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Il film di D&D sarà scritto dagli sceneggiatori di Spiderman Homecoming

Articolo di J.R.Zambrano del 22 gennaio
I registi Jonathan Goldstein e John Francis Daley lavorano assieme dal 2001. Il duo ha alle proprie spalle una serie di film comici, diretti o scritti. Una lista che comprende: Come ammazzare il capo... e vivere felici, Piovono Polpette 2, L'incredibile Burt Wonderstone e, ovviamente, Spider-Man: Homecoming. Stando ad un recente tweet di Jonathan Goldstein, lui e Dailey co-dirigeranno e scriveranno il nuovo film di D&D.
E' una notizia piacevole riguardante il futuro film di D&D, la cui data d'uscita è stata rimandata recentemente per adattarsi all'uscita di Mission Impossible 7. Ora che ha un po' di tempo, Goldstein ha confermato ciò che Dailey stava tweettando all'inizio di quest'anno, dove l'attore/regista che ha interpretato Sam Weir in Freaks&Geeks, ha pubblicato la foto di 2d20 proprio durante la notte di capodanno.
Devo dire che non avrebbero potuto fare una scelta migliore per i registi/sceneggiatori del film di D&D. Goldstein e Dailey hanno un talento riguardo al trovare modi alternativi per guardare delle cose a noi familiari. E' evidente osservando il loro approccio a Spider-Man: Homecoming.

"Abbiamo fatto delle scelte diametralmente opposte a quelle fatte con i precedenti film di Spider-Man. Al posto di un film focalizzato sulla tragedia e la drammaticità che hanno dato vita a Spider-Man, abbiamo scelto di approfondire il suo rapporto con la vita da liceale. Abbiamo dato spazio ai problemi adolescenziali di Peter Parker, immaginando come potesse agire un adolescente reale con dei superpoteri. Secondo noi questa caratteristica è proprio ciò che lo distingue da ogni altro supereroe del Marvel Cinematic Universe. E' un ragazzo che non ha ancora un'idea chiara su sé stesso, è immaturo e spesso usa i propri poteri per i propri fini, almeno all'inizio. Ci è piaciuta l'idea di fornirgli un'opportunità per imparare, non solo ad usare le proprie abilità responsabilmente, ma anche a sopravvivere al liceo"
Homecoming è probabilmente uno dei migliori film del MCU e chiunque sostenga diversamente vi sta mentendo, probabilmente. E non dovreste essere amici di un bugiardo. Ma anche i loro lavori "non blockbuster" come Game Night - Indovina chi muore stasera? o Come ammazzare il capo... e vivere felici riescono a funzionare molto meglio di quanto dovrebbero. Il duo è molto abile nel creare dei personaggi con cui si riesca a familiarizzare e che facciano da motore per la storia. Quindi sarà divertente vedere come gestiranno il film di D&D, soprattutto perché molti dettagli sono già stati decisi prima del loro arrivo.

Goldstein e Dailey erano già stati confermati come registi, ma la loro assunzione come sceneggiatori fornisce loro una maggiore libertà di movimento. Soprattutto data la miriade di cambiamenti a cui è stato soggetto il film negli ultimi tempi, compreso lo spostamento da Luglio a Novembre 2021. Ma sappiamo comunque un paio di cose. Ad esempio, la trama sarà incentrata sul cercare il luogo in cui viene attualmente custodito l'Occhio di Vecna.

E, sebbene Dungeons and Dragons (2021) non abbia ancora un cast, abbiamo una lista precisa di tutti i ruoli. Ecco un riassunto di tutti i personaggi menzionati sopra, assieme al numero di scene in cui reciteranno, grazie a Fandomwire:
Raven Hightower è il personaggio maschile principale, dato che appare in 88 scene. Ha gli occhi scuri, i capelli lunghi, la barba, un mantello sgargiante, un'armatura di cuoio e impugna una lama di fuoco magica. E' un uomo onorevole: lui e sua sorella erano degli schiavi, ma lei è morta ed egli è tuttora tormentato dalla sua scomparsa. Hack Karroway è un altro personaggio maschile importante, con 77 scene all'attivo, ma è un personaggio doppiato. E' un umano trasformato in Mezzo Drago, cosa che lo ha fatto diventare un colosso di 2,10 m e coperto da delle scaglie rosso sangue. Indossa un'armatura umana, impugna una spada bastarda e può sputare fuoco. E' intelligente e razionale. Olivan Trickfoot è un personaggio maschile di supporto a cui sono state dedicate 51 scene ed è uno gnomo con degli anelli incantati. E' furbo e non ci si può fidare di lui. Alyssa Steelsong è un personaggio femminile forte e di supporto con 41 scene. E' la guida dei guerrieri mascherati e impugna una mazza. E' l'erede più probabile per il ruolo di Lord Protettore dei Cavalieri della Triade in seguito all'eventuale morte di Palarandusk. Malanthius è un personaggio maschile di supporto con 26 scene. E' magro, giovane  e con i capelli lunghi, è un incantatore. Razer Horlbar è un personaggio maschile di supporto con 14 scene. E' un elfo di bell'aspetto con la pelle nero corvino, le orecchie a punta e dei lunghi capelli bianchi. E' il leader degli uomini incappucciati ed è responsabile di Damaia e La Bestia. Damaia è un personaggio femminile di supporto con 10 scene. E' una tiefling, una discendente dei demoni. Ha le corna, i denti appuntiti e una lunga coda. La Bestia è un personaggio maschile di supporto con 9 scene ed è un enorme uomo incappucciato che indossa una maschera di legno inespressiva. Bickety è un personaggio maschile di supporto con 9 scene ed è uno spadaccino umano con la faccia coperta da delle cicatrici, oltre ad essere un avventuriero.  Zanril è un personaggio maschile di supporto con 9 scene. E' un warlock calvo che esplora il Tempio dei Demoni con Karroway e Hightower. Skeever è un personaggio maschile di supporto con 7 scene ed è un mezz'orco avventuriero. Palarandusk è in personaggio maschile di supporto con solo 3 scene. E' un antico drago d'oro, nonché Lord Protettore dei Cavalieri della Triade. Ha delle scaglie crepate, delle spine dorsali ricurve e dei baffi da pesce gatto. Mangia delle gemme per rimanere in vita. E' già stata stilata una lista per tutti questi ruoli, che comprende celebrità come Will Smith, Josh Brolin, Chris Pratt, Vin Diesel, Matthew McConaughey, Jamie Foxx, Joel Edgerton, Dave Bautista, Jeremy Renner e Johnny Depp. Una voce di corridoio cita Ansel Elgort, attore di Baby Driver, come interprete di Raven Hightower.
E, sebbene il film non abbia ancora degli attori, sia Jonathan Goldstein che John Francis Daley si sono guadagnati sufficiente rispetto dal sottoscritto: darò certamente una possibilità a questo nuovo film. State in allerta per altre notizie mentre seguiamo le peripezie del film di D&D.
Buone avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/the-dd-movie-will-be-written-and-directed-by-the-spider-man-homecoming-duo.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Not The End

Not the End, un gioco che vi chiede quanto siete disposti a rischiare per ciò in cui credete.

Mercoledì 22 Gennaio 2020, è partita la campagna di crowdfunding di 3 settimane per Not the End, il nuovo gioco di Fumble, creato da Claudio Pustorino (dark_megres) e Fabio Airoldi (Airon) e arricchito dalle illustrazioni di Pietro Bastas.
In 47 minuti ha raggiunto il suo obiettivo e in meno di 24 ore ha sbloccato tutti gli stretch goal previsti, convincendoci ad aggiungere nuovi stretch goal, che aggiungono moduli di avventura, nuove regole, la copertina rigida per il manuale di avventura, Echoes (a cui collaborano alcune tra le figure di maggior spicco del panorama ludico italiano), e materiali a corredo dell’avventura, che saranno lo stretch goal finale a 35.000€.

Not the End è anche tra i primi 5 Kickstarter di giochi di ruolo più di successo del 2020 a livello mondiale e mancano ancora circa due settimane alla fine della campagna.
Frutto di un lavoro di 2 anni che ha coinvolto più di cento playtester, Not the End è un gioco che parla di eroi disposti a rischiare per quello che ritengono importante, segnati nel bene e nel male dalle scelte che fanno e dalle esperienze che vivono.

In Not the End ogni prova può essere cruciale per lo sviluppo del personaggio, cambiando profondamente chi è e il mondo che lo circonda.
Rischia per ciò che ritieni importante.
Lascia che la storia cambi il tuo eroe.
Vivi ogni fine come un nuovo inizio.
Gioca, rischia, dibatti, combatti, esplora, trionfa... Fallisci. E poi rialzati.
Questa non è la fine!

Fumble vive da 7 anni il mondo del Gioco di Ruolo in prima linea, come primo podcast di actual play in Italia e da più di un anno anche come casa editrice.
Ha già pubblicato due giochi, Gattai! e Klothos, che ha anche vinto come Miglior regolamento e game design ai Player Awards 2019.

Link alla pagina del Kickstarter:
https://www.kickstarter.com/projects/oneeye01/not-the-end
Link al quickstart gratuito di Not the End e alla scheda giocatore:
http://bit.ly/QuickStartNtEUpdate
http://bit.ly/NtESheets
Link istituzionali:
https://fumblegdr.it/
http://bit.ly/FumbleDiscord

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5 Eroi Non Buoni

Articolo di J.R. Zambrano del 22 Gennaio
Tutti adorano il dramma. Ma non solo nel senso di "a Jaeden non è piaciuto il mio tweet, ma ha ritwittato Brylor E Khaleesi nell'ultimo TikTok", o in quello di "mio zio ha ucciso mio padre, forse, e ora non sono sicuro se sto vedendo il fantasma di mio padre oppure sono pazzo? Quindi dovrei uccidere tutti”. In generale adoriamo la sensazione di provare emozioni contrastanti. Di sapere qualcosa che i nostri personaggi non sanno e perseverare nell'affrontare una situazione difficile.

Uno dei modi migliori per generare una tensione conflittuale è quello di proporre un conflitto in cui non si odiano necessariamente le persone che stanno dall'altra parte. Cavolo, potrebbero anche essere dalla stessa parte, ma il conflitto viene dall'interno, come abbiamo visto nella nostra guida ai criminali che non sono malvagi. L'altra faccia della medaglia, tuttavia, è avere amici che vi fanno fermare e vi spingono a porvi la domanda: siamo noi i cattivi?
Oppure, se non state cercando il tipo di dramma con questi risvolti, potreste ottenere quei momenti emozionanti in cui gli eroi e qualcuno che era stato designato come il cattivo si uniscono per affrontare un male ancora più grande, e improvvisamente si trovano a combattere fianco a fianco o schiena contro schiena con il mago oscuro che avete tentato di eliminare durante la prima metà del gioco dopo aver superato quei semplici mini-giochi anti-frustrazione da millenials.

Potete sfruttare davvero bene a fini drammatici o comici l'avere delle persone, che in un'altra storia potrebbero essere i cattivi, combattere al fianco dei PG. Potrebbero essere dei mercenari spietati che stavolta sono stati pagati sufficientemente per combattere dalla parte degli angeli. Oppure dei maghi malvagi che non ammetteranno alcun rivale che metta in discussione il loro dominio assoluto; o anche solo un cacciatore di taglie che si preoccupa solamente di raggiungere i propri obiettivi e non gli importa molto di quello che ha fatto.
Qui ci sono cinque "alleati eroici" che non sono buoni, ma sono comunque alleati perfetti per gli avventurieri di qualsiasi allineamento.
L’Assassino

Kalas Vinsmire è un nobile vanesio che è anche uno dei più letali assassini al mondo. Parte di una gilda di assassini a pagamento specializzati nell'eliminazione di obiettivi per conto di cortigiani politicamente ambiziosi, Vinsmire ha adottato il soprannome "La Vipera" sul campo. Vinsmire potrebbe aver tentato di uccidere i PG in passato, o in futuro potrebbe giungere a combatterli, ma è un alleato eccellente quando si tratta di assicurarsi l'ingresso ad un evento formale che non ammetterebbe mai dei senzatetto erranti quali sono il tipico gruppo di avventurieri. Vinsmire potrebbe offrire di aiutarli a intrufolarsi o aiutarli in una rissa, ma lavora sempre per il proprio fine, che in genere consiste nell’uccidere un determinato obiettivo.
Se si desidera aggiungere qualche conflitto interessante, questo obiettivo potrebbe essere qualcuno che i PG potrebbero non volere morto o che stanno cercando di tenere in vita, ma che Vinsmire deciderà di colpire una volta che i PG avranno concluso i loro affari con questo PNG. Vinsmire è decisamente pragmatico e sa bene che non è il caso di combattere uno scontro in cui si è in inferiorità numerica.
La Regina dei Banditi

Sono un grande fan dei cattivi che agiscono nel proprio miglior interesse, specialmente quando tale interesse superiore richiede che aiutino gli avventurieri, cosa che piaccia loro o meno.
Oleanna Kuo è una regina dei banditi. Terrorizza un zona locale di terreno difficile, che si tratti di deserto, foreste aspre o steppe invernali. Ma quando gli avventurieri arrivano e cercano di investigare sui mostri che emergono dalle strane rovine, Kuo si offre di aiutarli. Oppure Kuo manda alcuni dei suoi banditi a morire tra le rovine per vedere se vale la pena prendere un tesoro e se possono uccidere mostri, questo è anche meglio.
Una volta che la prospettiva di un tesoro o quella di tenere a bada i mostri ha attirato Kuo fuori dalla sua fortezza di banditi, ella potrebbe arrivare ad aiutare i PG mentre tenta di costruire il proprio impero di banditi.
Il Mercenario  

Baldrick Rowan è il cocciuto capitano della compagnia mercenaria delle Lame Nere. Le Lame Nere lavorano per chiunque li paghi di più, e non si preoccupano molto dell'ideologia politica di coloro per cui stanno combattendo. Hanno lottato per mettere tiranni sul trono e hanno aiutato i poveri a rovesciare i loro padroni dispotici, solamente per poi voltare le spalle e conquistare la città nel momento in cui un signore della guerra ha adocchiato il luogo.
Quando il gruppo assume un incarico per combattere un nemico particolarmente difficile, Rowan e le Lame Nere potrebbero apparire come persone che combattono contro lo stesso nemico. È l'occasione perfetta per mostrare una possibile minaccia per il futuro, o semplicemente per mostrare come i mercenari possono essere gestiti (acquistandoli) nel caso in cui i PG si trovassero dalla parte sbagliata rispetto alle Lame Nere.
Il Cultista

Per ottenere risultati migliori, provate ad aggiungere un alleato malvagio che lavora verso un fine che risulta vantaggioso nell’immediato, ma che potrebbe avere conseguenze negative nel lungo termine. Considerate Flennara Niral, una cultista yuan-ti che è esperta in tutti i tipi di antichi segreti magici. Potrebbe aiutare il gruppo a distruggere una reliquia, o una protezione magica, ma i PG sanno che ogni volta che si lasciano aiutare stanno promuovendo la causa del dio serpente che lei venera, ed è solo una questione di tempo prima che le sue oscure ambizioni diventino realtà, ma nel frattempo, Niral è così utile…
Il Cacciatore  

Klarn è un cacciatore. Klarn caccia tutto ciò che è stato detto a Klarn di cacciare e Klarn trova sempre le sue prede, ad ogni costo. A volte Klarn le riporta ancora in vita, a volte Klarn deve solo riportare un trofeo. Klarn caccia gli amici e Klarn caccia i nemici. Ecco un grande alleato da avere inizialmente, ad esempio se i PG ottengono l'aiuto di Klarn nel catturare un mostro potente o cacciare un criminale sfuggente. Ma specialmente se un giorno Klarn si ripresenterà per dare la caccia agli stessi PG.
 
Proponete uno di questi alleati la prossima volta che volete dare una mano ai PG, anche se non necessariamente con le migliori intenzioni.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-heroes-that-arent-good.html
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La Calimshan Adventurer's Guide è disponibile su DMGuild

M.T. Black, coautore di Descent into Avernus, ci porta nelle calde terre del Calimshan in questo modulo da lui stesso realizzato su DMGuild.
La Calimshan Adventurer's Guide, un supplemento in inglese, ci offre una finestra aggiornata alla 5E sulla terra degli intrighi, un impero una volta governato dai Geni, già antico quando Waterdeep veniva costruita, e pregno delle leggende di tappeti volanti, Geni e deserti pericolosi.

Questo manuale, creato sulla falsariga della Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, contiene:
Una guida alla creazione dei personaggi. Un'introduzione alla storia, alla geografia e alla cultura del Calimshan. Una panoramica delle principali città e villaggi tra cui Calimport, la Città della Gloria. Una raccolta di spunti di avventura che possono essere uniti insieme in una campagna di livello 1-20 chiamata "The Tale of the Twisted Rune". Nuovi oggetti magici, mostri e PNG. In più potrete trovare quattro nuove sottoclassi: il Circle of the Stone per il Druido, la Way of the Desert Wind per il Monaco, l'Oath of the Janessar per il Paladino ed il Wayfinder per il Ranger.

La Calimshan Adventurer's Guide, pubblicata in digitale sotto l'etichetta dorata DMGuild Adept, la quale raccoglie i migliori talenti selezionati personalmente dalla Wizards of the Coast per la loro creatività e bravura, anche se non strettamente ufficiale è scritta da un professionista del settore come M.T. Black usando come base i moduli usciti per AD&D 1E e 2E e per D&D 3E e 4E.

Link al prodotto originale: https://www.dmsguild.com/product/301438/Calimshan-Adventurers-Guide
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Wildemount sfonda le classifiche con i pre-ordini

Articolo di Morrus del 22 Gennaio
Sembra che l'ambientazione di maggior successo dell'era della 5E sia...Wildemount! Parlando della Explorer's Guide to Wildemount, prossimamente in uscita, nel corso di uno stream su Twitch Greg Tito della WotC ha affermato che "siamo praticamente certi che questo manuale sia quello che ha ricevuto più preordini e sia stato accolto con il maggior interesse sin dall'uscita dei manuali base per la 5E".

Eccovi la citazione completa:
"..è stato al numero 1, al posto numero 1, di tutti i libri su Amazon. Quanti di voi qui si ricordano di quando Amazon vendeva solo libri? Su alzate le mani. Come pensavo, solo io. Comunque è qualcosa di davvero notevole, anche se ovviamente ci sono molte altre cose interessanti in ballo al momento questo significa che ci sono molte persone là fuori che sono interessate a questo manuale, senza che sia ancora uscito.
Abbiamo degli indicatori interni su cui basarci, ma siamo praticamente sicuri che questo manuale abbia ricevuto il maggior numero di pre-ordini e stia attirando il maggior interesse precedentemente all'uscita di ogni altro manuale, eccetto i manuali base della 5E. E se ci state seguendo da casa dovreste sapere che D&D sta vendendo a cifre folli sin da quando la 5E è uscita nel 2014."
Sembra che l'ambientazione di Critical Role si stia dimostrando più popolare (almeno per ora) di ambientazione tradizionali di D&D come Eberron o Ravenloft, di nuove ambientazioni come Ravnica o delle avventure ambientate nei Forgotten Realms.
La Explorer's Guide to Wildemount arriverà nei negozi di giochi il 17 Marzo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/wildemount-most-pre-orders-since-d-d-core-rulebooks.669812/
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kozaim

L'apri-cozze [3.5]

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Madame, monsieur, aiutatemi a creare il più squilibrato sunderer della storia.

A 10 anni di distanza sto per riprendere la 3.5 per una campagna:

- livello 10

- tutti i manuali ammissibili con le uniche riserve basate sulle sue indicazioni di lore del DM

- livelli eccelsi (doppia classe) 

- paragon ammessi 

Il personaggio che avevo in mente è basato su un concept molto semplice: disarma e rompe (con possibilità di rompere anche le armi naturali, anche se non è possibile farlo da regole, comunque permesso dal DM con una homebrew). Anche chiamato, in terra natia, l'apri-cozze.

Il problema è che come ho accennato, non prendo in mano la 3.5 da 10, quindi ho bisogno di un corso accelerato e di un grosso aiuto con la build.

Qualunque aiuto è ben accetto. Grazie a tutti 😄

Edited by kozaim

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Premetto che non sono un'esperto della 3.5 (non lo ero quando ci giocavo, e sono anni che non ci gioco), ma un paio di cose ancora le ricordo (anche grazie alla sempre utile SRD).
Guardiamo quindi cosa dice a riguardo di Disarmare e Spezzare:

  1. Entrambe le azioni provocano AdO, a meno di non prendere l'apposito talento (Disarmare migliorato e Spezzare migliorato); entrambi i talenti in questione, poi, hanno come presequisito un'altro talento, per un totale di 4 talenti per evitare l'AdO.
  2. Entrambe funzionano meglio usando armi a due mani, e contro bersagli di taglie più piccole (anche se questo li rende più difficili da colpire).

Quindi i punti base sono (imho):

  1. Necessità di una classe che conceda quei talenti come talenti bonus, o che dia accesso a molti talenti bonus; in pratica una delle due classi da prendere come eccelso è sicuramente il guerriero (o, al più, il guerriero psichico).
  2. Intelligenza e Forza ad almeno 13; in realtà, a meno di prendere come seconda classe una che necessita di alti punteggi di Int (tipo un'incantatore), basta tenere quest'ultima a 13; invece For più è alta meglio è!
  3. Usare armi a due mani.
  4. Trovare un modo per aumentare di taglia.
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Il 5/10/2019 alle 12:28, MattoMatteo ha scritto:

Premetto che non sono un'esperto della 3.5 (non lo ero quando ci giocavo, e sono anni che non ci gioco), ma un paio di cose ancora le ricordo (anche grazie alla sempre utile SRD).
Guardiamo quindi cosa dice a riguardo di Disarmare e Spezzare:

  1. Entrambe le azioni provocano AdO, a meno di non prendere l'apposito talento (Disarmare migliorato e Spezzare migliorato); entrambi i talenti in questione, poi, hanno come presequisito un'altro talento, per un totale di 4 talenti per evitare l'AdO.
  2. Entrambe funzionano meglio usando armi a due mani, e contro bersagli di taglie più piccole (anche se questo li rende più difficili da colpire).

Quindi i punti base sono (imho):

  1. Necessità di una classe che conceda quei talenti come talenti bonus, o che dia accesso a molti talenti bonus; in pratica una delle due classi da prendere come eccelso è sicuramente il guerriero (o, al più, il guerriero psichico).
  2. Intelligenza e Forza ad almeno 13; in realtà, a meno di prendere come seconda classe una che necessita di alti punteggi di Int (tipo un'incantatore), basta tenere quest'ultima a 13; invece For più è alta meglio è!
  3. Usare armi a due mani.
  4. Trovare un modo per aumentare di taglia.

 

In base a ciò che ho letto in giro, le meccaniche di Disarmare e Spezzare non sono molto utili ai fini di Loot, e nemmeno molto sviluppate dal punto di vista dei talenti.

Detto ciò, il mio scopo è creare un personaggio che sia quanto più possibile fedele all'idea:

- Sulla base di ciò che hai consigliato, quindi mi serve partire con una razza che sia considerata di taglia maggiore del normale (idee?).

- Come classi, un monaco-barbaro potrebbero funzionare bene in combo? Le "armi naturali" possono essere impugnate "a due mani"?

Edited by kozaim

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4 ore fa, kozaim ha scritto:

- Sulla base di ciò che hai consigliato, quindi mi serve partire con una razza che sia considerata di taglia maggiore del normale (idee?).

Ci sono due opzioni:

  1. creature di taglia media ma dotate del tratto "Powerful build" (che consente di usare armi di una taglia superiore senza penalità); di solito hanno un Lep di 0 o +1, niente di grave a meno di non andare sull'incantatore; le uniche due razze che mi vengono in mente, con questa caratteristica, sono i Goliath (su "Razze di Pietra") e i Mezzi Giganti (tra l'altro i mezzi giganti sarebbero perfetti per fare il guerriero psichico).
  2. creature di taglia Grande, tipo il Centauro o il Minotauro; il problema è che queste razze hanno solitamente un Lep elevato (il centauro ha un Level Adjustment di +2, ma 4 DV, per un Lep totlae di +6; il minotauro ha anche lui un Level Adjustment di +2, ma ben 6 dv, arrivando ad un Lep di +8).

Personalmente ti consiglio l'opzione 1 o una razza normale di taglia media; in entambi i casi, comunque, cerca di ottenere il prima possibile un'oggetto magico che ti consenta di aumentare di taglia (o un compagno che ti lanci addosso Ingrandire).

 

4 ore fa, kozaim ha scritto:

- Come classi, un monaco-barbaro potrebbero funzionare bene in combo? Le "armi naturali" possono essere impugnate "a due mani"?

Per prima cosa, per saperne di più ti consiglio di leggere le apposite guide del sito (barbaro, monaco).
In linea di massima, la combo barbaro-monaco ha tutta una serie di problemi che la rendono poco performante.
E le armi naturali (compresi colpi senz'arma del monaco!) sono armi leggere (-4 al tiro contrapposto), non armi a due mani (+4 al tiro contrapposto); se vuoi fare danno ci sono opzioni migliori, ma è comunque una scelta possibile... ma se vuoi spezzare o disarmare, le armi naturali sono la scelta peggiore che puoi fare!

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2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Ci sono due opzioni:

  1. creature di taglia media ma dotate del tratto "Powerful build" (che consente di usare armi di una taglia superiore senza penalità); di solito hanno un Lep di 0 o +1, niente di grave a meno di non andare sull'incantatore; le uniche due razze che mi vengono in mente, con questa caratteristica, sono i Goliath (su "Razze di Pietra") e i Mezzi Giganti (tra l'altro i mezzi giganti sarebbero perfetti per fare il guerriero psichico).
  2. creature di taglia Grande, tipo il Centauro o il Minotauro; il problema è che queste razze hanno solitamente un Lep elevato (il centauro ha un Level Adjustment di +2, ma 4 DV, per un Lep totlae di +6; il minotauro ha anche lui un Level Adjustment di +2, ma ben 6 dv, arrivando ad un Lep di +8).

Personalmente ti consiglio l'opzione 1 o una razza normale di taglia media; in entambi i casi, comunque, cerca di ottenere il prima possibile un'oggetto magico che ti consenta di aumentare di taglia (o un compagno che ti lanci addosso Ingrandire).

 

Per prima cosa, per saperne di più ti consiglio di leggere le apposite guide del sito (barbaro, monaco).
In linea di massima, la combo barbaro-monaco ha tutta una serie di problemi che la rendono poco performante.
E le armi naturali (compresi colpi senz'arma del monaco!) sono armi leggere (-4 al tiro contrapposto), non armi a due mani (+4 al tiro contrapposto); se vuoi fare danno ci sono opzioni migliori, ma è comunque una scelta possibile... ma se vuoi spezzare o disarmare, le armi naturali sono la scelta peggiore che puoi fare!

Cerco di fare un recap

  • Una delle idee base della build, è che tale pg distruggesse le armi avversarie a mani nude per mostrare la sua superiorità.
    • Da qui ho pensato a un pg monaco (colpo senz'armi) basato su disarmare - spezzare - intimidire
    • Nelle prove di spezzare si ottiene un +4 per ogni taglia superiore a quella avversaria
    • Dopo un'attento studio, una build focalizzata su disarmare, e con un forte contorno di spezzare mi sembra una scelta migliore (inizialmente pensavo al contrario)
    • Ho chiesto al master sulle razze in questione, e attendo indicazioni
    • Rimane un dubbio: non c'è modo per rendere un'arma naturale da leggera a marziale? La mia scelta principale sono proprio i colpi senz'armi del monaco
    • Inoltre in breve, perchè la combo barbaro/monaco (ricordo che non parliamo di multiclasse ma di due classi assieme), non funzionerebbe?
1 ora fa, New One ha scritto:

Consiglio di buttare un occhio anche sull'analisi del combattimento in mischia, contiene un paragrafetto sulla manovra spezzare.

 

Grazie mille, ha chiarito un sacco le meccaniche e dato una comoda lista di talenti da cui trarre indicazioni 😄

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2 ore fa, kozaim ha scritto:

Inoltre in breve, perchè la combo barbaro/monaco (ricordo che non parliamo di multiclasse ma di due classi assieme), non funzionerebbe?

Ok, non ricordavo che fosse un gestalt; in tal caso barbaro/monaco viene molto meglio che col multiclasse... ma come fai a superare il problema dell'allineamento?
Perchè ricordo che il barbaro non può essere legale, e il monaco può essere solo legale!
Col multiclasse prendevi alcuni di livelli da monaco, e poi passavi a barbaro senza perdere le capacità da monaco (se fai il contrario, perdi le capacità da barbaro).
Però aspetta, ho riletto la guida al monaco, e ne esiste una variante caotica, quindi si può fare.

 

2 ore fa, kozaim ha scritto:

Rimane un dubbio: non c'è modo per rendere un'arma naturale da leggera a marziale? La mia scelta principale sono proprio i colpi senz'armi del monaco

Il problema non è se un'arma è semplice/marziale/esotica.
Il problema è la "dimensione" dell'arma: leggera, ad una mano, a due mani; le armi leggere (e tutte le armi naturali, compresi gli attacchi del monaco, sono considerati armi leggere) hanno un malus di -4 alle prove contrapposte di disarmare/spezzare.
L'unico modo per arginare questo problema è crescere di taglia (razza, oggetto, incantesimo).
Inoltre "powerful build" mi sembra che influenzi solo la taglia delle armi impugnate, non ricordo se si applica anche alle armi naturali; personalmente lo permetterei, ma non ricordo cosa dicono le regole.

 

2 ore fa, kozaim ha scritto:

Una delle idee base della build, è che tale pg distruggesse le armi avversarie a mani nude per mostrare la sua superiorità.

  • Da qui ho pensato a un pg monaco (colpo senz'armi) basato su disarmare - spezzare - intimidire

Ok, se è quello che vuoi fare và bene; personalmente non penso che sia ottimizzato, per quello che vuoi fare, ma la scelta è tua.

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3 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Ok, non ricordavo che fosse un gestalt; in tal caso barbaro/monaco viene molto meglio che col multiclasse... ma come fai a superare il problema dell'allineamento?
Perchè ricordo che il barbaro non può essere legale, e il monaco può essere solo legale!
Col multiclasse prendevi alcuni di livelli da monaco, e poi passavi a barbaro senza perdere le capacità da monaco (se fai il contrario, perdi le capacità da barbaro).
Però aspetta, ho riletto la guida al monaco, e ne esiste una variante caotica, quindi si può fare.

 

Il problema non è se un'arma è semplice/marziale/esotica.
Il problema è la "dimensione" dell'arma: leggera, ad una mano, a due mani; le armi leggere (e tutte le armi naturali, compresi gli attacchi del monaco, sono considerati armi leggere) hanno un malus di -4 alle prove contrapposte di disarmare/spezzare.
L'unico modo per arginare questo problema è crescere di taglia (razza, oggetto, incantesimo).
Inoltre "powerful build" mi sembra che influenzi solo la taglia delle armi impugnate, non ricordo se si applica anche alle armi naturali; personalmente lo permetterei, ma non ricordo cosa dicono le regole.

 

Ok, se è quello che vuoi fare và bene; personalmente non penso che sia ottimizzato, per quello che vuoi fare, ma la scelta è tua.

Sulla classe, devo ammettere di non averci pensato neanch'io alla questione allineamento, ma fortuna vuole che hai pensato ad una soluzione quindi tanto meglio 😅 (E' per caso il Chaotic monk?)

Il DM ha dato l'ok a tutte le razze che mi hai consigliato a parte il goliath. Detto ciò, con un template in teoria potrei ovviare al problema "armi naturali", prendendo una razza che mi rende di taglia grande e poi aggiungerci un mezzo-minotauro o mezzo-ogre... ma su questo ci devo riflettere col DM.

E a proposito, certo che va bene anche se non è ottimizzato, non è mai stato quello il punto del gioco 😄

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13 ore fa, kozaim ha scritto:

Sulla classe, devo ammettere di non averci pensato neanch'io alla questione allineamento, ma fortuna vuole che hai pensato ad una soluzione quindi tanto meglio 😅 (E' per caso il Chaotic monk?)

Si, esatto (anche se non sò se quello che hai postato tu è lo stesso indicato nella guida).
Come ho detto, dai un'occhiata alle guide del sito per barbari e monaci, sono molto utili anche se non vuoi ottimizzare.

 

13 ore fa, kozaim ha scritto:

Il DM ha dato l'ok a tutte le razze che mi hai consigliato a parte il goliath. Detto ciò, con un template in teoria potrei ovviare al problema "armi naturali", prendendo una razza che mi rende di taglia grande e poi aggiungerci un mezzo-minotauro o mezzo-ogre... ma su questo ci devo riflettere col DM.

In tal caso ci sarebbe una possibilità: prendere una razza che ti consente di cambiare forma (il cangiante di Eberron), e prendere la cdp "Combattente mutaforma" (ci dovrebbe essere una guida apposita nell'elenco); se non ricordo male, ti dà la possibilità di diventare di taglia grande, e andando avanti anche taglie maggiori.

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2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Si, esatto (anche se non sò se quello che hai postato tu è lo stesso indicato nella guida).
Come ho detto, dai un'occhiata alle guide del sito per barbari e monaci, sono molto utili anche se non vuoi ottimizzare.

 

In tal caso ci sarebbe una possibilità: prendere una razza che ti consente di cambiare forma (il cangiante di Eberron), e prendere la cdp "Combattente mutaforma" (ci dovrebbe essere una guida apposita nell'elenco); se non ricordo male, ti dà la possibilità di diventare di taglia grande, e andando avanti anche taglie maggiori.

Ieri è stata una giornata ricca di scervellamenti e tira e molla, che hanno portato alle seguenti conclusioni

  • Il DM si è ricordato dai suoi appunti che la classe monaco era vietata (motivi di flavour del setting), quindi questo riduce le mie possibilità d'azione
    • Le alternative che mi ha consigliato sono: 
      • Brawler (riadattato da pathfinder)
        • Che ho rifiutato per evitare casini regolistici
      • Swordsage
        • Che vorrei rifiutare perchè mi pare quasi il mago dei guerrieri, e non avendo mai usato le manovre della 3.5 un pò mi spaventa la complessità, oltre che sembrarmi fuori tema rispetto all'idea iniziale
        • Inoltre potrei comunque co-classarlo col barbaro, o sarebbe inutile?
  • Per quanto riguarda la razza sono riuscito a tirare fuori un banale abbozzo di background che giustifichi un personaggio Mezzo-gigante/Mezzo-minotauro (in modo da avere l'incremento di taglia del template del mezzo-minotauro, e l'abilità "powerful build" del mezzo-gigante), e sul quale il DM mi ha dato un ok preliminare
    • Se dovesse rifiutarmi l'utilizzo di template, vedrei di prendere comunque il talento Jotunbrud (per ottenere gli stessi effetti della powerful build) + Monkey grip
    • Purtroppo credo che l'idea del Cangiante non verrà accettata dal DM, ma gliel'ho lanciata a tempo perso
  • In definitiva, sono al punto 0. Se non posso utilizzare il monaco, non riesco a capire come poter costruire il personaggio che avevo in mente, a meno di deviare su una build guerriero/barbaro (o swordsage) con talenti per "Improved unarmed strike", e così via per riprodurlo, ma a questo punto mi chiedo se non ci siano build più adatte

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5 ore fa, kozaim ha scritto:

Ieri è stata una giornata ricca di scervellamenti e tira e molla, che hanno portato alle seguenti conclusioni

  • Il DM si è ricordato dai suoi appunti che la classe monaco era vietata (motivi di flavour del setting), quindi questo riduce le mie possibilità d'azione
    • Le alternative che mi ha consigliato sono: 
      • Brawler (riadattato da pathfinder)
        • Che ho rifiutato per evitare casini regolistici
      • Swordsage
        • Che vorrei rifiutare perchè mi pare quasi il mago dei guerrieri, e non avendo mai usato le manovre della 3.5 un pò mi spaventa la complessità, oltre che sembrarmi fuori tema rispetto all'idea iniziale
        • Inoltre potrei comunque co-classarlo col barbaro, o sarebbe inutile?
  • Per quanto riguarda la razza sono riuscito a tirare fuori un banale abbozzo di background che giustifichi un personaggio Mezzo-gigante/Mezzo-minotauro (in modo da avere l'incremento di taglia del template del mezzo-minotauro, e l'abilità "powerful build" del mezzo-gigante), e sul quale il DM mi ha dato un ok preliminare
    • Se dovesse rifiutarmi l'utilizzo di template, vedrei di prendere comunque il talento Jotunbrud (per ottenere gli stessi effetti della powerful build) + Monkey grip
    • Purtroppo credo che l'idea del Cangiante non verrà accettata dal DM, ma gliel'ho lanciata a tempo perso
  • In definitiva, sono al punto 0. Se non posso utilizzare il monaco, non riesco a capire come poter costruire il personaggio che avevo in mente, a meno di deviare su una build guerriero/barbaro (o swordsage) con talenti per "Improved unarmed strike", e così via per riprodurlo, ma a questo punto mi chiedo se non ci siano build più adatte

Ok, direi anche io che la combinazione migliore è barbaro/guerriero (a meno, forse, di prendere il guerriero psionico al posto del guerriero normale).
I talenti del guerriero possono essere spesi per i vari combattere con due armi (per "simulare" la raffica di colpi) e per aumentare il danno del colpo senz'armi... il problema del combattere con due armi è che necessita di alti livelli di Des, quindi la build rischia di diventare un pò Mad (ma solo le tre fisiche: For, Des, Cos).
Una cdp che consiglierei, se il master la concede, è il "fist of the forest", che dona alcune capacità da monaco senza essere monaci; e non dimenticare la cintura del monaco, sempre per aumentare il danno senz'armi.

Per il resto, fare un pg come lo vuoi tu (disarmare e spezzare con le mani) senza il monaco è molto difficile, e molto poco performante.

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13 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Ok, direi anche io che la combinazione migliore è barbaro/guerriero (a meno, forse, di prendere il guerriero psionico al posto del guerriero normale).
I talenti del guerriero possono essere spesi per i vari combattere con due armi (per "simulare" la raffica di colpi) e per aumentare il danno del colpo senz'armi... il problema del combattere con due armi è che necessita di alti livelli di Des, quindi la build rischia di diventare un pò Mad (ma solo le tre fisiche: For, Des, Cos).
Una cdp che consiglierei, se il master la concede, è il "fist of the forest", che dona alcune capacità da monaco senza essere monaci; e non dimenticare la cintura del monaco, sempre per aumentare il danno senz'armi.

Per il resto, fare un pg come lo vuoi tu (disarmare e spezzare con le mani) senza il monaco è molto difficile, e molto poco performante.

Purtroppo gli psionici, come i monaci, sono fuori. Avevo pensato a sfruttare il colpo senz'armi a due mani (totalmente fuori dagli schemi, se concessomi dal master), per emulare l'utilizzo di armi a due mani, ma considerate le statistiche necessarie e le razze che pur di tirar su una build simile sono costretto a prendere, mi pare un sogno irrealizzabile. 

Ho anche provato a studiare un'alternativa col warblade ma la sinergia con l'intelligenza in realtà mi andrebbe a discapito. 

Proverò a leggermi il Fist of the forest, ma se non riesco neanche con quello, ho svolterò a qualcosa di più viabile e semplice come uno stregone/binder. 

Grazie mille per tutti i consigli 😄

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