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Grossa crescita per i GdR nel 2019

Articolo di Morrus del 24 Marzo 2020
Il mercato dei giochi è salito del 5-10% ed è l'undicesimo anno consecutivo che questa tendenza viene confermata.
I giochi di carte collezionabili dominano con il 44% del contributo. Le miniature e i giochi da tavolo hanno circa la metà di questo valore e i GdR sono la categoria più piccola. Osserviamo i dati nello specifico. Tra parentesi trovate i dati in euro secondo il cambio attuale:
745M $ (675M) giochi collezionabili 355M $ (322M) giochi di miniature non collezionabili 356M $ (323M) giochi da tavolo 130M $ (118M) giochi di carte e dadi 80M $ (73M) giochi di ruolo 1675M $ (1518M) totale I giochi di ruolo, in particolare, sono saliti del 23% rispetto all'anno precedente, dove si erano fermati ai 65M $. Ecco l'andamento negli ultimi sei anni:
2014: 25M $ (23M) 2015: 35M $ (32M) 2016: 45M $ (41M) 2017: 55M $ (50M) 2018: 65M $ (59M) 2019: 80M $ (73M) ICv2 ha segnato poi un paio di fattori: Pathfinder 2E e Shadowrun 6E erano entrambi forti, mentre il ritmo lento delle uscite legate a D&D ha spinto il mercato secondario, come dadi e accessori. Inoltre Kickstarter è aumentato per il 5° anno consecutivo, sebbene la crescita sia rallentata (il 20% nel 2018, è sceso al 7% nel 2019).
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/icv2-reports-23-growth-in-rpgs-in-2019.671113/  
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By Psyco

Adepti e Gregari in Dungeons & Dragons

Articolo di Joseph Mohr del 14 Marzo 2020
Gli adepti (Henchmen) e i gregari (Hirelings) sono spesso citati nelle prime edizioni di Dungeon & Dragons, sia nella Guida del Dungeon Master che nel Manuale del giocatore. Ma quanti di voi li usano davvero nelle campagne che giocate? Ho il sospetto che molti di voi non usino spesso gli adepti, ma di tanto in tanto potrebbero ricorrere ai gregari. Questi personaggi non giocanti, tuttavia, possono essere parte integrante della trama. Possono anche offrire ai PG l'opportunità di costruire un gruppo di dimensioni notevoli anche se è presente un numero limitato di giocatori dal vivo.
Che cos’è un gregario?
Un gregario è un personaggio non giocante che fornisce un servizio ai personaggi tramite il pagamento di una somma in denaro. Potrebbe essere un esperto, come un saggio o un alchimista. Oppure potrebbe essere un contadino che lavora come stalliere. Alcuni potenziali gregari che possono emergere in un gioco potrebbero includere:
alchimista stalliere farmacista spia mercenario saggio scriba valletto chierico sarto fabbro Ovviamente ci sono molti altri potenziali gregari di cui potreste aver bisogno nel corso di un'avventura.

Alcuni gregari si sentono sovraccarichi di lavoro...
Che cos’è un Adepto?
Un adepto è un tipo migliore di gregario. Mentre il denaro può ancora essere un fattore motivante per gli adepti, questi sono servitori permanenti o alleati dei personaggi giocanti. Sono aiutanti, assistenti.
Quindi, in che modo adepti e gregari sono così diversi?
Un gregario è motivato solo dal denaro. Non resterà in giro se i soldi scarseggiano. Ed è molto più propenso a fuggire in combattimento se le cose vanno male. Non ha una vera lealtà verso gli avventurieri. La sua lealtà è soggetta alla sua sicurezza e alla sua busta paga. Se maltrattato, sparisce in un batter d'occhio.

Questi mercenari sono gregari
Gli adepti sono praticamente scomparsi nelle nuove edizioni di Dungeons and Dragons
L'idea degli adepti sembra essere un'idea di "vecchia scuola". Erano prevalenti nelle prime edizioni del gioco. Guardate da vicino l'immagine iconica sulla copertina del Manuale del giocatore 1e, quella con l'Idolo demone in copertina. Sono adepti o gregari quelli che stanno trascinando via il tesoro? Sebbene le recenti edizioni li menzionano a malapena, esistono ancora. Ma molti gruppi non li usano.
I gregari ovviamente esistono ancora. Uno ha ancora bisogno di un saggio di tanto in tanto. I cavalli hanno ancora bisogno di una stalla.
Gary Gygax scrisse una cosa interessante sugli adepti nella 1a edizione della Guida del Dungeon Master.
Ci sono alcune cose interessanti da notare in questa citazione.
In primo luogo, gli adepti sono fondamentali per i personaggi di alto livello che hanno una loro roccaforte. Questo dovrebbe sembrare in qualche modo ovvio. Quando un avventuriero di alto livello ha una roccaforte e continua a fare l'esploratore, qualcuno deve pur proteggere il forte. E deve essere qualcuno di leale.
In secondo luogo, non tutti i membri del gruppo sono affidabili. Un giocatore che ha i suoi adepti con sé è più sicuro di uno che non ne ha. Gli avventurieri non sono tutti "buoni" in Dungeons & Dragons. Alcuni hanno motivazioni diverse da quelle che andrebbero a beneficio dell'intero gruppo.

Quelli che portano via il tesoro e trascinano i corpi sono gregari? O sono adepti? Forse sono anche seguaci!
Seguaci in Dungeons and Dragons
Poi abbiamo questa altra categoria di persone che potrebbero aiutare gli avventurieri nei loro viaggi. Nella prima edizione le regole aggiunsero  questa nuova categoria di seguace (follower). Queste persone sono attratte dall'avventuriero quando raggiunge livelli più alti. Presumibilmente è la reputazione di questi avventurieri di alto livello che li attira al loro servizio. Sono più affidabili dei gregari, in quanto non sono motivati esclusivamente dal denaro. Per avere successo nell'attirare seguaci bisogna costruire una roccaforte in modo che questi seguaci abbiano un posto dove gravitare.
Ma quindi un seguace non è altri che un adepto?
Tirando le somme
I gregari vengono pagati per il loro servizio. Vengono pagati un importo fisso e concordato. Non si aspettano una partecipazione al tesoro trovato in un'avventura. Un adepto o un seguace, invece, si aspetta una condivisione. Stanno partecipando all'avventura per lealtà verso i loro amici e si sentono parte del gruppo.

Questi mercenari non si aspettano una parte del tesoro. Vengono pagati per il loro servizio.
Numero massimo di adepti
Le regole di Advanced Dungeons & Dragons hanno usato il carisma per determinare il numero massimo di adepti che un giocatore potrebbe avere. Ma supponiamo che alcuni di quei adepti muoiano nel corso di un'avventura. Possono essere sostituiti?
Supponiamo che il giocatore X abbia un numero massimo di 6 adepti e 3 di loro muoiano. Un'interpretazione rigorosa delle regole suggerirebbe che il giocatore X ormai possa avere solo 3 adepti. Il giocatore X non può quindi ottenerne altri 3 per tornare a 6. Il punteggio del carisma determina il numero massimo di adepti che il giocatore potrà mai ottenere.
Per rendere le cose ancora più confuse...
Alcune edizioni di Dungeons and Dragons lanciano un altro termine. Il servitore (retainer)… Che cos'è un servitore? È solo un altro nome per adepti o seguaci? Se si legge alcune delle avventure di D&D base, come B1 Alla ricerca dell'ignoto (In search of the Unknown), c'è una discussione su servitori e gregari. Il gregario è ancora solo un aiuto che viene pagato per questo. Il servitore sembra avere le caratteristiche di un adepto o di un seguace.
Gregari e Adepti in Dungeons and Dragons 5a edizione
Mentre gli adepti non ottengono attenzioni nel gioco della 5a edizione, i gregari sono ancora utilizzati. Nello specifico la 5a edizione della Guida del DM dice questo:
Quindi in sostanza un gregario è qualcuno che si potrebbe incontrare durante il giorno e dimenticare rapidamente poco dopo. Sono solo una persona minore che si potrebbe assumere per far brillare l'armatura o spazzolare il cavallo. Ma a volte si potrebbero rivelare qualcosa di più importante, come il capitano della nave a cui si fa riferimento nella citazione.

Il ragazzo che porta la torcia è un gregario o un adepto? Ci si potrà fare affidamento, e sarà ancora in giro, quando le cose si metteranno male?
Alcune importanti considerazioni sugli adepti
Mentre gli adepti sono generalmente fedeli all'avventuriero, ci sono alcune cose che dovrebbero essere considerate:
Che allineamento hanno? Non condividono necessariamente l'allineamento del giocatore; Un incantesimo potrebbe creare un adepto "temporaneo", che è leale fino a quando l'incantesimo non si esaurisce; Non tutti gli adepti sono in realtà avventurieri! Quegli adepti che sono avventurieri si aspettano una parte del tesoro! Non tutti gli adepti sopravvivranno al combattimento. I giocatori che “sprecano” la vita dei loro adepti scopriranno rapidamente che altri non saranno troppo interessati a diventare loro nuovi adepti; Le aspettative di vita degli adepti potrebbe precludere l’arrivo di nuovi, se i vecchi dovessero morire; Il giocatore “gioca” gli adepti o lo fa il DM? È probabile che un adepto rinunci all'arma magica che ha portato con sé solo perché un personaggio giocatore lo richiede? Probabilmente no. Ma può usare i suoi oggetti magici per aiutare l'avventuriero nel momento del bisogno; Gli adepti potrebbero ammutinarsi se maltrattati. O potrebbero semplicemente andarsene. Ad ogni modo... contano ancora per quel numero massimo di adepti ammessi. Adepti, gregari, seguaci e servitori: cosa significa tutto ciò?
In definitiva, i gregari sono solo persone che vengono pagate per fare un servizio o per un periodo di tempo limitato. Adepti, seguaci, e servitori sono fedeli amici e alleati dei personaggi. Questi personaggi non giocanti consentono alla squadra di ampliare il proprio gruppo di alcuni membri e fornire ulteriore sicurezza.

E alcuni adepti non hanno altra scelta se non essere leali!
Articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/henchmen-and-hirelings-in-dungeons-and-dragons/  
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By aza

Il tavolo ai tempi del COVID19 – Giocare da casa

Partiamo da una premessa.
Questo virus è una cosa seria: sebbene sia improbabile che uccida voi (che statisticamente siete giovani), è probabile che se non verrà fermato è probabile che si porti via qualcuno che conoscete. Inoltre, finché questa infezione non sarà debellata, non potremo tornare alla nostra vita normale.
Quindi, seguite scrupolosamente ogni misura di sicurezza.
Ad esempio, la community di Eduplay.it è ricca di giocatori da tavolo e di ruolo: come venire incontro all'evidente impossibilità di giocare dal vivo, attorno a un tavolo, con i vostri amici? Vediamo cosa offre la rete per giocare via internet a giochi di ruolo, in diretta e in maniera asincrona, e giochi da tavolo

 
Giochi di Ruolo via internet (in diretta)
Se voi e i vostri amici avete voglia di trovarvi la sera per fare gioco di ruolo, ma avete a disposizione solo internet, come fare?
La soluzione più diffusa è indubbiamente l’accoppiata Roll20 + Discord
 
Roll20 è un tool online gratuito (con alcune funzioni a pagamento) che permette a un Game Master di creare il proprio tavolo da gioco con tanto di mappe, schede e dadi da condividere con gli altri giocatori.
Discord invece è un noto software disponibile sia per Computer che per smartphone che permette una comunicazione vocale di gruppo in maniera semplice ed efficace mediante vari canali e stanze che ricordano le vecchie chat.
Alla luce di un post del gruppo facebook Giochi di ruolo allego un insieme di Server di discord dove potete trovare altri giocatori:
Tiro Salvezza contro Paura (creato per l’occasione COVID19) Fantasika! APS Tavola Rotonda Racconti da GDR Terre di Confine Locanda del drago rosso Rooster Games Need Games Cabal GDR MouseGuard Storytelling Mercenario (per parlare di storytelling, testare giochi e aiutarsi nel game design) (PS: mi trovate nel primo, fatemi pure un saluto!)
Se però vi bastassero i dadi, mi sento di consigliarvi di usare solo Discord assieme a un piccolo bot chiamato DiceParser che potete invitare nella vostra stanza e che vi permette di tirare dadi sulla chat di discord con un semplice comando: è abbastanza versatile e permette di usare dadi esplosivi, ordinarli in senso decrescente ecc.
Se infine avete voglia di una soluzione di classe, quello che fa per voi è Fantasy Ground, un tool complesso ma, oggettivamente, bellissimo che supporta (con l’adeguato esborso) le regole per tutte le versioni di D&D, Pathfinder e Starfinder.
 
Giochi di Ruolo via internet (asincrono)
Se invece, per vari motivi, volete giocare in maniera asincrona, ovvero senza che ci sia bisogno che tutti i giocatori siano online contemporaneamente, bensì rispondendo ai messaggi lasciati dagli altri giocatori appena si ha tempo (e linea) a disposizione, abbiamo varie opzioni.
Esistono alcuni tool pensati esplicitamente per questo tipo di giochi, tra cui tavern-keeper.com e Roleever: quest’ultimo, in particolare, propone una app per telefono tutta italiana per giocare online in maniera asincrona con i propri amici.

Se però volete una soluzione semplice e avete, anche stavolta, solo l’esigenza dei dadi, si può benissimo giocare direttamente in una chat di Telegram. Anche stavolta avrete bisogno di un bot per i dadi, ad esempio il bot Roll Robot che potete trovare facilmente su google.

 
Giochi da tavolo via internet
Se infine volete giocare da tavolo a distanza con i vostri amici, la soluzione più elegante è indubbiamente Tabletop Simulator.
Si tratta di un tool per computer che potete acquistare, ad esempio, su Steam o Gog.com, e che contiene moltissimi add-on per giocare sostanzialmente il gioco che volete, compresi titoli recenti come Wingspan e Schite ma anche moltissimi classici.
Si tratta di un tool completo ma non immediato: tuttavia, permettendo una enorme personalizzazione da parte dell’utente, c’è chi ci ha giocato perfino a D&D o Warhammer!
La seconda soluzione che vi propongo è Tabletopia
A differenza di Tabletop simulator, Tabletopia è gratuito e presenta moltisismi titoli a disposizione. Si tratta, anche in questo caso, di un programma per PC con una versione ridotta per dispositivi mobile che presenta una grandissima quantità di titoli, anche recenti (come Roll Player ad esempio), nonchè vari titoli ancora in fase di test.
Infatti, è possibile (non senza l’adeguato impegno) creare il proprio gioco su tabletopia e farlo provare ai propri amici.
Tuttavia, anche in questo caso, numerosi giochi recenti sono tuttavia a pagamento.
Infine parliamo di Board Game Arena

A differenza dei precedenti, Board Game Arena è una piattaforma completamente su browser che, pur mancando degli ultimissimi titoli, permette di giocare moltissimi giochi in forma completamente gratuita. Per cominciare a giocare basta andare su www.boardgamearena.com
 
BONUS: APPRENDISTI EROI
Il gioco, di cui abbiamo parlato qui, è finalmente in preorder!
Potete acquistarlo a questo link e al suo interno troverete un’avventura introduttiva scritta da me e dalla mia signora 🙂
Se non sapete come giocare in questi giorni di quarantena, leggete questo mio ultimo articolo

Link articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/03/11/gdr-gdt-online-covid19/  
 
 
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Incantesimi e Tautaggi Magici

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford - 26 Marzo 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Evocate improvvisamente nuova magia nelle vostre partite di D&D con gli incantesimi e i tatuaggi introdotti negli Arcani Rivelati di oggi. Molti degli incantesimi si focalizzano sull'evocazione, mentre i tatuaggi vi permetteranno di disegnare a inchiostro la magia sulla vostra pelle.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: incantesimi e tatuaggi magici
sondaggio: sottoclassi, parte 3
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/spells-magic-tattoos
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Recensione: Explorer’s Guide to Wildemount

Disclaimer: questa recensione è un insieme di diverse recensioni ad opera di altri siti, troverete le risorse utilizzate nei link in calce. Tutte le traduzioni sono non ufficiali.
Da cinque anni a questa parte Critical Role sta aiutando D&D 5E a sfondare. Nel 2015 un gruppo di "doppiatori nerd" ha presentato in anteprima il proprio show di D&D in streaming su Geek & Sundry.

Neanche cinque anni dopo, Critical Role si sta preparando per una serie animata che sarà presentata in anteprima su Amazon Prime, è passato con successo ad una propria società mediatica indipendente e ha pubblicato il proprio manuale ufficiale per D&D 5E. Tutto ciò è sostenuto da una comunità accanita di fan sfegatati detti "critters". Il giorno in cui è stato annunciato questo nuovo manuale, la Explorer's Guide to Wildemount, i fan di Critical Role in tutto il mondo lo hanno reso il libro più venduto del giorno su Amazon con i loro pre-ordini. Secondo i dati della WotC, è uno dei manuali di D&D più venduti dai tempi dei 3 manuali principali che hanno lanciato l'edizione.
In tutta onestà, dunque, il manuale è già un successo. Che sia un buon manuale o meno importa il giusto: questo libro è stato predestinato ad essere un successo. I fan dello show lo hanno già acquistato, e probabilmente continueranno a farlo. La vera domanda è: risulta interessante per le persone che non sono dei fan dello show?

L’ambientazione
In questa sezione troviamo una breve introduzione alle nazioni di Wildemount e al calendario con le sue stagioni e festività. Viene esplorato il tema della guerra che dilaga nel continente, e come questo tema può essere sfruttato in una campagna avventurosa o come evitarlo del tutto. Alcune parti dedicate a cose come le lune di Exandria (il mondo di cui fa parte il continente di Wildemount), la valuta, la lingua e il livello tecnologico aiutano il Dungeon Master a collocare meglio nell’ambientazione le avventure che vi si svolgono.
La mitologia e la storia di Exandria sono descritte più dettagliatamente nel Capitolo 1. Vengono discusse tre epoche importanti che hanno avuto un impatto su Wildemount, che sono: La Fondazione (The Founding), L'Era Arcana (The Age of Arcanum) e la Calamità (The Calamity). Dopo la Calamità le nobili Divinità Primordiali (Prime Deities) lasciarono il mondo per proteggerlo, sigillandolo dietro una Porta Divina (Divine Gate), in un evento chiamato Divergenza. Il calendario del mondo viene spesso calcolato in base a quanti anni sono trascorsi da Dopo la Divergenza  (Post Divergence).
Viene descritta una breve storia delle quattro regioni principali. L'ascesa dell'Impero Dwendaliano (Dwendalian Empire) e del suo espansionismo; la nascita della Dinastia Krynn (Krynn Dynasty); la fondazione del Concordato di Clovis (Clovis Concord) lungo la Costa del Serraglio (Menagerie Coast); e i misteri delle Ingrigenti Terre Selvagge (Greying Wildlands). Una discreta quantità di informazioni viene qui elencata per aiutare il Dungeon Master a posizionare i giocatori, dare loro un po' di storia e mostrare quanto complesse e sfumate siano queste società. Ci sono elementi sia nobili e buoni che corrotti e malvagi da scoprire in ogni regione.

Dopo aver dettagliato queste regioni, il capitolo tratta le divinità di Exandria. Non descriverò tutti gli dei menzionati nel libro, ma ce ne sono alcuni familiari nella storia tradizionale di D&D, come Pelor e Bahumat. Una divinità che vale la pena notare, e che è stata modificata per adattarsi alla tradizione di D&D, è la Luce Eterna (Everlight). Questo dio è noto anche come Saranrae, come sanno coloro che hanno visto la prima campagna di Critical Role. Saranrae è una figura che proviene da Pathfinder, giocata dal cast di Critical Role prima di passare a D&D 5E e avviare il loro streaming. Ora che Wildemount ed Exandria fanno parte del multiverso di D&D, sembra che debba essere fatto un cambiamento, e la figura della Luce Eterna, precedentemente nota come Saranrae, è ora detta Raei. Viene anche presentato un elenco degli Dei Traditori (Betrayer Gods), le divinità malvagie di Exandria, che includono figure come Asmodeus, Tiamat e Tharizidun. Inoltre assieme alle Divinità Primigenie (Prime Deities) e agli Dei Traditori sono presenti figure conosciute come Idoli Minori (Lesser Idols), che includono semidei, divinità minori e altre figure che vengono adorate. Alcune di queste figure sono state mostrate in Critical Role come il Luxon, Il Viandante (The Traveller), Uk’otoa e Vesh.
Il capitolo 2 tratta le diverse società e fazioni di Wildemount. Ogni nazione possiede un elenco di obiettivi, relazioni e figure di spicco. Inoltre, c'è un elenco di norme, con i crimini e le punizioni ad essi associate. Trovo che ciò sia utile per i Dungeon Master che non sanno come gestire i potenziali crimini che i PG potrebbero commettere, laddove non si presuma che tutti i reati portino alla reclusione a vita o alla morte. Questo elenco indica perciò multe ragionevoli (e talvolta la galera) in modo che il crimine non debba necessariamente implicare la fine della storia di un personaggio o di un'avventura. Al di fuori delle principali nazioni sono dettagliate anche altre importanti fazioni come l'Assemblea di Cerbero (Cerberus Assembly), un gruppo di potenti maghi dell'Impero Dwendaliano, o La Miriade (The Myriad), un'organizzazione criminale che influenza il Wynadir Occidentale e la Costa del Serraglio. Vi sono rappresentate anche alcune fazioni malvagie, come i Figli della Malizia (Children of Malice), devoti di Lloth che si oppongono alla Dinastia Krynn. Queste fazioni malvagie possono aiutare un DM a costruire una campagna e possono fungere da cattivo ricorrente tramite diverse persone, in modo da gettare sfide contro un gruppo.

Il 3° capitolo del libro, che contiene la Geografia del Wildemount (Wildemount Gazetteer), fornisce informazioni su numerosi luoghi di Wildemount, suddivisi in diverse regioni. Un certo numero di aree riportano possibili agganci di trama che possono dare idee a un Dungeon Master su come ambientare lì una breve avventura, da cui potrebbe anche nascere un'intera campagna. Questo richiede una certa immaginazione da parte del DM: non ci sono mappe o incontri pre-costruiti da usare, ma si presenta un'idea sulla quale il DM deve poi lavorare per convertirla in una sessione di gioco. La Geografia offre al Dungeon Master molti luoghi dove giocare un'avventura a Wildemount, dando informazioni e descrizioni degli insediamenti, tra cui il governo locale, le sue difese e che tipo di presenza criminale vi si annida. Tutto ciò può essere un'informazione preziosa per un DM, al fine di dare vita al luogo e sviluppare ulteriori agganci di trama. Ci sono così tanti luoghi inclusi dentro la Explorer’s Guide to Wildemount che non è nemmeno possibile riportare una frazione dei luoghi elencati. La Geografia contiene più aree di quante sia possibile visitarne in una singola campagna (o probabilmente anche diverse campagne), il che dimostra quante informazioni sono state rese disponibili.
La prima sezione in sostanza è la più utile per i Dungeon Master che intendono condurre campagne a Wildemount e contiene solamente informazioni utili a tale scopo.
Le prossime sezioni trattano le opzioni per il Giocatore, che includono nuove razze e sottorazze, sottoclassi di personaggi, background e incantesimi. Queste sono tutte opzioni che un Dungeon Master potrebbe adottare nella propria campagna, sia in Wildemount che in un’ambientazione diversa.
Razze e Sottorazze

La Explorer’s Guide to Wildemount include le descrizioni delle razze tradizionali di Dungeons & Dragons e come inserirle nelle diverse società di Wildemount. Ci sono alcune razze provenienti da altre fonti ufficiali e che sono state ristampate in questo manuale. Esse includeono gli Elfi Acquatici, gli Aarakocra, gli Aasimar, i Firbolg, i Genasi, i Bugbear, gli Hobgoblin, i Goblin, i Goliath, gli Orchi (la versione di Eberron, non quella della Volo's Guide to Monsters), i Kenku, i Tortle e i Tabaxi. Sembra che ogni razza e sottorazza inclusa nei manuali successivi al Manuale del Giocatore sia stata ristampata in questo libro. Penso che ciò sia stato fatto per fare sì che i giocatori abbiano bisogno solamente del Manuale del Giocatore e della Explorer’s Guide to Wildemount per tuffarsi nell'avventura. Se questo manuale entrerà a far parte del gioco organizzato della Adventurer’s League, potrebbe avere un impatto significativo su quel tipo di esperienza.
Sebbene molte opzioni siano semplicemente ristampate, ci sono alcune nuove opzioni incluse nel manuale di Wildemount. Il primo di questi è una nuova sottorazza di Elfo, chiamato Elfo Pallido (Pallid Elf). L'Elfo Pallido ottiene il bonus standard di +2 a DES come tutti gli Elfi e guadagna +1 in Saggezza, rendendolo simile all'Elfo dei Boschi. Invece del movimento extra dell'Elfo dei Boschi, però, assieme all'addestramento nelle armi e alla capacità di nascondersi l'Elfo Pallido ottiene dei sensi migliorati quando deve eseguire le prove di Indagare e Intuizione. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi a determinati livelli come Luce, Sonno e Invisibilità. Questa sottorazza degli Elfi è ottima per Druidi, Ranger, Ladri, Monaci e Chierici basati sulla Destrezza
Un'altra nuova sottorazza è l'Halfling del Loto (Lotusden Halfling). Questa sottorazza Halfling è un Halfling basato maggiormente sulla natura. Ottiene il solito +2 a Destrezza che condivide con gli altri Halflings e un bonus di +1 a Saggezza, in modo simile all'Halfling degli Spiriti presenti nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada. Queste sottorazza acquisisce la capacità di muoversi attraverso terreni difficili costituiti da piante non magiche senza spendere ulteriore movimento e risulta più difficile da rintracciare. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi aggiuntivi, tra cui Artificio Druidico, Intralciare e Crescita di Spine. Questa sottorazza di Halfling si presta bene per le stesse classi già citate nel caso dell'Elfo Pallido.
La Explorer's Guide to Wildemount contiene alcune varianti per la razza dei Dragonidi. Le varianti sono Sangue Draconico (Dracoblood) e Ravenita (Ravenite). È importante notare che queste sottorazze varianti differiscono leggermente rispetto al vecchio manuale Tal’Dorei. In Tal’Dorei, la sottorazza d'élite si chiama Draconians, mentre nei Wildemount sono chiamati Dracobloods. I Raveniti hanno lo stesso nome, ma i bonus alle caratteristiche sono diversi. Nel manuale Tal’Dorei, i Raveniti ottengono un bonus di +1 a Costituzione e di +1 a Saggezza, mentre nella Explorer's Guide to Wildemount hanno un bonus di +2 a Forza e +1 a Costituzione. Questo è più simile al Dragonide standard, che ottiene un bonus di +2 a Forza e +1 a Carisma. Il Sangue Draconico guadagna un +2 a Intelligenza e un +1 a Carisma. Entrambe queste varianti di Dragonide ottengono Scurovisione, che il Dragonborn standard non possedeva. Queste varianti di Dragonide non possiedono la discendenza draconica, che include una resistenza e un soffio. Il Sangue Draconico ottiene il privilegio Presenza Possente (Forceful Presence), che consente al Dragonide di effettuare una prova di Intimidire o Persuasione con vantaggio. Questo può essere fatto solo una volta per riposo breve o lungo. Il Ravenita ottiene il privilegio Assalto Vendicativo (Vengeful Assault), che consente al Dragonide di usare la sua reazione per compiere un attacco con un'arma contro un nemico che lo ha a sua volta attaccato, fintanto che il nemico si trova nel raggio dell'arma. Questo è simile ad Intimorire Infernale, ma è un attacco con un'arma invece che un incantesimo. I Sangue Draconico sono solitamente Maghi, Artefici o Cacciatori di Sangue (Blood Hunter, una classe ideata da Matthew Mercer) di natura buona, ma possono funzionare bene anche incantatori basati sul Carisma come Stregoni, Warlock e Bardi. I Raveniti sono adatti a classi marziali come Guerrieri, Barbari, Ranger basati su Forza, e Chierici. Sono anche una buona scelta per i Cacciatori di Sangue basati su Forza e  per i Paladini. Nel complesso, ritengo che le varianti del Dragonide di questo manuale siano migliori rispetto a quelle standard dei Dragonidi del Manuale del Giocatore, nel quale alcuni privilegi come l'arma a soffio non sono utili come possono sembrare. Queste varianti di Dragonide concedono alcune opzioni affidabili e coerenti.

Infine, c'è un'opzione per un personaggio chiamato Vacuo (Hollow One). Questa non è una razza vera, ma una sorta di un'opzione generica, che il testo definisce come Dono Soprannaturale (Supernatural Gift). Un Vacuo è essenzialmente un Ritornante, una persona che è tornata indietro dalla morte. Un Vacuo ottiene alcuni privilegi aggiuntivi, come essere immune all’avanzare dell’età. Aggrapparsi alla Vita (Cling To Life) è un privilegio che consente al  Vacuo di recuperare 1 PF quando effettua un tiro salvezza pari a 16 o superiore, oltre a essere in grado di scombussolare una creatura vicina. Questa opzione per il personaggio ha alcune interessanti possibilità di interpretazione e può consentire ad un PG morto di tornare indietro in un qualche modo. Forse può essere la conseguenza dell'aver stretto un accordo con un dio o una potenza oscura al fine di evitare la morte. Qualcosa che un Dungeon Master può anche prendere in considerazione come approccio generale quando propone una campagna in Wildemount.
Nuove Sottoclassi e Incantesimi
Esistono 3 nuove sottoclassi, tutte relative alla Dunamanzia (Dunamancy), un tipo di magia specifico appartenente alla Dinastia Krynn, della zona est di Wildemount. Delle 3 nuove sottoclassi, una è per Guerriero e le altre due sono per il Mago.
I Cavalieri dell'Eco (Echo Knights) sono molto divertenti. Questi sono guerrieri che possono invocare echi di se stessi provenienti da altri potenziali universi. Siete un po' come Jet Li di The One, ma, invece di essere un film d'azione sorprendentemente sottovalutato, otterrete un duplicato d’ombra che potete guidare in combattimento e al quale potete far compiere attacchi, persino guadagnando attacchi extra alcune volte al giorno. Potete fare miriadi di trucchi con questo potere, facendoli attaccare per voi e riguadagnando punti ferita quando muoiono.

I maghi, come già accennato, ottengono due sottoclassi.
La Magia Cronotica (Chronurgy Magic) è una scuola di magia votata all’alterare il tempo. Questa causerà sicuramente dei mal di testa ai vostri DM, perché contiene alcune potenti abilità e vi consente di armeggiare con i vostri incantesimi, ottenendo, per dire, l'abilità di lanciare un incantesimo, congelarlo nel tempo e poi consegnarlo a un amico, in modo che egli possa lanciarlo quando preferisce entro un certo intervallo di tempo.
Ma è la Graviturgia (Graviturgy) ad essere probabilmente la mia preferita. Questa scuola di magia si avvale dell'uso dei concetti di "gravità" e "buco nero" per danneggiare i nemici e proteggere i vostri alleati. È tematica e, soprattutto, è divertente.
Entrambi questi concetti sono legati alla nuova classe di Magia introdotta nel libro, la Dunamanzia. Essa è una scuola di magia che riguarda nominalmente l'esplorazione del tempo e dello spazio come forze elementali, ma in pratica permette di ricreare alcune delle migliori parti dei vari Final Fantasy nel vostro tavolo di D&D.
La nuova sezione degli incantesimi è tutto ciò che potreste desiderare. Ci potete trovare 15 incantesimi nuovi di zecca e, sebbene la sezione sui nuovi incantesimi includa un avvertimento su come queste magie siano assai rare, questi incantesimi sono semplicemente fantastici. Che si tratti di un semplice incantesimo come Onda Pulsante (Pulse Wave), che danneggia i nemici in un cono di 9 metri e li sposta di circa 4,5 metri (almeno) oppure un incantesimo con effetti continuativi come Infrangere la Realtà (Reality Break), uno dei miei nuovi incantesimi preferiti di alto livello, che vi permette di tirare tantissimi d12.
Background
La Explorer’s Guide to Wildemount include due nuovi Background per i personaggi, Ghignante (Grinner) e Agente Volstrucker (Volstrucker Agent).
Il Ghignante è pensato per coloro che appartengono a una fazione chiamata Ghigno Dorato (Golden Grin). Questo background permette di acquisire competenze in Inganno e Intrattenere, negli Attrezzi da Ladro e in uno strumento musicale. I Ghignanti usano alcune canzoni per trasmettersi codici l'un l'altro e il background fornisce una tabella di alcune di queste canzoni. I Ghignanti ottengono, inoltre, il privilegio di Background "Ballata del Giullare Ghignante" (Ballad of the Grinning Fool), che può aiutare il Ghignante a ottenere riparo o aiuto.
L'Agente Volstrucker è un agente arcano dell'Assemblea di Cerbero. Acquista competenze in Furtività, Inganno e nel kit da Avvelenatore, e impara anche un'altra lingua. La Explorer's Guide afferma che le persone felici non diventano Agenti Volstrucker e ha una tabella di possibili tragedie che potrebbero aver colpito il vostro personaggio. Il privilegio di Background che gli Agenti di Volstrucker acquistano è la cosiddetta Rete Ombra (Shadow Network). Ciò consente al personaggio di inviare a e di ricevere messaggi di altri Agenti Volstrucker tramite un inchiostro speciale che prende fuoco e fa rimaterializzare il messaggio dal destinatario.
Infine, il manuale fornisce alcune idee su come adattare alcuni Background già esistenti e farli calzare meglio con l'ambientazione Wildemount
Cronaca Eroica

La Cronaca Eroica (Heroic Chronicle) è un modo per aiutare un personaggio a diventare più legato all'ambientazione di Wildemount. Consiste principalmente in vari diagrammi da utilizzare per ispirare il processo di creazione del personaggio. I diagrammi che il giocatore può scorrere includono le relazioni con il ceto sociale, la patria, la città natale specifica, un'opzione per determinare casualmente la razza in base alla città natale, e le dimensioni e la composizione della famiglia del personaggio. Da questi spunti il personaggio può comprendere importanti relazioni familiari, rapporti con alleati e nemici. La Cronaca Eroica approfondisce ulteriormente i dettagli nel determinare i momenti fatidici, una profezia associata al personaggio e include anche una semplice opzione per il cibo del personaggio. L'idea è quella di mettere insieme questi tiri e creare un personaggio dettagliato.
Tramite una serie di tiri casuali, usando questo strumento si può creare un piano dettagliato per un personaggio, anche se rimangono comunque spazi vuoti a sufficienza per permettervi personalizzarlo ulteriormente con aspetti come il genere, il nome e la classe del PG. La base di queste scelte può influire in modo significativo sul resto dei risultati della Cronaca Eroica. Nel complesso mi piace molto questo strumento, in pochi minuti consente di mettere in piedi la struttura basilare di un personaggio complesso. Alcuni giocatori non hanno bisogno di uno strumento come questo, ma quando si vuole andare oltre l'idea di base di un personaggio può essere di grande aiuto.
Avventure, Bestiario e Oggetti Magici
Ci sono quattro avventure, ognuna ambientata in una parte diversa di Wildemount, 23 nuovi mostri e un'intera serie di artefatti che sarebbero degni di avere un intero articolo dedicato.
La sezione Avventure contiene quattro avventure indipendenti e degne di essere definite tali. Ognuna di esse è progettata per portare i giocatori dal 1° al 3° livello e introdurre una parte diversa del continente.
Ciascuna di queste avventure è piuttosto breve, ma serve anche come possibile stimolante inizio di una campagna con molte cose da determinare. Ognuna di esse introduce non solo le ambientazioni e i personaggi che possono entrare in gioco durante una campagna, ma delinea anche i temi inerenti a ciascuna parte del continente.. sia che si tratti dell'avventura ispirata ai pirati o alla guerra o alle potenze oscure o all'intrigo o ad altro ancora! C'è molto di apprezzabile e tutte e quattro sembrano essere divertenti. Le avventure sono impegnative senza essere devastanti e i PNG sono ben sviluppati e memorabili (e si possono facilmente far diventare ricorrenti in delle campagne che prendono il via da queste avventure).

Conclusioni
Siamo giunti alla fine di questa recensione. La Explorer's Guide to Wildemount è riuscita incredibilmente a portare una nuova ambientazione nel multiverso di D&D. Matthew Mercer e il team che ha lavorato con lui (tra cui ci sono anche membri ufficiali del team di D&D) hanno creato un manuale di espansione con molti dettagli in cui immergersi, adatto sia per i DM che per i giocatori.
Se non siete fan di Critical Role questo libro probabilmente non vi farà scoppiare dall'entusiasmo e dalla gioia, ma ci sono comunque cose interessanti nelle nuove sottoclassi, nei nuovi incantesimi o nei mostri. Le nuove opzioni per i personaggi sono uniche e sembrano adeguatamente bilanciate, mentre la parte sul mondo stesso contiene materiale più che sufficiente per ambientarvi una serie di campagne.
Che voi siate fan di Critical Role o meno, questo manuale risulta quindi comunque un degno acquisto da aggiungere al vostro scaffale.
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-explorers-guide-to-wildemount-the-bols-review.html
https://411mania.com/games/explorers-guide-to-wildemount-dd-campaign-setting-review/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-1-welcome-to-wildemount/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-2-races-and-subclasses/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-3-dunamancy-backgrounds-and-the-heroic-chronicle/
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Dark_Megres

La realtà sociologica di D&D

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[MOD] - Ho riportato qui i post riguardanti la discussione sul tipo di società esistente nel mondo di D&D; se il titolo non vi piace o non vi sembra adeguato, mandatemi un mp che lo cambio ;-) - Samirah

Ripeto, siamo figli della nostra società.

La gente si uccideva in duelli anche nel 1800, e nessuno lo trovava scandaloso.

Non è corretto giudicare comportamenti fantasy con il nostro (moderno) metro di giudizio.

[...]

Vi ricordo che, parlando di ladri/furti/crimini, al medioevo le punizioni non erano "toh, ti do uno schiaffo, mi raccomando, non farlo mai più, va bene ???" ma piuttosto "impiccatelo / tagliategli la mano / ecc".

E per molto meno. A volte per una mela, per un pezzo di pane, qualche moneta.

Qui si parla di una reliquia sacra (per Dio!!!)!! :mrgreen:

edit: anche oggi, se qualcuno si accingesse a rubare una reliquia della chiesa cattolica, ti assicuro che nessuno lo troverebbe scandaloso sapere che il ladro è stato ucciso nel tentativo dalle guardie. Anzi.

Se è sbagliato valutare le azioni del nano con i nostri canoni di giudizio è sbagliato anche valutarle con i canoni di giudizio di una socità tipicamente medievale. La realtà di D&D non è di stampo medievale, non facciamo confusione.

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S La realtà di D&D non è di stampo medievale, non facciamo confusione.

Come no?ma allora da 8 anni a questa parte ho pensato a una cosa sbagliata?

Io so che D&D è su stampo medievale,possiamo discutere se alto medioevo o basso medioevo...però medievale sicuramente.

Io appoggio in pieno Elayne,ha fatto una analisi giusta su basi sociologiche del tempo.

E se vogliamo ancora andare più a fondo e essere precisi,Thor è un dio nordico.

Il Pantheon nordico è costituito da divinità guerriere,e le leggi sono leggi guerriere,il comportamento del nostro amico è plausibile anche solo per una semplice offesa.

Pensa al disonore caduto sul nano a cui è stato rubata la reliquia del grande dio Thor!!!!

Un onta da lavare subito e con il sangue e il nano lo ha fatto.

Il suo onore di guerriero prima e chierico di Thor dopo è salvo.

Per me non poteva fare meglio.

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Come no?ma allora da 8 anni a questa parte ho pensato a una cosa sbagliata?

Io so che D&D è su stampo medievale,possiamo discutere se alto medioevo o basso medioevo...però medievale sicuramente.

Ah si? A me sembra relativamente varia, sovente anche rinascimentale. Eberron ti sembra medievale? E faerun?

D&D non è un GdR di stampo Medievale, il medioevo è solo una delle accezioni di D&D... il D&D è di stampo Sword&Sorcery, non medievale.

Inutile dire oltretutto che le citazioni a thor sono oppotune solo a metà: noi immaginiamo i nani simili ai vichinghi perché hanno la barba lunga... ma la socità nanica si accosta molto di più a quella degli antichi romani che non a quella dei vichinghi. Sono i mezz'orchi e gli orchi ad accostarsi alle popolazioni barbare del nord. Non facciamo pseudo-sociologica. prendiamo il D&D per l'universo che è, altrimenti si fa solo una grande confisione. il D&D NON è medievale, semmai è quasi medievaleggiante.

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Ah che bello, un duello verbale con Dark Megres :mrgreen:

Se è sbagliato valutare le azioni del nano con i nostri canoni di giudizio è sbagliato anche valutarle con i canoni di giudizio di una socità tipicamente medievale. La realtà di D&D non è di stampo medievale, non facciamo confusione.

è sicuramente più vicina a quella medievale di quella moderna.

Anzi, quella medievale è quella più vicina a quella fantasy D&D di tutte quelle esistenti in realtà, perché, storicamente, D&D è stato concepito su queste basi societarie.

Con della magia in più (concetto che aggiunge molto, in linea teorica, alla complessità e natura della società, ma in linea pratica, no).

[...]

Piccola aggiunta: in molti mondi D&D, ci sono molte società/culture diverse. Anche in Faerun, come in Greyhawk. Ma il mondo “classico D&D” rimane quello medioevo, per definizione.

Era cosi in 2ed, e prima ancora. Lo è ancora in 3ed, dove c’è un Pantheon “canonico” di Greyhawk (di default si potrebbe dire), classi canoniche, tutto canonico.

Se vogliamo veramente essere pignoli, è questo mondo che consideriamo nelle discussioni dove non è specificato “dove e in che periodo si gioca”. Se no ad ogni discussione bisognerebbe chiedere “in che mondo ? quale periodo ? e con quale DM ? :-D

Chiaramente, senza polemiche e tutto IMHO. ;-)

Edit: comunque vinco io. Tu devi occuparti del PbF, del Manuale dei Livelli Infimi, ecc. Non hai tempo da perdere a duellare con me. :mrgreen:

arrenditi :D

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Edit: comunque vinco io. Tu devi occuparti del PbF, del Manuale dei Livelli Infimi, ecc. Non hai tempo da perdere a duellare con me. :mrgreen:

arrenditi :D

Mai :lollollol

è sicuramente più vicina a quella medievale di quella moderna.

Vicina non è sinonimo di fruibile, per quanto concerne questa situazione.

Anzi, quella medievale è quella più vicina a quella fantasy D&D di tutte quelle esistenti in realtà, perché, storicamente, D&D è stato concepito su queste basi societarie.

Ah si? Nell'introduzione del manuale del giocatore io leggo "Il D&D è un gioco fantasy basato sull'immaginazione".

Ora, leggete qui:

Spoiler:  
Fantasy è un termine mutuato dalla lingua inglese con il quale si indica il genere letterario nato nell'ottocento, i cui elementi dominanti sono il mito e la fiaba.

Al contrario della narrativa fantastica tout court, che affronta l'intrusione vera o supposta dell'elemento fantastico nella nostra realtà, il fantasy descrive mondi o dimensioni immaginarie completamente avulse dal nostro mondo.

Il fantasy contemporaneo si distingue in due filoni, la sword and sorcery e l'heroic fantasy. Lo sword and sorcery deriva dal romanzo d'avventura (Jules Verne, Emilio Salgari) e nasce nella sua trasposizione fantasy dalle riviste pulp (Pulp magazine) pubblicate negli Stati Uniti fino agli anni cinquanta. Caratteristica di questo filone è la presenza di un'eroe muscolare che si muove in avventure dalla forte connotazione esotica, sulfurea e sensuale lottando con forze magiche e sovrannaturali e salvando eroine e principesse misteriose. L'apice del genere Sword and sorcery è raggiunto nei racconti di Robert Ervin Howard specialmente nei cicli di Conan il Barbaro. Il filone di heroic fantasy, o fantasy classica o high fantasy, deriva dalla letteratura di William Morris esponente del movimento ottocentesco del neogotico e si richiama direttamente al mito ed alla letteratura di corte medievale. Oltre a Morris, il principale esponente di questo filone è John Ronald Reuel Tolkien con la sua opera sulla Terra di Mezzo.

Nulla lascia intendere che le sue basi sociali del D&D siano di stampo medievale, piuttosto che il D&D possa essere riconducibili a un tipo di letteratura tendenzialmente medievaleggiante. Basta aprire il manuale dei mostri (e quello del master) per capire che D&D è un gioco di stampo fantasy nel senso più ampio del termine, che racchiude in un guscio generale tutto quello che può essere considerato tale. E direi che almeno questo punto l'ho chiarito.

[...]

Piccola aggiunta: in molti mondi D&D, ci sono molte società/culture diverse. Anche in Faerun, come in Greyhawk. Ma il mondo “classico D&D” rimane quello medioevo, per definizione.

Era cosi in 2ed, e prima ancora. Lo è ancora in 3ed, dove c’è un Pantheon “canonico” di Greyhawk (di default si potrebbe dire), classi canoniche, tutto canonico.

Se vogliamo veramente essere pignoli, è questo mondo che consideriamo nelle discussioni dove non è specificato “dove e in che periodo si gioca”. Se no ad ogni discussione bisognerebbe chiedere “in che mondo ? quale periodo ? e con quale DM ? :-D

Scusa, ma per definizione di chi? è qui che casca l'asino...

Chiaramente, senza polemiche e tutto IMHO. ;-)

E direi che siamo in due ;-)

Pece and Love

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E ma cosi (= rispondendo cosi perfettamente), mi impedisci di continuare a duellare!! :cry:

Vicina non è sinonimo di fruibile, per quanto concerne questa situazione.

La situazione non essendo stata definita in termini sociali, per me è totalmente fruibile, visto che ho usato i canoni “classici di D&D”.

Ah si? Nell'introduzione del manuale del giocatore io leggo "Il D&D è un gioco fantasy basato sull'immaginazione".

Questo è un colpo basso, *io* non ho il manuale sotto mano, ma non preoccuparti, andrò a leggermelo per bene quanto prima. :mrgreen:

Ora, leggete qui…

(…)

Suppongo tratto da wikipedia o altra fonte.

Laddove sbagli, caro collega, :mrgreen: è in quanto D&D si basa su un mondo/società piuttosto definita del “sword & sorcery”, e non una da dizionario.

Magari non sarà super precisa, ma non è neanche cosi “generica”.

Per darti un esempio, che è di 2ed, lo so, ma dire che tale concetto è inesistente in 3.5 sarebbe chiaramente illogico.

In 2ed, ci fu un momento dove la scuola di Magia Universale fu “ampliata” e cambiò.

Ecco la giustificazione

Spoiler:  
Most of the low-level spells on this list enable the wizard to undertake his basic studies in books of arcane lore and safe¬guard his laboratory and spell book against intruders. Teleport, teleport without error, and astral spell are included since the abil¬ity to travel vast distances in the blink of an eye is a common power among wizards in fantasy literature. Last but not least, enchant an item and permanency are universal magic because every wizard should have the ability to create magical items when he or she reaches the appropriate level.

Da questo si capisce che il “fantasy” sul quale si basa D&D è comunque delineato, come la magia del resto.

Alcuni spunti sono stati usati, altri no.

Sono d’accordo che si tratta di semantica e dettagli, ma di sicuro il succo resta: non si tratta di una definizione da dizionario. ;-)

Rimane il fatto che mentre nulla, come lo dici tu, “lascia intendere che le sue basi sociali del D&D siano di stampo medievale”, nulla dice neppure il contrario, e se tu guardi al microscopio la società classica D&D, la prima che ti viene in mente è quella medievale. Hai servi, tasse & punizioni similari, lo stesso equipaggiamento non magico, lo stesso grado di tecnologia, ecc. ecc.

Le basi sociali sono queste, che non ci sia scritto da nessuna parte è come negare che non siamo fatti di acqua perché non c’è scritto sul manuale.

Chiaro, a Waterdeep ci sono elfi, anche a dosso di grifone, ci sono sacerdoti e maghi, persone da grandi poteri, il tutto cambia radicalmente (o cosi dovrebbe) la società, eppure già Waterdeep è un posto ben preciso di Faerun (e molto all’avvanguardia), e non di Greyhawk. E anche a Waterdeep, la gente comune vive normalmente, con pochi diretti contatti con questi “grossi cambiamenti” (dovuti alla natura magica del mondo – di D&D).

Infatti, il mondo, o la società, di D&D ha questa chiara stranezza… Le città dovrebbero essere tutte con Luci Perenni, eppure non si vedono.. ecc. ecc.

Come a volere mantenere, in generale, l’atmosfera medievale anche se il mondo spruzza di magia. ;-)

Sul resto, non ho niente da dire, ti sei spiegato molto bene, e concordo.

Non avevo capito il tuo intervento originale in questa ottica. ;-)

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Laddove sbagli, caro collega, :mrgreen: è in quanto D&D si basa su un mondo/società piuttosto definita del “sword & sorcery”, e non una da dizionario.

Magari non sarà super precisa, ma non è neanche cosi “generica”.

Diciamo invece che di certo la realtà Sword&Sorcery del D&D non è abbastanza definita da poter essere definita medievale. Questo è più corretto.

Non comincerò a sbilanciarmi in una "guerra di esempi", è sempre inconcludente e può continuare all'infinito.

La realtà del D&D è troppo generica per poter essere considerata medievale, tanto che in un D&D standard e privo di ambientazione io, da master, mi sentirei di consentire una lunga serie di elementi che nel medioevo non esistevano (e non parlo di sovrannaturale, ma di strutture politiche e di tecnologia)

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Diciamo invece che di certo la realtà Sword&Sorcery del D&D non è abbastanza definita da poter essere definita medievale. Questo è più corretto.

Non comincerò a sbilanciarmi in una "guerra di esempi", è sempre inconcludente e può continuare all'infinito.

La realtà del D&D è troppo generica per poter essere considerata medievale, tanto che in un D&D standard e privo di ambientazione io, da master, mi sentirei di consentire una lunga serie di elementi che nel medioevo non esistevano (e non parlo di sovrannaturale, ma di strutture politiche e di tecnologia)

Però pensa un po' a questa frase, che hai riportato

Il filone di heroic fantasy, o fantasy classica o high fantasy, deriva dalla letteratura di William Morris esponente del movimento ottocentesco del neogotico e si richiama direttamente al mito ed alla letteratura di corte medievale

La letteratura di corte medievale, è espressione di quale società?

Non mi risulta che in D&D esista una Carta dei Diritti dell'Uomo, o una qualsivoglia teorizzazione dello stato di stampo hobsiano. Se sono queste cose ad essere lo specchio di una "società moderna", in mancanza di queste D&D è automaticamente configurato come una "società arretrata". Lo stampo dato a questa società è quello europeo, che va grossomodo dalla cultura greca a quella inglese tardorinascimentale.

Ok, non è medioevo in senso stretto... ma è indubbio che sia molto più "violenta" della società in cui viviamo. Per questo, il valore della vita in D&D è molto più basso di quello che noi gli attribuiamo.

( senza contare che, fino alla seconda guerra mondiale, la vita di un essere umano non era un valore assoluto)

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Io Eberron non lo conosco nemmeno Ravenloft e Dragonlance.

Io conosco Greyhawk e Faerun.

E da quello che so e che ho visto,in aggiunta all'esperienza di giocatore,non ho mai avuto dubbi sulla medievalicità del contesto,ovviamente non medievale al 100% ma un buon 80% sicuramente.

Non ho capito(sempre in relazione di Faerun e Greyhawk)quali sono gli elementi che ti portano a dire che le suddette ambientazioni non sono medievali.:bye:

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Io Eberron non lo conosco nemmeno Ravenloft e Dragonlance.

Io conosco Greyhawk e Faerun.

Il fatto che tu non le conosca non le rende meno importanti al fine di delineare le radici sociologiche di D&D. Eberron è ufficiale, ravenloft lo è stata :ka:

Non ho capito(sempre in relazione di Faerun e Greyhawk)quali sono gli elementi che ti portano a dire che le suddette ambientazioni non sono medievali.:bye:

Non so... la polvere da sparo, gli psionici, le società tribalizzate del chult, quelle egizianeggianti del Mulhorand, quele tiranneggianti\faraoniche del Thay, quelle simili alla francia ottocentesca del Corrmyr, gli ordini monastici sparsi per tutto il faerun, di stampo orientale... per non parlare della realtà di Waterdeep, come anche dei caratteri esotici dello splendente sud, o della natura tolkeniana di Evermeet... Devo davvero continuare? :rolleyes:

D&D trasuda letteralmente caratteristiche direttamente legate alla realtà dello Sword&Sorcery che esulano totalmente da un contesto medievale. Considera che ti ho fatto pochi semplici esempi, e ho abbracciato (geograficamente) più del 50% di faerun. (l'ambientazione più spinta del D&D3.5)

La letteratura di corte medievale, è espressione di quale società?

Di nessuna, nel modo in cui è stata utilizzata nel D&D. Come ho già scritto (riporto testualmente): "Nulla lascia intendere che le sue basi sociali del D&D siano di stampo medievale, piuttosto che il D&D possa essere riconducibile a un tipo di letteratura tendenzialmente medievaleggiante."

I richiami ad una letteratura di stampo medievale sono immersi in una realtà così eterogenea ed esotica da non permettere nessuna connessione diretta. Il D&D non è un gioco di stampo medievale, è un gioco di stampo Fantasy. Il fatto che alcuni caratteri collimano non fa coincidere le due cose.

Non mi risulta che in D&D esista una Carta dei Diritti dell'Uomo, o una qualsivoglia teorizzazione dello stato di stampo hobsiano. Se sono queste cose ad essere lo specchio di una "società moderna", in mancanza di queste D&D è automaticamente configurato come una "società arretrata". Lo stampo dato a questa società è quello europeo, che va grossomodo dalla cultura greca a quella inglese tardorinascimentale.

Ah si? e tutte le socità nate prima ol ad di fuori di queste? Io in D&D vedo mummie e stregoni dai poteri faraonici... medioevale? No egiziano. E questo è solo uno degli esempi.

Come già detto, non è che nell'universo del D&D non si possano ritrovare aspetti tipici della società medievali, ma i richiami ad altre culture e ad altri modelli sociali sono semplicemente troppi per affermare che D&D sia un gioco di stampo medievale.

Ok, non è medioevo in senso stretto...

Esatto...

ma è indubbio che sia molto più "violenta" della società in cui viviamo. Per questo, il valore della vita in D&D è molto più basso di quello che noi gli attribuiamo.

Questo discorso andrebbe fatto nell'altro topic ;-)

Sono comunque d'accordo con te, nel topic precedente ho illustrato i motivi del mio scorno. ^_^

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Resta il fatto che uno degli svilipputatori di D&D ha detto:

Sarà ancora un gioco di ruolo cartaceo. Sarà ancora ambientato in un medioevo fantasy con magia e mostri

Vogliamo dirne di saperne di piu' di coloro i quali il gioco l'hanno scritto e creato?

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Vogliamo dirne di saperne di piu' di coloro i quali il gioco l'hanno scritto e creato?

No, ma posso dire che un commento volante orpellato di un aggettivazione non basta a definire un ambiente.

Mi fido più dell'introduzione (ben ponderata e stesa con cura) dei manuali ufficiali piuttosto che di un commento volante di uno sviluppatore.

Inutile dire che l'introduzione del manuale del giocatore recita:

"Il D&D è un gioco fantasy basato sull'immaginazione"

ed è scevra da qualsiasi riferimento al medioevo.

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Bon, son felice che alla fine siamo giunti alla stessa conclusione.

Mi sembra strano negare che, se il fantasy si rifà alla letteratura cortigiana medievale, e la letteratura cortigiana medievale si rifà al medioevo, allora in fantasy si rifà al medievo. Dai sillogismi è difficile scappare, ma dalle cattive definizioni fortunatamente no! ;-)

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Il fatto che tu non le conosca non le rende meno importanti al fine di delineare le radici sociologiche di D&D. Eberron è ufficiale, ravenloft lo è stata :ka:

Ma chi ha detto niente?non le conosco,quindi non posso parlare per loro...

Non so... la polvere da sparo, gli psionici, le società tribalizzate del chult, quelle egizianeggianti del Mulhorand, quele tiranneggianti\faraoniche del Thay, quelle simili alla francia ottocentesca del Corrmyr, gli ordini monastici sparsi per tutto il faerun, di stampo orientale... per non parlare della realtà di Waterdeep, come anche dei caratteri esotici dello splendente sud, o della natura tolkeniana di Evermeet... Devo davvero continuare? :rolleyes:

Era ancora medievo quando arrivò la polvere da sparo comparso in Europa nel 1241 e gli ordini monastici sono tipici del medievo in maniera categorica,i primi sono nati nel XII secolo,il Cormyr può anche non essere diverso dalla Francia di Carlo Magno,tutto sto 800 io non l'ho visto,visto che si parla ancora di cavalieri in armatura,Waterdeep può essere paragonata alla Firenze medicea (tardo medioevo ma sempre medioevo) in quanto cosmpolitismo

...secondo me cataloghi un pò troppo...forzando un pò...

Convengo che magari su alcuni usi,o oggetti ci sia dell'anacronismo in avanti o indietro però secondo me non ci spuò fermare al solo medievalizzante.

Medioevo Fantasy...ma Medioevo...non Età dello Sword and Sorcery...

Come già detto, non è che nell'universo del D&D non si possano ritrovare aspetti tipici della società medievali, ma i richiami ad altre culture e ad altri modelli sociali sono semplicemente troppi per affermare che D&D sia un gioco di stampo medievale.

la guerra?la stratificazione sociale?la tecnologia bellica?usi e costumi(sagre,giostre,tornei)?il lavoro (prevalentemente contadino,totale assenze di industrie,economia di sussistenza)?

Secondo me è il contrario di quello che tu dici,non solo elementi medievali a mischirasi in un contesto non medievale,ma sono elementi non medievali a mischiarsi in un contesto medievale.

Un medioevo non al 100% ma di certo all'80%

"Il D&D è un gioco fantasy basato sull'immaginazione"

ed è scevra da qualsiasi riferimento al medioevo.

Mah...,secondo me è fare un pò di free climbing da uno specchio,non possiamo basarci su questo,non dice niente da qui possiamo dire che D&D si gioca durante la seconda guerra mondiale...

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Era ancora medievo quando arrivò la polvere da sparo comparso in Europa nel 1241 e gli ordini monastici sono tipici del medievo in maniera categorica,i primi sono nati nel XII secolo,il Cormyr può anche non essere diverso dalla Francia di Carlo Magno,tutto sto 800 io non l'ho visto,visto che si parla ancora di cavalieri in armatura,Waterdeep può essere paragonata alla Firenze medicea (tardo medioevo ma sempre medioevo) in quanto cosmpolitismo

...secondo me cataloghi un pò troppo...forzando un pò...

Ok, dai, coraggio. Ti mancano ancora il thay, il mulorhand, lo splendente sud, gli ordini monastici (non fare lo gnorri, parlo degli ordini monastici alla D&D, alla monastero shaolin. gli ordini monastici tipici del medioevo erano giusto un tantinello diversi ^^) ed Evermeet. Parlando solo dei pochi esempi che ho avanzato.

Ti sembra davvero che stia forzando la mano? non è il contrario? queste cose dove le inserisci nel medioevo? considara che sto parlando più o meno del 40% dell'estensione geografica di faerun.

Convengo che magari su alcuni usi,o oggetti ci sia dell'anacronismo in avanti o indietro però secondo me non ci spuò fermare al solo medievalizzante.

Medioevo Fantasy...ma Medioevo...non Età dello Sword and Sorcery...

Io parlando di D&D riesco a inserire Conan e La storia Infinita, che non hanno nulla mi medievale. Questo me lo chiami medioevo fantasy?

la guerra?la stratificazione sociale?la tecnologia bellica?usi e costumi(sagre,giostre,tornei)?il lavoro (prevalentemente contadino,totale assenze di industrie,economia di sussistenza)?

Tu parli delle terre centrali, più della metà di faerun non possiede nessuna di queste consuetudini (a parte la guerra, che oltretutto in D&D è del tutto differente dal concetto della guerra nel medioevo, oltretutto ^^)

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"Il D&D è un gioco fantasy basato sull'immaginazione"

Ergo potrebbe benissimo avere un'ambientazione al tempo dei dinosauri e nell'era post atomica. Tanto e' tutta immaginazione.

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Piccola parentesi : non esiste solo il medioevo europeo! :-D

A parte questo, non dovremmo categorizzare troppo, ne troppo poco.

In effetti "medioevo fantasy" dovrebbe essere un ambientazione collocata nel nostro pianeta, in un frangente di tempo che va dal 476 al 1453 ( o 1492, a seconda delle opinioni), arricchito dagli elementi del fantasy ( magia, elfi, nani, e via così).

D&D forse è più un "ambientazione fantasy d'ispirazione medievale" = sword & sorcery.

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Eh no, qui devo intervenire!!! :mrgreen:

Il fatto che tu non le conosca non le rende meno importanti al fine di delineare le radici sociologiche di D&D. Eberron è ufficiale, ravenloft lo è stata :ka:

Ravenloft, benché avendo vari paesi con culture diverse, parte da un paese centrale ben preciso (Barovia, dove la società è quella del medioevo), per poi espandersi in altri paesi. Certo, hai anche il rinascimento (Richemulot), l’Egizio (Har-a-Kir), il mondo indiano, e anche terre senza società.

Nel resto, è tutto medioevo.

E infatti, hai tabelle ufficiali che scrivono proprio il termine medioevo nel grado tecnologico e nella società.

A Ravenloft era necessario, visto che il mondo è piccolo, dare tutte queste informazioni, mentre posso capire che in mondo tipo Faerun (che è enorme, ma anche di 3ed, quindi, con meno info culturali che in 2ed, come il MM, del resto), non ce ne sia stato il bisogno (ci possono essere accessori per ogni parte del mondo “diversa”, quindi è inutile mettere una tabella nel manuale principale.

Dire che D&D non ha niente a che vedere con il medioevo è un controsenso (non ho detto che l’hai detto). D&D sarà, per primo, un fantasy, ma un fantasy attaccato (che prende spunto da) al medioevo. Il mondo di default lo dimostra, i manuali di default lo dimostrano, ecc ecc. Certo, dopo possiamo sempre dire che c’è Qalidnay, Mastica, ecc. ecc., ma questi mondi non sono il centro di D&D, sono “aggiunte”, come lo può essere il Ninja o il Samurai nelle classi esistenti.

D&D non è un melting pot. Lo diventa per esigenze di completezza nei manuali addizionali, e per fare felice tutti. Ma la base è quella del medioevo.

Quindi quando si parla “in generale”, senza contesto che possa fare capire di parlare di un determinato mondo/società, allora è imho sbagliato cercare di fare di tutta l’erba un fascio e dire “ehh guarda, il medioevo non è la società per definizione di D&D, ecco perché blablabla”.

Quando su un manuale del giocatore / dm vedrò che al posto del classico guerriero umano del medioevo ne ho uno con una pistola, o un cinese, o altra illustrazione “non standard” (seguito da un'altra classe con un illustrazione di un'altra società ancora), allora ne potremo riparlare.

Non so... la polvere da sparo, gli psionici, le società tribalizzate del chult, quelle egizianeggianti del Mulhorand, quele tiranneggianti\faraoniche del Thay, quelle simili alla francia ottocentesca del Corrmyr, gli ordini monastici sparsi per tutto il faerun, di stampo orientale... per non parlare della realtà di Waterdeep, come anche dei caratteri esotici dello splendente sud, o della natura tolkeniana di Evermeet... Devo davvero continuare? :rolleyes:

Vedi qui sopra, e ti faccio notare che la polvere da sparo e i psionici non sono un fattore di società. La polvere da sparo è considerata opzionale per definizione, tranne nelle ambientazioni con un livello tecnologico più elevato. I psionici non sono diversi dei monaci.. sono una classe… e non hanno nessun impatto sulla sociologia di D&D. Tutte queste sono classi che si giocano e che interagiscono, senza influenzarla minimamente, con la società di default medievale di D&D. Quindi che ci sia un psionico o meno in una società, non cambia (e non ha mai cambiato) le leggi del posto, il modo di comportarsi, ecc. ecc.

Magari è strano, come ho già detto in passato, ma lo è molto di meno che di vedere che la MAGIA in se non influenzi molto la società di D&D.

D&D trasuda letteralmente caratteristiche direttamente legate alla realtà dello Sword&Sorcery che esulano totalmente da un contesto medievale. Considera che ti ho fatto pochi semplici esempi, e ho abbracciato (geograficamente) più del 50% di faerun. (l'ambientazione più spinta del D&D3.5)

Faerun non è l’ambientazione di default di D&D. Può essere la più completa. Magari la tua preferita.

Di sicuro non va presa in considerazione in un topic “generico” per definire la questione.

Che ci siano, poi, esempi che esulano totalmente da un contesto medievale, non cambia il fatto che sono, come già dimostrato, esempi, e non la regola. Trovare una cosa strana, come i poteri psionici, la magia, un arma esotica, non cambia il fatto che la società (che era il punto di partenza della discussione) è basata su un modello medievale.

È come se uno dicesse che non è Italiano perché non mangia la pasta, ma il Borsh (piatto russo), ma vive sempre in Italia (ed ha il passaporto Italiano).

Questo è il reale impatto dei poteri psionici / magia / strane armi sulla società medievale di D&D: nullo.

Come già detto, non è che nell'universo del D&D non si possano ritrovare aspetti tipici della società medievali, ma i richiami ad altre culture e ad altri modelli sociali sono semplicemente troppi per affermare che D&D sia un gioco di stampo medievale.

Quando sento questo sorrido, e mi dico che tra 20 anni, i nuovi giocatori, seguendo le orme di Megres, diranno che D&D non è veramente un GdR, perché ci sono troppi richiami al PP, miniature, e altro ancora…

Caro Dark Megres, stai mettendo le priorità al contrario! Le culture “non del medioevo” di D&D non sono D&D, sono le sue appendici!

Vogliamo ricordarsi D&D base ? (o qualsiasi delle edizioni precedenti ?) ;-)

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Piccola parentesi : non esiste solo il medioevo europeo! :-D

A parte questo, non dovremmo categorizzare troppo, ne troppo poco.

In effetti "medioevo fantasy" dovrebbe essere un ambientazione collocata nel nostro pianeta, in un frangente di tempo che va dal 476 al 1453 ( o 1492, a seconda delle opinioni), arricchito dagli elementi del fantasy ( magia, elfi, nani, e via così).

D&D forse è più un "ambientazione fantasy d'ispirazione medievale" = sword & sorcery.

Medievo fantasy o ispirazione medievale il concetto e' sempre quello :-p

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Ok, dai, coraggio. Ti mancano ancora il thay, il mulorhand, lo splendente sud, gli ordini monastici (non fare lo gnorri, parlo degli ordini monastici alla D&D, alla monastero shaolin. gli ordini monastici tipici del medioevo erano giusto un tantinello diversi ^^) ed Evermeet. Parlando solo dei pochi esempi che ho avanzato.

Per lo shaolin ancora peggio,visto che si parla di primi monasteri shaolin già nel 500 d.C.pensa te se non c'erano e non erano fiorenti nel medioevo.

mi ricordavi la società tribalizzante del sud...niente di così diverso dei beduini della dinastia almohade del nord africa nel medioevo.

il Thay è una magocrazia e vive di commercio giusto,di oggetti magici...Venezia era un patriziato fondato sul commercio in questo caso di spezie...si può fare questo paragone secondo me.

Il mulhorand è egizianizzante...e va bene punto per te...Evermeet e lo splendente sud mo me le riguardo che non le ho presenti...

Cmq farebbero parte del 20%non medioevo che ho preventivato

Io parlando di D&D riesco a inserire Conan e La storia Infinita, che non hanno nulla mi medievale. Questo me lo chiami medioevo fantasy?

Conan ci sta...la storia infinita se toglia la parte bambino ai giorni nostri non lo so...è troppo indefinita come cosa che io non la sarei come esempio

a parte la guerra, che oltretutto in D&D è del tutto differente dal concetto della guerra nel medioevo, oltretutto ^^

battaglie campali...assedi...campagne militari...no in effetti è del tutto diverso^^

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    • By Sbrizzi
      Ciao  a tutti mi chiamo Andrea e ho 35 anni.
      Sono un vecchio giocatore di D&D ma con questo Covid la mia vita come quella di molti è stata stravolta e ho molto tempo libero a disposizione.
      Mi piacerebbe rimettermi in gioco e partecipare a una campagna di D&D come PG.
      Mi adatto e non sono pretenzioso con un minimo di pazienza imparo in fretta.
      Ho giocato solo una volta su roll20 ma mi adatto a tutto.
      Sono un ragazzo molto socievole che ha solo una gran voglia di fare un tuffo nel passatto e rivivere un avventura di D&D.
      Quindi se avete proposte da farmi sarebbe solo un  grande piacere
      contattatemi su discord: Sbrizzi#0264
    • By NinjaCow
      Ciao bella gente, per quanto la situazione del paese sia spiacevole personalmente mi ritrovo con un sacco di tempo libero che non so più dove buttare. Quale occasione migliore per un po' di caro buon vecchio gioco di ruolo su forum?
      Sotto spoiler c'è, in breve, sia uno straccio di presentazione di trama che di ambientazione. Se vi piace fatevi pure avanti per giocare. Mi servono circa 4 giocatori, non di più. In caso di molte candidature mi riservo la possibiltà di favorire gli utenti che già conosco.
      Mi piacerebbe mantenere uno standard di un post al giorno per adesso e poi magari quando si torna alla vita normale 2 o 3 post a settimana.
      In questa campagna, principalmente, ci divideremo tra combattimenti e intrighi politici.
      Per quello che riguarda i personaggi, non serve un BG. Fate la scheda poi, insieme, li colleghiamo alla situazione iniziale. Da quel punto in poi siete artefici del vostro destino. Lo so che può sembrare strano però non consideratevi come un gruppo coeso, piuttosto sarete come dei singoli con ogniuno i propri interessi. Siete dallo stesso lato della guerra ma delle volte potreste volervi ostacolare tra voi a livello politico o di scelte. (Un po' come gli eroi dell'Iliade per intendersi) Se e quando accadrà prendetela con filosofia, fa parte del gioco. Io metto le mani avanti per sicurezza poi magari saranno tutte rose e fiori.
      In questo primo spoiler c'è la presentazione:
      In questo spoiler ci sono le regole per la creazione del personaggio:
       
    • By Fezza
      L'avventura è quella qui sopra:
       PG al 5° livello Avventura al 2° macro capitolo (siamo partiti nel 2017) Sistema di gioco 3.5 (tutte le info nel Topic di Servizio) -> no limitazioni, si buon senso Se volete altre info, chiedete
    • By Jalavier
      Anni fa giocai alcune sedute a Dark Flame, subentrando a un giocatore che aveva smesso e prima che la campagna si interrompesse per mancanza di tempo del master. L'avventura era davvero bella e mi piacerebbe averla. Cosa non facile questa, in quanto se ben ricordo usciva a puntate su una rivista ed era scritta da 1 o più ragazzi italiani, non è stata molto diffusa perchè a quei tempi internet era agli albori.
      Qualcuno ce l'ha, la conosce, l'ha giocata? Mi piacerebbe sapere se è piaciuta anche a voi.
      I personaggi principali, pregenerati, erano:
      Friendikan cavaliere
      Smadril chierico
      Albacor mago
      Bondi ladro
      A cui si aggiungevano altri pg a seconda del numero dei giocatori e delle situazioni.
      Slamozzo ladro destinato a diventare guerriero
      Yabo, monaco? con qualche abilità psionica e una splendida arma fatta come l'alabarda spaziale di Goldrake, un'asta con 2 lame ricurve a mezzaluna alle estremità.
      Altri pg c'erano ma non me li ricordo più
    • By Pippomaster92
      Jonathan Tweet oggi ci parla dei problemi legati all'approccio degli slot giornalieri per gli incantesimi in D&D 3E.
      Articolo di Jonathan Tweet del 24 Febbraio
      A noi del team di sviluppatori di D&D 3E era stato chiesto di razionalizzare il sistema di gioco, ma c'erano alcuni elementi portanti del sistema che non abbiamo messo in discussione. Abbiamo ereditato un sistema nel quale gli incantatori miglioravano in tre modi diversi mentre salivano di livello: guadagnavano più magie al giorno, ricevevano incantesimi di livello più elevato e, inoltre, aumentava il danno degli incantesimi che già possedevano. In effetti, in retrospettiva questo problema era facile da vedere, ma non l'abbiamo sistemato. Abbiamo anche ereditato un sistema che bilanciava le capacità di classe più potenti, tra le quali gli incantesimi, rendendole utilizzabili una sola volta al giorno. Le difficoltà con questa regola erano meno ovvie e non abbiamo sistemato nemmeno queste. Ma ben presto gli sviluppatori si accorsero che c'erano dei grossi problemi e, nel corso degli anni, vari di noi hanno cercato di sistemarli in un modo o nell'altro.

      In un classico dungeon crawling, la strategia migliore consiste nell'esaminare una stanza per volta e cercare un modo di recuperare punti ferita e magie dopo ciascuna stanza. Non è divertente e di solito le persone non giocano in questo modo. Per la 3E avevamo deciso che il gioco era bilanciato per circa quattro incontri tra una cura/riposo e l'altra, ma nella pratica è tutto molto più vario. E quindi qualsiasi potere utilizzabile X volte al giorno (e bilanciato in questo senso) è ovviamente sbilanciato con approcci più lenti o più veloci al ritmo di gioco. Classi con molti incantesimi giornalieri sono troppo forti quando ci sono uno o due combattimenti al giorno, e troppo deboli quando ce ne sono cinque o più. I singoli Dungeon Master possono essere in grado di gestire queste situazioni in modo da creare il bilanciamento che preferiscono. Se funziona, è merito degli sforzi di questi Master e non ha nulla a che vedere con quello che siamo riusciti ad ottenere noi del team di sviluppatori. Molti Dungeon Master possono trovare la regola delle capacità giornaliere molto utile proprio perché permette loro di modificare il grado di sfida e difficoltà a piacimento. Il DM decide quanti incontri il party affronterà ogni giorno, e anche se i personaggi possono sospendere la loro missione abbastanza a lungo da recuperare incantesimi e altre capacità giornaliere. Una dinamica che ho visto molte volte, però, è che i giocatori con personaggi incantatori sono abili nel convincere i DM a lasciar riposare il gruppo. Quando l'incantatore è senza incantesimi ha bisogno di una notte di riposo molto più di quanto gli altri personaggi si sentano spinti a continuare l'avventura. Quando una missione si fa più difficile del previsto e gli incontri bruciano più risorse giornaliere di quanto programmato dal Master, il gruppo spesso non fa altro che accamparsi per la notte e aspettare il giorno dopo per recuperare tutti gli incantesimi.
      Limitare il numero di incantesimi al giorno significa anche che il potere di un incantatore è diverso a seconda delle situazioni: specialmente se si pone a confronto una piccola schermaglia di inizio giornata con una resa dei conti finale. Quando si è in una battaglia ad alta priorità, o quando il giocatore sa che subito dopo ci sarà modo di riposarsi, l'incantatore può usare tutte le magie migliori senza la preoccupazione di doversi trattenere. Questo effetto rovina un po' il gioco quando il party riesce a prepararsi al meglio e attaccare subito il nemico. Con un teletrasporto ben piazzato l'incantatore può scagliare tutti i suoi incantesimi giornalieri migliori nell'incontro più importante della giornata (un cosiddetto "alpha strike"). Le classi con capacità a volontà non possono "scaricarsi" come invece fanno gli incantatori.

      Il sistema delle capacità giornaliere cambia anche il bilanciamento dei PNG. Generalmente quando un party attacca un boss PNG di qualche tipo, quel PNG lotta per la propria sopravvivenza e impiega tutte le capacità giornaliere che riesce a usare. I PNG marziali non sono poi così pericolosi proprio perché non possiedono queste risorse da scatenare. Nelle mie campagne ho scoperto che i più pericolosi sono i PNG psionici perché possono usare il sistema dei punti per lanciare incantesimi a intensità massima ad ogni turno. Come personaggi giocanti, inoltre, gli psionici hanno gli stessi problemi dei maghi con poteri giornalieri...e qualcuno in più!
      Messi davanti a questo problema dei poteri giornalieri, gli sviluppatori hanno cominciato a sperimentare con poteri "per incontro", aggiunti ai manuali supplementari. Il guerriero psichico, per esempio, aveva un "focus" che poteva spendere una volta per battaglia in modo da ricevere un dato effetto. All'epoca gli sviluppatori erano ancora in una fase sperimentale e i poteri "ad incontro" sembravano troppo artificiali. Il guerriero psichico aveva una ragione plausibile e narrativa per le sue capacità "ad incontro", ma ciò non valeva per il resto. Il Tome of Battle: Book of the Nine Swords (2006) introdusse poteri speciali ad uso limitato per le classi marziali. La 4E vide gli sviluppatori abbracciare completamente la filosofia dei poteri "ad incontro".
      La 4E stabilì un maggior equilibrio tra le classi, dando a ciascuna di esse poteri giornalieri e "ad incontro". Questo è certamente un modo per risolvere i problemi di bilanciamento. La 4E è così ben bilanciata che è davvero difficile fare delle scelte sbagliate durante la creazione del personaggio. Ciò ebbe lo sfortunato effetto collaterale di far sembrare tutte le classi perfettamente uguali. 
      Con 13th Age, Rob Heinsoo ed io seguimmo un approccio diverso. Abbiamo trasformato la linea guida dei "quattro incontri" in una regola vera e propria. Si recuperano incantesimi e punti vita non solo riposandosi, ma dopo aver ingaggiato un numero minimo di scontri. Dopo il quarto combattimento (o meglio, dopo l'equivalente di quattro combattimenti sotto forma di varie battaglie ed incontri) il party può riposarsi e recuperare tutte le risorse. Alternativamente il party può ammettere la sconfitta e ricevere una cura senza "essersela guadagnata", ma ammettere la sconfitta comporta una "perdita" a livello di campagna determinata dal Master. Questo sistema crea un ritmo divertente, con i personaggi che si sentono forti e possenti nel primo combattimento e in difficoltà nell'ultimo, e così via. Io gioco un chierico in una campagna di 13th Age e l'ultimo scontro prima di un riposo è sempre arduo. È così difficile e teso che tutti noi giocatori sappiamo che le decisioni e i tiri degli scontri precedenti hanno un peso e un impatto su ciò che ci è rimasto per questo combattimento. 
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/jonathan-tweet-third-edition-and-per-day-spells.670507/
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