranne Ebberon, e quindi non influenza minimamente o quasi la società).

Le scuole di magie le vedi solo sporadicamente in ambientazioni normali, o, in ambientazioni high magic, nelle città principali. Non influenzano minimamente la vita del paesano / mercante medio. L’unica cosa che permettono è dare la possibilità a qualcuno (se ha i soldi) di diventare/migliorare un mago (mica è gratis). Quanti sono i maghi ?

In generale pochi (tranne in ambientazioni high magic). E di solito stanno sulle loro, solitari, misteriosi e menefreghisti. (= influenza sulla società: nulla o da dimostrare)

Le guardie magiche non corrono per le strade. Spesso sono a difesa di luoghi ben specifici. Su questo punto sono d’accordo che cambiano un po’ la società: il popolo sa che questi luoghi sono ben protetti e pericolosi (per i ladri). E basta. Cioè, a parte cambiare la pericolosità di un posto, non fanno. La gente continua a vivere nel suo piccolo orticello non magico, sperando di non avere niente a che fare con altri problemi del solito (cioè, quelli derivanti dalla magia).

e) mythal che proteggono città.

Il mythal se mi ricordo bene (con la molle di conoscenza che sto assorbendo per la campagna epica ho tendenza a confondermi) è una prerogativa di Netheryl.

Netheryl = passato, molto specifico, ecc. ecc.

Forse ha a che vedere anche con Myth Drannor, ed un paio di altre eccezioni (tutte da confermare, sono piuttosto rumors) in altre leggende.

In sintesi: niente a che vedere con la società tipica di D&D.

E stavo parlando di mythal in generale. Per il “mythal che proteggono città” (il che implica “molteplici città”), a parte Netheryl, non ne vedo.

f) mondi sotterranei che vivono perchè ricevono acqua unicamente da portali

già che i mondi siano sotterranei implica la loro eccezionalità. Anch’io ho presente un avventura con un mondo di questo genere. Mica per questo considero che questo caso sia la regola, perché non lo è. Rimane ancora un eccezione. Che è valida quanto il discorso Planescape.

g) chierici che fanno partorire le donne senza pericolo con i loro incantesimi

Veramente nessuna magia ufficiale dei manuali ha come effetto fare partorire le donne senza rischi.

Magari esiste in un manuale non ufficiale o veramente secondario di D&D ? (come era il caso in 2ed)

O magari tu consideri che un Cura Ferite Leggere permette di ottenere tale risultato ? (a questo punto è una tua interpretazione da master, totalmente opinabile)

Ma non voglio sembrare polemico. Magari con questo volevi dire “che curano la malattia X”, e a questo punto, mi trovi in teoria d’accordo… Ma dimmi dove, nei manuali, tale situazione viene descritta NELLA SOCIETA. Perché io, di epidemie, ne vedo sempre a bizzeffe nelle cronologie ufficiali di tutte le ambientazioni… Nelle avventure, vedo sempre la gente (comune) morire di malattie… Quindi, dov’è il chierico, in questi casi ?

O non c’è (il che implica che è morto, che non c’è perché non ci sono chierici ovunque), oppure che c’è ma che non fa niente.. magari perché non è stato avvertito, perché la persona non è fedele / non ha pagato / ecc…

Il risultato è lo stesso della problematica “magia”. In teoria le malattie dovrebbero essere prevenute, eppure non succede (fatto che viene confermato nelle storie delle varie ambientazioni).

Quindi si, un master può tenere conto del fattore magia o malattie/chierici, ma è una sua interpretazione (che sarebbe secondo me anche corretta, in un certo senso), che viene a cozzare con le cronologie ufficiali delle ambientazioni, che scrivono il contrario.

h) informazioni trasmesse istantaneamente tra regni distanti migliaia di Km

Boh, se mi parli di singoli eroi / PNG che agiscono cosi, ti dico “si, hai ragione”.

Se mi dici che tutti fanno cosi, o anche una gran parte di persone, tale che sia considerato un fattore sociale, ti dico di no, e di mostrarmi dove sta scritto. Perché io vedo sempre messaggeri a cavallo, storie dove appunto il non essere informato (dovuto alle lacune di informazioni in tempo reale) creò una brutta situazione, ecc.

i) rotte commerciali mediante portali

Anche qui, a parte Sigil e Planescape in generale, non vedo tutta questa società di commercio tramite portali che tu sembri vedere. È scritto da qualche parte ?

Senza polemiche. Non mi sono limitato a controbattere dicendoti “è fantascienza!” (e basta), ti ho anche scritto perché la penso cosi, in questo modo ci possiamo confrontare e capirci meglio. ;-)

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Ehm...è la prima volta che lo faccio e mi fa una strano effetto ma...

Mi sento di dover ricordare ciò che è scritto nella Guida del Dungeon Master 3.5 a pagina 142, paragrafo "La magia nel mondo".

Praticamente lì dice che è errato pensare al mondo fantasy come se fosse il mondo europeo mediavale, proprio a livello tecnico: la magia infatti, per forza di cose, cambia il modo di vivere, di gestire le relazioni, le tecnologie, gli affari. quanto far pesare questa cosa, secondo me, dipende dall'ambientazione o addirittura dal singolo regno e naturalmente dal gusto del DM. In ogni caso però dipende direttamente dalla diffusione della magia nel mondo, più è alta e più ovviamente la società si allontana da quello che è il reale medioevo.

Ribadisco il mio pensiero: D&D in sé non è medievale. D&D è un mondo basato e infarcito di tratti medievaleggianti (ovvero comunemente immaginati come medievali) e di elementi caratteristici dell'epos medievale, mitologie e fiabe: re, spade, cavalieri, castelli).

Per rispondere al famoso punto c di Elayne: secondo me i 2 nodi si risolvono così: a parte nelle ambientazioni stravaganti o ad altissima diffusione della magia...il D&D classico si ambienta in una società che ha moltissimo la sensazione di medioevo...ma che in realtà è molto poco veramente medievale.

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Ehm...è la prima volta che lo faccio e mi fa una strano effetto ma...

Mi sento di dover ricordare ciò che è scritto nella Guida del Dungeon Master 3.5 a pagina 142, paragrafo "La magia nel mondo".

Ah beh, se è scritto cosi, non c'è molto da dire, tranne per il fatto che allora le cronologie mancano di coerenza con il GdDM...

Peccato che non abbia il manuale sotto mano.

Potresti fare un quote del paragrafo preciso (e completo, chiaramente) ?

Il tuo intervento però mi ha spinto a riprendere la mia copia (elettronica) del GdDM di 2ed.

E ho fatto una ricerca sul termine "medievale" (neanche "medioevo"). è onnipresente, che sia sulle occupazioni, tesori, equipaggiamento, ecc.

Ed è infatti chiaro (è scritto) che D&D è un gioco "fantasy medieval", e tutti gli esempi, o ovvunque vada cercata una risposta logica "di società", fanno riferimento (chiaramente/letteralmente) al medioevo.

Non me lo aspettavo, ma mi ha rassicurato su cosa avevo sempre pensato.

Quindi a questo punto, se qualcuno avesse una copia elettronica del MdG e GdDM in 3.5 e potesse fare la stessa ricerca, ve ne sarei grato.

Solo per sapere se a questo punto, è la 3ed ad avere "dimenticato/eliminato" ogni riferimento storico al medioevo, oppure se questo non è stato fatto, ma ci sono dei "distinguo".

Per il resto, è chiaro che il risultato di Magnifico SIRE è piuttosto sconcertante (per me) se fosse confermato, e distrugge la storia di questo bellissimo gioco (che a questo punto, eliminerebbe qualsiasi giustificazione a prendere il medioevo come spunto/società). :-(

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Mamma mia quanto scrivete…

Non ho letto tutto il thread, m’intrometto solo un’attimo sperando di non rimanere troppo coinvolto. :mrgreen:

Ad inizio thread si parlava di leggi e di come queste vengono applicate, poi si passa alla società, alle religioni, un sacco di cose…voi vedete tutto come un ricalco della società medievale? Io no.

La società medievale è per me la base di partenza, poi ci sono delle cose da aggiungere che rivoluzionano tutto quanto, specialmente il modo di pensare e di agire delle persone.

-Il concetto di allineamento. Nel manuale è scritto bene come si comportano i buoni e i malvagi, in D&D. Tutti gli esseri viventi (e anche qualche non vivente) hanno un allineamento, nella realtà storica questa distinzione manca completamente. Leggendo tra le pagine dell’ambientazione si trovano facilmente gli allineamenti regionali, ovvero, il modo in cui la maggior parte delle persone si comporta, in un certo territorio. Ci sono delle regioni popolate e comandate da persone di allineamento buono, che si aiutano a vicenda, si scagliano contro le ingiustizie, hanno l’impulso di aiutare gli altri e odiano gli oppressori, tutte frasi tratte direttamente dal manuale. Una società che agisce collettivamente in questo modo da secoli o millenni (Cormyr) avrà certamente avuto un’evoluzione sociale dal modello medievale di base.

-Il LEP. Rappresenta il potere di cambiare le cose, anche da soli. Nel medioevo storico erano i nobili, con i loro eserciti e la loro influenza a dettare legge e chi alzava troppo la testa poteva anche vedersela volare via. Il fantasy invece si basa spesso su eroi che combattono per una causa, eroi buoni (vedi sopra) che a volte ottengono il potere e riescono a cambiare le cose, evolvendo la società in base alla propria influenza. Ovviamente questo vale anche per gli anti-eroi.

-La religione. Al contrario di come è sempre avvenuto nel mondo reale, in cui la religione è stata sempre interpretata e a volte fraintesa oppure eliminata da sovrani che non la condividevano, in D&D è diverso. Esistono divinità per ogni cosa, buone o malvagie, hanno un’influenza sulla società che non può essere trascurata. Non riesco proprio ad immaginarmi un sacerdote di Ilmater che minaccia di morte un poveraccio perché ha rubato una pecora a un signorotto locale, o un sacerdote di Tyr che estorce confessioni con minacce o torture, nel medioevo poteva succedere, qui no. La religione non è fraintendibile e nemmeno alla mercè dei potenti, questa sua forza cambia le cose e spinge ogni regione e ogni persona a diversificarsi e ad evolversi.

-La magia. Nei Forgotten Realms non esiste la tecnologia, ma la magia è un’ottima sostituta, utile per mantenere l’ordine pubblico senza dover minacciare di morte nessuno. Ammaliamenti e divinazioni sono un modo per svolgere indagini senza dover arrestare o minacciare i sospettati, procedure drastiche a approssimative cadrebbero certamente in disuso, rimpiazzate da queste tecniche più apprezzate dalla popolazione e più efficaci. Per non parlare poi dell’influenza che essa avrebbe nelle decisioni politiche, negli esiti delle battaglie, e in molto altro…

Mi fermo qua…sicuramente ci sono anche altri aspetti importanti, che se applicati alla vecchia società medievale causerebbero una piccola rivoluzione, ma ho già scritto abbastanza.

Saluti. :bye:

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a) eserciti che si portano appresso schiere di incantatori
Complete Arcane, Complete Warrior, Players Handbook 2

Tutti manuali ufficiali che riprendono l'ambientazione core e che descrivono classi (mago combattente, Duskblade, Beguiler, ecc...), organizzazioni (quella dei maghi combattenti per esempio) e la gestione massiccia degli incantatori in guerra e l'utilizzo di oggetti magici

B) città che si sorreggono solo grazie alla magia (e che volano!)
Beh, in Eberron c'è Sharn che ha gli ascensori e i piani alti sono completamente sospesi, nonché l'Arcanix.

Anche su FR c'è quasi sicuramente, ma non conoscendo benissimo i reami, al momento non ricordo il nome.

c) magocrazie
Hai nominato quella di Thay; cito testualmente dalla GdM pag. 142:

Alcuni DM creano le loro campagne città che funzionano come città medievali storiche. Esse sono popolate da gente che non è abituata alla magia (o che non crede) alla magia, che non sa nulla di mostri magici o mitici, o che non hanno mai visto un oggetto magico.

Questo tipo di creazione è errata.[...]

d) scuole di magie, guardie magiche, ecc.
Vedi il punto a)

e) mythal che proteggono città.

Il mythal se mi ricordo bene (con la molle di conoscenza che sto assorbendo per la campagna epica ho tendenza a confondermi) è una prerogativa di Netheryl.

Netheryl = passato, molto specifico, ecc. ecc.

Forse ha a che vedere anche con Myth Drannor, ed un paio di altre eccezioni (tutte da confermare, sono piuttosto rumors) in altre leggende.

In sintesi: niente a che vedere con la società tipica di D&D.

E stavo parlando di mythal in generale. Per il “mythal che proteggono città” (il che implica “molteplici città”), a parte Netheryl, non ne vedo.

Non conosco, non posso esprimermi.

f) mondi sotterranei che vivono perchè ricevono acqua unicamente da portali

già che i mondi siano sotterranei implica la loro eccezionalità. Anch’io ho presente un avventura con un mondo di questo genere. Mica per questo considero che questo caso sia la regola, perché non lo è. Rimane ancora un eccezione. Che è valida quanto il discorso Planescape.

Non ho capito come questa cosa dimostri che D&D è medievale ...

g) chierici che fanno partorire le donne senza pericolo con i loro incantesimi
Questo è semplice, e non dipende dall'implementazione dell'epidurale in D&D.

Il 90% degli incantesimi hanno effetti da e per il combattimento; tutto il resto non viene neanche pubblicato se non su manuali non ufficiali o molto specifici.

h) informazioni trasmesse istantaneamente tra regni distanti migliaia di Km
E pure Inviare ha un buon raggio d'azione, e come sai è possibile pagare gli incantatori che lancino per te incantesimi (pag. 132, MdG). In EB esiste un sistema di "poste"

i) rotte commerciali mediante portali
Beh però sia FR che EB sono ricche di navi volanti, che sono più simili a dirigibili che altro.

Ora, sempre con lo stessa calma che tanto mi piace in questa discussione, non dico che D&D non abbia basi medievali, ma tutte le pesanti modifiche subite per l'integrazione con divinità, magia, oggetti magici e razze delle più disparate non sono un patch che puoi mettere e togliere per avere o meno qualche effetto extra, ma sono pilastri, esattamente come i castelli e i cavalieri.

D&D possiamo al massimo definirlo medievale al 50%, non certo all'80%, per questo ribadisco che pensarlo come medievale lo trasforma in altro da se stesso (cosa ovviamente legittima)

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Mhà...allora...sulla Guida del DM dice in pratica che quando un Dm decide/crea il mondo per ambientare le sue partite può bene o male inventarsi quello che gli pare (basta che sia coerente con se stesso): da un mondo molto realistico e simile al nostro a un mondo assolutamente folle con le leggi della fisica tutte stravolte (figuriamoci la società e la tecnologia).

Tuttavia a pagina 144 è scritto che, nonostante il DM possa inventarsi quello che vuole e stravolgere tutti i presupposti con la sua fantasia, tradizionalmente il mondo di D&D da' per assunto i seguenti fattori: tecnologia e cultura medievale, atmosfera da Europa occidentale, basi moderatamente storiche. Questo è l'unico riferimento alla parola medievale che ho trovato sfogliando brevemente i manuali, però c'è, e il fatto che ricordi che la magia stravolge questo "medioevo" significa comunque che un medioevo di sottofondo c'è.

Che poi sia un "finto" medioevo (e lo è) è un'altra cosa...(pensate che gli avventurieri sono tutti alfabetizzati tranne i barbari! nell'alto medioevo neanche i re sapevano leggere e scrivere e probabilmente le insegne delle taverne non avevano un nome, perchè nessuno lo avrebbe saputo leggere, ma solo un disegno...e tralasciamo la struttura e l'igiene delle taverne del vero medioevo...)

Che D&D si contraddica un po' in effetti è vero: un mago di alto livello rende un esercito perfettamente inutile. Un mago di altro livello rende la sicurezza (guardie, chiavistelli) perfettamente inutile, ma senza scomodare i maghi di alto livello un incantesimo "scassinare" basta per rendere inutile una cassaforte. e allora o tutti i mercanti girano con maghi anti mago, o la diffusione di "scassinare" e della magia in generale dovrebbe essere bassissima, cosa che mi pare non sia prevista "tradizionalmente parlando".

La verità secondo me (ma non ditelo in giro) è che il mondo "tradizionale" di D&D non è fatto per essere un mondo che si regge perfettamente da solo, ma è fatto per fare da sfondo alle gesta di eroi, come appunto i PG.

ma qui sto andando OT...

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-Il concetto di allineamento. Nel manuale è scritto bene come si comportano i buoni e i malvagi, in D&D. Tutti gli esseri viventi (e anche qualche non vivente) hanno un allineamento, nella realtà storica questa distinzione manca completamente. Leggendo tra le pagine dell’ambientazione si trovano facilmente gli allineamenti regionali, ovvero, il modo in cui la maggior parte delle persone si comporta, in un certo territorio. Ci sono delle regioni popolate e comandate da persone di allineamento buono, che si aiutano a vicenda, si scagliano contro le ingiustizie, hanno l’impulso di aiutare gli altri e odiano gli oppressori, tutte frasi tratte direttamente dal manuale. Una società che agisce collettivamente in questo modo da secoli o millenni (Cormyr) avrà certamente avuto un’evoluzione sociale dal modello medievale di base.

Questo solo perchè noi abbiamo smesso di pensare che esista un "luogo del Bene", o una sorta di ordine cosmico identificato con il Bene.

In D&D questi luoghi continuano ad esistere.

Senza contare che l'allineamento è semplicemente uno strumento di gioco, più volte abusato e facilmente abusabile : non necessariamente le distinzioni nette di D&D sono percepite dai fittizzi abitanti di D&D.

( per farla breve : siamo noi, membri di una realtà che ci immedesimiamo in D&D, ad immaginarci per allineamenti. Se gli abitanti di D&D esistessero, probabilmente non penserebbero per allineamenti.)

-Il LEP. Rappresenta il potere di cambiare le cose, anche da soli. Nel medioevo storico erano i nobili, con i loro eserciti e la loro influenza a dettare legge e chi alzava troppo la testa poteva anche vedersela volare via. Il fantasy invece si basa spesso su eroi che combattono per una causa, eroi buoni (vedi sopra) che a volte ottengono il potere e riescono a cambiare le cose, evolvendo la società in base alla propria influenza. Ovviamente questo vale anche per gli anti-eroi.

Uno dei re più potenti della storia antica è stato ucciso da un sasso lanciato da una vecchia affacciata ad un balcone.

Ancora una volta, il LEP è una meccanica di gioco : non ha nulla a che fare con la struttura societaria.

-La religione. Al contrario di come è sempre avvenuto nel mondo reale, in cui la religione è stata sempre interpretata e a volte fraintesa oppure eliminata da sovrani che non la condividevano, in D&D è diverso. Esistono divinità per ogni cosa, buone o malvagie, hanno un’influenza sulla società che non può essere trascurata. Non riesco proprio ad immaginarmi un sacerdote di Ilmater che minaccia di morte un poveraccio perché ha rubato una pecora a un signorotto locale, o un sacerdote di Tyr che estorce confessioni con minacce o torture, nel medioevo poteva succedere, qui no. La religione non è fraintendibile e nemmeno alla mercè dei potenti, questa sua forza cambia le cose e spinge ogni regione e ogni persona a diversificarsi e ad evolversi.

Qui stai paragonando due background morali diversi.

-La magia. Nei Forgotten Realms non esiste la tecnologia, ma la magia è un’ottima sostituta, utile per mantenere l’ordine pubblico senza dover minacciare di morte nessuno. Ammaliamenti e divinazioni sono un modo per svolgere indagini senza dover arrestare o minacciare i sospettati, procedure drastiche a approssimative cadrebbero certamente in disuso, rimpiazzate da queste tecniche più apprezzate dalla popolazione e più efficaci. Per non parlare poi dell’influenza che essa avrebbe nelle decisioni politiche, negli esiti delle battaglie, e in molto altro…

"La magia è la forma antica della scienza."

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Premesso che un tuo quote, Crisc, aggiunto al post precedente di Magnifico SIRE, per me, fanno decadere gran parte della mia opinione/tesi.

Il quote è questo:

Alcuni DM creano le loro campagne città che funzionano come città medievali storiche. Esse sono popolate da gente che non è abituata alla magia (o che non crede) alla magia, che non sa nulla di mostri magici o mitici, o che non hanno mai visto un oggetto magico.

Questo tipo di creazione è errata.[...]

Questo quote per me crea un forte precedente.

Cioè, che i mondi low-magic sono “fuori legge” (ufficialmente).

Almeno che è da considerare come un quote che dice solo che “la magia non può essere ignorata” (e cioè, la gente sa che esiste la magia, i mostri magici, ecc. ecc).

Francamente posso capirlo in un senso o nell’altro.

Neanch’io creo sedute laddove la magia è sconosciuta, neanche in un mondo low-magic. Ma questo non implica che la magia sia utilizzata, nelle mie sedute, in maniera quotidiana dal paesano di turno.

Comunque, il quote rimane forte.

Vorrei però solo puntualizzare alcune cose:

Complete Arcane, Complete Warrior, Players Handbook 2

A parte quest’ultimo, avevo letto I primi 2. Che sono comunque materiali opzionali (e non di base, quindi hanno il peso che meritano, cioè ne hanno, ma non in modo importante).

Non mi ricordavo onestamente avere visto tutta questa predominanza di società magica. Magari ci ridarò un occhiata.

Beh, in Eberron c'è Sharn che ha gli ascensori e i piani alti sono completamente sospesi, nonché l'Arcanix.

Anche su FR c'è quasi sicuramente, ma non conoscendo benissimo i reami, al momento non ricordo il nome.

Eberron è UN ambientazione, molto ben definita. Capisco che esista, ma a livello generale Eberron non è D&D, non più di Sigil, per esempio. Se più della metà delle ambientazioni avessero piani alti completamente sospesi o città volanti in tal maniera da essere definite “comuni”, allora sarei d’accordo.

Hai nominato quella di Thay; cito testualmente dalla GdM pag. 142:

Che la gente sappia che la magia esista non implichi che ci sono magocrazie ovunque.

Ripeto, comunque, che il quote in se ha una forza molto più importante (almeno sembra) nel quadro globale della discussione, come da me delineato ad inizio post.

Vedi il punto a)

Idem. Tutto il quote spinge all’estremo “mai visto.. non sa nulla…”

Un estremizzazione non giustifica a priori il suo contrario.

Non ho capito come questa cosa dimostri che D&D è medievale ...

Mai detto che lo dimostri.

Ho solo detto che l’esempio dei mondi sotterranei con portali d’acqua non era adatto per giustificare una società globale di D&D.

Il (mio) post che stai quotando è solo un “controbattere” a certe equazioni, tutto qui.

Il 90% degli incantesimi hanno effetti da e per il combattimento; tutto il resto non viene neanche pubblicato se non su manuali non ufficiali o molto specifici.

Benché sia d’accordo con il fatto che la 3ed abbia focalizzato la magia sul combattimento (in 2ed era magari un 70%, non di più), trovo la tua argomentazione un arrampicarsi sugli specchi.

Cioè, giustifichi un affermazione che non ha basi ufficiali con appunto il fatto che non ha bisogno di essere citato, in quanto non è di combattimento.

La società non è combattimento, eppure stiamo discutendo su di essa.

Esiste ancora un 10% di magie non da combattimento, eppure “Parto Sicuro” non fa parte di esse.

Ripeto, non metto in dubbio il (secondo me) vero intento di Jack, cioè, le cure dei chierici (come ho precisato nel mio post precedente), ma difendere il “Parto Sicuro” è semplicemente… indifendibile.

Se cominciamo ad usare quello che pensiamo sia non detto in D&D per giustificare le nostre opinioni, non ne usciamo più. A questo punto ti posso dire che “l’intento della 3.5 era di continuare con il medioevo, perché queste sono le radici (dimostrate) di D&D, ma alla fine per fare più vendite si è deciso di andare sul blando S&S, accentuando in D&D la magia e i “power-ups”, com’è chiaro che sia”.

E pure Inviare ha un buon raggio d'azione, e come sai è possibile pagare gli incantatori che lancino per te incantesimi (pag. 132, MdG). In EB esiste un sistema di "poste"

E

Beh però sia FR che EB sono ricche di navi volanti, che sono più simili a dirigibili che altro.

Vedi commento su Eberron qui sopra. Usare Eberron per giustificare D&D è come se io usassi Spelljammer in 2ed per dire che le navi volanti esistono nella società generale di D&D.

Spelljammer era solo un ambientazione, opzionale, e che aveva molte più connessioni con gli altri mondi che Eberron (che NON ne ha). Eppure a livello societario NON aveva alcuna conseguenza.

Inviare aveva una tabella anche in 2ed. Non per questo lo usavano i comuni mortali. Lo usavano coloro che avevano i soldi E che erano disposti a pagare (l’uno non implica l’altro).

Io posso essere un mercante, e avere abbastanza soldi per permettermelo, ma non lo farò se non ne vale la pena.

Considerando il costo, e il livello della magia (che richiede quindi di trovare qualcuno disposto a farlo), dubito che sia usato se non in circostanze molto speciali e da chi è veramente ricco (il che mi fa considerare che di certo non è gente comune, e che fanno parte di quel 1% della popolazione upper class).

Ora, sempre con lo stessa calma che tanto mi piace in questa discussione, non dico che D&D non abbia basi medievali, ma tutte le pesanti modifiche subite per l'integrazione con divinità, magia, oggetti magici e razze delle più disparate non sono un patch che puoi mettere e togliere per avere o meno qualche effetto extra, ma sono pilastri, esattamente come i castelli e i cavalieri.

Visti i quote ufficiali usati da voi, suppongo sia (quasi cosi).

Dire però che sono pilastri esattamente come castelli e cavalieri è imho un tantino esagerato.

Infatti le edizioni si susseguono, i castelli e i cavalieri rimangono, ma l’altro tuo pilastro, no. Vorrà dire qualcosa… ;-)

D&D possiamo al massimo definirlo medievale al 50%, non certo all'80%, per questo ribadisco che pensarlo come medievale lo trasforma in altro da se stesso (cosa ovviamente legittima)

Niente da ridire, visti i precedenti quote ufficiali.

Ora aspetto solo di che morte morire, cioè, vedere quante volte (e in che contesto) “medievale” è stato usato sul GdDM 3.5…

EDIT: grazie, Magnifico SIRE.

Allora significa che non ero cosi pazzo.

A questo punto, quale sarebbe il TUO pensiero sul topic originale (questo: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=13711)

Leggi se possibile anche l’origine del diverbio tra me e Megres. ;-)

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Ragazzi... io dopo l'ultimo post di Godric mi sono convinto che cercare di dimostrarvi a esempi e risposte la fondatezza delle mie opinioni è inutile, così sono andato a leggermi la sezione campagne della Guida del Dungeon Master 3.5. Cito testualmente e nella sua interezza, il paragrafo "LA MAGIA NEL MONDO", a pagina 142. Vi prego di leggere... e riflettere sul contenuto di queste righe.

"Alcuni DM creano nelle loro campagne città ce funzionano come città medievali storiche. Esse sono popolate da gente che non è abituata (o che non crede) alla magia, che non sa nulla di nostri cagici o mitici, o che non ha mai visto un oggetto magico. Questo tipi di creazione è errata. I giocatori devono compiere dei grossi sforzi per credere alla verosimiglianza del mondo, se loro stessi utilizzano incantesimi e oggetti magici, il territorio e i dungeon circostanti la città sono pieni di magia e di mostri, ma nel mezzo della città tutto appare e si muove come se fosse l'Europa durenta il medio evo.

Le forze magiche obbligano a deviare da un'ambientazione realmente storica. Quando il DM crea qualcosa per il suo mondo, l'ida che la magia possa alterala dovrebbe essere sempre presente nei suoi pensieri. Perché il re corconderebbe il suo castello con delle mura, quando gli incantesimi levitazione e volare sono comuni? Come fanno le guardie della tesoreria a esser certe che nessuno vi si teletrasporti all'interno o si intrufoli tra le mura del castello in forma eterea? A meno che il DM non abbia intenzione di dirigere un tipo diverso di gioco, la magia è sufficentemente diffusa nel mondo da essere sempre presa in considerazione dagli individui.

...

...

La magia non dovrebbe fare qualcosa che la gente comune non si aspetta. Gli incantatori potrebbero essere abbastanza rari nel complesso, ma saranno abbastanza comuni da far si che la gente sappia che quando lo zio Rufus cade dal retro del vagone va portato dai sacerdoti del tempio per curarne le ferite (anche se il contadino medio difficilmente potrà permettersi la cifra richiesta). Solo i contadini più isolato potrebbero non vedere la magia o i risultati della magia con frequenza"

Il paragrafo poi riporta tutta una serie di esempi di come la magia dovrebbe essere implementata nella vita di tutti i giorni, e parla di taverne, mercanti, guardie cittadine, una corte, e vita quotidiana nelle città.

Ora sono già pronto a sentire i rimbecchi di chi mi dirà "ma c'è scritto che i contadini non se lo possono permettere, comunque la loro vita non cambia, ecc ecc...". Leggete con attenzione, e capirete quello che sto cercando di dirvi dall'inizio del post. Gli elementi fantasy permeano la vita di tutti i giorni nel D&D, mutandola radicalmente. Se è vero che un contadino sa di non potersi permttere una pozione di cura, è anche vero che nella sua testa esiste la chiara e distinta possibilità di andare di corsa al tempio di lathander e chiedere aiuto in lacrime, perché la sua figliola è rosa dalla febbre. La stessa figliola che sarebbe stata lasciata morire nel medioevo.

Ora, se un paragrafo (della guida del DM, che illustra come si crea il mondo) che dice testualmente che calando i personaggi in un mondo dove la realtà si muove come quella del medioevo Europeo è un'ostacolo alla buona resa dell'atmosfera di D&D non vi convince... io mi do vinto perché non c'è null'altro che posso fare.

Per l'ultima volta... il D&d è di certo medievalizzato, ma pensarlo come medievale (leggere sopra) è un'ostacolo all'atmosfera del D&D, e rende difficile ai giocatori calarsi nel giusto contesto.

MODIFICO: Appena finito di scrivere questo post mi sono accorto che Cirsc (che d'ora in poi chiamerò gemello del destino) aveva citato esattamnte lo stesso paragrafo... come non detto , scusate la ripetizione é_è

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Elayne non quoto punto per punto perché sarebbe inutile visto che la risposta è una, ho citato Eberron e in parte i Forgotten Realms perché prima era stata usata l'impostazione dei reami per dimostrare che D&D è medievale, è ovvio che da sola non basti a dare una giustificazione ;-)

Per il low-magic (ma qui stiamo andando OT) purtroppo è molto difficile (quasi impossibile) da applicare a D&D (parlo della 3e), questo per 2 motivi tecnici, e non di BG, l'equipaggiamento e il GS dei mostri.

Purtroppo i PG della 3e devono andare in giro vestiti come al carnevale di Rio, ne va della loro vita, visto che dall'elmo della potenza e dalla spada fiamme fulmini e nuvole dipende la loro vita, questo sopratutto per quelle classi (guerriero, barbaro, ladro ...) che sono adatte al low-magic.

MODIFICO:Appena finito di scrivere questo post mi sono accorto che Cirsc (che d'ora in poi chiamerò gemello del destino) aveva citato esattamnte lo stesso paragrafo... come non detto , scusate la ripetizione é_è

Basta che mi chiami CRisc :-p

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Basta che mi chiami CRisc :-p

AHAH!!! ...D'oh! :banghead:

Scusa il lapsus ^^

A questo punto, già che ci sono, riporto (anche se non interamente, non ne ho la forza) il paragrafo Sistemi Politici:

"La quantità di possibili sistemi politici è sterminata. Il DM deve sentirsi libero di usarne più di uno per i diversi territori. Queste mescolanze e corrispondenza aiutano ad accentuare le differenze tra i luoghi e le culture. Occorre notare che la maggiro parte dei sistemi politici indicati di seguito potrebbe essere matriarcato (governato solo da donne) o patriarcato (governato solo da uomini), ma la maggior parte di essi non fa simili distinzioni *parlando di parità fra i sessi... questo è un richiamo davvero forte*"

*elenco ora l'elenco (senza la spiegazione) dei sistemi politici*

MONARCHIA

STRUTTURA TRIBALE O CLAN

FEUDALESIMO

REPLUBBLICA (Il paragrafo parla chiaramente di democrazie, dove la gente elegge direttamente i propri rappresentanti.)

MAGOCRAZIA

TEOCRAZIA

ALTRI

Anche qui abbiamo una metà (gli ultimi tre) di sistemi politici non tipicamente medievali... sempre nella creazione del mondo.

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Ti ringrazio D.M. per un quote più completo sull’argomento (non l'ultimo tuo post, il penultimo. L'ultimo da solo alcuni spunti, ma non dimostra molto, visto che la questione "parità tra sessi" era già stata discussa e sotterrata, e le tipologie di governo pure: nel senso, non davano molta carne al fuoco).

In realtà non ho niente da ridire sul succo generale del discorso. Neanche nel mio mondo e modo di vedere, un contadino “non saprebbe” della magia. Lo saprebbe, eccome, e correrebbe se possibile dal chierico di turno, ecc.

Questo non cambia il fatto che la mia (e sottolineo “mia”) campagna sia medievale (in palese contrasto con le linee guida della 3ed).

Perché ?

Perché è di 2ed (e quindi corretta dal punto di vista regolamentare), e per un ulteriore ragione (che potrebbe essere il soggetto di un altro topic, visto che abbiamo esaurito questo): mi viene difficile creare un mondo coerente con la nuova definizione 3.5 Sword & Sorcery (come la chiama Megres) di D&D, malgrado la mia pluriennale esperienza nel campo.

In breve, come avevo già scritto, concordo pienamente sul fatto che un mondo di D&D con società medievale non sarebbe verosimile (testuale GdDM 3.5) vista la variabile “Magia” nell’equazione (perché in realtà è solo la magia a creare problemi di coerenza al tutto), ma non ho dall’altra parte una soluzione miracolo per crearne una, a questo punto, vogliamo dire, Sword & Sorcery D&D che sia realista/coerente.

In una società S&S coerente, gli eserciti non hanno luogo di esistere (in quanto è il miglior modo per farsi uccidere rapidamente in massa), i castelli neppure (ci si entra con facilità), gli assedi non parliamone, il vendere mercanzia risulta improponibile (qualsiasi ladro o mago ti ruba te, tua moglie, e tutti i tuoi possedimenti senza che tu te ne accorga :lol:), e potrei andare avanti e avanti.

Quel che voglio dire, è che immagino tale mondo un mondo di caos, perché i strumenti per fare rispettare la legge non sono adatti a contrastare il crimine, qualsiasi sia la sua forma.

Almeno che come DM, decida che la città è protetta da un Dweomer (= magia epica) che impedisca alla gente di nascondersi, e tanti altri ancora…

Ma visto che non mi risulta dalle avventure vedere ogni luogo magico protetto da 300 (Spaaaartttaaaaa!!!! :cool:) magie, beh, sono piuttosto confuso.

Per non farmi fraintendere, vorrei dire che se fossi un DM meno esperto, non avrei problemi (perché in generale, i PG sono di un dato livello, quindi uno non deve preoccuparsi piu' di tanto e può decidere sul momento alcuni dettagli della società).

Ma è proprio perché so cosa è in grado di fare la magia (che non comprende solo i bassi livelli, ma soprattutto quelli avanzati in una società compelta), e perché so che chi attacca è vantaggiato (perché sa come, chi, e quando colpire), tranne nei casi eclatanti come “voglio intrufolarmi nel Tempio Maggiore di questo piano di Helm e rubargli la reliquia”, che mi viene difficile creare un mondo coerente dal punto di vista legale.

Il mondo dovrebbe essere un inferno, caotico, e crudele.

E quando penso poi che la magia in 3ed è più offensiva (e meno difensiva) di quella di 2ed, mi vengono i brividi. :mad:

Magari se potessimo spostare questo mio incipit in un altra discussione, ve ne sarei grati (ai Mod).

In quanto sarei a questo punto veramente curioso di sapere come DM (non D.M., ma Dungeon Masters :mrgreen:) affrontano l'argomento.

(anche per una ragione molto personale: nella mia campagna oramai epica di 2ed, devo considerare società di questo stampo)

Grazie. :bye:

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D.M. e DM si confondono, sono potentissimo :lollollol

2 piccoli appunti:

La questione parità\disparità tra i sessi era stata accantonata non perché non portasse a nulla, ma perché a quanto detto prima non era citata, quindi non era provabile\confutabile e quindi non utile. Il richiamo invece tende a provare la versione di un'effettiva equità. L'elemento torna quindi ad essere sensibile.

Le forme di governo invece... beh, devo essere sincero. Non ho letto (o ho letto e mi sono dimenticato) come mai non dovrebbero dare carne al fuoco,e difatti non vedo perché non dovrebbero.

Detto questo, per parlare invece della nuova piega che ha preso il discorso: eberron è in effetti un'ambientazione che risponde a molti degli interrogativi da te sollevati, perché ridimensiona e ridispone in maniera molto interessante ed efficente il concetto di magia e della sua fruizione quotidiana.

Il mondo di eberron, in effetti, in termini di D&D, suona molto più sensato che non quello di faerun, e forse è la prima ambientazione che cerca realmente di tenere conto degli "nuovi elementi classici" (permettetemi la licenza) di D&D, riuscendoci anche abbastanza bene.

Ti ringrazio D.M. per un quote più completo sull’argomento (non l'ultimo tuo post, il penultimo. L'ultimo da solo alcuni spunti, ma non dimostra molto, visto che la questione "parità tra sessi" era già stata discussa e sotterrata, e le tipologie di governo pure: nel senso, non davano molta carne al fuoco).

In realtà non ho niente da ridire sul succo generale del discorso. Neanche nel mio mondo e modo di vedere, un contadino “non saprebbe” della magia. Lo saprebbe, eccome, e correrebbe se possibile dal chierico di turno, ecc.

Questo non cambia il fatto che la mia (e sottolineo “mia”) campagna sia medievale (in palese contrasto con le linee guida della 3ed).

Perché ?

Perché è di 2ed (e quindi corretta dal punto di vista regolamentare), e per un ulteriore ragione (che potrebbe essere il soggetto di un altro topic, visto che abbiamo esaurito questo): mi viene difficile creare un mondo coerente con la nuova definizione 3.5 Sword & Sorcery (come la chiama Megres) di D&D, malgrado la mia pluriennale esperienza nel campo.

In breve, come avevo già scritto, concordo pienamente sul fatto che un mondo di D&D con società medievale non sarebbe verosimile (testuale GdDM 3.5) vista la variabile “Magia” nell’equazione (perché in realtà è solo la magia a creare problemi di coerenza al tutto), ma non ho dall’altra parte una soluzione miracolo per crearne una, a questo punto, vogliamo dire, Sword & Sorcery D&D che sia realista/coerente.

In una società S&S coerente, gli eserciti non hanno luogo di esistere (in quanto è il miglior modo per farsi uccidere rapidamente in massa), i castelli neppure (ci si entra con facilità), gli assedi non parliamone, il vendere mercanzia risulta improponibile (qualsiasi ladro o mago ti ruba te, tua moglie, e tutti i tuoi possedimenti senza che tu te ne accorga :lol:), e potrei andare avanti e avanti.

Quel che voglio dire, è che immagino tale mondo un mondo di caos, perché i strumenti per fare rispettare la legge non sono adatti a contrastare il crimine, qualsiasi sia la sua forma.

Almeno che come DM, decida che la città è protetta da un Dweomer (= magia epica) che impedisca alla gente di nascondersi, e tanti altri ancora…

Ma visto che non mi risulta dalle avventure vedere ogni luogo magico protetto da 300 (Spaaaartttaaaaa!!!! :cool:) magie, beh, sono piuttosto confuso.

Per non farmi fraintendere, vorrei dire che se fossi un DM meno esperto, non avrei problemi (perché in generale, i PG sono di un dato livello, quindi uno non deve preoccuparsi piu' di tanto e può decidere sul momento alcuni dettagli della società).

Ma è proprio perché so cosa è in grado di fare la magia (che non comprende solo i bassi livelli, ma soprattutto quelli avanzati in una società compelta), e perché so che chi attacca è vantaggiato (perché sa come, chi, e quando colpire), tranne nei casi eclatanti come “voglio intrufolarmi nel Tempio Maggiore di questo piano di Helm e rubargli la reliquia”, che mi viene difficile creare un mondo coerente dal punto di vista legale.

Il mondo dovrebbe essere un inferno, caotico, e crudele.

E quando penso poi che la magia in 3ed è più offensiva (e meno difensiva) di quella di 2ed, mi vengono i brividi. :mad:

Magari se potessimo spostare questo mio incipit in un altra discussione, ve ne sarei grati (ai Mod).

In quanto sarei a questo punto veramente curioso di sapere come DM (non D.M., ma Dungeon Masters :mrgreen:) affrontano l'argomento.

(anche per una ragione molto personale: nella mia campagna oramai epica di 2ed, devo considerare società di questo stampo)

Grazie. :bye:

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"Alcuni DM creano nelle loro campagne città ce funzionano come città medievali storiche. Esse sono popolate da gente che non è abituata (o che non crede) alla magia, che non sa nulla di nostri cagici o mitici, o che non ha mai visto un oggetto magico. Questo tipi di creazione è errata. I giocatori devono compiere dei grossi sforzi per credere alla verosimiglianza del mondo, se loro stessi utilizzano incantesimi e oggetti magici, il territorio e i dungeon circostanti la città sono pieni di magia e di mostri, ma nel mezzo della città tutto appare e si muove come se fosse l'Europa durenta il medio evo.

Le forze magiche obbligano a deviare da un'ambientazione realmente storica. Quando il DM crea qualcosa per il suo mondo, l'ida che la magia possa alterala dovrebbe essere sempre presente nei suoi pensieri. Perché il re corconderebbe il suo castello con delle mura, quando gli incantesimi levitazione e volare sono comuni? Come fanno le guardie della tesoreria a esser certe che nessuno vi si teletrasporti all'interno o si intrufoli tra le mura del castello in forma eterea? A meno che il DM non abbia intenzione di dirigere un tipo diverso di gioco, la magia è sufficentemente diffusa nel mondo da essere sempre presa in considerazione dagli individui.

Questo paragrafo però dice solo che la società di D&D influenza ed è influenza dalla magia, e questo è pacifico. Ma da qui a dire che D&D non è medievalizzante ce ne passa!

E' ovvio che non possa avere la stessa identica struttura del medievo, dato che nel medioevo l'impatto della "magia" non era così forte come lo è su D&D, ciò non toglie che gli elementi di continuità tra le due realtà rimangono, e sono in gran numero superiori agli elementi di discontinuità. ( e questo è ovvio essendo la società fittizia di D&D un prodotto della nostra società reale)

Come ultima nota, vorrei ricordare che democrazia e repubblica sono due concetti molto diversi fra loro, e la presenza dell'una non implica l'altra ( e vice versa).

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"Alcuni DM creano nelle loro campagne città ce funzionano come città medievali storiche. Esse sono popolate da gente che non è abituata (o che non crede) alla magia, che non sa nulla di nostri cagici o mitici, o che non ha mai visto un oggetto magico. Questo tipi di creazione è errata. I giocatori devono compiere dei grossi sforzi per credere alla verosimiglianza del mondo, se loro stessi utilizzano incantesimi e oggetti magici, il territorio e i dungeon circostanti la città sono pieni di magia e di mostri, ma nel mezzo della città tutto appare e si muove come se fosse l'Europa durenta il medio evo.

Le forze magiche obbligano a deviare da un'ambientazione realmente storica. Quando il DM crea qualcosa per il suo mondo, l'ida che la magia possa alterala dovrebbe essere sempre presente nei suoi pensieri. Perché il re corconderebbe il suo castello con delle mura, quando gli incantesimi levitazione e volare sono comuni? Come fanno le guardie della tesoreria a esser certe che nessuno vi si teletrasporti all'interno o si intrufoli tra le mura del castello in forma eterea? A meno che il DM non abbia intenzione di dirigere un tipo diverso di gioco, la magia è sufficentemente diffusa nel mondo da essere sempre presa in considerazione dagli individui.

La magia non dovrebbe fare qualcosa che la gente comune non si aspetta. Gli incantatori potrebbero essere abbastanza rari nel complesso, ma saranno abbastanza comuni da far si che la gente sappia che quando lo zio Rufus cade dal retro del vagone va portato dai sacerdoti del tempio per curarne le ferite (anche se il contadino medio difficilmente potrà permettersi la cifra richiesta). Solo i contadini più isolato potrebbero non vedere la magia o i risultati della magia con frequenza"

Sarà che per me il manuale è solo una traccia e non un vangelo...

Sarà pure errata una creazione su base medievali eppure io quando masterizzo le mie città sono perfettamente medievali in tutto.

Il fantasy ovviamente modifica qualcosa,non c'è la chiesa di San Pincopallo ma quella di Lathander,c'è una torre del mago ma poco altro.

La vita funziona come nel medioevo,gli usi e costumi in gran parte sono medievali così coma la guerra.

Questa è una descrizione di un mondo high magic alla seconda,perchè prevede che la magia sia talmente presente che modifica anche il modo di vivere anche di un ciuffo d'erba...

Ma io Master posso anche decidere di giocare in una città dove la Trama sia annullata o sconvolta,tolta quella si vive come nel medioevo in gran parte.

Non mi convince,ci sono troppi elementi medioevali in tutti gli ambiti per negare una medievalicità.

Chiamatemi testardo...

Questo non toglie il troppo medioevo presente,dice solo le modifiche imposte dalla magia,modifiche possono essere tolte,diminuite,aumentate mentre l'ambientazione rimane tale.

Per l'ultima volta... il D&d è di certo medievalizzato, ma pensarlo come medievale (leggere sopra) è un'ostacolo all'atmosfera del D&D, e rende difficile ai giocatori calarsi nel giusto contesto.

E' ingiusto,e forse anche pregiudizioso questo tipo discorso.

Ma che ostacolo?ti vieta di giocare?uno non può giocare bene e serenamente se pensa al medioevo?

lo faccio da 8 anni e non ho mai avuto problemi calandomi perfettamente nel contesto.Non mi sono nemmeno posto problemi o dubbi della sua medievalicità ,e non lo ho ancora.

Sono sicuro che se facciamo un sondaggio su 100 giocatori almeno il 60%risponderebbero:"D&D è ambientato in un contesto medievo fantasy".

E' ingiusto,e forse anche pregiudizioso questo tipo discorso.

Direi che questo è il mio ultimo intervento poi ognuno si fa le sue idee,ha i suoi punti di vista.

Caro Dark Megres ottimo topic;-):bye:

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Questo paragrafo però dice solo che la società di D&D influenza ed è influenza dalla magia, e questo è pacifico. Ma da qui a dire che D&D non è medievalizzante ce ne passa!

E' ovvio che non possa avere la stessa identica struttura del medievo, dato che nel medioevo l'impatto della "magia" non era così forte come lo è su D&D, ciò non toglie che gli elementi di continuità tra le due realtà rimangono, e sono in gran numero superiori agli elementi di discontinuità. ( e questo è ovvio essendo la società fittizia di D&D un prodotto della nostra società reale)

Come ultima nota, vorrei ricordare che democrazia e repubblica sono due concetti molto diversi fra loro, e la presenza dell'una non implica l'altra ( e vice versa).

Ma infatti il discorso non era se D&D e medievalizzante nel punto di vista più largo possibile, ma se la magia, le razze e tutti gli elementi fantasy non lo facciano discostare dal medioevo storico a tal punto da non poterlo definire più medievalizzante visto che i cavalieri e i maghi valgono in equal misura.

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