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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #6 - Sommario, Sessione Zero e illustrazioni varie


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La WotC ha rilasciato una serie di nuove anteprime della prossima espansione meccanica di D&D 5e.

Il sito IGN ha in queste ore pubblicato un'intervista a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, riguardante Tasha's Cauldron of Everything, la nuova espansione meccanica maggiore della 5a Edizione in arrivo negli USA il 17 Novembre 2020 e in Europa l'1 Dicembre 2020 (come vi abbiamo riportato ieri, infatti, la data di uscita europea è stata posticipata a causa del COVID-19). Potete trovare in questo nostro arrticolo maggiori informazioni su questo supplemento.

In occasione di questa intervista, IGN ha potuto pubblicare in esclusiva una serie di nuove anteprime tratte da Tasha's Cauldron of Everything, quali la pagina del Sommario, la prima parte dei consigli riguardanti la preparazione della Sessione Zero e una serie di illustrazioni tratte da varie parti del manuale (tra le quali si possono notare una illustrazione di Tasha e alcune immagini che ritraggono le regioni soprannaturali Far Realm, Haunted Realm e Mimic Colony).

Durante l'intervista, Jeremy Crawford ha fornito alcune informazioni più approfondite sul contenuto del supplemento:

  • Nel manuale i giocatori troveranno diverse regole familiari, in quanto alcune di loro sono state proposte nei vari Arcani Rilevati rilasciate negli ultimi mesi. Come al solito, i designer hanno revisionato e corretto le regole che hanno ricevuto approvazione da parte dei giocatori, così da poterle pubblicare ufficialmente in questo manuale.
     
  • Allo stesso tempo, nel manuale sono presenti diverse regole nuove, come ad esempio i nuovi oggetti magici, le regole sui Puzzle, le regole sugli ambienti magici e altro materiale ancora.
     
  • L'illustrazione di Tasha che compare tra le anteprime pubblicate in questo articolo, quella in cui la maga gioca a scacchi, è stata realizzata traendo ispirazione da diverse copertine di vecchi numeri di Dragon Magazine.
     
  • All'interno del manuale saranno presentati diverse Regioni Soprannaturali, luoghi ultraterreni caratterizzati da leggi del tutto innaturali. Nell'articolo Jeremy Crawford ha fatto tre esempi di simili luoghi, citando il Reame Remoto (Far Realm), l'Haunted Realm (Reame Infestato, traduzione non ufficiale) e la Mimic Colony (Colonia dei Mimic). Il Reame Remoto è un piano di esistenza posto al totale estremo della Grande ruota che costituisce l'universo di D&D ed è un luogo da incubo caratterizzato da un'atmosfera in pieno stile Lovecraft. L'Haunted Realm, invece, è un luogo tetro abitato solo dagli spiriti dei morti. La Mimic Colony, infine, è una Regione abitata interamente da Mimic: come suggerito da Crawford, provate a immaginare un luogo in cui qualunque cosa il vostro sguardo riesce a vedere è in realtà un Mimic camuffato!
     
  • Per ognuna delle Regioni Soprannaturali il manuale fornisce spunti narrativi e nuove meccaniche pensate per far percepire in maniera concreta il modo in cui questi luoghi funzionano.
     
  • Oltre alle regole che consentono di modificare l'Origine del proprio PG (di cui vi avevamo già parlato in questo nostro articolo), Tasha's Cauldron of Everything fornirà regole per sostituire alcune capacità di Classe con alcune Capacità Varianti, e regole e consigli per cambiare le Abilità e le Sottoclassi possedute dal PG, così da consentire ai giocatori di ottenere la versione che meglio corrisponde al loro gusto.
     
  • Alcuni Trucchetti pubblicati nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, collegati alla sottoclasse del Mago "Lama Danzante", verranno ristampati all'interno di Tasha's Cauldron of Everything. In questo modo, infatti, i designer potranno consentire ai giocatori di poter utilizzare una versione di quella sottoclasse che non contenga riferimenti ai Forgotten Realms. I designer hanno approfittato della ristampa di quei Trucchetti per correggere il loro testo, in modo da rendere più chiaro il loro funzionamento.
     
  • I Puzzle pubblicati nel manuale (di cui era uscita un'anteprima qualche tempo fa) sono stati tutti realizzati da Elisa Teague, una puzzle designer. I puzzle pubblicati nel manuale sono stati pensati per rendere i DM più confindenti nell'utilizzare un gioco un elemento, come i puzzle, spesso considerato complicato da progettare e usare. Il manuale, inoltre, fornisce consigli ai DM su come personalizzare i puzzle pubblicati al suo interno, i quali possono anche essere usati dai DM come modello per creare i propri.

Qui di seguito potete trovare le anteprime rilasciate sul sito di IGN (cliccate sulle immagini per ingrandirle):

Tashas-Cauldron-of-Everything_ToC_WM-720x949.jpg

Tashas-Cauldron-139_WM-2-720x949.jpg

324163_Svetlin-Velinov-720x931.jpg

Illustrazione di Tasha che gioca a scacchi realizzata da Svetlin Velinov

324237_Titus-Lunter2-720x465.jpg

Illustrazione del Reame Remoto realizzata da Titus Lunter

324241_Marcela-Medeiros-720x465.jpg

Illustrazione dell'Haunted Realm realizzata da Marcela Medeiros

324245_Sam-Keiser-720x465.jpg

Una Colonia Mimic come illustrata da Sam Keiser

ENVIRONMENT-MAGICAL-SPRING-720x465.jpg

Illustrazione realizzata da Robin Olausson

subclasses-720x405.jpg

Illustrazioni realizzate da Brian Valeza e Kieran Yanner

SPELL-MIND-SLIVER-720x465.jpg

Illustrazione realizzata da Andrew Mar



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Spezzo una lancia a suo favore. In discussioni come queste fa più piacere leggere discussioni costruttive, speculazioni e simili. È vero invece che più spesso che no si degenera in lamentele, commenti

Scusa non per essere polemico a mia volta, ma hai letto quello che ho scritto, oppure siccome ho cominciato con "spezzo una lancia a suo favore" hai bollato tutto come "generico post lamentela" e non

Prima che arrivino i soliti indignati che "la WoC non ne azzecca più una" (ultimamente l'aria in questo forum è parecchio inquinata), direi che mi sembra sempre di più un manuale molto interessante. R

Prima che arrivino i soliti indignati che "la WoC non ne azzecca più una" (ultimamente l'aria in questo forum è parecchio inquinata), direi che mi sembra sempre di più un manuale molto interessante. Rimangono dei temi ancora non coperti dalla regole (battaglie campali ad esempio) ma ci sono delle opzioni da provare, incantesimi e piani nuovi. Insomma, molte cose che possono essere utili per espandere il gioco.

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  • Moderators - supermoderator
1 ora fa, Gmon ha scritto:

Ma e' Mordenkainen quello che perde a scacchi con Tasha?🤣🤣

Proprio lui, anche se potrebbe non essere d'accordo con la tua valutazione e scatenarti contro qualche segugio fedele 😄

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15 ore fa, SilentWolf ha scritto:
  • All'interno del manuale saranno presentati diverse Regioni Soprannaturali, luoghi ultraterreni caratterizzati da leggi del tutto innaturali. Nell'articolo Jeremy Crawford ha fatto tre esempi di simili luoghi, citando il Reame Remoto (Far Realm), l'Haunted Realm (Reame Infestato, traduzione non ufficiale) e la Mimic Colony (Colonia dei Mimic). Il Reame Remoto è un piano di esistenza posto al totale estremo della Grande ruota che costituisce l'universo di D&D ed è un luogo da incubo caratterizzato da un'atmosfera in pieno stile Lovecraft. L'Haunted Realm, invece, è un luogo tetro abitato solo dagli spiriti dei morti. La Mimic Colony, infine, è una Regione abitata interamente da Mimic: come suggerito da Crawford, provate a immaginare un luogo in cui qualunque cosa il vostro sguardo riesce a vedere è in realtà un Mimic camuffato!
     
  • Per ognuna delle Regioni Soprannaturali il manuale fornisce spunti narrativi e nuove meccaniche pensate per far percepire in maniera concreta il modo in cui questi luoghi funzionano.

large.Tashas-Cauldron-of-Everything_ToC_

Queste "regioni sovrannaturali / fenomeni magici" sembrano molto interessanti.

Cita

large.324245_Sam-Keiser-720x465.jpg.e484

Non sò se esserne schifato o affascinato... passi tutto il resto, ma bere da una tazzina che in realtà è un mimic? :eek-old:
No, grazie! 😰

Ma il fatto che quelle due signore trattino la cosa come normale?
Vi prego, ditemi che non sono l'unico ad aver pensato "famiglio mimic minuscolo per il mago"! 🤣

15 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Oltre alle regole che consentono di modificare l'Origine del proprio PG (di cui vi avevamo già parlato in questo nostro articolo), Tasha's Cauldron of Everything fornirà regole per sostituire alcune capacità di Classe con alcune Capacità Varianti, e regole e consigli per cambiare le Abilità e le Sottoclassi possedute dal PG, così da consentire ai giocatori di ottenere la versione che meglio corrisponde al loro gusto.

Assolutamente SI!

 

8 ore fa, Grimorio ha scritto:

Reame Remoto

 

large.324237_Titus-Lunter2-720x465.jpg.8b079d649523482687605e6e585488d6.jpg

 

Spelljammer

What a 5E Spelljammer Campaign Setting Might Look Like | Alphastream

 

 

AHAHAHAHAHAH!!!!!!!!!!!!
Si, l'avevo notato anche io... che sia una prova, per vedere se la gente possa essere interessata all'ambientazione Spelljammer?

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Eh purtroppo ormai era stato già dichiarato. Per me è una grossa cavolata e nella campagna di dark sun che sto preparando (ma che continua a slittare causa covid che ha prolungato le altre campagne tra un problema e l’altro) gli psion saranno come gli stregoni ma su int e avranno solo la loro sottoclasse, almeno finchè non ne usciranno altri. Non cambia nulla a livello di bilanciamento ma cambia molto a livello di flavour. 

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  • Administrators
1 ora fa, mimik ha scritto:

E quindi niente: gli psionici sono sottoclassi... Che bello (ironico)

 

Per il resto almeno sembra un manuale ben fatto che sicuramente comprerò

Il problema non è tanto che lo psionico sarà una sottoclasse, il problema probabilmente (sottolineo perchè nessuno ha visto la versione definitiva), è che non avrà un fico secco dello psionico.

Niente poteri psionici, niente attacchi/difese psioniche... Personaggi con poteri mentali che tra di loro si fronteggiano senza poteri mentali... psionici di nome e non di fatto.

 

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Verissimo. Il problema è che una cosa del genere scombussolerebbe il sostema semplice della 5e introducendo sia un diverso tipo di “magia” che meccaniche ulteriori che complicherebbero il gioco.

non so, secondo voi modificare cantrip per farli funzionare solo contro psionici avrebbe senso? E dare una CA mentale? Il rischio è sbilanciare troppo tutto il gioco.  

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  • Administrators
7 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Verissimo. Il problema è che una cosa del genere scombussolerebbe il sostema semplice della 5e introducendo sia un diverso tipo di “magia” che meccaniche ulteriori che complicherebbero il gioco.

 

Questa cosa della "semplicità" viene usata sempre come una scusante. La seconda edizione non era certo più complicata della 5e. Il sistema degli psionici presente in Players Option non è certo più complicato che giocare un mago in 5e.

E' mia opinione che un team creativo non possa "creare" cose nuove sulla base di risultati di sondaggi. Così facendo non si va da nessuna parte.

 

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23 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Verissimo. Il problema è che una cosa del genere scombussolerebbe il sostema semplice della 5e introducendo sia un diverso tipo di “magia” che meccaniche ulteriori che complicherebbero il gioco. 

Scusa ma... Anche no

Che il sistema di base debba restare semplice mi va anche bene ma qui ormai anche le regole opzionali altro non sono che semplici reskin.

Se mi danno regole opzionali mi aspetto che siano nuove o aggiuntive e non la solita minestra riscaldata

Tra tatuaggi che sono oggetti magici e psionici che psionici non sono ammetto che l'entusiasmo sia molto calato

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51 minuti fa, mimik ha scritto:

Scusa ma... Anche no

Che il sistema di base debba restare semplice mi va anche bene ma qui ormai anche le regole opzionali altro non sono che semplici reskin.

Se mi danno regole opzionali mi aspetto che siano nuove o aggiuntive e non la solita minestra riscaldata

Tra tatuaggi che sono oggetti magici e psionici che psionici non sono ammetto che l'entusiasmo sia molto calato

Ah ma io sono completamente d’accordo con te. Non mi piace la situazione ma quando hanno tirato fuori il mistico la gente ha scapocciato. E ha ragione @aza, i GD dovrebbero osare un po’ di più pur tenendo in considerazione le valutazioni della clientela. Il problema del rendere tutto una spell fa si che sia tutto molto piatto. Ma come dicevo la risposta che danno e la loro politicá è “semplicità”. Boring. 

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  • Administrators
2 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

i GD dovrebbero osare un po’ di più pur tenendo in considerazione le valutazioni della clientela.

Altra cosa che andrebbe considerata: non é detto che chi risponde al sondaggio sia un cliente...

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Piccolo esempio di come vanno ultimamente le discussioni su questo forum. Esce un manuale nuovo, in cui badate bene nessuno aveva mai detto che ci sarebbero stati gli psionici nella loro versione assoluta e scolpita nel marmo con tutte le opzioni disponibili da qui all'eternità. Iniziano i commenti e si basano sulle solite illazioni (gli psionici saranno solo nelle sottoclassi, ecc) e si inizia ad assolutizzare il tutto (il manuale fa schifo, il mio entusiasmo è calato, sono deluso, ecc.). Boh? Chi ha detto che gli psionici saranno relagati a sottoclassi non si sa. Potrebbe un domani uscire il manuale di Dark Sun in cui viene incluso il mistico e tutto quello che riguarda la parte degli psionici. Ma in ogni modo: ciò toglie interesse al presente manuale? Non credo, visto che sembrerebbe contenere altre cose interessanti (uso il condizionale perché nessuno di noi ha ancora avuto in mano il manuale).

Mi permetto inoltre di fare un piccolo off topic rispetto al manuale in oggetto (se è troppo off topic chiedo ai moderatori di intervenire): questo modo di affrontare le discussioni, alimentato da alcuni, sta a mio parere avvelenando il clima di questo forum in generale. Poi non lamentatevi se i nuovi utenti non hanno voglia di intervenire. Si vede spesso nei forum in inglese: ci sono dei forum con una linea di pensiero abbastanza delineata. Chiunque posti qualcosa in dissenso viene aggredito dai veterani del forum e in qualche modo questo nuovo utente dopo un po' smette di postare (e chi glielo fa fare) per spostarsi magari verso altri luoghi virtuali. Io stesso ultimamente ho poca voglia di intervenire, tanto è chiaro il pensiero di chi ultimamente fa più rumore su questo forum. Leggo le notizie, ma certo non ho voglia di imbarcarmi in sterili discussioni.

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  • Administrators
44 minuti fa, Muso ha scritto:

Piccolo esempio di come vanno ultimamente le discussioni su questo forum. Esce un manuale nuovo, in cui badate bene nessuno aveva mai detto che ci sarebbero stati gli psionici nella loro versione assoluta e scolpita nel marmo con tutte le opzioni disponibili da qui all'eternità. Iniziano i commenti e si basano sulle solite illazioni (gli psionici saranno solo nelle sottoclassi, ecc) e si inizia ad assolutizzare il tutto (il manuale fa schifo, il mio entusiasmo è calato, sono deluso, ecc.). Boh? Chi ha detto che gli psionici saranno relagati a sottoclassi non si sa. Potrebbe un domani uscire il manuale di Dark Sun in cui viene incluso il mistico e tutto quello che riguarda la parte degli psionici. Ma in ogni modo: ciò toglie interesse al presente manuale? Non credo, visto che sembrerebbe contenere altre cose interessanti (uso il condizionale perché nessuno di noi ha ancora avuto in mano il manuale).

 

Penso che lo scopo di un forum sia discutere anche su cose che "non si sanno ancora". Speculare su news e voci di corridoio è una cosa che si è sempre fatto dall'alba di internet, fin dall'epoca dei Newsgroup (per chi se li ricorda).
Quindi le discussioni in questo forum non vanno "ultimamente" in questo modo, ma sono sempre andate così.

Dato che l'indice del manuale in questione, riporta come sottoclasse del guerriero lo "Psi Warrior" e come sottoclasse del ladro il "SoulKnife", e tu ben saprai che in uno degli ultimi Arcani Rivelati queste erano due sottoclassi psioniche, sembra che il manuale in oggetto contenga gli psionici in quella salsa.

Se poi ci si sbaglia, amen. Valuteremo gli psionici per quello che saranno.

44 minuti fa, Muso ha scritto:

Mi permetto inoltre di fare un piccolo off topic rispetto al manuale in oggetto (se è troppo off topic chiedo ai moderatori di intervenire): questo modo di affrontare le discussioni, alimentato da alcuni, sta a mio parere avvelenando il clima di questo forum in generale. Poi non lamentatevi se i nuovi utenti non hanno voglia di intervenire. Si vede spesso nei forum in inglese: ci sono dei forum con una linea di pensiero abbastanza delineata. Chiunque posti qualcosa in dissenso viene aggredito dai veterani del forum e in qualche modo questo nuovo utente dopo un po' smette di postare (e chi glielo fa fare) per spostarsi magari verso altri luoghi virtuali. Io stesso ultimamente ho poca voglia di intervenire, tanto è chiaro il pensiero di chi ultimamente fa più rumore su questo forum. Leggo le notizie, ma certo non ho voglia di imbarcarmi in sterili discussioni.

Non capisco bene dove tu, in questo forum, veda il clima "avvelenato". Anche perchè le discussioni che avvengono qui, se paragonate a moltissimi gruppi sui social, sembrano fatte da un convento di carmelitane.

Se invece ti riferisci alle critiche che sempre più spesso vengono fatte alla WotC o a D&D beh, anche in questo caso non c'è nulla di nuovo.
Fatti un giro nei forum della 4e a giugno 2008 e capirai cosa intendo. E ancora prima, ricordo che la TSR (l'editore originale di D&D) veniva chiamato in modo dispregiativo T$R.

Inoltre, non mi risulta che nessun nuovo utente sia stato aggredito o preso a male parole. Nel caso accadesse i moderatori interverrebbero in modo adeguato.

Penso, che rimanendo nei limiti della civiltà, ognuno abbia il diritto di criticare quello che vuole.

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    • By Grimorio
      Andiamo a scoprire assieme i Kickstarter in ambito GdR attivi in questo periodo
      Crystalpunk Campaign Setting for 5e
      Scadenza 04 Marzo

      Crystalpunk è una nuovissima ambientazione techno-magic per D&D 5E realizzata dalla Plus Three Press. È ambientata in un mondo unico in cui incantesimi, anime, demoni e cristalli infusi alimentano una tecnologia brutale e unica. In Crystalpunk, i giocatori si faranno strada attraverso avventure neo-noir intrise di fantasy futuristico che li metterà di fronte a scelte morali difficili .
      Al centro di Crystalpunk c'è una domanda: "Come sarebbe un'ambientazione fantasy in un futuro dark?" Crystalpunk risponde a questa domanda con un mondo in cui la tecnologia sfrutta l'esistenza della magia, un mondo di oscuri misteri dove vengono scagliati incantesimi contro creature terrificanti all'interno di enormi megalopoli futuristiche.
      Per entrare più dentro l'atmosfera di gioco a Crystalpunk è stata abbinata una colonna sonora apposita su Spotify, la potete ascoltare cliccando qui sotto, magari ascoltandola mentre leggete l'articolo.


      La Campaign Guide è un manuale di 200 pagine che conterrà tutto il necessario per giocare, con consigli su come impostare una campagna Crystalpunk e splendidi disegni a colori per cogliere lo spirito del gioco. Presenterà, inoltre, numerosissime novità e opzioni rispetto ad una classica campagna fantasy.
      Nuove Razze: vengono introdotte cinque nuove razze dei personaggi, come i Soulfueled (Infusi) fabbricati in laboratorio e i non morti chiamati Eternals (Eterni). Una Nuova Classe: l'Evolutionist (Evoluzionista) un terrificante guerriero potenziato. Perfetta per creare cyborg e mutanti, questa classe marziale personalizzabile è il modo migliore per esplorare le modifiche corporee e portarle ai loro limiti assoluti. Nuove Sottoclassi: sette nuove sottoclassi perfette per il futuro neo-noir di Crystalpunk, ognuna attinge agli aspetti unici dell'ambientazione. Dall'archetipo Quickdraw dalla parlantina facile alla School of Infiltration (Scuola dell'Infiltrazione) che trasforma un Mago in un hacker arcano. Equipaggiamento e Incantesimi Magitech: si potrà equipaggiare il proprio personaggio con armi arcane, equipaggiamento Magitech e una varietà di nuovi veicoli. Gli incantatori potranno usare una serie completamente nuova di incantesimi che potenziano la tecnologia del mondo e saranno essenziali nelle avventure urbane. Costruire il Proprio Passato: per creare i propri personaggi neo-noir con una serie di background urbani e tabelle casuali, inclusi nomi di strade, eventi tragici e frasi tipiche.
      La Plus Three Press ha messo a disposizione una preview gratuita dell'Evolutionist e di tre sottoclassi: Il College of Momentum (Collegio dell'Impeto) per il Bardo, il Domain of Faith (Dominio della Fede) per il Chierico e il Weaponforger (Forgiatore d'Armi) per il Guerriero. Cliccate sulle immagini per dargli un'occhiata.


      Oltre che alla creazione del personaggio verrà dato ampio spazio anche a tutte le sfumature dell'ambientazione, dove verrà spiegata nel dettaglio la tecnologia Magitech e come fanno a convivere divinità fantasy e megacorporazioni globalizzate.

      Tecnologia Alimentata dalla Magia: il cuore di Crystalpunk è la sua tecnologia unica, completamente alimentata dalla magia. Parte di questa tecnologia, come incantesimi e armi da fuoco arcane, è alimentata dalla magia pura, ottenuta dall'io interiore delle persone e dalle anime dei defunti. Ma altri tipi di tecnologia, come i veicoli, richiedono qualcosa di un po' più forte e usano demoni prigionieri come fonte di energia. Alla base di tutta questa tecnologia ci sono i preziosi cristalli, che vengono utilizzati per trasferire la magia da un posto all'altro e per farle cambiare stato della materia. Una Megalopoli Senza Legge: Prismatic Falls è il luogo principale di Crystalpunk: una megalopoli senza legge dove piove ininterrottamente. Con una popolazione massiccia, edifici galleggianti che si estendono oltre le nuvole e strade piene di violenza e opportunità è il luogo perfetto per le storie neo-noir. Culti Aziendali e Nuovi Dei: questo mondo è gestito da sette enormi megacorporazioni che hanno giurato fedeltà a delle divinità e traggono potere da esse in cambio della loro fede. Ciascuno di questi culti segue una divinità proveniente da un pantheon completamente nuovo, unico nei suoi ideali e principi, e costantemente in lotta per il potere. Soulspace, un Mondo Etereo: usando nuovi incantesimi, molti hanno facile accesso allo soulspace, un mondo etereo e parallelo dal potenziale illimitato in cui le persone vivono una seconda vita attraverso le loro anime, vengono stipulati accordi in segreto e gli esploratori eterei rubano informazioni tenute nascoste. Creature dal Vuoto: con una cosmologia completamente nuova in cui storie e credenze possono influenzare il mondo reale, creature terrificanti, nate dalla paura, appaiono dal Vuoto creato dall'uso eccessivo della magia. Misteri Irrisolti: molti misteri importanti sono sparsi per il continente aspettando solo di essere risolti. Dal rintracciare mostri sfuggenti e mortali che vagano in città, alla ricerca dell'origine di luoghi misteriosi come la Overgrowth, i giocatori non finiranno mai le cose da scoprire. Tre Nuovi Luoghi: posti esotici intrisi di magitech: gli stati medievali in guerra dello Shattered Empire (Impero Frantumato), il deserto infestato dai demoni che è la Scorching Frontier (Frontiera Ardente) e la giungla massiccia della Overgrowth (Crescita).
      Il manuale sarà pieno di strumenti e suggerimenti utili per i GM, inclusi consigli per costruire avventure, potenziali agganci di trama per le campagne e potenziali soluzioni per i molti misteri del mondo. Includerà anche nuove regole, come un miglioramento alla regola del Riposo, il combattimento con i veicoli e morti più soddisfacenti per i giocatori, un nuovo sistema di equipaggiamento per oggetti magici in modo da mantenere il gioco equilibrato in un mondo con abbondanza di magia e nuovi nemici, come creature da incubo o astuti mercenari.
       
      A seconda del pledge scelto si potrà anche ottenere Crystalpunk Chronicles, un libro digitale di racconti brevi ambientati nel mondo di Crystalpunk. Ogni racconto conterrà anche dei possibili spunti di avventura. Qui di seguito avete a disposizione in anteprima uno dei racconti: The Soul Thief.

      Pledge
      I pledge sono mostrati nell'immagine sottostante, espressi sia in dollari australiani che americani. È importante notare che la spedizione delle copie fisiche sarà gratuita.

      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/plusthreepress/crystalpunk-campaign-setting-for-5e/description The Seeker's Guide to Twisted Taverns
      Scadenza 6 Marzo

      The Seeker’s Guide to Twisted Taverns è una raccolta di taverne e locande, tutte con diverse gradazioni di fantasy, dal low all'high. Ognuna di queste locande può essere apprezzata da qualsiasi avventuriero e può essere usata in qualsiasi ambientazione, spaziando dalla triste e squallida Bloated Bounty alla Wildaback Tavern, capace di plasmare i mondi. La diversità di culture di ogni taverna e locanda è uno spettacolo a sé stante.

      Queste locande sono popolate da una vasta gamma di personaggi, alcuni dei quali possono essere incontrati ovunque. Inoltre, questi edifici ospitano anche nemici mostruosi, oggetti magici di varia potenza e presentano nuove meccaniche di gioco.
      Questo libro è più di quello che sembra. Queste locande sono ricche di segreti, storie nascoste e porte chiuse a chiave. Ma più che per le storie, il libro stesso serve come guida alla scoperta di segreti tramite risoluzione di codici, cacce al tesoro e investigazione.

      Per la maggior parte dei segreti inclusi, si consiglia di supportare il progetto almeno con il pledge di livello Tavern Keeper, ma l'enigma principale può essere svelato da chiunque possegga la versione cartacea.
      Giochi Aggiuntivi
      The Seeker’s Guide to Twisted Taverns non è solamente una lista di locande peculiari ma, se si finanzia il progetto acquistando i pledge più avanzati, presenta anche dei mini giochi autonomi.

      Ad esempio, una delle locande semplicemente non può essere contenuta nelle pagine del manuale. Perché cambia forma ogni volta che la si visita. Usando dozzine di carte stanza e una tabella di descrizioni, si potrà far addentrare i giocatori dentro un labirinto potenzialmente infinito di stanze. Se si aggiunge la variante foschia arcana, che riempie di rabbia la mente di ogni ospite, si può potenzialmente usare questa taverna come un gioco da tavolo autonomo di stampo roguelike.
      Oppure prendendo il mazzo di carte personalizzato, si potrà giocare a un gioco di nuova concezione pensato per le carte da poker.
      Pledge
      Il progetto presenta diversi tipi di pledge, ognuno con differenti ricompense. Quelli più alti offrono anche una vasta gamma di gadget aggiuntivi, come mostrato nelle immagini.









       
      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/415994272/the-seekers-guide-to-twisted-taverns?ref=recommendation-projectpage-footer-2 Temples & Tombs
      Scadenza 16 Marzo

      Christopher Grey, designer indie nominato più volte agli ENnie, ha deciso di tornare su Kickstarter con un nuovo prodotto. E, come il titolo di questo GdR potrà suggerirvi, si tratta di un tributo alle pellicole pulp legate all'archeologia "occulta", mischiando delle presunte ricerche scientifiche a miti e leggende reinterpretati in maniera più cinematografica, come la serie di Indiana Jones o La Mummia. Temples & Tombs si propone di farci rivivere quell'atmosfera con delle meccaniche semplici e intuitive, che sfrutteranno lo Year Zero Engine della Free League Games, alla base di giochi come Tales from the Loop o Mutant Year Zero. Andiamo, quindi, a leggere tutto quello che sappiamo su questo nuovo prodotto. 

      Qui sopra potete vedere la scheda del personaggio. Chiunque conosca il sistema su cui si appoggia questo GdR potrà notare immediatamente alcune differenze con il sistema base: Grey ha infatti annunciato che ha modificato le regole per fornire un'esperienza che replichi veramente il tono pulp. In particolare, Temples & Tombs avrà:
      Delle abilità personalizzate e dei talenti pensati esplicitamente per un gioco avventuroso e dinamico. Una meccanica legata alla fortuna, che permetterà di ottenere più dadi da tirare per ottenere dei successi, con il rischio di "finire la propria buona sorte". Una meccanica "Eroica", per fornire delle ulteriori possibilità di successo. Delle conseguenze basate su delle condizioni, per evitare la morte degli eroi (a meno che non sia climatica ed eccitante). Una struttura a scene, che aiuterà a fornire ai giocatori un'esperienza simile a quella delle vostre storie d'azione/avventura preferite. Sappiamo, inoltre, che saranno disponibili tredici archetipi, ognuno caratterizzato da delle abilità e dei background. I personaggi interpreteranno i reietti della società, i curiosi e i coraggiosi, pronti a tuffarsi in qualunque impresa, anche quando si dovesse parlare della ricerca della verità dietro ai miti più famosi. Tra le opzioni disponibili troviamo ruoli come l'Archeologo, il Dottore, il Criminale, il Giornalista o la Spia, tutti ben integrati nelle storie di questo genere.
      Il sistema fornisce molti strumenti per i master, tra cui una serie di tabelle pensate per aiutarli a generare le loro avventure, aiutandoli nella creazione di eccitanti MacGuffins, pericoli, PNG o scene dall'alto potenziale cinematografico. Saranno, inoltre, presenti due avventure prefatte, che aiuteranno i master inesperti a prendere mano con il sistema e forniranno spunti interessanti anche ai più navigati. La prima, Il Tempio della Piuma di Ma'at (Temple of the Plume of Ma'at), parlerà della leggendaria piuma usata da Anubi per pesare le anime dei morti, molto più reale di quanto si pensi, mentre la seconda, L'Isola della Quercia e i Lavori Perduti di Shakespeare (Oak Island and Shakespeare’s Lost Works), permetterà ai nostri avventurieri di esplorare un'isola misteriosa in cerca di una reliquia legata, in qualche modo, al Bardo di Stratford. 
      Gettatevi, quindi, anche voi tra Templi e Tombe con questo nuovo GdR!
      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/greyauthor/temples-and-tombs
      Visualizza articolo completo
    • By Azog il Profanatore
      Salve a tutti, ho visto che in mlti mi avete chiesto di entrare nell'avventura, e allora ho creato una nuova gilda per fare una nuova campagna. Chi è interessato?
      La campagna sarà fantasy, dove i protagonisti non saranno i "soliti" eroi buoni che devono salvare il mondo, ma invece, dovranno offrire il mondo di Yrdog al  dio della guerra e della distruzione. Saranno loro i malvagi! C'è sol una restrizione: niente elfi come pg per questa campagna.
      Ciao a tutti!
      chiedo anche ad @Alonewolf87 che mi aveva chiesto a proporito dell gilda vecchia.
    • By Lucane
      In questo articolo Mike Shea ci illustra i vantaggi  di utilizzare i valori medi per i danni dei mostri, piuttosto che tirare ogni volta manciate di dadi. Voi come la pensate? 
      Articolo di Mike Shea del 16 Settembre 2019
      Questo articolo è un aggiornamento di quello originale scritto nel Novembre 2015.
      Il Manuale dei Mostri della 5a edizione di Dungeons & Dragons include di base il danno statico nel blocco statistiche di ogni mostro eppure il 90% di noi tira ancora per i danni. La tradizione quarantennale di tirare per i danni dei mostri è un'abitudine dura da abbandonare e molti non hanno alcuna intenzione di farlo. Questo, naturalmente, va benissimo. In questo articolo, tuttavia, voglio perorare la causa di usare i valori di danno statici per gli attacchi dei mostri.

      Il Danno Statico Velocizza i Combattimenti
      La velocità dei combattimenti non è un punto critico per la quinta edizione di D&D come lo era per la quarta edizione, ma possiamo sempre limare via quelle parti del gioco che non sono vitali per la storia che si sta svolgendo al nostro tavolo. Tirare per i danni dei mostri può essere una di queste parti. Tirare solo per gli attacchi, anche paragonato al tirare contemporaneamente per attacchi e danni, è molto più veloce che tirare per entrambi. Non è solo una questione di tiri, riguarda anche la matematica. Alcuni di noi sono davvero in gamba a fare rapidi calcoli a mente, ma non è comunque veloce quanto recitare un numero che abbiamo già di fronte a noi. 
      Altri GdR indipendenti come The 13th Age e Numenera hanno reso il danno statico per i mostri non solo come metodo base, ma anche come l'unico metodo per stabilire i danni dei mostri. Quelli di noi che hanno giocato a questi giochi hanno visto che funziona bene. 
      C'è anche il vantaggio di aver bisogno di meno dadi. È già da un pezzo che mi porto dietro un piccolo set di dadi di metallo della Easy Roller nella mia borsa da DM itinerante, ma non ho mai avuto bisogno di più dadi di quanti ce ne fossero dentro a quella piccola scatola (ho sostituito il dado percentuale con un altro d20 per il Vantaggio e lo Svantaggio). Un set piccolo significa anche che posso spendere più di tempo a concentrarmi sul mondo e meno a rovistare in una gigantesca borsa di dadi. Blasfemia per qualcuno, ne sono certo, ma qualche volta è bene lasciare che i vecchi dei muoiano. 
      Anche se la durata dei combattimenti non è più il problema che era un tempo, usare i danni statici per i mostri è un modo rapido e semplice per velocizzare le nostre sessioni e porre l'enfasi dove è richiesta:  nella storia. 

      Fa parte delle regole
      Se date un'occhiata al blocco statistiche del Manuale dei Mostri, vi accorgerete che il danno statico è fuori dalle parentesi mentre l'equazione con i dadi si trova all'interno. Questo implica che il numero del danno statico è la regola di base, ma, certo, potete tirare i dadi dell'equazione, se volete. Lo fanno quasi tutti. Vi accorgerete che i punti ferita funzionano allo stesso  modo. Quante persone tirano per i punti ferita dei mostri? Scommetto praticamente nessuno. Quante tirano per i danni? Nove su dieci. Perché? Perché siamo abituati così. 
      Se pensate che usare il danno medio per i mostri sia contro le regole, non lo è. Sta proprio lì sulla pagina. Se pensate che sia contro lo spirito del gioco, potreste considerare che questo spirito è cambiato attraverso le edizioni. Tirare per il danno dei mostri non è così importante quanto in passato.
      Non Importa a Nessuno
      L'argomento più facile da portare a favore dell'uso dei danni statici è che, generalmente, non importa davvero a nessuno. I giocatori amano vedere le variazioni nei propri danni, ma tendono a non prestare la stessa attenzione riguardo a quanto bene sono andati i tiri per i danni di un mostro. Se le cose si mettono davvero male potrebbero fare attenzione a quanti punti ferita gli restino, ma a meno che non siano veramente al limite, non è comunque importante. 
      ''I miei giocatori farebbero metagame'' è un argomento comune che sento spesso quando provo a promuovere l'uso del danno statico per i mostri, ma non credo che questo accada così di frequente e, se accade, non credo sia così importante. Se vedete che i vostri giocatori fanno continuamente metagame sul danno dei mostri, chiedetevi se sia davvero così rilevante. Potrebbero comunque indovinare l'ammontare di danno medio prestando attenzione. Se il metagame porta problemi, potreste avere un problema più grosso tra le mani. Perché i giocatori non sono interessati alla storia? E comunque potete sempre tornare al danno con i dadi, se lo volete.
      Tirare le prove di Attacco è molto importante. Ci sono un sacco di variabili possibili in quel tiro di 1d20. C'è molta meno variabile in quei 6d6+7 che un gigante del fuoco tira per i danni. Semplificatevi la vita e optate per quel 28. Focalizzate la vostra attenzione più sulla storia che avviene in gioco e sulle descrizioni del mondo via via che si sviluppa, e meno sulla matematica.

      Gestire i Critici
      Come fate a gestire i colpi critici usando il danno statico? Data la scarsa frequenza con cui avviene, non è un brutto momento per tirare fuori il dado. Se un mostro ha un valore di danno statico pari a "9 (1d8+4)" e ottiene un critico, tirate soltanto quel 1d8 extra che avreste tirato per un colpo andato a segno. In caso di critico, tirate tutti i dadi riportati nell'equazione. Se vi capita di conoscere il risultato medio di un dado (arrotondato per difetto), potete usare quello invece, ma solo nel caso in cui sia più rapido rispetto al tirare. Probabilmente è più semplice tirare quel dado. 
      -3+1d6 
      Se volete aggiungere un pochino di variabile al vostro tiro per i danni, potete usare il trucchetto di Chris Perkins e sottrarre 3 all'ammontare di danno statico e aggiungere il risultato del tiro di 1d6. L'attacco di un gigante del fuoco infliggerebbe così  25+1d6 danni invece che i 28 statici. Onestamente, non sono sicuro che sia rilevante e a questo punto stiamo di nuovo tirando dadi, il che annulla molti dei vantaggi che avremmo usando soltanto il danno statico. In ogni caso si tratta di una opzione, nel caso vi preoccupiate di avere troppa poca variabile. 
      Regolare il Danno dei Mostri al Volo
      Uno dei grandissimi vantaggi del danno statico è che possiamo regolare il danno dei mostri al volo in base alla storia e al ritmo. Possiamo usare la media elencata, ma non siamo costretti. Quando ho parlato con Jeremy Crawford su DM Deep Dive, ha accennato che siamo liberi di regolare il danno dei mostri entro i parametri dei dadi elencati, incluso massimizzarli se lo desideriamo. Questo ci permette di regolare i mostri alla bisogna per raggiungere il giusto grado di pericolosità, mentre stiamo conducendo la sessione. Quel gigante del fuoco con 28 punti di danno sembra spaventoso? Sapete che cosa è più spaventoso? Un gigante del fuoco che infligge 43 danni a ogni colpo. Questo è spaventoso. 
      Nella mia esperienza, i mostri con grado sfida più alto non colpiscono abbastanza duro da essere una minaccia per i personaggi di alto livello. Massimizzarne i danni è un trucco semplice per rappresentare una minaccia come si deve.
      Certo, potete aggiungere altri dadi al tiro per i danni per ottenere lo stesso effetto, ma i giocatori se ne accorgeranno e l'oscillazione del risultato cambierà parecchio. Aggiungere altri 6d6 all'attacco di un gigante del fuoco vi da lo stesso danno medio in generale, ma ora il gigante di fuoco infligge 12d6+7 danni e questo potrebbe rappresentare una soglia troppo alta. 

      Provatelo
      Anche dopo aver letto questo articolo potreste sentirvi a disagio ad utilizzare il danno statico per i mostri. Potrebbe non sembrarvi giusto dopo tutti questi anni passati a tirare i danni dei mostri. Se davvero non volete usarlo, non siete certo costretti. Potreste provare. Magari usarlo in una battaglia con un sacco di nemici la cui variabile di danno sia piuttosto insignificante. Vedete cosa si prova. 
      Come me, e come molti altri che sono già passati al danno statico per i mostri, potreste iniziare ad apprezzarlo.
      Link all'articolo originale:  https://slyflourish.com/static_monster_damage.html
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    • By Grimorio
      Crystalpunk Campaign Setting for 5e
      Scadenza 04 Marzo

      Crystalpunk è una nuovissima ambientazione techno-magic per D&D 5E realizzata dalla Plus Three Press. È ambientata in un mondo unico in cui incantesimi, anime, demoni e cristalli infusi alimentano una tecnologia brutale e unica. In Crystalpunk, i giocatori si faranno strada attraverso avventure neo-noir intrise di fantasy futuristico che li metterà di fronte a scelte morali difficili .
      Al centro di Crystalpunk c'è una domanda: "Come sarebbe un'ambientazione fantasy in un futuro dark?" Crystalpunk risponde a questa domanda con un mondo in cui la tecnologia sfrutta l'esistenza della magia, un mondo di oscuri misteri dove vengono scagliati incantesimi contro creature terrificanti all'interno di enormi megalopoli futuristiche.
      Per entrare più dentro l'atmosfera di gioco a Crystalpunk è stata abbinata una colonna sonora apposita su Spotify, la potete ascoltare cliccando qui sotto, magari ascoltandola mentre leggete l'articolo.


      La Campaign Guide è un manuale di 200 pagine che conterrà tutto il necessario per giocare, con consigli su come impostare una campagna Crystalpunk e splendidi disegni a colori per cogliere lo spirito del gioco. Presenterà, inoltre, numerosissime novità e opzioni rispetto ad una classica campagna fantasy.
      Nuove Razze: vengono introdotte cinque nuove razze dei personaggi, come i Soulfueled (Infusi) fabbricati in laboratorio e i non morti chiamati Eternals (Eterni). Una Nuova Classe: l'Evolutionist (Evoluzionista) un terrificante guerriero potenziato. Perfetta per creare cyborg e mutanti, questa classe marziale personalizzabile è il modo migliore per esplorare le modifiche corporee e portarle ai loro limiti assoluti. Nuove Sottoclassi: sette nuove sottoclassi perfette per il futuro neo-noir di Crystalpunk, ognuna attinge agli aspetti unici dell'ambientazione. Dall'archetipo Quickdraw dalla parlantina facile alla School of Infiltration (Scuola dell'Infiltrazione) che trasforma un Mago in un hacker arcano. Equipaggiamento e Incantesimi Magitech: si potrà equipaggiare il proprio personaggio con armi arcane, equipaggiamento Magitech e una varietà di nuovi veicoli. Gli incantatori potranno usare una serie completamente nuova di incantesimi che potenziano la tecnologia del mondo e saranno essenziali nelle avventure urbane. Costruire il Proprio Passato: per creare i propri personaggi neo-noir con una serie di background urbani e tabelle casuali, inclusi nomi di strade, eventi tragici e frasi tipiche.
      La Plus Three Press ha messo a disposizione una preview gratuita dell'Evolutionist e di tre sottoclassi: Il College of Momentum (Collegio dell'Impeto) per il Bardo, il Domain of Faith (Dominio della Fede) per il Chierico e il Weaponforger (Forgiatore d'Armi) per il Guerriero. Cliccate sulle immagini per dargli un'occhiata.


      Oltre che alla creazione del personaggio verrà dato ampio spazio anche a tutte le sfumature dell'ambientazione, dove verrà spiegata nel dettaglio la tecnologia Magitech e come fanno a convivere divinità fantasy e megacorporazioni globalizzate.

      Tecnologia Alimentata dalla Magia: il cuore di Crystalpunk è la sua tecnologia unica, completamente alimentata dalla magia. Parte di questa tecnologia, come incantesimi e armi da fuoco arcane, è alimentata dalla magia pura, ottenuta dall'io interiore delle persone e dalle anime dei defunti. Ma altri tipi di tecnologia, come i veicoli, richiedono qualcosa di un po' più forte e usano demoni prigionieri come fonte di energia. Alla base di tutta questa tecnologia ci sono i preziosi cristalli, che vengono utilizzati per trasferire la magia da un posto all'altro e per farle cambiare stato della materia. Una Megalopoli Senza Legge: Prismatic Falls è il luogo principale di Crystalpunk: una megalopoli senza legge dove piove ininterrottamente. Con una popolazione massiccia, edifici galleggianti che si estendono oltre le nuvole e strade piene di violenza e opportunità è il luogo perfetto per le storie neo-noir. Culti Aziendali e Nuovi Dei: questo mondo è gestito da sette enormi megacorporazioni che hanno giurato fedeltà a delle divinità e traggono potere da esse in cambio della loro fede. Ciascuno di questi culti segue una divinità proveniente da un pantheon completamente nuovo, unico nei suoi ideali e principi, e costantemente in lotta per il potere. Soulspace, un Mondo Etereo: usando nuovi incantesimi, molti hanno facile accesso allo soulspace, un mondo etereo e parallelo dal potenziale illimitato in cui le persone vivono una seconda vita attraverso le loro anime, vengono stipulati accordi in segreto e gli esploratori eterei rubano informazioni tenute nascoste. Creature dal Vuoto: con una cosmologia completamente nuova in cui storie e credenze possono influenzare il mondo reale, creature terrificanti, nate dalla paura, appaiono dal Vuoto creato dall'uso eccessivo della magia. Misteri Irrisolti: molti misteri importanti sono sparsi per il continente aspettando solo di essere risolti. Dal rintracciare mostri sfuggenti e mortali che vagano in città, alla ricerca dell'origine di luoghi misteriosi come la Overgrowth, i giocatori non finiranno mai le cose da scoprire. Tre Nuovi Luoghi: posti esotici intrisi di magitech: gli stati medievali in guerra dello Shattered Empire (Impero Frantumato), il deserto infestato dai demoni che è la Scorching Frontier (Frontiera Ardente) e la giungla massiccia della Overgrowth (Crescita).
      Il manuale sarà pieno di strumenti e suggerimenti utili per i GM, inclusi consigli per costruire avventure, potenziali agganci di trama per le campagne e potenziali soluzioni per i molti misteri del mondo. Includerà anche nuove regole, come un miglioramento alla regola del Riposo, il combattimento con i veicoli e morti più soddisfacenti per i giocatori, un nuovo sistema di equipaggiamento per oggetti magici in modo da mantenere il gioco equilibrato in un mondo con abbondanza di magia e nuovi nemici, come creature da incubo o astuti mercenari.
       
      A seconda del pledge scelto si potrà anche ottenere Crystalpunk Chronicles, un libro digitale di racconti brevi ambientati nel mondo di Crystalpunk. Ogni racconto conterrà anche dei possibili spunti di avventura. Qui di seguito avete a disposizione in anteprima uno dei racconti: The Soul Thief.

      Pledge
      I pledge sono mostrati nell'immagine sottostante, espressi sia in dollari australiani che americani. È importante notare che la spedizione delle copie fisiche sarà gratuita.

      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/plusthreepress/crystalpunk-campaign-setting-for-5e/description The Seeker's Guide to Twisted Taverns
      Scadenza 6 Marzo

      The Seeker’s Guide to Twisted Taverns è una raccolta di taverne e locande, tutte con diverse gradazioni di fantasy, dal low all'high. Ognuna di queste locande può essere apprezzata da qualsiasi avventuriero e può essere usata in qualsiasi ambientazione, spaziando dalla triste e squallida Bloated Bounty alla Wildaback Tavern, capace di plasmare i mondi. La diversità di culture di ogni taverna e locanda è uno spettacolo a sé stante.

      Queste locande sono popolate da una vasta gamma di personaggi, alcuni dei quali possono essere incontrati ovunque. Inoltre, questi edifici ospitano anche nemici mostruosi, oggetti magici di varia potenza e presentano nuove meccaniche di gioco.
      Questo libro è più di quello che sembra. Queste locande sono ricche di segreti, storie nascoste e porte chiuse a chiave. Ma più che per le storie, il libro stesso serve come guida alla scoperta di segreti tramite risoluzione di codici, cacce al tesoro e investigazione.

      Per la maggior parte dei segreti inclusi, si consiglia di supportare il progetto almeno con il pledge di livello Tavern Keeper, ma l'enigma principale può essere svelato da chiunque possegga la versione cartacea.
      Giochi Aggiuntivi
      The Seeker’s Guide to Twisted Taverns non è solamente una lista di locande peculiari ma, se si finanzia il progetto acquistando i pledge più avanzati, presenta anche dei mini giochi autonomi.

      Ad esempio, una delle locande semplicemente non può essere contenuta nelle pagine del manuale. Perché cambia forma ogni volta che la si visita. Usando dozzine di carte stanza e una tabella di descrizioni, si potrà far addentrare i giocatori dentro un labirinto potenzialmente infinito di stanze. Se si aggiunge la variante foschia arcana, che riempie di rabbia la mente di ogni ospite, si può potenzialmente usare questa taverna come un gioco da tavolo autonomo di stampo roguelike.
      Oppure prendendo il mazzo di carte personalizzato, si potrà giocare a un gioco di nuova concezione pensato per le carte da poker.
      Pledge
      Il progetto presenta diversi tipi di pledge, ognuno con differenti ricompense. Quelli più alti offrono anche una vasta gamma di gadget aggiuntivi, come mostrato nelle immagini.









       
      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/415994272/the-seekers-guide-to-twisted-taverns?ref=recommendation-projectpage-footer-2 Temples & Tombs
      Scadenza 16 Marzo

      Christopher Grey, designer indie nominato più volte agli ENnie, ha deciso di tornare su Kickstarter con un nuovo prodotto. E, come il titolo di questo GdR potrà suggerirvi, si tratta di un tributo alle pellicole pulp legate all'archeologia "occulta", mischiando delle presunte ricerche scientifiche a miti e leggende reinterpretati in maniera più cinematografica, come la serie di Indiana Jones o La Mummia. Temples & Tombs si propone di farci rivivere quell'atmosfera con delle meccaniche semplici e intuitive, che sfrutteranno lo Year Zero Engine della Free League Games, alla base di giochi come Tales from the Loop o Mutant Year Zero. Andiamo, quindi, a leggere tutto quello che sappiamo su questo nuovo prodotto. 

      Qui sopra potete vedere la scheda del personaggio. Chiunque conosca il sistema su cui si appoggia questo GdR potrà notare immediatamente alcune differenze con il sistema base: Grey ha infatti annunciato che ha modificato le regole per fornire un'esperienza che replichi veramente il tono pulp. In particolare, Temples & Tombs avrà:
      Delle abilità personalizzate e dei talenti pensati esplicitamente per un gioco avventuroso e dinamico. Una meccanica legata alla fortuna, che permetterà di ottenere più dadi da tirare per ottenere dei successi, con il rischio di "finire la propria buona sorte". Una meccanica "Eroica", per fornire delle ulteriori possibilità di successo. Delle conseguenze basate su delle condizioni, per evitare la morte degli eroi (a meno che non sia climatica ed eccitante). Una struttura a scene, che aiuterà a fornire ai giocatori un'esperienza simile a quella delle vostre storie d'azione/avventura preferite. Sappiamo, inoltre, che saranno disponibili tredici archetipi, ognuno caratterizzato da delle abilità e dei background. I personaggi interpreteranno i reietti della società, i curiosi e i coraggiosi, pronti a tuffarsi in qualunque impresa, anche quando si dovesse parlare della ricerca della verità dietro ai miti più famosi. Tra le opzioni disponibili troviamo ruoli come l'Archeologo, il Dottore, il Criminale, il Giornalista o la Spia, tutti ben integrati nelle storie di questo genere.
      Il sistema fornisce molti strumenti per i master, tra cui una serie di tabelle pensate per aiutarli a generare le loro avventure, aiutandoli nella creazione di eccitanti MacGuffins, pericoli, PNG o scene dall'alto potenziale cinematografico. Saranno, inoltre, presenti due avventure prefatte, che aiuteranno i master inesperti a prendere mano con il sistema e forniranno spunti interessanti anche ai più navigati. La prima, Il Tempio della Piuma di Ma'at (Temple of the Plume of Ma'at), parlerà della leggendaria piuma usata da Anubi per pesare le anime dei morti, molto più reale di quanto si pensi, mentre la seconda, L'Isola della Quercia e i Lavori Perduti di Shakespeare (Oak Island and Shakespeare’s Lost Works), permetterà ai nostri avventurieri di esplorare un'isola misteriosa in cerca di una reliquia legata, in qualche modo, al Bardo di Stratford. 
      Gettatevi, quindi, anche voi tra Templi e Tombe con questo nuovo GdR!
      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/greyauthor/temples-and-tombs
    • By SilentWolf
      Il manuale su Eberron per D&D 5e sta finalmente per arrivare in lingua italiana.
      Dopo essere stata costretta a fermarsi per qualche mese a causa della diatriba legale scoppiata tra la WotC e la Gale Force 9, per fortuna conclusasi di recente in maniera positiva, la Asmodee Italia è finalmente libera di ripartire con le uscite italiane di D&D 5e. L'azienda, dunque, ha da poco aggiornato la pagina delle ultime uscite sul suo sito ufficiale, rivelando che Eberron: Rinascita dopo l'Ultima Guerra (versione italiana di Eberron: Rising from the Last War) uscirà verso Marzo.
      Ovviamente, come è ben specificato sul sito ufficiale della Asmodee, questa data è da considerare come indicativa e può cambiare in caso di qualche imprevisto. Vi informeremo non appena la Asmodee rivelerà una data più precisa per l'uscita del manuale. Nel frattempo, se desiderate conoscere maggiori informazioni sul manuale di Eberron, qui e  qui potete trovare maggiori dettagli sul suo contenuto, mentre in questo articolo trovate la recensione che abbiamo pubblicato della versione inglese.
      Qui di seguito, infine, trovate la descrizione ufficiale del prodotto fornita dalla Asmodee Italia.
      Eberron: Rinascita dopo l'Ultima Guerra
      Saltate a bordo di un’aeronave o di un vagone del treno e partite per nuove, entusiasmanti avventure avvolte nell’intrigo! Scoprite i segreti rimasti sepolti negli anni di una guerra devastante in cui le armi alimentate magicamente minacciavano un intero continente.
      Nel mondo del dopoguerra, la magia pervade la vita di tutti i giorni e viaggiatori di ogni genere accorrono a Sharn, una città ricca di meraviglie i cui grattacieli penetrano le nuvole! Troverete fortuna nelle spietate vie cittadine o setacciando i campi di battaglia infestati? Legherete la vostra sorte a uno dei potenti casati del marchio del drago? Vi metterete in cerca della verità come cronista di un giornale, un ricercatore universitario o una spia governativa? O forgerete il vostro destino sfidando le cicatrici della guerra?
      Questo libro contiene tutti gli strumenti necessari per permettere ai giocatori e al Dungeon Master di sfidare il mondo di Eberron, inclusa la classe di personaggio dell’artefice (un maestro delle invenzioni magiche) e mostri generate da antiche forze guerrafondaie. Eberron entrerà in una prosperosa nuova era o l’ombra della guerra sta per calare di nuovo?

      Pagina ufficiale di Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/prossime_uscite.php
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