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TDG Un Antico Male [1]


Octopus83

Messaggio consigliato

Carthus

Un urlo combattivo mi pervade, utilizzando anche la spada spirituale di Tyr, scarico tre micidiali colpi sul nemico.

@Octopus83

Spoiler

Azione bonus: sposto la spada dietro al nemico e attacco con arma spirituale OM1

TxC: +10, sanni 1d8+5 radianti

Azione: attacco OM1

1° atk: +11 danni 1d8[c]+8 [danni magici]

2° atk: +11 danni 1d8[c]+8 danni magici

Al primo hit (arma spirituale non conta) che faccio aggiungo 1d8 da tuono.

Se OM1  muore con l'arma spirituale mi muovo in G17 e sparo un fulminazzo in I17 che colpisce C2 (4d10 da fulmine, CD 18 dex per dimezzare, pushato di 3 mt). Se OM1 muore ma ho usato l'azione, mi sposto solo in G17, focalizzandomi sul Cambion.

Preparo wrath of the storm come reazione: al primo hit che piglio, OM1 prende 2d8 danni da fulmine, ts dex CD 18 per dimezzare. Se prende anche 1 danno viene pushato di 3 mt indietro. (Essendo posto in obliquo dovrebbe finire nella nube?) 

In caso di possibilità di AdO lo faccio solo se non ho usato Wrath of the Storm

Hp: 113/113, hp temp: 5

CA 21

Usi Channel rimasti: 0/2

Usi Second wind rimasti: 0/1

Usi fighting style rimasti: 2/3

Turni di call lighting: 6/10

Turni Spritual Weapon: 3/10

Usi wrath of the storm: 5/5

Eventuale TS conc: +8 con vantaggio.

Ho attivo death ward (dura 8 ore, prima volta che vado a 0 pf, rimango invece a 1 pf)

Slot usati: 2 di 4° e 2 di 3° e 1 di 2°

Ps. Quanto mi piace questo pg!

Kyrtan

Sento lenire le ferite, ma la sitiazione è complicata. 

"Che la terra vi prenda!" 

Spendo gli ultimi poteri stregoneschi che ho a disposizione per gemellare e rapidizzare il mio ncantesimo. Due mani di terra escomo esattamente dietro a dentrambi i miei nemici e tenano di stolarli!

@Octopus83

Spoiler

Spendo 4 punti stregoneria per rapidizzare (2 punti) e gemellare (2 punti) Maximilian Earthen Grasp.

Ts su forza CD 18. Se hanno successo non succede nulla, se falliscono subiscono 2d6 danni contundeti e sono Restrained. 

Per liberarsi dovranno spendere la lodo azione e fare un check di forza CD 18 per scappare (check, non ts).

Se entrambi sono afferrati dalle mani mi sposto in R13 senza causare ado e utilizzo l'azione per stringere i pugno di pietra (sempre TS forza CD 18, se hanno successo rimangono restrained, se falliscono altri 2d6 cont. Rimanendo restrained).

Se anche uno dei due non è affetto, disingaggio spostandomi in R13.

-

Pf: 25 (se Heal funziona torno full)

Ca: 15

Punti stregoneria rimasti: 1/13

Slot usati: 1 slot 5°, 2 slot 4°, 1 slot 2°

Ho residrenza al fuoco per via del mio archetipo.

 

 

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Victor si avvicina ingaggiano l'orco sinistro (4) con la sua ombra che con una serie di precisi e letali colpi mietono l'ennesima vittima. Non soddisfatto continua i suoi attacchi contro l'ultimo orco sinistro rimasto in vita.

L'arma spirituale di Carthus trafigge l'Orco Mutato (1) che si accascia al suolo senza vita, il chierico del tuono si avvicina al cambion per scaricare l'ennesimo fiume che colpisce in pieno l'avversario sbattendolo contro le mura della fortezza.

Lo stregone evoca delle grosse mani che afferrano gli ultimi due nemci sul campo di battaglie e li stritola definitivamente nella sua morsa. 

Belial approfitta della situazione per uccidere definitivamente l'orco sinistro facendo vorticare le sue lame. 

 

[Scontro Finito]

 

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Lo scontro vi vede vincitori senza grossi problemi, liberate gli unicorni ed i prigionieri che ben presto vi raccontano la loro esperienza. 

Periodicamente alcuni orchi portavano su un carro dei prigionieri ed un unicorno, dopo poche ore gli orchi con il carro facevano ritorno ma senza i prigionieri. L'ultimo carro è rientrato all'accampamento non più di un ora fa.  

Fuori dall'accampamento la strada tracciata dal carro è evidente e pensate di poterla seguire facilmente a piedi o con il carro.

Dopo esservi riposati un oretta ormai il sole è tramontato e dovete decidere come proseguire.

Spoiler

Visto la natura del PBF anticipo che non sarà possibile fare un riposo lungo 🙂

Tiratevi in autonomia i dadi vita per i PF dopo il riposo breve e segnateveli pure sulla scheda.

 

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Carthus

Non ho molti problemi e non sento il peso della stanchezza. Propongo ai miei compagni un breve riposo, visto che alcuni di loro sono stati feriti. Nel mentre mi affianco a Zanthimar, anch'egli poco affaticato.

Finito il riposo propongo di avanzare a passo spedito.

@Octopus83

Spoiler

Penso che mi farò una scheda su mythweavers perche mi viene piu comoda da gestire.

In ogni caso recupero solo le channel divinity, second wind e action surge.

I pf temporanei mi rimangono.

 

 

Modificato da SamPey
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  • Supermoderatore

Zanthimar

Lascio che gli altri si riposino mentre io faccio la guardia, essendo rimasto sempre ai margini dello scontro, senza subire danni od affaticamenti di sosta. Nel mentre passo in rassegna le tende e i cadaveri per recuperare una buona scorta di frecce.

Quando ci organizziamo per avviarci mi offro di fare da avanguardia per il gruppo, muovendovi furtivamente avanti agli altri così da scovare eventuali imboscate o brutte sorprese.

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TORDEK (chierico nano)

"allora zantimar? ci precedi a piedi? non sparire che se ti fermi ti passiamo sopra senza che ce ne accorgiamo!" chiede tordek al mezzelfo con una delle sue pessime battute prima di salire sul carro! "ti stiamo dietro 15/20 passi, ok?" (intorno al il limite della mia scurovisione)

poi salendo sul carro:

"questi orchi avevano la buccia dura!" dico a Carthus quando mi siedo di fianco a lui.

"e la loro capa mi piace ancor meno, hai visto con che presunzione se ne è fregata del destino dei suoi guerrieri? Ma assaggerà presto il sapore delle nostre armi! giusto?" ora era lui il presuntuoso ma in realtà se l'era vista brutta: qualche altro colpo e avrebbe salutato la compagnia.

"comunque caro amico", prosegue rivolto al guerriero/chierico "anche se hai le gambe lunghe ti consiglio una di queste!

Tordeck tira fuori fuori una boccetta di olio e chiacchierando comincia cospargersi l'armatura e l'equipaggiamento con quel liquido scivoloso!

dopo circa 10 minuti "ho fatto! fa un po' schifo quando te lo metti ma poi non senti più nulla!" un momento di pausa, "o forse ci si abitua! anche chi sta nelle fogne dopo un po' si abitua alla puzza!" e da una gomitata al vicino di seduta con una grossa risata.

"a quanto dicono quei poveracci (in senso affettuoso riferito ai prigionieri che probabilmente avranno patito qualche sofferenza) in poche ore dovremmo arrivare ma farei sgambare questi cavalli per anticipare i tempi così li cogliamo di sorpresa!

un altro momento di attesa "e se vuoi il cambio dimmelo!"

poi mi giro verso quelli dietro: "invece voi ditemi se vi serve una luce!"

finite tutte le procedure drizzo le antenne e mi preparo a dare il mio aiuto.

 

aspetto tordek

Spoiler

TORDEK

nano in armatura completa, martello da guerra e simbolo sacro raffigurante una spada rivolta verso l'alto con la lama avvolta da una spirale di fiamme (Haela Brightaxe).

1,20 metri per 70 kg pelle chiara, occhi e capelli castani con barba che si allunga ai lati del mento in 2 lunghe trecce.

@Octopus83

Spoiler

mi cospargo di olio della scivolosità: 8h di viscidume addosso!

Oil of Slipperiness DMG p184
Potion, minor tier, uncommon
This sticky black unguent is thick and heavy in the container, but it flows quickly when poured. The oil can cover a Medium or smaller creature, along with the equipment it's wearing and carrying (one additional vial is required for each size category above Medium). Applying the oil takes 10 minutes. The affected creature then gains the effect of a freedom of movement spell for 8 hours.

Alternatively, the oil can be poured on the ground as an action, where it covers a 10-foot square, duplicating the effect of the grease spell in that area for 8 hours.

 

Aggiungo se serve:

Percezione +9

Percezione passiva 19

 

Modificato da Casa
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Lasciate l'accampamento degli orchi con il carro trainato dai cavalli, ormai il tramonto è terminato ed una nuvolosa serata vi accoglie durante il viaggio. 

Chi è alla guida del Carro riesce a seguire facilmente la strada, Zanthimar vi precede di una cinquantina di metri per tenere sotto controllo la situazione. 

Dopo due ore di cammino, risalendo la montagna appena la foresta lascia il passo ad uno spiazzo trovate lo Scout che vi fa fermare facendovi notare per tempo una struttura abbandonata ma abitata.

 

b89eb9457562a681e9e9ed75a5a1efa0.jpg

 

Forse un vecchio monastero o abazia, ormai persa nelle mappe moderne. Si intravedono delle luci fuoriuscire dal grosso portone socchiuso e dalla vetrata rotta situata sopra quest'ultimo. Zanthimar vi avvisa che qualcuno dall'esterno da poco è rientrato nella struttura. 

 

Spoiler

Ho dato per scontato che ha guidato il carro qualcuno che vedeva al buio.

Per coloro che non riescono a vedere al buio avranno difficoltà a camminare non sul carro. 

L'abazia abbandonata è a circa 200mt dalla foresta dove siete voi.

 

 

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Tordek (chierico nano)

al cenno dell'elfo fermo il carro di cui ho preso la guida al calar delle tenebre.

Le tracce che stavamo seguendo sembrano condurre a quell'edificio.

"unicorni, schiavi ed ora monasteri sconsacrati. C'è in ballo qualcosa di grosso e non mi piace! bussiamo o spacchiamo tutto?"

ovviamente la prima ipotesi era un eufemismo.

 

 

 

 

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Tordek (chierico nano)

annuisco alle parole dell'elfo, anche se in effetti far star in silenzio un nano non è una richiesta facilmente esaudibile!

Comunque una breve litania e una pacca vigorosa sulla spalla dell'elfo su cui scende una benedizione di brightaxe!

non farci far le ragnatele! dico a Zanthimar mentre si allontana, poi rivolto agli altri ora ci vorrebbe proprio una birra!

 

Spoiler

@Octopus83 e @Alonewolf87

Guida su Zanthimar: 1d4 aggiuntivo ad un tiro di caratteristica entro 1 minuto.

 

Modificato da Casa
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Lo scout si allontana verso le rovine nel silenzio più completo, un ombra fra le ombre.

Zanthimar

Spoiler

Ti avvicini all'edificio c'è un Orco Sinistro sulla porta principale ed un altro che fa una ronda nel perimetro esterno, ma per te questo non è un problema, riesci ad avvicinarti senza farti notare e studiare anche la struttura dell'edificio. Ci sono molti punti di accesso per chi sa arrampicarsi, ma forse per alcuni dei tuoi compagni l'unico vero ingresso è il portone principale, in passato magari era presente anche un ingresso secondario ma la vegetazione ha invaso il perimetro esterno più basso e se c'è non è facilmente accessibile o visibile.

Se vuoi proseguire l'esplorazione anche all'interno hai identificato un punto di accesso piccolo e riservato dove ti senti abbastanza sicuro che i due orchi esterni non possano percepirti. 

 

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@Alonewolf87

Spoiler

Entri nell'edificio, noti una figura umanoide esile ma ben armata dirigersi verso una scala che porta al piano inferiore, ti avvicini e prima di entrare sbirci e provi ad origliare una discussione, distingui due figure l'orco femmina ed un goblin, ma percepisci anche le voci di una terza che non distingui nella stanza.

Goblin: Non c'è nessuno fuori mia signora

Orco donna emette un grugnito

altra figura: ho visto quello che è successo al campo, stanno arrivando ne sono certo. 

Orco donna: Che venissero allora, li aspetteremo.

Goblin: Avete sentito? 

forse un tuo movimento ha tradito la tua presenza, senti i passi avvicinarsi, decidi di togliere il disturbo e tornare dai tuoi compagni.

 

 

 

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