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Dungeons & Dragons: Dark Alliance annunciato ai The Game Awards 2019

Questa notte, orario italiano, si sono tenuti a Los Angeles i The Game Awards 2019, evento dedicato alla premiazione dei videogiochi migliori dell'anno (potete trovare qui il filmato di tutto l'evento). Durante questa occasione è stato annunciato un nuovo videogioco basato su D&D: si tratta di Dungeons & Dragons: Dark Alliance, seguito spirituale dei videogiochi d'azione Dark Alliance 1 e 2 usciti anni fa per PlayStayion 2, Xbox e Game Cube.
Creato da Turque Games, Dungeons & Dragons: Dark Alliance sarà un gioco cooperativo per 4 giocatori, i quali potranno vestire i panni di quattro eroi mitici dei reami dimenticati, Drizzt Do'Urden, Cattie-Brie, Wulfgar e Bruenor. Il gioco, infatti, sarà ambientato nei Forgotten Realms, più precisamente ad Icewind Dale (la Valle del Vento Gelido) e sarà disponibile a partire dall'autunno del 2020.
Qui di seguito potete vedere il trailer dell'annuncio:
Fonti:
https://multiplayer.it/notizie/dungeons-dragons-dark-alliance-annunciato-con-un-trailer.html
https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-dark-alliance-video-game-announcement-trailer.669112/
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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5 Modi per Tenere in Vita i Vostri Cattivi

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Dicembre
Non c'è nulla di meglio di un bel nemico ricorrente, specialmente in D&D dove nessuno fugge mai via dai combattimenti. La causa maggiore risiede nella griglia di battaglia. La maggior parte delle cose che decidono di scappare lo fa o troppo tardi o non riesce a sfuggire al raggio degli attacchi a distanza dei PG, spesso notevole. Specialmente visto che i PG continueranno ad avanzare e sparare con tutte le loro forze per cercare di finire un nemico prima che scappi e possa tornare più avanti.
Questo si pone in estremo contrasto con gli epici inseguimenti e le fughe a rotta di collo (da parte di entrambe le parti) che rendono molte storie eccitanti. Se il re dei banditi continua a morire ogni volta che appare, non avrete mai la possibilità che esso riveli la sua connessione personale con uno dei membri del gruppo, o di far apparire il re dei banditi continuamente nei momenti peggiori. E, da un certo punto di vista, ha anche senso. Dopotutto se considerate la cosa da un punto di vista strettamente regolistico il vostro obbiettivo è di sconfiggere i nemici. Le regole dicono che potete continuare a fare fuoco e, se lasciate fuggire il nemico, quel maledetto del DM lo farà tornare per tormentarvi.

Mentre invece in altri ambiti narrativi, vogliamo vedere gli eroi perdere, essere minacciati o disorientati dai nemici, che riescono a scappare per tornare a combattere un altro giorno. Eberron: Rising from the Last War capisce il vostro dolore, cari DM, ed offre degli ottimi consigli per far vivere a lungo i vostri cattivi in modo che rimangano impressi nel gruppo. Ne abbiamo anche aggiunti di nostri, dandovi cinque modi per tenere i vostri malvagi in vita.
Non essere davvero presenti

Non possono uccidervi se non vi trovato davvero sul posto. Una facile e comoda soluzione per avere un malvagio che continui a riapparire è di farlo essere presente tramite i suoi lacchè. Esso manderà sempre i suoi scagnozzi a fare il lavoro sporco, o apparirà tramite olocomunicazione o incantesimi di illusione che funzionano esattamente come gli olocomunicatori di Star Wars, rimanendo al sicuro dalla vendetta dei giocatori.
Oppure potete anche provare il popolare metodo "il cattivo scompare dentro un passaggio segreto appena i giocatori entrano nella stanza e il vero scontro è quello con le con le guardie che ha lasciato dietro di se", come dimostrato da Mola Rom in Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Ovviamente la cosa funziona in entrambi i sensi. I giocatori non avranno la possibilità di pugnalare a morte il vostro malvagio creato minuziosamente, ma d'altro canto il malvagio sarà in grado di colpire i giocatori, e questo significa che sarà compito dei suoi lacchè adempiere al suo volere. Un approccio sospetto nel migliore dei casi.
Usare quegli oggetti magici

Immaginate che il vostro cattivo stia effettivamente combattendo contro il gruppo. Ecco, dovrebbe avere un sacco di scagnozzi attorno, dato che in D&D la scontata conclusione di un combattimento tra molti PG e un singolo avversario è il fatto che i PG useranno il loro numero per schiacciare il nemico prima che possa fare qualcosa di davvero notevole. Ma anche con tanti scagnozzi e tirapiedi attorno, il vostro malvagio corre sempre il pericolo di essere l'unico bersaglio di tutti gli attacchi del gruppo di giocatori.
Questo è il momento in cui l'avversario ha la possibilità di mostrare un po' del tesoro che è destinato al gruppo. Fategli tracannare una pozione di guarigione o usare qualche altro oggetto magico consumabile (o anche permanente) per ottenere un effetto potente. I giocatori salteranno dalle loro sedie, segneranno ogni cosa e chiederanno che il cattivo la smetta di usare il loro tesoro.
Avere una via di fuga

Ovviamente, se avete un antagonista furbo, potrebbe già aver preparato delle opzioni per una fuga veloce. Nel bel mezzo di un combattimento, si potrebbe buttare giù da un edificio mentre una nave volante elementale passa lì sotto. O forse potrebbe saltare su una chiatta o dentro un portale che sta per chiudersi: mai sottovalutare il valore di una veloce via di fuga quando le cose si mettono male. Personalmente non le userei troppo spesso, per paura che possano risultare troppo una trovata deus ex machina. Ma potete dare agli avventurieri un po' di respiro e mandare il chiaro messaggio "questo combattimento è finito" con solo una semplice mossa.
Usare le regole per gli inseguimenti

Ecco qualcosa che non ho visto accadere troppo spesso. Se il vostro avversario tenta la fuga non usate i sei round successivi solo per capire quanto lontano possono muoversi il Warlock e il Ranger del gruppo mentre continuano a bersagliare il cattivo con frecce e deflagrazioni magiche. Dichiarate solamente che userete le regole per gli inseguimenti nel momento in cui l'avversario scappa via. Potrete continuare il gioco senza interruzione richiedendo che chiunque voglia fuggire dal combattimento debba fare un tiro (va bene sia in atletica che in acrobazia) e, se lo superano, la scena di combattimento cambia e diventa invece una Scena di Inseguimento.
Se non avete letto le regole per gli inseguimenti nel Manuale del Dungeon Master vi siete persi delle eccellenti regole di fuga/sfida di abilità per D&D 5E.
Fingere la propria morte

Alla fine, quando tutti gli altri modi falliscono, usate la brevettata, comprovata e sicura soluzione di far simulare la propria morte al vostro malvagio in modo da poter scappare via. Ci sono un bel po' di metodi differenti per farlo: c'è il classico metodo delle Cascate di Reichembach, nel quale il cattivo finisce giù da un burrone o dentro un compattatore dei rifiuti o in un edificio che sta per esplodere, ed anche se il suo corpo non si trova non c'è alcuna possibilità che sia sopravvissuto.
Spoiler, ovviamente la possibilità che sia sopravvissuto c'è, ed è proprio quello che succede. Fatelo succedere troppo spesso e il vostro diventa un mondo da fumetto di supereroi, ma se usato con parsimonia può rendere eccitante ogni "vittoria".

C'è un'altra soluzione che potete usare, più attiva. Fate lanciare Morte Apparente al malvagio durante un combattimento (ancora meglio se è uno stregone ed usa Incantesimo Celato) e, mentre appare morto, segnatevi tutto quello che accade. Dopo che l'incantesimo finisce il vostro malvagio sarà di ritorno. O magari metterà lui stesso in giro la voce della propria morte per fare le cose in grande.
Quali sono i modi che usate per far tornare i vostri antagonisti ricorrenti? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-ways-to-keep-your-villains-alive.html
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Bomba

Creazione PG

Recommended Posts

Qui potete proporre i vostri bg e le vostre schede, secondo i canoni forniti nel topic di apertura che, per comodità, riporto anche qui sotto.

Versione: 3.5
Point Buy: 32 punti, punteggi base che partono da 8. L'Apparenza è pre-assegnata nei dati essenziali del singolo pg.
Livello: 10
Allineamento: Qualunque, ma è altamente sconsigliato costruzioni volte al PvP
Manuali concessi: Tutte le pubblicazioni 3.5. Non 3.0. Non Dungeon/Dragon Magazine. Sì al Book of Erotic Fantasy
Contesto storico/sociale: Medioevo occidentale a Glantria, epoca vichinga nei Fiordi, Giappone feudale nel Katai. Nella Savana vi è un misto tra le tradizioni del medio-oriente e dell'africa sub-sahariana (a seconda della latitudine)
Mo per gli acquisti: 49.000.
MdL: i pg utilizzano i modificatori dettati dalla loro razza
Difetti: fino a uno concesso.

Regole speciali:

I pg possono lanciare incantesimi fino ad un massimo del quarto livello. Incantesimi ritenuti sbilancianti per la campagna potranno venire vietati, con la possibilità comunque di cambiarli con qualcosa di più equilibrato. Dato l'elevato numero di giocatori si richiede di non prendere capacità o incantesimi tali da evocare/convocare alleati che partecipino attivamente agli scontri o svolgano ruoli superiori alle capacità del gruppo stesso (sennò a che pro mandarvi tutti in missione?)

I pg con classi di mostro non sono obbligati a intraprendere tutta la classe di mostro, ma possono farne anche solo la metà (6 per la succube, 7 per la ninfa) e prendere il resto in classi o cdp normali, secondo le usuali restrizioni di ingresso/allineamento.

Progressione ninfa

Spoiler

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Progressione succube

Spoiler

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Shaun Draconis

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2056715

Shaun è un bel ragazzone di quasi un metro e novanta, con l'aria di chi non ha paura di nessuno: capelli ramati, striati d'argento, sempre naturalmente e perfettamente scompigliati; profondi occhi verdi col riflesso dei colori primaverili; qualche scaglia metallica lungo il corpo. 

Sebbene quasi coetaneo di sua sorella Azuria, Shaun si sente innegabilmente il più grande tra i fratelli Draconis, anche e soprattutto nel senso di responsabilità verso la famiglia (inculcatogli a forza da Calixtria, che lo vuole "pronto ed all'altezza di Vassilixia").

Un po' troppo costretto in un ruolo ed in una proiezione matrimoniale che lo soffocano, d'altra parte, Shaun ha sempre cercato di passare quanto più tempo possibile lontano da Acquastrino: a Lagocristallo, dalla sua madre naturale; nei Fiordi, dallo "zio" Bjorn, seguendo le orme della leggendaria (almeno a stare a sentire papà) Protettrice del Nord; a Firedrakes, da "zia" Chandra e la sua corte dei miracoli; ad Huruk-Rast, a casa di Trull, che per lui è quasi un secondo padre. 

Studioso meno della metà di un quarto di suo padre, Shaun, già costretto a sorbirsi le milleduecento imposizioni di Calixtria (per cui lui porta rispetti, certo, oh, ma però, che noia...), ha quindi trovato una strada sua, in ogni momento libero, modellando inconsciamente se stesso in un altro schema, ben diverso da quello paterno. 

Molto meno riflessivo e razionale, molto più istintivo e reattivo, Shaun ha anche scoperto che, se mischi sangue di drago a sangue di fata, esce fuori una strana miscela: magia draconica naturale da tutti i pori e la capacità di piacere un po' a tutti, senza nemmeno aprire bocca. 

 Shaun è il primo a cercare di evitare le lezioni di scuola, al suono di "Ma quanto tempo c'è bisogno di studiare questi maledetti incantesimi? Tanto, io, o li so fare o non li so fare! A cosa serve imparare a tirare di fioretto? Zio Bjorn mi ha già insegnato come tagliare le teste delle immagini speculari in maniera efficace! Cosa mi importa della storia dei re di Huruk-Rast? Meglio i racconti di zio Trull! Arti diplomatiche? Non fai prima a ringhiargli in faccia?". Ma è anche il primo ad intervenire se gli sembra che qualcosa vada per il verso sbagliato: ad Acquastrino era famoso per le sue risse coi bulletti di strada e coi monelli del porto. Risse inspiegabilmente terminate quando gli sono spuntati gli artigli di famiglia. 

Shaun, poi, è particolarmente protettive verso le sue molte e strane sorelle: per loro e per "preservare il loro onore" ha rimediato più contusioni, ossa rotte, graffi e bruciature di ogni altro allievo del Von Gebsatell, nonché qualche richiamo e punizione di troppo, che hanno fatto rizzare le orecchie di Calixtria. E qualche sorridente rimbrotto da parte di Clint. 

Ultimamente, si è fatto trascinare da Ragnar in una nuova avventura, mettendosi a studiare liuto e chitarra. Shaun considera Ragnar il suo migliore amico da sempre, anche se non apprezza molto il suo comportarsi sempre da cascamorto (e hanno anche litigato parecchio, per questo...); la cosa sembra far sorridere particolarmente babbo Clint. 

 L'altro miglior amico di Shaun è un candido gufo delle nevi, che il ragazzo ha richiamato a sé durante una delle visite al Nord: il gufo ha dimostrato di avere un retaggio ancestrale particolare e Shaun (in un guizzo di intuizione?) lo ha prontamente chiamato Isilvar.

A parte i richiami degli insegnanti, la vita a Covo del Tarrasque sembra andare a genio a Shaun: è molto più vicino alla casa della mamma, che va a trovare più o meno tutte le settimane; non c'è Calixtria attorno tutto il tempo, mentre papà Clint lo viene a trovare regolarmente, avendo meno incombenze di governo; sta con i suoi amici tutto il tempo libero. 

Ora che lo hanno raggiunto anche tutte le sorelle, in effetti, e con molta meno palude attorno, Shaun potrebbe proprio abituarsi a questa nuova vita a Glantria...

Edited by Ghal Maraz
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Luke Von Gebsatell

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2053855

Luke è un gracile e longilineo ragazzo di rara bellezza dai capelli scuri e profondi occhi azzurri. Porta un cognome pesante che può allo stesso tempo incutere rispetto o attirare attenzioni indesiderate e proprio queste ultime prova ad evitare con un atteggiamento spesso sfuggente. 

Fin dall'infanzia ha dimostrato una spiccata intelligenza finendo a leggere polverosi tomi come se fossero libri di favole. Ben presto a Firedrakes è diventato una presenza costante nelle biblioteche del tempio di Boccob rischiando che i sacerdoti lo confondessero con un pezzo di mobilio! 

Cresciuto circondato dai più improbabili parenti con discendenze elfiche, draconiche, celestiali ed abissali è sempre sembrato un pesce fuor d'acqua essendo "solamente" un semplice umano, per di più non tra i più atletici: già quando aveva 9 o 10 anni si ritrovava ad essere sottomesso fisicamente nei giochi dalla sorella, dal fratellastro e anche dalla maggior parte delle giovani ninfe. Grazie allo studio delle arti magiche, delle lingue e dei più disparati argomenti - dalla storia alla polotica - riuscí a trascendere la semplice applicazione mentale alla stregoneria con un qualcosa di più profondo, più viscerale, legato al mondo e alle sue fondamenta elementali dalle quali riusciva con la sola forza del pensiero ad attingere per modellare la realtà intorno a lui. 

Spesso alienato dalla realtà intorno a lui, finisce talvolta per ridacchiare da solo o dostrarsi facilmente se il proprio interlocutore non è abbastanza interessante. Talvolta commentando con poco tatto notizie tragiche o cambiando discorso quando qualcuno prova a parlare a cuore aperto. La sovrumana intelligenza spesso finisce per soppiantare l'empatia... O quantomeno questa è stata spesso la sua giustificazione! 

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Luna Bjornsdòttir

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2057419

Spoiler

Mancano incantesimi, parte dell'equipaggiamento e non sono sicuro di poter/voler prendere il talento da iniziato


Cresciuta per diventare la futura sovrana di Lagocristallo, è molto più avvezza alla lettura che all'azione.
Mantiene dei buoni rapporti col padre e col fratellastro e cresce ascoltando le loro storie sul mondo esterno, anche se tutta la sua vita passa nei confini della foresta e del regno.
Ad occhi esterni potrebbe apparire un po' ingenua, anche se la sua discendenza e il suo addestramento la rendono un'ottima diplomatica oltre che un'abile cacciatrice.
Dalle poche interazioni col mondo esterno ha imparato che la sua bellezza può essere un'arma e che gli umani sono particolarmente colpiti.
Decide di specializzarsi nella magia druidica e pattuglia i confini del suo regno in cerca di invasori o di pericoli, ma sa bene che non può fare molto rinchiusa nei confini del regno e chiede alla madre di essere mandata all'accademia per conoscere meglio il mondo e potersi addestrare.

 

Edited by Cronos89
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Sophia Zhuge

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Sophia è una giovane ragazza non molto alta, di aspetto abbastanza comune se non per qualche dettaglio (tutt'altro che da poco).
Ha un fisico esile ed atletico, ma il dettaglio più particolare sono le ali piumate nere. C'è chi dice che il loro aspetto, abbastanza inusuale tra i fatati, sia un dono del padre. In lei però i tratti che più ricordano il padre sono i capelli corvino e gli occhi neri e a mandorla, tipici delle popolazioni del Katai.

Cresciuta con la madre a Lagocristallo, senza mai conoscere il padre, di cui ha solo sentito parlare, Sophia diventa ben presto una giovane indipendente.
Lorelai, la madre, non ha mai avuto infatti gran polso con la ragazza e questo ha fatto sì che la figlia abbia imparato sin da subito dai suoi errori e sperimentato forse un po' di più di quanto normalmente fanno alcuni.
Da sempre curiosa di provare e conoscere cose nuove Sophia si è sempre trovata un po' limitata a Lagocristallo ed è per questo che ha chiesto alla madre se poteva iscriversi all'Istituto Von Gebsatell. Lì ha avuto modo di conoscere molti altri giovani, chi più strano di altri, ma ognuno interessante a modo suo. Le lezioni le sembrano a volte un obbligo insostenibile altre invece interessanti e fantastiche, ma nonostante il suo andamento altalenante (come partecipazione in classe) e i richiami, i risultati sono sempre più che discreti. Dotata infatti di una ottima intelligenza non ha problemi ad apprendere cose nuove e la sua atleticità non è affatto male, nonostante il suo fisico esile.

Vita scolastica a parte Sophia soffre un po' la mancanza di un padre o di fratelli e sorelle, il che la fa sentire sola di tanto in tanto nonostante tutto l'affetto della madre.
Forse anche per questo è spinta all'avventura, verso nuove esperienze, qualsiasi cosa possa farla sentire più completa.

Edited by Von
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Per il momento Shaun Draconis approvato, per gli altri attendo gli equipaggiamenti o le modifiche necessarie sulla base delle indicazioni/correzioni.

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Mulroht Tanner Dei FiglidellaRoccia

Spoiler

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2058155

Mancano solo un paio di equip. Integro stasera.

Background:

Quando fu consegnato ai Tanner, Mulroht non era molto più brutto di qualsiasi neonato, anzi, come nano era persino carino. Delila lo prese in braccio, lui si afferrò al cuoio del grembiule da fabbro con i piccoli artigli, cercando di mordere, senza piangere. La nonna si intenerì, il cucciolo aveva fame. Lavò una fiasca d'olio da ingrassaggio per riempirla di latte, poi la diede al piccolo, che beve avidamente, ruttò e cadde addormentato. Il nonno, invece, leggeva e rileggere la lettera di Trull, giunta col nanetto. Scoprì la schiena del piccolo e le vide, due piccole ali. Richiuse e guardò Delila, lei aveva gli occhi trasognati. Lui sospirò, le sorrise e cinse la spalla di lei, osservando il nanerottolo che alla luce e al calore della fucina riposava, calmo e sereno come si favoleggia siano in grado solo gli angeli.

Mulroht però non lo era. Lo dimostrò a Trull, quando lo vide per la prima volta. Giocava nel carrello del carbone che Delila usava come recinto per il nipote, in mano un paio di pinze smussate con cui tentava di afferrare un cubetto di legno. Il padre adottivo lo sovrastò, affacciandosi sopra il carrello, e tutto fu nero. Né il fuoco della forgia, né la scurovisione degli occhi dei parenti adottivi riuscirono a penetrare quel buio. Preoccupato, Trull allungò la mano, toccò dei capelli cisposi, e qualcosa gli morse il dito, praticamente a sangue. Tirò fuori la mano, arrancando cieco fino alla luce, e ci trovò Mulroht ancora attaccato. Gli lasciò il dito in bocca, lo prese in braccio con l'altra mano, lo cullò. Il piccolo lentamente disserrò i denti, e prese a ciucciare la falange insanguinata, addormentandosi docilmente come nel primo giorno a casa dei coniugi Tanner. Trull lo considerò il primo bacio del suo primo figlio.

Mulroht scoprì d'essere l'unico ad avere le ali, ad Huruk-Rast, all'età di tre anni. Anche il fratello non le aveva, ma lui era addirittura umano, non contava. Era insieme ad altri coetanei, stessa stanza ma recinto diverso. Uno dei boccali da latte cadde ed andò in frantumi, tutti gli infanti spaventati presero a piangere. Chi cercò il mezzodemone nel box pieno di sfere non lo trovò, finché una sostanza collosa non gli calò sulla testa. Fortuna che Mulroht fosse ancora un moccioso, o non l'avrebbero trovato ancora per un'ora, attaccato al soffitto con gli artigli.

Quello fu l'episodio che decretò la fine della frequentazione dell'asilo pubblico per Mulroht. Le ali da pipistrello e i buchi degli artigli nel soffitto avevano spaventato le pur nerborute e indefesse badanti naniche. I nonni sacrificarono un po' del loro tempo libero, in particolare Tregoer si assunse l'onere per la maggior parte del tempo, ma scoprì presto che era un onore ed un piacere. Il piccolo mezzodemone era di una intelligenza vivace, che non avrebbe sfigurato fra i coetanei, ma la nascondeva dietro un fisico da minatore di profondità, uno di quelli che era capace di portarsi in spalle il carrello del minerale mentre si arrampicava per risalire perchè il montacarichi si era rotto. Forza, corporatura, e straordinaria agilità, senza contare quelle ali. Mulroht appariva al nonno ogni giorno più straordinario, e Tregoer non faceva mistero del suo orgoglio per quel nipote. Come pure, diversamente, per il nipote "umano", d'altra parte. Insegnò gli scacchi al nanetto, e a lui si aggiunse Trull, il quale personalmente, notando la predisposizione scoperta dal nonno, lo introdusse allo Shogi e all'arte militare.

A sei anni, tentarono nuovamente la via della socializzazione nelle strutture pubbliche, ma l'esperimento fallì entro la prima settimana. Il carattere goliardico dei nani senza sangue demoniaco li portava ad avvicinarsi istintivamente al quasi sconosciuto compagno, figlio di uno degli eroi della città, ma le cose non andavano mai lisce. Quando i denti di Mulroht fecero un buco nel polpaccio di un compagno Trull decise di tentare la via del tutore privato. Trattandosi di imparare a gestire morsi e artigli, il padre aveva una sola scelta, tuttavia la migliore. Chiamò Winn'ler ad Huruk-Rast.

Mulroht riuscì ad acquisire un minimo di autocontrollo, e soprattutto la capacità di anticipare le mosse 'invadenti' degli altri, allontanandosene in modo preventivo. Un aiutino ulteriore giunse dalla dotazione di cui Trull lo dotò, volto ad aiutarlo nell'autocontrollo.

A 17 anni, il padre lo ritenne pronto ad affrontare l'Accademia e, di nuovo, la bolgia dell'istruzione pubblica. Portò il figlio mezzonano mezzodemone da Beregar, e questi dette la sua approvazione, in maniera anche più tangibile di una semplice stretta di mano: l'Ascia di Fongrim Runastella passò nelle mani artigliate di Mulroht, che comprese e apprezzò. Si sentiva pronto ad affrontare una nuova sfida.

 

Edited by PietroD
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Eoliòn Von Gebsatell

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1629402

Background

Spoiler

Eoliòn Von Gebsatell nasce 18 anni fa, quando la Guerra dello Xorvintaal sarebbe di lì a poco tempo giunta al suo culmine nel Katai. Una delle due madri, quella che l'aveva partorita, è l'eroina Chandra Silverhand che fu costretta ben presto a lasciarla alle amorevoli cure dell'altra sua madre, la contessa Sophia Von Gebsatell, quando dovette tornare in campo per porre fine a quel conflitto epocale, che sarebbe stato apocalittico gli Eroi di Firedrakes assieme agli eserciti alleati non avessero prevalso per il bene del mondo intero.
Eoliòn sa bene di privilegiata ma si è trovata più volte a riflettere sull'esistenza che il fato le ha destinato facendola nascere nella famiglia reale di Glantria, figlia di una delle eroine della grande guerra nelle cui vene scorreva anche il sangue della possente e benevola draghessa d'argento Anzalisilvar, e per finire concepita tramite aiuto divino.
Questo destino l'ha inevitabilmente segnata fin dal suo primo vagito in quel mondo: è un essere in parte umano, in parte celestiale come le sue ali piumate e occhi dorati, ma in parte anche drago per via delle sottili scaglie argentate che adornavano alcuni tratti del suo viso e del suo corpo. Un insieme di tante cose ed Eòlion fece fatica a comprendere la sua natura ed il suo vero Io per molto tempo, per fortuna in suo aiuto è giunta la fede in Bahamut.
Il Dio Drago abbracciava perfettamente i lati sovrumani di Eoliòn ed i valori che esso promuoveva fra i suoi devoti coincidevano con la spirito benevolo ed altruista che alberga da sempre nella ragazza oltre a conciliarsi perfettamente con i racconti della madre riguardo alla sua antenata dragonesca, Anzalisilvar, ormai divenuta una figura idealizzata, perfetta espressione di Bahamut e di tutti i draghi metallici.

Tutto questo l'ha portata a sviluppare, complice anche l'adolescenza, una forte passione e curiosità per tutto ciò che riguardava i draghi, fino ad arrivare ad essere quasi una fissazione. Colleziona qualsiasi opera scritta, dipinta o modellata che abbia dei draghi al suo interno, anche solo secondariamente rispetto al tema principale dell'opera, ma ancora meglio se ne sono i protagonisti.  Va frequentemente nel Salone del Trono del Palazzo di Firedrakes dove è appesa in perfetto stato di conservazione la testa del malvagio drago rosso Azariaxis che aveva rapito sua madre Sophia e che poi aveva permesso a lei e a Chandra di incontrarsi, conoscersi ed innamorarsi quando l'eroina decise di far parte della spedizione che sconfisse il drago e riportò a palazzo la contessa. Negli anni ha più volte implorato suo zio Derbel di fargliene dono, richiesta alla quale il Principe di Firesrakes non sapeva bene cosa rispondere tentennando fra l'amore familiare per la nipote, l'insistenza della stessa ed il dover separare il palazzo da un pezzo d'arredo così importante e significativo e che piaceva molto alla regina Marie Antoniette. Per fortuna giungeva sempre in suo soccorso, la madre Sophia che la riportava con i piedi per terra, letteralmente.

Quando poi all'Istituto Von Gebsatell per Giovani Avventurieri Dotati conobbe i mezzi draghi figli dell'eroina regina Sharifa e del re drago d'ottone Unvarkerentilarhys, andò in brodo di giuggiole e volle a tutti i costi essere la loro migliore amica e poter passare più tempo possibile per osservarli ed ammirare la loro natura dragonesca. Si mise di banco in mezzo a loro, chiedeva informazioni sulla loro vita e su suo padre, arrivando persino a fare domande imbarazzanti, se non addirittura moleste,  spinta dal desiderio di scoprire anche i dettagli più piccoli e personali di quei discendenti di draghi e del loro straordinario padre. Recentemente ha pure fondato un club scolastico "Gli Amanti dei Draghi" volto a promuovere la conoscenza di quella razza, della loro storia e cultura nonché ricordare e celebrare il sacrificio di molti di loro durante la grande guerra ma che poi comprende anche la lettura di romanzi rosa con i draghi come soggetti e la stesura amatoriale di opere di tal genere, nonché cercare ossessivamente di farvi aderire tutti gli Al Rasul ed i Draconis anche perché al momento rimane l'unico membro del club.

Ad ogni modo, lungo tutta la sua infanzia ed adolescenza, Eoliòn ha dimostrato uno spiccato senso del Bene e della Legge, uno spirito altruistico e gentile, nonostante abbia ancora un'indole po' innocente ed idealista per via della sua giovane età e dell'ambiente protetto e dei sani valori con cui è cresciuta. 

 

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Edited by Pyros88

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BG di Mulroht ed Eoliòn approvati. @PietroD il tuo nano ha 17 anni, non 15 (abbiamo aumentato il tetto di età perchè Ragnar le preferisce quasi maggiorenni come suo padre) @Cronos89 se vuoi aggiungere qualcosa credo che alcuni utenti vogliano sapere i dettagli sul tuo rapporto con altri pg. Per coloro che devono aggustare i bg invito a contattarmi quando saranno in definitivo, poichè io non ricevo notifiche per le modifiche.

Edited by Bomba
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10 minuti fa, Bomba ha scritto:

BG di Mulroht ed Eoliòn approvati. @PietroD il tuo nano ha 17 anni, non 15 (abbiamo aumentato il tetto di età perchè Ragnar le preferisce quasi maggiorenni come suo padre) perché altrimenti il vostro mod vi banna e vi denuncia alla postale, pervertiti!

Fixed

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2 hours ago, Bomba said:

BG di Mulroht ed Eoliòn approvati. @PietroD il tuo nano ha 17 anni, non 15 (abbiamo aumentato il tetto di età perchè Ragnar le preferisce quasi maggiorenni come suo padre) @Cronos89 se vuoi aggiungere qualcosa credo che alcuni utenti vogliano sapere i dettagli sul tuo rapporto con altri pg. Per coloro che devono aggustare i bg invito a contattarmi quando saranno in definitivo, poichè io non ricevo notifiche per le modifiche.

Si, ho visto. Appena ho tempo di elaborare qualcosa di decente (probabilmente domani sera) rispondo e integro

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Spostata semplicemente l'età di ingresso in Accademia. 

Considero Trull come professore del modulo di Strategia Militare delle Battaglie Campali all'interno del corso di Cooperazione Gerarchica [che potrebbe tenere quindi insieme a uno fra Beregar e Flurio, o entrambi] @Pyros88 😉

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Deborah Borealis(Tiefling Burattinaia del Terrore) Madnyss & Sorrow(Burattini) 

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2053596

BG

Spoiler

{

La famiglia Decanti ha sicuramente i suoi soggetti particolari... E come potrebbero non esserlo data la natura dei genitori? Gli Eroi che salvarono Arth durante la guerra della Xorvitaal, le leggende eterne, sia coloro che tornarono a casa, sia coloro che non lo fecero. Essere uno dei figli di tali pilastri storici non sempre è una cosa positiva, soprattutto quando il mondo esterno ti osserva con dannata aspettativa. Sembra di portare costantemente un macigno enorme sulle spalle... 

Mi chiamo Deborah Borealis, ho un quoziente intellettivo di 154 e vanto una delle medie migliori della scuola. Ho una passione per la pittura e l'arte, per la letteratura moderna e per l'artigianato, in particolare modo realizzo bambole di persone che conosco e che attirano il mio interesse. Mi tengono compagnia quando sono sola... Mamma dice che ho problemi a relazionarmi... La realtà è che non mi piace lo sguardo delle persone che mi associano ad "una delle figlie degli eroi". Odio quello sguardo... Sembra quasi che si aspettino che da un da un momento all'altro faccia acrobazie, farmi il tempo, sgretoli il cielo e sgomini il male in ogni dove... Quindi ogni volta che realizzo qualcosa, un obbiettivo, mi sento giudicata e mi sembra di sentire "Per forza è così dotata, è figlia due degli eroi!". Non si sforzano neanche di guardare cosa c'è sotto... Voglio solo che non mi fissino, che mi lascino in pace...

{

Prima di trasferirmi all'istituto abitavo con mia madre Celeste Borealis, mia sorella maggiore Rakayah Decanti e mio fratellino minore Alucard Borealis ed ogni tanto passava a trovarci ed a dormire da noi anche i nonni e Ragnar, nostro fratello maggiore. 

-Celeste non è realmente mia madre, almeno non di sangue come quella di cui non ho ricordi, tuttavia mi ha cresciuto e si è sacrificata tanto per me... Inoltre in famiglia è l'unica che capisce la faccenda dei miei amici immaginari. Quando mi disse a 12 anni che ero figlia dei Draconis... Credo di averle fatto passare uno dei periodi più difficili di sempre... Ero ingestibile... Pensavo a come sarebbe stato vivere come una nobile e di conseguenza trattavo Celeste come la persona che mi avesse fatto uno dei torti più gravi di sempre... Per più di un anno l'ho odiata. Almeno fino al giorno in cui mi accompagnò a casa Draconis... Ricordo che quel giorno mamma ed il marito della baronessa parlarono in privato. Credo che lui fosse mio padre. Mamma voleva chiedergli se poteva accogliermi a corte e riconoscermi come una Draconis. E quando mi fu chiesto cosa ne pensassi, se questo fosse realmente ciò che volevo... Mi sentii una completa stupida. Abbracciai mamma, la strinsi forte e mi scusai... Tante volte... Le dissi che non volevo andare e che mi dispiaceva di averla trattata male. Allora ero piccola, pensavo mi stesse cacciando... In realtà voleva solo il mio bene. Lei voleva ha sempre voluto il mio bene e mi ha cresciuta da sola, con i nonni che ogni tanto aiutavano, ma comunque da sola. Lei è mia madre.

-Mia sorella maggiore è molesta. Con me, con mamma e soprattutto con Alucard... Si diverte a scherzare ed a stuzzicare gli altri dice, ma non amo quel genere di scherzi... Sempre che si possano definire tali... 

-Alucard è mio fratellino. È una delle poche persone con cui mi trovo a mio agio... A tutti piace Alucard. Quando eravamo più piccoli disegnavamo spesso assieme ed ogni tanto quando ho voglia lo invito a dipingere con me anche ora. 

-Ragnar... Non lo conosco come dovrei in realtà... Non abbiamo mai avuto molto in comune ed io non sono particolarmente espansiva... Le nostre conversazioni inziano e finiscono spesso con silenzi imbarazzanti. 

{

Sin da piccola ho sempre fatto fatica a trovarmi degli amici. Sono troppo timida... Spesso non riesco a spiccicare parola. Alcuni mi definiscono inquietante, ma non capisco bene a che cosa si riferiscano... Quindi spesso da bambina, per non sentirmi sola e per divertirmi un po', quando ero sola nella mia cameretta, cominciavo a parlare a da sola immaginandomi storie e mondi di fantasia (a volte lo faccio ancora quando ho bisogno di sfogarmi). Cominciavo a camminare per la stanza, in cerchio o come capitava, gesticolavo parecchio e giocavo così, immersa nel mondo della mia creatività. Fu in quel mondo che conobbi due figure ben distinte. Due piccoli figure bizzarre, sembravano bambini, folletti o gnomi tanto erano piccoli. Uno era vivacissimo, dispettoso e rideva spesso. Però in tutte le storie si metteva davanti a me per proteggermi, anche se era così piccolo. L'altro invece non faceva altro che piangere e spaventarsi per ogni cosa. Si nascondeva spesso dietro le mie gambe tremante. Per qualche strano motivo giravano sempre in coppia e mi accompagnano sempre nelle mie avventure immaginarie. Per quanto mi sforzassi di immaginare altro loro c'erano sempre, non che la cosa mi dispiacesse, anzi adoravo la loro compagnia. Erano i miei amici immaginari... Inutile dire come i miei fratelli mi prendessero in giro per questa cosa, soprattutto Rakayah... Celeste invece mi ha sempre creduto... Mi sono sempre chiesta se questa sua fiducia derivasse dal fatto che lei sapesse qualcosa più di me riguardo a questi piccoli figuri...

Non mi hanno mai abbandonato, o perlomeno io li vedo da sempre. Soprattutto duranti i primi anni del periodo scolastico, mentre ero alle prese con lo studio sulle arti arcane, li vedevo giocare, passare sotto i banchi e spesso venirmi appresso e sussurrarmi alle orecchie. Allora ero già iscritta al club artistico, mamma voleva spingermi a migliorare, però loro mi spinsero a introdurmi ad un altro club... Il club delle "magie oscure". Devo dire che, pur non chiaccherando troppo, mi sono sempre sentita a mio agio in quell'ambiente lugubre. Ma il loro obiettivo non era farmi partecipare e basta... Loro volevano evadere il mondo di fantasia nel quale erano rinchiusi ed entrare a forza nel mondo reale... Fu così che cucì per loro due bambole a loro somiglianza, legate l'una all'altra dallo stesso nucleo cristallino, per poi imparare e reicitare il rituale che li portò alla vita. Da allora Madnyss e Sorrow sono divenuti i miei famigli... 

{

Dopo essere divenuta una frequentante assidua del club delle magie oscure ho iniziato a studiare incantesimi malefici, contorti e soprattutto spaventosi... Manipolare le paure delle persone... Ho provato su me stessa questi incantesimi... La paura... Ha un che di contorto... Affascinante... Mi diverte vedere l'espressione terrorizzata delle persone che mi fissano... Non voglio fare del male a nessuno, ma così riesco a levare quell'insopportabile espressione di aspettativa sul volto della gente...

Descrizione fisica

Spoiler

Rispetto alla madre naturale la carnagione di Deborah è chiara, le lunghe e lisce corna completamente corvine come il colore dei suoi capelli. Gli occhi azzurri cielo constrastano molto con la sua immagine. È indubbiamente, sotto tutti i punti di vista, una ragazza molto attraente, tuttavia non indossa mai capi che risaltino le sue forme o che appaiano provocanti. Veste di nero, ed il suo trucco così come il rossetto sono sempre dello stesso colore... Nero. Questa scelta di stile è molto dipesa dalla sua vicinanza con il club dell'occulto. La Borealis al momento ha 18 anni ed è alta all'incirca un metro e sessantacinque. L'espressione della ragazza è costantemente fredda e spesso incute timore, se non paura, senza nemmeno dire una parola... Stranamente non è sempre l'intento voluto dalla ragazza... 

Madnyss è un pupazzo che sembra a tutti gli effetti un clown oppure un Jolly di picche. Infatti il suo look richiama molto il seme di picche delle carte da poker. Il viso è arcigno ed è caratterizzato da due occhi neri con pupille gialle, lo stesso colore dei denti acuminati. 

Sorrow è un pupazzo dalle sembianze di un piccolo e gracile bambino dai capelli bianchi che versa all'infinito lacrime viola. È caratterizzato da un vestitino bianco e nero con granti bottoni bianchi. Gli occhi e la bocca sono completamente avvolti dall'oscurità. 

Immagini

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Deborah 

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Madnyss

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Sorrow

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Edited by Organo84
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Astrid Winnsdottìr (Ninfa Barbara Warblade, Apparenza 13)

Astrid è una ragazza dai lunghi capelli rossi, dai brillanti occhi azzurri, un adorabile nasino all'insù e un fisico atletico ma armonioso.
Eppure per moltissimo tempo, si è considerata una delle creature più brutte del pianeta, così le è stato insegnato fin dalla nascita.
Infatti, Astrid è figlia di un rapporto che non doveva nemmeno esistere, figlia di uno degli eroi più meschini e malvagi che prestarono servizio a Firedrakes e della povera ninfa Gardia, soggiogata con un machiavellico e ben calcolato piano contro il quale nessuna ninfa non poté far niente.
Le ninfe poterono solo assistere alla nascita della creatura, la quale era una di loro solo di nome: aveva i poteri tipici di una ninfa ma aveva un'aspetto terribilmente imperfetto e... umano... quella che sarebbe stata una bellissima bambina (e in futuro, donna) veniva considerata deforme per colpa di alcuni semplici, normali difetti umani, anormali per una ninfa.
Ad Astrid toccò crescere senza padre, fuggito alla nascita della bambina, scacciato e umiliato da Veldrada, e con una madre capace di covare soltanto risentimento per quella creatura: insulti, botte (una volta, la piccola finì quasi accecata per via di un colpo particolarmente forte al viso), frequenti punizioni anche quando non necessarie... E per non bastare la piccola doveva vedersela anche con coetanee ostracizzanti, un fratello acquisito apatico e disinteressato (che reagiva alle sue richieste d'aiuto con "Perché dovrei difenderti? So che non ti piace venir maltrattata ma devo rispettare il libero arbitrio delle altre ninfe" o, anche peggio, con un "Non ho capito") e con spiritelli crudeli nei suoi confronti.
Per certi versi, anche Astrid contribuiva al suo stesso isolamento: appena capì di non essere ben accetta, la ragazzina sviluppò una grande testardaggine ed un carattere alquanto irritabile e ribelle (le scappatelle al di fuori di Lagocristallo erano molto frequenti) per non parlare dei raptus violenti che a volte la portavano ad aggredire chi la infastidiva (con scarsi risultati, per via della maggiore età ed esperienza delle altre ninfette per non parlare dei numerosi spiritelli che accorrevano alle loro difese), atti che la portavano sempre a venir punita dalla madre e a venirle rinfacciata della sua presunta somiglianza con quel "vichingo" qual'era suo padre.
Fortunatamente, Astrid non era da sola: poteva contare sul giovane Shaun Draconis, grande amico di infanzia, e sul giovane Ragnar per il quale ha sempre avuto una terribile cotta fin dal loro primo incontro da bambini (all'epoca fece lui il primo passo, salutandola con un tenerissimo "Ma sai che sei proprio fluorescente?"), i due erano i più grandi (ed unici) amici della piccola ninfa e prendevano spesso le sue difese nei pochi giorni in cui si vedevano per giocare assieme, inoltre Astrid poteva contare sull'amorevole sorellastra Kat Po, l'unica figura che potesse darle amore in quel terribile nucleo familiare e con la quale strinse un grande legame, forse accomunate dal fatto che erano entrambe orfane di padre...
Tuttavia, Astrid, non era certo priva di figure paterne e materne: la contessa consorte Chandra veniva a volte a Lagocristallo e Astrid si affezionò moltissimo a lei durante le numerose gite in giro per tutta Arth, per lei era impossibile non vedere in lei la madre che ha sempre desiderato.
Invece il padre di Ragnar, Bjorn, fu il maestro che le insegnò a canalizzare i suoi scoppi d'ira nell'arte della spada ed il padre che le diede numerosissime lezioni di vita, lezioni che la formarono e che smussarono i lati più spigolosi del suo carattere riuscendo a renderla una ragazza più serena, felice e piacevole.

Questa era la vita di Astrid: una vita buia, rabbiosa e triste costellata da numerosi piccoli momenti di pura felicità e spensieratezza.
Almeno, questo fino ai 14 anni.
Perché a 14 anni, Bjorn le fece un regalo incredibile: un Falchion vero! Non uno di legno come era solita allenarsi, ma uno di acciaio affilato, forgiato apposta per il suo 14° compleanno e non era nemmeno un Falchion comune, bensì uno spadone magico col manico rivestito in pelliccia d'orso e con la lama con incise decorazioni a tema orsino e guerresco "Buon compleanno, Astrid. Da tutti e due." disse Bjorn porgendogli la lama, era chiaro che si riferisse anche a suo padre! Ma quindi non l'aveva abbandonata! Non si era dimenticata di lei! Dopo tutti questi anni era stato capace di contribuire a tale magnifico regalo?! Com'era possibile? Quando la ormai quasi maggiorenne ninfa gli chiese di più a riguardo, Bjorn le raccontò molte cose del padre biologico: i suoi racconti erano del tutto diversi da quelli di sua madre! A detta sua, suo padre era un guerriero dall'animo gentile e generoso, purtroppo limitato dal non essere esattamente brillante e che, di fronte a uno sbaglio che aveva commesso, aveva deciso di allontanarsi per il bene della piccola. Il suo nome era Winn'Ier Deh Puh, il temibile guerriero capace di trasformarsi in orso per vincere le proprie battaglie.
Astrid era stupita: quindi, forse, non era lei ad essere sbagliata! Erano gli altri ad esserlo! La mamma, le altre ninfe, gli spiritelli... Erano tutti loro ad essere nel torto! Ad essere cattivi gratuitamente! Astrid, allora, aveva il diritto di avere un padre! Aveva il diritto di avere un cognome! Aveva il diritto di esistere!

La ninfa dai capelli rossi pianse di gioia per la prima volta in vita sua.

Le sorprese per quella sera non erano finite, però, perché quel regalo avrebbe sancito anche la sua iscrizione all'Istituto Von Gebstatbell per Giovani Avventurieri, una scuola dove Astrid avrebbe potuto continuare il suo addestramento, vedere i suoi amici ogni giorno, conoscerne di nuovi e soprattutto dove sarebbe stata lontana da Lagocristallo!
Sono passati due anni da quando Astrid si è iscritta all'istituto Von Gebstatbell e la ninfa è praticamente rinata: passa le giornate in compagnia dei suoi amici e di sua sorella, studia il minimo sindacale, gioca ad Orcbowl (nei Warriors, per la precisione) da quando si è iscritta all'istituto e continua a farsi chiamare semplicemente Astrid e, più raramente, "Astrid Winnsdottìr", nome che porta con grande orgoglio ma che usa con gran parsimonia, non sia mai che qualcuno insinui qualcosa sul fatto che è una raccomandata o roba del genere...

Poi le toccherebbe picchiarlo!

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Ragnar Bjornsson

Descrizione

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Ragnar è un giovane tiefling che attira l'attenzione (in senso positivo o meno). Alto sul metro e ottanta (caratteristica decisamente non ereditata dalla madre), dei capelli corvini con un ciuffo "ribelle" sul volto, dei profondi occhi grigi e un fisico in forma perfetta, per quanto i muscoli non siano particolarmente pronunciati. Veste sempre seguendo le ultime mode, sebbene con un aspetto volutamente trascurato: ha una fama da mantenere. Rubacuori scapestrato, bello e impossibile, bel tenebroso, ragazzaccio dal cuore d'oro... Tutti stereotipi sfruttati da Ragnar per i suoi scopi (tendenzialmente infilarsi nel letto di qualche ragazza).
Porta sempre con sé una serie di oggetti "da avventura", conosciuti nel corso dei suoi eclettici studi, tutti accuratamente nascosti all'interno del suo zaino extradimensionale, perennemente trasformato in una giacca o un qualche altro indumento in stile con il personaggio. Sotto ai vestiti nasconde un'armatura ad anelli in mithral e porta una coppia di pugnali gemelli al fianco, che cambiano nome e origine in metà dei racconti del ragazzo. 

Ragnar Bjornsson è un nome certamente noto nell'Istituto. E non solo perché si tratta del figlio di uno degli Eroi di Firedrakes: la sua ironia goliardica, la sua tendenza a tuffarsi in ogni sfida, la sua capacità di superare gli esami senza seguire troppe lezioni e il suo carattere "dirompente" non lo hanno certamente aiutato a tenere un basso profilo. Non che fosse un suo interesse, chiaramente, visto il suo atteggiamento verso il gentilsesso: non poteva certo lanciarsi nelle sue numerose "avventure" essendo solamente uno dei vari volti in mezzo alla folla. 

Cresciuto a Lakewood, seggio del feudo del padre, Ragnar ha sempre avuto modo di viaggiare per Arth, che si trattasse dei voli pindarici accompagnati dalle storie del nonno o gli spettacolari Teletrasporti di suo padre, usati per raggiungere la sua colorita famiglia (pochi possono contare una ninfa e una succube come sorellastre). Il che, unito alla sua curiosità, lo ha portato ad imparare aneddoti, tecniche e segreti da ogni cultura del mondo, anche grazie all'amorevole guida della "zia" Chandra e le sue lunghe gite intorno al mondo. 

L'Istituto è un "habitat naturale" per l'estroverso Ragnar: frequentato da ragazzi (e ragazze, soprattutto) di ogni origine e provenienza, dotato di attrezzature adatte a sperimentare ogni genere di esperienza utile nella formazione di un avventuriero e pieno di invitanti sfide che il tiefling non poteva certo farsi sfuggire. E, come se non bastasse, è anche frequentato dai suoi amici d'infanzia e le sue amate sorelle! Insomma, il luogo naturale dove far venire alla luce le ambizioni del ragazzo.

L'ultima fatica del ragazzo sono i Firedrakes' Sinners, gruppo di cui è cantante e leader. Al momento, purtroppo, conta il solo Shaun Draconis come altro membro, ma si stanno organizzando per cercare altri membri. 

Edited by Ian Morgenvelt
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Damien Marsh (Human/Half-Fiend)

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2061539

Descrizione

Spoiler

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Damien è una ragazzo di 17 anni di bel aspetto. Grazie al suo retaggio demoniaco non passa inosservato, inoltre la sua corporatura longilinea e la sua altezza lo aiutano ad essere apprezzato dal gentil sesso. Le sue ali quasi sempre chiuse spiccano dai suoi abiti sempre curati, e aperti il più possibile; prendendosi cosi anche vari richiami dai docenti dell'accademia per il mancato pudore. Le corna, i suoi occhi rossi e le sue mani artigliate concludono quello che sicuramente a prima vista non è certamente un mezzo celestiale. Sempre insofferente nello studio e nella disciplina il suo animo si accende nello scontro, ritrovando il calore del sue sangue demoniaco. Calore che cerca anche nelle ragazze, per le quali non manca mai lanciarsi a conquistarle (per lui questo è una sfida che stuzzica la sua curiosità). Nasconde sotto i vestiti un Giaco di maglia in Mitrhil leggerissimo, il quale gli permette di mostrare in tutto e per tutto la sua agilità. Ad esso sono affiancate due scimitarre di un oscuro materiale, dalle quali brillano due cristalli di colore differente.

Damien è un ragazzo di 17 anni di bell'aspetto nel quale scorre per gran parte sangue demoniaco. La sua natura lo avrebbe reso quasi un demone completo se non fosse stato per suo padre, il quale riusci a strapparlo dal luogo cupo dell'abisso dove era nato.

Portato via da quel luogo ancora piccolissimo non ebbe mai modo di conoscere sua madre; di lei seppe solo frammenti di cose raccontate dal padre nelle costanti visite durante la sua infanzia. Affidato alle cure di Lady Chandra, crebbe insieme a lei, ai suoi figli (vedendoli come fratelli) ed insieme agli altri ragazzi dell'istituto creato per i giovani avventurieri.

Fu proprio li che lentamente il giovane Damien iniziò a conoscere il mondo e tutte le sue sfaccettature, mitigando quella sua pulsione verso la malvagità dovuta dal suo sangue. Fin da subito si dimostro un talento naturale, le sue caratteristiche fisiche ed intellettuali erano sopra la media nonostante la sua piccolissima età (il suo retaggio in questo era ben presente). Fu proprio questo il motivo per cui lentamente il mezzo “deomone” diventò sempre piu insofferente verso gli studi e verso gli altri. Sole poche persone richiamavano il suo interesse. Tra loro sopratutto i membri dell'accademia con i quali condivideva interessi (come con Rengar con il quale non mancava mai qualche osservazione verso l'altro sesso) e capacità (come gli altri mezzo-demoni).

Le uniche situazioni dove si impegnava erano gli scontri fisici insieme alle sue fidate armi, le quali sembravano quasi una propagazione della sua mano. Era proprio in quei momenti che riusciva a sentire il suo sangue ribollire ed un sorriso inevitabilmente salire nel suo volto. Fu per questo che intraprese fin da subito la strada del combattente, iscrivendosi ad ogni corso presente nell'accademia; per poi pero abbandonarlo, in quanto sempre inferiore alle emozioni che cercava. Era questo che più ricercava nella sua vita; niente sembrava soddisfarlo, se non fugaci amori e situazioni sempre al limite. 

E cosi che la sua vita nell'accademia prosegui, spendendo sempre ogni moneta d'oro che gli veniva data (non riusciva a resiste a nessuna cosa che reputava misteriosa, bella ed interessante) e lanciandosi sempre in ogni sfida qualunque essa fosse.

 

Edited by AndRe89
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Angelica Draconis

Scheda

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Inserisco due immagini per cercare di rendere meglio l'idea XD
La prima ritratto, la seconda fisicità e stile (stocco a parte, dato che ha uno spadone)

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BG

La discendenza Draconis si nota sin da subito nella giovane Angelica. Infatti come il fratello ha una figura alta e atletica, ovviamente con muscoli meno vistosi, ma altrettanto forti (o quasi). Cresciuta ad Acquastrino, sotto le attenti "cure" di Calixtria, imparò molto su come diventare una brava moglie da maritare a qualche casata che potrebbe fare comodo. Per sua fortuna però essendo più giovane di Azuria e non essendo di sangue puro, ma una semplice bastarda, la matrigna non 
insistette mai troppo sulle sue maniere e su quale dovesse essere il suo futuro marito, per quanto quel giorno prima o poi sarebbe arrivato.

Di rado aveva modo di lasciare Acquastrino, se non per visitare ogni tanto la madre o qualche altro parente. D'altronde a che pro spendere per farla viaggiare? Non aveva bisogno di temprarsi e fare esperienze per maturare come un uomo, il suo futuro era altro.
Le gioventù di Angelica passò quindi per lo più sui libri e cercando di sgattaiolare quando si cominciava a parlare di etichetta e buone maniere. 
Lo studio sui libri non le pesava affatto, anzi. Come si dice tale padre tale figlio? Probabilmente questa è una delle cose che più li accomuna.
Per quanto riguarda invece le chiacchiere da salotto aveva una vera repulsione, faceva di tutto pur di evitare quelle "lezioni"...

Per fortuna un giorno suo padre le disse che Shaun sarebbe andato all'Istituto Von Gebsatell e che se voleva poteva andarci anche lei.
Finalmente non avrebbe più tutta quell'ansia del doversi comportare bene per un giorno prender marito e poteva fare quello che preferiva o quasi.
Infatti il fratello si rivelò ben presto alquanto protettivo. Non che Angelica non lo sapesse, ma non aveva realizzato quanto lo fosse quando si trattava di corteggiatori, ma poco importa voleva bene a Shaun anche per questo.

Angelica ormai si è abituata alla vita in accademia e si destreggia abbastanza bene tra lezioni, lo schifo della mensa, orcbowl e i ragazzi.
Le lezioni a parte rari casi non sono poi così noiose. In mensa bisogna solo imparare a prendere le poche cose "buone". L'orcbowl è lo sport più seguito e divertente in accademia, quindi come non seguirlo (o volerci giocare). I ragazzi...beh! son ragazzi.

Edited by Von
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Il BG e la scheda di Damien Marsh sono approvati

Il BG di Angelica Draconis è approvato, per la scheda rimando al topic 1 per le uniche correzioni da fare e a cui seguirà l'immediata approvazione

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@Von I punti abilità di Angelica risultano sbagliati. 

Se calcoliamo una progressione di livelli di classe in cui si parte con gli otto livelli da Factotum e si conclude con il livello da Warblade e partendo con Intelligenza 18, dovresti avere:

(6 di classe + 4 di caratteristica + 1 bonus da umano + 1 bonus per Bacio della Ninfa=)12 * 4 al primo livello = 48

+

12 per livello dal secondo al settimo livello = 72

+ 13 all'ottavo livello (quando scatta l'aumento del bonus per l'incremento di caratteristica)

+

(4 di classe + 5 caratteristica + 1 umano + 1 Bacio della Ninfa=)11 al nono livello

=

144 PA totali. 

Nella 3.5, i PA extra per gli incrementi di caratteristica non sono retroattivi ed il bonus alla Intelligenza, derivante da oggetto magici, non si include nel calcolo dei PA al passaggio di livello. 

Inoltre, non puoi avere 13 gradi in una abilità, perché Angelica è comunque un personaggio di livello 9 (9 DV).

La scheda di MythWeavers ti segna un massimo di 13 perché ľhai indicata come PG di livello 10, ma il modificatore dovuto al template razziale non si applica nel determinare i DV effettivi e tutte le progressioni conseguenti. Quindi, Angelica è un PG di livello totale effettivo di 9.

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