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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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Ian Morgenvelt

Lady Blackbird [Atto I]

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Nessuno di voi si immaginava un fallimento del genere. Certo, non vi illudevate che sarebbe stata una missione semplice: dovete fare da scorta alla primogenita SangueTuono di una importantissima famiglia nobile, aiutandola a fuggire da un matrimonio combinato e a raggiungere un uomo il cui nome è sostanzialmente leggendario, il mitico Re dei Pirati Uriah Flint. Non vi aspettavate però di venir intercettati da un incrociatore battente bandiera Imperiale, sulle tracce del Gufo e della sua ormai nota ciurma. Non tutto è perduto: i marinai non hanno ancora riconosciuto la Lady o la sua guardia del corpo, anche se temete che sia una questione di attimi. Però potreste approfittarne per fuggire mantenendo "l'anonimato".
Al momento vi trovate in due piccole celle, separati per sesso. Le stanze sono arredate in maniera spartana, dotate solamente di alcune panche di legno che dovrebbe farvi da letto. L'ultima ronda è passata dieci minuti fa: valutate di avere altri cinque minuti prima del passaggio del prossimo marinaio.

Spoiler

@Athanatos @Ghal Maraz @PietroD @Pyros88 @Zellos

Abbiamo ufficialmente iniziato. Le convenzioni per il post sono le solite (pensato in corsivo colorato, parlato in grassetto, prima persona presente, meccaniche sotto spoiler e nome del PG all'inizio del testo).

Al momento i vostri PG sono chiusi in delle celle, senza equipaggiamento esclusi i vestiti. Non siete però ammanettati

 

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Naomi

Un'altra avventura spericolata e finita male. Nulla di nuovo di recente. La vita da fuggitivi non è facile, certo, ma è sempre un miglioramento rispetto al passato. E poi sono uscita da situazioni peggiori da questa.

Guardo lady Blackbird appena dopo che la ronda è passata. Non so voi, mia lady, ma io comincio a stancarmi di stare chiusa qui. Mi avvicino alle sbarre e provo a saggiare la qualità della serratura.

@descrizione

Spoiler

Naomi è un donna enorme. Alta e possente come pochi, persino tra gli uomini, è difficile non notarla quando va in giro.

Il suo volto ha tre cicatrici: una sulla guancia destra, una sul labbro ed una sul naso. Ma molte altre cicatrici sono nascoste dietro i vestiti.

Porta abiti semplici, senza badare alle mode del momento e senza neanche curarsi troppo di cambiarli quando si strappano o sporcano.

Si rasa i capelli a zero e non usa nessun tipo di profumi e trucchi, considerandoli scocche frivolezze e parte di un mondo di cui non fa più parte.

@dm

Spoiler

Forse è troppo chiedere se posso usare il segreto di distruzione per rompere la serratura della cella ma provare non fa male.

 

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Kale Arkam 

<<Ricordami Vance, perché siamo qui...? Ah, si. Perché siamo scemi. Ma dico io, farci catturare da un incrociatore! Quanto sono veri gli spiriti primigeni, non ti farò mai più rappezzare la mia caldaia!>> termino di dirlo dandomi una spinta di reni e rimettendomi in piedi da sdraiato. Mi gratto un poco i capelli, estraendone una forcina, o qualcosa che gli somiglia. Poi, tolgo un grimaldello da una piccolissima fessura dai punti malmessi del mio gilet.

Faccio poi cenno ai miei due compagni di sventura di continuare a parlare, mentre inizio a...fare il mio vecchio lavoro.

@tutti, immagine

Spoiler

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@dm

Spoiler

Direi di sfruttare il segreto del nascondiglio per estrarre un grimaldello, così da provare a scassinare la porta.

Allora...ho 1 dado di base, uno per il tratto Ladro ed uno per il tratto Serrature...

Ne aggiungo 1 dalla riserva per essere sicuro!

 

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Cyrus Vance (Capitano)

"Della caldaia e di tutto il resto non sarebbe restato nulla se non ci fossimo arresi. Ora pensiamo ad uscire di qui, grazie alle tue dita di talento e poi vediamo di conciare per le feste la loro caldaia. altrimenti saremo punto e a capo.". Dico con fare sicuro, osservando il mio braccio destro, sfilarsi una forcina dai capelli. Mentre Kale è impegnato con la serratura, tengo l'orecchio e gli occhi all'erta sul corridoio da cui sarebbe dovuto venire il prossimo giro di ronda. 

Aspetto 

Spoiler

Cyrus Vance è un uomo ormai non più giovane, sulla quarantina, capelli e barba brizzolati che coprono in gran parte i suoi lineamenti alquanto anonimi se non fosse per i suoi occhi color ghiaccio e lo sguardo prenetrante e per l'orecchino ad anello a sinistra. Altezza media, fisico atletico ma non più come un tempo, ha comunque una muscolarità e portamento che gli permettono di essere minaccioso quando vuole. Porta un nero pastrano a doppio petto mentre una mantella con un ampio e largo colletto, scuro e dal bordo color oro ed il risvolto carminio, gli avvolge le spalle e copre la schiena. Infine, attorno alla vita dei suoi pantaloni chiari porta un cinturone con legate le sue due amate pistole. 

 

Edited by Pyros88

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Lady Blackbird

'Che noioso contrattempo', penso, mentre osservo l'iniziativa della mia guardia del corpo. 

"Naomi, cerca di non farti sentire da tutti quegli sgradevoli buzzurri là fuori, o saremo costretti a far saltare delle teste. Abbiamo già un profilo fin troppo alto così", le dico, ben conscia, in realtà, che non ci sia necessità dei miei suggerimenti. 

Ma bisogna pur mantenere degli standard. 

I miei occhi baluginano di energia, ancora sopita, mentre il mio sangue comincia a rombare.

Faccio schioccare la lingua contro i denti, le parole che sfrigolano impazienti contro il palato. 

Prima bisogna tentare con mezzi mondani. 

Master

Spoiler

Se il tentativo di Naomi non va a segno, sono pronta ad utilizzare la Stregoneria per rompere la serratura. 

 Descrizione

Spoiler

Natasha è l'incarnazione del suo nome: perfetta, misurata ed impeccabile nei modi, è caratterizzata da una lunghissima chioma nera, che è solita acconciare nelle più elaborate maniere. Ora la porta stretta in una lunga treccia serrata da fili e catene dorate, che la tengono ben salda e tesa sulla schiena. 

Gli occhi scuri, profondi come la notte, risaltano, impazienti ed impudenti, sul sottile viso colorato di una tinta leggermente ambrata, segno di un retaggio misterioso. Il naso affilato, gli zigomi appena accennati, le ciglia lunghe e le sopracciglia disegnate sembrano il risultato di un esperimento tendente alla perfetta imperfezione, i singoli dettagli imprecisi che collimano nel ritratto definitivo, in cui la personalità e l'intelligenza dello sguardo compensano le minuscole imprecisioni del profilo. 

 

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Snargle [pilota goblin]

“Guarda che ce l'avrei fatta a seminarli, ma non potevo dare potenza in cabrata! La tua dannata caldaia beve come una spugna appena sfioriamo il milliparsec all'ora. Se non fossimo qua dentro, dovremmo fare rifornimento, oppure non andremmo lontano!”

Quando sono nervoso, smetto di essere divertente e coinvolgente, e comincio a parlare con la nave Gufo, che in genere mi ascolta senza giudicare, e soprattutto mi capisce. Ora che sono lontano da lei, non ho un timone per le mani, non ho cibo da sgranocchiare e rischio di finire i miei giorni a sognare di essere rimasto un autista d'APElevian piuttosto che un pilota corsaro ai ceppi, parlo una lingua che gli altri probabilmente faticano a seguire.

Continuo a parlare solo perché me lo ha chiesto Arkam. Vuole rumore, vuole chiacchiere? Quelle avrà.

“Già, tanto da qua chi si muove. Perfino Achillex sarebbe più veloce di noi! La sapete quella di Achillex e del Goblin? Ma come si può non saperla? Va beh, quella che c'è un Goblin sul soffitto, sta scivolando per riparare una lampadina. Achillex lo deve raggiungere per dirgli di mettere tungsteno a luce fredda, e non cadmio a luce calda, si mette gli stivali magnetici e lo insegue. Solo che per ogni passo di Achillex, il goblin scivola mezzo passo avanti, e quindi alla fine non lo raggiunge mai e la luce resta sui toni giallognoli. Per dire che per a noi i toni resteranno giallognoli, perfino se li volessimo verdi, che tanto per fermare Achillex non avremmo più modo.” 

Spoiler

Ci sono sbarre? Snargle valuta l'ipotesi di passarci attraverso se Arkam non riesce ad aprire.

Descrizione

Spoiler

Pelle verde, orecchie a punta orizzontali, probabilmente una deformita' per l'uso costante di occhialini da pilota e cappello. Orecchio sinistro ornato con due orecchini di foggia semplice.
Occhi gialli quando naturali, ma sa cambiarne il colore nel classico nero con sclera bianca quando parla con gli umani, se ritiene che il suo sguardo possa risultare inquietante per loro. Abito comodo, una tuta marrone da meccanico, con molte tasche, ma coperta sul davanti da uno spesso grembiule in cuoio. In tasca sempre attrezzi come chiave inglese e cacciavite, oltre ad un paio di guanti di tela doppia del tipo anti-ustione, per trattare con le caldaie a vapore.

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Edited by PietroD
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Kale estrae un grimaldello da una tasca nel gilet: ormai lo conoscete bene, soprattutto voi del Gufo, ma la sua abilità nel nascondere qualunque genere di oggetto è sempre sorprendente. Lo vedete iniziare a lavorare alla serratura con sicurezza, riuscendo infine a farne scattare il delicato meccanismo: ancora una volta Kale non delude.
Naomi osserva intanto le sbarre: è certa di poterle spezzare senza troppi problemi, ma non è sicura di poterlo fare senza attirare l'attenzione. Anche se non dovrebbe avere timori: il capitano Vance è in allerta, può tranquillamente coprirvi le spalle.

Cyrus

Spoiler

Cosa vedi nel corridoio?

 

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Naomi

Avete ragione, mylady. Farei troppo rumore... e poi Kale ha già trovato una soluzione sua. Dico, indicando l'altra cella che si sta già aprendo.

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Lady Blackbird

"A volte è noioso non essere mai in errore", sorrido, in una morbida nota ironica, ma senza dismettere, in realtà, la concentrazione: avrei desiderio di scatenare lampo e tuono su questa latrina di prigione, ma, ancora, attendo. 

Relativamente paziente. 

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Cyrus Vance (capitano) 

La prigione deal nave aveva una struttura standard, come da progettazione imperiale: scarna, semplici stanze squadrate divise da paratie e chiuse da sbarre. All'interno il minimo necessario, d'altronde non erano concepite per essere accoglienti: panche di legno imbullonate al pavimento ed una latrina senza alcuna privacy. Dalla prigione si esce solo attraverso la stanza di guardia, dove il soldato deputato a fare da secondino viene a controllarci ogni quindici minuti. Dalle sbarre non vedo molto, ma il coeiodio è sgombro fino in fondo al corridoio dove c'è l'unica porta da cui si entra e si esce. Al momento è chiusa, serrata, il soldato si premura sempre di chiuderla dopo aver finito il giro ispettivo. Bisognerà aspettare che la apra per poi coglierlo di sorpresa, metterlo fuori gioco e chiuderlo nella prigione mentre noi proseguiamo con il nostro piano di evasione. 

Il mio braccio destro ha successo, come ovvio, e noi maschi possiamo uscire dalla nostra cella. La porta che ci divide dalla stanza del secondino ha un oblò, da quello ci potrebbe vedere se si affacciasse ora sul corridoio, quindi è meglio sbrigarsi a liberare le donne per poi posizionarci ai lati della porta in agguato della guardia. "Forza Kale. Non abbiamo molto tempo."

 

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Kale Arkam

«Non mettere fretta ad un artista. Poi il committente si arrabbia.» dico mentre apro la porta e mi trattengo dalla teatralità di far cenno di uscire prima di me agli altri. Mi dirigo quindi alla cella delle donne e mi metto ad aprirla...mettendoci ben poco tempo.

«Signorine...libere dalla gabbia.» e qui non riesco a non essere teatrale, facendo un leggero inchino per far cenno ad entrambe che possono uscire.

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Snargle

Appena Kale apre la porta, so gia' cosa fare. Mi sono tolto apposta le scarpe.
Veloce percorro tutto il corridoio fino alla porta d'uscita e sbircio fuori, e' essenziale verificare che non stia passando nessuno proprio in questo momento.
Lascio le scarpe accanto al muro, dove non siano visibili dall'oblo' senza entrare.
Poi inizio a trasudare, mani e piedi diventano mucillosi, scivolo sul muro fino al soffitto, esattamente sopra la porta. Appena il secondino entrera' per raggiungere le celle da controllare, lascero' la presa con i piedi per farmi oscillare, l'idea e' colpire la sua testa e spingerlo via. Cosi' avremo la via aperta.

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Cyrus Vance (capitano) 

Quando vedo il goblin camminare con i suoi piedi nudi appiccicosi fino a mettersi a testa in giù sul soffitto, gli faccio segno affermativo e poi gesticolo per fargli capire di attaccarsi alla testa della guardia abbracciandola e tappandogli la bocca mentre lo mettiamo fuori gioco. 

Edited by Pyros88
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Lady Blackbird

Faccio cenno a Naomi di precedermi, per poi sforzarmi di camminare in punta di piedi: un tacco 8 fa sempre scena, ma non è sempre la soluzione migliore, perlomeno per le situazioni in cui si vuole attirare poco l'attenzione altrui. 

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Naomi

Non male. Dico a Kale, quando ci apre dalla prigione.

Usciamo e Snargle si trasforma in modo da infilarsi sopra la porta. Ancora non abituata alla vista, mi sento un po' rivoltare lo stomaco a vedere la trasformazione.

Quando termina, mi preparo anche io ad intervenire. Mi metto in un angolo dietro la porta pronta a saltare addosso alla guardia se il goblin fallisce il suo tentativo.

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Lady Blackbird

Con un piano che si va formando, torno dietro la porta della cella condivisa con Naomi, pronta ad attirare l'attenzione della guardia di ronda non appena si affaccerà.

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Ormai liberi, decidete di nascondervi lontani dalla porta, lasciando a Snargle e Naomi il compito di sorprendere la ronda. 
Alcuni potrebbero considerare la trasformazione del goblin rivoltante, ma non potete negare che sia utile. Il vostro pilota inizia a farsi dondolare dal soffitto appena la guardia apre la porta, facendolo cadere a terra stordito prima che abbia modo di comprendere cosa sia accaduto (o di notare la guardia del corpo, pronta a sorprenderlo in caso di necessità). Iniziate a perquisire il corpo dell'uomo e trovate un mazzo di chiavi, un revolver d'ordinanza, un manganello e una piccola radio portatile, cablata in modo da ricevere comunicazioni interne. 

Snargle

Spoiler

Ottieni un PE per aver attivato la Chiave Cautela

 

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Cyrus Vance (capitano) 

"Ben fatto. Se avremo fortuna qui nella guardiola dovrebbero essere custodite le nostre cose." disse mentre prendeva il revolver e poi ammanettava la guardia con quelle che portava in vita, infine trascinandola in una delle celle e chiudendola a chiave all'interno. 

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Lady Blackbird

"Prendete voi le armi. Le saprete sfruttare meglio di me. Ci converrà tenere quella radio accesa, come ausilio nell'orientarci qui dentro", mi metto a "suggerire", ma col tono di chi non è abituata ai "no".

"Chi di voi ci precede a dare un'occhiata?".

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Kale Arkam

<<Ed io prendo volentieri il manganello. Direi che possiamo andare, no? Facendo in fretta, ma piano?>> dico facendo un gran sorriso.

Sento poi milady, poi guardo Vance.

<<Direi di essere il più adatto.>>

@Ian Morgenvelt

Spoiler

La taglia della guardia è mica quella di Vance? O la mia?

 

Edited by Zellos

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    • By Hicks
      Benvenuti nel topic organizzativo della Prigione Astrale. Qui si possono portare le discussioni off-game.
      I personaggi sono:
      @Enaluxeme - Bambino
      @Mythrandir - Aelar
      @Octopus83 - Matrim
      @Ottaviano - Yvrene
      @Von - Godrick Von Goldenberg
       
      Qui potete trovare il Topic di Gioco.
    • By Hicks
      La Prigione Astrale
      È un tranquillo pomeriggio d'inverno a Phandalin. State passeggiando tra le strade del villaggio, diretti alla taverna per cercare un po' di ristoro.
      Negli ultimi tempi la cittadina sta godendo di un nuovo risorgimento grazie all'apertura di una miniera ad opera della famiglia Rockseeker e di un gruppo di avventurieri. Grazie a ciò si sono riversati in città minatori, maestranze, commercianti e artigiani, contribuendo a far ripartire l'economia del villaggio. Il fermento della cittadina ha attirato anche degli avventurieri come voi, recatisi qui in cerca di fortuna.
      L'atmosfera attorno a voi è gioviale e operosa.
       
    • By Percio
      DM
      Alla fine della guerra civile che ha sconvolto l'Impero per cinque interminabili anni vi siete ritrovati in possesso di centinaia di pezzi di bronzo senza valore, con le mani sporche del sangue dei vostri fratelli, servitori di uno Stato scomparso insieme alle vostre speranze. Senza padroni, senza più una guerra da combattere, vi siete diretti verso il sudovest, nella ZonaArida, tentando di recuperare le vostre fortune perdute esplorando la Montagna dei Maghi Folli, un luogo in cui le storie raccontano si celino grandi tesori, ma soltanto per coloro in grado di impossessarsene.
      Avete trovato una stanza alla Due lune, l'unica locanda di PiccolaSorgente - il villaggio più a suddella ZonaArida, a poche ore dalla Montagna dei Maghi Folli - e avete passato insieme una notte fatta di ricordi e di speranze. Alcuni di voi si conoscevano già, altri si sono uniti durante uno dei molti giri di bevute.
      Durante la notte avete anche scoperto alcuni aspetti della storia recente locale. Circa quattro mesi fa il paese ha assistito al risveglio di una dozzina dei morti sepolti nel cimitero. Le guardie e il sacerdote sono riusciti a risolvere la situazione senza grandi incidenti. Pare che sul petto di uno dei non-morti fosse stato affisso con un pugnale un foglio con su scritto una semplice frase: lasciate stare la mia casa. Gli abitanti rimasti sono convinti che il messaggio fosse indirizzato al gruppo di avventurieri che ha alloggiato alla locanda per una settimana circa, per poi sparire assieme a una donna del villaggio. È probabile che il gruppo fosse alla ricerca della Montagna dei maghi folli,  e che in qualche modo abbia attirato l'attenzione dei suoi abitanti, pensata disabitata da anni. Si dice che fosse la vecchia roccaforte di un antico Stregone, in qualche modo legato a un culto arcaico legato a una divinità del caos. Il gruppo di avventurieri aveva perso due compagni, che erano stati seppelliti nel piccolo cimitero cittadino. Due settimane dopo l'attacco dei non-morti il paese ha assistito al macabro risveglio dei due malcapitati. Il sacerdote del villaggio li ha definiti Ghoul,  e ci sono voluti ben 8 morti prima di riuscire a sconfiggere le creature. Nonostante sia contrario ai dogmi della chiesa il sacerdote ha deciso di bruciare i cadaveri per evitare nuovi risvegli. L'attacco ha comunque alimentato le paure della gente, dando il via al fuggi fuggi generale (la popolazione è ormai ridotta a un centinaio di persone). Le autorità non sembrano comunque contrarie ad ospitare nuovi Avventurieri.
      Giorno 1, primo giorno del terzo mese d'Inverno, Anno 1, Ore 10 circa.
      Questa mattina vi siete svegliati presto. Dopo una veloce ma abbondante colazione avete preso tutto quanto pensate possa servirvi per la spedizione e vi siete messi in cammino, sotto un cielo che da giorni è coperto da fitte nubi. La ZonaArida è una lunga distesa di terra desolata e brulla, in cui solo ogni tanto ciuffi d'erba si fanno forza ergendosi contro le dure rocce. Dopo circa un'ora e mezza arrivate alla Montagna dei Maghi Folli, la cima più alta di un complesso montagnoso antico e senza nome. Imbroccate lo stretto sentiero di montagna, una stretta gola sovrastata da alte pareti rocciose che risale verso la cima della catena, e lo seguite per poco più di un chilometro quando, dopo una curva ad angolo acuto, vi trovate all'improvviso davanti a un'alta parete di roccia praticamente liscia, davanti alla quale il sentiero s'interrompe. Un grosso portone di bronzo è ancorato al muro di pietra, impedendo l'accesso al cuore della montagna. Alla locanda avete sentito dire sia una specie di porta scorrevole molto pesante, tanto da richiedere la forza di tre persone per essere aperta.
      @Tutti
       
    • By Uno Critico
      La perla di Castille
      In quanto guardie scelte del Re di Spagna siete stati inviati nel nuovo mondo per riportare a Madrid la sorella del sovrano: colei che è chiamata la Perla di Castiglia.
      “Terra!” Urla la vedetta, siete giunti a Port Royale dove nel pomeriggio sarete ricevuti dal Viceré.
      Per prenotarsi all'evento:
      https://forms.gle/xfPxkma8AJzLvP9b7

    • By Uno Critico
      L'ultima incursione
      "Rendete fieri gli dèi, combattete senza tregua e accaparratevi il bottino più grosso che sia mai esistito. Che la razzia abbia inizio!"
      Serata d'intrattenimento con performance dal vivo attraverso il gioco di ruolo Dungeons&Dragons (5a edizione).
      L'atmosfera vichinga ed il sapore del Nord verranno resi grazie al manuale Journey to Ragnarok (prodotto italiano realizzato da Mana Project Studio e distribuito da Need Games)
      Zalib organizza questo primo evento di gioco di ruolo insieme a Uno Critico, associazione modenese specializzata in eventi di roleplay

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