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Megadungeon


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Chi di voi ha masterato una campagna incentrata su di un megadungeon? Come l'avete gestita?

Il modo più semplice che mi viene in mente è quello di presentare ai giocatori una "base" (villaggio, città ecc) con un megadungeon nelle vicinanze e lasciare che i giocatori facciano avanti e indietro (ovviamente con tutte le specifiche del caso, come il restock, le fazioni, mappe che portano ad altri luoghi ecc). E andrebbe benissimo così. 

Ma è davvero "tutto qua"? Mi chiedo se sia il caso di complicare un po' il tutto offrendo un mondo "vivo" attorno al dungeon, che possa dare il via ad avventure extra.

Per prima cosa pensavo a una sorta di "rumore di sottofondo", qualcosa che permetta ai giocatori di avere qualche informazione in più sulla zona senza costituire un vero e proprio aggancio di avventura. Una cosa del tipo ogni giorno c'è 1 possibilità su 6 che un drago passi in volo sopra il villaggio (al che il locandiere potrebbe spiegare che si tratta di uno dei draghi della baronessa, che si dice sia un'incantatrice). Oppure l'apprendista del mago che si trova a poche ore dal villaggio viene a fare compere.

A un secondo livello potrebbe accadere qualcosa che sia un po' più stimolante. Ad esempio, ogni giorno c'è 1 possibilità su 6 che i nativi nelle vicinanze (il villaggio è situato in una regione di confine del regno, ovviamente) attacchino il villaggio, con possibile scontro con i PG, il rapimento di alcuni abitanti locali e una possibile missione di salvataggio. Oppure gli abitanti del dungeon risvegliano i morti del villaggio per avvertire gli avventurieri di lasciarli in pace. Oppure un vampiro inizia a uccidere gli abitanti. Cose così. 

A un terzo livello pensavo a delle vere e proprie avventure extra. Ad esempio ogni giorno potrebbe esserci 1 possibilità su 6 che qualcuno chieda aiuto ai PG per qualcosa. Magari gli viene proposto di derubare il mago che abita a poche ore dal villaggio (vedi sopra), oppure un avventuriero propone al gruppo di accompagnarlo a esplorare altre rovine che si trovano in zona. Insomma prendere delle avventure pubblicate e proporle ai giocatori durante la campagna, però inserendole in maniera "naturale" nel mondo di gioco. 

Cosa ne pensate? Come avete gestito questo aspetto della campagna? Vi siete limitati alla base + dungeon o avete "allargato i confini"?

Grazie a tutti

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Ciao se ti serve prendere spunto puoi dare un'occhiata a 

expedition to greyhawk ruins

Un'avventura per 3.5 ma può darti molti spunti trattandosi essenzialmente di un dungeon infinito. Ovviamente per chi ama il genere.

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Ho appena inserito un inizio di megadungeon in una campagna. Troppo presto per parlarne. Comunque, non penso di incentrare su di esso tutto il resto della campagna: penso di lasciare delle quest / dei problemi aperti anche all'esterno, e lasciare che i giocatori alternino tra esplorazione del dungeon e altre cose.

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Da quando ho ripreso a giocare a D&D due anni e mezzo fa circa, abbiamo sempre giocato un'ambientazione di base con un villaggio, un dungeon e qualche posto da raggiungere nelle vicinanze. Con questi elementi abbiamo giocato a lungo senza avvertire la stanchezza, perché il dungeon era profondo e i ripopolamenti lo rendevano sempre divertente da esplorare; inoltre con l'avanzare del gioco i personaggi fanno emergere esigenze che il master può usare per inventare nuove zone esplorabili dentro il dungeon o nella regione circostante.
Siccome quanto scrivi è lungo e abbastanza circostanziato, non ti darò rimandi alle mie letture sull'argomento. Ti dirò invece qualcosa proveniente dalla mia esperienza.

1) Ho abolito la differenza tra dungeon e megadungeon. Per me sono la stessa cosa: sono grandi e inesplorabili in una sola spedizione, sono complessi riempiti a macchia di leopardo, si differenziano dalle più piccole tane.

2) Ho messo in giro le prime voci su cosa si poteva trovare dentro e fuori da dungeon, ma spesso la curiosità spingeva i miei giocatori all'azione di default: esplorare il dungeon.

3) Ho evitato il più possibile di rendere il villaggio un luogo instabile, perché volevo che l'avventura si svolgesse fuori.

Il mio consiglio è di cominciare a giocare e poi vedere cosa accade: ogni gruppo è diverso, ma soprattutto quello che si immagina quando si pensa a un megadungeon come centro dell'avventura nella pratica risulta poi molto diverso e variegato.

A domande più specifiche, risponderò in maniera più specifica.

Buon divertimento.

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Grazie a tutti per le risposte. 

@Giacomo56 non conosco il modulo. Lo consigli per prendere spunto per costruire il dungeon o perché contiene una mini campagna con dungeon + robe da fare fuori? Nel primo caso sono già a posto. Stesso discorso per @Nyxator.

@Checco ti ringrazio per il consiglio. Ho letto ma suo tempo l'articolo sui Fronti ma ammetto che per ora preferisco un sistema più semplice per rappresentare le dinamiche nel dungeon: tra una spedizione e l'altra tiro un dado per ogni stanza esplorata e determino se qualche altra creatura si è spostata all'interno. È sicuramente un metodo più semplice e meno profondo ma per ora ha fatto bene il suo dovere.

3 ore fa, ilprincipedario ha scritto:

un'ambientazione di base con un villaggio, un dungeon e qualche posto da raggiungere nelle vicinanze. [...]

 Ho messo in giro le prime voci su cosa si poteva trovare dentro e fuori da dungeon

Quindi sei già partito dando ai giocatori più punti di interesse da esplorare, giusto? Un dungeon più tane e/o altri luoghi? Potresti essere più specifico?

3 ore fa, ilprincipedario ha scritto:

inoltre con l'avanzare del gioco i personaggi fanno emergere esigenze che il master può usare per inventare nuove zone esplorabili dentro il dungeon o nella regione circostante

Cosa intendi? Tipo che incontrano una zona del dungeon abitata da creature immuni ad armi non magiche e nel momento in cui si chiedono dove potrebbero trovarne salta fuori una voce riguardante la tomba x e/o una spada magica perduta in una zona del dungeon?

4 ore fa, ilprincipedario ha scritto:

quello che si immagina quando si pensa a un megadungeon come centro dell'avventura nella pratica risulta poi molto diverso e variegato

La mia unica esperienza col genere è stato durante il lockdown, quando ho improvvisato un megadungeon che abbiamo esplorato settimanalmente. Però il gioco era senza pretese, più un modo per passare il tempo che altro (il villaggio non aveva nome, non c'era un mondo esterno ecc). È stato divertente ma ora che abbiamo ripreso a giocare "seriamente" volevo pensarla meglio, senza però farla diventare una campagna sandbox standard (con x punti di interesse ecc). Hai voglia di raccontarmi un po' di più la tua esperienza? Grazie!

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1 ora fa, Percio ha scritto:

Grazie a tutti per le risposte. 

@Giacomo56 non conosco il modulo. Lo consigli per prendere spunto per costruire il dungeon o perché contiene una mini campagna con dungeon + robe da fare fuori? Nel primo caso sono già a posto. Stesso discorso per @Nyxator.

@Checco ti ringrazio per il consiglio. Ho letto ma suo tempo l'articolo sui Fronti ma ammetto che per ora preferisco un sistema più semplice per rappresentare le dinamiche nel dungeon: tra una spedizione e l'altra tiro un dado per ogni stanza esplorata e determino se qualche altra creatura si è spostata all'interno. È sicuramente un metodo più semplice e meno profondo ma per ora ha fatto bene il suo dovere.

Quindi sei già partito dando ai giocatori più punti di interesse da esplorare, giusto? Un dungeon più tane e/o altri luoghi? Potresti essere più specifico?

Cosa intendi? Tipo che incontrano una zona del dungeon abitata da creature immuni ad armi non magiche e nel momento in cui si chiedono dove potrebbero trovarne salta fuori una voce riguardante la tomba x e/o una spada magica perduta in una zona del dungeon?

La mia unica esperienza col genere è stato durante il lockdown, quando ho improvvisato un megadungeon che abbiamo esplorato settimanalmente. Però il gioco era senza pretese, più un modo per passare il tempo che altro (il villaggio non aveva nome, non c'era un mondo esterno ecc). È stato divertente ma ora che abbiamo ripreso a giocare "seriamente" volevo pensarla meglio, senza però farla diventare una campagna sandbox standard (con x punti di interesse ecc). Hai voglia di raccontarmi un po' di più la tua esperienza? Grazie!

È un modulo completo lo suggerivo perché molto ampio almeno 200pag. Dove puoi prendere spunti vari sia fuori che nel dungeon oppure expedition undermountain stessa stazza del primo se può esserti utile , se vuoi anche ascesa del signore delle rune modulo per Pathfinder 1ed può farti comodo spero di esserti stato di aiuto.

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5 ore fa, Grimorio ha scritto:

Io sto masterando  Rappan Athuk ed ho inserito un gestionale di una fortezza assente in originale.

Perfetto! Come stai gestendo la campagna? I giocatori fanno semplicemente avanti e indietro tra villaggio base e dungeon o c'è altro (oltre la gestione della fortezza, che al momento non mi interessa)? Se non sbaglio Rappan Athuk oltre al dungeon presenta tutta una serie di luoghi di interesse; li stai usando? Se si, come? Come hai gestito la prima sessione e quelle successive?

@Giacomo56 il tuo post mi lascia un po' perplesso, soprattutto visto che citi Riso of the runelords, adventure path che ho giocato ma che non riesco a capire come possa essermi d'aiuto in questo momento. 

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8 ore fa, Percio ha scritto:

Perfetto! Come stai gestendo la campagna? I giocatori fanno semplicemente avanti e indietro tra villaggio base e dungeon o c'è altro (oltre la gestione della fortezza, che al momento non mi interessa)? Se non sbaglio Rappan Athuk oltre al dungeon presenta tutta una serie di luoghi di interesse; li stai usando? Se si, come? Come hai gestito la prima sessione e quelle successive?

@Giacomo56 il tuo post mi lascia un po' perplesso, soprattutto visto che citi Riso of the runelords, adventure path che ho giocato ma che non riesco a capire come possa essermi d'aiuto in questo momento. 

Ci sono molte interazioni tra villaggio e PG con numerose side quest pensavo possa esserti utile scusami

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19 ore fa, Percio ha scritto:

Lo consigli per prendere spunto per costruire il dungeon o perché contiene una mini campagna con dungeon + robe da fare fuori? Nel primo caso sono già a posto. Stesso discorso per @Nyxator.

Si può usare per spunti vari, usarlo così com'è, riarrangiarlo all'occorrenza, integrarlo con le info della wiki dei F.R ecc (nel caso del Dungeon of the mad mage di 5e funge da seguito a Dragon Heist). Considera che l'ingresso più noto passa per una locanda di Waterdeep e giù nel dungeon c'è anche Skullport. 

Mi sono accorto adesso che su DL c'è questo articolo sul classico di AD&D con un piccolo estratto di una stanza 

https://www.dragonslair.it/forums/topic/50829-retrospettiva-the-ruins-of-undermountain-i-ii/

 

Quello che ti ha citato @Giacomo56 è in sostanza la riedizione per 3x del dungeon più grosso e famigerato dell'ambientazione di Greyhawk (quello serio, perché il primissimo di quelli per 2e era più una serie di gag ai danni di Gygax)

https://en.wikipedia.org/wiki/Expedition_to_the_Ruins_of_Greyhawk

 

Edited by Nyxator
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10 ore fa, Maxwell Monster ha scritto:

interessante , 

puoi farne un piccolo sunto ?

 

10 ore fa, Percio ha scritto:

Perfetto! Come stai gestendo la campagna? I giocatori fanno semplicemente avanti e indietro tra villaggio base e dungeon o c'è altro (oltre la gestione della fortezza, che al momento non mi interessa)? Se non sbaglio Rappan Athuk oltre al dungeon presenta tutta una serie di luoghi di interesse; li stai usando? Se si, come? Come hai gestito la prima sessione e quelle successive?

@Giacomo56 il tuo post mi lascia un po' perplesso, soprattutto visto che citi Riso of the runelords, adventure path che ho giocato ma che non riesco a capire come possa essermi d'aiuto in questo momento. 

Praticamente oltre al megadungeon c'è anche tutta l'area delle terre selvagge circostante, molto ampia, piena di incontri prefissati e casuali. Uno degli incontri prefissati è un castello in cui dei goblin sfigati hanno preso dimora, una volta liberato il castello diventa loro. È praticamente una rovina ed il manuale suggerisce delle riparazioni, ho ignorato ciò che dice il manuale ed ho usato le regole contenute in Strongholds & Followers che rendono la cosa più complessa e costosa (uno dei problemi di Rappan Athuk è che effettivamente non offre tanti modi di spendere i tesori arraffati). In questo modo potranno piano piano diventare signori delle terre circostanti assumendo una piccola guarnigione e ripulendo le terre selvagge dai vari incontri. In più ho intenzione di far arrivare piano piano vari png che diano servizi (fabbro, cuoco, etc) in modo da far diventare viva la corte del castello.

I luoghi di interesse li sto usando sia casualmente che tramite voci e taglie, in più quando il castello sarà completato farò venire un ambasciatore del re a spiegargli che se assumono una guarnigione e ripuliscono le terre selvagge dai vari incontri potranno diventare signori delle terre presenti sulla mappa di gioco.

Edited by Grimorio
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10 minuti fa, Grimorio ha scritto:

 

 

I luoghi di interesse li sto usando sia casualmente che tramite voci e taglie, in più quando il castello sarà completato farò venire un ambasciatore del re a spiegargli che se assumono una guarnigione e ripuliscono le terre selvagge dai vari incontri potranno diventare signori delle terre presenti sulla mappa di gioco.

perfetto , immaginavo giusto qualcosa del genere , grazie .

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21 ore fa, Percio ha scritto:

Quindi sei già partito dando ai giocatori più punti di interesse da esplorare, giusto? Un dungeon più tane e/o altri luoghi? Potresti essere più specifico?

Cosa intendi? Tipo che incontrano una zona del dungeon abitata da creature immuni ad armi non magiche e nel momento in cui si chiedono dove potrebbero trovarne salta fuori una voce riguardante la tomba x e/o una spada magica perduta in una zona del dungeon?

La mia unica esperienza col genere è stato durante il lockdown, quando ho improvvisato un megadungeon che abbiamo esplorato settimanalmente. Però il gioco era senza pretese, più un modo per passare il tempo che altro (il villaggio non aveva nome, non c'era un mondo esterno ecc). È stato divertente ma ora che abbiamo ripreso a giocare "seriamente" volevo pensarla meglio, senza però farla diventare una campagna sandbox standard (con x punti di interesse ecc). Hai voglia di raccontarmi un po' di più la tua esperienza? Grazie!

Sono partito dando ai giocatori delle voci che riguardavano per lo più cosa c'era nei vari piani del dungeon oppure in qualche esagono circostante. Quando poi ci sono stati un paio di incontri casuali nel dungeon con creature che non avevano ancora una tana lì dentro, ho cominciato a sistemarle da qualche parte negli esagoni che circondavano il villaggio.

I giocatori di solito in base alle decisioni che prendono durante le loro esplorazioni cominciano a desiderare qualcosa per i loro personaggi: dalla spada magica di cui parli tu al modo di liberarsi di un fantasma che infesta un dato corridoio. Quello è il momento in cui vale la pena aggiungere qualcosa al mondo di gioco. Farlo prima può essere divertente se hai tanto tempo, ma ai fini del divertimento è superfluo.

Riguardo alla mia esperienza. Abbiamo iniziato a giocare senza grandi pretese, dopo anni di lontananza da D & D e, soprattutto, dopo aver capito che il modo in cui giocavamo anni fa era troppo esoso in termini di preparazione e piuttosto incline al railroad. Dopo circa un mesetto o poco più, il gioco si è evoluto spontaneamente: faccende da risolvere, PNG a cui fare richieste, incarichi da svolgere; un gruppo ha persino trovato un accordo con un cucciolo di drago megalomane, rendendogli omaggio e diventando cavalieri di questo esserino.

Dalla mia esperienza, ti posso dire che dopo un po' il dungeon diventa una fucina di idee che portano i pg nei suoi meandri o nei dintorni della regione se sei disposto a collocare da qualche parte ciò che desiderano o cercano. Naturalmente non c'era nessuna storia da seguire, ma PNG e mostri con le loro motivazioni, i loro desideri e i loro punti deboli. Malgrado il mio dungeon fosse Rappan Athuk, non sono mancate le occasioni di usare la diplomazia con gli umanoidi, soprattutto dopo i ripopolamenti.

Scusa se non ho scritto con eleganza, ma sono stanco e ci tenevo a risponderti.

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13 ore fa, Grimorio ha scritto:

In questo modo potranno piano piano diventare signori delle terre circostanti assumendo una piccola guarnigione e ripulendo le terre selvagge dai vari incontri. [...] quando il castello sarà completato farò venire un ambasciatore del re a spiegargli che se assumono una guarnigione e ripuliscono le terre selvagge dai vari incontri potranno diventare signori delle terre presenti sulla mappa di gioco

Questo è uno spunto decisamente interessante. In effetti pensavo anche io a qualcosa del genere per il futuro, però introdurlo prima sembra essere intelligente. Grazie! 

Comunque se non ho capito male alla fin fine sia le avventure proposte da @Nyxator che da @Giacomo56 presentano una situazione sandbox con vari spunti oltre al dungeon, ed è più o meno la stessa cosa che hanno fatto @Grimorio e @ilprincipedario con un'area forse più ampie di terre selvagge. Mi viene da pensare che forse ho sbagliato a dare solo il dungeon come aggancio iniziale! Un po' troppo "avventura della settimana". Credo correrò ai ripari introducendo altri punti di interesse. 

Grazie a tutti! 

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Tutto giusto, ma ci tengo a ribadire che gli agganci per avventure da me elargiti portavano almeno nei 2/3 dei casi nel dungeon, quindi alimentavano il desiderio di ritornarci e trovare dei passaggi inesplorati o dei livelli più profondi. Se dovessi fare una proporzione tra quanto tempo abbiamo trascorso all'avventura dentro al dungeon e quanto fuori nella regione ti direi 9 contro 1.

Ti do il consiglio che avrei voluto ricevere io tanti anni fa: non pensare troppo al mondo di gioco ma a quello che accade partita dopo partita. Spesso le avventure diventano memorabili per un singolo avvenimento brillante innestato nella solita (e poco faticosa) ruotine di gioco. Credo sia quello che chiamano ritmo.

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5 ore fa, ilprincipedario ha scritto:

ci tengo a ribadire che gli agganci per avventure da me elargiti portavano almeno nei 2/3 dei casi nel dungeon, quindi alimentavano il desiderio di ritornarci e trovare dei passaggi inesplorati o dei livelli più profondi

Quindi oltre all'aggancio standard "luogo pieno di tesori" sarebbe meglio fornire delle voci riguardanti obiettivi specifici all'interno del dungeon, in modo che i giocatori siano motivati a cercare qualcosa di preciso? Tipo una vena d'oro ancora sfruttabile, una spada magica in una tomba, una mappa per il posto X, ecc? 

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27 minuti fa, Percio ha scritto:

Quindi oltre all'aggancio standard "luogo pieno di tesori" sarebbe meglio fornire delle voci riguardanti obiettivi specifici all'interno del dungeon, in modo che i giocatori siano motivati a cercare qualcosa di preciso? Tipo una vena d'oro ancora sfruttabile, una spada magica in una tomba, una mappa per il posto X, ecc? 

In rappan Athuk ci sono una serie di voci riguardanti cose che si trovano all'interno del dungeon.

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    • By Gamemaster93
      Buongiorno sono un master di Pathfinder e sto masterando Ira dei Giusti. Abbiamo seguito le regole ma di comune accordo i personaggi non sono propriamente mitici, ( hanno dei bonus alle caratteristiche, dadi da tirare tipo impulso, un paio di talenti mitici) non hanno accesso a tutte le cose legate a percorsi mitici etc perché ritenute troppo forti anche dagli stessi giocatori.
      Nonostante ciò il mio problema sono i danni che portano cioè se non alzo la vita di boss e nemici li sciolgono con un completo, i 2 picchioni fanno circa 50  danni a colpo, e col critico triplicano i danno e tirano a + 30/35, il paladino un po' di più , quindi colpiscono quasi sempre.
      Il party è composto da paladino con scimitarra che critta 15-20 per circa 45 danni a colpo,di più quando punisce  , critico x 3 grazie a poderoso mitico,  ranger demonslayer che fa più o meno gli stessi danni,( il danno fisso tra nemico prescelto e bardo che ispira è + 47)@  bardo che tramite oggetti quando ispira da +5 e primo round canta e casta velocità,  e convocatore con eidolon con 41 di CA che porta i suoi 30 danni a colpo sono al livello 13 e tutti quanti bardo a parte tirano a +  o giù di lì.
      Aggiungo che seguendo il libro hanno trovato moltissimi soldi, e anche parecchi oggetti molto forti , che hanno giustamente speso in oggetti utili, le città della campagna sono molto ricche quindi si trova facilmente il grosso degli oggetti.
      il problema adesso però sono gli scontri perché se alzo troppo il GS diventa una sfida a chi prima colpisce e oneshotta l'altro, guardando avanti di questo passo potrebbero abbattere tutti i boss in 1/2 turni.
      quindi come posso rendere i combattimenti + interessanti? , non ho troppa voglia di sostituire le creature in giro, quindi che faccio gli aumento i pf , la Ca o altro, applico l'archetipo avanzato? altro mio problema è che nei combattimenti se non attacco per primo  facendo un solo attacco e subendo un completo loro si buffano ancora di più e poi arrivano carichi e malmenano tutti oppure mi sommergono di frecce. 
      Dare RD ai nemici non serve perché paladino la ignora, quando punisce e ranger usa il talento colpi raggruppati.
    • By Miki85
      Ciao, Cerco disperatamente il file PDF di suddetta campagna. In ITALIANO ovviamente.
       
      So perfettamente che il 95% di voi obietterà che "o mio dio, non è legale!2!2!1!1"
      Premetto che: ho già cercato il set Base e anche l'essenzial.
      NON SI TROVANO (in italiano)
      Ho visto che pubblicheranno il secondo a ottobre, ed è già in programma che lo comprerò. Di sicuro.
       
      Mi sono iscritta alla newsletter come da promozione ma NON mi è arrivato tale PDF.
       
      Mi mandate il PDF via Email?
      Grazie
    • By rexxar1
      Ciao a tutti! Sono qui in cerca di consigli, idee, o aggiunte su un tema che vorrei portare in una campagna. 

      In breve:
      circa 200 anni fa, Helmut, re degli uomini, soverchiato dai feroci assalti delle tribù di gnoll, si prodigò per cercare un modo che ponesse fine a questa guerra sanguinosa che da anni martoriava la sua gente. Nelle profondità di una montagna un gruppo di avventurieri trovò una strana roccia. Il Re, la estrasse e studiandola venne a conoscenza che essa non era altro che un frammento dell'anima di un dio caduto (malvagio, distrutto dalle altre divinità probabilmente). In breve si concesse a tale potere, che riversò sui suoi fedeli soldati. Man a mano lui ed i suoi uomini si trasformarono in Ombre, falciando gli gnoll e ponendo fine alla guerra. Ma la sete di potere era divenuta tale che la sua guerra si spostò verso altri regni. Purtroppo la luce del sole era il suo unico tallone, nonostante la sua armata avesse soldati, stalloni, draghi, tutti corrotti dall'ombra. Il suo potere era limitato alla notte. Così la sua cerca si spostò verso un artefatto in grado di manipolare la luce/sole. La sua armata, così invincibile nella notte era però facile da affrontare alla luce del sole, così Helmut si rintanò nel piano delle ombre con tutto il suo esercito pronto a sguinzagliare la sua armata se avesse trovato l'artefatto...(tramite i proprio agenti)
      Ok è molto più vasta di così, ma anche riassumendola molto penso si delinea l'idea! Vorrei consigli su come gestire tutto al meglio, anche perché l'idea iniziale sarà far vivere ai personaggi l'assalto di Helmut ad una grande città perchè li vi è nascosto qualcosa che può condurlo all'artefatto per "spegnere il sole". Vorrei renderlo però renderlo più profondo, anche perchè razze longeve hanno vissuto il male dell'Armata delle Ombre. Se poi avete in mente altre aggiunte, son qui! 
    • By Arglist
      Ehilà
      Sono inciampato per puro caso in questo articolo (ma anche questo) riguardante i livelli di potere raggiunti dalle campagne. Oltre a notare (con estrema tristezza) quanto la cosiddetta oversemplificata D&D 5E piegata al politically correct non sia riuscita a rendersi giocabile nemmeno questa volta i livelli più alti (e penso ne sia una prova fattuale la completa inesistenza di materiale ufficiale riguardante il Tier 4), ho notato quanto i miei tempi non coincidano affatto con quelli dati dall'internet in generale.
      Quindi:
      - vittima anche dell'ultimo abbandono (ormai anni fa) di una campagna 5E - DiA - citando il narratore "questa campagna in un anno voglio finirla", con conseguente scambio di sguardi tra i partecipanti alla "ma è del settore questo?"
      - complice anche un sano esame di coscienza, con una campagna (unica rimasta) all'attivo da ormai 5 anni di Rise of Tiamat ed altre incompiute della durata di svariati anni
      -  risultante da confronti con altri possenti narratori emiliani che mi han confermato che prima dei 365 giorni canonici una campagna 1-7 ( (elevati a multipli di 2 per range 1-15 e 1-20 homemade) non l'abbiano mai finita
      - Tenendo conto che esce un AP l'anno, e che sempre nello stesso anno esce un AL ambientato in luoghi differenti, motivo che mi fa pensare che alla WOTC considerino normale terminare i moduli nell'anno?
      Mi chiedo: siamo noi italiani eccessivamente prolissi o sono i colleghi della perfida Albione e d'oltreoceano ad esser troppo frettolosi? E, se si, perché?
    • By supremenerd88
      Buongiorno a tutti,
      sto per iniziare una nuova campagna con degli amici di vecchia data con cui giocavo a D&D 3.5 e 4. Scegliendo tra D&D 3.5, 4, 5, Pathfinder 1e e Pathfinder 2e (dovendo comunque acquistare alcuni manuli avendone persi molti della 3.5 e 4 e non ci siamo dati limiti di budget e nemmeno di edizioni del gioco) saremmo propensi a iniziare la campagna con Pathfinder 1e per poter sfruttare le campagne precostruite che, dopo un'occhiata veloce su alcuni PDF che ho trovato mi sembrano veramente ben costruite (molto di più delle avventure di D&D per intenderci, che non ho mai apprezzato).
      A tal proposito ho visto che la prima campagna dell'Adventure Path che era uscita era "Rise of the Runelord" e, dato che farò il master, ho letto un po' di info qua e la e mi sembra molto interessante. il discorso però è questo: nella prima parte della campagna viene sensibilizzato il master a far conoscere la città di Sandpoint ai giocatori, descritta in una quindicina di pagine sul primo manuale dell'avventura. ho visto però che poi è uscito il manuale dedicato proprio a Sandpoint (https://pathfinderwiki.com/wiki/Sandpoint,_Light_of_the_Lost_Coast) nel 2018 (molto dopo l'uscita dell'avventura) al che mi chiedo: vale la pena acquistare il manuale in questione su Sandpoint per migliorare le prime sessioni di gioco oppure no? ma soprattutto: il manuale è "ambientato" prima dell'avventura di "Rise of the Runelord" oppure dopo? vorrei evitare di acquistarlo per poi scoprire che è per gestire Sandpoint al di fuori di questa campagna e dopo che un gruppo di avveturieri ha salvato la città dai signori delle rune...
      Grazie mille.
      P.s. non riesco a trovare l'elenco dei manuali di PF 1e in italiano (su pathfinderwiki ci sono i riferimenti dei manuali usciti in inglese ma dubito fortemente che siano stati tutti tradotti...). Esiste una lista dei manuali usciti in italiano e magari i link di dove acquistarli? PDF o cartacei non mi fa differenza, ma se esistono preferisco in italiano rispetto che inglese per velocizzare il tutto.
      Modificato 3 minuti fa da supremenerd88
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