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La Scienza dei Simic

Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019
Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic.
L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic.
Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone.

Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via.
Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane.

A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature.
Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti.
Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia.

Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana:

Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro.

Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
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In arrivo un nuovo Starter Set a tema Stranger Things

Visto il grande successo ottenuto dalla serie televisiva Stranger Things (la quale celebra non solo gli anni '80, ma anche e soprattutto la storia di Dungeons & Dragons), la WotC ha deciso di rilasciare il 1° Maggio 2019 una nuova versione dello Starter Set ad essa interamente dedicata.
Per chi di voi non lo sapesse, lo Starter Set è una scatola il cui scopo è quello di fornire il minimo necessario per giocare a D&D (un'avventura, le regole basilari, alcuni personaggi pre-generati e dei dadi), in modo da consentire ai nuovi giocatori di provare la nuova edizione prima di spendere soldi per acquistare i 3 Manuali Base. Fino ad ora la 5a Edizione di D&D aveva a disposizione una sola versione dello Starter Set, quella standard (qui potete trovare la versione americana e qui quella in lingua italiana). A quest'ultima ora se ne aggiunge una seconda, grazie alla quale potremo giocare alla stessa avventura giocata da Mike Wheeler e dai suoi amici nella serie Stranger Things.
Su Amazon USA è già possibile pre-ordinare questa nuova versione dello Starter Set al prezzo di 24,99 dollari. Non ci sono ancora informazioni su una eventuale versione in lingua italiana.
Ecco le informazioni sul contenuto:
Un Dungeons & Dragons tematizzato Stranger Things: imbarcatevi in una emozionante avventura di Dungeons & Dragons, la caccia alla Thessalhydra, "creata" dal personaggio Mike proveniente dall'originale serie Netflix, Stranger Things.
  Un grande gioco per i nuovi giocatori di Dungeons & Dragons: che i giocatori siano nuovi a D&D o che siano alla ricerca di una nuova avventura, questo Gioco di Ruolo tematizzato Stranger Things include tutto ciò che un gruppo ha bisogno per giocare.
  Regole dettagliate, supplemento d'avventura e dadi da gioco: l'emozionante supplemento d'avventura e il colorato manuale delle regole contengono un sacco di informazioni su come giocare al gioco, sulla strategia, e consigli ai giocatori sul modo in cui far progredire i personaggi oltre il 5° livello, oltre a 6 dadi poliedrici così che siate pronti al gioco.
  Schede del personaggio di Stranger Things: giocate come uno dei vostri personaggi preferiti di Stranger Things.
  Include 2 miniature della Demogorgone: il gioco include 2 miniature della Demogorgone, una che i giocatori possono dipingere e personalizzare.
Fonti:
https://comicbook.com/gaming/2019/02/13/stranger-things-dungeons-dragons-starter-set/
http://www.enworld.org/forum/content.php?6048-New-Stranger-Things-D-D-Starter-Set-Announced
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Stronghold & Followers: una recensione

Articolo di brimmels del 5 Febbraio 2019
Avendo raccolto 2'121'465 $, Fortezze&Seguaci [F&S] (Strongholds & Followers) potrebbe essere il più atteso GdR finanziato tramite Kickstarter (almeno finché il record non verrà nuovamente superato). Certo, buona parte della quota raccolta andrà alla parte del Kickstarter collegata allo "Streaming", così che il creatore Matt Colville possa avere uno studio adatto al suo popolare canale YouTube. Il manuale copre definitivamente uno spazio finora lasciato vuoto nel panorama regolistico della 5° edizione di Dungeons & Dragons.

Nelle prime edizioni di D&D era naturale attendersi che i giocatori avrebbero costruito delle fortezze e raccolto dei seguaci. E, nonostante accada ancora adesso, almeno a giudicare dai post sul forum e dai supplementi, non è comune come una volta.
La Guida del Dungeon Master dedica a mala pena una pagina intera alle roccaforti. I seguaci e i mercenari hanno riservato ancora meno spazio: è proprio per questo che Fortezze&Seguaci supporta e non compete con i manuali base.
Colville ci elenca quattro tipo di "fortezze": roccaforti, templi, torri e imprese. Le prime tre sono ovviamente legate a tre delle quattro classi base. La quarta, invece, include basi come bar per i ladri, teatri per i bardi, ecc...
Le abilità delle roccaforti vengono ricaricate durante i riposi estesi (extended rests) per spingere i giocatori a spendere tempo nelle loro costruzioni e a interagire con i propri sottoposti. Ma non tutte le basi devono essere i tradizionali castelli, torri, ecc... Colville spiega che un campo di barbari può essere considerato una "fortezza mobile" e cataloga una nave pirata come un altro genere di roccaforte.
Ogni tipo di fortezza permette di avere certi benefici, alcuni ovvi, come la ricerca di incantesimi per una torre, mentre altri sono meno immediati, come le torri che permettono di ottenere della magia da battaglia. Inoltre, lo studio di nuovi incanti in F&S differisce da quello sulla Guida del Dungeon Master per via di una serie di tabelle casuali atte a rendere il processo più divertente.
Ma se questo approccio randomico non fosse stimolante per il vostro gruppo, non preoccupatevi: potrete cambiarlo in ogni momento. Colville mette molta enfasi sull'adattare le regole e le idee quanto si voglia, fatto che trovo magnifico. Sfortunatamente lo ripete fin troppo spesso, più o meno in ogni sezione e persino più volte nella stessa pagina. Le ripetizioni diventano solamente noiose e creano il rischio di distrarre.
Un altro punto frustrante è che Colville menziona la magia da battaglia sotto le torri, ma rinvia a Regni&Guerre (Kingdoms&Warfare). Eppure fa il contrario per i benefici del Campo di Barbari.
Colville ha fatto, però, un ottimo lavoro nel fornire idee su come i giocatori potrebbero aver ottenuto le proprie basi e le conseguenze di questo fatto, con molti intrighi politici, se si desidera. Amo inoltre le idee collegate ad ogni classe e come queste possano avere delle basi uniche. Gli esempi di seguaci sono buoni e i PNG d'esempio in questa sezione sono veramente spettacolari.
Colville vuole chiaramente ispirare i DM e ne è particolarmente entusiasta. Potete capirlo chiaramente dal grande numero di punti esclamativi, anche se probabilmente 298 in un libro di 265 pagine sono leggermente eccessivi. (Sì, ho una leggera vena di masochismo, ma dopo averne trovati tanti persino nelle prime pagine delle regole e nelle note a margine sono diventato curioso). Un esempio: "Quanti minuti? Sta a voi deciderlo! Persino "immediatamente" potrebbe andare bene!".

Il fatto che sia stata inclusa una nuova versione dei draghi delle gemme (gemstone dragon), di allineamento neutrale, dai Dragon Magazine mi ha entusiasmato parecchio, ma le illustrazioni che mostravano dei normali draghi con delle escrezioni di gemme mi hanno deluso. Dare loro delle abilità psioniche li ha resi diversi dalla versione del Dragon #37, ma questo genere di magia ha una storia travagliata in D&D. Avrei preferito qualcos'altro collegato maggiormente al tema dei cristalli.
The Siege of Castle Rend di James J. Haeck è una divertente avventura in quattro parti per cinque personaggi di quinto livello. Inutile a dirsi, include regole da questo manuale.
S&F ha del buon materiale che userò decisamente nelle mie avventure. Sono solamente deluso che leggerlo non sia stato divertente come mi ero aspettato. Consideratelo consigliato anche se non caldamente e speriamo che il prossimo progetto migliori rispetto a questo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review
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Una conversione di Numenera per D&D 5e è in arrivo?

Secondo l'account ufficiale della Monte Cook Games, di recente alcuni clienti hanno ricevuto a casa dei manuali di Numenera con una sorpresa: pagine strappate con note scritte a mano che fanno pensare a un tentativo di conversione delle regole a D&D 5e. Come conseguenza di queste misteriose spedizioni, l'account ufficiale della Monte Cook Games ha dunque rilasciato la seguente dichiarazione, collegata al post scritto da una delle persone che ha ricevuto il pacco misterioso:
"Alcune note davvero misteriose sono state trovate in alcune spedizioni della MCG... Siamo sicuri che non avremmo la più pallida idea di ciò che potrebbero significare quegli scarabocchi. NON PRESTATE ATTENZIONE".
Ecco qui di seguito il Tweet originale:
Ora, al momento non ci sono informazioni ufficiali che fanno pensare alla futura uscita di una conversione di Numenera alle regole di D&D 5e. Potrebbe, infatti, trattarsi di un semplice errore o di uno scherzo. Non è possibile escludere, però, che si tratti di una sorta di particolare promozione di un progetto ancora non ufficialmente annunciato dalla Monte Cook Games.
Dopotutto, non è la prima volta che Monte Cook si dedica alla realizzazione di prodotti per D&D, considerando che ha contribuito a scrivere D&D 3e e ha realizzato diversi supplementi ufficiali e OGL per la stessa edizione. Nel caso che un manuale per la 5e sia effettivamente in cantiere, si tratterebbe del primo in assoluto per Monte Cook, che negli ultimi anni si è dedicato principalmente a Numenera e agli altri Gdr collegati al Cypher System.
Per chi non lo conoscesse, Numenera è un gioco di ruolo di genere Science Fantasy (fantasy e fantascienza mischiati assieme) che si fonda interamente su una celebre frase di Arthur C. Clark: "Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia".
Quello di Numenera è il nostro mondo, ma in un futuro lontanissimo, dopo che 8 mondi e 8 apocalissi si sono susseguite. E', infatti, oramai conosciuto come il Nono Mondo, una terra post apocalittica in cui la gente ha oramai dimenticato il proprio passato, vive in una condizione primitiva o medievale, ma si trova costantemente in contatto con una tecnologia tanto avanzata quanto misteriosa, la rimanenza di antiche civiltà oramai perdute. Armi bianche, armature e tecnologia "medievale", insomma, coesistono assieme a droni, super-computer, pistole laser e ai più disparati dispositivi elettronici. Il problema è che la maggioranza della gente non comprende come questa tecnologia funzioni o da dove arrivi: alcuni addirittura la scambiano per magia. Anche il soprannaturale, tuttavia, sembra esistere, tra creature innaturali, fenomeni paranormali e persone in grado di esibire poteri incredibili. Ma si tratta di vera magia o di effetti in realtà prodotti dalla scienza? La risposta a questa domanda Numenera la lascia ai singoli giocatori e ai loro gruppi. In generale il fondamento di questo Gdr è la Scoperta, il trovare una risposta ai misteri che si celano in un mondo pieno di segreti.
Avere una versione 5e di Numenera sarebbe davvero molto interessante. Chissà se è davvero in lavorazione o se, invece, tutto questo altro non è che un malinteso creato da un errore della MCG. Per scoprirlo non possiamo fare altro che aspettare.
Intanto, ecco qui di seguito le immagini con le note misteriose (per ingrandirle, cliccateci sopra):




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Due pagine dal manuale a tema nautico in arrivo per D&D 5e

Come vi avevamo scritto qualche tempo fa, per questa Primavera 2019 è prevista l'uscita di un non ancora ufficialmente annunciato supplemento di D&D dedicato al tema nautico (navi, viaggi in mare aperto, ecc.). Nathan Stewart e Kate Welch della WotC, sempre durante il programma streaming su Twitch Spoilers & Swag, hanno deciso di mostrare 2 pagine di anteprima provenienti da quel supplemento. Esse contengono le informazioni per alcuni incontri che i personaggi possono avere all'interno di quella che potrebbe essere una città o una fortezza sahuagin, caratterizzata dalla presenza di una arena da combattimento. Il supplemento, dunque potrebbe essere un'avventura oppure un manuale ibrido, contenente magari sia nuove meccaniche, che informazioni d'ambientazione e un'avventura. E' importante ricordare, però, che nessuna informazione ufficiale sul contenuto è stata ancora rilasciata. Maggiori notizie saranno sicuramente fornite nelle prossime settimane, man mano che ci avvicineremo alla data di uscita.
Da notare che il titolo mostrato sulle due pagine d'anteprima, "Long Walk, Short Plank", è ancora uno dei titoli fittizzi e scherzosi usati dai designer per descrivere il supplemento, in attesa che il D&D team decida il titolo definitivo e ufficiale da attribuirgli.
Purtroppo, invece, le due immagini sono sfuocate, in quanto tratte dall'utente di Twitter GM Leigh direttamente dal video streaming effettuato dalla WotC su Twitch. Come al solito, cliccate sulle immagini per ingrandirle.


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SilentWolf

DnD 5e Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è la seconda nuova Avventura per D&D 5e

Messaggio consigliato

La WotC ha annunciato la seconda Avventura di D&D 5e prevista per il 2018.

Giusto ieri vi avevamo segnalato l'annuncio riguardante una nuova Avventura per D&D 5e, ovvero Waterdeep: Dragon Heist, in uscita a settembre. Oggi, sempre durante l'evento Stream of Many Eyes, la WotC ha rivelato il nome e il contenuto della seconda avventura prevista per quest'anno, direttamente collegata a quella di cui vi abbiamo parlato ieri e corrispondente al Nome in Codice "Catacomb". Si tratta di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, un'avventura per personaggi di livello 6-20 (giusto giusto pensata per essere giocata alla conclusione di Waterdeep: Dragon Heist) e ambientata sempre nei pressi di Waterdeep. Più precisamente, questa seconda avventura conterrà informazioni su Skullport e sui 23 livelli del mega-dungeon di Undermountain (Sottomonte), entrambi noti per alcune avventure classiche di D&D. Ancora non è disponibile la pagina ufficiale del prodotto sul sito della WotC, ma sappiamo che Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage sarà un manuale di 256 pagine e che uscirà il 20 Novembre 2018.
Riguardo alla versione italiana non abbiamo alcuna informazione. E' possibile, tuttavia, che questa seconda avventura venga rilasciata qualche mese più tardi rispetto alla versione inglese, come nel caso di Waterdeep: Dragon Heist. Vi avviseremo non appena la Asmodee Italia rilascerà qualche informazione più precisa.

E' possibile che entro domani, durante ciò che rimane dell'evento Stream of Many Eyes, venga annunciato qualche altro prodotto. In merito, tuttavia, non abbiamo alcuna certezza e, quindi, non possiamo fare altro che aspettare e vedere.

Grazie a @Demetrius per la segnalazione.
 

Informazioni aggiuntive sul contenuto

Anche nel caso di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage la WotC ha rilasciato un video su Youtube, tramite il quale possiamo conoscere altre informazioni sul contenuto del manuale:

  • Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è una discesa nell'oscurità e nella follia che si trovano sotto alla città di Waterdeep. Si tratta di un'avventura piena di combattimenti, il giusto controbilanciamento per quella maggiormente basata sulla risoluzione dei problemi e sull'astuzia presente in Waterdeep: Dragon Heist.
     
  • Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è, come immaginabile, la continuazione di Waterdeep: Dragon Heist. Mentre quest'ultimo, infatti, contiene un'avventura per i livelli 1-5, Dungeon of the Mad Mage ne presenta una per i livelli 6-20. Dunque, se alla conclusione di Dragon Heist volete partire per una spedizione maggiormente esotica e d'azione, ma volete rimanere sul luogo, Dungeon of the Mad Mage fa al caso vostro. Undermountain (Sottomonte), infatti, contiene il più grande dungeon del Faerun, che, paradossalmente, si trova proprio al di sotto di Waterdeep, la città più importante del continente.
     
  • Ognuno dei 23 livelli di Undermountain (Sottomonte) è una "ambientazione" a sé stante. All'interno di questo mega-dungeon sono presenti cose che non troverete in altri angoli dei Forgotten Realms. Ognuno di questi livelli possiede una propria mappa ed è come se fosse un personaggio a sé stante: ogni livello, infatti, possiede una propria "personalità", le sue caratteristiche distintive, i suoi avversari, le sue tematiche. Ogni livello, dunque, risulterà notevolmente diverso dagli altri. Cambierà tutto: il luogo in cui i PG si ritrovano, i nemici che dovranno affrontare, chi è il cattivo che regna al suo interno, qual è il panorama politico del luogo, ecc.
     
  • Come molti dei giocatori veterani già sapranno, il mago pazzo Halaster Blackcloack, signore di Undermountain, sarà il nemico principale dell'avventura. I designer hanno usato la sua figura per dare al mega-dungeon di Undermountain un tono e un'atmosfera ben distinti. Questo luogo è il suo regno, dunque i designer si sono chiesti che cosa può succedere quando I PG vanno a ficcare il naso in quella che è la dimora di un mago pazzo. I 23 livelli del mega-dungeon, nonostante si distinguano tra loro, sono tutti in qualche modo soffusi dalla presenza del mago. In ognuno dei livelli è presente qualcosa che farà percepire ai personaggi la costante presenza di Halaster e verrà loro ricordato che egli è sempre lì ad osservarli. La domanda da chiedersi, secondo Mike Mearls, è: Halaster è rimasto intrappolato in Undermountain oppure vi è imprigionato? E' in grado di andarsene e, se ci riuscisse, cosa succederebbe? C'è un metodo nella sua follia: non sta raccogliendo mostri nel suo dungeon senza motivo. Dunque, un'altra importante domanda da farsi sarà "qual è il suo piano?".
     
  • All'interno di questo mega-dungeon non ci saranno solo nemici da sconfiggere in combattimento. Al contrario, ci saranno anche creature complesse, sfaccettate, non pensate per essere uccise ma, piuttosto, per fornire occasioni di interpretazione e d'avventura. Sono creature con cui si può ragionare o che vogliono qualcosa. Questo consente alla storia di espandersi in nuove direzioni e fornisce ai PG qualcos'altro da fare, qualcosa di diverso dal semplice combattere i nuovi nemici incontrati. All'interno di Undermountain, dunque, oltre alla numerose sfide di combattimento, ci saranno occasioni per risolvere missioni secondarie, adempiere ad incarichi ricevuti, ritrovare qualcosa che è stato perduto, ecc. Lo scopo, dunque, è di fornire al DM numerosi modi per gestire questo dungeon, in base a quello che il gruppo di avventurieri farà.
     
  • Come già precisato, ognuno dei 23 livelli di Undermountain presenterà le proprie creature, i propri avversari principali, i propri PNG. Allo stesso tempo, però, molte di queste creature avranno relazioni tra loro. Man mano che scenderanno i livelli di Undermountain, i personaggi scopriranno che le nuove creature da loro incontrate hanno legami con quelle trovate in altri livelli, motivo per cui potrebbero essere influenzate dal modo in cui i PG hanno affrontato le avventure nei livelli da loro già visitati.
     
  • All'interno di Undermountain si trova Skullport, una cittadella sotterranea in cui i personaggi possono fare incontri interessanti e fare rifornimenti. Allo stesso tempo, nel resto del mega-dungeon sarà possibile incontrare creature di tutti i tipi, visto che all'interno di Undermountain si aprono centinaia di portali, i quali danno sia sul piano materiale, che su altri piani di esistenza. Numerose creature, dunque, finiscono per sbaglio in Undermountain e vi rimangono intrappolate, decidendo poi di conquistare per loro stesse una porzione del dungeon in modo da trasformarla nella propria nuova dimora. Il Dungeon stesso potrebbe subire delle trasformazioni, nel caso in cui Halaster dovesse decidere improvvisamente di fare dei cambiamenti. Il signore pazzo di Undermountain, inoltre, vaga egli stesso in continuazione all'interno del suo sotterraneo e i PG potrebbero anche finire con l'incontrarlo, se non stanno attenti. Egli è un mago potentissimo, che conviene sfidare solo quando si è adeguatamente preparati.
     
  • Giocare alle due avventure assieme, Dragon Heist e Dungeon of the Mad Mage, equivale sostanzialmente a giocare a una intera Campagna. I designer ritengono che, giocando 1 volta alla settimana, ci vogliano almeno 8 mesi per completare il solo Dungeon of the Mad Mage.
     
  • Nei vari livelli di Undermountain i designer hanno inserito dei passaggi che portano a zone non predefinite dall'avventura stessa. Si tratta di zone lasciate appositamente aperte, in modo che il DM possa decidere, se lo desidera, di espandere il mega-dungeon di Undermountain con dungeon di sua creazione. I designer hanno dato ad ognuno dei 23 livelli l'attenzione che merita per fornire ai gruppi di giocatori numerose sessioni di gioco e d'avventura, ma hanno anche deciso di fornire al DM l'occasione per espandere il dungeon ulteriormente, nel modo in cui preferisce.
     

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1 ora fa, Sgama ha scritto:

23 livelli di dungeon. Non so cosa pensare.....

Beh, è uno dei classici di D&D. ;-)

Il mega-dungeon è una delle categorie d'avventura tra le varie già utilizzate in passato e, come credo tu sappia meglio di me, Undermountain è un gran classico di D&D. I designer avevano, inoltre, fatto un sondaggio tempo fa (credo alla fine dell'estate scorsa) in cui chiedevano ai giocatori qual'era il tipo di esperienza che avrebbero voluto vedere in un futuro manuale. Tra le varie opzioni, mi ricordo ci fosse una domanda sul mega-dungeon e una sull'ambientazione cittadina.

Come idea ha decisamente un suo perché.
Ad esempio, sulla base dell'esempio di Undermountain troverei molto interessante l'idea di progettare l'inferno dantesco nella forma di un mega-dungeon sottoposto all'autorità del diavolo, in una campagna in cui i PG si ritrovano costretti ad attraversare l'inferno per scopi come ritrovare un certo PNG intrappolato al suo interno o fermare l'apocalisse.

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Io purtroppo sono allergico ai megadungeon.

Per questo amo le ambientazioni come Dark Sun o Planescape. Ma volendo rimanere su un fantasy piu' "classico" non ricordo tutti sti megadungeon in Dragonlance (un'altra delle mie ambientaioni preferite). Col fiorire delle ambientazioni D&D ha spiccato il volo liberandosi dagli spazi angusti dei megadungeon 😉

Certo che 23 piani di dungeon son luuunghi 😅

 

 

 

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18 minuti fa, Sgama ha scritto:

Io purtroppo sono allergico ai megadungeon.

Per questo amo le ambientazioni come Dark Sun o Planescape. Ma volendo rimanere su un fantasy piu' "classico" non ricordo tutti sti megadungeon in Dragonlance (un'altra delle mie ambientaioni preferite). Col fiorire delle ambientazioni D&D ha spiccato il volo liberandosi dagli spazi angusti dei megadungeon 😉

Certo che 23 piani di dungeon son luuunghi 😅

condivido l'allergia per il megadungeon e la passione per dragonlance, tuttavia devo ammettere che questo specifico prodotto suscita la mia curiosità. forse perchè dalla descrizione, più che di un dungeon si tratta di una regione, con la differenza che si sviluppa in verticale invece che in orizzontale. almeno è l'idea che mi sono fatto.

bisognerà dargli una lettura, ma per me è piuttosto interessante. poi finalmente una campagna 1-20, era ora :D

 

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Ciao a tutti, approfittando dell'imminente uscita del modulo in ITA di Dragon Heist, mi domandavo quanto potesse durare (in termini di sessioni e/o di mesi) più o meno una campagna increntrata sui due moduli citati all'inizio: Waterdeep: Dragon Heist (vi chiederei indicativamente una durata in termini di sessioni e/o mesi di questo singolo modulo) e Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage (anche qui vi chiederei per chi l'ha giocato una stima della durata).

Ne approfitto per chiedervi un'ulteriore conferma?...

Per quanto riguarda Waterdeep: Il furto dei dragoni (Dragon Heist) mi sembra di aver capito che la versione in ITA dovesse uscire intorno alla fine di Gennaio 2019, è corretto?

Per lo meno così sembra da sito della asmodee http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php e confermato anche da questo sito https://www.dungeondice.it/giochi-di-ruolo/dungeons-dragons/11860-dungeons-dragons-waterdeep-il-furto-dei-dragoni.html

Mentre per quanto riguarda Waterdeep: Il dungeon del Mago Folle (Dungeon of the Mad Mage) ho letto che è prevista l'uscita in ITA intorno a Marzo 2019...si hanno conferme o news in merito? Sul sito della asmodee c'è scritto "uscita da definire".

Grazie in anticipo a chi risponderà.

Modificato da Marty McFly

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21 minuti fa, Marty McFly ha scritto:

Ne approfitto per chiedervi un'ulteriore conferma?...

Per quanto riguarda Waterdeep: Il furto dei dragoni (Dragon Heist) mi sembra di aver capito che la versione in ITA dovesse uscire intorno alla fine di Gennaio 2019, è corretto?

Per lo meno così sembra da sito della asmodee http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php e confermato anche da questo sito https://www.dungeondice.it/giochi-di-ruolo/dungeons-dragons/11860-dungeons-dragons-waterdeep-il-furto-dei-dragoni.html

Mentre per quanto riguarda Waterdeep: Il dungeon del Mago Folle (Dungeon of the Mad Mage) ho letto che è prevista l'uscita in ITA intorno a Marzo 2019...si hanno conferme o news in merito? Sul sito della asmodee c'è scritto "uscita da definire".

Grazie in anticipo a chi risponderà.

Non so darti informazioni sulla durata delle due Avventure.

Riguardo alle date, invece, al momento non ce ne sono ancora di definitive. Il Furto dei Dragoni dovrebbe, sì, uscire entro fine gennaio, ma ancora non si conosce la data esatta. E finchè la Asmodee non rivela la data esatta (quando sarà la troverai sul suo sito ufficiale o qua, quando ne verremo a conoscenza), conviene anche aspettarsi il rischio di un piccolo rinvio.

Riguardo all'uscita del Dungeon del Mago Folle, invece, non ci sono ancora tempistiche certe: il Marzo di cui hai letto è stata solo una ipotesi fatta da qualcuno (magari pure dal sottoscritto in qualche articolo) in base ad alcune dichiarazioni fatte da quelli della Asmodee. Le date che hanno davvero valore sono quelle pubblicate sul sito ufficiale Asmodee e lì il Dungeon del Mago Folle è ancora segnato come "Da definire". Significa che al momento sono concentrati sul Furto dei Dragoni e che non sono ancora sicuri di quando riusciranno a pubblicare il Dungeon del Mago Folle. Sicuramente sarà il prossimo manuale in pubblicazione dopo il Furto dei Dragoni e ha senso aspettarsi la sua pubblicazione entro i primi 4 mesi del 2019. Fino a che, però, la Asmodee non fa annunci ufficiali, prendi sempre qualunque informazione come ipotetica.

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