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Dungeon Master Assistance: Creare il Gruppo


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Ronny Hart, classe '48, grazie alla sua esperienza quarantennale nei GdR offre sul suo blog "Dungeon Master Assistance" consigli e regole variant per D&D. Abbiamo deciso di raccoglierli in una rubrica omonima cominciando con una trilogia sulla gestione di un gruppo di PG.

Articolo di Ronny Hart del 27 Gennaio 2018

In che modo i PG si uniscono e stanno insieme?

Dopo aver visto questo video “The coming revolution in role-play games?" (L'imminente rivoluzione nei giochi di ruolo?) ho iniziato a pensare che, quando comincerò una nuova partita della Quinta Edizione di Dungeon and Dragons, potrei creare il mio personaggio con un metodo simile. Il motivo per cui potrei volerlo fare è che in molte partite i PG non sembrano avere una buona ragione per stare insieme, tanto meno per funzionare come gruppo. Ho provato diversi modi per incoraggiare la cosa, ma prendere in prestito alcune idee da "Hillfolk" (un gioco che usa il sistema DramaSystem) potrebbe funzionare.

L'idea alla base del DramaSystem è quella di costruire un personaggio vario e ricco di sfumature che possegga anche connessioni con gli altri personaggi. Questo non è il tipo di gioco in cui cominciate con una nozione preconcetta del vostro personaggio. Il personaggio cambia mentre cominciate ad intuire la costituzione generale del gruppo e decidete che vi si adatterebbe meglio in un modo diverso. Successivamente la partita si svolge come una serie di scene. Ogni scena è determinata da un giocatore e può includere o meno tutti gli altri giocatori. Come vedete, questo non è sicuramente D&D.

DramaSystem è un vero "gioco di ruolo". D&D sostiene di essere un gioco di ruolo, ma è principalmente un tipo di gioco alla "combatti i mostri, prendi il tesoro, salva il mondo ed escine vivo". Non ho alcun desiderio di trasformarlo in un tipo di gioco alla "esplora le vere motivazioni del tuo personaggio e affronta i tuoi conflitti interiori". Detto questo, non sarebbe male iniziare il gioco con dei PG che hanno relazioni più strette tra di loro. Quindi ho preso in prestito molti elementi dal DramaSystem in modo da uscirmene con questa idea per gestire una sessione zero.

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Cos'è una Sessione Zero?

Si tratta semplicemente di trovarsi con il gruppo di giocatori prima della prima sessione di gioco vera e propria per creare i personaggi tutti insieme e parlare di quale sarà il tipo di partite. Non è obbligatoria e molti DM la saltano del tutto o semplicemente la includono all'inizio della prima sessione.

La sessione zero di solito comporta la riunione del gruppo di gioco per discutere e stabilire quanto segue.

  • Quale sistema utilizzare
  • Regole al tavolo (etichetta al tavolo, aspettative di comportamento, parlare di argomenti con cui i giocatori si sentono a disagio, ecc.)
  • Houserules (modifiche rispetto alle regole di base, materiale homebrew, ecc.)
  • Aspettative della campagna (Vogliamo giocare una campagna di intrighi? Dungeoncrawl? Una campagna epica?)
  • Ambientazione
  • Creazione del personaggio

Ciò che sto suggerendo in questo articolo riguarda solo l'ultimo punto in elenco, la creazione del personaggio.

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Condurre la Sessione Zero

Ecco come suggerisco a voi come DM di condurre una sessione zero.

I giocatori potrebbero voler decidere in anticipo la razza e la classe del loro personaggio, ma altrimenti non dovrebbero creare i loro personaggi prima di arrivare alla sessione zero.

Dovreste iniziare descrivendo la campagna che avete in mente. Tra le cose che dovreste spiegare ai giocatori ci sarà il livello di magia e il tema generale della campagna. Sarà per lo più orrore gotico, avventure nautiche, navi volanti, un tradizionale dungeoncrawl o cosa? Quindi spiegate ai giocatori che si conoscono già e si sono riuniti per formare un gruppo di avventurieri per liberare il mondo dal male (o per esplorare antichi dungeon e arricchirsi, o per scoprire cosa sta causando la morte di tutto il bestiame, o per salvare la principessa, o qualunque sia il tema principale della vostra campagna)

Passaggio 1) Ruoli dei PG

Leggete ad alta voce ai giocatori o parafrasate tutto ciò che è scritto nei riquadri in basso, iniziando con:

Non state creando solo il vostro personaggio individuale, ma anche le relazioni che ci sono con gli altri personaggi al fine di creare un gruppo che possa funzionare al meglio come una squadra. Man mano che sviluppate il vostro PG, ogni altro giocatore si baserà su quello per sviluppare il proprio PG.

Chiedete a ogni giocatore di tirare un d20. Questo sarà un tiro speciale di Iniziativa, ma senza modificatori. Lasciate che i pareggi siano risolti da un altro tiro tra i giocatori in parità.

In ordine di iniziativa, descrivete il vostro personaggio includendo nome, razza, sesso, classe e quale ruolo avrà il vostro personaggio nel gruppo. Sentitevi liberi di chiedere ad altri giocatori idee o suggerimenti. Dovreste fermarvi a questo e non descrivere ulteriormente il vostro personaggio in questo momento. In particolare, non dovreste fornire al vostro personaggio alcuna informazione di base. Ciò avverrà dopo.

[Alcuni esempi di possibili ruoli dei personaggi sono elencati alla fine di questa articolo.]

La partecipazione del gruppo è incoraggiata. Per impostazione predefinita, il primo personaggio che seleziona un ruolo da assumere nel gruppo dovrebbe ottenerlo, tuttavia se due personaggi vogliono entrambi ricoprire lo stesso ruolo, gli altri giocatori possono intervenire in modo da risolvere la cosa come un gruppo con maggior soddisfazione per tutti.

Se usate una Battlemat;

Scrivete il nome del vostro personaggio davanti a voi sul tappetino, a grandi lettere in modo che tutti possano vederlo.

Passaggio 2) Relazioni tra i PG

Sempre in ordine di iniziativa, spiegate la relazione del vostro personaggio con uno degli altri personaggi a vostra scelta. Se possibile, dovreste selezionare un personaggio che non è stato ancora selezionato e che non ha selezionato voi. Come conoscete quel personaggio? Come vi siete incontrati? Da quanto vi conoscete? Raccontateci di qualche evento interessante nel vostro passato che voi due avete condiviso.

[Alcuni esempi di possibili relazioni tra i personaggi sono elencati alla fine di questo articolo.]

Stiamo solo inventando delle storie in questo momento. La storia che state raccontando sul passato del vostro personaggio aiuta anche a definire le origini degli altri personaggi del gruppo. Se un altro giocatore si oppone a ciò che dite sulle origini del suo personaggio, spiegherà perché si oppone e suggerirà una storia alternativa. Il gruppo deciderà quale storia preferisce. Io (il DM) sarò l'arbitro finale e posso porre il veto a qualsiasi storia che ritengo non si adatti alla campagna che ho in mente.

Se siete seduti attorno a una Battlemat;

Disegnate una linea che collega il nome del vostro personaggio al nome del personaggio con cui avete una relazione. Scrivete una o due parole lungo la linea per ricordare a tutti su cosa si basa quella relazione.

Se ogni personaggio ha una relazione con ogni altro personaggio o ha una relazione con qualcuno che la ha, potete continuare con il passaggio 3. In altre parole, solo se riuscite a tracciare una linea da ogni personaggio verso tutti gli altri che connette direttamente o attraversa non più di un altro personaggio. In caso contrario, ripetete il passaggio 2.
Aggiungete solo;

Questa volta potete selezionare qualsiasi altro personaggio che desiderate. Va bene se alcuni personaggi vengono scelti più di altri.

Passaggio 3) Conflitti tra i PG [Opzionale]

Dopo il passaggio 2, potete terminare e fare in modo che tutti finiscano di creare il proprio personaggio come fareste normalmente. Oppure, per un po' più di interazione tra i PG, continuate con questo passaggio finale.

Tirate di nuovo l'iniziativa.

Al vostro turno nel nuovo ordine di iniziativa, selezionate il personaggio di qualcun altro. Non deve essere un personaggio con cui avete già un rapporto. Inventate una cosa che al vostro personaggio non piace di quel personaggio, o che lo mette a disagio. Può essere qualcosa che ha fatto in passato, o qualche manierismo o tratto della personalità.

[Alcuni esempi sono elencati alla fine di questo articolo.]

Come prima, se il giocatore dell'altro personaggio si oppone, il gruppo decide se questa cosa è divertente e il DM da il verdetto finale.

Passaggio 4) Creare i Personaggi

Chiedete a tutti di creare il loro personaggio come si fa normalmente, ma dovrebbero usare le origini parziali appena create come punto di partenza per assegnare i punteggi di caratteristica e scegliere il background del loro personaggio. Se ci sono background nel Manuale del Giocatore (PHB) che si adattano a ciò che è stato discusso, possono sceglierne uno. In caso contrario, lavorate con i giocatori per creare un background che sia unico per il loro personaggio. Fate riferimento a "Personalizzare un background" a pagina 125 del PHB.

Passaggio 5) Giocare a D&D

L'idea è di creare un gruppo di Personaggi Giocanti in cui i singoli membri si conoscano meglio. Si spera che ciò si traduca in una maggiore interazione personale e cooperazione tra i PG rispetto al tipico “Il mio personaggio è un orfano. Ho appena incontrato questi tizi. Non me ne potrebbe fregare di meno di loro. Ho solo pensato che avrei avuto maggiori possibilità di sopravvivere se non fossi stato solo."

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Esempi di ruoli dei personaggi
 

  • Il Blaster
  • La Mente
  • Il Comico
  • L'Oratore
  • Il Distruttore di Non Morti
  • La Guida
  • Il Guaritore
  • Il Cacciatore
  • Il Leader
  • Il Blaster Magico
  • Il Buffer Magico
  • La Coscienza
  • Il Protettore
  • Il Support Tiratore a distanza
  • Lo Scout
  • Lo Skill Monkey (NdT il tuttofare)
  • Il Furtivo
  • L'Incantatore
  • Il Tattico
  • Il Tank
  • Il Ladro
  • Lo Scopri Trappole

Esempi di relazioni tra i personaggi

Può essere una relazione familiare come moglie, marito, padre, madre, figlio, figlia, fratello, sorella, cugino, ecc. Oppure può essere un amico di vecchia data. Ecco alcuni esempi che utilizzano il nome "Fred" come PG con cui si ha una relazione:

“Vengo da una famiglia numerosa. Vivevamo appena fuori da una grande città (il DM può inserire il nome di una grande città). Quando ero solo un ragazzo, siamo stati attaccati dai goblin e hanno quasi sterminato tutta la mia famiglia. Mio fratello Fred e io siamo stati gli unici sopravvissuti. "

“Ho incontrato Fred quando ero una guardia del tempio. Era una recluta inesperta e gli ho insegnato tutto ciò che so sul far rispettare la legge".

“Fred ha diversi anni più di me. Mi sorprese a rubare della frutta da un carretto di mele. Mi ha accolto sotto la sua ala e mi ha insegnato tutto ciò che so sull'essere un ladro in una grande città ".

“Fred e io ci trovavamo allo stesso bar quando fummo entrambi presi ed arruolati a forza in marina. Abbiamo servito sulla stessa nave per tre anni e siamo diventati subito amici."

Esempi di tratti caratteriali e azioni passate discutibili

Non mi piace:

  • Che guardi dall'alto in basso le persone che appartengono a una classe sociale superiore (o inferiore) alla sua.
  • Come ride.
  • Che russi.
  • Come mi guarda.
  • Che pensi di essere più intelligente degli altri.
  • Come mangia.
  • Come non ci sia mai quando c'è del lavoro da fare.
  • Come puzza.
  • Come tratta (uno dei PG).
  • Che beva troppo.
  • Che mangi troppo.
  • Che stia sempre ad agghindarsi.
  • Che sogni sempre ad occhi aperti.
  • Che non riesca mai a stare fermo.
  • Che stia sempre ad affilare la sua arma.
  • Perché parla troppo.

Una volta:

  • Mi rubò qualcosa.
  • Mi batté in una gara.
  • Salvò la mia vita.
  • Mi portò via l'amore della mia vita.
  • Mi fece uno scherzo.
  • Stette a guardare mentre stavo quasi per morire.
  • Non condivise il suo cibo mentre stavo morendo di fame.
  • Prese in prestito del denaro da me e non ha più pagato il suo debito.
  • Mi spezzò il cuore.
  • Quasi mi uccise .
  • Salvò qualcuno a cui tengo molto.

Qualunque tratto voi scegliate, inserite alcuni dettagli specifici tipo chi, cosa, quando e dove.



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Sì, bello e interessante e utile... finchè i giocatori si ricordano quello che hanno scritto. Già ci sono/c'erano problemi con l'allineamento che è solo una indicazione vaga sul modo di comportarsi de

Sorvoliamo sul discorso sciovinista trito e ritrito per cui D&D non sarebbe un "vero" gioco di ruolo ma solo un EUMATE... 🙄 Il sistema è interessante e, come si vede, non è difficile integrar

Beh se se lo scrivono tenere uno specchietto con la scheda non dovrebbe essere un problema, poi andando avanti con il gioco probabilmente alcune cose saranno portate avanti con più interesse e saranno

Sì, bello e interessante e utile... finchè i giocatori si ricordano quello che hanno scritto. Già ci sono/c'erano problemi con l'allineamento che è solo una indicazione vaga sul modo di comportarsi del pg, con cose così dettagliate... se tutti le usano e se le ricordano ottimo, ma temo che già dopo la terza sessione ci sia dimenticati di buona parte di quanto si era scritto.

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Beh se se lo scrivono tenere uno specchietto con la scheda non dovrebbe essere un problema, poi andando avanti con il gioco probabilmente alcune cose saranno portate avanti con più interesse e saranno più facili da ricordare e applicare e altre meno, ma questo funziona anche con incantesimi e capacità speciali.

È un ottimo spunto, e la fase dell'incontro dei PG è quella più delicata, spesso difficile da gestire e non semplice da pianificare, con conseguente metagame in agguato. Il problema è che così si salta una parte molto interessante del gioco ovvero l'interazione tra PG che non si conoscono e non si fidano. Nella campagna che ho iniziato a masterizzare qualche mese fa ho spinto molto su questo tasto perchè da un lato su Dark Sun la gente tende a non fidarsi di base, e dall'altro perchè proprio in quella ambientazione si possono avere spunti unici da questo punto di vista. Insomma a seconda delle situazioni conoscersi o non conoscersi porta a stimoli differenti, e ugualmente interessanti. Credo che in futuro potrò applicare questo tipo di spunto. 

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Sorvoliamo sul discorso sciovinista trito e ritrito per cui D&D non sarebbe un "vero" gioco di ruolo ma solo un EUMATE... 🙄

Il sistema è interessante e, come si vede, non è difficile integrarlo nella sessione zero.

Tuttavia, se il problema è che "in molte partite [di D&D] i PG non sembrano avere una buona ragione per stare insieme, tanto meno per funzionare come gruppo" (problema vero e sentito), personalmente sconsiglio di affidarsi a questa cosa (rapporti pre-costruiti tra PG) come mezzo per risolvere tale problema. Per due motivi.

  1. Come dice giustamente @Albedo, i giocatori non sono attori e non è affatto detto che, anche con tutta la buona volontà, riescano ad attenersi al "copione" relazionale così costruito.
  2. Avere rapporti personali con qualcuno (positivi o negativi) non è affatto sufficiente a darvi una buona ragione per agire insieme come gruppo. Ok, magari anni fa ti ho salvato dalla prigione e tu per tutta risposta mi hai rubato la fidanzata: ma perché questo dovrebbe indurci ad affrontare insieme questa specifica quest? La "matrice relazionale" è utile se si vuole che le relazioni tra i PG siano l'oggetto del gioco (come suppongo sia negli altri giochi citati dall'autore), ma in D&D non è così.

 

Invece, come raccomando sempre, il modo più efficace per far sì che i PG abbiano una buona ragione per stare insieme e funzionare come gruppo è far sì che abbiano un obiettivo comune. Che diventerà l'obiettivo di fondo della campagna.

Questo è quello che faccio, ormai con regolarità da un bel po' di tempo a questa parte, in sessione zero. Una di queste due cose:

  • Ragazzi, l'obiettivo di questa avventura/campagna è questo qui. Vi piace? Bene, ognuno di voi stabilisca la ragione per cui il suo PG è motivato a raggiungere questo obiettivo.
  • Ragazzi, quale volete che sia il vostro obiettivo principale, come gruppo, in questa campagna? Parlatene tra voi e poi fatemelo sapere. Ognuno dei vostri PG deve essere motivato in qualche modo a raggiungere quell'obiettivo.

Sono molto soddisfatto dell'esito di questo approccio.

 

 

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Credo sia questione di bilanciamento. Il sistema descritto funziona molto bene in generale, o quantomeno è alla base di giochi che funzionano molto bene, come Fate. Il problema è che per funzionare le meccaniche devono essere in qualche modo integrate con questa creazione, come è per Fate, e non essere semplicemente un copione che poi i giocatori dimenticano o meno a loro piacimento. In Fate puoi richiamare i tratti per avere bonus, spendendo o guadagnando punti fato. Ricordare i tuoi tratti è centrale nel gioco, e quindi tipicamente se ne possono avere molti senza che i giocatori li dimentichino. In D&D, in cui le meccaniche non aiutano in nessun modo, chiaramente i punti chiave devono essere pochi.

Il sistema descritto non è così complesso, ma credo aiuti un ulteriore livello di semplificazione iniziando mettendo uno o due legami tra più di due personaggi molto generici, per poi aggiungere eventualmente legami uno a uno più dettagliati. Questo permette ai PG di avere uno o due legami anche con gruppi più grandi. Per esempio, estraiamo a sorte la metà per eccesso dei giocatori, e questi decidono una loro storia aggregante molto generica. Eventuali giocatori interessati vi si aggregano. Prendiamo poi i giocatori rimasti senza storia, decidono il loro tema aggregante. Ancora, eventuali giocatori interessati vi si aggregano. Se nessuno è interessato al tema altrui, si tira un dado per decidere chi sarà in entrambi i gruppi. Si procede quindi ad aggiungere ulteriori legami a piacere.

Ad esempio, in un gruppo da cinque personaggi: 1, 2 e 3, decidono di essere nella stessa unità mercenaria. 4 e 5 sono amici di infanzia, 1 decide di aggregarsi, e la rete è connessa. Senza i legami multipli tra 1, 2 e 3 e tra 1, 4 e 5, sarebbero necessarie molte più storie. Ora possiamo aggiungere quante storie vogliamo: 1 e 4 sono fratelli. 3 e 5 hanno una cotta per 2 sin da bambini. Decidono inoltre di essere nati nello stesso villaggio, e conoscersi in un modo o nell'altro da sempre.

Ognuno si deve ricordare di poche cose che sono centrali per il personaggio, e la procedura costruisce un background comune abbastanza solido su cui poi dettagliare ognuno il proprio personaggio, che ora sarà necessariamente legato profondamente agli altri.

Per chiarire, questo tipo di sistema non sostituisce completamente l'unione di intenti che propone @Bille Boo . Ci dice perché partono insieme e ci fornisce una tensione che li tenga insieme, ma non ci garantisce che vadano nella stessa direzione senza tirare in direzioni opposte e soprattutto non ci garantisce che vadano nella direzione pensata dal master. Personalmente credo siano importanti tutte e due le cose.

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11 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Ci dice perché partono insieme e ci fornisce una tensione che li tenga insieme, ma non ci garantisce che vadano nella stessa direzione senza tirare in direzioni opposte e soprattutto non ci garantisce che vadano nella direzione pensata dal master. Personalmente credo siano importanti tutte e due le cose.

Assolutamente. Dal mio punto di vista, il rischi principale è che tali legami si dimentichino nel corso della campagna se non continuamente richiamati.

Poi bisogna anche vedere se si vuole integrare quelle parti di bg nelle meccaniche o metterle solo per cosmesi. Il patto di sangue dei due ex commilitoni che si giurarono aiuto reciproco è solo cosmesi o può dare, non so, un +1 in combattimento quando sono fianco a fianco?

Preferierei quest'ultima versione, onestamente. Perché se bisogna passare ore per creare intrecci e legami fra PG solo per avere un qualcosa che giustifichi il fatto che viaggiano assieme... si ok, bello e carino... ma anche abbastanza inutile se la sua funzione termina nei primi 3 minuti di gioco. Anche perché, se siamo onesti, sappiamo che i giocatori continueranno ad avere i pg che andranno insieme perché stanno giocando insieme.

 

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3 minutes ago, Albedo said:

Assolutamente. Dal mio punto di vista, il rischi principale è che tali legami si dimentichino nel corso della campagna se non continuamente richiamati.

Concordo, per questo suggerivo questa versione molto semplificata piuttosto che la versione proposta, se ognuno ha uno o due legami diventano possibile integrarli profondamente nella storia in modo naturale. L'unità mercenaria, o il borgomastro del villaggio, potrebbero essere il patrono che fornisce le prima missioni al gruppo. La grotta dove i tre amici giocavano da piccoli (e in cui 4 cadde una notte e venne recuperato tre giorni dopo, sopravvissuta grazie ad un patto con un demone) potrebbe essere il primo dungeon della campagna, o l'ultimo. Ma è chiaro che per agire solo di fiction, senza meccaniche, i legami chiave devono essere pochi e chiari o, come dici, si dimenticano.

Legare meccanicamente le cose, risolve il problema e sarebbe la strada migliore, e in quel caso è bello avere molti legami. Però non è facile da fare in D&D. Si può fare caso per caso come proponi, o legando i legami alla meccanica di ispirazione, come in FATE: ogni volta che, per rispettare un legame, agisci contro gli interessi diretti del tuo PG, il master ti offre ispirazione. Un giocatore può usare l'ispirazione per sfidare un giocatore a rispettare un legame: se il giocatore accetta e rispetta il legame, ottiene ispirazione se non la aveva. Se non lo fa, perde ispirazione se la aveva.

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    • By Lucane
      Anche se per voi lettori della D'L è passata solo una settimana, per i lettori di Robert Conley erano stati necessari sei anni per leggere questo articolo.
      Articolo di Robert Conley del 30 Agosto 2016
      Dopo una lunga pausa (sono trascorsi quasi sei anni dall'articolo precedente, NdT) ho intenzione di portare a termine la serie Come Creare una Sandbox Fantasy.
      Questo è il diciannovesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà una parte del seguente passo: 
      27. Scegliete o create 6 o 12 edifici importanti. Scrivete un paragrafo per ciascuno. 
      Una delle ragioni per questa lunga pausa è che i miei consigli originali si erano ridotti a "inventarsi qualcosa". Volevo scrivere qualcosa di più concreto. Così lungo il corso del successivo paio di progetti e campagne, ho sperimentato una varietà di metodi che mi hanno aiutato a mettere insieme un pò ci materiale. 
      Una cosa che ho scoperto è quanto siano utili le tabelle casuali. Ho già detto in un articolo precedente che il numero di idee che abbiamo per un progetto si limita a una dozzina o due, il resto dobbiamo inventarcelo al volo mentre scriviamo. Una tabella casuale può essere molto utile perché è molto più semplice dare una spiegazione a qualcosa piuttosto che inventarsi qualcosa di sana pianta. 
      Quindi diamoci dentro. Nell'ultimo articolo ci siamo ritrovati con una lista di 75 edifici per la città castello di Mikva. Da questa lista scelgo i seguenti.
      candelaio maniscalco di precisione maniscalco di precisione erborista battiloro battiloro lavoratori di pelle* legale mercante stalliere religioso marinaio studioso studioso sarti* taverna taverna taverna armaiolo tessitori* Per le voci segnate con un asterisco creo delle note riguardo alla gilda e ai singoli PNG. Ci sono 10 lavoratori di pelli, 8 sarti e 6 tessitori, quindi queste saranno le Gilde più potenti e importanti di Mikva.

      Ora rifinisco la lista con ciò che conosco, tratto dalla descrizione di Mikva.
      0403 Mikva (castello, città) Umani
      Si tratta di una piccola città fortificata di 800 umani e diverse dozzine di Nani e Halfling. Il castello sorge su un promontorio che domina la baia. Ospita la sede dell'attuale Barone di Piall, Argus Gevon. Svariati vascelli mercantili fanno tappa qui ogni settimana per raccogliere i proventi di Southpoint. Prima della stagione autunnale dei monsoni, dozzine di mercanti si riuniscono a Mikva per la Fiera di Piall. In questa occasione il grano dell'isola e la ancor più pregiata lana vengono scambiati con i beni e le provviste necessarie per l'anno a venire.
      Attualmente lo Sceriffo del Re, Tomar Revan, risiede presso uno dei più ricchi mercanti di Mikva, l'Onorevole Orion Beras. Lo Sceriffo al momento usa gli uffici della Camera di Commercio di Mikva per condurre le sue indagini e altri affari del Re. C'è una notevole tensione tra il Barone Argus e lo Sceriffo.
      Infine uso Inpiration Pad Pro 3 della NBos per generare i nomi di qualche taverna. 
      Lista Revisionata
      candelaio maniscalco di precisione maniscalco di precisione erborista battiloro battiloro lavoratori di pelli* Sceriffo del Re Camera di Commercio di Mikva stalliere Tempio di Veritas marinaio studioso studioso sarti* La Donzella Rossa (taverna) La Casa del Pesce (taverna) La Casa di Quercia (locanda) armaiolo tessitori* Ora prendo ispirazione dalle tabelle casuali. 
      Ho intenzione di generare casualmente i Tratti Caratteriali dei PNG di ciascuno dei negozi tirando sulle tabelle casuali. Trovo che le tabelle più utili siano una combinazione dei tratti caratteriali ADnD dei PNG e la tabella con le motivazioni e il carattere della Guida del Game Master della Pazio. Le ho codificate entrambe per poterle usare con Inspiration Pad Pro, potete scaricarle qui. 
      Risultati grezzi per i Tratti Caratteriali dei PNG
      Candelaio
      Allineamento: caotico buono; Possedimenti: sopra la media
      Età: maturo; Tratti Generali: imponente; Salute Mentale: normale 
      Tendenze Generali: maligno; Personalità: Nella Media - amichevole, Inclinazione: tetro,
      Natura: cuor di pietra; Sincerità: rigoroso; Energia: energico; Morale: immorale; Intelletto: nella media;
      Materialismo: esteta; Spavalderia: codardo; Parsimonia: scialaquatore; Fede: martire/zelota; Interessi: vini e liquori; Background: soldato veterano; Obiettivo: ottenere un ceto sociale più elevato; Aspetto Fisico: Mani Callose; Tratti Caratteriali: lancia sempre una moneta per prendere le decisioni; Segreto: è segretamente malato; Ricompensa: può affittarvi una proprietà.  
      Maniscalco di precisione
      Allineamento: neutrale; Possedimenti: povero
      Età: giovane; Tratti Generali: rude; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: supponente/bastian contrario; Personalità: nella media - forbito; Inclinazione: spietato/insensibile;
      Natura: incline al perdono; Sincerità: disonesto; Energia: normale; Morale: lussurioso; Intelletto: anti intellettuale; 
      Materialismo: avido; Spavalderia: codardo; Parsimonia: tirchio; Fede: riverente; Interessi: droghe; Background: ha ucciso qualcuno per autodifesa; Obiettivo: sposare un/a principe/principessa; Aspetto Fisico: sgraziato; Tratti Caratteriali: educato, ma richiama l'attenzione su di sè con inchini elaborati e altra gestualità; Segreto: è il figlio bastardo di un nobile; Ricompensa: offre la mano di un parente in matrimonio.
      Maniscalco di precisione
      Allineamento: neutrale malvagio; Possedimenti: nella media
      Età: anziano; Tratti Generali: puro; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: umorale; Personalità: introverso: rude; Inclinazione: spietato/insensibile;
      Natura: vendicativo; Sincerità: nella media; Energia: normale; Morale: virtuoso; Intelletto: nella media; 
      Materialismo: avido; Spavalderia: impavido; Parsimonia: nella media; Fede: riverente; Interessi: politica; Background: criminale che si è ritirato dopo aver tradito la sua banda; Obiettivo: trovare un lavoro migliore; Aspetto Fisico: molto peloso; Tratti Caratteriali: pone domande dirette senza capire che possono risultare offensive; Segreto: è il membro di un culto segreto locale; Ricompensa: può sabotare un ponte, una strada o qualcosa di altrettanto importante.
      Erborista
      Allineamento: neutrale; Possedimenti: povero
      Età: giovanile; Tratti Generali: imponente; Salute Mentale: instabile
      Tendenze Generali: maligno; Personalità: nella media; Inclinazione: compassionevole/sensibile;
      Natura: vendicativo; Sincerità: molto onorevole; Energia: normale; Morale: virtuoso; Intelletto: tonto; 
      Materialismo: bramoso; Spavalderia: normale; Parsimonia: tirchio; Fede: riverente; Interessi: atletica; Background: membro devoto di una famiglia conosciuta; Obiettivo: trovare un lavoro migliore; Aspetto Fisico: segnato da una malattia; Tratti Caratteriali: pulisce le cose in maniera compulsiva; Segreto: è legato segretamente a un altro PNG; Ricompensa: può assumersi la colpa (e la punizione) per un crimine minore.
      Gioielliere
      Allineamento: neutrale; Possedimenti: povero
      Età: maturo; Tratti Generali: sporco; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: altruista; Personalità: estroverso; Inclinazione: cupo;
      Natura: incline al perdono; Sincerità: bugiardo; Energia: energico; Morale: lussurioso; Intelletto: complottista; 
      Materialismo: avaro; Spavalderia: normale; Parsimonia: spendaccione; Fede: nella media; Interessi: nessuno; Background: criminale che si è ritirato dopo aver tradito la propria banda; Obiettivo: essere il beneficiario di un vero e proprio miracolo; Aspetto Fisico: occhi dai colori diversi; Tratti Caratteriali: incolpa i troll per ogni problema che affronta; Segreto: c'è un pò di sangue orchesco nella sua famiglia; Ricompensa: può custodire la vostra casa mentre siete lontani.
      Battiloro
      Allineamento: caotico buono; Possedimenti: sopra la media
      Età: anziano; Tratti Generali: rude; Salute Mentale: instabile
      Tendenze Generali: disponibile/gentile; Personalità: estroverso: spaccone; Inclinazione: orgogliosamente sprezzante;
      Natura: cuore tenero; Sincerità: disonesto; Energia: pigro; Morale: amorale; Intelletto: nella media; 
      Materialismo: avaro; Spavalderia: normale; Parsimonia: spilorcio; Fede: nella media; Interessi: gioco d'azzardo; Background: profugo di una terra devastata dal male; Obiettivo: lasciare la casa dei propri genitori; Aspetto Fisico: nocche rotte; Tratti Caratteriali: affibbia nomignoli alle persone o usa termini affettuosi; Segreto: è un assassino; Ricompensa: offre la mano di un parente in matrimonio.
      Lavoratore di pelli
      Allineamento: caotico neutrale; Possedimenti: povero
      Età: giovane; Tratti Generali: rude; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: preciso/puntuale; Personalità: nella media: forbito; Inclinazione: flemmatico;
      Natura: vendicativo; Sincerità: molto onorevole; Energia: pigro; Morale: virtuoso; Intelletto: attivo; 
      Materialismo: intellettuale; Spavalderia: normale; Parsimonia: scialacquatore; Fede: nella media; Interessi: artigianato; Background: ha sconfitto con l'astuzia un mostro potente; Obiettivo: diventare un eroe; Aspetto Fisico: sembra allegro; Tratti Caratteriali: si comporta come qualcuno di una classe sociale più bassa e decanta solidarietà, ma risulta invece offensivo; Segreto: sa come placare un fantasma arrabbiato; Ricompensa: può seguire qualcuno per voi.
      Sceriffo del Re
      Allineamento: neutrale malvagio; Possedimenti: sovrabbondanti
      Età: giovane; Tratti Generali: modaiolo; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: altruista; Personalità: nella media: amichevole; Inclinazione: quieto;
      Natura: geloso; Sincerità: disonesto; Energia: pigro; Morale: esteta; Intelletto: attivo; 
      Materialismo: intellettuale; Spavalderia: senza paura; Parsimonia: tirchio; Fede: nella media; Interessi: nessuno; Background: praticava la magia prima di un incidente traumatico; Obiettivo: trovare una nuova casa per un animale maltrattato; Aspetto Fisico: doppio mento; Tratti Caratteriali: chiede consigli e opinioni riguardo situazioni molto inusuali; Segreto: sta venendo ricattato; Ricompensa: può pagarvi l'alloggio.
      Camera di Commercio di Mikva
      Allineamento: neutrale malvagio; Possedimenti: eccezionali
      Età: maturo; Tratti Generali: lezioso; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: fiducioso; Personalità: nella media: distaccato; Inclinazione: alla mano;
      Natura: cuor di pietra; Sincerità: nella media; Energia: energico; Morale: normale; Intelletto: attivo; 
      Materialismo: avaro; Spavalderia: codardo; Parsimonia: spendaccione; Fede: nella media; Interessi: armature; Background: criminale che si è ritirato dopo aver tradito la propria banda; Obiettivo: essere curato da una malattia o da una maledizione; Aspetto Fisico: piercing alle orecchie; Tratti Caratteriali: adora i giochi di parole e simili; Segreto: ha delle riserve di denaro segrete; Ricompensa: può affittarvi una proprietà.
      Stalliere
      Allineamento: legale malvagio; Possedimenti: povero
      Età: maturo; Tratti Generali: immacolato; Salute Mentale: instabile
      Tendenze Generali: disponibile/gentile; Personalità: nella media: diplomatico; Inclinazione: umile;
      Natura: geloso; Sincerità: molto onorevole; Energia: energico; Morale: immorale; Intelletto: pesante; 
      Materialismo: avido; Spavalderia: coraggioso; Parsimonia: spendaccione; Fede: riverente; Interessi: atletica; Background: è stato lasciato sull'altare; Obiettivo: cancellare i fallimenti del passato con un unico gesto drammatico; Aspetto Fisico: starnutisce parecchio; Tratti Caratteriali: interroga gli altri sul loro passato per decidere se siano "adatti"; Segreto: è il membro di un culto locale segreto; Ricompensa: può organizzare un festival o un evento pubblico.
      Tempio di Veritas
      Allineamento: neutrale; Possedimenti: nella media
      Età: giovanile; Tratti Generali: cencioso; Salute Mentale: nomale
      Tendenze Generali: ottimista; Personalità: estroverso: prepotente; Inclinazione: tetro;
      Natura: cuore tenero; Sincerità: sincero; Energia: normale; Morale: esteta; Intelletto: brillante; 
      Materialismo: avido; Spavalderia: spericolato; Parsimonia: spendaccione; Fede: martire/zelota; Interessi: agricoltura; Background: si è candidato sindaco e ha subito una sconfitta umiliante; Obiettivo: guadagnare abbastanza per poter andare in pensione; Aspetto Fisico: coperto di tatuaggi; Tratti Caratteriali: millanta continuamente conoscenze importanti; Segreto: sa come fare in modo che un oracolo risponda onestamente; Ricompensa: può boicottare uno dei vostri rivali o nemici.
      Marinaio
      Allineamento: legale malvagio; Possedimenti: nella media
      Età: giovane; Tratti Generali: imponente; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: fanatico/ossessivo; Personalità: nella media: intrattabile; Inclinazione: umile;
      Natura: vendicativo; Sincerità: nella media; Energia: normale; Morale: lussurioso; Intelletto: nella media; 
      Materialismo: intellettuale; Spavalderia: normale; Parsimonia: spendaccione; Fede: ateo; Interessi: caccia; Background: ha ucciso qualcuno per autodifesa; Obiettivo: risolvere un mistero di cui non importa a nessuno; Aspetto Fisico: alto; Tratti Caratteriali: chiede a una marioneta coboldo la sua opinione nei momenti meno opportuni; Segreto: ha ucciso lo/la sposo/a; Ricompensa: può ottenere un favore importante e usarlo a vostro beneficio.
      Studioso
      Allineamento: neutrale buono; Possedimenti: sovrabbondanti
      Età: maturo; Tratti Generali: imponente; Salute Mentale: maniacale
      Tendenze Generali: studioso; Personalità: introverso: taciturno; Inclinazione: quieto;
      Natura: incline al perdono ; Sincerità:  nella media; Energia: pigro; Morale: normale; Intelletto: attivo; 
      Materialismo: avido; Spavalderia: codardo; Parsimonia: spendaccione; Fede: iconoclasta; Interessi: artigianato ; Background: un tempo possedeva una locanda che venne bruciata dai banditi ; Obiettivo: mettersi in luce agli occhi di un genitore che lo disapprova; Aspetto Fisico: molti tatuaggi; Tratti Caratteriali: trova sempre un motivo per cui le cose vanno male; Segreto: ha un'identità segreta; Ricompensa: può pagarvi il pasto.
      Studioso
      Allineamento: neutrale buono ; Possedimenti: sovrabbondanti 
      Età: giovane; Tratti Generali: cencioso; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: noncurante; Personalità: nella media: ostile; Inclinazione: compassionevole/sensibile;
      Natura: cuor di pietra; Sincerità: sincero; Energia: normale ; Morale: virtuoso; Intelletto: complottista ; 
      Materialismo: avudi; Spavalderia: codardo; Parsimonia: tirchio; Fede: nella media; Interessi: storia; Background: in gioventù è fuggito per unirsi al circo; Obiettivo: viaggiare; Aspetto Fisico: una terribile ferita sul volto; Tratti Caratteriali: trova sempre un motivo per cui le cose non vanno; Segreto: c'è del sangue di orco nella sua famiglia; Ricompensa: può pulire o riparare i vostri abiti o il vostro equipaggiamento.
      Sarto*
      Allineamento: neutrale buono ; Possedimenti: nessuno
      Età: maturo; Tratti Generali: dandy; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: sudicio/incivile; Personalità: nella media: irritante; Inclinazione: umile;
      Natura: cuore tenero; Sincerità: scrupoloso; Energia: motivato; Morale: immorale; Intelletto: pesante; 
      Materialismo: avaro; Spavalderia: coraggioso; Parsimonia: spilorcio; Fede: nella media; Interessi: leggende; Background: discende da una dinastia di conciatori; Obiettivo: diventare un mostro; Aspetto Fisico: sbatte spesso le palpebre; Tratti Caratteriali: si riferisce a sé stesso in terza persona; Segreto: sa perché nessuno in paese mangia la carne; Ricompensa: può farvi lo sconto sulla merce.
      La Donzella Rossa
      Allineamento: legale neutrale; Possedimenti: nella media
      Età: maturo; Tratti Generali: lezioso; Salute Mentale: instabile
      Tendenze Generali: preciso/puntiglioso; Personalità: nella media: diplomatico; Inclinazione: compassionevole/sensibile;
      Natura: vendicativa; Sincerità: nella media; Energia: pigro; Morale: normale; Intelletto: nella media; 
      Materialismo: avaro; Spavalderia: coraggioso; Parsimonia: nella media ; Fede: nella media; Interessi: nessuno; Background: è stato condannato ingiustamente ed è fuggito di galera; Obiettivo: mettersi in forma e imparare a combattere; Aspetto Fisico: agitato; Tratti Caratteriali: affibbia nomignoli alle persone o usa termini affettuosi; Segreto: è un accumulatore compulsivo; Ricompensa: può seppellire o nascondere qualcosa di pericoloso.
      La Casa del Pesce
      Allineamento: legale neutrale; Possedimenti: nella media
      Età: maturo; Tratti Generali: imponente; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: maligno; Personalità: nella media: amichevole; Inclinazione: tetro;
      Natura: cuor di pietra; Sincerità: nella media; Energia: normale; Morale: immorale; Intelletto: anti intellettuale; 
      Materialismo: intellettuale; Spavalderia: normale ; Parsimonia: nella media; Fede: ateo; Interessi: libri e pergamene Background: ricercato per un crimine grave; Obiettivo: visitare il villaggio vicino; Aspetto Fisico: coperto di pustole; Tratti Caratteriali: colleziona piccoli oggetti di scarso valore, come cucchiai, saliere, tappi di bottiglia. Studia in maniera entusiasta ogni oggetto del genere che trova, e ne elenca le qualità "uniche" ; Segreto: conosce la parola di comando per un oggetto magico; Ricompensa: può pedinare qualcuno per voi.
      La Casa di Quercia
      Allineamento: legale buono; Possedimenti: sopra la media
      Età: maturo; Tratti Generali: ordinario; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: pessimista; Personalità: nella media; Inclinazione: ;
      Natura: cuor di pietra; Sincerità: disonesto; Energia: normale; Morale: lussurioso; Intelletto: complottista; 
      Materialismo: nella media; Spavalderia: normale; Parsimonia: spendaccione; Fede: devoto; Interessi: servire la comunità; Background: abbandonato sull'altare; Obiettivo: risolvere un caso di omicidio; Aspetto Fisico: baffi; Tratti Caratteriali: esprime ogni concetto in maniera profonda; Segreto: conosce il motivo per cui nessuno nel villaggio mangia più la carne; Ricompensa: può spiare per conto vostro.
      Armaiolo
      Allineamento: neutrale; Possedimenti: nessuno
      Età: giovane; Tratti Generali: pulito; Salute Mentale: instabile
      Tendenze Generali: affidabile; Personalità: estroverso: amichevole; Inclinazione: orgoglioso/sprezzante;
      Natura: geloso; Sincerità: scrupoloso; Energia: pigro; Morale: lussurioso; Intelletto: sciocco; 
      Materialismo: avido; Spavalderia: coraggioso; Parsimonia: avaro; Fede: irriverente; Interessi: agricoltura; Background: ha promesso di mantenere un segreto fantastico; Obiettivo: imparare a scommettere; Aspetto Fisico: calvo; Tratti Caratteriali: si lamenta di odori che nessuno avverte; Segreto: sa dove sia sepolto un oggetto magico; Ricompensa: può occuparsi della vostra cavalcatura.
      Tessitori*
      Allineamento: neutrale; Possedimenti: povero
      Età: anziano; Tratti Generali: cencioso; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: sobrio; Personalità: nella media: distaccato; Inclinazione: testa calda;
      Natura: incline al perdono; Sincerità: disonesto; Energia: pigro; Morale: esteta; Intelletto: anti intellettuale; 
      Materialismo: avaro; Spavalderia: senza paura; Parsimonia: tirchio; Fede: santo; Interessi: nessuno; Background: ha ucciso qualcuno per autodifesa; Obiettivo: trovare un lavoro migliore; Aspetto Fisico: un solo occhio; Tratti Caratteriali: si inventa regole di comportamento apparentemente arbitrarie; Segreto: è un paladino che lavora sotto copertura; Ricompensa: può comporre un ode per lodare il vostro valore.
      Questo è quanto per la parte XIX, la prossima è la Parte XX dove parto da questo lavoro grezzo per poi meglio dettagliare i PNG.
      Link all'articolo originale https://batintheattic.blogspot.com/2016/08/a-fantasy-sandbox-in-detail-part-xix.html
      Visualizza articolo completo
    • By Lucane
      Articolo di Robert Conley del 30 Agosto 2016
      Dopo una lunga pausa (sono trascorsi quasi sei anni dall'articolo precedente, NdT) ho intenzione di portare a termine la serie Come Creare una Sandbox Fantasy.
      Questo è il diciannovesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà una parte del seguente passo: 
      27. Scegliete o create 6 o 12 edifici importanti. Scrivete un paragrafo per ciascuno. 
      Una delle ragioni per questa lunga pausa è che i miei consigli originali si erano ridotti a "inventarsi qualcosa". Volevo scrivere qualcosa di più concreto. Così lungo il corso del successivo paio di progetti e campagne, ho sperimentato una varietà di metodi che mi hanno aiutato a mettere insieme un pò ci materiale. 
      Una cosa che ho scoperto è quanto siano utili le tabelle casuali. Ho già detto in un articolo precedente che il numero di idee che abbiamo per un progetto si limita a una dozzina o due, il resto dobbiamo inventarcelo al volo mentre scriviamo. Una tabella casuale può essere molto utile perché è molto più semplice dare una spiegazione a qualcosa piuttosto che inventarsi qualcosa di sana pianta. 
      Quindi diamoci dentro. Nell'ultimo articolo ci siamo ritrovati con una lista di 75 edifici per la città castello di Mikva. Da questa lista scelgo i seguenti.
      candelaio maniscalco di precisione maniscalco di precisione erborista battiloro battiloro lavoratori di pelle* legale mercante stalliere religioso marinaio studioso studioso sarti* taverna taverna taverna armaiolo tessitori* Per le voci segnate con un asterisco creo delle note riguardo alla gilda e ai singoli PNG. Ci sono 10 lavoratori di pelli, 8 sarti e 6 tessitori, quindi queste saranno le Gilde più potenti e importanti di Mikva.

      Ora rifinisco la lista con ciò che conosco, tratto dalla descrizione di Mikva.
      0403 Mikva (castello, città) Umani
      Si tratta di una piccola città fortificata di 800 umani e diverse dozzine di Nani e Halfling. Il castello sorge su un promontorio che domina la baia. Ospita la sede dell'attuale Barone di Piall, Argus Gevon. Svariati vascelli mercantili fanno tappa qui ogni settimana per raccogliere i proventi di Southpoint. Prima della stagione autunnale dei monsoni, dozzine di mercanti si riuniscono a Mikva per la Fiera di Piall. In questa occasione il grano dell'isola e la ancor più pregiata lana vengono scambiati con i beni e le provviste necessarie per l'anno a venire.
      Attualmente lo Sceriffo del Re, Tomar Revan, risiede presso uno dei più ricchi mercanti di Mikva, l'Onorevole Orion Beras. Lo Sceriffo al momento usa gli uffici della Camera di Commercio di Mikva per condurre le sue indagini e altri affari del Re. C'è una notevole tensione tra il Barone Argus e lo Sceriffo.
      Infine uso Inpiration Pad Pro 3 della NBos per generare i nomi di qualche taverna. 
      Lista Revisionata
      candelaio maniscalco di precisione maniscalco di precisione erborista battiloro battiloro lavoratori di pelli* Sceriffo del Re Camera di Commercio di Mikva stalliere Tempio di Veritas marinaio studioso studioso sarti* La Donzella Rossa (taverna) La Casa del Pesce (taverna) La Casa di Quercia (locanda) armaiolo tessitori* Ora prendo ispirazione dalle tabelle casuali. 
      Ho intenzione di generare casualmente i Tratti Caratteriali dei PNG di ciascuno dei negozi tirando sulle tabelle casuali. Trovo che le tabelle più utili siano una combinazione dei tratti caratteriali ADnD dei PNG e la tabella con le motivazioni e il carattere della Guida del Game Master della Pazio. Le ho codificate entrambe per poterle usare con Inspiration Pad Pro, potete scaricarle qui. 
      Risultati grezzi per i Tratti Caratteriali dei PNG
      Candelaio
      Allineamento: caotico buono; Possedimenti: sopra la media
      Età: maturo; Tratti Generali: imponente; Salute Mentale: normale 
      Tendenze Generali: maligno; Personalità: Nella Media - amichevole, Inclinazione: tetro,
      Natura: cuor di pietra; Sincerità: rigoroso; Energia: energico; Morale: immorale; Intelletto: nella media;
      Materialismo: esteta; Spavalderia: codardo; Parsimonia: scialaquatore; Fede: martire/zelota; Interessi: vini e liquori; Background: soldato veterano; Obiettivo: ottenere un ceto sociale più elevato; Aspetto Fisico: Mani Callose; Tratti Caratteriali: lancia sempre una moneta per prendere le decisioni; Segreto: è segretamente malato; Ricompensa: può affittarvi una proprietà.  
      Maniscalco di precisione
      Allineamento: neutrale; Possedimenti: povero
      Età: giovane; Tratti Generali: rude; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: supponente/bastian contrario; Personalità: nella media - forbito; Inclinazione: spietato/insensibile;
      Natura: incline al perdono; Sincerità: disonesto; Energia: normale; Morale: lussurioso; Intelletto: anti intellettuale; 
      Materialismo: avido; Spavalderia: codardo; Parsimonia: tirchio; Fede: riverente; Interessi: droghe; Background: ha ucciso qualcuno per autodifesa; Obiettivo: sposare un/a principe/principessa; Aspetto Fisico: sgraziato; Tratti Caratteriali: educato, ma richiama l'attenzione su di sè con inchini elaborati e altra gestualità; Segreto: è il figlio bastardo di un nobile; Ricompensa: offre la mano di un parente in matrimonio.
      Maniscalco di precisione
      Allineamento: neutrale malvagio; Possedimenti: nella media
      Età: anziano; Tratti Generali: puro; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: umorale; Personalità: introverso: rude; Inclinazione: spietato/insensibile;
      Natura: vendicativo; Sincerità: nella media; Energia: normale; Morale: virtuoso; Intelletto: nella media; 
      Materialismo: avido; Spavalderia: impavido; Parsimonia: nella media; Fede: riverente; Interessi: politica; Background: criminale che si è ritirato dopo aver tradito la sua banda; Obiettivo: trovare un lavoro migliore; Aspetto Fisico: molto peloso; Tratti Caratteriali: pone domande dirette senza capire che possono risultare offensive; Segreto: è il membro di un culto segreto locale; Ricompensa: può sabotare un ponte, una strada o qualcosa di altrettanto importante.
      Erborista
      Allineamento: neutrale; Possedimenti: povero
      Età: giovanile; Tratti Generali: imponente; Salute Mentale: instabile
      Tendenze Generali: maligno; Personalità: nella media; Inclinazione: compassionevole/sensibile;
      Natura: vendicativo; Sincerità: molto onorevole; Energia: normale; Morale: virtuoso; Intelletto: tonto; 
      Materialismo: bramoso; Spavalderia: normale; Parsimonia: tirchio; Fede: riverente; Interessi: atletica; Background: membro devoto di una famiglia conosciuta; Obiettivo: trovare un lavoro migliore; Aspetto Fisico: segnato da una malattia; Tratti Caratteriali: pulisce le cose in maniera compulsiva; Segreto: è legato segretamente a un altro PNG; Ricompensa: può assumersi la colpa (e la punizione) per un crimine minore.
      Gioielliere
      Allineamento: neutrale; Possedimenti: povero
      Età: maturo; Tratti Generali: sporco; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: altruista; Personalità: estroverso; Inclinazione: cupo;
      Natura: incline al perdono; Sincerità: bugiardo; Energia: energico; Morale: lussurioso; Intelletto: complottista; 
      Materialismo: avaro; Spavalderia: normale; Parsimonia: spendaccione; Fede: nella media; Interessi: nessuno; Background: criminale che si è ritirato dopo aver tradito la propria banda; Obiettivo: essere il beneficiario di un vero e proprio miracolo; Aspetto Fisico: occhi dai colori diversi; Tratti Caratteriali: incolpa i troll per ogni problema che affronta; Segreto: c'è un pò di sangue orchesco nella sua famiglia; Ricompensa: può custodire la vostra casa mentre siete lontani.
      Battiloro
      Allineamento: caotico buono; Possedimenti: sopra la media
      Età: anziano; Tratti Generali: rude; Salute Mentale: instabile
      Tendenze Generali: disponibile/gentile; Personalità: estroverso: spaccone; Inclinazione: orgogliosamente sprezzante;
      Natura: cuore tenero; Sincerità: disonesto; Energia: pigro; Morale: amorale; Intelletto: nella media; 
      Materialismo: avaro; Spavalderia: normale; Parsimonia: spilorcio; Fede: nella media; Interessi: gioco d'azzardo; Background: profugo di una terra devastata dal male; Obiettivo: lasciare la casa dei propri genitori; Aspetto Fisico: nocche rotte; Tratti Caratteriali: affibbia nomignoli alle persone o usa termini affettuosi; Segreto: è un assassino; Ricompensa: offre la mano di un parente in matrimonio.
      Lavoratore di pelli
      Allineamento: caotico neutrale; Possedimenti: povero
      Età: giovane; Tratti Generali: rude; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: preciso/puntuale; Personalità: nella media: forbito; Inclinazione: flemmatico;
      Natura: vendicativo; Sincerità: molto onorevole; Energia: pigro; Morale: virtuoso; Intelletto: attivo; 
      Materialismo: intellettuale; Spavalderia: normale; Parsimonia: scialacquatore; Fede: nella media; Interessi: artigianato; Background: ha sconfitto con l'astuzia un mostro potente; Obiettivo: diventare un eroe; Aspetto Fisico: sembra allegro; Tratti Caratteriali: si comporta come qualcuno di una classe sociale più bassa e decanta solidarietà, ma risulta invece offensivo; Segreto: sa come placare un fantasma arrabbiato; Ricompensa: può seguire qualcuno per voi.
      Sceriffo del Re
      Allineamento: neutrale malvagio; Possedimenti: sovrabbondanti
      Età: giovane; Tratti Generali: modaiolo; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: altruista; Personalità: nella media: amichevole; Inclinazione: quieto;
      Natura: geloso; Sincerità: disonesto; Energia: pigro; Morale: esteta; Intelletto: attivo; 
      Materialismo: intellettuale; Spavalderia: senza paura; Parsimonia: tirchio; Fede: nella media; Interessi: nessuno; Background: praticava la magia prima di un incidente traumatico; Obiettivo: trovare una nuova casa per un animale maltrattato; Aspetto Fisico: doppio mento; Tratti Caratteriali: chiede consigli e opinioni riguardo situazioni molto inusuali; Segreto: sta venendo ricattato; Ricompensa: può pagarvi l'alloggio.
      Camera di Commercio di Mikva
      Allineamento: neutrale malvagio; Possedimenti: eccezionali
      Età: maturo; Tratti Generali: lezioso; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: fiducioso; Personalità: nella media: distaccato; Inclinazione: alla mano;
      Natura: cuor di pietra; Sincerità: nella media; Energia: energico; Morale: normale; Intelletto: attivo; 
      Materialismo: avaro; Spavalderia: codardo; Parsimonia: spendaccione; Fede: nella media; Interessi: armature; Background: criminale che si è ritirato dopo aver tradito la propria banda; Obiettivo: essere curato da una malattia o da una maledizione; Aspetto Fisico: piercing alle orecchie; Tratti Caratteriali: adora i giochi di parole e simili; Segreto: ha delle riserve di denaro segrete; Ricompensa: può affittarvi una proprietà.
      Stalliere
      Allineamento: legale malvagio; Possedimenti: povero
      Età: maturo; Tratti Generali: immacolato; Salute Mentale: instabile
      Tendenze Generali: disponibile/gentile; Personalità: nella media: diplomatico; Inclinazione: umile;
      Natura: geloso; Sincerità: molto onorevole; Energia: energico; Morale: immorale; Intelletto: pesante; 
      Materialismo: avido; Spavalderia: coraggioso; Parsimonia: spendaccione; Fede: riverente; Interessi: atletica; Background: è stato lasciato sull'altare; Obiettivo: cancellare i fallimenti del passato con un unico gesto drammatico; Aspetto Fisico: starnutisce parecchio; Tratti Caratteriali: interroga gli altri sul loro passato per decidere se siano "adatti"; Segreto: è il membro di un culto locale segreto; Ricompensa: può organizzare un festival o un evento pubblico.
      Tempio di Veritas
      Allineamento: neutrale; Possedimenti: nella media
      Età: giovanile; Tratti Generali: cencioso; Salute Mentale: nomale
      Tendenze Generali: ottimista; Personalità: estroverso: prepotente; Inclinazione: tetro;
      Natura: cuore tenero; Sincerità: sincero; Energia: normale; Morale: esteta; Intelletto: brillante; 
      Materialismo: avido; Spavalderia: spericolato; Parsimonia: spendaccione; Fede: martire/zelota; Interessi: agricoltura; Background: si è candidato sindaco e ha subito una sconfitta umiliante; Obiettivo: guadagnare abbastanza per poter andare in pensione; Aspetto Fisico: coperto di tatuaggi; Tratti Caratteriali: millanta continuamente conoscenze importanti; Segreto: sa come fare in modo che un oracolo risponda onestamente; Ricompensa: può boicottare uno dei vostri rivali o nemici.
      Marinaio
      Allineamento: legale malvagio; Possedimenti: nella media
      Età: giovane; Tratti Generali: imponente; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: fanatico/ossessivo; Personalità: nella media: intrattabile; Inclinazione: umile;
      Natura: vendicativo; Sincerità: nella media; Energia: normale; Morale: lussurioso; Intelletto: nella media; 
      Materialismo: intellettuale; Spavalderia: normale; Parsimonia: spendaccione; Fede: ateo; Interessi: caccia; Background: ha ucciso qualcuno per autodifesa; Obiettivo: risolvere un mistero di cui non importa a nessuno; Aspetto Fisico: alto; Tratti Caratteriali: chiede a una marioneta coboldo la sua opinione nei momenti meno opportuni; Segreto: ha ucciso lo/la sposo/a; Ricompensa: può ottenere un favore importante e usarlo a vostro beneficio.
      Studioso
      Allineamento: neutrale buono; Possedimenti: sovrabbondanti
      Età: maturo; Tratti Generali: imponente; Salute Mentale: maniacale
      Tendenze Generali: studioso; Personalità: introverso: taciturno; Inclinazione: quieto;
      Natura: incline al perdono ; Sincerità:  nella media; Energia: pigro; Morale: normale; Intelletto: attivo; 
      Materialismo: avido; Spavalderia: codardo; Parsimonia: spendaccione; Fede: iconoclasta; Interessi: artigianato ; Background: un tempo possedeva una locanda che venne bruciata dai banditi ; Obiettivo: mettersi in luce agli occhi di un genitore che lo disapprova; Aspetto Fisico: molti tatuaggi; Tratti Caratteriali: trova sempre un motivo per cui le cose vanno male; Segreto: ha un'identità segreta; Ricompensa: può pagarvi il pasto.
      Studioso
      Allineamento: neutrale buono ; Possedimenti: sovrabbondanti 
      Età: giovane; Tratti Generali: cencioso; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: noncurante; Personalità: nella media: ostile; Inclinazione: compassionevole/sensibile;
      Natura: cuor di pietra; Sincerità: sincero; Energia: normale ; Morale: virtuoso; Intelletto: complottista ; 
      Materialismo: avudi; Spavalderia: codardo; Parsimonia: tirchio; Fede: nella media; Interessi: storia; Background: in gioventù è fuggito per unirsi al circo; Obiettivo: viaggiare; Aspetto Fisico: una terribile ferita sul volto; Tratti Caratteriali: trova sempre un motivo per cui le cose non vanno; Segreto: c'è del sangue di orco nella sua famiglia; Ricompensa: può pulire o riparare i vostri abiti o il vostro equipaggiamento.
      Sarto*
      Allineamento: neutrale buono ; Possedimenti: nessuno
      Età: maturo; Tratti Generali: dandy; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: sudicio/incivile; Personalità: nella media: irritante; Inclinazione: umile;
      Natura: cuore tenero; Sincerità: scrupoloso; Energia: motivato; Morale: immorale; Intelletto: pesante; 
      Materialismo: avaro; Spavalderia: coraggioso; Parsimonia: spilorcio; Fede: nella media; Interessi: leggende; Background: discende da una dinastia di conciatori; Obiettivo: diventare un mostro; Aspetto Fisico: sbatte spesso le palpebre; Tratti Caratteriali: si riferisce a sé stesso in terza persona; Segreto: sa perché nessuno in paese mangia la carne; Ricompensa: può farvi lo sconto sulla merce.
      La Donzella Rossa
      Allineamento: legale neutrale; Possedimenti: nella media
      Età: maturo; Tratti Generali: lezioso; Salute Mentale: instabile
      Tendenze Generali: preciso/puntiglioso; Personalità: nella media: diplomatico; Inclinazione: compassionevole/sensibile;
      Natura: vendicativa; Sincerità: nella media; Energia: pigro; Morale: normale; Intelletto: nella media; 
      Materialismo: avaro; Spavalderia: coraggioso; Parsimonia: nella media ; Fede: nella media; Interessi: nessuno; Background: è stato condannato ingiustamente ed è fuggito di galera; Obiettivo: mettersi in forma e imparare a combattere; Aspetto Fisico: agitato; Tratti Caratteriali: affibbia nomignoli alle persone o usa termini affettuosi; Segreto: è un accumulatore compulsivo; Ricompensa: può seppellire o nascondere qualcosa di pericoloso.
      La Casa del Pesce
      Allineamento: legale neutrale; Possedimenti: nella media
      Età: maturo; Tratti Generali: imponente; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: maligno; Personalità: nella media: amichevole; Inclinazione: tetro;
      Natura: cuor di pietra; Sincerità: nella media; Energia: normale; Morale: immorale; Intelletto: anti intellettuale; 
      Materialismo: intellettuale; Spavalderia: normale ; Parsimonia: nella media; Fede: ateo; Interessi: libri e pergamene Background: ricercato per un crimine grave; Obiettivo: visitare il villaggio vicino; Aspetto Fisico: coperto di pustole; Tratti Caratteriali: colleziona piccoli oggetti di scarso valore, come cucchiai, saliere, tappi di bottiglia. Studia in maniera entusiasta ogni oggetto del genere che trova, e ne elenca le qualità "uniche" ; Segreto: conosce la parola di comando per un oggetto magico; Ricompensa: può pedinare qualcuno per voi.
      La Casa di Quercia
      Allineamento: legale buono; Possedimenti: sopra la media
      Età: maturo; Tratti Generali: ordinario; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: pessimista; Personalità: nella media; Inclinazione: ;
      Natura: cuor di pietra; Sincerità: disonesto; Energia: normale; Morale: lussurioso; Intelletto: complottista; 
      Materialismo: nella media; Spavalderia: normale; Parsimonia: spendaccione; Fede: devoto; Interessi: servire la comunità; Background: abbandonato sull'altare; Obiettivo: risolvere un caso di omicidio; Aspetto Fisico: baffi; Tratti Caratteriali: esprime ogni concetto in maniera profonda; Segreto: conosce il motivo per cui nessuno nel villaggio mangia più la carne; Ricompensa: può spiare per conto vostro.
      Armaiolo
      Allineamento: neutrale; Possedimenti: nessuno
      Età: giovane; Tratti Generali: pulito; Salute Mentale: instabile
      Tendenze Generali: affidabile; Personalità: estroverso: amichevole; Inclinazione: orgoglioso/sprezzante;
      Natura: geloso; Sincerità: scrupoloso; Energia: pigro; Morale: lussurioso; Intelletto: sciocco; 
      Materialismo: avido; Spavalderia: coraggioso; Parsimonia: avaro; Fede: irriverente; Interessi: agricoltura; Background: ha promesso di mantenere un segreto fantastico; Obiettivo: imparare a scommettere; Aspetto Fisico: calvo; Tratti Caratteriali: si lamenta di odori che nessuno avverte; Segreto: sa dove sia sepolto un oggetto magico; Ricompensa: può occuparsi della vostra cavalcatura.
      Tessitori*
      Allineamento: neutrale; Possedimenti: povero
      Età: anziano; Tratti Generali: cencioso; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: sobrio; Personalità: nella media: distaccato; Inclinazione: testa calda;
      Natura: incline al perdono; Sincerità: disonesto; Energia: pigro; Morale: esteta; Intelletto: anti intellettuale; 
      Materialismo: avaro; Spavalderia: senza paura; Parsimonia: tirchio; Fede: santo; Interessi: nessuno; Background: ha ucciso qualcuno per autodifesa; Obiettivo: trovare un lavoro migliore; Aspetto Fisico: un solo occhio; Tratti Caratteriali: si inventa regole di comportamento apparentemente arbitrarie; Segreto: è un paladino che lavora sotto copertura; Ricompensa: può comporre un ode per lodare il vostro valore.
      Questo è quanto per la parte XIX, la prossima è la Parte XX dove parto da questo lavoro grezzo per poi meglio dettagliare i PNG.
      Link all'articolo originale https://batintheattic.blogspot.com/2016/08/a-fantasy-sandbox-in-detail-part-xix.html
    • By Bille Boo
      Eccovi il terzo articolo della mia serie di consigli per progettare le avventure.
      Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia
      Progetta le Tue Avventure #2: I Primi Passi
      Nello scorso articolo ho dato una “ricetta” essenziale, per passi, per progettare un’avventura.
      Oggi quindi mi concederò una lunga digressione per parlare di due comuni “stili” di impostazione del gioco, spesso polemicamente contrapposti tra loro e spesso poco compresi.
      La linea ferroviaria
      Ovvero railroad, come si dice in gergo.
      In questo stile di gioco il Diemme ha in mente una storia ben definita, con il suo filo conduttore e una successione di eventi fino alla scena finale. È un po’ come un film: il Diemme predispone le scene e le sfide, i PG devono affrontarle in sequenza e riuscire a superarle. Se le superano tutte, compresa quella finale, la conclusione sarà positiva.
      È quell’approccio in cui il Diemme si mette al tavolino dicendo: “voglio fare un’avventura / una campagna in cui i PG devono recuperare i dieci ingredienti di un rituale per fermare il grande signore dei demoni prima che divori il mondo”. E si mette lì a pianificare cosa dovranno fare per recuperare il primo, cosa dovranno fare per recuperare il secondo, e così via.
      Si può un po’ paragonare a uno di quei videogiochi “lineari” con una trama predefinita e obiettivi da raggiungere uno dopo l’altro (non so… Tomb Raider? Non sono un esperto di videogiochi).
      La scatola di sabbia
      Ovvero sandbox, come si dice in gergo.
      In questo stile di gioco il Diemme ha in mente solo uno scenario, una situazione di partenza. I PG sono liberi di esplorare quello scenario e di interagirci come vogliono. A quel punto il Diemme “fa reagire” lo scenario alle loro azioni, finché i PG non avranno ottenuto quello che vogliono (se ce la fanno).
      È quell’approccio in cui il Diemme si mette al tavolino dicendo: “ora creo una città fatta così e così, con questa e quest’altra fazione in competizione, poi qui vicino metto una foresta stregata, più lontano la tana di un drago, qui un clan di barbari che odiano il drago…”. E rifinisce tutti i dettagli. In teoria può continuare all’infinito.
      Si può un po’ paragonare a quei videogiochi “open world” in cui ti viene dato solo un punto di partenza e un vasto mondo da esplorare come vuoi (non so… World of Warcraft? Ma esiste ancora? Sono ignorante in materia).
      La storia di due rivali
      Un consiglio: non cercate su internet la discussione railroad vs sandbox. L’avete già cercata, o è stata lei a trovare voi? Allora un altro consiglio: dite sempre che vi piace il sandbox, sandbox tutta la vita; in genere dissentire in materia è considerato una cosa da sfigati.
      La “tensione dinamica” tra questi due approcci è antica. Entrambi sono nel DNA di D&D, perché D&D mescola l’eredità genetica di due filoni del fantasy: quello più sword & sorcery, alla Howard, in cui il protagonista (spesso solo) lotta per farsi strada in un mondo irto di pericoli, e quello più “epico”, alla Tolkien, in cui i protagonisti (spesso in gruppo) hanno una missione da compiere per salvare il mondo o simili.
      Dal primo viene il dungeon, che in teoria è una delle cose più sandbox che ci siano: il Diemme progetta le stanze, sta ai PG frugarci dentro. Dal secondo derivano le razze classiche, il fatto che sia un gioco di squadra, e la tradizione di dare a molte avventure o campagne una connotazione morale (“il mondo ha bisogno di voi!” o simili).
      Bisogna ammettere che oggigiorno il railroad ha una cattiva fama, oltretutto perché il termine viene usato anche (correttamente, eh – è un altro significato della stessa parola) per indicare quando il Diemme “ingabbia” i giocatori, non permettendo loro di fare qualcosa che non ha previsto o “punendoli” se lo fanno. In pratica privandoli di agency. Cosa certamente sbagliata.
      Ma torniamo a noi. Questa è una guida per un giovane Diemme che voglia creare le sue avventure, quindi l’unica cosa che ci interessa di questa questione è: come si deve regolare? Deve fare una scelta tra questi due stili? E i consigli che ho dato finora (e che continuerò a dare) a quale stile si applicano?
      Più uguali che diversi
      Stupirò qualcuno, ma tutto ciò che ho detto nei due articoli precedenti è comunque valido, sia che si voglia viaggiare sulle rotaie sia che si voglia razzolare in libertà nella scatola di sabbia. E questo perché i due approcci sono molto più simili di quanto si pensi.
      Vedete, un’avventura è comunque una storia: c’è un obiettivo che i protagonisti sono motivati a raggiungere, e un problema/ostacolo che impedisce loro di raggiungerlo. È così che funzionano le storie, non si scappa.
      L’unica differenza essenziale tra railroad e sandbox è questa: nel primo caso il Diemme sceglie l’obiettivo e lo propone ai giocatori (e, se è saggio, chiede loro di farsi personaggi compatibili con quell’obiettivo, come ho avuto modo di consigliare in varie occasioni); nel secondo caso il Diemme aspetta che siano i giocatori a scegliersi l’obiettivo.
      Ma una volta che l’obiettivo è scelto, tutto (proprio tutto) quello che ho detto in questa serie di articoli è identico.
      (Per approfondire mi permetto di linkare questo articolo e soprattutto quest’altro articolo di The Angry GM, che ha sviscerato la questione molto meglio di me.)
      Ma uguali del tutto?
      Non che non ci siano altre differenze, diciamo organizzative, tra i due approcci, ma sono cose minori.
      Chi usa la linea ferroviaria ha una trama in mente sin dal principio e la usa come asse portante del suo lavoro di Diemme. Questo fa sì che possa dedicare a quella trama molto lavoro e renderla perciò particolarmente ben fatta, ricca e coinvolgente.
      Chi ama la scatola di sabbia tende invece, almeno all’inizio, a progettare lo scenario e non la trama. La trama ci sarà comunque (come si è visto) ma l’asse portante per il Diemme sarà lo scenario progettato all’inizio, che cercherà di sfruttare il più possibile, comprensibilmente. Quindi questo stile tende a produrre un mondo di gioco molto immersivo, dettagliato e “autentico”, perché è su quello che il Diemme si concentra di più.
      Quale dei due stili comporta più lavoro? Dipende dalle inclinazioni individuali: c’è chi fa più fatica a lavorare sulla trama e chi a lavorare sul mondo.
      Va detto però che in generale con la linea ferroviaria si tende a concentrarsi solo su quello che sarà effettivamente usato nel gioco, mentre con la scatola di sabbia c’è il rischio di farsi prendere un po’ la mano e progettare un sacco di cose che poi non saranno usate. In teoria, per essere davvero aperti a qualsiasi scelta dei PG, si dovrebbe progettare l’intero mondo. In pratica però c’è chi ha grandi doti di improvvisazione e supplisce con quelle, senza bisogno di inventare tutto sin dal principio.
      Un vantaggio della scatola di sabbia è che i giocatori, anche per il solo fatto di andare in giro a scegliersi gli obiettivi, si sentono automaticamente più liberi. È una cosa che in genere gradiscono molto. Si sente spesso dire che il sandbox richiede Diemme più esperti, e forse da certi punti di vista è vero, ma in realtà ci vuole bravura e organizzazione per progettare una bella avventura “ferroviaria” senza che i giocatori si sentano “costretti”.
      Senza storia non c’è storia
      Quello che è necessario capire è che una storia è necessaria per rendere l’esperienza di gioco davvero soddisfacente. Gli elementi della storia sono sempre quelli: obiettivo, motivazione, ostacolo.
      Si possono avere diversi approcci per la scelta dell’obiettivo (con il sandbox il Diemme può lasciarla ai giocatori), ma una volta che l’obiettivo è stato scelto è compito del Diemme far sì che raggiungerlo non sia troppo difficile né troppo semplice, e che, raggiunto o no, dia forma a una storia appassionante e gratificante.
      Il vero rischio della scatola di sabbia è che l’obiettivo non venga mai scelto (vedi ad esempio questa Q&A), o vengano scelti solo obiettivi di brevissimo termine che non sono mai “promossi” a punto di arrivo di una storia. In questi casi il gioco si riduce a un “cazzeggiare in giro per il mondo fittizio”, tanto per vedere cosa c’è, e anche se all’inizio può essere divertente viene a noia molto alla svelta, fidatevi.
      Non a caso in quasi tutti i videogiochi open world ci sono le quest, le missioni: pezzetti di railroad nel sandbox, perché la verità è che ci vogliono entrambi. Un 100% dell’uno o 100% dell’altro non è salutare per un buon gioco.
      Quindi: date ai giocatori una storia; o lasciate che siano loro a darsela, ma siate sempre pronti a proporgliene una se non lo fanno.
      E poi seguite questa bella serie di articoli: nel prossimo vi parlerò di come mettere insieme le avventure per fare una campagna, o spezzettare una campagna per fare le avventure. E di come una campagna e un’ambientazione non siano la stessa cosa, decisamente no.
      Disclaimer finale: se stai pensando che il mio utilizzo dei termini gergali railroad e sandbox sia quantomeno approssimativo, e che questo non sia il loro “vero significato”, non sei il primo che me lo fa notare. Vedi qui per la risposta in materia.
      Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/20/ferrovie-e-scatole-di-sabbia-progetta-le-tue-avventure-episodio-3/
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    • By Bille Boo
      Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia
      Progetta le Tue Avventure #2: I Primi Passi
      Nello scorso articolo ho dato una “ricetta” essenziale, per passi, per progettare un’avventura.
      Oggi quindi mi concederò una lunga digressione per parlare di due comuni “stili” di impostazione del gioco, spesso polemicamente contrapposti tra loro e spesso poco compresi.
      La linea ferroviaria
      Ovvero railroad, come si dice in gergo.
      In questo stile di gioco il Diemme ha in mente una storia ben definita, con il suo filo conduttore e una successione di eventi fino alla scena finale. È un po’ come un film: il Diemme predispone le scene e le sfide, i PG devono affrontarle in sequenza e riuscire a superarle. Se le superano tutte, compresa quella finale, la conclusione sarà positiva.
      È quell’approccio in cui il Diemme si mette al tavolino dicendo: “voglio fare un’avventura / una campagna in cui i PG devono recuperare i dieci ingredienti di un rituale per fermare il grande signore dei demoni prima che divori il mondo”. E si mette lì a pianificare cosa dovranno fare per recuperare il primo, cosa dovranno fare per recuperare il secondo, e così via.
      Si può un po’ paragonare a uno di quei videogiochi “lineari” con una trama predefinita e obiettivi da raggiungere uno dopo l’altro (non so… Tomb Raider? Non sono un esperto di videogiochi).
      La scatola di sabbia
      Ovvero sandbox, come si dice in gergo.
      In questo stile di gioco il Diemme ha in mente solo uno scenario, una situazione di partenza. I PG sono liberi di esplorare quello scenario e di interagirci come vogliono. A quel punto il Diemme “fa reagire” lo scenario alle loro azioni, finché i PG non avranno ottenuto quello che vogliono (se ce la fanno).
      È quell’approccio in cui il Diemme si mette al tavolino dicendo: “ora creo una città fatta così e così, con questa e quest’altra fazione in competizione, poi qui vicino metto una foresta stregata, più lontano la tana di un drago, qui un clan di barbari che odiano il drago…”. E rifinisce tutti i dettagli. In teoria può continuare all’infinito.
      Si può un po’ paragonare a quei videogiochi “open world” in cui ti viene dato solo un punto di partenza e un vasto mondo da esplorare come vuoi (non so… World of Warcraft? Ma esiste ancora? Sono ignorante in materia).
      La storia di due rivali
      Un consiglio: non cercate su internet la discussione railroad vs sandbox. L’avete già cercata, o è stata lei a trovare voi? Allora un altro consiglio: dite sempre che vi piace il sandbox, sandbox tutta la vita; in genere dissentire in materia è considerato una cosa da sfigati.
      La “tensione dinamica” tra questi due approcci è antica. Entrambi sono nel DNA di D&D, perché D&D mescola l’eredità genetica di due filoni del fantasy: quello più sword & sorcery, alla Howard, in cui il protagonista (spesso solo) lotta per farsi strada in un mondo irto di pericoli, e quello più “epico”, alla Tolkien, in cui i protagonisti (spesso in gruppo) hanno una missione da compiere per salvare il mondo o simili.
      Dal primo viene il dungeon, che in teoria è una delle cose più sandbox che ci siano: il Diemme progetta le stanze, sta ai PG frugarci dentro. Dal secondo derivano le razze classiche, il fatto che sia un gioco di squadra, e la tradizione di dare a molte avventure o campagne una connotazione morale (“il mondo ha bisogno di voi!” o simili).
      Bisogna ammettere che oggigiorno il railroad ha una cattiva fama, oltretutto perché il termine viene usato anche (correttamente, eh – è un altro significato della stessa parola) per indicare quando il Diemme “ingabbia” i giocatori, non permettendo loro di fare qualcosa che non ha previsto o “punendoli” se lo fanno. In pratica privandoli di agency. Cosa certamente sbagliata.
      Ma torniamo a noi. Questa è una guida per un giovane Diemme che voglia creare le sue avventure, quindi l’unica cosa che ci interessa di questa questione è: come si deve regolare? Deve fare una scelta tra questi due stili? E i consigli che ho dato finora (e che continuerò a dare) a quale stile si applicano?
      Più uguali che diversi
      Stupirò qualcuno, ma tutto ciò che ho detto nei due articoli precedenti è comunque valido, sia che si voglia viaggiare sulle rotaie sia che si voglia razzolare in libertà nella scatola di sabbia. E questo perché i due approcci sono molto più simili di quanto si pensi.
      Vedete, un’avventura è comunque una storia: c’è un obiettivo che i protagonisti sono motivati a raggiungere, e un problema/ostacolo che impedisce loro di raggiungerlo. È così che funzionano le storie, non si scappa.
      L’unica differenza essenziale tra railroad e sandbox è questa: nel primo caso il Diemme sceglie l’obiettivo e lo propone ai giocatori (e, se è saggio, chiede loro di farsi personaggi compatibili con quell’obiettivo, come ho avuto modo di consigliare in varie occasioni); nel secondo caso il Diemme aspetta che siano i giocatori a scegliersi l’obiettivo.
      Ma una volta che l’obiettivo è scelto, tutto (proprio tutto) quello che ho detto in questa serie di articoli è identico.
      (Per approfondire mi permetto di linkare questo articolo e soprattutto quest’altro articolo di The Angry GM, che ha sviscerato la questione molto meglio di me.)
      Ma uguali del tutto?
      Non che non ci siano altre differenze, diciamo organizzative, tra i due approcci, ma sono cose minori.
      Chi usa la linea ferroviaria ha una trama in mente sin dal principio e la usa come asse portante del suo lavoro di Diemme. Questo fa sì che possa dedicare a quella trama molto lavoro e renderla perciò particolarmente ben fatta, ricca e coinvolgente.
      Chi ama la scatola di sabbia tende invece, almeno all’inizio, a progettare lo scenario e non la trama. La trama ci sarà comunque (come si è visto) ma l’asse portante per il Diemme sarà lo scenario progettato all’inizio, che cercherà di sfruttare il più possibile, comprensibilmente. Quindi questo stile tende a produrre un mondo di gioco molto immersivo, dettagliato e “autentico”, perché è su quello che il Diemme si concentra di più.
      Quale dei due stili comporta più lavoro? Dipende dalle inclinazioni individuali: c’è chi fa più fatica a lavorare sulla trama e chi a lavorare sul mondo.
      Va detto però che in generale con la linea ferroviaria si tende a concentrarsi solo su quello che sarà effettivamente usato nel gioco, mentre con la scatola di sabbia c’è il rischio di farsi prendere un po’ la mano e progettare un sacco di cose che poi non saranno usate. In teoria, per essere davvero aperti a qualsiasi scelta dei PG, si dovrebbe progettare l’intero mondo. In pratica però c’è chi ha grandi doti di improvvisazione e supplisce con quelle, senza bisogno di inventare tutto sin dal principio.
      Un vantaggio della scatola di sabbia è che i giocatori, anche per il solo fatto di andare in giro a scegliersi gli obiettivi, si sentono automaticamente più liberi. È una cosa che in genere gradiscono molto. Si sente spesso dire che il sandbox richiede Diemme più esperti, e forse da certi punti di vista è vero, ma in realtà ci vuole bravura e organizzazione per progettare una bella avventura “ferroviaria” senza che i giocatori si sentano “costretti”.
      Senza storia non c’è storia
      Quello che è necessario capire è che una storia è necessaria per rendere l’esperienza di gioco davvero soddisfacente. Gli elementi della storia sono sempre quelli: obiettivo, motivazione, ostacolo.
      Si possono avere diversi approcci per la scelta dell’obiettivo (con il sandbox il Diemme può lasciarla ai giocatori), ma una volta che l’obiettivo è stato scelto è compito del Diemme far sì che raggiungerlo non sia troppo difficile né troppo semplice, e che, raggiunto o no, dia forma a una storia appassionante e gratificante.
      Il vero rischio della scatola di sabbia è che l’obiettivo non venga mai scelto (vedi ad esempio questa Q&A), o vengano scelti solo obiettivi di brevissimo termine che non sono mai “promossi” a punto di arrivo di una storia. In questi casi il gioco si riduce a un “cazzeggiare in giro per il mondo fittizio”, tanto per vedere cosa c’è, e anche se all’inizio può essere divertente viene a noia molto alla svelta, fidatevi.
      Non a caso in quasi tutti i videogiochi open world ci sono le quest, le missioni: pezzetti di railroad nel sandbox, perché la verità è che ci vogliono entrambi. Un 100% dell’uno o 100% dell’altro non è salutare per un buon gioco.
      Quindi: date ai giocatori una storia; o lasciate che siano loro a darsela, ma siate sempre pronti a proporgliene una se non lo fanno.
      E poi seguite questa bella serie di articoli: nel prossimo vi parlerò di come mettere insieme le avventure per fare una campagna, o spezzettare una campagna per fare le avventure. E di come una campagna e un’ambientazione non siano la stessa cosa, decisamente no.
      Disclaimer finale: se stai pensando che il mio utilizzo dei termini gergali railroad e sandbox sia quantomeno approssimativo, e che questo non sia il loro “vero significato”, non sei il primo che me lo fa notare. Vedi qui per la risposta in materia.
      Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/20/ferrovie-e-scatole-di-sabbia-progetta-le-tue-avventure-episodio-3/
    • By Grimorio
      Con Hexcrawl si intende il viaggio dei PG attraverso una mappa composta da esagoni (hex) dove ogni esagono corrisponde ad un tipo di terreno (pianura, montagna, palude, collina, mare, ecc). In questa rubrica Justin Alexander ci spiegherà nel dettaglio le regole che usa per realizzare le sue avventure Hexcrawl
      Articolo di Justin Alexander del 01 Giugno 2012

      Come parte del mio saggio sulle strutture dei giochi nei giochi di ruolo, discussi in modo specifico la struttura di base degli hexcrawl:
      Disegnate una mappa ad esagoni. In genere, il terreno di ogni esagono ha un riferimento visivo e l'esagono viene numerato (o direttamente o tramite una griglia). Anche altre caratteristiche come centri abitati, dungeon, fiumi, strade e ordinamenti politici vengono normalmente mostrate sulla mappa. Create una legenda. Usando i numeri di riferimento, create una legenda in cui ad ogni esagono corrispondano un incontro o un luogo. (Non è necessario farlo per tutti gli esagoni della mappa) Usate (o progettate) delle meccaniche che vi permettano di stabilire di quanto si possono spostare i personaggi quando si muovono via terra. Determinate l'esagono dal quale partono i personaggi e seguite i loro movimenti. Quando i personaggi entrano in un nuovo esagono, il DM dice loro il tipo di terreno di quell'esagono e dà il via all'incontro o introduce il luogo corrispondente a quell'esagono: i personaggi vivono l'evento, incontrano i mostri o vedono il luogo. Inizialmente una componente fondamentale dei giochi di ruolo, la struttura degli hexcrawl svanì lentamente nel tempo. Nel 1989 c'erano solo poche rudimentali mappe esagonali che apparivano nei prodotti e nessuna di esse era effettivamente progettata per il gioco in stile hexcrawl. La 2a Edizione rimosse completamente le procedure di hexcrawling dai manuali. Fu solo quando la Necromancer Games riportò in stampa le Wilderlands of High Fantasy e quando la campagna West Marches di Ben Robbins divenne famosa che le persone iniziarono a riscoprire l'arte perduta dell'hexcrawl.
      Durante la mia dissertazione sulle strutture di gioco, accennai al fatto che stavo sviluppando e testando una struttura robusta per l'hexcrawling. Da allora ho ricevuto diverse richieste per condividere le mie regole. Sebbene sia ancora un lavoro in corso, è esattamente ciò che ho intenzione di fare nei prossimi giorni (nelle prossime settimane per noi di Dragon's Lair, NDT).
      Obiettivi di Progettazione
      Prima di arrivare all'hexcrawling vero e proprio, tuttavia, voglio prendermi un momento per chiarire quali erano (e sono) i miei obiettivi di per questo progetto.
      Innanzitutto volevo una struttura che nascondesse gli esagoni ai giocatori. Anche se trovo l'astrazione dell'esagono estremamente comoda dal lato interno dello schermo del GM (per il monitoraggio della navigazione, la legenda degli incontri e così via), sono dell'opinione che abbia effetti negativi sul lato esterno dello schermo: io voglio che i giocatori interagiscano con il mondo di gioco, non l'astrazione. Pertanto, gli esagoni di questo sistema hexcrawl sono una struttura sconosciuta ai giocatori.
      In secondo luogo, sulla base del primo punto, questa struttura sarà esplicitamente progettata per l'esplorazione. La struttura includerà queindi molte regole per gli spostamenti, per l'orientamento, per perdersi e ritrovare la strada. Sarà costruita sull'assunto che i giocatori faranno sempre nuove scoperte (anche in luoghi dove sono già stati prima).
      Inoltre, il sistema si basa sul presupposto che ogni esagono sulla mappa avrà almeno un luogo munito di una voce sulla legenda. E notate che ho detto luogo, non incontro. Gli hexcrawl tradizionali spesso includevano esagoni in cui la legenda presentava incontri come questo (tratto da Wilderlands of Magic Realm) :
      Sebbene questo sistema possa certamente essere utilizzato con questo tipo di voci, la mia intenzione era di concentrare le voci della legenda su contenuti che potrebbero essere utilizzati più di una volta quando i PG visitano nuovamente le stesse aree. (Particolarmente utile per un tavolo da gioco aperto.) In altre parole, il fulcro è la geografia, non l'effimero.
      Quarto, per supportare tutti questi obiettivi (esagoni nascosti, esplorazione, materiale riutilizzabile) volevo introdurre l'incertezza sul fatto se la voce di un particolare esagono sarebbe stata sperimentata o meno (invece di attivare automaticamente il contenuto quando si fosse entrati nell'esagono). Inoltre, volevo un ricco sistema per la generazione di incontri (sia per creare contenuti che per sostituire le voci effimere che avevo evitato). Ho raggiunto entrambi questi obiettivi creando un sistema di tiri per gli incontri unificato e semplificato.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17308/roleplaying-games/hexcrawl
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