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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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Demetrius

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Articolo di J.R. Zambrano del 23 maggio 2020 

Continuiamo a dare uno sguardo alle ambientazioni che vorremmo vedere aggiornate a D&D 5E. La scorsa settimana abbiamo viaggiato nelle lande di Dark Sun. Oggi ci dirigiamo a Krynn, la patria di Dragonlance!

Già. È tempo di parlare dell'altro grande, iconico mondo ed ambientazione: Krynn. Dimora degli Eroi delle Lance, delle Torri dell'Alta Stregoneria (insieme alle loro vesti divise per colore e regole magiche abbastanza arbitrarie, al punto tale che Harry Potter sembra quasi ragionevole. Quasi...), divinità che hanno voltato le spalle al mondo, un mago errante di nome Gandal-uh ... Elmin ... no-Fizban che è segretamente l'avatar di un dio e aiuta tutti, e svariati draghi contro cui brandire delle lance. Krynn è un mondo pieno di avventure; Krynn è il mondo di Dragonlance. E ci sono buone probabilità che, anche se non avete mai letto nessuno dei romanzi o giocato nell'ambientazione, il vostro gioco ne sia stato influenzato. Quindi diamo un'occhiata a cosa è Krynn.

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Direi forse… un drago, una specie di lancia, sguardi ardenti e nessuna traccia di pantaloni. Nessuno li indossa in questa immagine. Nessuno.

Penso che sia sicuro affermare che Krynn sia in debito per la forma del mondo, e in effetti per la sua intera esistenza, a Le Cronache di Dragonlance, una serie di romanzi scritti da Margaret Weis e Tracy Hickman per volere della TSR. Questa è stata da parte della ditta la prima grande spinta affinché ci fosse una storia di fondo per Dungeons and Dragons - e se leggete i romanzi, troverete in agguato tra le pagine molti concetti da D&D. Ognuno dei personaggi principali ha una classe distinta, appaiono svariati oggetti magici, tra cui uno degli artefatti più iconici di D&D, i Globi del Drago. In effetti, per un certo periodo essi costituiscono un punto chiave della trama principale.

Le Cronache di Dragonlance sono incentrate su un gruppo di avventurieri che viaggiano e prendono parte al grande evento di turno che sconvolgerà il loro mondo, la Guerra della Lance. Come retroscena, scopriamo che gli dei hanno voltato le spalle al mondo a causa della superbia di un uomo, arrivando persino a scagliare una montagna di fuoco sulla città che li aveva maggiormente adirati. Un cambiamento che permane parte canonica dell’ambientazione, giungendo fino ai giorni nostri.

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Da sinistra a destra: Raistlin "introverso" Majere, Caramon "bella frate" Majere, Tanis "no davvero sono un" Mezzelfo, Tasslehoff "manileste" Burrfoot, Flint "brontolo" Fireforge, "bellachioma" Goldmoon, "mascellone" Riverwind,  Sturm "destinato a morire male" Brightblade, Tika "la simpatica" Waylan e "perchè io valgo" Laurana

Un cast di coraggiosi eroi viene trascinato, dopo un semplice incontro in una locanda, a prendere parte a una serie di avventure che culminano in una titanica guerra tra bene e male. E se vi sta iniziando a sembrare una tipica campagna di D&D è perché gli spunti per questi i romanzi sono parte di una vera e propria campagna di D&D. Esatto, Weis e Hickman hanno radunato alcuni dei loro amici e hanno giocato una campagna con tali giocatori nei panni degli Eroi delle Lance. Quindi questo serve a dimostrare che dovreste prendere appunti minuziosi attorno al vostro tavolo da gioco, perché non sai mai quando il vostro gruppo si imbatterà in un'avventura da bestseller*.

Funzionò anche bene. Queste avventure hanno generato moduli, altri romanzi, una campagna di ambientazione, tutti i tipi di prodotti concessi in licenza, tra cui un gioco da tavolo e una serie di miniature. Oltre a tutte le fantastiche illustrazioni di Larry Elmore che troverete disseminate in questo articolo. I romanzi hanno arricchito il mondo, al punto che la gente incuriosita chiedeva gran voce di più. Volevano esplorare Krynn per conto proprio. Quindi è quello che faremo.

Geograficamente parlando, Krynn è piuttosto interessante. C'è un forte sostegno alla regola del tre. Ci sono tre continenti, tre divinità (con i loro compagni, ecc.) e tre lune, che rappresentano uno dei tre allineamenti: Solitari, Lunitari e Nuitari (o Sole Luna, Luna Luna e Nessuna Luna). Una è malvagia, una è neutrale, una è buona.

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QUALCUNO HA DETTO LUNA LUNA, SONO QUI RAGAZZI!

Ognuna delle lune ha il suo Ordine di Magia e la propria Torre dell'Alta Stregoneria e i libri spiegano a fondo tutto questo. Basti dire che sono aspetti importanti. Sono quasi certo che c'è un'avventura di Spelljammer che prevede un viaggio su una delle lune, ed è eccezionale, ma la maggior parte delle vicende (e i dettagli sull'ambientazione) avvengono nel continente di Ansalon.

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Nell'estremo nord troverete steppe, nomadi e cavalieri. Ci sono due grandi clan, quelli che vagano per le Lande del Nord e i nomadi di Nordmaar, che rendono omaggio solo al re del Nord che governa dalla Fortezza del Nord (dove presumibilmente sono conservate tutti i libri dell'Editrice Nord). A loro piace il Nord, ecco cosa sto cercando di dire.

A nord troverete anche Solamnia, terra di cavalieri e tradizioni. Dimora di qualsiasi tipo di caratteristica geografica voi desideriate, con non meno di tre catene montuose, il fiume più lungo, il tutto mentre è vicina alla costa. Solamnia fu lasciata più o meno incontaminata dalla Guerra della Lance e dal precedente Cataclisma. Kitiara Uth Matar, uno dei principali antagonisti della serie (spoiler, ops, ma parliamo di un libro uscito nel 1984, quindi cavoli vostri), guida un esercito all'interno del paese, accompagnata da nientemeno che Lord Soth, che potreste riconoscere come IL Cavaliere della Morte.

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Non stavo scherzando quando ho detto che questo mondo ha influenzato le vostre campagne. L'aspetto di Lord Soth ha definito quelli che sono i cavalieri della morte in D&D. Ecco perché c'è la sua faccia nel Manuale dei Mostri di D&D 5E. Era così popolare che ha fatto un salto a Ravenloft, dove potreste averlo incontrato. O essere stati uccisi da lui. Non fa differenza, davvero.

Andiamo avanti.

Il Centro è un'accozzaglia di caratteristiche geografiche e tristezza. Ci sono montagne invalicabili, una palude gigante, mari insidiosi. Fondamentalmente, se volete rendere le cose difficili per i vostri giocatori, fate attraversare loro la parte centrale di Ansalon e non mancheranno tipologie di incontri casuali dalle quali attingere. Che si tratti di orribili mostri paludosi, mostri marini o Monte Nevermind, casa degli gnomi (nella parte Ovest del Centro, forse...presumibilmente....).

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La parte inferiore di Ansalon è molto meglio. Ci sono due enormi foreste elfiche, Qualinesti e Silvanesti, entrambe stupende...finché non confondete l'una per l'altra. Qui si trova anche una delle torri di stregoneria più famose, situata nella foresta di Wayreth. Potete praticamente sentire l'avventura pronta ad iniziare.

All'estremo sud troverete l'imponente Ghiacciaio Muraglia di Ghiaccio, che confina con Icereach, l'equivalente di Dragonlance dell'Antartide.

Aspettate un minuto ... gigantesca parete di ghiaccio, morti di personaggi amati (di nuovo spoiler, scusate), draghi ... dove lo abbiamo già sentito?

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Anche se suppongo che le similitudini finiscano qui. Il resto di Westeros si colloca in netto contrasto con l’high fantasy di Krynn.

Inoltre Westeros non ha mai avuto un impero di minotauri. O un'era di dominazione degli ogre. Penso che tecnicamente Krynn abbia attraversato cinque Ere con la E maiuscuola: l'Era del Crepuscolo, L'Era dei Sogni, l'Era dei Forti, l'Era del Declino e l'Era dei Mortali, che corrisponde a quello che è il presente dell'ambientazione - qualche tempo dopo che la Guerra delle Lance è avvenuta nel passato.

L'Era del Crepuscolo è l'era mitica di Krynn. Il periodo in cui gli dei sono stati chiamati ad esistere, hanno forgiato il mondo e creato la vita. C'è un sacco di generosità qui, in altre parole. Di particolare interesse è che Paladine, sostanzialmente Bahamaut, ha collaborato con Takhisis, che è fondamentalmente Tiamat, per creare i primi cinque draghi. Durante questo periodo nebuloso della leggenda, Takhisis corrompe i draghi, creando i draghi cromatici e inizia la sua conquista del mondo.

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L'Era dei Sogni è la successiva. Questo eone di 8.000 anni vede l'ascesa degli Ogre (in versione più bella e intelligente dei soliti bruti di D&D) come specie dominante su Krynn. Asserviscono gli umani e costruiscono una grande civiltà. Certo, ci sono alcuni intoppi qua e là: ad esempio una Ogre, Igraine, commette l'eresia di liberare degli schiavi e predicare i benefici della libertà per tutti ed ecco che l'intera civiltà degli Ogre collassa quando gli umani rovesciano il loro signori; gli Ogre vengono maledetti e le loro forme si corrompono per assomigliare al male che alberga in loro, ma tutto sommato, non è un brutto periodo come primo grande impero di Krynn.

Non molto tempo dopo, un manufatto magico noto come Gemma Grigia viene rilasciato nel mondo. È ricercato dagli stessi dei, trovato dagli gnomi (che hanno costruito una scala per la luna**), e mentre viaggia in lungo e in largo, crea del caos magico ovunque vada. Gli Ogre vengono contorti in Minotauri, i Pegasi nascono come trasmutazione di altre creature. In sostanza la Gemma è una fonte di radiazioni magiche che deforma ancor di più il mondo e che spiega molte delle strane creature che si trovano in quei primi manuali dei mostri.

Sempre in questo periodo abbiamo la Guerra dei Draghi: la Guerra e un generico non andare d'accordo tra le persone.

L'Era dei Sogni cessa in modo brusco con la conclusione della Terza Guerra dei Draghi (le prime due sono abbastanza dimenticabili), quando un gruppo di eroi viene condotto da Paladine alle iconiche Lance dei Draghi che danno il nome all'ambientazione, e che usano in una battaglia degna della copertina di un album power metal.

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Raistlin non dovrebbe essere l'unico a ottenere delle canzoni fantastiche

L’era dei Forti, ecco questa è importante. Molti dei fatti rilevanti per l’ambientazione accadono qui. Se questa fosse la storia reale, questo sarebbe il periodo preferito dagli studiosi che possono dire: "vabbè a giudicare dal contesto era ovvio che la Prima Guerra Mondiale sarebbe avvenuta, era davvero inevitabile". C'è davvero molto di cui parlare, ma, in breve, le parti più importanti in questo periodo sono l'ascesa di Istar e l'emergere dei Re Preti, che dovevano governare con forte autorità morale.

Dunque, come accade di solito, quando si giunge al secondo Re Prete, egli risulta ovviamente corrotto come lo sono i suoi seguaci. C'è un sentore di destino imminente, scongiurato da alcuni eroici momenti e viaggi nel tempo, ma tutto viene a collassare ancora più duramente della seconda metà di uno speciale di Behind the Music.

L’Era dei Forti termina con una furia apocalittica, quando l'ultimo Re Prete tenta di ascendere a divinità e ignora 13 diversi presagi "no, seriamente, fermati bello" inviati dagli dei. Questo periodo si conclude quando, come accennato in precedenza, gli dei scagliano una montagna di fuoco su Istar e voltano le spalle al mondo. La prossima Era non viene chiamata a caso Era del Declino.

L’Era dei Declino è molto simile a un goblin, in quanto è cattiva, brutale e (relativamente) piccola. Durando solo 330 anni circa, quest'epoca inizia con la carestia e la malvagità, ed è il periodo in cui gli Eroi degli Lance iniziano il loro viaggio epico. Qui è dove si svolge la maggior parte dei romanzi: gli eroi si uniscono, hanno tragici tradimenti, combattono contro innumerevoli forze del male e, infine, combattono contro Takhisis, che viene sconfitta. La fine dell’era dei Declino non diede però il via ad un piacevole picnic. Raistlin, l'introverso s****o, tenta di ascendere a divinità, avviene la Guerra del Caos e le cose sembrano peggiorare.

Il che ci porta all'Era dei Mortali, dove tutto continua a essere terribile. Takhisis intraprende la Guerra delle Anime per diventare l'unico dio di Krynn. Fallisce, viene spogliata della sua immortalità e uccisa una volta e per tutte. Probabilmente. Ma anche Paladine diventa mortale: questa è la parte che viene raccontata nei romanzi più recenti (2009 circa).

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Nell'immagine: va tutto bene!

Questa è praticamente la storia. Sebbene Dragonlance abbia visto diverse uscite e diversi videogiochi nel corso di varie edizioni, la storia di Dragonlance, a differenza dei Forgotten Realms, è stata principalmente raccontata attraverso i romanzi. Stabiliscono il tono per il resto del mondo e sono la fonte dei supplementi di gioco. Il che significa che, se ambientate qualcosa a Krynn, vi imbattete nello stesso problema di Faerun. Forse ancora di più, visto che si tratta di una trama continua che avanza costantemente. La posta in gioco è già diventata abbastanza alta da minacciare il mondo e distruggere gli dei.

Ma, proprio come Faerun, c'è molto materiale con cui giocare. Abbiamo appena sfiorato la superficie di Krynn e abbiamo già attraversato cinque ere e tre continenti.

È un'ambientazione interessante con una visione unica della magia per quanto riguarda D&D. Solo Dark Sun ed Eberron possono competere, ma questo è un altro articolo. Ad ogni modo, sebbene gran parte dell'età attuale sia stata dettagliata, potreste giocare nella versione “Vecchia Repubblica”. O esplorare il mondo durante l'era attuale.

Gli autori hanno fatto davvero un buon lavoro nel preparare lo sfondo per delle nuove avventure dopo i grandi eventi della storia. Se questo genere fa per voi qualunque sia il percorso scelto, Krynn ha molto da offrire a qualsiasi gruppo di gioco che desideri ambientare le proprie avventure nei suoi confini.

Sin dal suo esordio Krynn è stata una parte importante della storia di D&D. Come ne avete sentito parlare? Fatecelo sapere nei commenti!  

*Semplicemente trasformate tutte le litigate al tavolo sulle le regole in litigate tra i personaggi sulle loro questioni interne alla storia.

**D&D iniziò a diventare ... strano ... all'epoca di Spelljammer.



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Forse un pelino di ironia in meno (eufemismo) avrebbe giovato.

Per dire, io non conosco questa ambientazione e quale sia il suo tono e il suo "sapore" non l'ho proprio capito, a differenza di quanto è avvenuto con l'articolo su Dark Sun che era affascinante.

 

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Dragonlance insieme hai suoi romanzi sono stati il mio primo grande amore! E qui mi fermo altrimenti mi scende la lacrima! 

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Articolo davvero imbarazzante. 

Questo https://dnd.wizards.com/articles/features/dragonlance fornisce invece una corretta prospettiva (in sintesi, il mondo venne creato a tavolino come un progetto coordinato avventure-ambientazione-romanzi, e il playtest delle avventure diede alla luce personaggi iconici come il Raistlin che conosciamo).

Le Cronache di Dragonlance (il volume che raggruppa la prima trilogia) sono il modo migliore per comprendere lo spirito dell'ambientazione.

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5 ore fa, Dracomilan ha scritto:

Questo https://dnd.wizards.com/articles/features/dragonlance fornisce invece una corretta prospettiva (in sintesi, il mondo venne creato a tavolino come un progetto coordinato avventure-ambientazione-romanzi, e il playtest delle avventure diede alla luce personaggi iconici come il Raistlin che conosciamo).

Articolo che peraltro traducemmo per il trentennale dell'ambientazione

 

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Come mai tanto disgusto per questo articolo?

A me sembra divertente e ha fatto venire voglia di approfondire la mia conoscenza di dragonlance.

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Beh spiega poche cose ed é troppo spostato sul simpatico. Non mi dato alcun elemento per dira che figata (ad esempio che sono ste dragonlance? Bho, ma w i rhapsody) e comparandolo a quello su DS (che invece mi ha fatto venire voglia di ambientarci la prossima campagna e mi sono messo a adattare l’ambientazione alla 5e) pare una macchietta. 

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6 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Come mai tanto disgusto per questo articolo?

Forse la causa è riconducibile a "piccole" sviste tipo questa che ho fixato.

Cita

Ci sono tre continenti, tre divinità (con i loro compagni, ecc.) e tre lune, che rappresentano uno dei tre allineamenti: Solinari, Lunitari e Nuitari (o Sole Luna, Luna Luna e Nessuna Luna). Una è buona, una è neutrale, e una è malvagia. 

Poi vabbé, Zambrano lì s'è scordato le tre omonime divinità della magia e le vesti bianche, rosse e nere...

 

Il 5/6/2020 alle 13:07, Demetrius ha scritto:

L'aspetto di Lord Soth ha definito quelli che sono i cavalieri della morte in D&D. Ecco perché c'è la sua faccia nel Manuale dei Mostri di D&D 5E. Era così popolare che ha fatto un salto a Ravenloft, dove potreste averlo incontrato. O essere stati uccisi da lui. Non fa differenza, davvero.

Mi è semblato di vedere del non canon.

Il 5/6/2020 alle 13:07, Demetrius ha scritto:

Sebbene Dragonlance abbia visto diverse uscite e diversi videogiochi nel corso di varie edizioni, 

A parte quelli tra fine '80 e inizi '90  qualcuno saprebbe dirmi gli altri? 

3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Non mi dato alcun elemento per dire che figata (ad esempio che sono ste dragonlance? Bho, ma w i rhapsody) 

Considerato che l'articolo non cita neanche i kender (o meglio, ne cita uno e riassume malamente gli altri con quel soprannome preso per dirla alla kender "in prestito" da un altro personaggio di un'altra serie del duo Weis-Hickman) e i draconici, non me ne preoccuperei più di tanto.

Anche perché, visto l'andazzo, c'era il rischio di scoprire parentele e/o similitudini tra Theros Ironfeld, Luke Skywalker, Gatsu e Ironwood di Rwby. 

(tanto che te ne fai di una lancia ammazzadraghi...:shocked-old:)


 

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9 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Come mai tanto disgusto per questo articolo?

A me sembra divertente e ha fatto venire voglia di approfondire la mia conoscenza di dragonlance.

 

mi dà l'impressione, magari sbagliata sia chiaro, che Zambrano disprezzi Dragonlance e abbia colto l'occasione per denigrare l'ambientazione. oppure è anche possibile che Zambrano non sappia niente di dragonlance, ha letto due robe su una qualche wiki e l'ha buttata in caciara perchè non sapeva cosa scrivere.

la differenza con l'articolo su Dark Sun direi che è evidente.

inoltre descrive il setting etichettandolo con "cose a caso" mentre evita completamente di parlare dei capisaldi dell'ambientazione, come i cavalieri di solamnia, i cavalieri di neraka, sui maghi  e l'ordine dell'alta stregonera dice ben poco; non spiega bene le razze, che sono molto diverse da quelle classiche di D&D, i draghi overlord che hanno modificato interamente (come per un terraforming) il clima di alcune regioni, parla della gemma grigia ma non dell'estate del caos, di Soth dice tante cose inutili ma non spiega effettivamente chi sia ma soprattutto che cosa abbia fatto, del Cataclisma dice due robe ma sono incomprensibili, quando quell'evento ha cambiato la morfologia del continente. tanto per fare degli esempi.

poi se ti ha fatto venire voglia di approfondire il setting tanto meglio, sia ben chiaro, ma per fare un paragone cinematografico sembra che lui stia parlando di scary movie mentre Dragonlance è più tipo il batman di Nolan, per dire.

e da fan di dragonlance la cosa non mi fa troppo piacere 😑

Edited by cultistapazzo
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4 ore fa, Nyxator ha scritto:

Mi è semblato di vedere del non canon.

No, è canon.

Spoiler

Dopo gli eventi de Le Leggende viene trasportato dalle Nebbie su Ravenloft , dove riceve un Dominio tutto suo: Sithicus.

 

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59 minuti fa, Grimorio ha scritto:

No, è canon.

  Contenuti nascosti

Dopo gli eventi de Le Leggende viene trasportato dalle Nebbie su Ravenloft , dove riceve un Dominio tutto suo: Sithicus.

 

L'arrivo e la ripartenza a Ravenloft li trovi in versione romanzata da altri scrittori ne il Cavaliere della Rosa Nera (dove prima di beccarsi il dominio ha pure una mezza faida con Strahd) e nello Spettro della Rosa Nera. In Domini del Terrore (aka Ravenloft AD&D) ci son anche le stats e la descrizione del dominio.

Io comunque ero rimasto che il duo Weis-Hickman non concordavano granché con quegli eventi, come trovi scritto in questo articolo o nella Wikipedia in inglese. 

 

Spoiler
Cita

Soth's tenure in Ravenloft is a topic of debate. The creators of Soth argue that they did not give their permission for Soth to be used in theRavenloft Campaign setting.[citation needed] However, they had no legal ownership of the character and, at the time Soth was moved, were not associated with TSR or Wizards of the Coast.

 

Edit

Fonte 

http://www.fraternityofshadows.com/FAQ/FAQ_Answers.html#somepeoplesaysoth

Spoiler
Cita

 

When Margaret Weis and Tracy Hickman (creators of the DRAGONLANCE® Saga) returned to TSR, there were reports of them saying that, as far as they were concerned, Soth never left Krynn for Ravenloft. To make their point, they even made Soth an "extra" in the novel Dragons of Summer Flame, released in 1995. This created a lot of (useless) confusion as to where Soth really is.

The official word from Wizards of the Coast is that Soth definitely did enter Ravenloft after the events of the novel Test of the Twins. And he definitely returned to Krynn in the autumn of 752 BC, during the events of the novel Spectre of the Black Rose, written by James Lowder. The in-game reasons behind Soth's escape, however, are nebulous and open to reader interpretation. Many interpreted it as a consequence of the fact that Soth was no longer feeling imprisoned and the Dark Powers decided to let go of their dull toy.

Also, although Soth definitely left Ravenloft in 752 BC, it has not been definitively stated when he reappeared on Krynn. Time flows strangely in Ravenloft when compared to other worlds and Soth could easily have reappeared in Dargaard Keep mere moments after he left it. Since then, Soth briefly appeared in other DRAGONLANCE novels before the authors of that setting eventually killed him off. In Third Edition products, you can find references to this character when the name "The Black Rose" is mentioned.

From James Lowder's own words on the Worlds of D&D forums:

 

It was always my intention to have Soth's stay in Ravenloft a temporary one, and there was no pressure from WotC for me to plot the end of Spectre a certain way. I was on board with the idea of Soth returning to Krynn from the start.

 

 

When Knight of the Black Rose was planned, Margaret and Tracy were on bad terms with TSR, not working on anything with the company. As RL fiction line editor, I offered them both the chance to have input on the project, and Tracy the chance to write the book, but they declined. I understand why.

 

 

But I made it clear to them at the time Knight was proposed that I would do all I could to make certain Soth was not changed in such a way that he would be undermined when, or if, they came back to TSR to work on the DL line. When I could not find a writer who was capable of writing Knight without monkeying with Soth, the head of the department (Mary Kirchoff again) stepped in and asked me to take the assignment. It was an assignment I accepted somewhat reluctantly, I must admit. But it worked out for the best, I think.

 

 

In terms of continuity, I don't think it matters when Soth returns to Krynn in the DL timeline. Time works differently in the Mists, so he could be gone five minutes from Krynn, yet spend decades in the Dark Domains.
 

 

  1.  

 

 

Edited by Nyxator

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19 minuti fa, Nyxator ha scritto:

L'arrivo e la ripartenza a Ravenloft li trovi in versione romanzata da altri scrittori ne il Cavaliere della Rosa Nera (dove prima di beccarsi il dominio ha pure una mezza faida con Strahd) e nello Spettro della Rosa Nera. In Domini del Terrore (aka Ravenloft AD&D) ci son anche le stats e la descrizione del dominio.

Io comunque ero rimasto che il duo Weis-Hickman non concordavano granché con quegli eventi, come trovi scritto in questo articolo o nella Wikipedia in inglese. 

 

  Rivela contenuti nascosti

 

 

Possono non essere d'accordo ma se chi ha i diritti pubblica i romanzi allora diventa canon, il canone ufficiale purtroppo non lo fanno gli autori ma i detentori dei diritti, poi i fan sono liberissimi di fare il loro canone personale escludendo ciò che non gli piace.

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2 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Possono non essere d'accordo ma se chi ha i diritti pubblica i romanzi allora diventa canon, il canone ufficiale purtroppo non lo fanno gli autori ma i detentori dei diritti, poi i fan sono liberissimi di fare il loro canone personale escludendo ciò che non gli piace.

Pardon, stavo ripescando l'edit. Questo pezzo in particolare è un'autentica chicca sulla questione continuity

Spoiler
Cita

When Margaret Weis and Tracy Hickman (creators of the DRAGONLANCE® Saga) returned to TSR, there were reports of them saying that, as far as they were concerned, Soth never left Krynn for Ravenloft. To make their point, they even made Soth an "extra" in the novel Dragons of Summer Flame, released in 1995. This created a lot of (useless) confusion as to where Soth really is.

 

 

 

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1 minuto fa, Nyxator ha scritto:

Pardon, stavo ripescando l'edit. Questo pezzo in particolare è un'autentica chicca sulla questione continuity

  Rivela contenuti nascosti

 

 

 

Li posso capire benissimo, sono stati molto critici su come la TSR ha trattato Dragonlance dopo di loro, L'era dei Dragoni è pura spazzatura. Ma una comparsata extra non può avere lo stesso peso di due romanzi e soprattutto dei manuali d'ambientazione di Ravenloft.

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EH NO!!! NON CI STO!!!

AVETE CITATO TUTTI, MA NON AVETE CITATO IL PERSONAGGIO + OP!!!😡

E BUPU dove la mettete??? Come potete averla esclusa!!!

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Non lo so, questo articolo mi sembra scritto da un fan boy avverso e sinceramente non capisco che bisogno ci sia di fare così. Io invece spero che facciano uscire qualcosa a riguardo.

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Il 5/6/2020 alle 13:07, Demetrius ha scritto:

Takhisis intraprende la Guerra delle Anime per diventare l'unico dio di Krynn. Fallisce, viene spogliata della sua immortalità e uccisa una volta e per tutte. Probabilmente. Ma anche Paladine diventa mortale: questa è la parte che viene raccontata nei romanzi più recenti (2009 circa).

Spoiler a manetta a parte, dopo gli eventi qui sopra ci sarebbe anche la trilogia del Discepolo dell'Oscurità.

Ok, è scritta solo da Margaret Weis, ma racconta di Mina post war.


 

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Il 6/6/2020 alle 20:12, Dracomilan ha scritto:

Articolo davvero imbarazzante. 

Questo https://dnd.wizards.com/articles/features/dragonlance fornisce invece una corretta prospettiva (in sintesi, il mondo venne creato a tavolino come un progetto coordinato avventure-ambientazione-romanzi, e il playtest delle avventure diede alla luce personaggi iconici come il Raistlin che conosciamo).

Le Cronache di Dragonlance (il volume che raggruppa la prima trilogia) sono il modo migliore per comprendere lo spirito dell'ambientazione.

Il primo romanzo della trilogia è "I draghi del crepuscolo d'autunno", vero?

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2 ore fa, Kuka97 ha scritto:

Il primo romanzo della trilogia è "I draghi del crepuscolo d'autunno", vero?

Yessa!

Se posso dare un mio personale parere, il più bello che ho letto è stato la "Leggenda di Huma". Fra l'altro io avevo una delle prime edizioni italiane, quella con questa copertina.

La leggenda di Huma: Amazon.it: Knaak, Richard A., Cossato, G. P. ...

Per me una delle migliori leggende ever.

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      Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), i commenti sono stati disabilitati.
       
      Riconoscendo il fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando il gioco è nato), il mondo è cambiato e che la comunità di D&D è diventata molto più varia al suo interno, includendo persone di etnia, genere, orientamento sessuale e credo differenti, tramite un annuncio ufficiale la Wizards of the Coast ha deciso di affrontare il tema della Diversità in D&D e spiegare il modo in cui quest'ultimo sarà trattato nel gioco da qui in avanti.
      Qui di seguito potete leggere l'annuncio ufficiale pubblicato dalla WotC (da notare che non viene mai usata la parola "razza" per identificare le creature di D&D, ma i termini "popolo" o "persona"):
      Grazie a @Muso per la traduzione dell'annuncio.
      Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/features/diversity-and-dnd
    • By SilentWolf
      La Wizards of the Coast ha deciso di annunciare il modo in cui vuole affrontare in futuro il tema della Diversità in D&D, alla luce dei cambiamenti avvenuti nel mondo e nella comunità dei giocatori negli ultimi anni.
      Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), i commenti sono stati disabilitati.
       
      Riconoscendo il fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando il gioco è nato), il mondo è cambiato e che la comunità di D&D è diventata molto più varia al suo interno, includendo persone di etnia, genere, orientamento sessuale e credo differenti, tramite un annuncio ufficiale la Wizards of the Coast ha deciso di affrontare il tema della Diversità in D&D e spiegare il modo in cui quest'ultimo sarà trattato nel gioco da qui in avanti.
      Qui di seguito potete leggere l'annuncio ufficiale pubblicato dalla WotC (da notare che non viene mai usata la parola "razza" per identificare le creature di D&D, ma i termini "popolo" o "persona"):
      Grazie a @Muso per la traduzione dell'annuncio.
      Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/features/diversity-and-dnd
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    • By Alonewolf87
      Ormai è giunto il momento di visitare le nebbiose lande di Barovia e vivere avventure piene di mostri. Benvenuti a Ravenloft.
      Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio
      Cedi all'abbraccio delle nebbie, mio caro Avventuriero, ed entra in una terra di oscurità e terrore. Dove il potere è in mano ad un antico Conte e ogni ombra nasconde qualcosa di sinistro. Affilate i vostri paletti di frassino, controllate di avere dell'acqua santa e fate sì che il vostro chierico vi lanci protezione dal male, visto che si è fatto tempo di visitare le terre dove nessuno beve....vino; è tempo di visitare Ravenloft. Originariamente apparsa nel modulo omonimo I6: Ravenloft, questa ambientazione è nota per il suo approccio più oscuro a D&D. Con le sue sfumature di horror gotico e i suoi avversari mostruosi, è facile capire perché sia stata così ampiamente apprezzata.

      Qualcuno ha detto Universal o "Mostro"?
      Ravenloft è unico tra le varie ambientazioni per il fatto che, diversamente dal Faerun, da Krynn o anche da Athas, Ravenloft non occupa un pianeta o un continente. Invece Ravenloft è un semipiano del terrore ai confini della realtà noto come Barovia e in cui i personaggi possono finire da qualsiasi mondo*. E così come per "Ai Confini della Realtà" anche Ravenloft cambia molto di volta in volta. I personaggi che camminano attraverso le nebbie possono trovarsi a vagare per una sonnolente cittadina piena di orrori nascosti oppure potrebbero affrontare la letale maledizione di un'antica mummia. Nomi come Vecna e Soth sono sussurrati in questo mondo e hanno lasciato il loro marchio.
      Ma nessuno ha lasciato un impatto così forte come l'antagonista per eccellenza di Ravenloft, il Conte Strahd von Zarovich. Quindi per meglio capire cosa rende affascinante questo mutevole mondo di nebbie ed oscurità, diamo un ulteriore sguardo alla prima apparizione del Conte in I6: Ravenloft.
      * Uscirne potrebbe essere decisamente più difficile, ma non preoccupatevene troppo.

      Vi dò il benvenuto
      Fin da subito appare chiaro che questo non è il classico modulo di D&D. Prima ancora di addentrarsi nell'avventura il DM viene accolto in questo modo:
      Io sono l'antico. I miei inizi sono persi nelle nebbie del passato. Non sono morto. Non sono vivo. Sono per sempre non-morto.


      Le pagine seguenti dettagliano l'impostazione generica dell'avventura e in particolare mettono in chiaro che l'avventura è incentrata su Strahd. Quando Strahd muore l'avventura ha termine (anche se non sarà cosa facile arrivare a quel risultato), quindi viene consigliato ai DM di farlo battere in ritirata se necessario e di fargli isolare i membri più deboli del gruppo. Ci sono, in quattro pagine, non meno di quattro avvisi di giocare Strahd con lo stesso grado di intelligenza e astuzia di un normale PG.
      Il DM è anche indirizzato verso l'uso di carte da gioco per determinare casualmente le motivazioni e obiettivi del vampiro, e per fissare i luoghi dove sono nascosti i tesori chiave del modulo, con tanto di criptici indizi da dare ai PG quando si fanno leggere il futuro da un'anziana gitana. Il resto del modulo rinforza il concetto che Strahd sia un vero e proprio mostro e che l'avventura sia una cosa seria. Oltre alla gitana cartomante, i giocatori possono incontrare una foresta piena di lupi mannari, un borgomastro che vuole proteggere sua figlia e naturalmente l'enorme castello abbarbicato su un colle, Castel Ravenloft.
      Ci sono svariati piccoli tocchi che riescono a catturare perfettamente gli elementi di horror gotico dell'avventura (e dell'ambientazione). Una densa nebbia si annida ai margini di Barovia e la ricopre completamente. Tutti i PNG hanno i loro motivi personali per temere Strahd. E c'è un'aria di tragedia sempre incombente. Anche se i giocatori dovessero trovare la leggendaria Spada del Sole nel corso dell'avventura, potrebbero essere riluttanti nel voler eliminare Strahd.
      C'è anche un epilogo opzionale che cattura la sensazione del riuscire finalmente di nuovo a respirare: una volta che i PG sconfiggono Strahd, le nebbie spariscono e la luce torna a splendere su questo mondo, come al termine di una lunga notte.

      E c'è qualcosa in quest'ultima idea che fa sì che Ravenloft spicchi rispetto alle altre ambientazioni. Anche se giocate ad una campagna lunga come quella di Curse of Strahd, il vostro incontro con Ravenloft non è mai pensato per essere permanente. Ravenloft non è tanto un posto quanto un'idea. Un momento di terrore che dura più a lungo del dovuto. Che minaccia di consumarvi. Anche se possono uccidervi, le avventure in Ravenloft sono pensate per terminare.
      Penso che questo sia dovuto al fatto che Ravenloft si basa appieno sulle fonti da cui trae ispirazione. Le storie della tradizione dell'horror gotico non sono legate al trovare ed uccidere un mostro, ma allo scoprire perché un mostro è come è (e magari culminare in un discorso alla "non siamo così diversi, io e te") o al capire quali effetti di corruzione quel mostro rappresenta. Con Strahd, per esempio, il tema del voler forzare qualcuno ad amarvi è cruciale.
      Troviamo un antagonista/mostro del genere in ogni differente dominio di Ravenlofot: ricordate, Ravenloft non è un continente o un mondo, ma un Semipiano del Terrore, circondato dalle ineffabili Nebbie di Ravenloft che nascondono oscuri e sinistri poteri, i quali vanno alla ricerca di individui particolarmente malvagi ed egoisti per imprigionarli e tormentarli, rendendoli signori del proprio dominio del terrore. Chiamate anche "isole del terrore", questi domini sono sotto il totale controllo di un potente antagonista chiamato Signore Oscuro. Per esempio, Strahd è il Signore Oscuro di Barovia.
      Tra i Signori Oscuri troviamo il lich Azalin, Lord Soth (il cavaliere della morte per eccellenza) e, a quanto pare, anche Vecna è stato un Signore Oscuro di Ravenloft prima di fuggire dal semipiano. Forse essere catturato dalle Nebbie era parte del piano di Vecna stesso. Ma ciascuna di queste figure influenza pesantemente il proprio dominio. I domini dentro Ravenloft sono unici nel senso che esistono come spunti per le avventure. Sono pieni di persone che faticano sotto il regime oppressivo del Signore Oscuro locale e che necessitano dell'aiuto dei PG.
      Questo perché i giocatori rappresentano l'altra facciata delle storie horror. Se gli antagonisti sono ormai dei mostri, i PG, in contrasto, possono riuscire ad imparare le lezioni che i Signori Oscuri non hanno appreso. O non hanno voluto apprendere. I giocatori fungono da agenti del cambiamento, tant'è che nella 3E Ravenloft era chiamato il Crogiolo della Virtù proprio per questo motivo. L'idea era che i giocatori fossero messi alla prova ogni volta che venivano catturati dalle Nebbie.

      Tuttavia ogni dominio di Ravenloft si meriterebbe un articolo a sé stante. Questo perché, nonostante i domini siano pensati come aree dai confini poco definiti e separati dalle Nebbia, sono sorprendentemente dettagliati. Spesso le avventure che vi si svolgono passano attraverso molti luoghi diversi e a volte superano anche i confini planari. La Casa sulla Collina del Grifone, per esempio, è una avventura alla Dr. Jekyll e Mr. Hyde (con uno Strahd buono e uno cattivo) che culmina con un'intera città che sprofonda nelle Nebbie.
      Questi domini hanno spesso una loro storia completa (descritta in molti casi sia in dei moduli di avventura, sia in dei romanzi) che viene riscritta nel corso delle edizioni. Interi domini sono spariti nel nulla nel corso della storia di Ravenloft. Quando uscì AD&D 2E sparirono non meno di dodici Isole del Terrore, per poi ritornare nella 3.5. Ma una cosa è rimasta costante: Barovia e il suo signore vampirico. E dato che abbiamo già definito cosa è in gioco nel dominio di Strahd, potete Cont(ar)e sul fatto che siete nel pieno della storia di Barovia (e di Ravenloft stessa).

      Per quanto chiunque ne sappia la storia di Barovia inizia nell'anno 351, quando Strahd sale al potere dopo aver scacciato un'orda di barbari invasori chiamati Terg. Questo è anche il periodo in cui Strahd si innamora, senza essere ricambiato, di una giovane donna chiamata Tatyana, che è innamorata del fratello di Strahd, Sergei. Respinto e odiando ciò che Sergei rappresentava (Strahd odiava l'idea di invecchiare e sentiva di stare sprecando la sua giovinezza) Strahd uccise suo fratello - e, in base all'edizione, strinse un qualche patto oscuro per ottenere il potere necessario a farlo - per poi diventare il signore vampirico di Ravenloft. Di rimando Tatyana si uccise, Barovia venne avvolta dalle Nebbia e Strahd si trasferì nel suo castello per rimuginare sul suo passato.

      Una cosa del genere, ma con un altro uomo pipistrello
      Per i successivi 100 anni o giù di lì Strahd si ritira a vita privata, dando la caccia agli occasionali traditori e cercando di capire come meglio rimpiangere il suo "amore" perduto con i suoi nuovi poteri da non-morto, ma fino a quando non fanno la loro comparsa i Vistani (i gitani che menzionavo prima) non capita nulla di particolare. L'arrivo dei Vistani, invece, segna l'inizio di un'era di cambiamento per Barovia. I boschi di Svalich diventano infestati da pericolose creature e, quando un giovane ragazzo viene salvato in quella zona, dà il via ad un movimento religioso noto come il Culto del Signore del Mattino. In quello stesso periodo Azalin fa la sua comparsa a Barovia e lui e Strahd diventano, cautamente, alleati. Nulla va mai storto tra i due.
      Eccetto che per quel piccolo incidente nell'anno 579 in cui Strahd e Azalin viaggiano a Mordent e subiscono un trattamento alla Jekykll e Hyde, finché l'intero regno non cade dentro Ravenloft. In seguito Azalin diventa un Signore dei Lich intento alla conquista, ma Strahd riesce a cacciarlo e Azalin si crea il suo dominio a Darkon. Nel frattempo sempre più domini appaiono tra le Nebbie, quindi ci sono delle risorse per cui farsi la guerra.
      Questa era di "espansione" vede la comparsa di una serie di domini: Bluetspur, Arak, la mostruosa Forlorn e persino un dominio desertico noto come Har'Akir. Questa era finisce con la Campagna dell'Uomo Morto, un'invasione dei domini di Ravenloft da parte di un signore della guerra mercenario di Krynn noto come Vlad Drakov, le cui campagne militari sono eternamente destinate al fallimento. Cosa che succede anche in questo caso, per quattro volte consecutive, e ogni fallimento rende Vlad solo più folle. Questo periodo vede anche l'ascesa del Dr. Abraham van Helsing Rudolph von Richten, che dedica la sua vita a combattere i mostruosi orrori di Ravenloft esponendo le loro debolezze.

      Distruggeremo von Zarovich con un rapido assalto.
      Tutto questo culmina nella Grande Congiunzione (735-740), causata da Azalin (sempre determinato a sfuggire alla sua prigione da incubo) attraverso complesse manipolazioni. Durante la Grande Congiunzione i domini di Ravenloft sono scossi da grandi terremoti, interi regni svaniscono nelle Nebbie o si dissolvono nel nulla, e un giovane Gelfling chiamato Jen riporta l’equilibrio nel mondo restituendo il frammento di un Cristallo Oscuro al luogo da dove era venuto.

      Non so quanto sia una battuta o meno
      Il decennio successivo vide le conseguenze di tutti questi cambiamenti. Domini frammentati si unirono insieme, Azalin fuggì da Ravenloft (probabilmente) solo per tornarci in seguito e trovare il suo regno in rovina. Strahd nominò un altro “erede” per Barovia e tutto proseguì fino a ciò che viene definito il presente.
      Naturalmente questa è solamente una delle versioni della storia di Ravenloft. L'ultima versione di D&D ha introdotto alcuni aggiustamenti e alcune modifiche nel manuale Curse of Strahd, ma, come dicevo prima, la cosa ha il giusto peso. La ragione per cui Ravenloft ha così successo come ambientazione di gioco è perché fornisce ai giocatori un'opportunità di raccontare quelle storie che solitamente non si raccontano con D&D. Ci si prende una pausa da cavalieri erranti e potenti maghi, e si viene avvolti da un terrificante pallore che si stende brevemente sul mondo. Un momento di orrore che minaccia di inghiottire tutto.

      Volete cominciare a giocare? Per voi c'è Curse of Strahd aggiornato alla 5E
      Il nuovo manuale Curse of Strahd è un ottimo aggiornamento e può essere inserito in praticamente ogni campagna. Mantiene molte delle caratteristiche classiche e offre regole espanse per cose come i Tarocchi e la gestione della campagna. Questi elementi di casualità implicano che i giocatori e i DM possono giocare più volte a Barovia ed immergersi ogni volta in una storia con un approccio e uno sviluppo differente. Si può inserire all'interno di una campagna più lunga oppure gestirla come mini-campagna a sé stante.
      Dunque, la prossima volta che avrete bisogno di un bello spavento, o di tuffarvi nell’oscurità che si annida nell’animo umano, potete essere certi che le Nebbie di Ravenloft vi troveranno.
      Quali orrori avete trovato annidati nelle Nebbie di Ravenloft? Mannari? Vampiri? Vampiri Mannari che in realtà sono il Mostro di Frankestein? Fatecelo sapere nei commenti.
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-guide-to-ravenloft.html
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    • By Bille Boo
      Ciao a tutti,
      Apro questo come spin-off di questa passata discussione:
       
      Si parla di cambiamenti per rendere la magia di d&d più interessante.
      Nella discussione precedente era emerso che l'aggiunta di costi o controindicazioni per la magia (ovviamente compensati da adeguati vantaggi) poteva essere un modo per renderla più interessante.
      Mi interesserebbe associare a vari incantesimi comuni delle limitazioni o degli effetti collaterali minori che non li rendano inutili ma rendano il loro utilizzo una scelta più ragionata, anche in base alla situazione.
       
      Esempio evergreen: palla di fuoco nei tempi andati, se confinata in uno spazio ristretto, si espandeva fino a tornare potenzialmente sull'incantatore. In 3.5 invece aveva un limite più leggero ma più semplice, la "traiettoria sgombra" tra l'incantatore e il centro dell'area: se attraversava invece uno spazio occupato si verificava un'esplosione prematura in quel punto.
      Ragionando un po' me ne sono uscito con una variante di palla di fuoco fatta così: deve esserci un impatto perché si verifichi l'esplosione. L'incantatore, cioè, non può designare come centro un punto qualunque: l'incantesimo parte da lui in linea retta nella direzione indicata e appena arriva in uno spazio occupato da qualcosa (un muro, un nemico...) esplode lì. Se cerca di orientare la traiettoria "in obliquo" per farla impattare in un punto del pavimento / soffitto deve superare un tiro per colpire altrimenti può andare un po' "corto" o un po' "lungo".
      Ovviamente a fronte di questo limite aumenterò il danno.
       
      Un altro esempio è l'incantesimo haste della 5e, dove l'effetto collaterale è piccolo ma significativo: il bersaglio perde un turno al termine dell'incantesimo (o quando l'incantesimo viene dissolto). Quindi ci sono situazioni in cui lanciarlo non è puro vantaggio, c'è anche una componente di rischio calcolato, o di raffronto rischi / benefici.
       
      Veniamo quindi alla domanda: vorrei chiedervi delle idee per blande limitazioni o complicazioni del genere da inserire in altri incantesimi. Soprattutto mi interessano per i seguenti:
      armatura magica e simili effetti protettivi forza del toro e simili potenziamenti, individuali o di gruppo raggio rovente, dardo incantato e altri classici incantesimi di attacco fulmine, cono di freddo e altri classici attacchi ad area (specialmente quelli che partono dall'incantatore) teletrasporti, specialmente a corto raggio  
       
    • By Ian Morgenvelt
      Oggi Ed Greenwood torna a dare dei consigli ai DM, descrivendo come i lavori quotidiani dei PG possano creare nuovi spunti d'avventura.
      Articolo di Ed Greenwood del 29 Maggio
      Molte delle prime partite che ho fatto iniziare nei Forgotten Realms erano delle "mini-campagne" da biblioteca, ossia parte di un progetto gratuito fornito dalle biblioteche pubbliche dove lavoravo (prima la filiale regionale di Don Mills, poi alla più piccola filiale della comunità di Brookbanks). Erano pensate per dei ragazzi, ma le ho adattate leggermente quando ho notato che dei bambini brillanti e degli adulti interessati (o sospetti di stregoneria) volevano giocare. Erano organizzate in slot settimanali da quattro ore, sempre nelle stesso giorno per tredici settimane consecutive (perché tredici? Non so proprio spiegarmelo, dovreste chiederlo ai miei capi ormai scomparsi). Se fossi un DM che ama il railroad avrei potuto costruirle in modo che raggiungessero un momento topico predeterminato, sapendo quando le cose sarebbero finite, ma avrei dovuto tenere d'occhio il tempo e cercare di forzare i giocatori ad agire come un gruppo.

      Questo è il motivo per cui mi è venuto in mente di creare degli atti costitutivi per le compagnie di avventurieri, così che i PG avessero un "set" di obiettivi iniziali o missioni (incluse nell'atto costitutivo, ossia la trascrizione formale della spiegazione verbale seguente, che era loro solitamente enunciata da un cancelliere del tribunale del Cormyr: "Voi potenziali fonti di guai potete andare in giro per il regno armati fino ai denti solamente perché abbiamo questo...piccolo problema...potenzialmente letale da risolvere e sia i nostri soldati che la guardia cittadina locale sono impegnati"). Fornivo anche loro dei personaggi pregenerati tra cui scegliere, così che le storie di questi personaggi li aiutassero a comprendere chiaramente per quale ragione dovessero rimanere uniti come gruppo e perché si fidassero l'uno dell'altro, così da risparmiare tempo. E cercavo di evitare l'insoddisfazione dei giocatori durante la scelta dei personaggi in due modi: fornendo loro il doppio delle schede necessarie, così da dare a tutti un'ampia scelta in termini di classi, sesso, equipaggiamento e background con abilità personali e interessi, e un incontro nel primo "dungeon" con un effetto magico che li avrebbe alterati (permettendo loro di ritirare parte o tutte le caratteristiche, se lo desideravano).
      La cosa interessante dello scrivere dei background dettagliati per i personaggi è il fatto che sono stato in grado di dare delle abilità "di contorno" ad ogni PG: uno era un apprendista fabbro, un altro un abile tessitore, un altro ancora era in grado di cercare cibo e costruire delle piccole trappole (e conservare e cucinare ciò che si procurava), un altro era un muratore, uno un arciere e via dicendo.
      Queste abilità finivano sempre per avere un ruolo importante nell'avventura, più o meno come se fossero un gruppo di boy scout a caccia di mostri, ma fornivano anche ai PG delle cose da fare quando avevano bisogno di soldi per il cibo, per affittare una casa o comprare attrezzi e armi.
      Cosa che permetteva ai PG di essere legati alla comunità locale, di darmi un modo per condurli verso avventure e pericoli attraverso il gossip locale (sentito mentre lavoravano) e di creare un cast di PNG locali (il macellaio, il panettiere, il fabbricante di candele) a cui il gruppo poteva rivolgersi in caso di bisogno, da cui comprare qualcosa o da interpellare per interpretare qualcosa di antico, scritto in una lingua che non conoscevano.
      Nel tempo, il cast di supporto è diventato l'equivalente dei personaggi secondari di una serie tv o di una saga di film: persone note su cui contare per aggiungere un po' di colore alla storia, farla evolvere, lamentarsi, criticare o scherzare e, allo stesso tempo, rendere l'ambientazione più viva e fornire nuove occasioni per delle avventure o delle opportunità per i giocatori, facendo in modo che questo risultato e quelli ottenuti dai PG siano importanti, dato che le loro gesta eroiche vengono fatte per delle persone che sentono di conoscere, non dei generici mecenati o dei personaggi generici.
      E con alcuni di questi personaggi secondari hanno anche stretto profonde amicizie...e, come sappiamo, non si hanno mai abbastanza amici. E vale anche per quelli immaginari. Lo scrittore che è in me direbbe "soprattutto quelli immaginari".
      Nei Reami ho semplicemente inserito nelle leggi del Cormyr un decreto reale secondo il quale i maghi stranieri devono registrarsi (e parte di questa registrazione comprende la promessa di non lanciare incantesimi nel reame senza autorizzazione) e che chiunque porti un'arma diversa da un pugnale e che non sia uno strumento del suo lavoro quotidiano (i soldati possono girare armati, i taglialegna possono tenere le loro asce e i cacciatori con i permessi possono portare con sé degli archi e delle frecce o dei quadrelli) deve farsi legare le proprie armi con delle sicure per evitare un'estrazione rapida (gli arcieri devono tenere gli archi slegati, con la corda portata separatamente)... e che gli avventurieri non possono "partire all'avventura" (cercare missioni o cacciare taglie) senza un permesso. Possono farsi assumere da dei cittadini Cormyriani come guardie carovaniere o di magazzini o guardie del corpo, ma, se vogliono partire in cerca di fortuna di propria iniziativa, devono avere un permesso dalla Corte Reale (il grosso edificio pieno di cortigiani dietro al Palazzo Reale a Suzail) o dai nobili locali, i "Lord del Re" (o le Lady) nelle altre comunità nel paese (non "Lord" o "Lady" che si fregiano di questi titoli in quanto erano nobili; la logica dietro alle restrizioni sugli avventurieri stranieri è quella di evitare che i nobili li continuino ad assumere per combattere l'uno contro l'altro o contro la Corona, creando problemi e negando, plausibilmente o meno, che abbiano un qualcosa a che fare con questi). Quindi le mie brevi campagne da biblioteca comprendevano una prima missione basata sul creare dei modi per i PG di accedere ad una dozzina di altre missioni e, spesso, scoprire un'oscura cospirazione (o, a volte, l'essere usati come capri espiatori per un complotto!) che puntasse con forza alle avventure successive.
      Ma sapevano che avrebbero sempre potuto ritirarsi, nonostante le loro battaglie, temporaneamente (mentre si leccavano le ferite o cercavano di tenere un basso profilo) o permanentemente, per guadagnarsi da vivere con le loro altre abilità. E ogni volta che entravano in delle rovine, un dungeon, delle terre selvagge o stavano combattendo dei mostri, non stavano facendo altro che fare esperienza per un ulteriore lavoro: guide, per cacciatori, prospettori minerari o mercanti che volevano andare da Qui a Lì sani e salvi, con le loro merci intatte (o quasi).
      E, tornando al punto di partenza, questo ha permesso agli avvenimenti al tavolo di essere più realistici. L'ambientazione sembrava un posto realmente esistente, con tasse e affitti, pensieri per il prossimo passo, leggi e tutori dell'ordine per farle rispettare... solo più eccitanti e affascinanti della vita reale.
      Ma, come mi ha detto uno dei miei giocatori: "Non posso volare sul dorso di un drago nella realtà. O comprare un castello. E, in ogni caso, amo le tue salse per le patatine, tornerò certamente ogni settimana".
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/day-jobs-for-adventurers.667267/
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