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5 Consigli Per Giocare Ad alti Livelli

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Marzo
Dungeons and Dragons è un gioco che apparentemente parla di avventure. In pratica, si tratta di discutere delle regole, tirare per sedurre PNG a caso, sfuggire agli agganci della trama, e infine rinunciare e iniziare un'altra campagna perché questa volta si ha l’intenzione di farla per bene. È raro che un tavolo superi il decimo livello. Qualcosa come il 90% di tutte le sessioni termina quando i giocatori arrivano a quel punto.

Con una bassissima percentuale di giocatori che raggiunge il livello più alto del gioco, molti DM possono essere colti alla sprovvista dalla prospettiva di proporre un gioco con un alto livello. Gli alti livelli portano in gioco un set di capacità completamente nuovo, che molti sostengono che D&D in realtà non supporta. Una volta arrivati al livello 12 o giù di lì, i personaggi iniziano a rompere il sistema. E dove la maggior parte dei DM sussultano, troverete molte opportunità di brillare. Ecco alcuni suggerimenti per giocare con il potere.
Un Gioco Completamente Nuovo

Il gioco di alto livello è di per sé una bestia terribile. Una volta superato il livello 12, i personaggi dei vostri giocatori si sono trasformati, diciamo, da mortali eroici, in semidei. Una volta raggiunti quei livelli più alti, i vostri personaggi possono fare cose che la maggior parte dei mortali può solamente sognarsi di fare. I vostri giocatori hanno accesso a strumenti nella loro cassetta degli attrezzi che elimineranno con regolarità i problemi prima che abbiano la possibilità di crescere. Hai un mutaforma che si presenta sotto mentite spoglie? Tutti hanno ottenuto Vera Vista.
Qualcosa è nascosto in una posizione distante e segreta? I personaggi dispongono della magia per trovarlo e raggiungerlo. E certo, potete continuare a dire cose come "il nemico ha riempito la sua fortezza con protezioni anti-teletrasporto in modo da non farsi scovare", ma ciò priva i giocatori del divertimento di usare il potere. La cosa più importante da capire è che è fantastico per i giocatori usare queste abilità.
Dovete solo avere dei piani su come consentire loro di utilizzarle. Che significa…
Lavoro Lavoro Lavoro

Se siete un DM che partecipa a un gioco oltre il 10° livello, vi porgo i miei omaggi. A quel punto si tratta di una faccenda difficile. Se volete fare un incontro stimolante, state guardando due o tre volte oltre il lavoro standard. E questo perché se volete che i vostri combattimenti siano impegnativi dovrete sapere cosa possono fare i vostri giocatori, dovrete progettare incontri che diano loro l'opportunità di usare quelle abilità e incantesimi fantastici, e poi dovete capire come dare loro una sfida.
Questo potrebbe essere inserire cattivi più tosti del vostro crudele orso medio e che dispongano di trucchi propri, ma può anche significare minacciare qualcosa in più dei semplici Punti Ferita del gruppo.
Questa è la cosa più difficile da fare, poiché richiede ai vostri giocatori di preoccuparsi di qualcosa in più dei loro PF collettivi. Quindi avete un grosso affare su cui lavorare. Anche se volete solamente pianificare un incontro avvincente, dovrete progettare per loro combattimenti che si svolgono a ondate o che prevedono mostri di livello superiore, in modo che i PG non si limitino ad andare in nova, perché quando siamo a questi picchi i giocatori possono concludere gli incontri due o tre volte senza sudare ben che minimamente.
No Mr. Bond, Mi Aspetto Che Lei Muoia E Poi Ritorni

Infine, dovreste aspettarvi che il gioco diventi ancora meno letale di quanto già non lo sia. È difficile uccidere qualcuno in 5a Edizione, a meno che voi non siate quel il tipo di DM che utilizza avversari che attaccano un nemico svenuto. Nessun giudizio se lo siete, io stesso lo sono. Probabilmente dovreste. Aumentate la tensione del combattimento. Soprattutto sentitevi liberi di farlo con giocatori di livello alto.
A questo punto, i personaggi iniziano ad avere abilità che ne impediscono la morte oppure l'accesso a modalità che aggirano la morte abbastanza facilmente. È facile aspettarsi di essere rianimati o resuscitati se avete un chierico nel gruppo. Ma nonostante questi incantesimi, i giocatori di livello alto sono esponenzialmente più potenti dei loro omologhi di livello inferiore. Quindi preparatevi a questo.
Puntate Più Della Posta in Gioco

Abbiamo citato di minacciare ben più dei PF del gruppo. Questo va bene. Questa è la chiave per sfidare i vostri PG e farli preoccupare per quello che fanno. Questo è qualcosa che ogni DM dovrebbe fare, ma soprattutto i coraggiosi DM degli alti livelli. Dovete imparare a fare pressioni sui vostri PNG senza fare affidamento su quel numeretto che raggiunge lo zero.
Iniziate a guardare le cose che i vostri antagonisti possono fare per minacciare i mezzi di sostentamento dei PG. Forse qualcuno attacca la loro scorta d'oro o ruba delle attrezzature preziose. O forse minaccia la loro reputazione e li incoraggia a compiere determinate azioni, come il non commettere omicidio potrebbe significare che un terribile segreto (dei personaggi, NdTraduttore) verrà reso pubblico.
Certo, potete anche giocare la vecchia carta "il mondo è in pericolo". A questo punto i PG sono fondamentalmente supereroi e semidei, quindi non è un qualcosa di irragionevole. Ma potete ancora alzare l’asticella molto in alto prima che debbano salvare il multiverso e, quindi, prima di arrivare al punto in cui non saprete più in che modo proseguire.
Portate a casa il risultato

Il che ci porta all'altro lato del gioco ad alti livelli. Perché sia che concludiate con un gran finale, sia che i vostri amici si sono allontanati/hanno iniziato a lavorare all'uncinetto/qualcuno ha deciso che era una buona idea parlare di politica, la vostra campagna terminerà. A meno che voi non siate quel gruppo che ha giocato per 30 anni, ma anche allora non saranno passati 30 anni con lo stesso personaggio. Quindi, DM, quando i vostri giocatori arrivano lassù, iniziate a pensare a come volete che la campagna finisca.
Se c'è una cosa che ho imparato nel corso degli anni, è che si possono perdonare molti errori se ottenete il giusto finale. Un buon finale vi permetterà di riacquistare buona parte della fiducia del vostro pubblico, con un brutto finale avrete fan arrabbiati come per Mass Effect 3.
Così il gioco è fatto. Dei suggerimenti per giocare a un livello alto. Spero che aiutino!
Buone Avventure!  
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-now-youre-playing-with-power-5-tips-for-high-level-play.html
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Guida universale del giocatore virtuale

Articolo di talien del 30 Marzo
Molti giocatori stanno usando i tavoli da gioco virtuali (VTT) per connettersi mentre rimangono nelle loro abitazioni durante questa pandemia. Abbiamo contattato diverse piattaforme per chiedergli cosa intendono fare per supportare gli utenti durante questa sfida. Eccovi le loro risposte:
Astral TableTop

Astral TableTop, più semplicemente noto con il nome di Astral, è un tavolo da gioco online, dotato di un sistema video e una chat, oltre che di strumenti di automazione.
D20PRO

D20PRO è un tavolo da gioco virtuale multi piattaforma che porta l'esperienza del gioco al tavolo ai giocatori di ogni parte del mondo. Provate a vivere tutti gli aspetti del gioco di ruolo con il potente software di D20PRO: velocizzate i combattimenti, tirate un 20 naturale sui dadi integrati, giocate su delle enormi mappe e rendete vive le schede dei personaggi.
Epic Table

Epic Table è un tavolo da gioco virtuale che permette a voi e ai vostri amici di giocare ai vostri giochi di ruolo preferiti indipendentemente dal fatto che vi stiate sedendo attorno al tavolo o a due capi diversi del mondo. 
Fantasy Ground

Fantasy Ground è un'applicazione VTT che contiene un set di strumenti per aiutare i giocatori di ruolo a mettere in scena le loro campagne, dal vivo o in remoto. Fantasy Ground è il tavolo da gioco virtuale più supportato, con più licenze di ogni altro programma della categoria. (Nota del traduttore: noi di DL' ne abbiamo già parlato in questo articolo.)
Roll20

Roll20 è un VTT gratuito online (non richiede download), utilizzato in tutto il mondo. La piattaforma fornisce ai giocatori l'occasione di trovare delle partite ad ogni ora del giorno ed è slegata da qualunque sistema, dato che i suoi strumenti possono essere usati con molti giochi, con molte possibilità di personalizzazione. (Nota del traduttore: anche questo programma è già stato analizzato opportunamente in un nostro articolo.)
RPG Plus

RPG Plus è un'applicazione mobile per Android e iOS. E' un tavolo da gioco virtuale "rapido", creato per fornire a tutti la possibilità di giocare il GdR che preferiscono ovunque si trovino. E' stato prodotto da AppMinded, un piccolo team di sviluppatori indie con una grande passione per i giochi di ruolo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playing-virtually-dont-miss-these-deals.671150/
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Un grosso sconto sulle mappe di Mike Schley

Articolo originale di Mike Schley
Salve! So che questi che stiamo vivendo sono tempi difficili, per cui sarò breve. Ho reso attivo uno sconto del 50% su tutti gli acquisti di mappe e altre opere d’arte digitali che farete su https://prints.mikeschley.com/, il quale rimarrà valido per tutto il mese di Aprile. 

Le mappe di Barovia presenti in Curse of Strahd sono tra le opere di Mike Schley (NdT)
Inserite il codice 2020Vision alla fine della procedura di pagamento (ma prima di pagare!) per poter avere a metà prezzo tutti i contenuti digitali presenti nel vostro carrello. Volete usare il nuovo coupon più di una volta? Nessun problema! Sfruttatelo quanto volete prima del 30 Aprile in modo da rendere le vostre prossime avventure davvero fantastiche. Il coupon è diretto sia ai nuovi clienti che a quelli di lunga data, per cui sentitevi liberi di condividerlo con altri appassionati. 
Sono consapevole che in molti, in giro per il mondo, stanno stringendo la cinghia in questo periodo. Se deciderete di visitare il mio sito e di aggiungere i miei prodotti alla vostra "cassetta degli attrezzi" per il GdR, vi prego di accettare i miei più profondi ringraziamenti per il vostro supporto. E continuare ad esplorare!
Link all'articolo originale: https://www.facebook.com/mikeschleyillustration/posts/1600233570132037
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La WotC ha rilasciato nuove Errata per diversi manuali di D&D 5e

Dopo che qualche giorno fa era iniziato a nascere il sospetto di una revisione di Xanathar's Guide to Everything (che da noi sarà fra non molto pubblicato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar), nelle ultime ore la WotC ha ufficialmente annunciato l'uscita di diverse Errata, ovvero documenti in PDF nei quali è possibile trovare una serie di correzioni alle regole dei manuali a cui si rivolgono. Oltre all'Errata di Xanathar's Guide to Everything, infatti, la WotC ha contemporaneamente rilasciato Errata del Manuale del Giocatore, di Mordenkainen's Tome of Foes e dell'avventura Out of the Abyss. Naturalmente le future ristampe di questi manuali conterranno già al loro interno queste correzioni.
Le Errata rilasciate dalla WotC sono ovviamente in lingua inglese. Per l'aggiornamento degli Errata in lingua italiana bisognerà attendere che la Asmodee Italia le carichi sul suo sito ufficiale (una volta tradotte, la Asmodee rende disponibili le Errata nella pagina specifica dei manuali da lei pubblicati; per fare un esempio, potete trovare qui l'Errata della Guida del DM).
Detto questo, eccovi qui di seguito i link alle Errata rilasciate oggi dalla WotC:
❚ Errata 2020 del Manuale del Giocatore
❚ Errata 2020 di Xanathar's Guide to Everything
❚ Errata 2020 di Mordenkainen's Tome of Foes
❚ Errata 2020 di Out of the Abyss
 
La Guida Omnicomprensiva di Xanathar in italiano conterrà fin da subito le correzioni alle regole?
Come segnalato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, la versione in lingua italiana della Guida Omnicomprensiva di Xanthar dovrebbe essere pubblicata a Maggio 2020 (si tratta, ovviamente, di una data indicativa, che potrebbe subire slittamenti in caso di contrattempi). E' lecito chiedersi, dunque, se il manuale in italiano conterrà fin da subito le correzioni rilasciate quest'oggi dalla WotC. In base a quanto fatto sapere dall'account Facebook ufficiale su D&D 5e della Asmodee Italia, purtroppo non sarà così.
Rispondendo a un post su Facebook, infatti, l'account ufficiale della Asmodee ha dichiarato:

Insomma, avendo pianificato di pubblicare la Guida Omnicomprensiva di Xanathar in questi mesi (inizialmente ad Aprile, in base alla data di uscita resa nota tempo fa),  la Asmodee Italia aveva già proceduto con lo stampare i manuali. Visto che ristampare i manuali per aggiungere le correzioni sarebbe troppo costoso, la prima serie di questi supplementi non conterrà queste nuove modifiche, ma sarà necessario attendere la pubblicazione delle Errata sul sito ufficiale della Asmodee come precedentemente segnalato. Non appena le Errata saranno disponibili anche in lingua italiana, come al solito la Asmodee procederà con l'inserire le correzioni anche nelle future ristampe della Guida Omicomprensiva di Xanathar, così come viene fatto anche per tutti gli altri manuali.
Grazie a @Pyros88 e a @Maiden per la segnalazione.
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By aza

PlayersVSCoronavirus

PlayersVSCoronavirus è un’iniziativa pensata per accorciare le distanze, evitare l’isolamento e permettere a quante più persone possibile di giocare insieme. Per questo abbiamo pensato di promuovere una rete non solo fra i giocatori impegnati a rimanere a casa, ma anche fra i vari master e le varie realtà del settore, unendoci tutti insieme per uno scopo comune.
Inizialmente l’iniziativa era stata pensata per offrire, dalla lontana Sicilia, un supporto alle zone rosse di Lombardia, Veneto ed Emilia-Romagna; successivamente, con il varo del decreto nazionale “Io resto a casa” pur mantenendo la precedenza per le zone ex rosse, abbiamo cercato di estendere l’iniziativa a tutta Italia.
Come funziona l’iniziativa?
Chiunque può aderire o partecipare, sia in qualità di PG che in qualità di master. Tre realtà (AltroQuando onlus, Decumano Sud gdr e Phantasya Project) si occupano dell’organizzazione logistica dell’evento. Ogni settimana viene strutturato un calendario che raccoglie tutte le realtà che hanno aderito all’iniziativa permettendo a questa di esistere: i master comunicano il regolamento che desiderano proporre all’iniziativa, il numero di player, le disponibilità di giorno e orario e le piattaforme che vogliono usare. I giocatori possono iscriversi alle giocate attraverso un form (che è presente sulla descrizione dell’evento). A quel punto entrano in gioco i tutor delle associazioni coordinatrici, i quali si mettono sia a disposizione del master per supportarlo prima e dopo le sessioni di gioco, sia a disposizione dei player, informandoli sulle specifiche della sessione e offrendogli supporto per le piattaforme, per le schede etc.
L’iniziativa ha avuto molto successo principalmente per il supporto non solo delle tantissime realtà che si sono messe a disposizione con grande entusiasmo, ognuno dando il contributo possibile, ma anche per la partecipazione di tanti master che in forma individuale si sono spesi per fare giocare quante più persone possibile. Attualmente, l’iniziativa sta seguendo il corso della quarantena ed è stata rinnovata di settimana in settimana per continuare a offrire supporto a tutti coloro che volessero giocare. Ma anche dopo che la quarantena sarà finita vogliamo far sì che quest’esperienza continui: contiamo di trasformare il canale discord di PlayersVsCoronavirus per renderlo permanentemente dedicato a situazioni di volontariato per il GdR on line, per far giocare ragazzi immunodepressi etc.
Le realtà che hanno aderito sinora all’iniziativa:
Associazione AltroQuando ONLUS Associazione Culturale Decumano Sud GdR Associazione Culturale Phantasya Project Associazione Culturale Convivio Ludico Associazione Culturale Fantasika! I ragazzi di ArmaKitten - Il Gioco di Ruolo Max Castellani e Andrea Macchi di Brancalonia - The Spaghetti Fantasy RPG La redazione e i masters di Cercatori di Atlantide Nicola Urbinati di Dreamlord Nicola Santagostino di EPIGONI Laura, Eugenio e Moreno de Il Salotto di Giano Il team di Gdr Addicted Michela Giannoni di Gamer_mamma I ragazzi di Genitori di Ruolo Gilbert Gallo - Creative Writer and Storyteller Andrea Lucca della Locanda del Drago Rosso Elvis Lupo e Marco d'Ascenzo di Nerd Roulette Simone Formicola e Rico Sirignano di Two Little Mice Matteo Cortini e Fabio Passamonti di Serpentarium I ragazzi di Tana Sicura Elisabetta Albini e Massimo Cranchi di Wyrd Edizioni, che hanno donato dei codici promozionali ai partecipanti delle loro sessioni per acquistare prodotti Wyrd scontati!  
Qualche informazione sulle associazioni:
AltroQuando nasce nel novembre del 2007 con la finalità di produrre, promuovere e divulgare la cultura fantasy, del fantastico e del gioco di ruolo. Il nostro motto è “La fantasia plasma la realtà”.
https://www.facebook.com/altroquandoclub/
Il team Phantasya Project nasce con lo scopo di diffondere il Gioco Di Ruolo non soltanto come forma di intrattenimento ma anche per fini educativi. In una situazione realistica, da ogni dialogo e/o azione deriva una conseguenza per sé e per gli altri.
https://www.facebook.com/phantaproject/
Decumano Sud nasce con l'obiettivo di riunire e collegare differenti realtà del Gioco di Ruolo italiano, aprendo le porte ai novizi e ai curiosi verso mondi in cui fantasia e creatività regnano sovrane.
https://www.facebook.com/decumanosudgdr/
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In questo nuovo articolo Ed Greenwood analizza come comportarsi in un mondo aperto in modo da rendere il gioco più gradevole per tutti, master o giocatori.

Articolo di Ed Greenwood del 06 Marzo

Che si stia parlando del nostro mondo o di una campagna di un gioco di ruolo fantasy ambientata in un mondo ormai noto (come i Reami, Golarion o Krynn), esistono sempre dei modi per "giocare bene", così come dei comportamenti considerati sgradevoli. Alcuni li chiamano barare.

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Andare in giro distruggendo cose non è solitamente ritenuto cortese, ma tende ad essere il comportamento standard degli avventurieri (il tipico gruppo di PG, insomma). Ma in questo momento, mentre faccio volteggiare la mia penna, sto pensando soprattutto agli "arbitri" di questi giochi, alle loro trame e ai Grandi Eventi che si spera accadano dietro alle quinte e spingano i personaggi a cercarsi le loro avventure, invece di incombere sopra le teste dei PG e fare in modo che ogni cosa sia "al suo posto".

Quando lavorava sui Reami, Jeff Grubb teneva sempre a mente un solo principio: "Non far esplodere la Luna". Ed è una cosa comune in tutte le ambientazioni condivise, che si tratti di Hollywood o dei vostri tavoli da gioco: "Non rubate o distruggete i giocattoli e rimetteteli sempre al loro posto".

O, per metterla in termini più concreti, se Kronth il Secondo, il Leone di Ulmaria, è il Re di Ulmaria quando iniziate a giocare o narrare, è buona cosa che sia Re anche quando finirete, a meno che non abbiate il permesso da chiunque controlli l'ambientazione.

Ovviamente, se siete i DM della vostra campagna o uno scrittore che sta scrivendo la propria epopea fantasy avrete il vostro permesso in automatico. Ma l'idea dietro a questa regola continua a rimanere valida: l'umanità prospera grazie al cambiamento, ma le singole persone lo odiano (a meno che non odino il proprio status quo più dell'incertezza del futuro davanti a loro). E, nonostante possiate aver sentito il contrario, buona parte dei giocatori sono esseri umani e, di conseguenza, odiano il cambiamento. Si sono sforzati per imparare e comprendere questa o quell'ambientazione immaginaria e le sue strane regole sulla religione, la magia o i mostri dotati di strani e pericolosi poteri, quindi odiano le sorprese presentate loro dal DM, che li fanno sentire sperduti in mezzo ad un mondo strano. Vi ricordate il vostro primo giorno di scuola, in un nuovo paese o ad un nuovo lavoro, persi e senza meta, senza nessun affetto intorno a voi?

O, sempre per essere pratici, detronizzate Kronth solamente se ciò crea dei buoni spunti per la storia, non solo per scuotere la situazione o perché siete annoiati e volete una notizia sensazionale.

La caduta di un dio, di un impero o di un Grande Antico è certamente una notiziona ed è probabilmente molto eccitante per coloro che si trovano all'epicentro di un evento del genere (sebbene io ritenga che la maggior parte di loro userebbe parole più colorite di "molto eccitante"), ma diventa complesso darci un seguito se è avvenuto davanti ai PG. E, se dovesse accadere più volte, ha lo spiacevole effetto di far sembrare qualunque evento anticlimatico o scontato, facendo passare ogni interesse ai giocatori.

Ciò che ci mette in soggezione oggi può molto facilmente trasformarsi in un banale rumore di fondo domani. Questo è il motivo per cui gli eventi passati contano e possono creare precedenti pericolosi. Mi ricordo le lacrime di scienziati di fama mondiale e autori di fantascienza quando un razzo con delle persone a bordo venne lanciato per la prima volta dalla Terra fino ai cieli, dato che era un loro sogno d'infanzia. Oggi i bambini sono talmente abituati ai lanci, agli imperi intergalattici e alle battaglie spaziali da aver perso ogni interesse.

Ma c'è sempre una prima volta per ciascuno di voi. E queste prime volte sono preziose: non sprecatele. La prima volta che i giocatori attorno ad un tavolo si spaventano... o si stupiscono per qualcosa o scoppiano in un applauso in seguito ad un loro successo è uno di questi momenti di gruppo, nonostante sia totalmente immaginario.

E vi dirò di più: la prima volta che sentono un senso di appartenenza. Che capiscono di essere parte di una fratellanza, di un gruppo di uomini (o donne, seguaci della Fede Segreta o di cose tentacolose) che combatte per una causa comune, affrontando le avversità insieme e imparando a contare l'uno sull'altro. O ancora: quando hanno fatto qualcosa di importante. Un sentimento che tendiamo ad avere purtroppo sempre più raramente nel mondo reale e che dura spesso molto poco. Anzi che svanisce rapidamente in amarezza quando ciò che abbiamo fatto viene ignorato, messo da parte o reso ininfluente da qualcos'altro che è successo in seguito.

E' fin troppo semplice, mentre si racconta una storia, andare subito in mezzo ai potenti. Ci mettiamo dietro alle spalle dei re, dei principi o dei nemici che stanno per uccidere entrambi questi ultimi. Le famiglie reali sono il fulcro del potere in ogni regno immaginario di ispirazione medievale. Vogliamo essere lì dove accadono i grandi eventi. E Hollywood e i nostri schermi televisivi ci hanno abituati a desiderarlo, a farci sognare di vedere quei momenti chiave in cui le cose accadono, vengono dette o rivelate.

Quindi ci attendiamo di essere presenti ad ogni evento importante mentre leggiamo un libro o, analogamente, quando siamo seduti al tavolo per giocare. Ci sentiamo traditi quando il DM fa accadere degli eventi dietro alle quinte o la scorsa notte, proprio mentre eravamo impegnati a fare qualcos'altro di emozionante. Se noi, la Compagnia delle Luminose Lame Coraggiose, veniamo spediti dal morente Re Ravilonadar a recuperare la mitica gemma fluttuante e brillante nota come il Cuore del Drago dal Terribile Sotterraneo del Dragone Non Morto, dato che si dice che il suo tocco possa curarlo, e combattiamo il drago dell'oltretomba e miliardi di altre creature terribili per riportare indietro il Cuore, ci sentiremo profondamente traditi se il DM dovesse informarci che il vecchio Ravilonadar ha esalato il suo ultimo respiro proprio mentre stavamo cavalcando sulla strada del ritorno. Le cose non dovevano andare così!

Ma se il DM ci informasse che il malvagio Visir ci ha visti dalle mura ed è corso a pugnalare il re con una daga avvelenata... Ecco che le cose sono nettamente differenti. Potremmo trasformare il nostro "Siamo stati truffati!" in furia e inseguire il Visir per ottenere la nostra vendetta.

E, se abbiamo dei DM veramente abili, ci troveremo nel mezzo del caos di un regno in tumulto, con varie fazioni pronte a lottare per il trono e il Visir che prova ad incastrarci per l'omicidio di Ravilonadar, mentre delle magie oscure vengono tessute nei dungeon sotto ai nostri piedi da cultisti che evocano orrori tentacolati e squamosi per nutrirsi dei cortigiani, e terrorizzare la popolazione. Ah, e un regno rivale stava proprio attendendo questo momento per invadere. Ecco, così saremmo veramente al centro dello scenario, dove avvengono gli eventi davvero importanti.

Ma non vorreste che questo accada ogni Giovedì, no?



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Ho letto un po' di sfuggita, ma non ho capito quale dovrebbe essere il punto di questo articolo.

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13 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Ho letto un po' di sfuggita, ma non ho capito quale dovrebbe essere il punto di questo articolo.

Credo sia un generico consiglio ai DM del tipo "mettete i PG al centro delle storie e dell'ambientazione, ma senza esagerare"

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18 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Credo sia un generico consiglio ai DM del tipo "mettete i PG al centro delle storie e dell'ambientazione, ma senza esagerare"

Anch'io ho pensato la stessa cosa e aggiungo che incita i DM a inserire i grandi fatti che hanno cambiato il mondo nel tempi antichi, in modo che gli effetti siano già visibili e non compromettano l'idea che i giocatori si sono fatti del mondo con questi tipi di eventi su cui non hanno controllo e/o esperienza.
Forse potrebbe essere quasi banale ricordarlo, ma lo ritengo un utile promemoria.

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Cita

Quando lavorava sui Reami, Jeff Grubb teneva sempre a mente un solo principio: "Non far esplodere la Luna". Ed è una cosa comune in tutte le ambientazioni condivise, che si tratti di Hollywood o dei vostri tavoli da gioco: "Non rubate o distruggete i giocattoli e rimetteteli sempre al loro posto".

Cita

E, nonostante possiate aver sentito il contrario, buona parte dei giocatori sono esseri umani e, di conseguenza, odiano il cambiamento. Si sono sforzati per imparare e comprendere questa o quell'ambientazione immaginaria e le sue strane regole sulla religione, la magia o i mostri dotati di strani e pericolosi poteri, quindi odiano le sorprese presentate loro dal DM, che li fanno sentire sperduti in mezzo ad un mondo strano. Vi ricordate il vostro primo giorno di scuola, in un nuovo paese o ad un nuovo lavoro, persi e senza meta, senza nessun affetto intorno a voi?

Ed avresti dovuto seguire i tuoi stessi consigli quando hai spostato i reami di 100 ani in avanti e scatenato il Second Sundening rimpiazzando nazioni come fossero tessere di un puzzle messe male.

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1 ora fa, Grimorio ha scritto:

Ed avresti dovuto seguire i tuoi stessi consigli quando hai spostato i reami di 100 ani in avanti e scatenato il Second Sundening rimpiazzando nazioni come fossero tessere di un puzzle messe male.

Non so quanto Greeenwood sia stato così in controllo dei cambiamenti per i Forgotten della 5E (o della 4E).

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4 ore fa, Fulminus ha scritto:

Anch'io ho pensato la stessa cosa e aggiungo che incita i DM a inserire i grandi fatti che hanno cambiato il mondo nel tempi antichi, in modo che gli effetti siano già visibili e non compromettano l'idea che i giocatori si sono fatti del mondo con questi tipi di eventi su cui non hanno controllo e/o esperienza.
Forse potrebbe essere quasi banale ricordarlo, ma lo ritengo un utile promemoria.

Se il consiglio è davvero questo, mi sembra perlomeno opinabile: quasi letteralmente ogni storia inizia con un evento fuori dal controllo del protagonista che sconvolge ciò che questo dava per scontato.

In pratica non potrei iniziare una campagna con l'assassino del re, lo scoppio di una guerra, l'apertura di un portale, o simili, perché altrimenti i giocatori si trovano disorientati?

Mi sembra un consiglio molto strano. Piuttosto sarebbe bene consigliare di discutere coi giocatori prima campagna, così da non coglierli alla sprovvista e magari ritrovarsi fra le mani un'idea che non interessa a nessuno di loro.

Per gli eventi durante la campagna sarei già più d'accordo: se qualcosa accade, i PG devono almeno avere la possibilità di influenzarla. Non è detto che però questa possibilità la sfruttino, ad esempio perché preferiscono fare altro, e a quel punto mi sembra uno spreco non far muovere gli eventi da dietro le quinte: farlo dà l'impressione di un mondo dinamico e più grande dei PG e, a patto che la cosa prima o poi torni a incrociare i loro passi, crea anche storia.

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5 ore fa, The Stroy ha scritto:

Se il consiglio è davvero questo, mi sembra perlomeno opinabile: quasi letteralmente ogni storia inizia con un evento fuori dal controllo del protagonista che sconvolge ciò che questo dava per scontato.

In pratica non potrei iniziare una campagna con l'assassino del re, lo scoppio di una guerra, l'apertura di un portale, o simili, perché altrimenti i giocatori si trovano disorientati?

Mi sembra un consiglio molto strano. Piuttosto sarebbe bene consigliare di discutere coi giocatori prima campagna, così da non coglierli alla sprovvista e magari ritrovarsi fra le mani un'idea che non interessa a nessuno di loro.

Per gli eventi durante la campagna sarei già più d'accordo: se qualcosa accade, i PG devono almeno avere la possibilità di influenzarla. Non è detto che però questa possibilità la sfruttino, ad esempio perché preferiscono fare altro, e a quel punto mi sembra uno spreco non far muovere gli eventi da dietro le quinte: farlo dà l'impressione di un mondo dinamico e più grande dei PG e, a patto che la cosa prima o poi torni a incrociare i loro passi, crea anche storia.

Quelli che grassettati non cambiano un'ambientazione, non nel senso più ampio del termine: un giocatore si può aspettare un'assassionio, una guerra, un portale (anche se su quello ci andrei piano, soprattutto se si parla di livelli bassi: dai portali non viene quasi mai niente di buono... 😜), ma non che oggi c'è il solo, domani ce ne sono due e cambia il ciclo circadiano (mi è capitato anche quello da giocatore), oppure che un continente sparisca dall'oggi al domani senza un motivo apparente.

Poi, personalmente, credo che si riferisca più alle ambientazioni standard, create da altri, a cui i giocatori possono attingere attraverso manuali e altro materiale.
Mi viene in mente, come esempio, far giocare un party nei FR della D&D 4e senza che sia avvenuta la Piaga Magica. Ha senso? Non credo: comporterebbe un notevole sforzo sia dal punto di vista del Master, sia dei giocatori. A quel punto non sono più i FR, ma è un qualcosa di simile, che non andrebbe chiamato così...

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12 minuti fa, Fulminus ha scritto:

Poi, personalmente, credo che si riferisca più alle ambientazioni standard, create da altri, a cui i giocatori possono attingere attraverso manuali e altro materiale.
Mi viene in mente, come esempio, far giocare un party nei FR della D&D 4e senza che sia avvenuta la Piaga Magica. Ha senso? Non credo: comporterebbe un notevole sforzo sia dal punto di vista del Master, sia dei giocatori. A quel punto non sono più i FR, ma è un qualcosa di simile, che non andrebbe chiamato così...

Premetto che non sono un esperto sui FR o su 4e, quindi magari mi manca qualcosa.
A livello di regole, però, di solito è abbastanza facile reskinnare o ignorare il materiale legato alle specifiche ambientazioni, in particolare in un gioco come D&D che ha una struttura di base molto generica.
Per quanto riguarda l'ambientazione... Nì? Un'ambientazione (o almeno un'ambientazione di D&D) è costituita quasi unicamente di idee, quelle volgarmente note come fluff, quindi è chiaro che modificarle comporta uno sforzo più o meno notevole e un cambiamento al materiale sorgente.

Intanto però non è detto che questo implichi uno snaturamento tale da perdere l'identità dell'ambientazione e doverle cambiare nome. Io ho giocato su Eberron senza le casate coi marchi del drago, perché non mi piacevano, ma sentivo comunque di star giocando su Eberron. Magari per te non è così - e sarebbe del tutto legittimo - e magari una terza persona considererebbe snaturanti violazioni del canon anche più piccole che tu invece troveresti accettabili. Chi ha ragione? Boh! A meno di chiedere a Keith Baker, dubito potremo mai sapere cosa rende Eberron Eberron, e dunque rimarremo senza risposta.
E comunque sono dell'idea che Baker, essendo un autore professionista e abile, direbbe qualcosa come: "È sempre Eberron: la tua Eberron".

In secondo luogo, non è detto che questo sforzo non valga la pena farlo: là fuori c'è pieno di GM che adattano alla propria campagna moduli pensati per contesti differenti, è una pratica normalissima e accettata. Perché con le ambientazioni dovrebbe essere diverso?
L'importante casomai, come dicevo sopra, è accordarsi prima di iniziare, così che tu non accetti di giocare su Eberron perché i marchi del drago sono la tua cosa preferita e poi a metà della prima sessione provi a usarne uno e scopri che non sono mai esistiti.

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38 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Premetto che non sono un esperto sui FR o su 4e, quindi magari mi manca qualcosa.
A livello di regole, però, di solito è abbastanza facile reskinnare o ignorare il materiale legato alle specifiche ambientazioni, in particolare in un gioco come D&D che ha una struttura di base molto generica.
Per quanto riguarda l'ambientazione... Nì? Un'ambientazione (o almeno un'ambientazione di D&D) è costituita quasi unicamente di idee, quelle volgarmente note come fluff, quindi è chiaro che modificarle comporta uno sforzo più o meno notevole e un cambiamento al materiale sorgente.

Intanto però non è detto che questo implichi uno snaturamento tale da perdere l'identità dell'ambientazione e doverle cambiare nome. Io ho giocato su Eberron senza le casate coi marchi del drago, perché non mi piacevano, ma sentivo comunque di star giocando su Eberron. Magari per te non è così - e sarebbe del tutto legittimo - e magari una terza persona considererebbe snaturanti violazioni del canon anche più piccole che tu invece troveresti accettabili. Chi ha ragione? Boh! A meno di chiedere a Keith Baker, dubito potremo mai sapere cosa rende Eberron Eberron, e dunque rimarremo senza risposta.
E comunque sono dell'idea che Baker, essendo un autore professionista e abile, direbbe qualcosa come: "È sempre Eberron: la tua Eberron".

In secondo luogo, non è detto che questo sforzo non valga la pena farlo: là fuori c'è pieno di GM che adattano alla propria campagna moduli pensati per contesti differenti, è una pratica normalissima e accettata. Perché con le ambientazioni dovrebbe essere diverso?
L'importante casomai, come dicevo sopra, è accordarsi prima di iniziare, così che tu non accetti di giocare su Eberron perché i marchi del drago sono la tua cosa preferita e poi a metà della prima sessione provi a usarne uno e scopri che non sono mai esistiti.

Non cononscendo Eberron, non so se il paragone regge, quindi non ti dico  però sono d'accordo che è fondamentale rendere note le cose prima di iniziare (nella mia campagna di D&D ambientata su Sphaera, l'ambientazione creata da me, ho introdotto delle limitazioni alla magia, ai mostri incontrabili e altre peculiarità, ma i giocatori ne erano consapevoli fin dall'inizio) e in questo modo ti rispondo che lo sforzo di cambiare le regole (per l'ambientazione - ok, ribaltiamo il concetto, ma quando parliamo di D&D, in fondo, pensiamo che le sue regole siano parte integrante anche la sua ambientazione, no?) l'ho fatto e finché abbiam potuto giocare, ne è valsa la pena (magari c'era da sistemare e bilanciare alcune cose, ma in linea di massima funzionava).

Se qualcuno prendesse la mia ambientazione e le applicasse modifiche sostanziali, mantenendo, per dire, la storia e la geografia e anche il pantheon, ma togliesse la schiavitù, potrebbe anche essere tollerabile, ma se invece di un mondo sotto il giogo del clero di Ouroboros ci fosse un mondo di colti e istruiti regnanti, forse non lo riconoscerei più per tale. Immagino che sia questo il concetto che esprimeva l'articolo... o almeno così l'ho inteso io. 🙂

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5 minuti fa, Fulminus ha scritto:

quando parliamo di D&D, in fondo, pensiamo che le sue regole siano parte integrante anche la sua ambientazione, no?

Decisamente no. D&D è diametralmente all'opposto di un gioco con le regole integrate nell'ambientazione, essendo pensato per essere adattabile a contesti diversissimi fra loro.

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1 minuto fa, The Stroy ha scritto:

Decisamente no. D&D è diametralmente all'opposto di un gioco con le regole integrate nell'ambientazione, essendo pensato per essere adattabile a contesti diversissimi fra loro.

Quindi quanto si lancia un incantesimo in un'ambientazione non sai cosa succede? Non vai a leggere gli effetti che produce proprio sulmanuale di D&D?
Ambientazione non è solo il mondo fisico e non, ma è tutta la "meccanica" che c'è dietro, che lo muove. Se non è chiaro questo concetto, allora Eberron (o i FR) che senso avrebbero senza qualcosa che ne governa le leggi? Sarebbero solo posti in un libro, ma invalicabili per un PG, perché a quel punto non si saprebbe cosa accade muovendosi al suo interno.
... e se mi vieni a dire che puoi applicare le regole di un altro GdR a quella stessa ambientazione, allora stai vivendo su un altro Eberron, che è diverso ad quello originale. Potrai anche chiamarlo fin che vuoi, ma non sarà lo stesso.

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10 minuti fa, Fulminus ha scritto:

Quindi quanto si lancia un incantesimo in un'ambientazione non sai cosa succede? Non vai a leggere gli effetti che produce proprio sulmanuale di D&D?

Quello che sta dicendo The Stroy credo sia che D&D non è un regolamento pensato per una specifica ambientazione, ma uno che si può usare in varie ambientazioni differenti (da Eberron ai Forgotten ad altro). Invece ci sono dei GdR legati a doppio filo alle proprie ambientazioni a livello regolistico e che quindi non si possono scindere. Per esempio il regolamento de L'Unico Anello non è propriamente adatto a giocare in un'ambientazione che non sia La Terra di Mezzo.

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13 minuti fa, Fulminus ha scritto:

Quindi quanto si lancia un incantesimo in un'ambientazione non sai cosa succede? Non vai a leggere gli effetti che produce proprio sulmanuale di D&D?
Ambientazione non è solo il mondo fisico e non, ma è tutta la "meccanica" che c'è dietro, che lo muove. Se non è chiaro questo concetto, allora Eberron (o i FR) che senso avrebbero senza qualcosa che ne governa le leggi? Sarebbero solo posti in un libro, ma invalicabili per un PG, perché a quel punto non si saprebbe cosa accade muovendosi al suo interno.

Non posso parlare per 5e, ma nessuna delle ambientazioni di 3e aveva senso con le regole di 3e. Se vuoi un esempio del perché, sul forum c'è una vecchia discussione che dimostra come mai gli eserciti non hanno senso di esistere in un mondo che segua quelle regole - e nonostante questo, ce ne sono in praticamente ogni setting pubblicato.

Dall'altro lato, le regole non sono pensate per generare una specifica ambientazione, ma per adattarsi ad ambientazioni per certi aspetti molto diverse fra loro, come Dragonlance, Dark Sun, Theros, Ravenloft, Planescape... Se invece prendi le regole di Apocalypse World e provi a usarle in un mondo che non sia post-apocalittico non funzionano.

19 minuti fa, Fulminus ha scritto:

... e se mi vieni a dire che puoi applicare le regole di un altro GdR a quella stessa ambientazione, allora stai vivendo su un altro Eberron, che è diverso ad quello originale. Potrai anche chiamarlo fin che vuoi, ma non sarà lo stesso.

Di nuovo: parere tuo. Del tutto legittimo, ma rimane un parere e rimane tuo.

Io invece sono dell'idea che se a Eberron ci giocassi con il Cypher System verrebbe fuori una Eberron più fedele a quanto promesso dalla quarta di copertina che non se usassi D&D (ma anche questo è un parere).

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4 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Io invece sono dell'idea che se a Eberron ci giocassi con il Cypher System verrebbe fuori una Eberron più fedele a quanto promesso dalla quarta di copertina che non se usassi D&D (ma anche questo è un parere).

Non stiamo appunto discutendo di un parere? Nello specifico quello espresso nell'articolo... non ho detto che non accetto il tuo parere, ma nemmeno che lo condivido. 😉

 

14 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Quello che sta dicendo The Stroy credo sia che D&D non è un regolamento pensato per una specifica ambientazione, ma uno che si può usare in varie ambientazioni differenti (da Eberron ai Forgotten ad altro). Invece ci sono dei GdR legati a doppio filo alle proprie ambientazioni a livello regolistico e che quindi non si possono scindere. Per esempio il regolamento de L'Unico Anello non è propriamente adatto a giocare in un'ambientazione che non sia La Terra di Mezzo.

Sì, il regolamento non è pensato per una specifica ambientazione, però le ambientazioni (parlo almeno di quelle pubblicate) per quel gioco, sono vincolate al regolamento... e senza quella base regolamentare resterebbero ambientazioni inutilizzabili per un GdR se non per uno fatto ad hoc, oppure, appunto bisognerebeb cambiare le regole di un GdR per adattarlo.

Lo dico per esperienza (come detto sopra): avendo io creato un'ambientazione per un libro, avulsa inizialmente da qualsiasi ipotesi di usarla per un GdR, in seguito mi è stato chiesto però di sfruttarla, da master, anche per D&D (5e - ma anche che fosse 4e o 3e cambierebbe poco), l'ambientazione non aveva affinità con le regole, quindi o si cambiano le regole, o si cambia l'ambientazione... o si adattano entrambe: per mantenere l'equilibrio, ho cercado di farle venire incontro. Ma l'ambientazione giocata aveva parecchie differenze con quella pensata e questo l'ho dovuto mandar giù per non dover creare un GdR ex novo.

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Come altri prima di me sono rimasto piuttosto deluso dall'articolo.

I consigli forniti valgono solamente per ambientazioni consolidate e ritenute quasi inalterabili dal master "di passaggio". Avrei preferito dei consigli per una campagna Open World, dove i giocatori possono far muovere i propri personaggi in maniera libera, seguendo le trame che preferiscono e interagendo con un ambiente che non è affatto statico.

Un mondo statico può essere d'aiuto per fare da sfondo ad un'avventura classica in cui gli avventurieri tirano a campare, creare poco scompiglio permette al master di concentrare l'attenzione sulle singole avventure del party.

Viceversa avere un tipo di gioco che ruota attorno all'ambientazione richiede che il mondo si adatti alle azioni dei personaggi ma non solo, il mondo deve andare avanti anche se questi dovessero fallire o prendersela comoda, ossia i personaggi non possono essere l'unico motore del mondo di gioco, non tutti gli avvenimenti accadono perché li hanno innescati i PG.

Forse avrei dato un titolo diverso all'articolo: giocare in un mondo Chiuso

 

Edited by judas81priest

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      Costantemente arrabbiato. Sei un tipo scontroso. E sei bravo ad uccidere le persone. Questa non è una combinazione molto apprezzata negli insediamenti popolosi. Quindi vaghi per la natura uccidendo i nemici che minacciano quegli insediamenti e quelle persone che hai scelto di evitare.
        False accuse. Dicono che tu abbia ucciso un uomo, a sangue freddo. Verrai senza dubbio impiccato per questo. Perciò sei fuggito lontano. Che tu stia meditando di ripulire il tuo nome o meno, vivi aiutando i novellini che incappano nella tua casa in cerca di aiuto, il tutto cercando di evitare il cappio.
        Nobiltà dimenticata. Sei certo di essere il discendente di un'antica linea di sangue il cui regno è caduto e il cui popolo è stato sparpagliato per il mondo. Fai la guardia ai regni di altre genti, poiché il tuo è scomparso.
        Bravo ad uccidere. Hai talento nell'uccidere le persone. Magari non ti piace farlo, oppure ti diverte. In entrambi i casi hai deciso che lavorare nelle terre selvagge rende più facile trovare nemici da eliminare, e in gran numero. Non sei mai stato più felice.
        Solo un lavoro. Fare la guardia alla frontiera significa che sei al comando di te stesso la maggior parte del tempo. Il tuo successo e la tua sopravvivenza sono determinati solo da te e dalle tue decisioni, e questo ti piace. Faresti qualunque cosa per evitare nobili arroganti, guardie corrotte e ubriachi molesti.
        Solitario. Non ti piacciono le folle, o non ti piace la gente. Ci sono poche persone nelle terre di confine e i tuoi nemici sono di solito facili da individuare e uccidere. Eviti gli insediamenti ogni volta che ti è possibile.
        Hai perso tutto. Qualsiasi cosa avevi un tempo, ora è scomparsa. La peste può aver preso la tua famiglia, il fuoco la tua casa, o la guerra la tua patria. Quando sei tra la gente tendi ad arrabbiarti facilmente, mentre quando sei nelle terre selvagge sei più quieto e malinconico...quindi eviti la civiltà.
        Ami la natura incontaminata. Ami il suono del vento tra gli alberi, il rumore roboante delle cascate, la luna e le stelle nella notte oscura, e l'aria fresca e pulita. Sei più che deciso a combattere per proteggere il tuo piccolo angolo di paradiso.
        In fuga dal passato. Qualcosa ti perseguita. Forse hai abbandonato la tua famiglia, hai disertato, hai rifiutato gli ordini di un nobile oppure hai rischiato prendendo parte a una relazione proibita. Ora sei in fuga e non puoi tornare indietro. Quando i cacciatori di taglie si avvicinano è il momento di rimettersi in marcia.
        Il brivido dell'avventura. Ti piace andare in canoa sulle rapide, scalare montagne, attraversare foreste intricate, nuotare negli oceani, esplorare le caverne e raggiungere luoghi dove persone civilizzate non hanno mai messo piede prima. Probabilmente ti piace anche partecipare ad una bella scaramuccia, di tanto in tanto.
        Desideroso di dimenticare. Forse hai combattuto in una guerra e hai ricordi che vuoi dimenticare. Potresti essere stato un assassino per il regno, e ti sei stancato di uccidere. Oppure hai lavorato nella guardia cittadina e sei stato consumato dal dover continuamente trasportar via uomini pugnalati nelle risse e prostitute uccise da uomini violenti. Le terre selvagge sono più tranquille ed è più facile avere a che fare con i mostri che le abitano.
        Voglia di viaggiare. Devi assolutamente vedere cosa c'è oltre la prossima collina, dopo la prossima svolta del fiume, al di là della prossima montagna. Se resti in un posto troppo a lungo diventi irrequieto e nervoso, finché non decidi di riprendere il viaggio verso nuove mete.  Alcune di queste idee funzionano meglio se lavorerete in accordo con i vostri DM per incorporarle nell'avventura. I vostri ranger dovranno, di tanto in tanto, accompagnare i loro amici fin nella civiltà...ma saranno sempre desiderosi di lasciarsela alle spalle e tornare alle terre che chiamano casa. 
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ranger-why-do-you-guard-the-frontier.670470/
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      Costantemente arrabbiato. Sei un tipo scontroso. E sei bravo ad uccidere le persone. Questa non è una combinazione molto apprezzata negli insediamenti popolosi. Quindi vaghi per la natura uccidendo i nemici che minacciano quegli insediamenti e quelle persone che hai scelto di evitare.
        False accuse. Dicono che tu abbia ucciso un uomo, a sangue freddo. Verrai senza dubbio impiccato per questo. Perciò sei fuggito lontano. Che tu stia meditando di ripulire il tuo nome o meno, vivi aiutando i novellini che incappano nella tua casa in cerca di aiuto, il tutto cercando di evitare il cappio.
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        Ami la natura incontaminata. Ami il suono del vento tra gli alberi, il rumore roboante delle cascate, la luna e le stelle nella notte oscura, e l'aria fresca e pulita. Sei più che deciso a combattere per proteggere il tuo piccolo angolo di paradiso.
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        Il brivido dell'avventura. Ti piace andare in canoa sulle rapide, scalare montagne, attraversare foreste intricate, nuotare negli oceani, esplorare le caverne e raggiungere luoghi dove persone civilizzate non hanno mai messo piede prima. Probabilmente ti piace anche partecipare ad una bella scaramuccia, di tanto in tanto.
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      Qual è la differenza tra Adepti e Gregari? Analizziamo le loro definizioni e il loro funzionamento nelle varie edizioni di D&D, fino alla 5e.
      Articolo di Joseph Mohr del 14 Marzo 2020
      Gli adepti (Henchmen) e i gregari (Hirelings) sono spesso citati nelle prime edizioni di Dungeon & Dragons, sia nella Guida del Dungeon Master che nel Manuale del giocatore. Ma quanti di voi li usano davvero nelle campagne che giocate? Ho il sospetto che molti di voi non usino spesso gli adepti, ma di tanto in tanto potrebbero ricorrere ai gregari. Questi personaggi non giocanti, tuttavia, possono essere parte integrante della trama. Possono anche offrire ai PG l'opportunità di costruire un gruppo di dimensioni notevoli anche se è presente un numero limitato di giocatori dal vivo.
      Che cos’è un gregario?
      Un gregario è un personaggio non giocante che fornisce un servizio ai personaggi tramite il pagamento di una somma in denaro. Potrebbe essere un esperto, come un saggio o un alchimista. Oppure potrebbe essere un contadino che lavora come stalliere. Alcuni potenziali gregari che possono emergere in un gioco potrebbero includere:
      alchimista stalliere farmacista spia mercenario saggio scriba valletto chierico sarto fabbro Ovviamente ci sono molti altri potenziali gregari di cui potreste aver bisogno nel corso di un'avventura.

      Alcuni gregari si sentono sovraccarichi di lavoro...
      Che cos’è un Adepto?
      Un adepto è un tipo migliore di gregario. Mentre il denaro può ancora essere un fattore motivante per gli adepti, questi sono servitori permanenti o alleati dei personaggi giocanti. Sono aiutanti, assistenti.
      Quindi, in che modo adepti e gregari sono così diversi?
      Un gregario è motivato solo dal denaro. Non resterà in giro se i soldi scarseggiano. Ed è molto più propenso a fuggire in combattimento se le cose vanno male. Non ha una vera lealtà verso gli avventurieri. La sua lealtà è soggetta alla sua sicurezza e alla sua busta paga. Se maltrattato, sparisce in un batter d'occhio.

      Questi mercenari sono gregari
      Gli adepti sono praticamente scomparsi nelle nuove edizioni di Dungeons and Dragons
      L'idea degli adepti sembra essere un'idea di "vecchia scuola". Erano prevalenti nelle prime edizioni del gioco. Guardate da vicino l'immagine iconica sulla copertina del Manuale del giocatore 1e, quella con l'Idolo demone in copertina. Sono adepti o gregari quelli che stanno trascinando via il tesoro? Sebbene le recenti edizioni li menzionano a malapena, esistono ancora. Ma molti gruppi non li usano.
      I gregari ovviamente esistono ancora. Uno ha ancora bisogno di un saggio di tanto in tanto. I cavalli hanno ancora bisogno di una stalla.
      Gary Gygax scrisse una cosa interessante sugli adepti nella 1a edizione della Guida del Dungeon Master.
      Ci sono alcune cose interessanti da notare in questa citazione.
      In primo luogo, gli adepti sono fondamentali per i personaggi di alto livello che hanno una loro roccaforte. Questo dovrebbe sembrare in qualche modo ovvio. Quando un avventuriero di alto livello ha una roccaforte e continua a fare l'esploratore, qualcuno deve pur proteggere il forte. E deve essere qualcuno di leale.
      In secondo luogo, non tutti i membri del gruppo sono affidabili. Un giocatore che ha i suoi adepti con sé è più sicuro di uno che non ne ha. Gli avventurieri non sono tutti "buoni" in Dungeons & Dragons. Alcuni hanno motivazioni diverse da quelle che andrebbero a beneficio dell'intero gruppo.

      Quelli che portano via il tesoro e trascinano i corpi sono gregari? O sono adepti? Forse sono anche seguaci!
      Seguaci in Dungeons and Dragons
      Poi abbiamo questa altra categoria di persone che potrebbero aiutare gli avventurieri nei loro viaggi. Nella prima edizione le regole aggiunsero  questa nuova categoria di seguace (follower). Queste persone sono attratte dall'avventuriero quando raggiunge livelli più alti. Presumibilmente è la reputazione di questi avventurieri di alto livello che li attira al loro servizio. Sono più affidabili dei gregari, in quanto non sono motivati esclusivamente dal denaro. Per avere successo nell'attirare seguaci bisogna costruire una roccaforte in modo che questi seguaci abbiano un posto dove gravitare.
      Ma quindi un seguace non è altri che un adepto?
      Tirando le somme
      I gregari vengono pagati per il loro servizio. Vengono pagati un importo fisso e concordato. Non si aspettano una partecipazione al tesoro trovato in un'avventura. Un adepto o un seguace, invece, si aspetta una condivisione. Stanno partecipando all'avventura per lealtà verso i loro amici e si sentono parte del gruppo.

      Questi mercenari non si aspettano una parte del tesoro. Vengono pagati per il loro servizio.
      Numero massimo di adepti
      Le regole di Advanced Dungeons & Dragons hanno usato il carisma per determinare il numero massimo di adepti che un giocatore potrebbe avere. Ma supponiamo che alcuni di quei adepti muoiano nel corso di un'avventura. Possono essere sostituiti?
      Supponiamo che il giocatore X abbia un numero massimo di 6 adepti e 3 di loro muoiano. Un'interpretazione rigorosa delle regole suggerirebbe che il giocatore X ormai possa avere solo 3 adepti. Il giocatore X non può quindi ottenerne altri 3 per tornare a 6. Il punteggio del carisma determina il numero massimo di adepti che il giocatore potrà mai ottenere.
      Per rendere le cose ancora più confuse...
      Alcune edizioni di Dungeons and Dragons lanciano un altro termine. Il servitore (retainer)… Che cos'è un servitore? È solo un altro nome per adepti o seguaci? Se si legge alcune delle avventure di D&D base, come B1 Alla ricerca dell'ignoto (In search of the Unknown), c'è una discussione su servitori e gregari. Il gregario è ancora solo un aiuto che viene pagato per questo. Il servitore sembra avere le caratteristiche di un adepto o di un seguace.
      Gregari e Adepti in Dungeons and Dragons 5a edizione
      Mentre gli adepti non ottengono attenzioni nel gioco della 5a edizione, i gregari sono ancora utilizzati. Nello specifico la 5a edizione della Guida del DM dice questo:
      Quindi in sostanza un gregario è qualcuno che si potrebbe incontrare durante il giorno e dimenticare rapidamente poco dopo. Sono solo una persona minore che si potrebbe assumere per far brillare l'armatura o spazzolare il cavallo. Ma a volte si potrebbero rivelare qualcosa di più importante, come il capitano della nave a cui si fa riferimento nella citazione.

      Il ragazzo che porta la torcia è un gregario o un adepto? Ci si potrà fare affidamento, e sarà ancora in giro, quando le cose si metteranno male?
      Alcune importanti considerazioni sugli adepti
      Mentre gli adepti sono generalmente fedeli all'avventuriero, ci sono alcune cose che dovrebbero essere considerate:
      Che allineamento hanno? Non condividono necessariamente l'allineamento del giocatore; Un incantesimo potrebbe creare un adepto "temporaneo", che è leale fino a quando l'incantesimo non si esaurisce; Non tutti gli adepti sono in realtà avventurieri! Quegli adepti che sono avventurieri si aspettano una parte del tesoro! Non tutti gli adepti sopravvivranno al combattimento. I giocatori che “sprecano” la vita dei loro adepti scopriranno rapidamente che altri non saranno troppo interessati a diventare loro nuovi adepti; Le aspettative di vita degli adepti potrebbe precludere l’arrivo di nuovi, se i vecchi dovessero morire; Il giocatore “gioca” gli adepti o lo fa il DM? È probabile che un adepto rinunci all'arma magica che ha portato con sé solo perché un personaggio giocatore lo richiede? Probabilmente no. Ma può usare i suoi oggetti magici per aiutare l'avventuriero nel momento del bisogno; Gli adepti potrebbero ammutinarsi se maltrattati. O potrebbero semplicemente andarsene. Ad ogni modo... contano ancora per quel numero massimo di adepti ammessi. Adepti, gregari, seguaci e servitori: cosa significa tutto ciò?
      In definitiva, i gregari sono solo persone che vengono pagate per fare un servizio o per un periodo di tempo limitato. Adepti, seguaci, e servitori sono fedeli amici e alleati dei personaggi. Questi personaggi non giocanti consentono alla squadra di ampliare il proprio gruppo di alcuni membri e fornire ulteriore sicurezza.

      E alcuni adepti non hanno altra scelta se non essere leali!
      Articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/henchmen-and-hirelings-in-dungeons-and-dragons/  

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