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Ronny Hart, classe '48, grazie alla sua esperienza quarantennale nei GdR offre sul suo blog "Dungeon Master Assistance" consigli e regole variant per D&D. Abbiamo deciso di raccoglierli in una rubrica omonima cominciando con una trilogia sulla gestione di un gruppo di PG.

Articolo di Ronny Hart del 27 Gennaio 2018

In che modo i PG si uniscono e stanno insieme?

Dopo aver visto questo video “The coming revolution in role-play games?" (L'imminente rivoluzione nei giochi di ruolo?) ho iniziato a pensare che, quando comincerò una nuova partita della Quinta Edizione di Dungeon and Dragons, potrei creare il mio personaggio con un metodo simile. Il motivo per cui potrei volerlo fare è che in molte partite i PG non sembrano avere una buona ragione per stare insieme, tanto meno per funzionare come gruppo. Ho provato diversi modi per incoraggiare la cosa, ma prendere in prestito alcune idee da "Hillfolk" (un gioco che usa il sistema DramaSystem) potrebbe funzionare.

L'idea alla base del DramaSystem è quella di costruire un personaggio vario e ricco di sfumature che possegga anche connessioni con gli altri personaggi. Questo non è il tipo di gioco in cui cominciate con una nozione preconcetta del vostro personaggio. Il personaggio cambia mentre cominciate ad intuire la costituzione generale del gruppo e decidete che vi si adatterebbe meglio in un modo diverso. Successivamente la partita si svolge come una serie di scene. Ogni scena è determinata da un giocatore e può includere o meno tutti gli altri giocatori. Come vedete, questo non è sicuramente D&D.

DramaSystem è un vero "gioco di ruolo". D&D sostiene di essere un gioco di ruolo, ma è principalmente un tipo di gioco alla "combatti i mostri, prendi il tesoro, salva il mondo ed escine vivo". Non ho alcun desiderio di trasformarlo in un tipo di gioco alla "esplora le vere motivazioni del tuo personaggio e affronta i tuoi conflitti interiori". Detto questo, non sarebbe male iniziare il gioco con dei PG che hanno relazioni più strette tra di loro. Quindi ho preso in prestito molti elementi dal DramaSystem in modo da uscirmene con questa idea per gestire una sessione zero.

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Cos'è una Sessione Zero?

Si tratta semplicemente di trovarsi con il gruppo di giocatori prima della prima sessione di gioco vera e propria per creare i personaggi tutti insieme e parlare di quale sarà il tipo di partite. Non è obbligatoria e molti DM la saltano del tutto o semplicemente la includono all'inizio della prima sessione.

La sessione zero di solito comporta la riunione del gruppo di gioco per discutere e stabilire quanto segue.

  • Quale sistema utilizzare
  • Regole al tavolo (etichetta al tavolo, aspettative di comportamento, parlare di argomenti con cui i giocatori si sentono a disagio, ecc.)
  • Houserules (modifiche rispetto alle regole di base, materiale homebrew, ecc.)
  • Aspettative della campagna (Vogliamo giocare una campagna di intrighi? Dungeoncrawl? Una campagna epica?)
  • Ambientazione
  • Creazione del personaggio

Ciò che sto suggerendo in questo articolo riguarda solo l'ultimo punto in elenco, la creazione del personaggio.

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Condurre la Sessione Zero

Ecco come suggerisco a voi come DM di condurre una sessione zero.

I giocatori potrebbero voler decidere in anticipo la razza e la classe del loro personaggio, ma altrimenti non dovrebbero creare i loro personaggi prima di arrivare alla sessione zero.

Dovreste iniziare descrivendo la campagna che avete in mente. Tra le cose che dovreste spiegare ai giocatori ci sarà il livello di magia e il tema generale della campagna. Sarà per lo più orrore gotico, avventure nautiche, navi volanti, un tradizionale dungeoncrawl o cosa? Quindi spiegate ai giocatori che si conoscono già e si sono riuniti per formare un gruppo di avventurieri per liberare il mondo dal male (o per esplorare antichi dungeon e arricchirsi, o per scoprire cosa sta causando la morte di tutto il bestiame, o per salvare la principessa, o qualunque sia il tema principale della vostra campagna)

Passaggio 1) Ruoli dei PG

Leggete ad alta voce ai giocatori o parafrasate tutto ciò che è scritto nei riquadri in basso, iniziando con:

Non state creando solo il vostro personaggio individuale, ma anche le relazioni che ci sono con gli altri personaggi al fine di creare un gruppo che possa funzionare al meglio come una squadra. Man mano che sviluppate il vostro PG, ogni altro giocatore si baserà su quello per sviluppare il proprio PG.

Chiedete a ogni giocatore di tirare un d20. Questo sarà un tiro speciale di Iniziativa, ma senza modificatori. Lasciate che i pareggi siano risolti da un altro tiro tra i giocatori in parità.

In ordine di iniziativa, descrivete il vostro personaggio includendo nome, razza, sesso, classe e quale ruolo avrà il vostro personaggio nel gruppo. Sentitevi liberi di chiedere ad altri giocatori idee o suggerimenti. Dovreste fermarvi a questo e non descrivere ulteriormente il vostro personaggio in questo momento. In particolare, non dovreste fornire al vostro personaggio alcuna informazione di base. Ciò avverrà dopo.

[Alcuni esempi di possibili ruoli dei personaggi sono elencati alla fine di questa articolo.]

La partecipazione del gruppo è incoraggiata. Per impostazione predefinita, il primo personaggio che seleziona un ruolo da assumere nel gruppo dovrebbe ottenerlo, tuttavia se due personaggi vogliono entrambi ricoprire lo stesso ruolo, gli altri giocatori possono intervenire in modo da risolvere la cosa come un gruppo con maggior soddisfazione per tutti.

Se usate una Battlemat;

Scrivete il nome del vostro personaggio davanti a voi sul tappetino, a grandi lettere in modo che tutti possano vederlo.

Passaggio 2) Relazioni tra i PG

Sempre in ordine di iniziativa, spiegate la relazione del vostro personaggio con uno degli altri personaggi a vostra scelta. Se possibile, dovreste selezionare un personaggio che non è stato ancora selezionato e che non ha selezionato voi. Come conoscete quel personaggio? Come vi siete incontrati? Da quanto vi conoscete? Raccontateci di qualche evento interessante nel vostro passato che voi due avete condiviso.

[Alcuni esempi di possibili relazioni tra i personaggi sono elencati alla fine di questo articolo.]

Stiamo solo inventando delle storie in questo momento. La storia che state raccontando sul passato del vostro personaggio aiuta anche a definire le origini degli altri personaggi del gruppo. Se un altro giocatore si oppone a ciò che dite sulle origini del suo personaggio, spiegherà perché si oppone e suggerirà una storia alternativa. Il gruppo deciderà quale storia preferisce. Io (il DM) sarò l'arbitro finale e posso porre il veto a qualsiasi storia che ritengo non si adatti alla campagna che ho in mente.

Se siete seduti attorno a una Battlemat;

Disegnate una linea che collega il nome del vostro personaggio al nome del personaggio con cui avete una relazione. Scrivete una o due parole lungo la linea per ricordare a tutti su cosa si basa quella relazione.

Se ogni personaggio ha una relazione con ogni altro personaggio o ha una relazione con qualcuno che la ha, potete continuare con il passaggio 3. In altre parole, solo se riuscite a tracciare una linea da ogni personaggio verso tutti gli altri che connette direttamente o attraversa non più di un altro personaggio. In caso contrario, ripetete il passaggio 2.
Aggiungete solo;

Questa volta potete selezionare qualsiasi altro personaggio che desiderate. Va bene se alcuni personaggi vengono scelti più di altri.

Passaggio 3) Conflitti tra i PG [Opzionale]

Dopo il passaggio 2, potete terminare e fare in modo che tutti finiscano di creare il proprio personaggio come fareste normalmente. Oppure, per un po' più di interazione tra i PG, continuate con questo passaggio finale.

Tirate di nuovo l'iniziativa.

Al vostro turno nel nuovo ordine di iniziativa, selezionate il personaggio di qualcun altro. Non deve essere un personaggio con cui avete già un rapporto. Inventate una cosa che al vostro personaggio non piace di quel personaggio, o che lo mette a disagio. Può essere qualcosa che ha fatto in passato, o qualche manierismo o tratto della personalità.

[Alcuni esempi sono elencati alla fine di questo articolo.]

Come prima, se il giocatore dell'altro personaggio si oppone, il gruppo decide se questa cosa è divertente e il DM da il verdetto finale.

Passaggio 4) Creare i Personaggi

Chiedete a tutti di creare il loro personaggio come si fa normalmente, ma dovrebbero usare le origini parziali appena create come punto di partenza per assegnare i punteggi di caratteristica e scegliere il background del loro personaggio. Se ci sono background nel Manuale del Giocatore (PHB) che si adattano a ciò che è stato discusso, possono sceglierne uno. In caso contrario, lavorate con i giocatori per creare un background che sia unico per il loro personaggio. Fate riferimento a "Personalizzare un background" a pagina 125 del PHB.

Passaggio 5) Giocare a D&D

L'idea è di creare un gruppo di Personaggi Giocanti in cui i singoli membri si conoscano meglio. Si spera che ciò si traduca in una maggiore interazione personale e cooperazione tra i PG rispetto al tipico “Il mio personaggio è un orfano. Ho appena incontrato questi tizi. Non me ne potrebbe fregare di meno di loro. Ho solo pensato che avrei avuto maggiori possibilità di sopravvivere se non fossi stato solo."

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Esempi di ruoli dei personaggi
 

  • Il Blaster
  • La Mente
  • Il Comico
  • L'Oratore
  • Il Distruttore di Non Morti
  • La Guida
  • Il Guaritore
  • Il Cacciatore
  • Il Leader
  • Il Blaster Magico
  • Il Buffer Magico
  • La Coscienza
  • Il Protettore
  • Il Support Tiratore a distanza
  • Lo Scout
  • Lo Skill Monkey (NdT il tuttofare)
  • Il Furtivo
  • L'Incantatore
  • Il Tattico
  • Il Tank
  • Il Ladro
  • Lo Scopri Trappole

Esempi di relazioni tra i personaggi

Può essere una relazione familiare come moglie, marito, padre, madre, figlio, figlia, fratello, sorella, cugino, ecc. Oppure può essere un amico di vecchia data. Ecco alcuni esempi che utilizzano il nome "Fred" come PG con cui si ha una relazione:

“Vengo da una famiglia numerosa. Vivevamo appena fuori da una grande città (il DM può inserire il nome di una grande città). Quando ero solo un ragazzo, siamo stati attaccati dai goblin e hanno quasi sterminato tutta la mia famiglia. Mio fratello Fred e io siamo stati gli unici sopravvissuti. "

“Ho incontrato Fred quando ero una guardia del tempio. Era una recluta inesperta e gli ho insegnato tutto ciò che so sul far rispettare la legge".

“Fred ha diversi anni più di me. Mi sorprese a rubare della frutta da un carretto di mele. Mi ha accolto sotto la sua ala e mi ha insegnato tutto ciò che so sull'essere un ladro in una grande città ".

“Fred e io ci trovavamo allo stesso bar quando fummo entrambi presi ed arruolati a forza in marina. Abbiamo servito sulla stessa nave per tre anni e siamo diventati subito amici."

Esempi di tratti caratteriali e azioni passate discutibili

Non mi piace:

  • Che guardi dall'alto in basso le persone che appartengono a una classe sociale superiore (o inferiore) alla sua.
  • Come ride.
  • Che russi.
  • Come mi guarda.
  • Che pensi di essere più intelligente degli altri.
  • Come mangia.
  • Come non ci sia mai quando c'è del lavoro da fare.
  • Come puzza.
  • Come tratta (uno dei PG).
  • Che beva troppo.
  • Che mangi troppo.
  • Che stia sempre ad agghindarsi.
  • Che sogni sempre ad occhi aperti.
  • Che non riesca mai a stare fermo.
  • Che stia sempre ad affilare la sua arma.
  • Perché parla troppo.

Una volta:

  • Mi rubò qualcosa.
  • Mi batté in una gara.
  • Salvò la mia vita.
  • Mi portò via l'amore della mia vita.
  • Mi fece uno scherzo.
  • Stette a guardare mentre stavo quasi per morire.
  • Non condivise il suo cibo mentre stavo morendo di fame.
  • Prese in prestito del denaro da me e non ha più pagato il suo debito.
  • Mi spezzò il cuore.
  • Quasi mi uccise .
  • Salvò qualcuno a cui tengo molto.

Qualunque tratto voi scegliate, inserite alcuni dettagli specifici tipo chi, cosa, quando e dove.



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Sì, bello e interessante e utile... finchè i giocatori si ricordano quello che hanno scritto. Già ci sono/c'erano problemi con l'allineamento che è solo una indicazione vaga sul modo di comportarsi de

Sorvoliamo sul discorso sciovinista trito e ritrito per cui D&D non sarebbe un "vero" gioco di ruolo ma solo un EUMATE... 🙄 Il sistema è interessante e, come si vede, non è difficile integrar

Beh se se lo scrivono tenere uno specchietto con la scheda non dovrebbe essere un problema, poi andando avanti con il gioco probabilmente alcune cose saranno portate avanti con più interesse e saranno

Sì, bello e interessante e utile... finchè i giocatori si ricordano quello che hanno scritto. Già ci sono/c'erano problemi con l'allineamento che è solo una indicazione vaga sul modo di comportarsi del pg, con cose così dettagliate... se tutti le usano e se le ricordano ottimo, ma temo che già dopo la terza sessione ci sia dimenticati di buona parte di quanto si era scritto.

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Beh se se lo scrivono tenere uno specchietto con la scheda non dovrebbe essere un problema, poi andando avanti con il gioco probabilmente alcune cose saranno portate avanti con più interesse e saranno più facili da ricordare e applicare e altre meno, ma questo funziona anche con incantesimi e capacità speciali.

È un ottimo spunto, e la fase dell'incontro dei PG è quella più delicata, spesso difficile da gestire e non semplice da pianificare, con conseguente metagame in agguato. Il problema è che così si salta una parte molto interessante del gioco ovvero l'interazione tra PG che non si conoscono e non si fidano. Nella campagna che ho iniziato a masterizzare qualche mese fa ho spinto molto su questo tasto perchè da un lato su Dark Sun la gente tende a non fidarsi di base, e dall'altro perchè proprio in quella ambientazione si possono avere spunti unici da questo punto di vista. Insomma a seconda delle situazioni conoscersi o non conoscersi porta a stimoli differenti, e ugualmente interessanti. Credo che in futuro potrò applicare questo tipo di spunto. 

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Sorvoliamo sul discorso sciovinista trito e ritrito per cui D&D non sarebbe un "vero" gioco di ruolo ma solo un EUMATE... 🙄

Il sistema è interessante e, come si vede, non è difficile integrarlo nella sessione zero.

Tuttavia, se il problema è che "in molte partite [di D&D] i PG non sembrano avere una buona ragione per stare insieme, tanto meno per funzionare come gruppo" (problema vero e sentito), personalmente sconsiglio di affidarsi a questa cosa (rapporti pre-costruiti tra PG) come mezzo per risolvere tale problema. Per due motivi.

  1. Come dice giustamente @Albedo, i giocatori non sono attori e non è affatto detto che, anche con tutta la buona volontà, riescano ad attenersi al "copione" relazionale così costruito.
  2. Avere rapporti personali con qualcuno (positivi o negativi) non è affatto sufficiente a darvi una buona ragione per agire insieme come gruppo. Ok, magari anni fa ti ho salvato dalla prigione e tu per tutta risposta mi hai rubato la fidanzata: ma perché questo dovrebbe indurci ad affrontare insieme questa specifica quest? La "matrice relazionale" è utile se si vuole che le relazioni tra i PG siano l'oggetto del gioco (come suppongo sia negli altri giochi citati dall'autore), ma in D&D non è così.

 

Invece, come raccomando sempre, il modo più efficace per far sì che i PG abbiano una buona ragione per stare insieme e funzionare come gruppo è far sì che abbiano un obiettivo comune. Che diventerà l'obiettivo di fondo della campagna.

Questo è quello che faccio, ormai con regolarità da un bel po' di tempo a questa parte, in sessione zero. Una di queste due cose:

  • Ragazzi, l'obiettivo di questa avventura/campagna è questo qui. Vi piace? Bene, ognuno di voi stabilisca la ragione per cui il suo PG è motivato a raggiungere questo obiettivo.
  • Ragazzi, quale volete che sia il vostro obiettivo principale, come gruppo, in questa campagna? Parlatene tra voi e poi fatemelo sapere. Ognuno dei vostri PG deve essere motivato in qualche modo a raggiungere quell'obiettivo.

Sono molto soddisfatto dell'esito di questo approccio.

 

 

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Credo sia questione di bilanciamento. Il sistema descritto funziona molto bene in generale, o quantomeno è alla base di giochi che funzionano molto bene, come Fate. Il problema è che per funzionare le meccaniche devono essere in qualche modo integrate con questa creazione, come è per Fate, e non essere semplicemente un copione che poi i giocatori dimenticano o meno a loro piacimento. In Fate puoi richiamare i tratti per avere bonus, spendendo o guadagnando punti fato. Ricordare i tuoi tratti è centrale nel gioco, e quindi tipicamente se ne possono avere molti senza che i giocatori li dimentichino. In D&D, in cui le meccaniche non aiutano in nessun modo, chiaramente i punti chiave devono essere pochi.

Il sistema descritto non è così complesso, ma credo aiuti un ulteriore livello di semplificazione iniziando mettendo uno o due legami tra più di due personaggi molto generici, per poi aggiungere eventualmente legami uno a uno più dettagliati. Questo permette ai PG di avere uno o due legami anche con gruppi più grandi. Per esempio, estraiamo a sorte la metà per eccesso dei giocatori, e questi decidono una loro storia aggregante molto generica. Eventuali giocatori interessati vi si aggregano. Prendiamo poi i giocatori rimasti senza storia, decidono il loro tema aggregante. Ancora, eventuali giocatori interessati vi si aggregano. Se nessuno è interessato al tema altrui, si tira un dado per decidere chi sarà in entrambi i gruppi. Si procede quindi ad aggiungere ulteriori legami a piacere.

Ad esempio, in un gruppo da cinque personaggi: 1, 2 e 3, decidono di essere nella stessa unità mercenaria. 4 e 5 sono amici di infanzia, 1 decide di aggregarsi, e la rete è connessa. Senza i legami multipli tra 1, 2 e 3 e tra 1, 4 e 5, sarebbero necessarie molte più storie. Ora possiamo aggiungere quante storie vogliamo: 1 e 4 sono fratelli. 3 e 5 hanno una cotta per 2 sin da bambini. Decidono inoltre di essere nati nello stesso villaggio, e conoscersi in un modo o nell'altro da sempre.

Ognuno si deve ricordare di poche cose che sono centrali per il personaggio, e la procedura costruisce un background comune abbastanza solido su cui poi dettagliare ognuno il proprio personaggio, che ora sarà necessariamente legato profondamente agli altri.

Per chiarire, questo tipo di sistema non sostituisce completamente l'unione di intenti che propone @Bille Boo . Ci dice perché partono insieme e ci fornisce una tensione che li tenga insieme, ma non ci garantisce che vadano nella stessa direzione senza tirare in direzioni opposte e soprattutto non ci garantisce che vadano nella direzione pensata dal master. Personalmente credo siano importanti tutte e due le cose.

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11 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Ci dice perché partono insieme e ci fornisce una tensione che li tenga insieme, ma non ci garantisce che vadano nella stessa direzione senza tirare in direzioni opposte e soprattutto non ci garantisce che vadano nella direzione pensata dal master. Personalmente credo siano importanti tutte e due le cose.

Assolutamente. Dal mio punto di vista, il rischi principale è che tali legami si dimentichino nel corso della campagna se non continuamente richiamati.

Poi bisogna anche vedere se si vuole integrare quelle parti di bg nelle meccaniche o metterle solo per cosmesi. Il patto di sangue dei due ex commilitoni che si giurarono aiuto reciproco è solo cosmesi o può dare, non so, un +1 in combattimento quando sono fianco a fianco?

Preferierei quest'ultima versione, onestamente. Perché se bisogna passare ore per creare intrecci e legami fra PG solo per avere un qualcosa che giustifichi il fatto che viaggiano assieme... si ok, bello e carino... ma anche abbastanza inutile se la sua funzione termina nei primi 3 minuti di gioco. Anche perché, se siamo onesti, sappiamo che i giocatori continueranno ad avere i pg che andranno insieme perché stanno giocando insieme.

 

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3 minutes ago, Albedo said:

Assolutamente. Dal mio punto di vista, il rischi principale è che tali legami si dimentichino nel corso della campagna se non continuamente richiamati.

Concordo, per questo suggerivo questa versione molto semplificata piuttosto che la versione proposta, se ognuno ha uno o due legami diventano possibile integrarli profondamente nella storia in modo naturale. L'unità mercenaria, o il borgomastro del villaggio, potrebbero essere il patrono che fornisce le prima missioni al gruppo. La grotta dove i tre amici giocavano da piccoli (e in cui 4 cadde una notte e venne recuperato tre giorni dopo, sopravvissuta grazie ad un patto con un demone) potrebbe essere il primo dungeon della campagna, o l'ultimo. Ma è chiaro che per agire solo di fiction, senza meccaniche, i legami chiave devono essere pochi e chiari o, come dici, si dimenticano.

Legare meccanicamente le cose, risolve il problema e sarebbe la strada migliore, e in quel caso è bello avere molti legami. Però non è facile da fare in D&D. Si può fare caso per caso come proponi, o legando i legami alla meccanica di ispirazione, come in FATE: ogni volta che, per rispettare un legame, agisci contro gli interessi diretti del tuo PG, il master ti offre ispirazione. Un giocatore può usare l'ispirazione per sfidare un giocatore a rispettare un legame: se il giocatore accetta e rispetta il legame, ottiene ispirazione se non la aveva. Se non lo fa, perde ispirazione se la aveva.

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    • By Bille Boo
      Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia
      Progetta le Tue Avventure #2: I Primi Passi
      Nello scorso articolo ho dato una “ricetta” essenziale, per passi, per progettare un’avventura.
      Oggi quindi mi concederò una lunga digressione per parlare di due comuni “stili” di impostazione del gioco, spesso polemicamente contrapposti tra loro e spesso poco compresi.
      La linea ferroviaria
      Ovvero railroad, come si dice in gergo.
      In questo stile di gioco il Diemme ha in mente una storia ben definita, con il suo filo conduttore e una successione di eventi fino alla scena finale. È un po’ come un film: il Diemme predispone le scene e le sfide, i PG devono affrontarle in sequenza e riuscire a superarle. Se le superano tutte, compresa quella finale, la conclusione sarà positiva.
      È quell’approccio in cui il Diemme si mette al tavolino dicendo: “voglio fare un’avventura / una campagna in cui i PG devono recuperare i dieci ingredienti di un rituale per fermare il grande signore dei demoni prima che divori il mondo”. E si mette lì a pianificare cosa dovranno fare per recuperare il primo, cosa dovranno fare per recuperare il secondo, e così via.
      Si può un po’ paragonare a uno di quei videogiochi “lineari” con una trama predefinita e obiettivi da raggiungere uno dopo l’altro (non so… Tomb Raider? Non sono un esperto di videogiochi).
      La scatola di sabbia
      Ovvero sandbox, come si dice in gergo.
      In questo stile di gioco il Diemme ha in mente solo uno scenario, una situazione di partenza. I PG sono liberi di esplorare quello scenario e di interagirci come vogliono. A quel punto il Diemme “fa reagire” lo scenario alle loro azioni, finché i PG non avranno ottenuto quello che vogliono (se ce la fanno).
      È quell’approccio in cui il Diemme si mette al tavolino dicendo: “ora creo una città fatta così e così, con questa e quest’altra fazione in competizione, poi qui vicino metto una foresta stregata, più lontano la tana di un drago, qui un clan di barbari che odiano il drago…”. E rifinisce tutti i dettagli. In teoria può continuare all’infinito.
      Si può un po’ paragonare a quei videogiochi “open world” in cui ti viene dato solo un punto di partenza e un vasto mondo da esplorare come vuoi (non so… World of Warcraft? Ma esiste ancora? Sono ignorante in materia).
      La storia di due rivali
      Un consiglio: non cercate su internet la discussione railroad vs sandbox. L’avete già cercata, o è stata lei a trovare voi? Allora un altro consiglio: dite sempre che vi piace il sandbox, sandbox tutta la vita; in genere dissentire in materia è considerato una cosa da sfigati.
      La “tensione dinamica” tra questi due approcci è antica. Entrambi sono nel DNA di D&D, perché D&D mescola l’eredità genetica di due filoni del fantasy: quello più sword & sorcery, alla Howard, in cui il protagonista (spesso solo) lotta per farsi strada in un mondo irto di pericoli, e quello più “epico”, alla Tolkien, in cui i protagonisti (spesso in gruppo) hanno una missione da compiere per salvare il mondo o simili.
      Dal primo viene il dungeon, che in teoria è una delle cose più sandbox che ci siano: il Diemme progetta le stanze, sta ai PG frugarci dentro. Dal secondo derivano le razze classiche, il fatto che sia un gioco di squadra, e la tradizione di dare a molte avventure o campagne una connotazione morale (“il mondo ha bisogno di voi!” o simili).
      Bisogna ammettere che oggigiorno il railroad ha una cattiva fama, oltretutto perché il termine viene usato anche (correttamente, eh – è un altro significato della stessa parola) per indicare quando il Diemme “ingabbia” i giocatori, non permettendo loro di fare qualcosa che non ha previsto o “punendoli” se lo fanno. In pratica privandoli di agency. Cosa certamente sbagliata.
      Ma torniamo a noi. Questa è una guida per un giovane Diemme che voglia creare le sue avventure, quindi l’unica cosa che ci interessa di questa questione è: come si deve regolare? Deve fare una scelta tra questi due stili? E i consigli che ho dato finora (e che continuerò a dare) a quale stile si applicano?
      Più uguali che diversi
      Stupirò qualcuno, ma tutto ciò che ho detto nei due articoli precedenti è comunque valido, sia che si voglia viaggiare sulle rotaie sia che si voglia razzolare in libertà nella scatola di sabbia. E questo perché i due approcci sono molto più simili di quanto si pensi.
      Vedete, un’avventura è comunque una storia: c’è un obiettivo che i protagonisti sono motivati a raggiungere, e un problema/ostacolo che impedisce loro di raggiungerlo. È così che funzionano le storie, non si scappa.
      L’unica differenza essenziale tra railroad e sandbox è questa: nel primo caso il Diemme sceglie l’obiettivo e lo propone ai giocatori (e, se è saggio, chiede loro di farsi personaggi compatibili con quell’obiettivo, come ho avuto modo di consigliare in varie occasioni); nel secondo caso il Diemme aspetta che siano i giocatori a scegliersi l’obiettivo.
      Ma una volta che l’obiettivo è scelto, tutto (proprio tutto) quello che ho detto in questa serie di articoli è identico.
      (Per approfondire mi permetto di linkare questo articolo e soprattutto quest’altro articolo di The Angry GM, che ha sviscerato la questione molto meglio di me.)
      Ma uguali del tutto?
      Non che non ci siano altre differenze, diciamo organizzative, tra i due approcci, ma sono cose minori.
      Chi usa la linea ferroviaria ha una trama in mente sin dal principio e la usa come asse portante del suo lavoro di Diemme. Questo fa sì che possa dedicare a quella trama molto lavoro e renderla perciò particolarmente ben fatta, ricca e coinvolgente.
      Chi ama la scatola di sabbia tende invece, almeno all’inizio, a progettare lo scenario e non la trama. La trama ci sarà comunque (come si è visto) ma l’asse portante per il Diemme sarà lo scenario progettato all’inizio, che cercherà di sfruttare il più possibile, comprensibilmente. Quindi questo stile tende a produrre un mondo di gioco molto immersivo, dettagliato e “autentico”, perché è su quello che il Diemme si concentra di più.
      Quale dei due stili comporta più lavoro? Dipende dalle inclinazioni individuali: c’è chi fa più fatica a lavorare sulla trama e chi a lavorare sul mondo.
      Va detto però che in generale con la linea ferroviaria si tende a concentrarsi solo su quello che sarà effettivamente usato nel gioco, mentre con la scatola di sabbia c’è il rischio di farsi prendere un po’ la mano e progettare un sacco di cose che poi non saranno usate. In teoria, per essere davvero aperti a qualsiasi scelta dei PG, si dovrebbe progettare l’intero mondo. In pratica però c’è chi ha grandi doti di improvvisazione e supplisce con quelle, senza bisogno di inventare tutto sin dal principio.
      Un vantaggio della scatola di sabbia è che i giocatori, anche per il solo fatto di andare in giro a scegliersi gli obiettivi, si sentono automaticamente più liberi. È una cosa che in genere gradiscono molto. Si sente spesso dire che il sandbox richiede Diemme più esperti, e forse da certi punti di vista è vero, ma in realtà ci vuole bravura e organizzazione per progettare una bella avventura “ferroviaria” senza che i giocatori si sentano “costretti”.
      Senza storia non c’è storia
      Quello che è necessario capire è che una storia è necessaria per rendere l’esperienza di gioco davvero soddisfacente. Gli elementi della storia sono sempre quelli: obiettivo, motivazione, ostacolo.
      Si possono avere diversi approcci per la scelta dell’obiettivo (con il sandbox il Diemme può lasciarla ai giocatori), ma una volta che l’obiettivo è stato scelto è compito del Diemme far sì che raggiungerlo non sia troppo difficile né troppo semplice, e che, raggiunto o no, dia forma a una storia appassionante e gratificante.
      Il vero rischio della scatola di sabbia è che l’obiettivo non venga mai scelto (vedi ad esempio questa Q&A), o vengano scelti solo obiettivi di brevissimo termine che non sono mai “promossi” a punto di arrivo di una storia. In questi casi il gioco si riduce a un “cazzeggiare in giro per il mondo fittizio”, tanto per vedere cosa c’è, e anche se all’inizio può essere divertente viene a noia molto alla svelta, fidatevi.
      Non a caso in quasi tutti i videogiochi open world ci sono le quest, le missioni: pezzetti di railroad nel sandbox, perché la verità è che ci vogliono entrambi. Un 100% dell’uno o 100% dell’altro non è salutare per un buon gioco.
      Quindi: date ai giocatori una storia; o lasciate che siano loro a darsela, ma siate sempre pronti a proporgliene una se non lo fanno.
      E poi seguite questa bella serie di articoli: nel prossimo vi parlerò di come mettere insieme le avventure per fare una campagna, o spezzettare una campagna per fare le avventure. E di come una campagna e un’ambientazione non siano la stessa cosa, decisamente no.
      Disclaimer finale: se stai pensando che il mio utilizzo dei termini gergali railroad e sandbox sia quantomeno approssimativo, e che questo non sia il loro “vero significato”, non sei il primo che me lo fa notare. Vedi qui per la risposta in materia.
      Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/20/ferrovie-e-scatole-di-sabbia-progetta-le-tue-avventure-episodio-3/
    • By Bille Boo
      Eccovi il terzo articolo della mia serie di consigli per progettare le avventure.
      Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia
      Progetta le Tue Avventure #2: I Primi Passi
      Nello scorso articolo ho dato una “ricetta” essenziale, per passi, per progettare un’avventura.
      Oggi quindi mi concederò una lunga digressione per parlare di due comuni “stili” di impostazione del gioco, spesso polemicamente contrapposti tra loro e spesso poco compresi.
      La linea ferroviaria
      Ovvero railroad, come si dice in gergo.
      In questo stile di gioco il Diemme ha in mente una storia ben definita, con il suo filo conduttore e una successione di eventi fino alla scena finale. È un po’ come un film: il Diemme predispone le scene e le sfide, i PG devono affrontarle in sequenza e riuscire a superarle. Se le superano tutte, compresa quella finale, la conclusione sarà positiva.
      È quell’approccio in cui il Diemme si mette al tavolino dicendo: “voglio fare un’avventura / una campagna in cui i PG devono recuperare i dieci ingredienti di un rituale per fermare il grande signore dei demoni prima che divori il mondo”. E si mette lì a pianificare cosa dovranno fare per recuperare il primo, cosa dovranno fare per recuperare il secondo, e così via.
      Si può un po’ paragonare a uno di quei videogiochi “lineari” con una trama predefinita e obiettivi da raggiungere uno dopo l’altro (non so… Tomb Raider? Non sono un esperto di videogiochi).
      La scatola di sabbia
      Ovvero sandbox, come si dice in gergo.
      In questo stile di gioco il Diemme ha in mente solo uno scenario, una situazione di partenza. I PG sono liberi di esplorare quello scenario e di interagirci come vogliono. A quel punto il Diemme “fa reagire” lo scenario alle loro azioni, finché i PG non avranno ottenuto quello che vogliono (se ce la fanno).
      È quell’approccio in cui il Diemme si mette al tavolino dicendo: “ora creo una città fatta così e così, con questa e quest’altra fazione in competizione, poi qui vicino metto una foresta stregata, più lontano la tana di un drago, qui un clan di barbari che odiano il drago…”. E rifinisce tutti i dettagli. In teoria può continuare all’infinito.
      Si può un po’ paragonare a quei videogiochi “open world” in cui ti viene dato solo un punto di partenza e un vasto mondo da esplorare come vuoi (non so… World of Warcraft? Ma esiste ancora? Sono ignorante in materia).
      La storia di due rivali
      Un consiglio: non cercate su internet la discussione railroad vs sandbox. L’avete già cercata, o è stata lei a trovare voi? Allora un altro consiglio: dite sempre che vi piace il sandbox, sandbox tutta la vita; in genere dissentire in materia è considerato una cosa da sfigati.
      La “tensione dinamica” tra questi due approcci è antica. Entrambi sono nel DNA di D&D, perché D&D mescola l’eredità genetica di due filoni del fantasy: quello più sword & sorcery, alla Howard, in cui il protagonista (spesso solo) lotta per farsi strada in un mondo irto di pericoli, e quello più “epico”, alla Tolkien, in cui i protagonisti (spesso in gruppo) hanno una missione da compiere per salvare il mondo o simili.
      Dal primo viene il dungeon, che in teoria è una delle cose più sandbox che ci siano: il Diemme progetta le stanze, sta ai PG frugarci dentro. Dal secondo derivano le razze classiche, il fatto che sia un gioco di squadra, e la tradizione di dare a molte avventure o campagne una connotazione morale (“il mondo ha bisogno di voi!” o simili).
      Bisogna ammettere che oggigiorno il railroad ha una cattiva fama, oltretutto perché il termine viene usato anche (correttamente, eh – è un altro significato della stessa parola) per indicare quando il Diemme “ingabbia” i giocatori, non permettendo loro di fare qualcosa che non ha previsto o “punendoli” se lo fanno. In pratica privandoli di agency. Cosa certamente sbagliata.
      Ma torniamo a noi. Questa è una guida per un giovane Diemme che voglia creare le sue avventure, quindi l’unica cosa che ci interessa di questa questione è: come si deve regolare? Deve fare una scelta tra questi due stili? E i consigli che ho dato finora (e che continuerò a dare) a quale stile si applicano?
      Più uguali che diversi
      Stupirò qualcuno, ma tutto ciò che ho detto nei due articoli precedenti è comunque valido, sia che si voglia viaggiare sulle rotaie sia che si voglia razzolare in libertà nella scatola di sabbia. E questo perché i due approcci sono molto più simili di quanto si pensi.
      Vedete, un’avventura è comunque una storia: c’è un obiettivo che i protagonisti sono motivati a raggiungere, e un problema/ostacolo che impedisce loro di raggiungerlo. È così che funzionano le storie, non si scappa.
      L’unica differenza essenziale tra railroad e sandbox è questa: nel primo caso il Diemme sceglie l’obiettivo e lo propone ai giocatori (e, se è saggio, chiede loro di farsi personaggi compatibili con quell’obiettivo, come ho avuto modo di consigliare in varie occasioni); nel secondo caso il Diemme aspetta che siano i giocatori a scegliersi l’obiettivo.
      Ma una volta che l’obiettivo è scelto, tutto (proprio tutto) quello che ho detto in questa serie di articoli è identico.
      (Per approfondire mi permetto di linkare questo articolo e soprattutto quest’altro articolo di The Angry GM, che ha sviscerato la questione molto meglio di me.)
      Ma uguali del tutto?
      Non che non ci siano altre differenze, diciamo organizzative, tra i due approcci, ma sono cose minori.
      Chi usa la linea ferroviaria ha una trama in mente sin dal principio e la usa come asse portante del suo lavoro di Diemme. Questo fa sì che possa dedicare a quella trama molto lavoro e renderla perciò particolarmente ben fatta, ricca e coinvolgente.
      Chi ama la scatola di sabbia tende invece, almeno all’inizio, a progettare lo scenario e non la trama. La trama ci sarà comunque (come si è visto) ma l’asse portante per il Diemme sarà lo scenario progettato all’inizio, che cercherà di sfruttare il più possibile, comprensibilmente. Quindi questo stile tende a produrre un mondo di gioco molto immersivo, dettagliato e “autentico”, perché è su quello che il Diemme si concentra di più.
      Quale dei due stili comporta più lavoro? Dipende dalle inclinazioni individuali: c’è chi fa più fatica a lavorare sulla trama e chi a lavorare sul mondo.
      Va detto però che in generale con la linea ferroviaria si tende a concentrarsi solo su quello che sarà effettivamente usato nel gioco, mentre con la scatola di sabbia c’è il rischio di farsi prendere un po’ la mano e progettare un sacco di cose che poi non saranno usate. In teoria, per essere davvero aperti a qualsiasi scelta dei PG, si dovrebbe progettare l’intero mondo. In pratica però c’è chi ha grandi doti di improvvisazione e supplisce con quelle, senza bisogno di inventare tutto sin dal principio.
      Un vantaggio della scatola di sabbia è che i giocatori, anche per il solo fatto di andare in giro a scegliersi gli obiettivi, si sentono automaticamente più liberi. È una cosa che in genere gradiscono molto. Si sente spesso dire che il sandbox richiede Diemme più esperti, e forse da certi punti di vista è vero, ma in realtà ci vuole bravura e organizzazione per progettare una bella avventura “ferroviaria” senza che i giocatori si sentano “costretti”.
      Senza storia non c’è storia
      Quello che è necessario capire è che una storia è necessaria per rendere l’esperienza di gioco davvero soddisfacente. Gli elementi della storia sono sempre quelli: obiettivo, motivazione, ostacolo.
      Si possono avere diversi approcci per la scelta dell’obiettivo (con il sandbox il Diemme può lasciarla ai giocatori), ma una volta che l’obiettivo è stato scelto è compito del Diemme far sì che raggiungerlo non sia troppo difficile né troppo semplice, e che, raggiunto o no, dia forma a una storia appassionante e gratificante.
      Il vero rischio della scatola di sabbia è che l’obiettivo non venga mai scelto (vedi ad esempio questa Q&A), o vengano scelti solo obiettivi di brevissimo termine che non sono mai “promossi” a punto di arrivo di una storia. In questi casi il gioco si riduce a un “cazzeggiare in giro per il mondo fittizio”, tanto per vedere cosa c’è, e anche se all’inizio può essere divertente viene a noia molto alla svelta, fidatevi.
      Non a caso in quasi tutti i videogiochi open world ci sono le quest, le missioni: pezzetti di railroad nel sandbox, perché la verità è che ci vogliono entrambi. Un 100% dell’uno o 100% dell’altro non è salutare per un buon gioco.
      Quindi: date ai giocatori una storia; o lasciate che siano loro a darsela, ma siate sempre pronti a proporgliene una se non lo fanno.
      E poi seguite questa bella serie di articoli: nel prossimo vi parlerò di come mettere insieme le avventure per fare una campagna, o spezzettare una campagna per fare le avventure. E di come una campagna e un’ambientazione non siano la stessa cosa, decisamente no.
      Disclaimer finale: se stai pensando che il mio utilizzo dei termini gergali railroad e sandbox sia quantomeno approssimativo, e che questo non sia il loro “vero significato”, non sei il primo che me lo fa notare. Vedi qui per la risposta in materia.
      Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/20/ferrovie-e-scatole-di-sabbia-progetta-le-tue-avventure-episodio-3/
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    • By Grimorio
      Con Hexcrawl si intende il viaggio dei PG attraverso una mappa composta da esagoni (hex) dove ogni esagono corrisponde ad un tipo di terreno (pianura, montagna, palude, collina, mare, ecc). In questa rubrica Justin Alexander ci spiegherà nel dettaglio le regole che usa per realizzare le sue avventure Hexcrawl
      Articolo di Justin Alexander del 01 Giugno 2012

      Come parte del mio saggio sulle strutture dei giochi nei giochi di ruolo, discussi in modo specifico la struttura di base degli hexcrawl:
      Disegnate una mappa ad esagoni. In genere, il terreno di ogni esagono ha un riferimento visivo e l'esagono viene numerato (o direttamente o tramite una griglia). Anche altre caratteristiche come centri abitati, dungeon, fiumi, strade e ordinamenti politici vengono normalmente mostrate sulla mappa. Create una legenda. Usando i numeri di riferimento, create una legenda in cui ad ogni esagono corrispondano un incontro o un luogo. (Non è necessario farlo per tutti gli esagoni della mappa) Usate (o progettate) delle meccaniche che vi permettano di stabilire di quanto si possono spostare i personaggi quando si muovono via terra. Determinate l'esagono dal quale partono i personaggi e seguite i loro movimenti. Quando i personaggi entrano in un nuovo esagono, il DM dice loro il tipo di terreno di quell'esagono e dà il via all'incontro o introduce il luogo corrispondente a quell'esagono: i personaggi vivono l'evento, incontrano i mostri o vedono il luogo. Inizialmente una componente fondamentale dei giochi di ruolo, la struttura degli hexcrawl svanì lentamente nel tempo. Nel 1989 c'erano solo poche rudimentali mappe esagonali che apparivano nei prodotti e nessuna di esse era effettivamente progettata per il gioco in stile hexcrawl. La 2a Edizione rimosse completamente le procedure di hexcrawling dai manuali. Fu solo quando la Necromancer Games riportò in stampa le Wilderlands of High Fantasy e quando la campagna West Marches di Ben Robbins divenne famosa che le persone iniziarono a riscoprire l'arte perduta dell'hexcrawl.
      Durante la mia dissertazione sulle strutture di gioco, accennai al fatto che stavo sviluppando e testando una struttura robusta per l'hexcrawling. Da allora ho ricevuto diverse richieste per condividere le mie regole. Sebbene sia ancora un lavoro in corso, è esattamente ciò che ho intenzione di fare nei prossimi giorni (nelle prossime settimane per noi di Dragon's Lair, NDT).
      Obiettivi di Progettazione
      Prima di arrivare all'hexcrawling vero e proprio, tuttavia, voglio prendermi un momento per chiarire quali erano (e sono) i miei obiettivi di per questo progetto.
      Innanzitutto volevo una struttura che nascondesse gli esagoni ai giocatori. Anche se trovo l'astrazione dell'esagono estremamente comoda dal lato interno dello schermo del GM (per il monitoraggio della navigazione, la legenda degli incontri e così via), sono dell'opinione che abbia effetti negativi sul lato esterno dello schermo: io voglio che i giocatori interagiscano con il mondo di gioco, non l'astrazione. Pertanto, gli esagoni di questo sistema hexcrawl sono una struttura sconosciuta ai giocatori.
      In secondo luogo, sulla base del primo punto, questa struttura sarà esplicitamente progettata per l'esplorazione. La struttura includerà queindi molte regole per gli spostamenti, per l'orientamento, per perdersi e ritrovare la strada. Sarà costruita sull'assunto che i giocatori faranno sempre nuove scoperte (anche in luoghi dove sono già stati prima).
      Inoltre, il sistema si basa sul presupposto che ogni esagono sulla mappa avrà almeno un luogo munito di una voce sulla legenda. E notate che ho detto luogo, non incontro. Gli hexcrawl tradizionali spesso includevano esagoni in cui la legenda presentava incontri come questo (tratto da Wilderlands of Magic Realm) :
      Sebbene questo sistema possa certamente essere utilizzato con questo tipo di voci, la mia intenzione era di concentrare le voci della legenda su contenuti che potrebbero essere utilizzati più di una volta quando i PG visitano nuovamente le stesse aree. (Particolarmente utile per un tavolo da gioco aperto.) In altre parole, il fulcro è la geografia, non l'effimero.
      Quarto, per supportare tutti questi obiettivi (esagoni nascosti, esplorazione, materiale riutilizzabile) volevo introdurre l'incertezza sul fatto se la voce di un particolare esagono sarebbe stata sperimentata o meno (invece di attivare automaticamente il contenuto quando si fosse entrati nell'esagono). Inoltre, volevo un ricco sistema per la generazione di incontri (sia per creare contenuti che per sostituire le voci effimere che avevo evitato). Ho raggiunto entrambi questi obiettivi creando un sistema di tiri per gli incontri unificato e semplificato.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17308/roleplaying-games/hexcrawl
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    • By Pippomaster92
      GoblinPunch finisce oggi di parlarci dei possibili dilemmi morali da inserire nelle nostre partite.
      Articolo di GoblinPunch del 06 luglio 2015
      Concludiamo questo articolo, di cui potete trovare qui la prima parte.
      4 - LA MOGLIE ADORATA: VANTAGGI MECCANICI VS PREMI NARRATIVI
      Va bene, mi avete beccato. Questa è solo una variante del punto 3. Ma è una variante molto speciale, e molto comune, perciò la conto come una categoria a parte. 
      L'esempio classico è questo: quanto saresti disposto a rischiare (o sacrificare) per salvare la tua amata (e fittizia) sposa? Questo dilemma chiede ai giocatori di scegliere tra un bonus meccanico (munchkinismo) e un bonus narrativo dalle conseguenze meccaniche neutre.
      Questo dilemma accade spessissimo. Ogni volta che un giocatore decide di uccidere e derubare oppure di non uccidere e derubare un PNG a caso, sta ponendosi questo dilemma. 
      Spesso non c'è uno svantaggio meccanico nell'assassinare un menestrello ambulante e prendergli le sue 3 monete d'argento. Per il puro munchkin, questo non è un dilemma. Semplicemente uccidere tutti quanti e derubarli della loro roba è normale. Ma nessun giocatore (almeno tra quelli incontrati da me) è un munchkin al 100%. Molti giocatori decidono di non uccidere tutti gli orfani. Almeno, non per meno di 100 monete d'oro. Dovete quindi trovare solo il punto di rottura di questi giocatori, e giocarci un po'. 
      Ed è ok se i giocatori non scelgono sempre l'opzione che volevate voi. Questo significa che stanno esprimendo la propria libertà di scelta, decidendo che tipo di eroe vogliono essere. Se non avete inteso questo concetto, tornate a rileggere il paragrafo "Cos'è un Dilemma?".
      E ovviamente c'è anche la gloria. La Gloria a lettere maiuscole, con il pubblico che acclama e orde di fan adoranti. Il vostro personaggio sceglierà 1000mo oppure un (meccanicamente inutile) titolo onorifico? Sceglieranno la popolarità tra le masse, o un altro +1 al tiro per colpire?
      Orgoglio e grandiosità sono ovviamente una Cosa Positiva, ma la vergogna? Lecchereste il fango dallo zoccolo di un balor per salvare la principessa? (Il balor non è qui per raccogliere anime, ma solo per umiliare e degradare i fedeli e i puri). 
      Un certo tipo di giocatori (e di DM) odia l'idea di umiliare i personaggi nel corso di un dilemma morale. Giocare ad un GDR non è, dopo tutto, una forma di escapismo? Non è un modo per dare potere ai giocatori? Non è incentrato sull'interpretare un eroe tostissimo che salva la giornata?
      Certo, è così per certe persone in certi giochi. Ma quanto vale per voi avere come avatar di gioco il Tipo Fico? Per alcuni giocatori è una domanda interessante e una vera sfida di interpretazione. Altri giocatori si troveranno a disagio nel dover scegliere tra due cose che credevano fossero garantite: essere un onorato spaccac*li e salvare la vita della gente. 
      Ricordate solo che se volete inserire l'umiliazione (come contropartita della gloria) nei vostri dilemmi morali, per favore, vi supplico in ginocchio, fate sì che sia un'opzione che i giocatori possano scegliere senza essere costretti. Non siate quel DM che dice "Dato che hai fallito il tiro su Forza, ora sei il nuovo giocattolino sessuale del Fustigatore. Fai un tiro salvezza contro danni penetranti".
      Se un vostro giocatore è disposto a sacrificare l'onore pubblico del proprio personaggio per poter salvare la vita di un personaggio fittizio... credo che ciò sia un grande atto di onore privato. Un impressionante atto di eroismo. 
      Una delle mie scene preferite in Trigun è quando Vash si umilia davanti ai cattivi per salvare alcuni ostaggi senza spargimento di sangue. Cammina a quattro zampe, abbaia come un cane mentre i cattivi lo insultano e lo dileggiano, eppure non è mai apparso più eroico. (Non tutti saranno d'accordo con me, ma non è questo il punto dei dilemmi?).
      Un altro esempio: cos'è meglio, segreti di cui vergognarsi e acclamazioni pubbliche, o segreti onorevoli e dileggio pubblico?
      Ah, e un gran applauso a Courtney Campbell, che ha masterato il primo (e unico) gioco che abbia mai visto dove è stato necessario leccare il fango dallo zoccolo di un demone. Mi ha aperto gli occhi, giuro.
      5 - IL DEMONE IN GABBIA: UN PROBLEMA APERTO
      Questo ultimo tipo di dilemma è il più grande e vasto, e anche il più vago. Vi viene dato un problema con un'opzione ovvia e vi viene chiesto di risolverlo. Una caratteristica importante è che, invece dei dilemmi precedenti, c'è un grosso beneficio se si è svegli: non è più necessario scegliere tra due sole opzioni già descritte. 
      Un buon esempio (preso in parte da una delle avventure di Gus L) è quello di una bara con dentro un demone orribile. Non avete le risorse per distruggere il demone o la bara, ma vi viene chiesto di occuparvene. Non potete gettarlo nell'oceano, perché il demone evocherebbe dei terribili sahuagin tramite i sogni e verrebbe liberato. Non potete seppellirlo, perché farebbe la stessa cosa con i nani. Poiché nelle vicinanze non c'è un vulcano, cosa fate?
      La risposta al dilemma è... non lo so. Non c'è una risposta predeterminata per questo dilemma. Ma è ovvio che conviene essere intelligenti in questo caso. 
      Avete un mucchio di piccoli orchi appena diventati orfani. Cosa ne fate?
      Avete ricevuto 1.000.000 mo e il vostro master non vi permette di acquistare oggetti magici. Cosa fate con questa vasta somma di denaro? (Ammetto che quest'ultimo dilemma possa essere riformulato con la domanda "cos'è più fico?", almeno per alcuni gruppi di gioco. Ma per la maggior parte della gente, che vuole rendere il mondo di gioco un posto migliore, la vera domanda è "come posso migliorare questo posto con un milione di monete d'oro?" ed è molto più interessante). 
      FALSI DILEMMI?
      Anche se ho presentato tutti questi dilemmi come binari o scelte con un numero limitato di opzioni, la verità è che i giocatori sono liberi di provare ogni genere di cosa assurda. Non c'è limite a cosa possono provare a fare i giocatori (anche se ovviamente c'è il limite imposto dalle ragionevoli probabilità di successo). 
      Ho anche evitato di elencare quelle opzioni da "pensa fuori dalla scatola", per semplicità. Non perché non esistano, ma perché di solito sono più rischiosi e/o più circostanziali.
      UN DILEMMA È DESIDERABILE?
      Ora che avete letto un milione di parole sui dilemmi, e siete tutti eccitati dall'idea di inserirli nella vostra prossima sessione, voglio parlarvi dei motivi per i quali...non dovreste farlo. 
      Penso che, di solito, i DM amino i dilemmi più degli altri giocatori. Vogliamo creare momenti di svolta grandiosi e teatrali, e i dilemmi sono ottimi per quel ruolo. Ma spesso i giocatori vogliono le interazioni più piccole e discrete, organiche, quelle che emergono attraverso il gioco. Come i funghi che crescono su una distesa di cadaveri di goblin.
      In secondo luogo, molti giocatori proprio non amano i dilemmi. Forse sono qui solo per birra, pretzel e porte da buttare giù a calci. Magari sono completisti e non amano l'idea di non poter risolvere tutti i problemi di tutti i personaggi non giocanti. O forse sono puri escapisti e non vogliono fallimenti nel percorso dei loro personaggi (nemmeno se si dovesse trattare di piccoli fallimenti accompagnati da grandi trionfi).
      Terzo, una volta che avete risposto a qualcuna di queste domande ("si, è meglio che uno muoia per salvare tre persone"), esse sono molto meno divertenti se vengono riproposte. Di solito i giocatori usano personaggi con una bussola morale praticamente identica alla propria, anche se altri aspetti del personaggio possono differire parecchio. In effetti è più facile giocare un personaggio che si trova dall'altro lato dello spettro "alla moda - sciatto" rispetto a come si è nella vita reale. Invece è difficile (o non divertente?) giocare un personaggio che sta facendo qualcosa che si ritiene moralmente sbagliato. Questo perché non si può fare a meno di empatizzare con il proprio personaggio.
      Quarto (e ultimo) molti di questi dilemmi interferiscono con quel tipo di eroismo che prevede il trionfo del bene su ogni male, senza concessioni. Questa tipologia di eroismo totale stabilisce che il personaggio può aprire la bara e sconfiggere il demone all'interno. Non deve leccare alcuno stivale, perché può prendere a calci il balor. Non deve scegliere tra A e B perché può avere entrambi, e pure C se vuole. Ho incontrato molti giocatori che partecipavano al gioco con questo assunto. [EDIT: in precedenza ho usato il termine "rule of cool" per intendere l'eroismo totale, e sono stato criticato per questo. A ragione, perché era un'interpretazione errata della rule of cool.]
      I dilemmi includono sacrifici, a volte triviali e a volte dolorosi, e non sono quindi necessariamente divertenti per tutti. 
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/07/the-5-types-of-ethical-dilemmas.html
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    • By Lucane
      Siete stanchi dei soliti cumuli di monete? Volete ricompensare i personaggi con qualcosa che vada oltre la ricchezza? Tirate un d100 e lasciatevi ispirare
      Dungeon col d100 - Parte I - Tematiche
      Dungeon col d100 - Parte II - Strutture
      Articolo di Nick LS Whelan del 17 Dicembre 2020
      Nulla di ciò che si trova su questa lista è pensato per essere scambiato per denaro, e neppure si può descrivere la maggior parte di queste ricompense come "oggetti magici" nel senso tradizionale del termine. Sia il denaro che gli oggetti magici sono eccellenti ricompense che i giocatori possono trovare in un dungeon. Entrambe le cose sono state oggetto di articoli che ho scritto (vedi d100 Oggetti di Discreto Valore, o il sottotitolo Oggetti Magici nell'Indice del mio blog). Tuttavia, il mio obiettivo con questa tabella era di focalizzarmi su quel tipo di tesori che sono spesso trascurati quando si progetta un dungeon. Cose come relazioni, informazioni, opportunità di essere creativi, attrezzi insoliti, modifiche dei personaggi, e accesso a poteri formidabili e terribili. 
      Come ogni ricompensa che si trova in un dungeon, questi oggetti devono essere guadagnati. Uno non può semplicemente piazzare "l'amicizia con un antico drago rosso" dentro a un forziere. Invece i giocatori potrebbero trovare un antico drago rosso la cui coda è rimasta incastrata in una grossa trappola per orsi e che è stato lasciato qui a morire di fame mentre gli avventurieri saccheggiavano il suo cumulo di tesori. Altre ricompense che si trovano su questa lista sono più appropriate come compensi per le missioni. Ad esempio, un re ascolterà l'opinione del gruppo in materia di affari pubblici se il gruppo andrà nel dungeon e si occuperà di questo e quello per lui.
      NdT: potete trovare questo elenco di  Ricompense anche sotto forma di file PDF allegato a questo articolo, per comodità di consultazione e di stampa. Ringraziamo @Grimorio per la creazione di tale file.
      Dungeon col d100 - Ricompense
      001. Una macchina tipografica.
      002. Una flotta di carri di pregiata fattura.
      003. Un esemplare ben costruito di una macchina d'assedio mobile, come una catapulta o una ballista. 
      004. Una macchina d'assedio complessa che deve essere smontata per poter essere trasportata. Ad esempio un trabucco o una torre d'assedio.
      005. Una riserva di un materiale raro con proprietà incredibili. Qualcosa come il mithril o il legnoscuro.
      006. Una nave in buone condizioni.
      007. Un carro armato, forse portato qui da un varco temporale o il reperto di un antico impero magico.
      008. Una ruspa, una betoniera, un bulldozer, un rullo compressore, o un altro esemplare di mezzo da costruzione industriale trasportato attraverso il tempo, oppure una sua controparte magica.
      009. Una scorta di droghe di primissima scelta. Fanno tutto ciò che ti piace, nulla di ciò che non ti piace, e ce n'è abbastanza da organizzare il più grande festino del mondo.
      010. Una riserva di semi sconosciuti con una scorta sufficiente per coltivarli sul lungo periodo. Potrebbero venire da una terra lontana, essere flora locale ormai estinta, o provenire da un mondo completamente alieno.
      011. Il mecanismo di controllo di un enorme occhio orbitante (o un telescopio, se il gioco lo consente) che può comunicare le proprie osservazioni dallo spazio.
      012. L'accesso a un deposito di risorse naturali finora sconosciuto. Una ricca vena di metalli preziosi, un pozzo di petrolio, ecc.
      013. Una enorme riserva di scorte. Roba tipo cibo, medicine o materiale bellico. Abbastanza per risolvere una carestia, sconfiggere un'epidemia o equipaggiare un'armata.
      014. Una pressa da zecca per stampare monete vere oppure una pressa da contraffazione per stampare monete false. Permette al possessore di creare denaro contraffatto se lo desidera.
      015. Un artefatto dal futuro abbandonato da un viaggiatore nel tempo maldestro. Potrebbe essere un'informazione che fa progredire le conoscenze del gruppo, un esemplare di tecnologia utile come una torcia o una motocicletta o un'arma come una pistola laser.
      016. Un macchinario specialistico per la crittografia, che permette a degli specifici gruppi di scambiarsi messaggi segreti. Nessuno macchinario di questo tipo è mai caduto nelle mani sbagliate e con questi il gruppo può intercettare messaggi altamente sensibili.
      017. L'accesso a una rete di comunicazione segreta e ampiamente diffusa, che permette ai giocatori di scambiarsi messaggi rapidamente e in modo efficace anche a grandi distanze. In alternativa, i personaggi possono avere la possibilità di interrompere o ostacolare questa rete.
      018. Un oggetto a uso singolo dotato di un potentissimo effetto ristorativo. Usarlo può mettere fine a un'epidemia o far risorgere un'armata di morti. 
      019. Un oggetto a uso singolo dotato di un potentissimo effetto di distruzione. In pratica una bomba atomica delle dimensioni di una valigetta. 
      020. Un oggetto a uso singolo dotato di una potentissima capacità di trasporto. Sufficiente a spostare delicatamente una intera città su un altro pianeta o piano di esistenza con uno schiocco di dita.
      021. Un artefatto di rilevanza storica o religiosa che potrebbe modificare ciò che viene comunemente creduto. I poteri costituiti si sentiranno minacciati da questa rivelazione. 
      022. Un frammento di rilevanza culturale perduto nelle spire della storia. Qualcosa come ulteriori versi del poema di Gilgamesh, un gioco da tavolo dimenticato o gli scritti perduti di un antico filosofo.
      023. Un esploratore di dungeon intrappolato. Se verrà liberato si unirà al gruppo almeno fino alla fine del dungeon, e se riuscirete ad impressionarlo, potrebbe continuare a seguirvi come gregario.
      024. Un prigioniero vittima di rapimento, condotto nel dungeon contro la sua volontà. È un fatto risaputo che sia stato rapito? È stato rimpiazzato da un doppleganger? A prescindere dalle circostanze, sarà grato di essere soccorso.
      025. L'amicizia di un abile professionista di qualche tipo, felice di svolgere un lavoro gratuitamente per il gruppo. Potrebbe essere un artigiano, un avvocato, un contabile, una guida, un ingegnere, un artista, ecc.
      026. L'amicizia di un individuo o di un gruppo con la capacità di accedere facilmente a luoghi che siano fuori dalla portata dei giocatori. Ad esempio marinidi, fantasmi, arpie, uomini talpa, cavaliere di vermi del deserto o viaggiatori tra i piani.
      027. L'amicizia di un individuo o di un gruppo che siano di norma radicalmente isolazionisti, o quantomeno contrari a stringere amicizia con gente del tipo dei personaggi giocanti. Forse elfi dei boschi, folletti oppure membri di una nazione nemica.
      028. L'amicizia di una bestia grande e terribile che di norma sarebbe propensa a divorarvi, come un troll o un drago.
      029. L'amicizia di una persona che occupa una posizione di rilievo all'interno di qualche sistema potente. Un aristocratico, un ufficiale militare o un direttore generale delle poste.
      030. Un gruppo di schiavi che il gruppo può liberare. Alcuni di loro potrebbero scegliere di unirsi al gruppo, altri diffonderanno le storie del loro eroismo, mentre altri potrebbero essere nella posizione di offrire sostanziose ricompense una volta a casa.
      031. Animali di una specie prima d'ora sconosciuta. Potrebbero essere creature aliene, dinosauri ibernati nel ghiaccio, uccelli dodo sopravvissuti in una valle isolata, o qualsiasi altra cosa. Possono essere utili per ottenere carne esotica, forza lavoro, come animali da compagnia o semplicemente come curiosità. Ce ne sono abbastanza da allevarne una popolazione sana.
      032. Un golem o un robot che si vincola a voi. Vi segue ovunque lo conduciate e porta a termine instancabilmente qualsiasi compito gli assegniate. È limitato da intelligenza e creatività rudimentali e forse da una mancanza di agilità.

      033. Un servitore etereo che si vincola a voi.
      034. L'amicizia di un animale che di norma non è adatto ad essere addomesticato. Potrebbe essere un elefante, un rinoceronte, un ippopotamo, un alce, una pantera, ecc. L'animale è già addestrato, capisce comandi basilari e vi aiuterà finché verrà trattato bene.
      035. Un oggetto privo di valore commerciale o privo di utilità, ma che sarebbe il regalo perfetto per una persona nel mondo di gioco. Forse un ritratto perduto dell'amante morta del re o il giocattolo d'infanzia di un drago antico.
      036. L'opportunità di creare un nuovo incantesimo, ignorando molte delle normali restrizioni riguardo al tempo, al costo e all'efficacia.
      037. L'opportunità di creare un'arma o un'armatura potenti, ignorando molte delle normali restrizioni riguardo al tempo, al costo e all'efficacia.
      038. L'opportunità di usare un dispositivo per l'evoluzione rapida che guidi verso l'esistenza una nuova specie animale, con caratteristiche che potete impostare con un certo margine di errore.
      039. L'opportunità di progettare un'opera pubblica sulla scala di un ponte, una strada, un complesso termale, un silos per il grano, ecc. Il gruppo non dovrà pagare per la creazione o il mantenimento del progetto.
      040. L'opportunità di decidere quale sarà la produzione di una fabbrica per un certo periodo, e quale uso verrà fatto degli oggetti prodotti. I giocatori potrebbero decidere di equipaggiare un esercito, inserire un nuovo prodotto sul mercato o introdurre una nuova tecnologia nella società. 
      041. Il comando temporaneo di una squadra di lavoro di elfi costruttori. In una singola notte costruiranno qualsiasi edificio che venga descritto loro.
      042. L'opportunità di impiegare il lavoro di ricerca di una squadra di scienziati o ingegneri per risolvere un problema a scelta dei giocatori.
      043. L'opportunità di creare un'associazione benefica che metta al tappeto una certa ingiustizia sociale.
      044. L'opportunità di dirigere una folla arrabbiata contro un dato bersaglio.
      045. Per una frazione di secondo un personaggio diventa un dio. Giusto il tempo necessario per prendere una singola decisione di portata mondiale. Le altre divinità saranno leste a rimettere il personaggio al suo posto, ma non annulleranno questo cambiamento.
      046. L'opportunità di dare consigli a qualcuno di potente su come dovrebbe procedere. Si può influenzare la politica sociale di un re, o la tattica militare di un generale. Questo consiglio sarà seguito a meno che farlo non sia totalmente suicida.
      047. L'opportunità di definire i precetti di una nuova religione o filosofia di vita, a cui una comunità di persone aderirà (senza dubbio distorcendoli in qualche modo).
      048. Una profezia pronunciata chiaramente e totalmente accurata riguardo a un evento celeste, geologico o comunque non controllabile. Una eclissi solare, una meteora, l'eruzione di un vulcano, la morte di un sovrano o la nascita di un erede, ecc. Solo voi sapete che questa cosa accadrà.
      049. Una profezia pronunciata chiaramente e totalmente accurata che descrive un evento che potrebbe essere modificato se decidete di provarci. Qualcuno che stia per essere assassinato, il risultato di una battaglia o di una elezione, ecc.
      050. La conoscenza di qualsiasi segreto nel mondo, fintantoché almeno una singola persona attualmente esistente ne sia a conoscenza. 
      051. L'opportunità di porre una singola domanda ad un'intelligenza onnipotente e ricevere una risposta dettagliata.
      052. L'opportunità di porre tre domande a risposta secca (sì o no) a un'intelligenza onnipotente, alle quali verrà risposto in maniera onesta e accurata.
      053. I dettagli di un piano o strategia di battaglia di qualcuno, forse dei diagrammi che mostrino la strategia difensiva nel dettaglio.
      054. Registri genealogici che potrebbero modificare la posizione sociale di qualcuno. Un membro del gruppo o un amico potrebbe essere in realtà un nobile minore, o persino nella linea di successione per la corona. In alternativa questi registri potrebbero rivelare che un certo lignaggio aristocratico è stato falsificato. 
      055. Le prove che sbugiardano un'accusa, di qualcosa di criminale o imbarazzante, mossa contro il gruppo o contro un amico del gruppo o collaboratore del gruppo. Le prove possono essere o non essere false, ma sono convincenti.
      056. Le prove che dimostrano che uno dei nemici del gruppo ha commesso un crimine grave, per il quale potrebbe altrimenti passarla liscia. In alternativa, le prove di una cospirazione che il gruppo desidera sgominare.
      057. Informazioni da poter usare per un ricatto, talmente pesanti da poter ottenere concessioni da una certa persona o gruppo. La potenza delle informazioni determina quanto il ricattatore può ottenere con essa.
      058. Una mappa di pirati, completa di note, parole d'ordine per edifici sicuri, diverse isole inesplorate e alcuni punti segnati con una X. 
      059. Una mappa per una torre, castello, città, flotta di navi da guerra abbandonato/a, o per qualche altra costruzione formidabile abbandonata da un'epoca precedente. Appartiene a chiunque si prenda la briga di reclamarla.
      060. Una mappa di un posto con cui i personaggi giocanti siano familiari. La mappa rivela passaggi segreti, tesori sepolti, strutture sotterranee dimenticate o qualche altra conoscenza perduta.
      061. Una mappa completa di questo, o di qualche altro dungeon, con informazioni a sufficienza per rendere il saccheggio considerevolmente più facile. 
      062. L'accesso a qualche nascondiglio sconosciuto che permette a qualcuno di spiare facilmente un luogo estremamente segreto, come la sala delle udienze private di un monarca.
      063. Le istruzioni per replicare qualche tecnologia segreta andata perduta. L'acciaio Ulfberht, il cemento dei romani, il fuoco greco, pittura blu brillante, ecc.
      064. Una mappa che evidenzia una rotta di un certo valore, come una scorciatoia attraverso una difficile catena montuosa, indicazioni che permettono alle navi di evitare scogli e banchi di sabbia in un fiume pericoloso, il percorso sicuro attraverso una miniera, o i sentieri che attraversano una palude impenetrabile.
      065. L'accesso a un tunnel magico che, quando ci si striscia dentro, permette a chi ci è strisciato di impossessarsi del corpo di qualche figura importante del mondo di gioco. Quando il tempo è scaduto, si ricompare in qualche luogo a un paio di chilometri dall'accesso del tunnel.
      066. Un pannello di controllo per attivare una catastrofe di qualche tipo. Forse un terremoto, uno tsunami, una meteora, un'era glaciale, ecc. I giocatori non possono scegliere quale sia il disastro, ma solo il dove, il quando e se accada.

      067. L'accesso alle impostazioni della realtà. Il potenza del magnetismo, il passo dell'evoluzione, ecc. Curiosamente, la gravità è attualmente impostata al 120% della forza normale. 
      068. I servigi di un assassino esperto che eliminerà una persona di vostra scelta. Nessun costo. Successo garantito.
      069. Il comando di un'armata o di una flotta di dannati che saranno liberati una volta che una data condizione verrà soddisfatta. Potrebbe accadere nel momento in cui vinceranno la prossima battaglia, quando avranno riconquistato un certo territorio o dopo aver vendicato un antico torto.
      070. L'opportunità per i personaggi di clonare sé stessi. Potrebbe essere un clone immediatamente attivo oppure essere tenuto dormiente. Il clone potrebbe avere una volontà libera o potrebbe essere soggiogato all'originale.
      071. L'opportunità di un viaggio nel tempo. Potrebbe essere soggetto ad un certo numero di limitazioni (a senso unico e permanente, solo nell'arco della vita dei viaggiatori, solo al di fuori del proprio arco di vita, soltanto indietro nel tempo, i viaggiatori possono esistere al di fuori del proprio tempo per pochi istanti, la lista è lunga).
      072. L'opportunità di fermare il tempo in tutto il mondo, permettendo ai personaggi giocanti di agire liberamente in un dato periodo di tempo (un paio d'ore/un giorno/una settimana) prima che il tempo ricominci a scorrere.
      073. L'opportunità di aprire un varco tra un mondo e un altro. Il passaggio sarà ampio, permanente e accessibile da molta gente da entrambi i lati. Gli abitanti di entrambi i mondi inizieranno a mescolarsi, influenzandosi a vicenda in modi imprevedibili.
      074. La possibilità di imporre una maledizione di iella a qualcuno, tale che tutto il benessere lo abbandoni, che tutte le sue iniziative future falliranno, finché una certa condizione non sarà soddisfatta.
      075. Un grosso seme che, una volta piantato, prolifererà e crescerà rapidamente. In un solo pomeriggio produrrà un'intera foresta di alberi.
      076. L'opportunità di parlamentare in termini amichevoli con una potente creatura. Qualsiasi cosa che spazi da un drago antico a un dio.
      077. L'opportunità di cancellare un singolo errore del passato del personaggio. Dev'essere una scelta che abbia fatto, non solo un tiro fallito. Il cambiamento potrebbe avere conseguenza inattese.
      078. L'opportunità di rimuovere dall'esistenza una singola persona. Non sarà mai esistita e così quasi tutto quello che hanno fatto.
      079. I giocatori si trovano nel posto giusto e al momento giusto per influenzare il corso di una guerra che è ben oltre la loro portata. Qualche conflitto tra imperi galattici, o tra gli stessi dei. La scelta dei giocatori potrebbe spostare l'ago della bilancia.
      080. Un personaggio diventa parte di un rinomato ordine. Oltre ai potenziali benefici sociali, potrebbe ottenere abilità di classe che non sono normalmente disponibili per la loro classe. Ad esempio, potrebbe essere nominato paladino e ottenere l'abilità Punire il Male.
      081. Un avanzamento di un'abilità, un incantesimo o una capacità che un personaggio possieda già. Un incantesimo che infligge d4 danni, ora ne infliggerebbe d6; un'abilità potrebbe ora ignorare alcune limitazioni, una capacità potrebbe essere usata più volte al giorno, ecc.
      082. L'opportunità di combinare la propria genetica con quella di un'altra creatura in maniera positiva. Ottenere ali da uccello, o la velocità di una pantera, o la maestosa criniera di un leone, ecc.
      083. L'opportunità di sottoporsi ad una mutazione positiva casuale.
      084. L'opportunità per i personaggi di alterare le proprie sembianze fisiche. Cambiare altezza, sesso, età, ripetere il tiro di una o più statistiche e persino modificare la loro razza in qualsiasi cosa vogliano.
      085. L'opportunità di lavorare con un insegnante o un terapista che può aiutare i personaggi ad apprendere una nuova abilità, o rimuovere qualche blocco mentale.
      086. Un rimpiazzo magico o meccanico ad una parte del corpo perduta, che funziona esattamente come (o persino meglio di) quella naturale.
      087. Modifiche sperimentali al corpo. Iniezioni di adrenalina, armature sotto cutanee, iniettori di veleno interni, ecc.
      088. Diventare immuni a qualcosa di specifico: ustioni da fuoco, veleno inalato, asce, ecc.
      089. Tecniche segrete per vivere meglio. Magari tecniche di respiro per raddoppiare il tempo durante il quale si riesce a trattenere il fiato, esercizi che garantiscono un certo ammontare di punti ferita temporanei per ogni giorno in cui si effettuano, o metodi di sonno ch permettono di ottenere i benefici di una intera notte di sonno in appena qualche ora. 
      090. Un carico di beni rubati che, se restituiti, impediscono a un capitano di nave o a un mercante di andare in bancarotta.
      091. Documenti che provano che una legge o un trattato ambigui siano ancora in atto. Potrebbe essere abrogato, ma fino ad allora i personaggi giocanti possono abusarne a proprio vantaggio.
      092. L'abilità di capire e parlare con qualcosa di inusuale. Uccelli, gatti, pesci, alberi, ecc.
      093. L'opportunità di compiere un'azione profondamente buona, come liberare un migliaio di anime imprigionate. Compiere questa buona azione è semplice, ma non offre benefici personali tangibili.
      094. Una chiave che serve ad accedere ad un altro dungeon, al caveau di una banca, o a superare la sicurezza altrove.
      095. I resti di una figura importante scomparsa misteriosamente. Forse un noto riformista politico, un eroico avventuriero, o un artista rinomato. A quanto pare ha incontrato la sua fine in questo dungeon.
      096. I resti di un fantasma o il filatterio di un lich, che permettono ai personaggi di spedire qualche spirito inquieto verso un meritato riposo.
      097. L'opportunità di sottoporsi a un rituale che permette ai personaggi di diventare fantasmi (o qualche altro tipo di non morti) quando moriranno.
      098. Una versione alternativa di un incantesimo comune che è molto più efficace, ma molto più difficile da lanciare. Magari ha un tempo di lancio maggiore, richiede più incantatori o ha componenti materiali costose.
      099. L'accesso a un vasto tunnel nel Sottosuolo che permette ai viaggiatori di superare qualche pericolo della superficie, come un terribile deserto, una palude, o una nazione nemica.
      100. L'accesso a uno o più portali magici, che potrebbero trasportare all'istante una persona in una data posizione nel mondo o persino in altri piani o pianeti.
      Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-rewards/ Dungeon_col_d100_Ricompense.pdf

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