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Sono iniziate le riprese del film di D&D

Le riprese del film di D&D sono ufficialmente iniziate.

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La WotC apre un blog su D&D

Diamo uno sguardo al funzionamento interno del Team D&D della WotC tramite le parole di uno dei suoi membri.

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By Ahrua

Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 3: Organizzazione

Ecco il secondo articolo della serie di consigli avanzati scritti da The Alexandrian sull'utilizzo dei nodi nella progettazione dei vostri scenari.

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La WotC genera il 75% degli utili della Hasbro

La WotC continua a trainare il successo della Hasbro, fornendo tre quarti degli utili dell'ultimo trimestre della società.

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Dungeon Master Assistance: Aggiungere Nuovi Personaggi al Gruppo

Nella prima parte di questa trilogia abbiamo visto un modo per creare un gruppo e renderlo più unito quando tutti i giocatori sono già presenti, oggi vedremo cosa fare se un nuovo giocatore si aggiunge al tavolo o se uno dei vecchi personaggi dovesse morire.

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Eccovi alcuni consigli per dare al vostro famiglio un tocco più sinistro e particolare, rendendolo allo stesso tempo una parte importante della vostra campagna.

Articolo di Goblin Punch del 30 giugno 2014

Famigli

Molte persone ritengono che i famigli siano animali che il mago ha potenziato per renderli servitori e alleati. Niente potrebbe essere più lontano dalla realtà.

I paladini vi diranno che i famigli sono demoni, mandati per corrompere i maghi con offerte di potere. Altri sostengono che si tratta di spiriti antichi che in origine ci hanno insegnato la magia, o che i famigli sono magie che hanno eluso il controllo degli incantatori e ora interferiscono negli affari dei maghi. 

Qualsiasi sia la verità, i maghi ottengono i famigli lanciando l'incantesimo noto come Chiamare Spirito del Famiglio. In realtà è solo un'opzione e molti maghi (quelli svegli) non vanno mai a complicarsi la vita con i famigli. 

Una volta richiamato, un famiglio arriva in 1d20 ore. Quale tipo di famiglio arrivi dipende dal luogo in cui sono evocati. Un famiglio ranocchio apparirà se richiamato in una palude, mentre cercarne uno in una città potrebbe richiamare un brownie o un jenkin. 

Il mago deve poi contrattare con il famiglio. I famigli di solito vogliono allearsi con giovani dalla mente geniale e con un destino promettente. Ogni famiglio vuole essere la voce nell'orecchio di un arcimago. Ciò che desiderano è potere indiretto. Dopo aver contrattato, il mago fa un tiro di Carisma con i seguenti modificatori.

  • Se il mago è noioso, pavido o privo di ambizione avrà una penalità di -1 o -2.
  • Se il mago è ambizioso o promette al famiglio grandi cose, ci sarà un bonus di +1 o +2.
  • Il mago può sacrificare qualcosa per appagare il famiglio. Prima di tutto sacrifica quanta robaccia vuoi, poi fai un tiro di Saggezza. Un successo significa che ricevi un +1 alla prova di Carisma per ogni 100ma di materiale sacrificato (oro gettato in un pozzo, libri sacri bruciati, gemme trasformate in terra, etc.). Un fallimento significa che hai mal giudicato i desideri del famiglio e i tuoi sacrifici non hanno valore. 

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Se il mago ha successo con il tiro di Carisma, il famiglio accetta di unirsi a lui in un patto di reciproco aiuto, un contratto magico. Se il tiro fallisce, tira sulla tabella della Rottura del Contratto, più in basso, e questo specifico famiglio non ti apparirà più davanti. Anzi, nessun famiglio ti apparirà più in questo posto. Sei stato marcato come persona non grata

Una volta che un famiglio ha accettato di lavorare con te, puoi evocarlo al tuo fianco. Ma i famigli sono volubili. Ogni volta che provi ad evocarne uno fai un tiro di Carisma. Il successo significa che il famiglio arriva immediatamente. Altrimenti arriva in 1d20 ore. Se hai infastidito il tuo famiglio fallisci automaticamente il test, mentre famigli molto soddisfatti arrivano più in fretta. 

Il tuo famiglio non esiste realmente finché non lo evochi. Emerge dai tuoi capelli o da un muro. E se ne va in un modo altrettanto teatrale. Può essere ferito solo dalla magia. 

I famigli possono usare Individuazione del Magico a volontà e condivideranno il risultato dell'incantesimo se glielo chiederete gentilmente (ed è una cosa così normale che non chiederanno nulla in cambio). Più importante, i famigli possono compiere vari servizi, ma mai più di una volta al giorno. Comunque per ogni servizio che svolge pretende un favore. 

  1. I famigli possono insegnarti delle magie, che puoi in seguito aggiungere al tuo libro degli incantesimi senza alcun costo. Tira su una tabella degli incantesimi per vedere quale possono insegnare. Un famiglio svolgerà questo servizio 1d4+1 volte prima di rifiutarsi. Non può insegnare ciò che non puoi capire. La prima magia è gratis. 
  2. I famigli possono concederti uno slot extra della tua cerchia più alta per un giorno. 
  3. I famigli possono darti un bonus di +2 al Livello d'Incantatore per un giorno.
  4. I famigli possono salvarti da una morte violenta, ma solo una volta e solo se il famiglio risponde immediatamente all'evocazione (e ovviamente se superi il tiro di Carisma). I dettagli sono lasciati al Master, ma il famiglio potrebbe strisciarti nella bocca e darti la forza della quale hai bisogno, oppure potresti semplicemente tornare all'accampamento come se nulla fosse successo. In ogni caso, una volta che il famiglio ti ha fatto questo favore, diventa legato al tuo corpo e alla tua anima. Non te ne libererai mai. Gli devi un favore ogni volta che sali di livello e ogni volta che ricevi un livello negativo.
  5. Possono fare praticamente ogni cosa che può passarti per la testa. Vuoi che esplori la prossima stanza? Nessun problema. Certo, conta come un favore. 

Ogni favore è sempre qualcosa che un famiglio può richiedere immediatamente, oppure in un momento successivo. Sta al Master decidere, ma i favori più appropriati sono quelli che favoriscono il raggiungimento dell'obbiettivo del famiglio e sono potenzialmente distruttivi. Dimenticarsi di riportare il grimorio a quel mago che ti ha trattato bene? Uccidere quello sciocco PNG paladino che si mette sempre in mezzo? Rubare una torcia ad un bambino? Se vi sembra difficile scegliere tirate 1d6 per vedere quanto è spiacevole la richiesta del famiglio. 

Se il mago esegue il favore richiesto, la faccenda viene archiviata. Ma se il mago rifiuta... è una violazione del contratto con il famiglio e ciò comporta un tiro sulla tabella della Rottura del Contratto.

Rottura del Contratto (d6)

1-2 Maledizione Casuale
3-4 Mutazione Casuale
5-6 Malus permanente di -1 ad una caratteristica

Fintanto che puoi convincere il famiglio delle tue capacità di compiere il tuo destino, non ti abbandonerà (ma potrebbe diventare malmostoso). Ha un contratto da rispettare, dopo tutto. 

Per vedere che genere di famiglio arriva, tira su ciascuna tabella oppure fai un solo tiro che valga per tutte e quattro. I Master sono incoraggiati a creare i propri famigli, specialmente per adattarli all'ambiente nel quale viene compiuto l'incantesimo la prima volta. 

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Aspetto Suggerito (d8)

  1. Un corvo nero come la notte, vola al contrario.
  2. Una donnola grassa, dorme tutto il tempo nella borsa o in una tasca. 
  3. Rospo gonfio, gli oggetti e le superfici vicine diventano umide.
  4. Donna in miniatura alta 5cm con la pelle dorata, indossa solo gioielli. 
  5. Un piccolo maiale che cammina come un uomo, adora mangiare ossa e pelle.
  6. Un topo bianco, tutti hanno i brividi quando arriva. Parla come un re.
  7. Un jerkin, una specie di ratto marrone con volto e mani umane e una passione per trasportare cose.
  8. Un gatto nero che sta sempre nella tua ombra e causa strani effetti ovunque posi la zampa. 

Vero Aspetto (d8) visibile solo usando Visione del Mago o altre capacità di vera visione magica.

  1. Una tua piccola e deforme versione.
  2. Una nauseante nube di colori impossibili.
  3. Un buco nell'universo.
  4. Pelle vuota che galleggia e si agita nel vento. 
  5. Un bambino umano deforme. 
  6. Una pulsante massa di carne rotolante.
  7. Non c'è niente qui, e non c'è mai stato. 
  8. Stranamente, è identico al solito (lo è davvero?).

Poteri Unici (d8)

  1. Può leggere il futuro nelle interiora, piuttosto accurato.
  2. Può teletrasportare l'incantatore (e solo lui) al cimitero più vicino. 
  3. Può raddoppiare i tuoi punti ferita, ma quelli aggiuntivi spariranno in 1d20 ore.
  4. Può creare dell'oro falso che scompare in 1d20 ore.
  5. Può creare un banchetto degno di un re.
  6. Può far innamorare di te una vergine. 
  7. Può portarti un oggetto con un nome, a patto che sia stato dimenticato da tutti.
  8. Nessun potere speciale, ma fingerà di averne uno. 

Obbiettivo (d8)

  1. L'esplorazione di nuove frontiere (specialmente della mente e/o di altri piani) e verità cosmiche. 
  2. Iconoclastia e la fine della religione banale e noiosa (gli unici veri dei sono gli orrori cosmici; adorarli è opzionale).
  3. Potere magico per piegare l'universo al proprio volere. 
  4. Potere politico per governare il mondo e diventare il leader degli uomini (metodi preferiti: creare un culto, sposare un re).
  5. La morte dei deboli e degli sciocchi. 
  6. Piaceri carnali ed estasi al di là dell'umana comprensione. 
  7. La costruzione di oggetti giganteschi, realizzati per un qualche obbiettivo distante e poco chiaro (costruzioni preferite: torri, ziggurati, navi). 
  8. La distruzione di sé tramite la dissoluzione, droghe dissociative, anonimato e una costante esposizione al pericolo. 


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Eccovi alcuni consigli per dare al vostro famiglio un tocco più sinistro e particolare, rendendolo allo stesso tempo una parte importante della vostra campagna. Articolo di Goblin Punch del 30 g

E vanno a braccetto con il.warlock che scegliere (5e) il Patto della Catena. 

Fa tanto dark fantasy, warlock, witch, patroni e dintorni, il che è buono.  (che poi per come la vedo io i famigli andrebbero valorizzati/customizzati, a prescindere dal sistema e dal tono della

In vecchie campagne che ho giocato, spesso capitava che il Famiglio del mago di turno fosse solo una creaturina in più senza "spessore", che interveniva solamente in alcune fasi di esplorazione o quando il giocatore si ricordava della sua esistenza. Queste idee potrebbero dare maggiori spunti di gioco.. le vedrei molto bene su un Mago che ha deciso di biclassare Warlock, stringendo appunto il patto con il suo famiglio.

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Fa tanto dark fantasy, warlock, witch, patroni e dintorni, il che è buono. 

(che poi per come la vedo io i famigli andrebbero valorizzati/customizzati, a prescindere dal sistema e dal tono della campagna)

Tra le cose che inquietano un pò ci sono la donnola grassa (30cm di sovrappeso tascabile), i veri aspetti in formato tascabile e la tasca stessa, che probabilmente viene alterata magicamente dal famiglio. 

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MA questo articolo è del 2014. Non si riferisce alla 4e? I dati dei bonus dei famigli non sono affatto in linea con la 5e. Bonus di +1, uno slot extra NELLA CERCHIA più alta, bho mi pare proprio senza senso.

anche il nome dell’incantesimo è sbagliato, per non parlare del fatto che il famiglio arriva in 1d20 ore. Ingiocabile. 

Insomma ci sono buoni spunti ma andrebbe pesantemente modificato per essere usato in 5e

Edited by Lord Danarc
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1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

MA questo articolo è del 2014. Non si riferisce alla 4e? I dati dei bonus dei famigli non sono affatto in linea con la 5e. Bonus di +1, uno slot extra NELLA CERCHIA più alta, bho mi pare proprio senza senso.

anche il nome dell’incantesimo è sbagliato, per non parlare del fatto che il famiglio arriva in 1d20 ore. Ingiocabile. 

Insomma ci sono buoni spunti ma andrebbe pesantemente modificato per essere usato in 5e

Da quel che ho capito, un po' tutti gli articoli di Goblin Punch non fanno riferimento ad una 5 Edizione pura.. rivede molto le regole e quindi sono normali discordanze di questo tipo. Puoi anche vedere gli altri articoli come esempio.. un po' tutto il suo materiale quindi va rimaneggiato. Penso che il suo obiettivo sia un po' quello di far riflettere e dare spunti.

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10 ore fa, Graham_89 ha scritto:

Beh, il famiglio è pur sempre una creatura magica..
Credo che sia fattibilissimo per la donnola grassa di ridursi in una sua versione piccolissima per infilarsi all'interno della tasca!

Nell'ambito degli spunti e delle houserules è possibile che abbia un potere per farlo, ma il non sapere come faccia a starci mi piace anche di più. (senza contare che il fatto di avere un buco nell'universo in saccoccia eleva a nuovi e folli livelli - Lovecraft style - il concetto di "avere le tasche bucate")

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Insomma ci sono buoni spunti ma andrebbe pesantemente modificato per essere usato in 5e

La parte della trattativa e quella dall'aspetto in giù, mi paiono abbastanza pronte all'uso da Path a 5e (una limatina qui e là, tipo il potere n°3)

I 5 punti su slot, caster level e cheat death potrebbero essere in effetti un pelino più problematici/rotti a seconda del regolamento in uso e/o del tavolo. 

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14 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

MA questo articolo è del 2014. Non si riferisce alla 4e? I dati dei bonus dei famigli non sono affatto in linea con la 5e. Bonus di +1, uno slot extra NELLA CERCHIA più alta, bho mi pare proprio senza senso.

Se ci fai caso, l'articolo non è inserito sotto il tag "D&D 5e", ma sotto "Stili di gioco". Stiamo pubblicando questi articoli di Goblin Punch perché forniscono spunti molto interessanti e prospettive originali rispetto alla tradizionale campagna di D&D, motivo per cui possono fornire ai Master nuove idee. 

Se non sbaglio, comunque, GoblinPunch usa un sistema ideato da lui nei suoi articoli, motivo per cui le meccaniche da lui proposte non funzionerebbero bene nemmeno con la 4e. In ogni caso, quando di solito non pubblichiamo una conversione è perché le meccaniche proposte non sono poi troppo distanti da quelle della 5e (dunque si possono convertire abbastanza facilmente). Ad esempio, la 5e tollera senza troppi problemi la presenza di un numero ridotto di malus come -1 e -2. Nella 5e, infatti, malus simili sono già presenti nelle regole, anche se sono utilizzati dai designer raramente. Nella 5e, inoltre, sono tranquillamente presenti le prove di Carisma (al DM, al limite, basta specificare che il giocatore può applicare al tiro la Competenza legata a Persuasione, visto che sta tentando di convincere il famiglio a seguirlo nell'avventura). L'unica meccanica che può creare qualche grattacapo a un DM che vuole convertire queste regole alla 5e è la capacità che fornisce +2 al Livello di Incantatore, meccanica non esistente e non prevista nella 5e. Nel caso, basta sostituirla con altro. Il resto del sistema presentato da GoblinPunch sono una serie di tabelle di generazione casuale che possono tranquillamente essere introdotte senza modifica in qualunque edizione di D&D.

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    • By Ahrua
      Ecco il secondo articolo della serie di consigli avanzati scritti da The Alexandrian sull'utilizzo dei nodi nella progettazione dei vostri scenari.
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      Articolo di The Alexandrian del 10 Ottobre 2011
      Una delle sfide che un GM deve affrontare è il dover rappresentare la complessa realtà di un mondo vivente: i giocatori hanno il lusso di potersi concentrare su un singolo personaggio, mentre un GM si trova spesso a dover gestire decine di personaggi e potenzialmente centinaia di frammenti di informazioni.
      Dunque una delle capacità più importanti che un GM deve apprendere è l'essere organizzati al meglio.
      Prendiamo un dungeon come esempio. Cose semplice come una legenda numerata per descrivere il dungeon sembrano una cosa ovvia, ma provate ad immaginare una situazione alternativa in cui questo approccio basilare all'organizzazione non viene applicato. (E ho in effetti visto delle avventure ufficiali pubblicate che non lo facevano, e non era un bello spettacolo.)
      Ora, come possiamo migliorarci ancora di più nell'organizzazione? Per esempio potremmo cominciare a dividere chiaramente le "informazioni a cui ha accesso immediatamente chiunque entri nella stanza" dalle "informazioni che possono essere ottenute solo tramite investigazione". (Dei box di testo adeguatamente scritti sono un buon modo per fare una cosa del genere ad esempio.)
      Potrebbe valer la pena di distinguere ulterioremente le "informazioni che i personaggi potrebbero notare quando entrano nella stanza senza fare alcuna azione particolare"? Probabilmente sì.
      E così via.
      Tenete presente che non sto parlando di dover fare del lavoro aggiuntivo di preparazione. Sto semplicemente suggerendo di organizzare meglio il modo in cui preparate il vostro materiale, di modo che sia poi più facile da usare al tavolo. (Dalla mia esperienza una migliore organizzazione riduce il tempo speso a preparare materiale.)
      La struttura basata sui nodi è ovviamente di per sé stessa un modo per organizzare meglio il vostro materiale. Per quanto riguarda l'organizzazione dei nodi veri e propri voglio convidivedere con voi alcuni trucchi che ho imparato:
      Assegnate dei Numeri ai Vostri Nodi: così come avviene per le stanze di un dungeon, vi sarà più facile far riferimento ai vostri nodi quando li usate se assegnate loro un numero. Solitamente io uso codici numerici: il Nodo 1 è la Prima Banca Nazionale, il Nodo 2 è la guardia di sicurezza che era assente durante la rapina. Il Nodo 3 è la macchina rubata che è stata usata durante la fuga. E così via.
      Tenete Pronta una Lista di Collegamenti: in passato ho parlato di come Le Maschere di Nyarlathotep abbia avuto un ruolo importante nello sviluppare la Regola dei Tre Indizi. Il concetto di una "lista di collegamenti" è tratto direttamente da quella campagna:

      Non ci vuole molto a notare come risulta più facile creare e gestire una lista del genere se avete assegnato numeri specifici ai vostri nodi. Ho discusso questo concetto più nel dettaglio in questo articolo.
      Conoscere la Gerarchia dei Nodi: dovreste avere almeno un'idea generica di come volete che i vari nodi dello scenario si colleghino tra di loro. (Tenendo in mente che a) i vostri giocatori probabilmente troveranno modi per collegare i nodi che voi non avrete mai immaginato e che b) non dovete necessariamente perseguire un qualche rigido ideale.)
      Se state gestendo un numero relativamente piccolo di nodi questo probabilmente vi basterà. Ma man mano che i nodi aumentano di numero, troverete probabilmente utile dividerli in pacchetti più gestibili: potete dividere un singolo grande scenario in vari scenari più piccoli?
      Questi scenari naturalmente si possono collegare gli uni altri altri. Dividendo il materiale in pacchetti distinti risulta più facile gestire la struttura generale della campagna e mantenerla comprensibile.
      Per le mie partite solitamente mi creo e aggiorno un documento che definisco "Traccia dell'Avventura" in cui descrivo la struttura generale dei nodi della mia campagna. Per la mia campagna di Ptolus ad esempio, ho diviso la struttura generale in cinque atti. Poi all'interno di ogni atto ho creato dei raggruppamenti di nodi usando una struttura semplice.
      Ecco ad esempio l'Atto I:
      1. Il Risveglio
      2. La Pista dell'Assassino (Ptolus – Avventura #1)
      a. Seguire il Registro
      b. La Casata Demassac
      c. Jirraith e i Segugi Pallidi
      3. Problemi con i Goblin (Ptolus – Interludio #1)
      a. Un Complesso di Zombie Complex of Zombies
      b. Il Laboratorio della Bestia
      c. Le Caverne Goblin del Signore delle Melme
      4. La Figlia del Contrabbandiere (Ptolus – Avventura #2)
      a. Il Rifugio degli Schiavisti
      5. La Fine della Pista (Ptolus – Avventura #3)
      a. Le Spade di Ptolus
      b. Il Teatro delle Nuvole
      6. La Tana di Shilukar (Ptolus – Avventura #4)
      Ogni riga numerata di questa lista è uno scenario importante, con i vari scenari interconnessi come nodi. (Alcuni di questi scenari individuali sono a loro volta sviluppati usando le tecniche dei nodi.) Le righe più rientrate segnate con le lettere sono strettamente sono strettamente correlate ai "nodi maggiori" sopra di esse. (In altre parole sto usando questa semplice struttura basilare di elenco per raggruppare in maniera conveniente i contenuti dell'Atto I in comodi pacchetti concettuali. Questa lista mi permette anche di assegnare delle numerazioni ad ogni nodo: Il Risveglio è il Nodo 1, il Laboratorio della Bestia è il Nodo 3B e così via.)
      L'Atto II della campagna è ancora più complicata, con un totale di 42 scenari importanti. Per poter gestire meglio la struttura di quell'Atto, ho dovuto dividerlo in tre "blocchi" semi indipendenti, ciascuno dei quali era organizzato con una lista simile a quella che ho usato qui sopra per l'Atto I.
      Personalmente ho trovato questa sistema Traccia dell'Avventura + Lista dei Collegamenti molto utile per poter preparare e gestire una campagna basata sui nodi. Ma non c'è nulla di speciale al riguardo. Dovete trovare il metodo che funziona meglio per voi. Il mio concetto di fondo tuttavia rimane quello per cui dovreste trovare un modo per comprendere la vostra struttura dei nodi a livello generale, dividendo la struttura dei nodi in blocchi più gestibili sulla base delle vostre necessità.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8188/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-3-organization
      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      Dungeon Master Assistance 1: Creare il Gruppo
      Articolo di Ronny Hart del 31 Marzo 2018
      Se state usando le mie regole per Creare il Gruppo nella creazione del vostro, cosa succede se si unisce un nuovo giocatore?
      Il processo sarà simile alle regole di "Creare il Gruppo", ma gli altri giocatori suggeriranno il suo ruolo e le sue relazioni.
      Il Nuovo Giocatore
      Il nuovo giocatore seleziona la razza e la classe che preferisce. Successivamente tutti i vecchi giocatori danno suggerimenti riguardo al suo ruolo nel gruppo e alle sue relazioni con i PG esistenti.
      Innanzitutto, chiedete a ciascuno dei vecchi giocatori di descrivere il suo personaggio, il suo ruolo nel gruppo, il suo rapporto con gli altri personaggi e i suoi conflitti.
      1) Ruolo
      Il gruppo decide quale ruolo vorrebbero che il nuovo Personaggio Giocante assumesse nel gruppo. Se il nuovo giocatore preferisce assumere un ruolo diverso, ciò viene discusso e verrà concordato un ruolo reciprocamente accettabile. Il nuovo giocatore può cambiare la sua scelta di Razza e / o Classe in questo momento se lo desidera. Dovrebbe anche scegliere il nome del suo personaggio.
      2) Relazioni tra i PG
      Il DM chiederà a uno dei vecchi giocatori di inventare una relazione che il suo personaggio ha con questo nuovo personaggio. Se nessuno si offre volontario, il DM selezionerà qualcuno a caso. Il gruppo può intervenire con suggerimenti. Va bene se più di un vecchio personaggio ha una relazione con questo nuovo personaggio.
      3) Conflitti
      Se state usando questa regola opzionale, allora, come per le relazioni, il DM chiede ad un giocatore di inventare qualche tratto o qualcosa del passato del nuovo personaggio con cui il suo personaggio non è a suo agio. Di nuovo, se il nuovo giocatore si oppone, viene discusso tra il gruppo fino a quando non viene selezionato un conflitto accettabile. Come per le relazioni, va bene avere conflitti aggiuntivi.
      4) Creare il Personaggio
      Come hanno già fatto tutti gli altri, il nuovo giocatore crea il personaggio usando il ruolo, le relazioni e i conflitti come guida per caratteristiche e background.

      Personaggi Sostitutivi
      Se un vecchio giocatore ha bisogno di creare un personaggio sostitutivo (se per esempio il suo personaggio originale è morto), usate la stessa procedura sopra elencata, ma consentite a quel giocatore di scegliere un ruolo, una relazione o due e un conflitto o due.
      Poiché il giocatore ha giocato con il gruppo e già conosce le relazioni e i conflitti che esistono all'interno del gruppo e quindi può creare un nuovo personaggio che possa adattarsi bene. Naturalmente, incoraggiate la discussione di gruppo riguardo i suoi suggerimenti e consentite agli altri giocatori di suggerire diverse opzioni.
      Nota Finale
      Fare riferimento a Creare il Gruppo per esempi di Ruoli dei Personaggi, Relazioni tra i Personaggi e Tratti Caratteriali e Azioni Passate Discutibili.
      Il giocatore di questo nuovo personaggio può opporsi a qualsiasi suggerimento degli altri giocatori e fare contro-suggerimenti. Il DM da l'approvazione finale. Cercate di ricordare che questo nuovo personaggio deve essere divertente da interpretare per il giocatore, se è davvero molto a favore o contro qualcosa che gli altri potrebbero desiderare, dovreste in genere lasciare che i suoi desideri prevalgano, entro limiti ragionevoli.
      Link all'articolo originale: https://olddungeonmaster.com/2018/03/31/dd-5e-adding-new-characters-to-the-party/
    • By Grimorio
      Nella prima parte di questa trilogia abbiamo visto un modo per creare un gruppo e renderlo più unito quando tutti i giocatori sono già presenti, oggi vedremo cosa fare se un nuovo giocatore si aggiunge al tavolo o se uno dei vecchi personaggi dovesse morire.
      Dungeon Master Assistance 1: Creare il Gruppo
      Articolo di Ronny Hart del 31 Marzo 2018
      Se state usando le mie regole per Creare il Gruppo nella creazione del vostro, cosa succede se si unisce un nuovo giocatore?
      Il processo sarà simile alle regole di "Creare il Gruppo", ma gli altri giocatori suggeriranno il suo ruolo e le sue relazioni.
      Il Nuovo Giocatore
      Il nuovo giocatore seleziona la razza e la classe che preferisce. Successivamente tutti i vecchi giocatori danno suggerimenti riguardo al suo ruolo nel gruppo e alle sue relazioni con i PG esistenti.
      Innanzitutto, chiedete a ciascuno dei vecchi giocatori di descrivere il suo personaggio, il suo ruolo nel gruppo, il suo rapporto con gli altri personaggi e i suoi conflitti.
      1) Ruolo
      Il gruppo decide quale ruolo vorrebbero che il nuovo Personaggio Giocante assumesse nel gruppo. Se il nuovo giocatore preferisce assumere un ruolo diverso, ciò viene discusso e verrà concordato un ruolo reciprocamente accettabile. Il nuovo giocatore può cambiare la sua scelta di Razza e / o Classe in questo momento se lo desidera. Dovrebbe anche scegliere il nome del suo personaggio.
      2) Relazioni tra i PG
      Il DM chiederà a uno dei vecchi giocatori di inventare una relazione che il suo personaggio ha con questo nuovo personaggio. Se nessuno si offre volontario, il DM selezionerà qualcuno a caso. Il gruppo può intervenire con suggerimenti. Va bene se più di un vecchio personaggio ha una relazione con questo nuovo personaggio.
      3) Conflitti
      Se state usando questa regola opzionale, allora, come per le relazioni, il DM chiede ad un giocatore di inventare qualche tratto o qualcosa del passato del nuovo personaggio con cui il suo personaggio non è a suo agio. Di nuovo, se il nuovo giocatore si oppone, viene discusso tra il gruppo fino a quando non viene selezionato un conflitto accettabile. Come per le relazioni, va bene avere conflitti aggiuntivi.
      4) Creare il Personaggio
      Come hanno già fatto tutti gli altri, il nuovo giocatore crea il personaggio usando il ruolo, le relazioni e i conflitti come guida per caratteristiche e background.

      Personaggi Sostitutivi
      Se un vecchio giocatore ha bisogno di creare un personaggio sostitutivo (se per esempio il suo personaggio originale è morto), usate la stessa procedura sopra elencata, ma consentite a quel giocatore di scegliere un ruolo, una relazione o due e un conflitto o due.
      Poiché il giocatore ha giocato con il gruppo e già conosce le relazioni e i conflitti che esistono all'interno del gruppo e quindi può creare un nuovo personaggio che possa adattarsi bene. Naturalmente, incoraggiate la discussione di gruppo riguardo i suoi suggerimenti e consentite agli altri giocatori di suggerire diverse opzioni.
      Nota Finale
      Fare riferimento a Creare il Gruppo per esempi di Ruoli dei Personaggi, Relazioni tra i Personaggi e Tratti Caratteriali e Azioni Passate Discutibili.
      Il giocatore di questo nuovo personaggio può opporsi a qualsiasi suggerimento degli altri giocatori e fare contro-suggerimenti. Il DM da l'approvazione finale. Cercate di ricordare che questo nuovo personaggio deve essere divertente da interpretare per il giocatore, se è davvero molto a favore o contro qualcosa che gli altri potrebbero desiderare, dovreste in genere lasciare che i suoi desideri prevalgano, entro limiti ragionevoli.
      Link all'articolo originale: https://olddungeonmaster.com/2018/03/31/dd-5e-adding-new-characters-to-the-party/
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    • By Lucane
      Vogliamo creare delle trame che siano ben radicate nella realtà fittizia della nostra ambientazione sandbox? Robert Conley ci offre molti spunti da cui trarre esempio. 
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII
      Una sandbox Fantasy Nel Dettaglio - Parte IX
      Articolo di Robert Conley del 13 Ottobre 2009
      Questa è la nona parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 
      21. Guardiamo i nostri appunti e facciamoci venire in mente da due a quattro trame che colleghino due o più località. Scriviamo uno o due paragrafi per ciascuna. 
      Per me le trame non sono un copione, bensì una sorta di piano sotto forma di ''cosa succederebbe se...'' che mi permetta di essere meglio preparato reagire a ciò che i giocatori potrebbero fare. Questo piano dovrà adattarsi alle scelte e al caso che modificano il corso della campagna.  Fortezza del Sire Lich
      Se tutto và per il verso giusto questa finirà per essere il pezzo forte di questa campagna. L'aggancio è la semplice avidità: il desiderio di altri tesori ed equipaggiamento migliore. La spinta sarà capire che qualcuno o qualcosa sta cercando di ricostruirla, con terribili conseguenze per l'isola. Chiamerò questa entità la Regina Nera, Signora del Sottosuolo. Avrà l'aspetto di un wraith. In origine una sottoposta del Signore Oscuro e un'alleata minore di Tavaras sopravvissuta alla crociata. Ora, diversi secoli dopo, si è ricavata un regno nel Sottosuolo, e ambisce a reclamare gli antichi domini di Tavaras. 
      La trama avrà inizio a Porto Scuro. In maniera leggermente contorta renderò le rovine adatte al livello 1, lasciando il dungeon per dopo. A Porto Scuro ci sono diverse fazioni. Il Duce Putrido, agente della Regina Nera, sta creando un'armata di zombi per prendere possesso di Porto Scuro. Il Cavaliere d'Ossa è uno scheletro guerriero che è formalmente al comando. Rimane fedele agli ordini di Tavaras di difendere il porto, nonostante le sue forze siano molto diminuite a causa della Crociata. 
      Da Porto Scuro i PG saranno in grado di scoprire che il Duce Putrido è il servitore di Sir Avar, che un tempo fu un paladino, ora caduto nelle tenebre. Sir Avar ha messo buona parte della Fortezza d'Ossa sotto il suo controllo, in parte grazie al fatto che è un alleato della Regina Nera, ma anche perchè è alla ricerca della salma del Duca Barradon. Il Duca Barradon era il comandante dei crociati e cadde durante l'assalto alla Fortezza d'Ossa. 200 uomini restarono tagliati fuori durante l'assalto e il Duca Barradon condusse di persona una missione di salvataggio suicida. Il salvataggio ebbe successo, ma il Duca ci lascio le penne. I suoi uomini dissero che la luce divina di Veritas era su di lui durante la battaglia. 
      Quando la Fortezza d'Ossa fu saccheggiata, venne eretto un altare in suo onore. Per un paio di decadi fu una meta di pellegrinaggio minore, ma presto fu dimenticata tra le rovine della Fortezza d'Ossa. Sir Avar è convinto che se dovesse trovare l'altare, potrebbe ottenere la sua redenzione. Userà qualsiasi mezzo necessario per trovarlo. Ma finora gli è sfuggito. Ci sono ancora molti livelli da esplorare al di sotto della Fortezza. 

      I giocatori apprenderanno della Regina Nera e dopo aver finito con la Fortezza d'Osso, si spera che decidano di spostarsi nella Fortezza del Sire Lich.

      Infine c'è la Fortezza del Sire Lich. Una sua parte è controllata dalla Regina Nera, ma esistono altre fazioni. Alcune sono buone, alcune malvagie e tutte lottano per la sopravvivenza contra il crescente potere della Regina Nera. I giocatori potrebbero anche andare nel Sottosuolo, nel reame della stessa Regina Nera. La immagino un'avventura per livelli molto alti.
      Dovrò inventarmi qualche tesoro interessante e qualche artefatto quando andrò a dettagliare questi dungeon.
      La Minaccia degli Sahuagin
      Preparo due agganci per questa trama. Il primo saranno gli attacchi costieri degli Sahuagin, se i giocatori decidono di indagare su questi attacchi, potrebbero seguire gli Sahuagin fino alla loro tana. Non vedo questa scena come un semplice "segui la pattuglia fino alla base". Piuttosto immagino che gli Sahuagin useranno tutti i trucchi possibili, come tornare indietro sullo stesso percorso per disorientare gli inseguitori. Il secondo aggancio sarà a Porto Scuro, dove i PG potrebbero salvare un marinide dal Cavaliere d'Ossa. Se tutto và bene questo dovrebbe condurre i giocatori all'amicizia con Re Aventis. 
      Probabilmente dividerò la trama in due parti. La prima parte avrà luogo ad un livello medio e procurerà una falsa vittoria. I PG aiutano i Marinidi nello sventare un serio attacco da parte degli Sahuagin. La parte finale avrà luogo quando i PG saranno oltre un certo livello. L'attacco avvenuto era solo un test per saggiare la forza dei difensori. Ora l'attacco più serio avrà inizio con una serie di attacchi devastanti tutt'attorno all'isola.
      L'Impero di Po
      L'Impero di Po vuole annettere il Regno delle Isole. Se avrà successo, avrà un controllo assoluto sul Mare Interno. L'Isola di Piall è vicina al confine con Po ed è un bersaglio primario per l'espansione. Con questa trama cercherò di reclutare i PG come agenti di Po. La ricompensa finale sarà l'Impero che offre l'Isola ai PG come premio. 
      Questa trama dovrà restare vaga, poichè la sua esecuzione dipende fortemente dagli eventi. Immagino che ci sia una possibilità del 50% che i PG saranno ben presto così disgustati dal conflitto tra lo Sceriffo e il Barone da prendere seriamente in considerazione qualsiasi offerta da parte di Po.
      Il Barone e lo Sceriffo
      I Gevon hanno per lungo tempo goduto dell'essere la sola potenza sull'Isola di Piall. Vedono il recente arrivo dello Sceriffo del Re come una minaccia. Come la trama legata all'Impero di Po, questa deve rimanere vaga perchè le circostanze cambieranno in base a cosa faranno i PG. Inizialmente il principale effetto del conflitto sarà che i PG potranno ottenere ricompense diverse per l'esplorazione di Porto Scuro, a seconda che vadano dallo Sceriffo o dal Barone. Una parte della trama includerà fare una scelta, ad esempio, se entrambe le parti vogliono il Calice della Guarigione che è risaputo trovarsi nel Porto, i giocatori dovranno scegliere a quale parte consegnarlo.
      I Nani di Southpoint
      Se i giocatori indagano nelle miniere, scoprono che un antico male dei tempi del Sire Lich è stato risvegliato. La chiave per la sua sconfitta può essere trovata nella Fortezza del Sire Lich. Probabilmente farò in modo che possa essere sconfitta anche senza questo macguffin (un pretesto narrativo per far svolgere la scena, NdT). Sarà complicato fornire ai giocatori abbastanza presagi da sapere che potrebbero dover fuggire per tornare un'altra volta. Sto anche considerando di inserire un modo per il male di fuggire e terrorizzare Southpoint. Questa trama dovrebbe essere in stile Chtulhu fantasy. 
      Altro
      Fondamentalmente tutte queste trame formano le circostanze iniziali dell'Isola. Cosa accade dopo dipende dalle azioni dei giocatori. Ho diversi punti in cui è presente un conflitto. Conflitto significa avventure. A seconda di come i giocatori affronteranno questi conflitti, la campagna andrà in direzioni interessanti sia per me che per loro.
      Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/10/fantasy-sandbox-in-detail-part-ix.html Una sandbox Fantasy Nel Dettaglio - Parte X
      Articolo di Robert Conley del 22 Ottobre 2009
      Questa è la decima parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 
      22. Per ogni Località Popolata inventiamoci dai tre ai cinque incontri. Dovrebbero essere di una frase ciascuno. 
      Incontri
      0105 Hawth (villaggio) Nani
      Balkrin Asciaforte, un Nano, ha bisogno che diverse pepite vengano esaminate ufficialmente a Mikva. Vuole rimanere nel suo tunnel per evitare che qualcuno si appropri illegalmente del suo terreno minerario.
      Avarik il Calvo, un Nano, ha scovato alcune pagine che potrebbero svelare cosa si celi sotto Southpoint. Si ritiene che il resto del libro si trovi nella Fortezza d'Ossa. 
      Valard il Mago Giallo ha creato di recente una piccola statua animata volante. Purtroppo l'incantesimo ha avuto un malfunzionamento nel bel mezzo della prova, e la statua, di un discreto valore, è precipitata in mare vicino a Southpoint. 
      Nar, il figlio di Dair, ha stupidamente lasciato la sua ascia da qualche parte nei Colli Meridionali. Vorrebbe che il gruppo la recuperasse per lui con discrezione. In cambio offre una discreta somma di denaro e promette di presentare i PG al proprio padre. 
      0204 Sandpoint (villaggio) Halfling
      Il pregiato gregge di pecore (la loro lana è di alta qualità) di Buck Altatorre si è disperso per un attacco di lupi. Gli servono braccia supplementari per trovarle e radunarle. Paga molto bene. 
      Albrus Granburlone sta organizzando un gruppo per catturare Lodan Belfermaglio. 
      Due amanti sfortunati delle famiglie Confetti e Castelverdi sono scomparsi nei Colli Meridionali.  Le due famiglie cercano aiuto per ritrovarli. Hanno una faida in corso da molto tempo.
      0401 Aventis (villaggio) Marinidi
      Due tra i migliori fantini su cavallucci marini sfidano un membro del gruppo. Re Touris si aspetta che accetti la sfida, pena perdere la faccia. 
      Horan, un mastro artigiano Marinide, ha plasmato la crescita di un corallo creando una bellissima statua. Proprio quando sarebbe stata pronta per essere rimossa, un gruppo di Polpi Giganti ha preso dimora intorno ad essa. 
      Ormus, il figlio minore di Re Touris, disprezza gli abitanti della superficie. Proverà a rubare qualcosa di valore ai giocatori per far perdere loro la faccia. 
      0403 Mikva (castello, città) Umani 
      Scoppia una lite tra i lealisti del Barone e gli uomini del Re. Si propaga da una taverna fino in strada. 
      Un Calamaro Gigante ha iniziato ad apprezzare le barche di Mastro Willis. Questi vuole che il gruppo lo aiuti a uccidere o mettere in fuga il Calamaro Gigante. 
      Il gruppo passa vicino a un vicolo dove un gruppo di persone sta scaricando un carro. Una delle casse cade a terra e parecchie spade, punte di lancia e frecce cadono a terra. 
      Mastro Donovan di Sandpoint ha scoperto uno squarcio nel suo tendone, che lo rende inutile per il mercato. Ha bisogno che qualcuno vada a prendergli quello di riserva a Sandpoint, così che possa prepararsi alla giornata di mercato. 
      In una bancarella, il gruppo si imbatte in alcune pergamene che parlano di Porto Scuro. Sono piuttosto vecchie e fragili. 
      Lo Sceriffo ha bisogno che qualcuno faccia il giro dell'Isola per vedere se qualcuno vive nelle terre selvagge. Vuole assicurarsi che i registri fiscali siano aggiornati. 
      Thomar Devar si avvicina al gruppo. Svariati suoi compagni pescatori sono scomparsi (Sahuagin?). Thomar e i suoi compagni sono contrabbandieri e sono in combutta con Moran di Carra. 
      0403 Datha (piccolo paese) Umani 
      Qualcuno ha iniziato a sabotare le trappole per le vongole nella baia. Helmar ha bisogno di una mano a trovare i responsabili. 
      Una barca sta affondando nel bel mezzo della baia, i personaggi sono i più vicini.
      Helmar ha bisogno di qualche spada in più per irrompere in un sospetto incontro di contrabbandieri stanotte. Non può offrire molto, ma metterà una buona parola con il Barone. 
      0404 Carra (piccolo paese) Umano 
      Un cadavere viene ritrovato sulla battigia a nord di Carra. 
      Lo Sceriffo ha un mandato di cattura per Hevus, un abitante di Carra. Ha bisogno di un gruppo ben armato che vada a prenderlo. 
      I compagni di Ordham sono stati arrestati la scorsa notte e ora sono in una cella nelle segrete del Barone. Ordham ha bisogno di un gruppo ben armato che gli dia una mano stasera a una riunione di contrabbandieri all'imbocco della baia. 
      0405 Kathi (villaggio) Umano
      Sir Vandas accoglie calorosamente il gruppo con cibo e bevande. Più tardi propone un incontro amichevole con lui e suo figlio Andal. Però è uno che non sa perdere.
      Un uomo insanguinato barcolla per il villaggio gridando che i Diavoli del Mare stanno attaccando la periferia del paese e i recinti delle pecore. 
      Un gruppetto di spie di Po vengono colte nel mezzo di un raid e non desiderano essere scoperte.
       
      Le tabelle casuali aiutano parecchio a generare il gran numero di incontri necessari per questo passo. Mi piace usareThe Big List of RPG Plots (la Grande Lista di Trame per GdR, NdT) come punto di partenza. Questo articolo riguardo 36 Trame è altrettanto utile. Potete usare Inspiration Pad Pro di Nbos.
      Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/10/fantasy-sandbox-in-detail-part-x.html
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    • By Percio
      È uscita la versione gratuita di Worlds Without Numbers. Fatevi un favore e dategli un'occhiata! Per chi non lo sapesse è la versione fantasy del più famoso Stars Without Numbers, entrambi a opera di Kevin Crawford.
      Perché investire il vostro tempo nella lettura dell'ennesimo manuale fantasy? Perché è forse il miglior manuale per i GM, capace di guidarvi passo per passo nella creazione di una campagna sandbox, provare per credere!
      Davvero, potrebbe essere l'unico manuale di cui avrete mai bisogno, c'è davvero tutto! 
      Giusto per darvi un'idea, circa 100 pagine forniscono indicazioni e tabelle per creare la regione in cui è ambientata la campagna e la zona di gioco (dal punto di vista geografico, culturale, politico e storico), offrendo spunti interessanti per dar vita a villaggi, città,  culti, dungeon ecc. Vi aiuta a creare la mappa dell'area, a definire il villaggio iniziale e la regione di gioco, vi aiuta a piazzare i dungeon (e a progettarli!), a definire il governo del regno e i suoi problemi, il culto malvagio ecc.
      In pratica offre centinaia di "tags" per insediamenti, fazioni, rovine e terre selvagge per definire qualsiasi cosa: una serie di idee generali accompagnate da nemici e amici tipici, possibili complicazioni e tesori che accoppiati a due a due permettono di generare luoghi interessanti e unici facili da gestire.
      Ad arricchire il tutto regole interessanti per gestire i progressi delle varie fazioni.
      Io il mio l'ho fatto, ora sta a voi!
       

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