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L'arte del pacing – Parte 4: Chiudere la cornice

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Lady Blackbird [Atto I]


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Nessuno di voi si immaginava un fallimento del genere. Certo, non vi illudevate che sarebbe stata una missione semplice: dovete fare da scorta alla primogenita SangueTuono di una importantissima famiglia nobile, aiutandola a fuggire da un matrimonio combinato e a raggiungere un uomo il cui nome è sostanzialmente leggendario, il mitico Re dei Pirati Uriah Flint. Non vi aspettavate però di venir intercettati da un incrociatore battente bandiera Imperiale, sulle tracce del Gufo e della sua ormai nota ciurma. Non tutto è perduto: i marinai non hanno ancora riconosciuto la Lady o la sua guardia del corpo, anche se temete che sia una questione di attimi. Però potreste approfittarne per fuggire mantenendo "l'anonimato".
Al momento vi trovate in due piccole celle, separati per sesso. Le stanze sono arredate in maniera spartana, dotate solamente di alcune panche di legno che dovrebbe farvi da letto. L'ultima ronda è passata dieci minuti fa: valutate di avere altri cinque minuti prima del passaggio del prossimo marinaio.

Spoiler

@Athanatos @Ghal Maraz @PietroD @Pyros88 @Zellos

Abbiamo ufficialmente iniziato. Le convenzioni per il post sono le solite (pensato in corsivo colorato, parlato in grassetto, prima persona presente, meccaniche sotto spoiler e nome del PG all'inizio del testo).

Al momento i vostri PG sono chiusi in delle celle, senza equipaggiamento esclusi i vestiti. Non siete però ammanettati

 

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Snargle "Forza bel Gufo. Fuori è notte e la gabbia è aperta! Sono nato Pilota, questo è ciò per cui esisto! L'evasione non è ancora compiuta, ma è come se lo fosse. E' il momento di essere a

Snargle e Naomi (soprattutto la seconda) riescono a trasportare i barili fino alla vostra nave, riempendone quindi il serbatoio. Il goblin sale sul Gufo e, con la perizia di chi conosce il proprio mez

Kale Arkam <<Vabbè dai, non vediamola così brutta...magari semplicemente non gli interessava granché.>> faccio spallucce, mentre vado a controllare i vari indicatori per verificare ev

Naomi

Un'altra avventura spericolata e finita male. Nulla di nuovo di recente. La vita da fuggitivi non è facile, certo, ma è sempre un miglioramento rispetto al passato. E poi sono uscita da situazioni peggiori da questa.

Guardo lady Blackbird appena dopo che la ronda è passata. Non so voi, mia lady, ma io comincio a stancarmi di stare chiusa qui. Mi avvicino alle sbarre e provo a saggiare la qualità della serratura.

@descrizione

Spoiler

Naomi è un donna enorme. Alta e possente come pochi, persino tra gli uomini, è difficile non notarla quando va in giro.

Il suo volto ha tre cicatrici: una sulla guancia destra, una sul labbro ed una sul naso. Ma molte altre cicatrici sono nascoste dietro i vestiti.

Porta abiti semplici, senza badare alle mode del momento e senza neanche curarsi troppo di cambiarli quando si strappano o sporcano.

Si rasa i capelli a zero e non usa nessun tipo di profumi e trucchi, considerandoli scocche frivolezze e parte di un mondo di cui non fa più parte.

@dm

Spoiler

Forse è troppo chiedere se posso usare il segreto di distruzione per rompere la serratura della cella ma provare non fa male.

 

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Kale Arkam 

<<Ricordami Vance, perché siamo qui...? Ah, si. Perché siamo scemi. Ma dico io, farci catturare da un incrociatore! Quanto sono veri gli spiriti primigeni, non ti farò mai più rappezzare la mia caldaia!>> termino di dirlo dandomi una spinta di reni e rimettendomi in piedi da sdraiato. Mi gratto un poco i capelli, estraendone una forcina, o qualcosa che gli somiglia. Poi, tolgo un grimaldello da una piccolissima fessura dai punti malmessi del mio gilet.

Faccio poi cenno ai miei due compagni di sventura di continuare a parlare, mentre inizio a...fare il mio vecchio lavoro.

@tutti, immagine

Spoiler

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@dm

Spoiler

Direi di sfruttare il segreto del nascondiglio per estrarre un grimaldello, così da provare a scassinare la porta.

Allora...ho 1 dado di base, uno per il tratto Ladro ed uno per il tratto Serrature...

Ne aggiungo 1 dalla riserva per essere sicuro!

 

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Cyrus Vance (Capitano)

"Della caldaia e di tutto il resto non sarebbe restato nulla se non ci fossimo arresi. Ora pensiamo ad uscire di qui, grazie alle tue dita di talento e poi vediamo di conciare per le feste la loro caldaia. altrimenti saremo punto e a capo.". Dico con fare sicuro, osservando il mio braccio destro, sfilarsi una forcina dai capelli. Mentre Kale è impegnato con la serratura, tengo l'orecchio e gli occhi all'erta sul corridoio da cui sarebbe dovuto venire il prossimo giro di ronda. 

Aspetto 

Spoiler

Cyrus Vance è un uomo ormai non più giovane, sulla quarantina, capelli e barba brizzolati che coprono in gran parte i suoi lineamenti alquanto anonimi se non fosse per i suoi occhi color ghiaccio e lo sguardo prenetrante e per l'orecchino ad anello a sinistra. Altezza media, fisico atletico ma non più come un tempo, ha comunque una muscolarità e portamento che gli permettono di essere minaccioso quando vuole. Porta un nero pastrano a doppio petto mentre una mantella con un ampio e largo colletto, scuro e dal bordo color oro ed il risvolto carminio, gli avvolge le spalle e copre la schiena. Infine, attorno alla vita dei suoi pantaloni chiari porta un cinturone con legate le sue due amate pistole. 

 

Edited by Pyros88
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Lady Blackbird

'Che noioso contrattempo', penso, mentre osservo l'iniziativa della mia guardia del corpo. 

"Naomi, cerca di non farti sentire da tutti quegli sgradevoli buzzurri là fuori, o saremo costretti a far saltare delle teste. Abbiamo già un profilo fin troppo alto così", le dico, ben conscia, in realtà, che non ci sia necessità dei miei suggerimenti. 

Ma bisogna pur mantenere degli standard. 

I miei occhi baluginano di energia, ancora sopita, mentre il mio sangue comincia a rombare.

Faccio schioccare la lingua contro i denti, le parole che sfrigolano impazienti contro il palato. 

Prima bisogna tentare con mezzi mondani. 

Master

Spoiler

Se il tentativo di Naomi non va a segno, sono pronta ad utilizzare la Stregoneria per rompere la serratura. 

 Descrizione

Spoiler

Natasha è l'incarnazione del suo nome: perfetta, misurata ed impeccabile nei modi, è caratterizzata da una lunghissima chioma nera, che è solita acconciare nelle più elaborate maniere. Ora la porta stretta in una lunga treccia serrata da fili e catene dorate, che la tengono ben salda e tesa sulla schiena. 

Gli occhi scuri, profondi come la notte, risaltano, impazienti ed impudenti, sul sottile viso colorato di una tinta leggermente ambrata, segno di un retaggio misterioso. Il naso affilato, gli zigomi appena accennati, le ciglia lunghe e le sopracciglia disegnate sembrano il risultato di un esperimento tendente alla perfetta imperfezione, i singoli dettagli imprecisi che collimano nel ritratto definitivo, in cui la personalità e l'intelligenza dello sguardo compensano le minuscole imprecisioni del profilo. 

 

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Snargle [pilota goblin]

“Guarda che ce l'avrei fatta a seminarli, ma non potevo dare potenza in cabrata! La tua dannata caldaia beve come una spugna appena sfioriamo il milliparsec all'ora. Se non fossimo qua dentro, dovremmo fare rifornimento, oppure non andremmo lontano!”

Quando sono nervoso, smetto di essere divertente e coinvolgente, e comincio a parlare con la nave Gufo, che in genere mi ascolta senza giudicare, e soprattutto mi capisce. Ora che sono lontano da lei, non ho un timone per le mani, non ho cibo da sgranocchiare e rischio di finire i miei giorni a sognare di essere rimasto un autista d'APElevian piuttosto che un pilota corsaro ai ceppi, parlo una lingua che gli altri probabilmente faticano a seguire.

Continuo a parlare solo perché me lo ha chiesto Arkam. Vuole rumore, vuole chiacchiere? Quelle avrà.

“Già, tanto da qua chi si muove. Perfino Achillex sarebbe più veloce di noi! La sapete quella di Achillex e del Goblin? Ma come si può non saperla? Va beh, quella che c'è un Goblin sul soffitto, sta scivolando per riparare una lampadina. Achillex lo deve raggiungere per dirgli di mettere tungsteno a luce fredda, e non cadmio a luce calda, si mette gli stivali magnetici e lo insegue. Solo che per ogni passo di Achillex, il goblin scivola mezzo passo avanti, e quindi alla fine non lo raggiunge mai e la luce resta sui toni giallognoli. Per dire che per a noi i toni resteranno giallognoli, perfino se li volessimo verdi, che tanto per fermare Achillex non avremmo più modo.” 

Spoiler

Ci sono sbarre? Snargle valuta l'ipotesi di passarci attraverso se Arkam non riesce ad aprire.

Descrizione

Spoiler

Pelle verde, orecchie a punta orizzontali, probabilmente una deformita' per l'uso costante di occhialini da pilota e cappello. Orecchio sinistro ornato con due orecchini di foggia semplice.
Occhi gialli quando naturali, ma sa cambiarne il colore nel classico nero con sclera bianca quando parla con gli umani, se ritiene che il suo sguardo possa risultare inquietante per loro. Abito comodo, una tuta marrone da meccanico, con molte tasche, ma coperta sul davanti da uno spesso grembiule in cuoio. In tasca sempre attrezzi come chiave inglese e cacciavite, oltre ad un paio di guanti di tela doppia del tipo anti-ustione, per trattare con le caldaie a vapore.

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Edited by PietroD
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Kale estrae un grimaldello da una tasca nel gilet: ormai lo conoscete bene, soprattutto voi del Gufo, ma la sua abilità nel nascondere qualunque genere di oggetto è sempre sorprendente. Lo vedete iniziare a lavorare alla serratura con sicurezza, riuscendo infine a farne scattare il delicato meccanismo: ancora una volta Kale non delude.
Naomi osserva intanto le sbarre: è certa di poterle spezzare senza troppi problemi, ma non è sicura di poterlo fare senza attirare l'attenzione. Anche se non dovrebbe avere timori: il capitano Vance è in allerta, può tranquillamente coprirvi le spalle.

Cyrus

Spoiler

Cosa vedi nel corridoio?

 

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Lady Blackbird

"A volte è noioso non essere mai in errore", sorrido, in una morbida nota ironica, ma senza dismettere, in realtà, la concentrazione: avrei desiderio di scatenare lampo e tuono su questa latrina di prigione, ma, ancora, attendo. 

Relativamente paziente. 

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Cyrus Vance (capitano) 

La prigione deal nave aveva una struttura standard, come da progettazione imperiale: scarna, semplici stanze squadrate divise da paratie e chiuse da sbarre. All'interno il minimo necessario, d'altronde non erano concepite per essere accoglienti: panche di legno imbullonate al pavimento ed una latrina senza alcuna privacy. Dalla prigione si esce solo attraverso la stanza di guardia, dove il soldato deputato a fare da secondino viene a controllarci ogni quindici minuti. Dalle sbarre non vedo molto, ma il coeiodio è sgombro fino in fondo al corridoio dove c'è l'unica porta da cui si entra e si esce. Al momento è chiusa, serrata, il soldato si premura sempre di chiuderla dopo aver finito il giro ispettivo. Bisognerà aspettare che la apra per poi coglierlo di sorpresa, metterlo fuori gioco e chiuderlo nella prigione mentre noi proseguiamo con il nostro piano di evasione. 

Il mio braccio destro ha successo, come ovvio, e noi maschi possiamo uscire dalla nostra cella. La porta che ci divide dalla stanza del secondino ha un oblò, da quello ci potrebbe vedere se si affacciasse ora sul corridoio, quindi è meglio sbrigarsi a liberare le donne per poi posizionarci ai lati della porta in agguato della guardia. "Forza Kale. Non abbiamo molto tempo."

 

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Kale Arkam

«Non mettere fretta ad un artista. Poi il committente si arrabbia.» dico mentre apro la porta e mi trattengo dalla teatralità di far cenno di uscire prima di me agli altri. Mi dirigo quindi alla cella delle donne e mi metto ad aprirla...mettendoci ben poco tempo.

«Signorine...libere dalla gabbia.» e qui non riesco a non essere teatrale, facendo un leggero inchino per far cenno ad entrambe che possono uscire.

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Snargle

Appena Kale apre la porta, so gia' cosa fare. Mi sono tolto apposta le scarpe.
Veloce percorro tutto il corridoio fino alla porta d'uscita e sbircio fuori, e' essenziale verificare che non stia passando nessuno proprio in questo momento.
Lascio le scarpe accanto al muro, dove non siano visibili dall'oblo' senza entrare.
Poi inizio a trasudare, mani e piedi diventano mucillosi, scivolo sul muro fino al soffitto, esattamente sopra la porta. Appena il secondino entrera' per raggiungere le celle da controllare, lascero' la presa con i piedi per farmi oscillare, l'idea e' colpire la sua testa e spingerlo via. Cosi' avremo la via aperta.

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Cyrus Vance (capitano) 

Quando vedo il goblin camminare con i suoi piedi nudi appiccicosi fino a mettersi a testa in giù sul soffitto, gli faccio segno affermativo e poi gesticolo per fargli capire di attaccarsi alla testa della guardia abbracciandola e tappandogli la bocca mentre lo mettiamo fuori gioco. 

Edited by Pyros88
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Naomi

Non male. Dico a Kale, quando ci apre dalla prigione.

Usciamo e Snargle si trasforma in modo da infilarsi sopra la porta. Ancora non abituata alla vista, mi sento un po' rivoltare lo stomaco a vedere la trasformazione.

Quando termina, mi preparo anche io ad intervenire. Mi metto in un angolo dietro la porta pronta a saltare addosso alla guardia se il goblin fallisce il suo tentativo.

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Ormai liberi, decidete di nascondervi lontani dalla porta, lasciando a Snargle e Naomi il compito di sorprendere la ronda. 
Alcuni potrebbero considerare la trasformazione del goblin rivoltante, ma non potete negare che sia utile. Il vostro pilota inizia a farsi dondolare dal soffitto appena la guardia apre la porta, facendolo cadere a terra stordito prima che abbia modo di comprendere cosa sia accaduto (o di notare la guardia del corpo, pronta a sorprenderlo in caso di necessità). Iniziate a perquisire il corpo dell'uomo e trovate un mazzo di chiavi, un revolver d'ordinanza, un manganello e una piccola radio portatile, cablata in modo da ricevere comunicazioni interne. 

Snargle

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Ottieni un PE per aver attivato la Chiave Cautela

 

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Cyrus Vance (capitano) 

"Ben fatto. Se avremo fortuna qui nella guardiola dovrebbero essere custodite le nostre cose." disse mentre prendeva il revolver e poi ammanettava la guardia con quelle che portava in vita, infine trascinandola in una delle celle e chiudendola a chiave all'interno. 

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Lady Blackbird

"Prendete voi le armi. Le saprete sfruttare meglio di me. Ci converrà tenere quella radio accesa, come ausilio nell'orientarci qui dentro", mi metto a "suggerire", ma col tono di chi non è abituata ai "no".

"Chi di voi ci precede a dare un'occhiata?".

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Kale Arkam

<<Ed io prendo volentieri il manganello. Direi che possiamo andare, no? Facendo in fretta, ma piano?>> dico facendo un gran sorriso.

Sento poi milady, poi guardo Vance.

<<Direi di essere il più adatto.>>

@Ian Morgenvelt

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La taglia della guardia è mica quella di Vance? O la mia?

 

Edited by Zellos
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    • By Ian Morgenvelt
      Esploriamo il mondo cupo e distrutto dei "Souls" grazie a questo gioco di ruolo indipendente. 
      Il 3 Gennaio il designer indipendente David Lombardo ha annunciato tramite un tweet di aver adattato il sistema di Laser&Feelings, uno dei pioneristici giochi creati da John Harper, per creare un gioco di ruolo da tavolo ispirato alla famosa saga videoludica di Dark Souls. Il gioco parte da alcune premesse appropriate per l'ambientazione: i personaggi giocheranno dei personaggi cupi e tormentati e dovranno affrontare imprese come "Raccogliere le Anime dei Quattro Signori" o "Creare l'Altare della Prima Fiamma". Si tratta, però, di un gioco estremamente particolare e richiede alcune premesse: andiamo a scoprirne tutte le sfaccettature e ad esplorare quello che ci offre.
      Il predecessore: Laser&Feelings

      Ispirato da un album dei Doubleclick, John Harper ha creato il suo Laser&Feelings, un GdR narrativo dalle meccaniche tanto semplici quanto innovative che segue il formato dei "giochi da una pagina". E non si tratta di un'iperbole per spiegare la scarsa complessità: l'intero regolamento di Laser&Feelings è infatti contenuto in una pagina A4. Questa scelta, però, non è un semplice esercizio di stile fine a sé stesso: il gioco funziona al pari di qualunque altro sistema. Il foglio può essere diviso in due parti: la prima contiene le regole, mentre la seconda i consigli per i master, principalmente spunti di trama e generatori casuali di avventure. Il sistema, infatti, è fortemente basato sull'improvvisazione: spinge i master a preparare poco materiale e fornisce dei sistemi per improvvisare delle avventure seguendo gli spunti forniti dai giocatori, veri protagonisti del gioco. Il primo di questi è lo spunto da cui parte la trama, un evento decisamente spiazzante e che spinge i giocatori a pensare fuori dagli schemi: i personaggi saranno l'equipaggio di una nave in missione esplorativa, il cui capitano è stato soverchiato da un'entità psichica ed è attualmente ricoverato in una capsula medica. 
      Le regole, come anticipato, sono estremamente semplici e riprendono la struttura di Trollbabe di Edwards. I personaggi scelgono un numero da 2 a 5 e determinano chi sia il loro personaggio all'interno della nave e quali siano i suoi obiettivi. Per risolvere un conflitto si tira un d6, aggiungendone un secondo in caso si sia "addestrati" e un terzo nel caso si sia "esperti": tirando sotto al proprio numero si riuscirà in una prova di Laser, tirando sopra in una prova di Sentimenti (Feelings). I due tipi di prove non sono altro che un modo per indicare due approcci differenti per risolvere le situazioni, che vengono scelti di volta in volta dal giocatore sulla base di quanto stia narrando: il primo indica le situazioni in cui il personaggio usa la scienza o la ragione per superare una sfida, mentre il secondo quelle in cui vengono usati i sentimenti (appunto) o i rapporti interpersonali. Più successi si ottengono e migliore sarà il risultato: un singolo successo, infatti, comporta che avremo superato la prova pagando un prezzo, che si tradurrà in una conseguenza determinata dal master. Inoltre, nel caso in cui si ottenga esattamente il proprio numero si otterrà un Laser Feelings, un successo che permette ai giocatori di fare una domanda al master su ciò che sta accadendo. 
      Dai Laser alle Spade

      Dopo questa doverosa premessa, guardiamo come sia stato adattato il sistema. Il primo cambiamento è nel dado, che viene modificato dal d6 al d10 e, analogamente, il numero scelto dal giocatore varierà tra 2 e 9. Anche le statistiche sono state modificate: al posto di Laser e Sentimenti troveremo Spada (per indicare le azioni più aggressivi e distruttive) e Scudo (per le azioni svolte con cautela o quelle principalmente difensive). Ma sarà ancora una volta compito del giocatore scegliere quale approccio venga usato dal proprio personaggio per risolvere ogni sfida. 
      La vera novità è rappresentata, però, dall'aggiunta delle classi e della Postura. Sono entrambi sostituti di due parti dei personaggi di Laser&Feelings (rispettivamente, il ruolo nella nave e il "Laser Feelings"), che però aggiungono delle nuove meccaniche decisamente interessanti. Il ruolo del personaggio, infatti, offre anche un'abilità speciale unica per ogni classe, attivabile spendendo Postura: questa è una risorsa che viene generata ogni volta che si ottiene esattamente il proprio numero su un dado, utilizzabile anche per cambiare il proprio numero, alzandolo o abbassandolo di un punto. Si tratta di meccaniche interessanti e che ben si sposano con un gioco più incentrato sull'azione e sul combattimento. 
      Consiglio, poi, di dare un'occhiata al gioco anche in caso non siate interessati al sistema: il generatore casuale di missioni è uno strumento perfetto per tutti quei master che volessero giocare una campagna in un mondo ispirato a quello di Dark Souls o dei suoi "figliocci" (come l'altrettanto famoso Bloodborne). I nomi di PNG e luoghi e gli spunti di trama possono aiutarvi a improvvisare delle situazioni al volo o aiutarvi a risolvere eventuali crisi creative.
      Il sistema è disponibile interamente su itch.io (trovate il link in calce), compresa una seconda pagina di regole con ulteriori consigli per i master, un generatore di nemici e tesori, e degli esempi di oggetti magici. Sono, inoltre, presenti delle regole opzionali, che rendono il gioco più tattico. Viene venduto con una formula pay what you want ed è disponibile sia come PDF che come jpg.
      Link al PDF del gioco: https://awkwardturtle.itch.io/sword-board  
      Visualizza articolo completo
       
    • By MasterX
      il sole splende incontrastato nelle terre di Bewick , è il terzo giorno dell'anno 1030 , siete stati richiamati verso una delle maggiori sedi della A.S.R.S.M, avete aspettato almeno una mezz'ora prima di ricevere udienza dal capo della sede , per alcuni di voi vostro superiore , l'halfling Darus Margal , piuttosto alto rispetto ai suoi simili (1.30), dai capelli nero carbone raccolti in una piccola coda di cavallo, dall'aspetto sembra essere piuttosto giovane ma nessuno può dire con certezza quanti anni abbia. 
      Benvenuti signori! vi fa cenno di sedervi , nonostante la mancanza di sedie per tutti ah.. cavoli mancano alcune sedie allora chiedo cortesemente che alcuni di voi stiano in piedi sofferma il suo sguardo su pyro per un attimo poi prende a riguardarvi tutti. siete stati richiamati qui nel mio ufficio per.. indovinate un po'? si esattamente un'altra nuova spedizione!! battendo le mani dall'eccitazione. si tratta di una mappa, sicuramente vecchia stantia ma utilissima per cercare la prossima opera. appena verrà tradotta avrete degli aggiornamenti. la paga per missione compiuta è di 30 monete d'oro. la vostra spedizione inizia domani all'alba del quarto giorno. ci sono domande? 
      immagine di Darus 
      per tutti
      Pyro 
      Ombra e pg Sheepard 
       
    • By Zellos
      Il liceo del Grifone Amaranto è uno di quegli strani posti, sorti negli ultimi anni, dove i giovani si affollano nella speranza di riuscire ad accedere a corsi per poter diventare Eroi (o meglio dire avventurieri, ma ben pochi si ricordano di quel titolo fin troppo antiquato, ai giorni nostri).
      A differenza di moltissime altre scuole (specialmente quelle statali dell'Alleanza dei Lord), il Grifone Amaranto è una scuola a cui si accede o per meriti e distinzioni assai alte, oppure attraverso un esame assai severo. Sei prove (tre fisiche e tre mentali) sono accompagnate da un test scritto sui più diversi argomenti. I membri della commissione sono chiamati gli Incappucciati e non si sa bene chi siano, anche perché probabilmente cambiano ogni anno. Nessun reclamo può essere portato innanzi ai tre giudici, per il semplice fatto che non si sa chi siano e che Snorri Valkoinensson (il preside della scuola ed il famigerato Grifone Amaranto) li considera degni della massima fiducia (cosi come il corpo insegnanti).
      Come tutti avete passato l'esame, ricevuto la vostra divisa ( per volontà della città di Waterdeep uniforme uguale per tutti gli studenti, anche se è possibile personalizzarla con un oggetto/capo a testa) e siete stati diretti verso i vostri dormitorio (diviso fra uomini e donne) affinché possiate vedere chi siano i vostri compagni di stanza del prossimo anno. Ovviamente la decisione non sapete come sia stata presa: si sa che un professore si occupa di questo smistamento, ma qualcuno sospetta si tratti del fantomatico "buon Diavolo" per cui il liceo è molto famoso: si sa infatti che due Malvagi risiedano fra le sue mura, avversari conosciuti o sconfitti da Snorri diversi anni prima.
      Diversi poster della serie Kingmaker campeggiano in tutte le direzioni: sembra infatti che due degli attori fossero amici personali del preside ed ex avventurieri: nessuno lo chiede al preside perché sembra che abbia fatto giuramento con loro di lasciarli nell'anonimato. Si ben sa come molti attori, attrici ed idol si atteggino ad eroi ed avventurieri per far maggior audience ed una simile informazione potrebbe fare del male all'immagine di alcuni di loro (visto che tutto il cast asserisce di aver compiuto imprese eroiche, in passato).

      Il dormitorio si rivela essere incredibilmente comodo e bello, con sei letti disponibili con tende incluse per poter dormire in qualsiasi momento, ma anche per poter studiare in comodità: le tende infatti sono incantate per attutire i rumori.
      Ognuno degli studenti ha a disposizione il letto, una scrivania privata con sedia inclusa e due mobiletti personali. I bagni sono in comuni (con tre stalli chiusi e con sei docce comuni) ed una stanza chiusa sarà aperta dopo metà anno: si tratta di una cucina con sala da pranzo, che viene data agli studenti con i voti più alti affinché possano stare per conto loro e non distrarsi durante gli esami.
      E' cosa alquanto normale che gli studenti siano mandati in missione, poiché il preside è un aperto sostenitore dello studio sul campo. A fare da "baby sitter" di solito ci sono studenti più grandi o, in situazioni particolari, assistenti dei professori. E' assai più raro che siano i professori ad accompagnare un gruppo, poiché di solito se sono presenti vuol dire che fanno da sovrintendenti a diversi gruppi contemporaneamente.

      La mensa della scuola replica in tutto e per tutto una vecchia taverna (il Gallo Nero, pluricitata anche nella serie Kingmaker-Lakeholm), un nostalgico desiderio del preside di continuare a vedere almeno un pezzo del mondo di quando era giovane non svanire nel nulla. A pulire ci sono diversi oggetti magici, creati dall'Arcimago della Scuola, in modo che il personale scolastico non sia impegnato in simili facezie. Il cibo viene prodotto costantemente e frequentemente: non c'è un orario prestabilito per mangiare a causa delle lezioni e della...stranezza del corpo insegnanti, impegnato in decine di lezioni e che spesso costringe anche gli studenti ad orari assurdi.
      @tutti
        
    • By MasterX
      qui inserisco la storia che sanno praticamente tutti su Londor : 
      Nei tempi antichi ogni regione conosciuta era autonoma e indipendente, ma questo provocava una sacco di rivalità l'una con l'altra, portando sempre a lotte espansionistiche per assimilarsi a vicenda. ma un giorno dalla citta di Bewick (si trova in centro mappa), un'alleanza di Lord decise di unificare tutte le città sotto un'unica corona, la guerra che ne arrivò è stata dura e sanguinosa durò per svariati anni, 80-90 anni alcuni dicono anche 100 contando alcune guerre di poco conto. questa grande lotta al potere viene ricordata con il nome "La Guerra dei lord" , questo gruppo di guerrieri fedeli al re Thoric unirono le città sotto il suo nome, poi per benevolenza il re decise di fare i lord suoi vassalli (jarl) ogni territorio venne dato ai comandi di uno dei Lord. 
      questa è la parte di storia 
      parlando invece delle gilda che vi assumerà per andare a prendere vari artefatti misteriosi : 
      la gilda in questione si chiama A.S.R.S.M (Alleanza Storica di Ricerca e Scoperta Manufatti), una delle poche esistenti che tratta queste cose ed una delle più note, il capo è una certa Marina Fyl uno gnomo donna. sapete solo che la gilda si svolge quasi sempre per la ricerca appunto di manufatti per poi andare a esporre in musei locali, pagano bene e la concorrenza è poca. chi di voi è stato assunto sa che è come stare dentro una grande famiglia piena di persone cordiali e gentili chi più chi meno. 
       
      conformazione fisica del pianeta: 
      allora qui il mondo funzia esattamente come la Terra, 365 giorni all'anno, divisi in 12 mesi, a loro volta divisa in settimane di 7 giorni che durano 24 ore l'uno. a eccezione che al posto di esserci una luna c'è ne sono due. il sole è una gigante gialla. la morfologia è variegata con un po montagne , colline e pianure sparse in maniera uniforme. l'acqua ne compone circa 78% e il ghiaccio ai poli è del 30%. 
      ps: i giorni non hanno nome si chiamano solamente come "primo giorno, secondo giorno.... ecc ecc"
       
      Religioni: 
      come detto prima sul tds, ci sono due tipi di religione quella Monoteista cristiana con Dio e tutto il resto. Credo che sapete come funzioni non ve lo sto a spiegare. 
      e altre religioni politeiste qui metto la principale:
      Nauel : dio benevolo del sole e della luce e della creazione , il suo simbolo è una mano aperta  che tiene sul palmo un sole
      Lid : dio benevolo della vita e della speranza, fratello di Nauel, il suo simbolo sacro e una specie di raggio di luce 
      Deelu: dea benevola della conoscenza e del sapere, sorella di Lid e Nauel , il suo simbolo sacro è un libro aperto e un rotolo di pergamena in mezzo 
      Jarevah: dea neutrale della guerra, il suo simbolo sono una lancia e una spada incrociate 
      Jellel : dea benevola dei corpi celesti delle stelle ecc ecc, sorella di Jarevah , il suo simbolo sacro è una stella racchiusa in un cerchio. 
      Maetai: dio neutrale degli elementi e del cambiamento , il suo simbolo sacro è una tavoletta di pietra con scritte le varie rune che indicano gli elementi principali (fuoco, terra, aria, acqua) 
      Ghoar : dio neutrale della morte e della reincarnazione, il suo simbolo è una cassa toracica di uno scheletro. 
      B'el : dea benevola della fertilità e dell'amore, madre di Jarevah e Jellel, moglie di Lid, il suo simbolo è un cuore dentro un altro cuore. 
      - Religione dei Lord 
      certa gente gente crede che i Lord e il re Thoric siano degli dei che portano ordine è giustizia , i loro simboli sacri sono le armi che usavano in battaglia. 
      Re Thoric : a capo del phanteon , viene raffigurato come un'uomo atletico e robusto, dai capelli biondi e una barba ben curata, il suo simbolo è la spada e uno scudo , sopra lo scudo c'è l'immagine di una corona, altro suo possibile simbolo sacro, la corona stessa (andata perduta) , la sua spada e il suo scudo sono le uniche armi non andate perdute, attualmente si trovano al museo di Bewick 
      Lord Mora : secondo in comando, braccio destro del re, viene raffigurato come un uomo basso e tarchiato pelato e con varie cicatrici, il suo simbolo sacro è lo scudo a torre. (andato perduto) 
      Lord Victun : braccio sinistro del re, era il boia del regno durante il suo comando, viene raffigurato come un'essere altissimo dal fisico e conformazione disumana che porta il classico cappuccio senza fori , il suo simbolo sacro e l'ascia del boia a due mani (andato perduto) , tra i lord è il meno famoso ma allo stesso tempo il più temuto, alcuni lo hanno paragonato all'uomo nero. 
      Lord Barovac: detto anche il bello, o il lord del popolo, il più apprezzato dalla gente che nonostante avesse preso in dono il governo di una città , gli stava così a cuore la vita dei proprio sudditi di passare la maggior parte del tempo in mezzo a loro facendosi trattare da pari e non da nobile, viene raffigurato come un'uomo con indosso un'armatura di cuoio  , di bell'aspetto , il suo simbolo sono i coltelli da lancio (andati perduti) 
      Lord Davon: lord mago, è stato uno dei maghi più potenti esistiti, viene raffigurato come un uomo dai capelli lunghi argentei e la barba altrettanto lunga, il suo simbolo sacro è il suo bastone ferrato che usava pure per castare gli incantesimi (andato perduto), conosciuto per essere il più saggio ed intelligente dei Lord. 
      Lord Garm: detto anche il perforatore , viene raffigurato come un guerriero con armatura a piastre completa nel fiore degli anni, la sua arma e una lancia gigante (andata perduta) , si dice abbia trafitto un drago rosso in pieno petto , con la sua lancia, trapassandolo da parte a parte. 
      - Divinità Malvage 
      Rasoc : dio malvagio della distruzione , il suo simbolo sacro è una mano scheletrica che va in pezzi 
      Cthulhu : dio dell'abisso, della magia, re di Rilyeh, sacerdote degli Antichi , dio dell'acqua, maestro delle arti oscure. il suo simbolo sacro è un pentacolo con al centro un teschio di fattezze mostruose. 
      DoomQueen: regina del male , creatrice di demoni, somma succube, padrona delle fiamme. il suo simbolo sacro è un teschio con le corna crepato. 
      Luminous: dio della luce, della tirannia, del bene non necessario, della corruzione e degli angeli caduti, non si sa nulla sulle sue raffigurazioni ne tanto meno del suo simbolo sacro. 
      Gorgon: dio dei Lich , della necromanzia, il suo simbolo sacro è una gemma rossa ricoperto da fiamme oscure. 
      Meath : dea della notte eterna , dea degli assassini. il suo simbolo sacro e la mezza luna. 
      -Divinità Numeriche 
      si sa poco e niente di queste divinità , solo che vengono numerate da 0 fino a 6, saltando il 5. 
      -Altre Divinità o semidei: 
       
       
       
       
       
       
    • By Ian Morgenvelt
      Il vostro viaggio non è stato propriamente tranquillo e avete già visto ogni genere di assurdità: pirati fin troppo coraggiosi, calamari dei cieli, pattuglie imperiali in giro per i cieli dei Mondi Liberi... Ma tutto questo non è nulla a confronto del Porto Oscuro. Chiunque di voi ne ha sentito parlare almeno una volta: questo frammento totalmente privo di rotazione è tristemente noto per le azioni efferate dei suoi abitanti, un vero e proprio covo di criminalità e malvagità. Superate la sezione disabitata del frammento, costantemente esposta alla luce della Stella, e fate atterrare il Gufo nella "fascia crepuscolare", la zona di transizione da attraversare prima di arrivare al Porto vero e proprio. Siete sufficientemente lontani da non avere problemi con bande locali fin troppo audaci e, allo stesso tempo, per potervi permettere una ritirata strategica. Sarete pronti ad affrontare ciò che vi riserva questo frammento?
       

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