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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Curse of Strahd: è in arrivo la Revamped Edition

La Wizards of the Coast ha annunciato l'uscita per il 20 Ottobre 2020 di Curse of Strahd Revamped, una boxed edition della già pubblicata Avventura per D&D 5e Curse of Strahd (di cui potete trovare qua la recensione pubblicata su DL') ambientata nel tenebroso semipiano di Ravenloft. Questa Boxed Set, in arrivo al prezzo di 99,99 dollari, conterrà all'interno di una scatola a forma di bara:
Una versione aggiornata dell'Avventura, che integrerà gli Errata e molto probabilmente una revisione delle sezioni dedicate ai Vistani (come già preannunciato qualche tempo fa). Un breve manuale dei mostri chiamato Creatures of Horror (Creature dell'Orrore). Un poster contenente su un lato la mappa di Barovia e sull'altro quella di Castle Ravenloft. Un mazzo dei tarocchi e un opuscolo di 8 pagine. Una dozzina di "cartoline" da Barovia. Uno Schermo del DM IL sito IGN ha pubblicato un video in cui, insieme a Chris Perkins, viene mostrato il contenuto di questa boxed edtion:

Fonte: https://www.enworld.org/threads/curse-of-strahd-revamped-boxed-collectors-edition.673545/

Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd-revamped
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pez

Guida al Monaco

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IL MONACO

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Disclaimer

Questo lavoro è in parte opera di traduzione in parte è farina del mio sacco. Ringrazio in particolare dman11235 per il suo Monk's handbook e zenzei e il suo Guide to Monks


Legenda

Rosso= Non è il massimo, sarebbe meglio evitare.
Nero= Scelta nella norma, c'è di peggio ma ci sono opzioni di gran lunga più interessanti.
Blu= Scelta ottima. 

Manuali

Il materiale che non proviene dal Manuale del Giocatore riporta tra parentesi l'abbreviazione del manuale di provenienza.

AP= Atlante Planare
BoED= Libro delle Imprese Eroiche
BoVD= Libro delle Fosche Tenebre
CAdv= Perfetto Avventuriero
CC= Complete Champion
CD= Perfetto Sacerdote
City, web= Cityscape Web Enhancements
CM= Complete Mage
CoR= Campioni della Rovina
CoV= Champions of Valor
CW= Perfetto Combattente
DMG= Guida del Dungeon Master
DMG2= Dungeon Master Guide 2
DotU= Drow of the Underdark
DR #= Dragon Magazine #
Dcn= Draconomicon
DrM= Dragon Magic
Du= Dungeonscape
ECS= Ambientazione di Eberron
E5N= Eberron Five Nations
EoE= Exemplar of Evils
FF= Fiend Folio
FoE= Faiths of Eberron
FRCS= Ambientazione Forgotten Realms
Frost= Frostburn
HoH= Eroi dell'Orrore
LEoF= Impedi Perduti di Faerun
LM= Liber Mortis
LoM= Lords of Madness
MiniHB= Manuale delle Miniature
MIC= Magic Item Compendium
MM1= Manuale dei Mostri 1
MM2= Manuale dei Mostri 2
MM3= Manuale dei Mostri 3
MM4= Manuale dei Mostri 4
MM5= Manuale dei Mostri 5
MAoF= Magia di Faerun
MoF= Monsters of Faerun
MoI= Magic of Incarnum
OA= Oriental Adventures
PGtE= Player's Guide to Eberron
PGtF= Guida del Giocatore a Faerun
PHB2= Player's Handbook 2
RoD= Razze del Destino
RoE= Razze di Eberron
RoS= Razze di Pietra
RotD= Races of the Dragon
RotW= Razze delle Terre Selvagge
Sand= Sandstorm
SC= Spell Compendium
SK= Serpent Kingdoms
SoX= Secrets of Xen'drik
SS= Specie Selvagge
Storm= Stormwrack
ToB= Tome of Battle
UA= Arcani Rivelati
UD= Underdark
UE= Irraggiungibile Est
EPH= Manuale Completo delle Arti Psioniche
 

INTRODUZIONE

Ed eccomi qua a tentare di fare una nuova guida, dopo il successo(?) della Guida al Binder.
L'idea del monaco mi è sempre piaciuta,anzi come concept è la classe che preferisco in assoluto, ma per quanto riguarda i risultati sul tavolo da gioco non mi ha mai dato molte soddisfazioni. Questo immagino -e da una parte spero- non sia capitato solo a me. Per questo ecco qui la guida. Ovviamente consigli e commenti sono benvenuti, ma per piacere evitate di dire "Swordsage" di qua "swordsage" di là, che lo so anche io che lo swordsage ne sa a pacchi , quindi non rompete.

Ci sono poche regole fondamentali se si vuole ottimizzare il monaco:
-multiclassare(la 3.5 è un'edizione in cui bisogna più o meno multiclassare. Con il monaco ahimè bisogna multiclassare tanto)
-classi di prestigio(idem come sopra)
-cercare in tutti i modi di non prendere più di 6livelli di monaco(inteso come classe)
-aumentare il più possibile i danni senz'armi
 

Che può fare un monaco?

In teoria l'idea quando quelli della wizards hanno creato questa classe era quella di fare un picchiatore agile ma anche resistente. Bene, non ci sono riusciti, visto che in sostanza ogni classe lo batte in tutto, a parte la velocità (hiuppèè!! sad_mini.gif ), ma anche quella solo alcune classi..
Comunque vediamo i possibili ruoli:

Picchiatore: Riuscendo a tirar su il danno del colpo senz'armi si riesce a fare tanti danni e quindi gli altri picchiatori potrebbero, ripeto POTREBBERO, vederci come una minaccia.
Ovviamente serve tanta forza per i danni, ma se riuscite a tirar su i danni base abbastanza in alto potete anche lasciarla perdere.
Volendo potete prendere attacco poderoso tenendo alta la forza, ma meglio avere alte destrezza/saggezza/costituzione per poter sopravvivere un po' di più piuttosto di fare qualche danno in più.
La raffica di colpi permette di avere un attacco extra con una penalità di -2 e all'inizio può essere una rottura, ma ad alti livelli quel -2 quasi non si sente, quindi non ha molto senso proseguire nella classe per abbassare la penalità.

Controllo: Focalizzandosi su sbilanciare o sulla lotta si può tirar fuori qualcosa di buono. Il problema è che il BAB medio rompe le scatole, quindi già un barbaro con armatura chiodata e lottare migliorato potrebbe battere un monaco focalizzato sulla lotta senza eccessivi problemi...e ciò è male. Il problema di sbilanciare è ovviamente la portata, ma se si riescono ad ovviare i problemi entrambe queste manovre possono dare soddisfazione.

Difesa: Immagino che quando l'hanno creato si sian detti: "Fico! Saggezza alla CA e un bonus che sale col livello! Nessuno riuscirà mai a colpirlo!".
Ovviamente il risultato è molto lontano dall'idea. In più, se anche si riuscisse a raggiungere una CA di 150 focalizzandosi solo su quella, un muro non è una minaccia. Tanto meno un muro con spazio/portata 1,5m/1,5m. E che senso è essere un picchiatore che non è una minaccia? E tanto una volta su 20 ti pigliano comunque.
Il problema è che se un ladro per avere un'alta CA tiene alta la destrezza e si prende un'armatura powa, il deve tenere alta solo la destrezza. Un monaco è costretto a tenere alto la destrezza E la saggezza. Ora, se si è un fortunello e si tirano tutte caratteristiche alte non c'è problema, ma se si possono tenere alte due caratteristiche, che si fa? Si tiene alta destrezza e saggezza? E la costituzione? E la forza? Senza una forza alta non si può sbilanciare in modo decente, tanto meno lottare. Quindi bisogna scegliere tra alta CA e manovre di combattimento diverse da picchio picchio picchio picchio picchio...ctrl+C, ctrl+V.
C'è da dire che probabilmente il monaco tende ad avere una CA a contatto molto alta, ma ancora: se non sa fare nient'altro, chissene.

Esplorazione: Ok, nascondersi e muoversi silenziosamente di classe, così come ascoltare e osservare e grande mobilità il monaco è ottimo. Ma c'è il MA anche qui. O si ha 18 a tutte le caratteristiche o si è costretti a tenere qualche caratteristica bassa. E giocoforza l'intelligenza finirà tra le caratteristiche basse. Quindi pochi punti abilità per troppe abilità da usare. Per questo il monaco verrà superato anche in questo dalle classi con più punti abilità per livello. Uno potrebbe dire: "certo che viene superato! Il ladro, lo scout & co sono stati creati per quello". A lui rispondo "e il monaco per cosa è stato creato?"

Combattere a distanza o essere un vero skillmonkey sono fuori questione, a meno di build particolari.
 

CARATTERISTICHE

For: Dipende da come volete fare il vostro monaco. Se volete basarvi su lotta e sbilanciare è obbligatoria, così come se volete fare tantitanti danni. Ma tanto se tirate su i danni del colpo senz'armi i danni dovrebbero essere già tanti. Meglio tenerla bassa e usare arma accurata o colpo intuitivo per basarsi sulla destrezza o sulla saggezza.

Des: Tra le caratteristiche più importanti: CA, riflessi, a cui aggiungiamo riflessi in combattimento e arma accurata. Va bene che il tiro salvezza sui riflessi è quello meno importante, dato che sono solo danni, ma se si può non subire nessun danno da una palla di fuoco massimizzata (viva eludere!) io sarei più contento.

Cos: Probabilmente è la caratteristica più importante. Più pf, più tempra e potrebbe andare anche alla CA. 

Int: Diciamo che fino ad ora sembra quella meno utile visto che aumenta solo i punti abilità. Con un paio di talenti ci si può focalizzare quasi solo su questa al posto della saggezza, ma i talenti sono cose preziose.

Sag: Un monaco la saggezza bassa non è un vero monaco...o no? Con attacco intuitivo diventa fondamentale e ci si può basare praticamente solo su questa

Car: Ed ecco qui l'inutilità fatta a caratteristica (al meno per quanto riguarda meccaniche)! Ok, con Ascetic mage si deve tenere alto, ma altrimenti non fatevi troppi scrupoli ad abbassarlo
 

LA CLASSE:
 
kenshirot.jpg
IL monaco...anche se è "il guerriero"...

d8 DV nè carne nè pesce..almeno il d10 per questi poveracci che si tirano tra loro mazzate tutto il giorno per allenarsi potevano darlo. Diciamo che è sufficiente. 
BAB medio E qui iniziano le ca**ate. Una classe il cui scopo è picchiare con bab medio. Vabbè. Anche qui è sufficiente.
Tiri salvezza tutti buoni yeee!! l'unica classe del manuale del giocatore ad averli!!
4 punti abilità C'è poco da dire. Sono pochi. Troppo pochi. Uno dice: ok,il guerriero ha 2punti per livello, ma lui ha una lista di abilità di classe pessima. Ha solo saltare, scalare in sostanza! Invece il monaco ha una lista di abilità di tutto rispetto. 
Competenze: Competenza nella kama..wooooww..e in che altro? Nel sai...wooooowww....e poi? Competenza nell'ascia. Eh, questo è buono perchè è un'arma da guerra e ci apre la strada ad alcune cdp, specie Gish(per fare un esempio il cavaliere mistico). A parte questo il colpo senz'armi è l'unica arma che serve (avere un'arma a distanza decente certo schifo non faceva..).
Raffica di colpi: Fino a 2 attacchi extra. Oh yeah! Come già detto anche uno solo in più con -2 al tpc va bene.
Colpo senz'armi: é per questo che avete scelto il monaco ragazzi. Di base non è gran che, ma basta poco per alzarlo a ottimi livelli.
Saggezza alla CA: Fico. Peccato che serve per riempire il buco lasciato dalla impossibilità di indossare armature. E non lo riempie neanche del tutto.
Talenti bonus: cercando in giro non ci sono molti talenti succosi, soprattutto al 2° livello. Se si prendono livelli sostitutivi la rosa si apre molto di più. Da menzionare il fatto che nell'Oriental Adventures viene ampliata molto la lista, ma occhio che è 3.0.
Velocità: Ottimo poter muoversi da una parte all'altra del campo di battaglia mentre il guerriero arranca. Peccato che per sfruttare la raffica bisogna stare fermi. Quindi o ci si muove e non si picchia o si picchia e si sta fermi.
Eludere: Con riflessi alti è roba buona.
Caduta lenta: ecco la cacca. Se siete dei pezzenti e non potete permettervi un anello di caduta morbida o se avete talmente tanti anelli powah che non potete indossarlo allora è una capacità utilissima (lol) ma ricordatevi di camminare sempre attaccati ai muri.
Mente lucida: Alcune cdp la hanno come prerequisito, per il resto è altra cacca.
Colpo ki (magica/legge/adamantio): Magico alla fine è il più utile, ma occhio che i pugni contano come magici solo per l'RD, quindi al 5° livello o avete modo di rendere i vostri pugni Veramente magici, oppure scappate a più non posso dai mostri incorporei.. Legge secondo me è inutile mentre adamantio ci sta, visto che i costrutti sono delle brutte bestie...peccato che arriva al livello 16.
Purezza del corpo: Non molto utile visto che ti permette di stare lontano dall'influenza ma non dalle malattie che preoccupano veramente, come la maledizione della mummia o la licantropia(forse questo è un bene).
Integrità del corpo: Meh, troppi pochi pf, e più si sale di livello peggio è.
Corpo adamantino: Immunità ai veleni è forte, peccato che ormai incontrerete molti pochi veleni.
Passo abbondante: Se fosse stato più di una volta al giorno....
Anima adamantina: RI è utile ma occhio che anche i vostri compagni dovranno battere la vostra RI per lanciarvi incantesimi utili. Oppure dovrete spendere un'azione standard per abbassarla (e pigliare le sberle degli incantatori avversari) oppure spendere un talento per abbassarla istantaneamente.
Palmo tremante: Wow! Sono un monaco fichissimo e uccido la gente stile Kenshiro!....una volta alla settimana. E anche la CD è infima. Ho capito io perchè Ken faceva esplodere solo le me**acce. Gli altri avevano i ts sulla tempra troppo alti.
Corpo senza tempo: Se partite a livelli molto alti potete fare dei vecchietti con +3 a int, sag e car senza malus a for, des e cor. Ma quante volte vi capiterà?
Lingua del sole e della luna: Altra capacità fichissima...più o meno. Visto il carisma molto probabilmente molto basso saremo in grado di capire gli insulti che ci tirano dietro in ogni lingua possibile.
Corpo vuoto: Ottimo per uscirsene da brutte situazioni, anche se a quel livello non penso che diventare eterei possa veramente farvi uscire da qualche situazione..
Perfezione interiore: Bah. Potevano inventarsi qualcosa di meglio come capacità finale.
Ex monaci: solo e soltanto legali. E se per qualsiasi motivo si diventa neutrali o caotici non si può più salire come monaco, anche se almeno le capacità rimangono. Per di più se si prende un'altra classe durante la carriera di monaco, non si può più salire come monaco. Mi sembra sensato, vero?
L'Oriental Adventures rimedia un po' da questo punto di vista. La restrizione per l'allineamento rimane, ma per lo meno si può multiclassare liberamente.

Edited by Nathaniel Joseph Claw
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RAZZE
 
korysversionegnomo.jpg
Monaco Hadooze(Storm): non pensavo che un -2 al carisma comportasse questo...


 
LA+0

Buoman(AP): +2 sagg -2car Bello. Peccato che fanno il voto di non parlare. MAI. Ma che roba è?
...pazzesco.

Changeling (ECS): Ottima razza per una ragione: Warshaper. Il Warshaper aumenta la taglia dei colpi senz'armi e aumenta la portata..e immunità ai critici. Mica male dato che non si può comprare un'armatura della fortificazione pesante.

Nani: Quasi sempre il nano è una buona razza, e anche questo è il caso. Malus al carisma e bonus alla cos, più varie cosucce non male. Da non dimenticare il fatto che si può entrare nella cdp Deepwarden per avere la cos alla CA.

Elan(EPH): Malus al carisma e varie cosucce legate ovviamente alle classi psioniche. Pertanto è ottimo se volete seguire la "via" Tashalatora. In più è un'aberrazione e potrebbe essere quel quid per arrivare a fare un numero di attacchi stellari (oh yeah: sto parlando di Colpo rapido)

Elfi: Starsene alla larga. Non danno niente di che. Ma proprio niente. Ok, forse quelli che non danno malus alla cos potrebbero essere buoni, ma...che elfo selvatico farebbe mai il monaco? E quello artico? O magari quello del deserto? O forse quello acquatico? Come interpretazione mi lasciano seri dubbi.

Gnomi: Questi cari simpaticoni ahimè sono assolutamente delle patacche. Il bonus alla cos è buono ma quella taglia piccola mi sta proprio sul gozzo. Poi vabbè, come al solito lo gnomo dei sussurri è fico per fare una classe furtiva, ma a questo punto tanto vale fare il ladro...

Goblin: Fanno schifo, ma schifo tanto, anche se l'idea di un goblin monaco è davvero ilare. Però, se parliamo degli Hobgoblin, allora le cose cambiano, visto che danno malus a caratteristiche secondarie e e bonus a caratteristiche utili. E poi sono dei militaristi super-legali, mi sembra che ci stia anche con l'idea di monaco. Ma sono al contempo cattivi e un po' brutali, quindi anche come brutali picchiatori mi sembrano sensati.

Mezz'elfi: Hanno sangue elfico, quindi come i loro parenti fanno schifo. O meglio, non danno nè malus nè bonus. Nè carne nè pesce. E francamente nella mia lunga carriera non ho mai visto nessuno giocare un mezz'elfo. Un motivo ci sarà.

Mezz'orchi :Non male. Malus a int e car e bonus alla forza. É nero perchè si può prendere l'orco invece del mezz'orco. É meglio sotto ogni punto di vista.

Halflings: Ancora una volta il problema è la taglia piccola. Per il resto però non sarebbe neanche malissimo e i livelli sostitutivi sono buoni. In particolare il classico strongheart halfing con il suo talento bonus può essere un buon compromesso per la taglia.

Umani: Probabilmente come sempre la razza migliore.

Mongrelfolk(RoD): +4 alla cos è tanta roba..Certo, bisognerà accettare di essere brutti come la fame.

Jermlaine: Minuscolo. E perchè è nero? Perchè ha malus alle caratteristiche inutili e grossi bonus alle caratteristiche importanti. Poi volo ed è bello veloce.

Coboldi(Rodr): che dire? Sono coboldi. Sono la cacca impersonata oppure le bombe più bombe che si può. Meglio ancora se coboldi della giungla, visto che non hanno malus alla cos.

Neanderthal(Frost): Come un neanderthal possa essere un monaco è affar vostro (anche se un picchiatore ignorante ci sta), ma sulla carta sarebbero dei buoni monaci. Hanno il malus alla des e questo pesa.

Neraphim(AP): Sono esterni. Essere esterno porta a tante sbroccaggini. 

Orchi: +4 alla forza e malus a cose inutili(a parte -2 alla sag! Argh! Se fate il water orc e fist of the forest potete anche non preoccuparvi del malus)

Stirpeplanare: Quelli minori sono buoni. Sia il tiefling che l'aasimar.

Raptoran(RotW): Volare come capacità straordinaria è ottimo. 

Morfici(ECS): Come prima: Warshaper. In oltre c'è un mutamento che dà bonus alla saggezza. Inoltre potete scegliere se prendere il morfico normale che concede +2 alla destrezza oppure quello saurian che dà +2 alla cos. Per entrambi malus a caratteristiche poco importanti.

Xeph(EPH): In sostanza è un elfo psionico molto veloce. L'essere psionico gli dà una spinta in più, ma cambia poco.

Forgiati(ECS):+2alla cos, e fin qui bene.+2 all'armatura, che non è un'armatura ma può essere potenziata come se fosse un'armatura! WUahahah! Chi ha bisogno dei bracciali dell'armatura? Oh, e un attacco di schianto, e talenti per aumentare il numero di attacchi...e questo..e quest'altro...quante robe ci sono?! ci vuole una guida solo per questa razza! 
 

LA+1(ovviamente se si può elimirare il LA fatelo)

Felinidi(RotW): Molto buoni. +4 alla destrezza e altre belle robe

Mezzo-gigante(ECS): Mah, meglio fare l'orco..ha il vantaggio di essere uno psionico naturale

Goliath(RoS): Copia e incolla mezzo-gigante, anche se con delle caratteristiche migliori.

Uldra(Frost): Non male. Bonus a caratteristiche importanti e in una campagna invernale danno il massimo.
 

LA+2

Githyanki: Mmm...ma anche no.

Githzerai: Mmm...ma anche sì. É una razza fatta per i monaci. Grassi bonus alle caratteristiche importanti per non parlare delle capacità magiche/poteri psionici e RI. 

Mezz-Ogre: ha -2 alla des, ma chissene se si è di taglia grande. 
 

Archetipi

Dragonborn(RoDr): Bonus alla cos e malus alla des. E volare..oppure altro ma meglio volare. Ha modificatore di livello +0 quindi mettetelo in ogni pg possibile quando potete, a meno che la razza di partenza non abbia dei tratti razziali che non volete perdere

Mezzo drago: il modificatore di livello è piuttosto alto(probabilmente troppo alto se non potete ridurre il lep), ma i bonus alle caratteristiche sono alti e in più diventa dei draghi. I draghi sono le cose più forti di d&d(dopo i coboldismile_mini.gif), chi non vuole essere la cosa più forte di d&d? sul draconomicon c'è poi un talento succoso: rapidstrike. Andate a vedere che fa, e già che ci siete guardatevi anche Improved rapidstrike

Half-minotaur: probabilmente l'archetipo più forte per un picchiatore.

Lolth-Touched: Se si riesce ad oltrepassare il dover essere CM, allora è una bomba.

Shadow Creature(ToM): Non dà bonus alle caratteristiche, ma guarigione rapida per uno che picchia(per chiunque in realtà)è la manna dal cielo. Aggiungiamoci grassi bonus alla furtività.

Santo(BoED): Con questo avete due volte la saggezza alla CA e buone immunità. Bisogna essere super-buoni, come ovvio, quindi potrebbe essere un problema.
 

CAPACITA'/LIVELLI SOSTITUTIVI
 
monkshow.jpg
Non tutte le sostituzioni danno i risultati sperati

Holy strike (CC): Visto che in un modo o nell'altro siamo costretti a prenderci oggetti magici, perchè non sostituire il colpo ki(magia) con colpo ki(bene) che in più fa 1d6 danni extra ai malvagi?
Prayerful meditation (CC): Qualsiasi cosa è meglio di mente lucida, sempre che non serva come prerequisito. Anche senza questo in teoria i ts dovrebbero essere già abbastanza alti, quindi non è un dramma se non si prende questa capacità.
Soulwarp strike(CM): è un colpo stordente che rende nauseato al posto che stordito e infermo se si passa il tiro salvezza. Secondo me è inutile, anche perchè alcuni talenti/cdp hanno come prerequisito pugno stordente e non "pugno nauseante".
Spell Reflection (CM): Se l'avversario ci manca con un raggio o cose simile glielo rispediamo indietro. Sostituisce eludere. Visto che un anello di eludere costa relativamente poco e molte cdp concedono eludere, questa sostituzione mi sembra molto buona. In teoria la CA a contatto dovrebbe essere uno dei punti di forza del monaco, che venga sfruttata bene!
Halfling monk (RotW): Questi livelli sostitutivi rendono il monaco halfling una buona accoppiata razza/classe.
Decisive strike (PHB2): Al posto di fare tanti attacchini si tira un'unica sberla stile bud spencer che fa il doppio dei danni. Di per sè non è il massimo dei massimi(a meno di incontrare sempre nemici con grosse RD non superabili dal colpo ki), ma se ci si focalizza sugli attacchi di opportunità, ogni Ado farà il doppio dei danni, così come in qualsiasi altro modo si riesca a fare più attacchi in un singolo round.
Kalashtar monk substitution levels (RoE): il primo livello sostituivo è brutto perchè si perde la raffica(ovviamente se non usate la raffica è ok..ma chi non usa la raffica?), mentre il secondo livello non è male se ci si vuole incentrare su un monaco psionico. Anche il 7° ci sta, ma tanto NON BISOGNA MAI ANDARE OLTRE IL 6° LIVELLO.
Wall walker (DS): Qualsiasi cosa è meglio di caduta lenta, anche se questo non è che sia molto meglio...
Aquatic monk (SW): Camminare sull'acqua della stessa distanza della caduta lenta. Anche qui non vedo un gran uso di utilizzi, ma ancora una volta tutto è meglio di caduta lenta. Il primo livello sostitutivo è inutile e comunque per prenderlo bisogna avere velocità di nuotare razziale.
Broken one (CoV): Amplia la lista di classe, imposizione delle mani al posto di mente lucida. E fin qui va bene. Tenacious tracker al posto del talento bonus e locate creature al posto di integrità del corpo...meh. Mica tanto broken..
Dark moon disciple(CoV, web): d6 come DV, ed è male. scurovisione al posto di mente lucida, ed è bene. occultamento completo quando non si è sotto la luce del sole al posto di integrità del corpo, ed è bene. Porta dimensionale tra le ombre al posto di passo abbondante...dipende dai casi se bene o male. Nel complesso direi che è buono se si vuole essere furtivosi.
Hin disciple (CoV, web): Anche questo halfling only: d6 come DV. Ahia. Le altre cose sono buone
Phoenix disciple (CoV): Bisogna essere per forza legali buoni, e può essere una pizza. In più dà capacità pessime: al primo livello è in sostanza Draconic fist. Al terzo resistenza al fuoco 5, quasi meglio mente lucida; al 12° si può saltare da un fuoco all'altro.
Draconic Fist-(DrM): Danni (pochi) di energia extra al posto del talento bonus al primo livello. Non ne vale la pena.
Planar monk (AP): il 5° livello ci sta, ma le altre sostituzioni sono inutili. Sostituiscono cose pseudo decenti con capacità super focalizzate. É "forte" solo se combattete solo demoni.
Skarn monk (MoI): non è male. In sostanza non dà molto di più rispetto al monaco normale fino al 10°, quando può formare una singola soulmeld e legarla al chakra braccia, che può essere decisamente utile(più utile di colpo ki(legge) di sicuro). È solo nero perchè in genere le cpd monachesche richiedono tutte colpo senz'armi migliorato, e la sostituzione al primo livello fa aumentare i danni delle spine invece che dei pugni (alias niente colpo senz'armi migliorato)
Standing jump (DS): Allora, cerchiamo di capire bene: perdo i miei cari bonus alla velocità (che tra le altre cose mi danno grassi bonus a saltare) in cambio di ...bonus a saltare? C'è qualcosa che non torna...
Durable (UA): RD come il barbaro al posto della velocità extra e il bonus alla CA(non il la saggezza alla CA, solo quei miseri bonus che si prendono salendo di livello)
Stili di combattimento (UA): Possono essere buoni così come delle cacche:
Cobra Strike: Bah! Schivare, mobilità e attacco rapido. Non ne vale la pena.
Denying Stance: Bonus a disarmare e lottare. Diciamo che siamo pari.
Hand and Foot: Buono perchè sbilanciare migliorato fa sempre bene e dà buoni bonus difensivi. Certo poteva essere qualcosa di meglio.
Invisible Eye: Agile? Wow! Talento buttato nel cesso! Per cosa? Altre cose da cesso!! Yuppee!!
Overwhelming Attack: Ci sta solo per attacco poderoso.
Passive Way: Questo è buono. Maestria in combattimento e sbilanciare migliorato aggratis. Il che vuol dire che tutti quei maledetti talenti con prerequisito maestria (soprattutto perchè richiede int 13) possono essere presi con più leggerezza. La sostituzione del 6° livello è un po' meh. Se si riesce a trovare il modo di togliere la destrezza alla CA degli avversari con facilità allora è buona.
Sleeping Tiger: Arma accurata è buona ma il resto così così.
Undying Way: Ok, parliamone: robustezza (ROBUSTEZZA!), resistenza fisica( RESISTENZA FISICA!!) e duro a morire (DURO A..no, dai, questo è abbastanza buono) E infine RD2/- se si pompa abbastanza una abilità inutile...ok, mi sembra una buona sostituzione.
Ci sono altri stili sul dragon magazine, come il Sacred path of ...(inserire una divinità) ma fanno pena. 
Holy monk(310): Si perdono i talenti al 1° e al 6° per avere l'aura di coraggio del paladino, punire il male e scacciare i non morti. Non penso di dover dire quanto siano utili gli scacciare. Oh, altra cosa FONDAMENTALE: si può multiclassare liberamente con il paladino! Yeeee!!
Hunting monk(DR310): Perchè fare un monaco quando si può fare un monaco/ranger? Ci sono un mucchio di ragioni, prima tra tutte: che senso ha un monaco ranger? Comunque, nel caso voleste farne uno preparatevi a perdere il talento bonus del 1° livello e..udite udite..la caduta lenta!! In cambio si ottengono i nemici prescelti e si può multiclassare con il ranger. Mi sembra uno scambio più che equo.
Vigilant monk(DR310): Si perdono due talenti bonus e mente lucida in cambi di individuazione del caos (booom!!), schivare prodigioso e schivare prodigioso migliorato. E mandiamo a quel paese le capacità fondamentali di ladri, ninja & co con una misera capacità.
Raging monk(DR310): Monaco/barbaro(tener presente che bisogna essere ancora legali). Al posto della raffica e di mente lucida si ottiene l'ira barbarica, e le ire superiori. Non ero sicuro che fosse una scelta ottimale, ma D@rK-SePHiRoTH- mi ha aperto gli occhi: ci sono molte ire alternative e una frenesia turbinante(UA) dà in sostanza una raffica, ma senza le limitazioni della raffica! Inoltre i bonus dati dall'ira permettono di ridurre un pochetto il MAD di questa classe, o di focalizzarsi meglio su una o due caratteristiche(Coff..coff...For e Des con ferocity..coff..coff..). Per di più con questa variante si può entrare nelle cdp Berserker furioso e Combattente orso(dite ciao all' Orso Kung fu).
Wild monk(DR324): Perde tante cose monachesche: talenti bonus, mente lucida, caduta lenta(che peccato..), tante abilità di classe..in cambio però ottiene la forma selvatica! Kung fu panda! Da tener d'occhio il maestro delle molte forme. Giganti e compagnia bella con raffica di colpi possono essere dei nemici pericolosi.
Sidewinder monk(DR331): Mah, è un monaco furtivoso a qui spuntano zanne(?!). Penso che l'idea fosse di uno che..boh, finge di essere un vampiro? E che usa fintare migliorato (con un sacco di bonus a raggirare, peccato che non è un'abilità di classe) per poi picchiare e mordere. Peccato che fintare in combattimento è tra le manovre più pessime che ci siano. Punti bonus per eliminare caduta lenta e per rendere il palmo tremante 1 volta al giorno invece che 1 alla settimana(peccato che diventa un effetto di veleno) wink_mini.gif.
Illuminated monk(DRG 340): d6 invece di d8 e talenti inutili al posto dei nostri cari talenti bonus. Non ne vale la pena
Sacred Strike(DRG 346): Non è straordinario, anzi, rischia di aumentare il MAD, ma tanto non sostituisce praticamente niente(il colpo ki Oppure eludere migliorato). É una cosa in più aggratis, quindi.. perchè no?
Unweavering dedication(DRG 346): Il posto di mente lucida si può multiclassare con chierico,paladino e guardia nera. Mente lucida è una capacità praticamente inutile, ma almeno qualcosa dà!
Wholeness of others(DRG 346): Con integrità del corpo invece di curare noi curiamo gli altri. Secondo me è meglio, perchè nelle condizioni disperate è meglio che il barbaro super-incazzato o il mago-diointerra faccia un turno in più rispetto a noi me**acce.
Bane of the clockwork(DRG 351): si perde caduta lenta e il talento bonus al 6°, in cambio di poter stordire e far critici ai costrutti. Anche il palmo tremante! Se non fosse per la perdita del talento e che i costrutti non sono comunissimi, sarebbe da prendere sempre questa sostituzione.
Chaos monk(DR335) : E concludiamo con il questa bella sostituzione che è più una classe a parte che altro. Ha varie cosucce diverse ma probabilmente la più importante è la raffica "random". Si tira 1d4, più avanti 1d6, per vedere quanti attacchi extra si fa con la raffica. Secondo me è meglio della raffica normale e dà quel pizzico di "non uscire 1 non uscire 1!" che è alla base di D&Dwink_mini.gif. Cosa da non sottovalutare, bisogna essere per forza caotici e non legali.

Metto ora le altre classi che si possono basare sul colpo senz'armi:

Swordsage: Non ha i talenti bonus del monaco ma ha le manovre. Ottiene il bonus alla CA anche quando indossa l'armatura e in sostanza qualsiasi cosa il monaco sappia fare lo swordsage lo fa meglio e anche in modo più figo.

Qualsiasi classe : con Superior unarmed strike. I danni base saranno leggermente inferiori e non c'è la raffica, ma penso che un barbaro inca**oso possa fare a meno della raffica.

Edited by Nathaniel Joseph Claw

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ABILITA' E SKILL TRIKS
 
doraemonstreetfighter.jpg
Ecco un altro problema a tener basso il carisma e non avere intimidire di classe. Potrà essere anche un pg epico ma gli rideranno tutti in faccia...e grazie all'alta saggezza e a percepire intenzioni di classe capirà molto bene quanto è preso per il c**o

Le abilità di classe sono: 
Acrobazia(des): un monaco è monaco perchè fa le acrobazie. E poi relativamente pochi gradi permettono di passare indisturbati vicino a grossi mostri e di ridurre i danni di caduta (ma tanto abbiamo caduta morbida..eheh...)
Artigianato(int): Per avere soldi (pochi) extra e per fare qualcosa mentre gli incantatori preparano gli incantesimi.
Artista della fuga(des): per scappare dalla lotta. In genere meglio tentare prove di lotta visto che liberarsi con una prova di lotta conta come un attacco (quindi tanti attacchi = tante prove di lotta= più possibilità per fuggire) mentre artista della fuga è un'azione standard. Certo se avete poca forza o tanta destrezza meglio massimizzare questa abilità. Meglio ancora è avere oggetti che concedano porta dimensionale X volte al giorno o libertà di movimento. 
Ascoltare(sag): Tra le abilità che userete di più meglio tenerlo alto
Concentrazione(cos): c'è perchè i monaci stanno sempre in meditazione, ma ai monaci di D&D non serve a NIENTE.
Conoscenze(arcane)(int): può servire come prerequisito 
Conoscenze(religioni)(int): idem come sopra
Diplomazia(car): Il vostro carisma probabilmente sarà infimo, quindi non so quanto possa servire.
Equilibrio(des): 5 gradi vanno sempre bene per evitare di essere colti alla sprovvista quando state in equilibrio. E poi c'è la sinergia con acrobazia. A livelli epici si può stare in equilibrio sulle nuvole..woooooww...
Intrattenere(car): non siete bardi
Muoversi silenziosamente(des): Buona abilità per la furtività
Nascondersi(des): idem come sopra
Nuotare(for): molte magie rendono inutile questa abilità, ma è straordinariamente facile morire annegati. 
Osservare(sag): copia e incolla ascoltare
Percepire intenzioni(sag): in genere i png degni di nota hanno sempre troppo raggirare perchè possiate percepire qualcosa e molte magie rendono questa abilità inutile, ma quell'intuizione in più potrebbe fare la differenza.
Professione(sag): come artigianato ma peggio
Saltare(for): Volare lo rende inutile e con la super velocità avete un bonus non indifferente. Giusto 5 gradi per la sinergia.
Scalare(for): qualche volta serve, ma dai medi livelli in poi c'è volare.

Ho messo solo gli skill triks utili:

Clarity of vision: per vedere i nemici invisibili per 1 round
Back on your feet: meglio questo di acrobazia CD35.
Extreme leap: maggiore velocità per 1 round.
Twisted charge: un cambio di direzione durante la carica.
 

TALENTI
 
hadoukenbyvgfan.jpg
Ki blast = pochi punti ferita inflitti = molti punti fama guadagnati


Non siete dei druidi o chierici o maghi. Se prendete un talento buono potreste (POTRESTE) essere competitivi. Se prendete anche solo un talento non buono verrete relegati per sempre nell'angolino "pg che deve morire così da poter fare un nuovo pg che sia in grado di contribuire al gruppo". Cercate se potete di pensare in anticipo alla carriera del vostro monaco, in modo da non arrivare al 12° e dire: "perchè non ho preso quel talento lì al 6°?".

Base
Combattere alla cieca:
 é un buon talento, per carità, ma difficilmente avrete spazio per prenderlo.
Qualsiasi talento per dare+2 a delle abilità e abilità focalizzata. A meno di averne bisogno come prerequisito statene lontani.
Maestria in combattimento: Il problema qui è che richiede int 13, e a volte non potete permettervi di aver ben 13 all'int, con tutte le caratteristiche che dovete tener alte.
Disarmare migliorato: Se riuscite ad avere un bonus abbastanza alto è ottimo, e con in più sbilanciare migliorato ci si diverte il doppio, ma le vostre manine vi danno un grasso -4 alla prova e chiunque cercherete di disarmare probabilmente sarà un ciccione più grosso di voi con uno spadone e molto probabilmente con più tiro per colpire.
Sbilanciare migliorato: è molto più facile da usare e ottieni più facilmente risultati. Avendo portata si possono tenere lontani i nemici e picchiarli da lontano senza che possano fare niente.
Riflessi in combattimento: Se pianificate di usare tanti ado ovviamente prendetelo, altrimenti saltatelo di pari passo. In teoria con sbilanciare/disarmare potresti fare tanti ado, quindi converrebbe prenderlo.
Schivare: Urgh. Il problema di questo schifo è che è un prerequisito per talenti utili.
Mobilità: Argh. Vedi schivare.
Attacco rapido: 
è un buon talento, per carità, ma la fonte di danno principale è la raffica.E poi dai! Schivare e mobilità!
Critico migliorato: Con un 20/x2? Eh già..
Iniziativa migliorata: come combattere alla cieca. Se non avete niente di meglio da prendere questo va bene.
Deviare frecce: Fa fico ma a meno di arrivare agli epici e prendere deviare infinito e cose così non ne vale la pena.
Lottare migliorato: Buono con monaci con tanta forza. Solo meglio prenderlo non come talento bonus al posto di pugno stordente. Alcuni dicono che il monaco non è capace di lottare per via del basso bab, altri dicono che è un dio in questo. Io sto a metà. Diciamo che sarebbe un dio se non avesse il bab medio, ma comunque se la cava. Da ricordare che con armi leggere o naturali si possono fare tiri per colpire in lotta con -4.
Afferrare frecce: Per cosa? Far la collezione e poi rivenderle? Ma per piacere!
Pugno stordente: Il monaco è monaco per questo. In alcuni casi sarà inutile, in altri potrà salvarvi la vita, ma sarà per sempre il vostro fidato compagno, perchè l'avrete preso al 1° livello...vero? Da ricordare che il poveraccio stordito lascia andare tutto quello che ha in mano, non fa un tubazzo per il suo turno e perde il bonus destrezza alla CA. Tanta roba.
Attacco poderoso: Il talento migliore del gioco per i picchiatori..non monaci. Il problema è che non abbiamo abbastanza bonus attacco per usarlo con efficacia e poi sarebbe solo 1danno per penalità presa con il nostro colpo senz'armi (C'è stata una discussione su se il colpo senz'armi poteva beneficiare del poderoso, non mi ricordo dove. Comunque in sostanza il colpo senz'armi, nonostante sia un'arma leggera è da considerarsi un'arma naturale e le armi naturali beneficiano del poderoso).
Incalzare: Se ci fosse spazio un incalzare non fa mai male. Peccato che lo spazio non c'è.
Incalzare potenziato: Inutileeeeee!!.
Spingere migliorato: Non è malaccio questo. Spingere i nemici può avere la sua utilità. In più è un prerequisito per Truppa d'assalto.
Oltrepassare migliorato: Chi ha mai usato oltrepassare alzi la mano! Vediamo...nessuno?nessuno.
Spaccare l'arma potenziato: Ma sì, distruggiamo il loot!
Combattere con due armi &co: Occhio al bonus di attacco che potrebbe risultare troppo basso, ma combattere con due armi è un ottimo talento per aumentare il numero degli attacchi a round. Da ricordare è che si può combattere con due armi disarmati. Semplicemente con un pugno si fanno gli attacchi normali dati dal bab e con l'altro gli attacchi secondari. Ecco i miei amici: Bada e Bim!.
Arma accurata: Assieme a shadow blade si può tranquillamente ignorare la forza. Occhio che ignorando la forza vi precluderete la via di sbilanciare/lottare.
Arma focalizzata: Un +1 è sempre utile. È con i +1 e i +2 che si arriva a cifre astronomiche, ma un talento per un +1 non è il massimo, anche quando si fanno tanti attacchi.
Capacità focalizzata: Se ci si basa sul pugno stordente è d'obbligo.
Attacco naturale migliorato: è un ottimo talento e prenderlo fa (quasi) sempre bene. Un unico problema che potrebbe rendere questo talento una scelta meno ottimale di quel che sembra: ci sono oggetti magici e incantesimi che possono fare di meglio. Per cui: se non avete accesso a quelle robe prendete questo talento senza pensarci due volte. Altrimenti stategli lontano.

Expanded psionic

Hidden talent: un ottimo talento per avere accesso ad un potere psionico e ad un paio di pp. In realtà non è su expanded psionic, ma questo è da prendere al posto di wild talent tutta la vita.
Expanded knowledge: Può essere utile per i monaci psionci. I poteri, come i pp, non sono mai abbastanza
Ghost attack: Un po' come combattere alla cieca, ma solo per gli incorporei. Bisogna essere focalizzati psionicamente.
Psionic fist: Meh
Greater psionic fist: Meh^2
Unavoidable strike: Non è male l'effetto. Il problema sono i prerequisiti.
Speed of thought: Più veloci della luce!! non penso che serva ma non è da buttare.
Up the walls: Giusto per fare i fighi.

Complete

Death blow(Cadv): 
Colpo di grazia come standard. Se combinato con congelare la linfa vitale diventa ottimo, altrimenti guardate e passate oltre
Eagle claw attack (CW): 1) richiede spaccare l'arma potenziato. 2) Funziona solo contro gli oggetti.
Deft opportunist (CV): Eccellente con gli AdO.
Attacco in salto (Cadv): Se vi focalizzate sulla carica DOVETE averlo.
Quick reconnoiter (Cadv): Un po' come iniziativa migliorato. È difficile trovargli posto ma dà bonus utili.
Axiomatic strike (CW): Il prossimo attacco è assiomatico bruciando colpi stordenti. Se siete SEMPRE contro mostri caotici allora ok, se non è così... KO
Clever wrestling (CW): Per fuggire dalla lotta contro grossi mostri. Il problema è che i grossi mostri hanno un bonus a lottare MOLTO grosso. Non penso che il +2/ +4..possano salvarvi.
Close-quarter fighting (CW): Vi permette di salvarvi prima che sia troppo tardi e non riusciate più ad uscire dalla stretta di qualcuno VERAMENTE capace di usare la lotta.
Defensive throw (CW): Ottimo! AdO sbilanciati contro chi ci manca.
Earth's embrace (CW): 1d12 danni in più fanno comodo, ma sono 1d12...per un talento!
Extra stunning (CW): A meno di dover usare millemila usi di scacciare al giorno difficilmente questo serve. Ma se vi focalizzate su quello allora è un buon investimento.
Fists of iron (CW): Se fosse stato: brucio uno stordire per fare 1d6danni in più per tutto il round allora FORSE ci stava come talento. Ma siccome è brucio uno stordire per fare 1d6 danni in più AD UN SINGOLO ATTACCO, allora è una cacca al cubo. Spesso è un prerequisito per gli stili, quindi se bisogna prenderlo supplicate il master di poter fare come ho proposto.
Flying kick (CW): Se si riesce ad avere assaltare è un ottimo talento. 1d12 in più ad ogni attacco è tanta roba.
Freezing the lifeblood (CW): Il problema è che funziona solo e soltanto sugli umanoidi, e se questi passano il ts non hai inflitto neanche i danni. Ma quando falliscono il ts..oh..paralisi per più di un round...sbav...
Improved toughness (CW): Dalla regia mi dicono di prendere questo al posto di robustezza.
Karmic strike (CW): Se avete preso la capacità sostitutiva Decisive strike, allora è un talento obbligatorio questo.
Pain touch (CW): Vi focalizzate sullo stordire? E non prendete questo talento? Siete scemi.
Rapid stunning (CW): Anche qui utile per chi usa tanti stordire. Se in quel round si fa 1 sul tpc e lo stordire non entra o se l'avversario passa il tiro salvezza, poter fare un secondo attacco per riprovarci può fare la differenza tra la vita e la morte.
Roundabout kick (CW): I colpi critici e i colpi senz'armi non vanno d'accordo.
Weakening touch (CW): Un-6 alla forza non è moltissimo, ma se prima il maghetto ha lanciato un raggio di indebolimento allora la cosa è diversa. In più con concede ts questa capacità. Tocco del dolore è decisamente meglio, ma anche questo non è da buttare, specie se avete pugno stordente e la saggezza bassa.
Elusive target (CW): Il motivo per cui prendere schivare e mobilità. Tutti vorrebbero non subire le sberle dell'attacco poderoso. Con questo talento si può. Le altre manovre tattiche sono delle buone aggiunte, ma questo talento è blu anche solo per negare il poderoso 
Shock trooper (CW): Se avete preso attacco poderoso avete preso anche questo talento. Punto.
Sun school (CW): é un talento per monaci. Dà cose simpatiche ma potevano inventarsi qualcosa di meglio.
Law devotion (CC): Grossi grossi bonus ad attacco o difesa per 1minuto al giorno. Se avete usi di scacciare diventa anche meglio. I compari di questo talento, altrettanto forti sono: Air devotion, Knowledge devotion, Animal devotion, Travel devotion
Mage Slayer (CA): Molto buono. Il problema è la portata. Se vi focalizzate sugli ado è anche meglio.
Pierce Magical Protection/Concealment (CA): Se mage slayer era buono questi sono ottimi. Si cerca in qualche modo di limitare lo strapotere degli incantatori.
(grazie AndrosEnervation)
Cacciatore Ascetico (monaco+ranger): progredisce il colpo senz'armi con i livelli da ranger, in più somma metà del bonus da nemico prescelto nei tiri dei danni dello stordire. Non è fantastico, ma ci consente di progredire almeno con attacco base alto, in più il combattere con 2 armi (grazie Dark Sephiroth) è un privilegi che ben sinergizza con il monaco.
Cavaliere Ascetico (monaco+paladino): somma i livelli da paladino per determinare il danno da colpo senz'armi, e i livelli da monaco contano per i danni da punire. Questo mi piace molto perchè ci consente di progredire il colpo senz'armi con il BAB alto e il d10, oltre alla logica sinergia con Serenity. Questo redime di molto il monaco.
Ladro Ascetico (monaco+ladro): somma 2 alla CD dello stordire se fatto con attacco furtivo, somma i livelli da Ladro per determinare il colpo senz'armi del monaco. Ci vedo poca sinergia sinceramente, a meno che si voglia fondarlo su Int. Ma se si vuole fare uno skillmonkey tanto vale fare il ladro e basta, anche perchè lo vedo solo viabile con pochi livelli da monaco.
Mago Ascetico (monaco+incantatore arcano spontaneo): anche se somma i livelli da Stregone al determinare il bonus alla CA, il fatto che sommi il Car al posto della Sag alla CA lo rende viabile per altri multiclassaggi. Molti per esempio si lamentano dell'armatura leggera dell'Hexblade, et voilà, un Monaco 1/Hexblade 8 si qualifica per il talento, risolvendo il problema del fallimento degli incantesimi arcani alla radice. D'altra parte l'Hexblade ci offre BAB alto e d10, oltre che una lista di incantesimi che presenta qualcosa a contatto. Questo è un esempio, ma anche un Monaco/Stregone ci guadagna tranquillamente, oppure un Monaco/Bardo.
Ascetic Stalker (monaco+ninja): somma i livelli da monaco per gli utilizzi della ki pool, e i livelli da ninja per il colpo senz'armi.


PHB2 & ToB

Acrobatic strike: 
é un singolo attacco. Noi vogliamo la raffica!
Bounding assault: Se avete preso attacco rapido bisogna prendere anche questo.
Rapid blitz: Idem come sopra, peccato che non si possa prendere prima degli epici facendo il monaco puro visto che richiede BAB+18. Certo, se si è Martial monk le cose cambiano
Brutal strike: CD sarà sempre troppo bassa
Combat acrobat: il terreno difficoltoso è una gran rottura di zebedei e anche peggio è essere proni. Con questo si eliminano entrambi
Cometary collision: Prepari una carica per contrastare una carica. Con assaltare è utile, ma tanto vale caricare e basta invece di farsi pippe mentali se l'avversario caricherà o meno
Fiery fist: meglio di pugni di ferro e può essere preso come talento bonus al 2° livello da monaco. Fa anche fico.
Fiery ki defense: Questo fa proprio cacare e può essere preso al 6° livello da monaco.
Ki blast: Ondaaaa...energe...ti...caaaa!!! Bruciando due pugni stordenti e un'azione di movimento si può fare. Non fa molti danni ma non è che il monaco possa fare molto meglio di così con gli attacchi a distanza. E funziona anche con gli incorporei. E si può prendere come talento bonus al 6°.
Leap of the heavens: Se avete battle jump bene, altrimenti statene lontani. 
Robilar's gambit: Come Karmik strike ma un po' più forte.
Versatile unarmed strike: Fico, ma non ci sono tantissime RD legate a tagliente/perforante/contundente..
Vexing flanker: Serve per fare contento il vostro ladro di compagnia.
Water splitting stone: +4 ai danni per superare le RD. Almeno fosse stato +5danni, che magari salivano con il livello ok, ma +4...
Combat focus: Di per sè è inutile, ma apre la strada ad altri talenti forti, soprattutto se se ne prendono almeno 3.
Combat stability: Per resistere a sbilanciare, lottare, spingere...Concede un bonus enorme.
Combat defense: Per salvare schivare dalla me**a infernale in cui si trova questo talento. Senza riuscirci.
Combat vigor: Guarigione rapida 4! fico.
Combat awareness: Avere vista cieca è buono. Peccato che sia solo 1,5m.
Combat strike: Ma sì, eliminiamo prima del tempo tutti i bonus che abbiamo accumulato con questi talenti! E per cosa? Un piccolo bonus a tiro per colpire e danni.
Martial stance: Utile per qualunque personaggio.
Martial study: Idem come sopra.
Shadow blade: Come già detto assieme ad arma accurata si risolve in parte il problema del MAD.
Snap kick: Un attacco extra prendendo-2 a tutto. Anche con le azioni standard! È un attacco extra!
Superior unarmed strike: O si ottiene una progressione ai danni senz'armi simile al monaco, oppure si fanno danni come un monaco di quattro livelli superiore. C'è già la cintura del monaco, ma questo talento e l'oggetto magico si sommano, per un totale di +9 al livello di monaco per i danni. L'uomo del monte ha detto sì. Occhio che il Sage ha detto di no (se per questo dice anche che i tizi di taglia piccola non vengono presi in lotta dai tentacoli neri di Evard...)
Altri libri vari
Reactive resistance (DotU): 
Permette di abbassare l'RI come azione immediata. Utile per quei folli che arrivano fino a quei livelli rimanendo come classe pura
Paralizing fists(DotU) meglio di freeze the lifeblood perchè può colpire chiunque non sia immune ai colpi critici, meno bene perchè necessita che l'avversario sia stordito due volte nello stesso round da un tuo colpo stordente (ossia bisogna avere stordire rapido, anche se ufficialmente non è tra i requisiti di questo talento)
Pharaoh's fist (Sand): é buono perchè amplia gli effetti del colpo stordente, ma (almeno a me) non capita spesso di avere molti nemici adiacenti.
Rattlesnake strike (Sand): Vero che molti mostri sono immuni al veleno, ma ci sono modi per potenziare gli effetti del veleno, rendendo quel "misero" 1d3cos un danno da temere.
Scorpion's Grasp (Sand): Talento fondamentale per chi vuole lottare.
Serpent Fang (Sand): Bruciare colpi stordenti per colpire ad una portata maggiore. Passo da 1,5m e via.
Colpo intuitivo (BoED): Saggezza al tpc al posto della forza. É un talento eroico quindi occhio alla vostra morale.
Voto di povertà (BoED): Molti dicono che il monaco è ottimo per il VoP, ma la realtà è che come quasi ogni classe i monaci dipendono fortemente dall'equipaggiamento. Per di più è un talento eroico, come colpo intuitivo.

Ok, diamo a Cesare quel che è di Cesare: è utile a bassi livelli. La CA sale parecchio e dà buone resistenze, ma con il passare dei livelli diventa sempre peggio e dal 18° in poi(molto probabilmente anche prima) verrete arati da qualsiasi essere incontrerete. 
Nel caso vogliate comunque prendere questo talento, ecco un consiglio dei talenti eroici da prendere:
Bacio della ninfa
Attacco naturale santificato
Tocco del ghiaccio dorato (il vostro DM vi odierà per dover tirare tutti quei ts a round)
Colpo ki santificato
Colpo ki sacro
Resistenza agli incantesimi eroica
Pugno dei cieli

Anche voto di non violenza e voto di pace. Tanto qualsiasi creatura immune ai danni non letali è o un non morto o un costrutto, contro cui potete usare danni normali. Poi un +4 alla CD di stordire non è male mentre distruggere le armi aggratis quando cercano di colpirti potrebbe essere utile ad alti livelli (ossia quando qualsiasi tizio avrà un'arma super-powa con cui sfasciarvi).

Quindi:
Livelli 1-10:
 Fin qui il vop può dire la sua.
Livelli 10-15: Qui si inizia a perdere terreno.
Livelli 15-20: i pg non-vop sorpassano i pg vop in ogni modo possibile*

Battle jump (UE): Si può iniziare una carica semplicemente cadendo addosso al nemico. In più si può scegliere se fare il doppio dei danni, una prova di sbilanciare o una prova di lotta, entrambe contando come una taglia superiore. Con assaltare, ma anche senza, questo talento spacca.
Flensing strike (ECS): é un talento fico. Come azione di round completo si fa un attacco con la kama. Se il bersaglio fallisce un tiro salvezza sulla tempra si becca un -4 a tiri per colpire, tiri salvezza e prove per un minuto. Per i monaci malvagi può essere preso come talento bonsu al 2° livello.
Monastic training (ECS): Permette di multiclassare liberamente con una classe. É un prerequisito per Tashalatora.
Tallonare (ECS): se fate uso dei punti azione è da considerare. È rosso perchè non ho visto molti usare la regola dei punti azione, quindi è un talento che in partenza pochi considereranno.
Tashalatora (SoS): Si sommano i livelli di una classe psionica ai livelli di monaco per danni, raffica e CA. Probabilmente uno dei migliori talenti per il monaco.
Acheron flurry(AP): mi sono sempre chiesto: e che faccio se ho davanti un mostro immune ai critici e io sono focalizzato sugli attacchi stordenti? Ora so che fare.
Broken one's sacrifice (CoV): Ci si piglia un attacco al posto di un compagno adiacente. E in più si diventa affaticati! O quello di fianco a voi è IL png con 1pf fondamentale per la campagna, oppure è uno tra i più brutti talenti mai visti.
Kung Fu Genius (DR319)/Carmendine monk (CoV): Si usa l'int al posto della saggezza per le cose del monaco. Carmendine in più permette di avere alcuni bonus. Se si vuole essere dei monaci con tanti punti abilità, ok, ma questo talento è più che altro per gish monaci/maghi.
Silver fang (CoV): Colpi senz'armi contano come armi di argento. Un talento per poter battere l'RD di licantropi mi sembra eccessivo. Certo se ce ne sono tanti (o anche tanti diavoli ora che ci penso) potrebbe valere la pena prenderlo
Sun soul monk (CoV): Come prima ma in più fa un danno extra da freddo.
Earth sense (RoS): Dà percezione tellurica nel raggio di 6m. Mica male secondo me.
Earth fist (RoS): Quando si tocca il terreno gli attacchi senz'armi contano come armi di ferro freddo. Come Silver fang, ma peggio.
Catfolk pounce (RotW): Solo per catfolk e solo contro nemici colti alla sprovvista. Un po' troppo limitato.
Jotunbrud (RoF): Powerful build anche da umani. Utile per lottare e sbilanciare.
Cobalt Expertise (MI): Se si riesce ad avere più essentia dei bonus a sbilanciare sono sempre utili, ma senza avere essentia extra è un misero +1.
Saphire Fist (MI): Come sopra solo che potenza la CD del pugno stordente.
Inhuman Reach (LoM):*Molto meglio. Peccato che richiede Aberrant blood. 
Buttare a terra (S&F):3.0. Quando si riesce a fare più di un certo tot di danno si può sbilanciare automaticamente.
Dark Stalker (LoM):Tutti i pg che puntano sulla furtività dovrebbero averlo.
Virulent Poison (SS): per aumentare la CD di Rattlesnake strike
Hammer Blow (RoF): per avere il massimo dei danni, Occhio che non bisogna avere niente in mano per poterlo usare (non che sia un problema particolare..) e non si può usare la raffica di colpi.
Staggering Blow (DR279): Veramente forte: se si colpisce con un colpo senz'armi un avversario affetto dal pugno stordente, questi deve fare un tiro salvezza sulla tempra con stessa CD del pungo stordente o essere barcollante per tanti round quanto il livello da monaco.
Pebble underfoot (DR279): utile per riuscire a sbilanciare anche avversari molto grossi
Stone monkey (DR309): permette di infliggere una penalità al tpc dell'avversario mentre si lotta, così come una riduzione di velocità. Richiede un ts sulla tempra e spesso è meglio picchiare invece di dare un misero -2. Certo, un -2 di qua e un -2 di là...
Distant Touch (DR309):Pugni stordenti a distanza! Peccato che se non c'è modo di far danni a distanza è inutile stordire.
Ring the golden bell (DR319): Ottimo visto che il monaco non ha molti modi per fare danni a distanza. Peccato per il numero di utilizzi limitato
Pressure point strike (DR336): Adoro questo talento,fa molto kenshiro, anche se è limitato a umanoidi, umanoidi mostruosi e giganti. Grande vantaggio è la variabilità e la possibilità di curare accecamenti, sordità & co. Si spenderanno un sacco di usi di scacciare quindi occhio ad essere parchi o nel prendere stordire extra.
Falling star strike (OA): accecare è buono, ma è limitato agli umanoidi. L'unica cosa che lo rende competitivo con congelare la linfa vitale è che i requisiti sono molto minori e che la durata dell'accecamento è abbastanza da durare per quasi tutto il combattimento.
Grappling block (OA): per rendere disarmare una possibilità da considerare. 
Unbalancing strike (OA): per un monaco/ladro è un buon talento, ma pugno stordente fa la stessa cosa e meglio. L'unico vantaggio è che il ts è sui riflessi e non sulla solita tempra
Choke hold (OA): congelare la linfa vitale, ma per i lottatori. Potrebbe essere blu perchè non è limitato a umanoidi, ma a qualunque bersaglio prendibile in lotta. Non lo è perchè il ts si basa sulla saggezza, e un lottatore si sarà dovuto focalizzare sulla forza e la saggezza sarà relegata a caratteristica secondaria.
Agile opportunista (MiniH): per un monaco basato sugli ado è un talento importantissimo.
Colpo duplice (MiniH): idem come sopra
Pugno nauseante(Nephandum): Come il livello sostitutivo, ma nausea per 3round. Un monaco può prenderlo come talento bonus al 2° livello se al 1° ha preso pugno stordente
Deformità volontaria(BoVD): niente di che di per sè, ma è un prerequisito per 
Deformity(tall)(HoH): aumenta la portata di 1,5m. Non male. 1,5m di qua, 1,5m di là..
Vile strike(BoVD): Per i cattivi ragazzi. É più che altro da png, visto che difficilmente vi troverete di fronte allo stesso nemico più volte, a meno che non sia il boss di fine campagna. E anche in quel caso il boss mica si preoccupa di quei danni..
Balzo della mantide(S&F): buono per chi carica e con forza decente. Come idea è molto affine a leap attack e flying kick
Heroic surge(Dragonlance): Nessuno guarda mai i manuali di dragonlance, e questo è male perchè ci sono un sacco(?) di talenti forti. Questo per esempio permette di fare un attacco o un'azione di movimento extra alcune(poche) volte al giorno in aggiunta a quel che avete già fatto in un round. Una dannata velocità stile 3.0 sotto forma di talento!
Expert tactitian(S&S): talento 3.0 che permette di fare un attacco extra a chi non ha la destrezza alla CA. Minghia.

 

LE COMBO:

PUGNO STORDENTE: Pugno stordente, Tocco del dolore, Capacità focalizzata e/o Stordire rapido e/o Pharaoh's fist e/o Staggering Blow. I primi tre talenti sono quelli fondamentali, gli altri sono secondari. Ovvio dire che bisognerà tenere la saggezza bella alta per avere una buona CD, oltre che procurarsi oggetti per aumentarla(la CD intendo).

RATTLESNAKE STRIKE: Pugno stordente, Iniziativa migliorata, Rattlesnake strike, Capacità focalizzata, Veleno virulento. +4 alla CD per fare 1d3 danni alla cos. Se riuscite a convincere il vostro master si poter applicare Stordire rapido a questa combo, il tutto diventa molto più pericoloso, specie se siete dei monaci tatuati con il tatuaggio del ragno e una collana delle armi naturali +1 del ferimento.

COLPO KARMICO: Schivare, Maestria in combattimento, Colpo karmico, Combattere con due armi, Combattere con due armi migliorato, Double hit. Nonostante ci siano talenti orribili, la combo funziona molto bene.

GRAPPLING BLOCK: Deviare frecce, Riflessi in combattimento, Disarmare migliorato, Maestria in combattimento, Grappling block. Ottimo specie quando usato insieme a Defensive thorw. In genere questa combo è poco usata per il grande numero di talenti che richiede.

DEFENSIVE THROW: Riflessi in combattimento, Sbilanciare migliorato, Schivare, Defensive throw. Chi vi manca vola per aria. Facile. Lineare.

MOBILITA': Schivare, Mobilità, Attacco rapido. Lo stile Cobra strike dà da solo questa combo, in cambio del pugno stordente, che servirebbe in questa combo. Io consiglio di potenziare acrobazia invece di essere costretti a prendere questa brutta combo. Non ne vale la pena. Da considerare tuttavia se si sceglie di fare un halfling monaco, dato che con schermaglia potrebbe dire la sua.

SBILANCIARE: Sbilanciare migliorato, Riflessi in combattimento, Jotunbrud e/o Hold the line e/o Attacco poderoso. Qui una giusarma Sweeping ci sta proprio bene. Hold the Line serve nel caso manchiate l'avversario che vi sta venendo addosso con il primo ado. Attacco poderoso c'è perchè un +4 al tiro per colpire per gli avversari proni deve essere sfruttato.

WRESTLING: Lottare migliorato, Jotunbrud, Hammerblow, Choke Hold e/o Scorpion's Grasp e/o Earth's Embrace. Visto che in lotta non si può fare la raffica, un bel Hammerblow ci sta tutto. In genere questa combo non è ottimale, visto che molti avranno più bonus a lottare di voi, o avranno porta dimensionale. Date un'occhiata al Stonegrind wrestling style (Dragon #303) e al Komajutsu Wrestling (Dragon #309). Avrete bisogno di tutto l'aiuto possibile. 

MAGE KILLER: Pursue, Mage Slayer. Pierce Magical Protection. Se usate un'arma con portata Pursue non serve, ma difficilmente sarete competenti in quel tipo di arma, il che potrebbe essere scocciante.

CARICA!!: Flying kick, Powerful charge, Hammer blow, Affondo poderoso(Pugno e speda), Attacco in salto. Riuscendo ad avere assaltare si possono fare un sacco di danni, ma io direi che combo di questo tipo devono essere lasciate ai berserker furiosi. Se si vuole fare tanti danni meglio Sbilanciare migliorato e giù di Attacco poderoso.
 
GLI STILI(occhio: 3.0!)
 
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Questo sì che è stile

Mi sembra giusto far felice il lato femminile del forum, almeno un pochetto

l'Oriental Adventures ha introdotto (o almeno, penso che sia stato quel libro..) questi cosiddetti stili. In sostanza prendendo certi talenti si otteneva un talento bonus aggratis.
Mi ripeterò sicuramente, ma i talenti prerequisito sono spesso tra i peggiori in assoluto. Per risparmiarci l'orrore di prender Spaccare l'arma migliorato al 3° livello, l'Oriental Adventures dice qualcosa in più: il monaco può sostituire i talenti presi al 1°, 2° e 6° livello con quelli di un dato stile. Non so quanto convenga, visto che così ci si perde il caro pugno stordente, ma questo è quanto.
Ecco dunque i talenti legati a ciascuno stile:
Empty Hand mastery: in cambio di aver preso una serie di talenti uno peggio dell'altro, il danno senz'armi aumenta di uno, come se si fosse di una taglia superiore.
Mighty Works mastery I: requisiti meno pessimi in cambio di benefici pessimi. Un +2 alla CA non vale un Pugni di ferro.
Mighty Works mastery II: richiede ovviamente tutte le robe di Mighy Works I, ma questo è abbastanza buono. Si possono infliggere 1d4 danni alla forza invece di stordire. Ovviamente non vale un Pugni di ferro o un Ki Shout.
Foot and Fist mastery: prerequisiti abbastanza semplici da soddisfare in cambio di +10 a saltare, equilibrio e acrobazia. 
The Gentle way mastery: in sostanza è la combo Defensive throw, quindi si ottiene praticamente senza sprecare nulla. Questo talento permette di entrare in una sorta di posizione difensiva, stile difensore nanico, ma senza il bonus alla Cos o alla CA. In sostanza si diventa inamovibili. Bello essere delle verghe inamovibili viventi una volta al giorno...peccato che non ci si possa bloccare a mezz'ariawink_mini.gif.
Meditation of War mastery: eccone finalmente uno buono. Requisiti accettabili in cambio di arma focalizzata in armi in cui non si è competenti (a parte pugnale e bastone) e un +2 alle CD di tutti gli attacchi simil Pugno stordente, compreso Pugno stordente (ad esempio congelare linfa vitale). 
Whinterlight(303): inutile, dato che in 3.5 Arciere zen funziona a qualsiasi incremento
Dance of blades(303): un attacco extra dopo essersi mossi dopo un attacco turbinante. I suoi utilizzi sono inimmaginabili! Infatti non riesco ad immaginarne nessuno.
Bladesong(303): wow, uno stile per il cantore della lama! E a che serve al monaco? NIENTE!
Twin swords(303): serve quando non si combatte con armi leggere. Peccato che i pugni sono armi leggere.
Shadow guard(303): quasi stessi requisiti di meditation of war mastery,anzi megli. Potrebbe sussistere il problema che questo stile è stato sviluppato dai drow, quindi dal punto di vista d BG è più facile soddisfare lo stile meditation of war.
Axefury(303): Quando si spinge l'avversario, si spinge di altri 1,5m.
Stonegrind wrestling(303): questo è buono, anche perchè i requisiti sono pochi e non pessimi.
Might of the hand(303): Schivare è un talento pessimo e questo non lo migliora particolarmente. Con bersaglio elusivo può rendere di più. 
Hin fist(303): BUUUUU!!!
Tanglefoot(303): Se il vostro monaco per qualche motivo ha studiato arti marziali tra gli gnomi è un ottimo stile, dato che contate come una taglia più grande per sbilanciare.
Yuur'got(303): serve il mazzafrusto...
Talon swarm(303): Fintare contro due creature contemporaneamente può avere i suoi usi.
Longfang(303): serve un'arma con portata perforante... 
Skullcraks(303): meh, +2ai danni non vale uno spaccare l'arma potenziato.
Storm of blood(303): Serve l'ascia doppia orchesca...
Blue mountain mastery I(309): Quando si salta si aggiunge 1,5m alla distanza saltata. Mah.
Blue mountain mastery II(309):+2 all'iniziativa. Non ne vale la pena. Assolutamente no.
Black panda mastery I(309): Un po' come shadow guard o meditation of war. Potrebbe essere problematico il fatto che è uno stile tendenzialmente insegnato a malvagi.
Black panda mastery II(309): Un danno alla cos quando si usano attacchi legati al pugno stordente. Fico. Anche i prerequisiti sono buoni.
Koumajutsu mastery I(309): +2 alle prove di lotta praticamente aggratis
Koumajutsu mastery II(309): un altro +2 alle prove di lotta. Peccato che ha come prerequisito un talento che non è mai stato pubblicato...
Temerard mastery I(309): Schivare (e già perchè è stato nominato dovete già pensare: ok, meglio guardare oltre) aumenta a +2 e può essere suddiviso tra due bersagli.
Temerard mastery II(309): +1 alla CA. Wow!...
Broken Fist mastery I(309): Facili prerequisiti e si conta come una taglia più grande per sbilanciare. Ottimo.
Broken fist mastery II(309): Il bonus a sbilanciare è veramente alto, ma vale la pena prendere attacco turbinante?
Iron hand mastery(315): Millemila talenti, tra cui spaccare l'arma migliorato, per avere RD2
Five stars mastery I(315): Grassi bonus a saltare, equilibrio e acrobazia per pochi, semplici, quasi utili talenti
Five stars mastery II(315): Velocità per tot round..in cambio di attacco turbinante..
Northen fist mastery(315): Praticamente gli stessi requisiti di meditation of war e concede quasi gli stessi benefici ring the golden bell = ottimo stile
Southern star mastery(315): Una sorta di dungeon crusher con prerequisiti abbastanza semplici.

Edited by Nathaniel Joseph Claw
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EQUIPAGGIAMENTO
 
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Una parrucca delle armi naturali (lancio e ritornante) afro può portare molto lontano. E quello cos'è? un monk's tattoo?

Non metterò i classici oggetti utili a tutti, stile anello del sostentamento o lo zaintetto pratico di Heward, mi limiterò agli oggetti monacheschi.
 

Armatura

Ripetete con me: nessuna competenza

 
Scudo

Ripetete con me: nessuna competenza
 

Arma

Usate i pugni.
 

Se volete usare le armi speciali dei monaci usate la Scorpion Kama(MiC): infligge danni pari al colpo senz'armi. Penso che non dovrebbero esserci troppi problemi a fare uno Scorpion Shiangam o uno Scorpion Sai.
Bones of Li-Peng (WoL): Questa Legacy weapon concende un+5 al livello di monaco per danni e CA e in più concede uno stordire extra (non il talento, eh! Solo una volta in più).
War mug of the ogre magi (DrC):uno splendido boccale +2 solo per mastri dello stile dell'ubriaco di taglia grande. Punti bonus per non rovesciare mai il liquido all'interno.
Volendo se avete preso riflessi in combattimento e sbilanciare migliorato si può prendere una giusarma (o qualsiasi arma a portata che permetta di sbilanciare). Chissene del -4 della non competenza, tanto serve un attacco a contatto e se si riesce a sbilanciare il -4 viene annullato dal +4dell'avversario prono. E gli attacchi senz'armi? No preocupe chico, si possono usare i piedi, gomiti, ginocchia, testate, spallate, sederate....qualsiasi parte del corpo che non sia occupata dell'arma...QUALSIASI.
 

Braccia

Bracciali dell'armatura: Non c'è molto da fare qui. Sono praticamente l'unico modo (conveniente) per avere un bonus armatura alla CA. Tra l'altro l'Arms and Equipment Guide dice che si possono sostituire i +1 alla CA con equivalenti capacità speciali dati da armature. Questo vuol dire che si possono avere dei bracciali dell'armatura +1 fortificazione pesante, al modico prezzo di 36000mo. Mica male!
Volendo si possono aggiungere proprietà aggiuntive su un singolo oggetto magico aumentando il costo dell'abilità aggiuntiva del 50%.
Se potete mettere il bonus armatura su un altro slot di degni di nota ci sono:
Bands of the iron monkey(DrC):+2 all'iniziativa e deviare frecce. Se avete già deviare frecce si può deviare una volta in più. Bonus all'iniziativa sono sempre utili per partire prima del grande mago cattivo. Deviare frecce in più è giusto per simpatia.


Corpo

Ghost shroud(MiC): Deviazione alla CA e i qualsiasi attacco conta come se avesse tocco fantasma.
Veste degli oggetti utili: sono utili!
Veste degli occhi: costa un fracco di soldi ma è decisamente forte.


Faccia

Raptor’s Mask(MiC): buona per l'immunità all'accecamento.
Third Eye (conceal)(Mic): In sostanza vuoto mentale. Costoso ma è vuoto mentale.
 

Piedi

Boots of Striding and Springing: belli...peccato che non si somma al bonus di velocità del monaco.
Cobra Straps(MiC): Di per sè non sono straordinari ma permettono di avere di più benefici dalla collectio set Gharyn’s Monastic Array.
Sandals of the Light Step(MiC): accettabili. 
Gwaeron’s Boots: anche questi sono buonini.
Sandals of the Tiger's Leap(S&F): È 3.0 ma sono pazzeschi. Per soli 3500mo permettono di fare il doppio dei danni in carica! 
É probabile che lo slot delle mani sia occupato da qualche oggetto goloso, quindi potete mettere il potenziamento alla destrezza qui. Anche dei potenziamenti a muoversi silenziosamente/nascondersi ci sta.


Mani

Ki Straps(MiC): +2 alla CA di pugno stordente &co.
Gloves of the Balanced Hands(MiC): Weee!! attacchi in più! Ancora meglio se avete già combattere con due armi.
Gauntlets of the Talon (MiC): Reliquia di Bahamut. Cintura del monaco e Ghost shoud accorpati in un unico oggetto con un costo ridicolo. Il problema è che richiede il talento Vero Credente e non so se un talento può compensare qualcosa che pagando un po' di più si otterrebbe comunque.
Gloves of the titan's grip(MiC): +8 alle prove di lotta per 7 round e si attiva da sola. Ottimo se si vuole lottare. Il tempo è un po' limitato però.


Testa

Helm of Battle(MiC): decente, ma solo 3/gg...
Hat of Anonymity(MiC): Per la furtività va bene, visto che il bonus a nascondersi è senza nome quindi si somma al resto(incredibile che quasi tutti siano circostanza e competenza!).


Anelli

Anello caduta morbida: 2200 mo per sostituire una capacità di 20° livello.
Anello di evasione: Se prendete Spell reflection è un ottimo anello da prendere.
Anello di libertà di movimento: è libertà di movimento. Chi non lo vorrebbe?
Fanged Ring(DrM): ottimo! Attacco naturale migliorato e 1 danno alla cos quando si fa un critico. Non che i critici siano molto amici del monaco ma sempre meglio di niente. E io lo prenderei anche solo per l'attacco naturale migliorato.
Rings of force armor(MiC):sarebbero anche forti se non occupassero entrambi gli slot e non costassero uno sproposito. 
Ring of earth grasp(MiC): +4 a tutte le prove che riguardano la presa, tra cui lottare. 
 

Spalle

Phoenix Cloak(MiC): There's no better way to flywink_mini.gif.Volare alla stessa velocità via terra con manovrabilità perfetta. Er meglio. 
Mantello della distorsione (minore): se avete trovato altri modi di volare, direi che è una buona scelta
Ali del volo: La manovrabilità è buona, quindi va bene comunque, e a seconda del pg potrebbe anche concedere una velocità superiore.
 

Gola

Amuleto dei pugni potenti: "vediamo..i monaci risparmiano su armatura, scudo e armi..bisogna rimediare. IDEA! Facciamo che per potenziare i pugni bisogna spendere uno sproposito!" 
Ma che?! Siamo scemi?!
..comunque il mercato detta le leggi e se non si può prendere una collana delle armi naturali si è costretti a prenderla.
Riveliamo l'arcano di perchè costa così tanto(cit. post n°8): l'amuleto dei pugni potenti non potenza solo i pugni ma qualsiasi arma naturale uno possa avere, mentre la collana delle armi naturali potenzia una sola arma naturale(o anche di più se si cacciano altri soldi). Per cui se avete tante tante armi naturali meglio prendere l'amuleto dei pugni, se avete solo i pugni nelle mani usate la collana delle armi naturali.
Collana delle armi naturali(SS): Con questo potete incantare i pugni come se fossero armi. Quindi i pugni potrebbero essere del ferimento, transmutin(ottimo per superare le RD), vampiric, Warning, Eager, Collision, Lancio(giusto per divertirsi. Ripeto che si può usare qualsiasi parte del corpo, quindi anche un capello dovrebbe andare bene. Se ciò è vero non serve neanche ritornante, perchè avrete un sacco "munizioni" da lanciare).
Anche senza capacità speciali (che sono quasi sempre meglio di un semplice potenziamento) quest'oggetto è infinitamente più economico della collana dei pugni potenti.


Torso

C'è poca roba qui.
Direi le Shirt of X(MiC): offrono RD tarato su allineamenti/metalli. Secondo le regole se ottieni RD puoi superare RD con lo stesso materiale/allineamento, quindi per il monaco dovrebbero andare bene..peccato che costano un botto
Rogue's vest(MiC): tanti poteri furtivosi
Winged vest(MiC): se avete lo slot spalle necessariamente occupato...
Rags of restraint(MiC): bruciando utilizzi di stordire ci si cura. Poco ma ci si cura. E costa abbastanza poco. 


Cintura

Healing Belt(MiC): A bassi livelli è il meglio sul mercato., 
Cintura del monaco: Abbastanza classico. In genere ogni monaco ha una cintura del monaco. Mi sembra anche ovvio: si chiama CINTURA DEL MONACO!
Obi of the white lotus master(DrC): +4alla CA e 20% di essere mancati. Notare che questo non è occultamento, quindi nessuna visone del vero può togliercelo
Belt of growth(MiC): 1volta al giorno ingrandire persone. Il problema è che è un'azione standard e quindi sprecate un turno a crescere. Sarebbe meglio trovare qualcosa che possa essere usato come azione rapida
Belf of battle(MiC): non si può non nominarla. Super power per qualsiasi pg.
Cintura dell'eccellenza(MH): grassi bonus a tutte le caratteristiche ad un prezzo(relativamente) ridotto, e a noi interessano quasi tutte.


Altri oggetti:

Perla del potere: la date al vostro mago di fiducia in cambio di farvi lanciare addosso incantesimi utili.
Monk’s Tattoo (MoF): Aumenta il livello di 4 e se non ho capito male si somma ad oggetti che danno bonus simili. Punti bonus per non avere slot, punti malus per il costo stratosferico.
Sparing Dummy of the Master (A&E): Ci si muove di 3m quando si fa il passetto da 1,5. Gli utilizzi sono inimmaginabili, e questa volta veramente. Chi non vorrebbe allontanarsi dal brutto tizio cattivo quel che basta da non beccarsi un attacco completo il round dopo?
 

MULTICLASSARE
 
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Come già detto bisogna cercare di evitare di proseguire più di 6 livelli in questa splendida(?) classe che è il monaco. Ma come si multiclassa allora?
Anche se è pleonastico lo dico lo stesso: dipende da che volete fare con il vostro monaco.
Le possibilità sono:
 

Picchiatore

Barbaro: A parte evidenti problemi di incompatibilità di allenamento sarebbe un'ottima scelta per il multiclassamento. Aumenta ulteriormente la velocità, schivare prodigioso per fregare quei maledetti ladri e l'ira (con tutte le sue varianti) permette di essere ancora più ca**uti. Ricordate anche che ha bab pieno e DV12. Anche sorpassando il problema dell'allineamento, il problema di questa classe è che concede ancora meno privilegi del monaco salendo di livello. 
Guerriero: Idem come sopra. Vale la pena prenderlo per avere un paio di talenti in più, ma giusto un paio di talenti(alias un paio di livelli) e basta.
Paladino: Yes. Saggezza ai tiri salvezza! O saggezza*2 alla CA! Sì, avete capito bene: saggezza. Grazie a Serenity(talento sul dragon compendium) si può usare la saggezza al posto del carisma per tutte le caratteristiche importanti. Inoltre c'è una variante del paladino che mette il carisma(alias saggezza) alla CA al posto dei tiri salvezza. Come prima giusto un paio di livelli sono sufficienti.
Ranger: Non lo accoppio molto bene al monaco solo dal punto di vista “stilisitico”, ma la lista di talenti bonus per combattere a due armi è da prendere in considerazione. Poi gli incantesimi, anche se pochi, fanno sempre bene e il nemico prescelto è una goloseria in più.
Lama iettatrice: Ho messo questa classe tra i picchiatori perchè ha bab pieno e DV10, ma la possibilità di lanciare incantesimi arcani non è davvero da sottovalutare. Il problema è che questa classe si basa sul carisma per tutto, il che è una rottura.
Samurai: Aspetta...fammi pensare.................................................................................................................................................................................................NO! E' la classe più schifosa della storia e più si sta lontani da essa meglio è
Rodomonte: Per un monaco intelligente. Ci sono talenti per avere l'int alla CA e con un paio di livelli di rodomonte si ha l'int al danno. Come per barbaro, guerriero e paladino un paio di livelli sono sufficienti
Knight: Bab alto e DV12. Per il resto non mi sembra una classe ottimale da prendere, a meno di costruzioni particolari.
Maresciallo: Non ha bab pieno, ma non sapevo come catalogare questa classe, quindi l'ho messa qui. Anche questa classe si basa sul carisma e in genere bastano un paio di livelli(o anche solo uno) e si è a posto...per fare il bardo, non per fare il monaco.
 

Skilloso

Factotum: Int a tutto!! Sapete fare tutto!! tutto..blablabla..tuttotutto..blabla..tutto..fate prima a fare factotum puro o giusto un livello da monaco per avere l'int alla CA
Ninja: Classi abbastanza simili tematicamente e anche come privilegi. Ad esempio la saggezza alla CA...che non si somma(speravate di avere due volte la sag alla CA, eh?). Diciamo che prendendo livelli in questa classe potete diventare moltomolto furtivi, ma mancano altre abilità fondamentali (coff coff..utilizzare oggetti magici...cofff..)
Ladro: Come il ninja, ma meglio. Più punti abilità, attacco furtivo invece di sudden strike..forse la migliore classe skillosa con cui multiclassare.
Esploratore: Con questa classe si può sfruttare meglio la grande velocità di cui il monaco dispone, tanti punti abilità e..beh..con questa classe si può essere degli ottimi esploratori in senso lato.
Ladro magico: Ladro con meno attacco furtivo e la capacità di rubare incantesimi. A meno di build particolari che si focalizzino sul ladro magico, sconsiglio questa classe perchè serve un grande investimento in questa classe per poter rubare incantesimi diversi da dardo incantato o spruzzo colorato
 

Arcano

Bardo: Va benone come skilloso, ma gran parte della sua forza proviene gli incantesimi, per questo l'ho messo in questa sezione. Ahimè, si basa sul carisma, quindi occhio come al solito alle millemila caratteristiche alte di cui avete bisogno
Beguiler: Molto simile al bardo ma più incantatore che skilloso, e come il bardo occhio alle caratteristiche. Inoltre si basa più su incantesimi di ammaliamento, quindi non è molto sinergico con il monaco
Dread necromancer: Necromante brutto e cattivo, ma potrebbe saperne come monaco. Il dado vita è una rottura, ma questo vale per quasi tutti gli incantatori arcani, ma l'RD permette di compensare, così come la possibilità di fare danni anche a contatto(anche se pochi)
Duskblade: Più un picchiatore che un incantatore. Bab pieno, dado vita buono e possibilità di incanalare gli incantesimi nei pugni. Il problema è che bisogna investire molti livelli in questa classe per poter fare un attacco completo incanalando gli incantesimi..dato il numero di attacchi che potete fare(o dovreste poter fare) mi sembra un investimento valido. 
Stregone: Incantatore puro basato sul carisma. Lo sappiamo tutti che chi sa lanciare gli incantesimi è molto più forte di chi non sa lanciarli. Ho detto tutto
Mago combattente: mah, capacità di classe che permettono di incantare in armatura, soprattutto incantesimi da danno a distanza...io lo eviterei.
Mago: Idem con patate dello stregone, solo probabilmente (probabilmente?) più forte
Wu jen: Orientaleggiante, quindi tematicamente affine al monaco, anche se meno forte di mago e stregone. Mediamente gli incantesimi sono più deboli, anche se ci sono alcune chicche..
 

Divino

Archivista La controparte divina del mago, solo che ha accesso ad una lista ancora più ampia. Inoltre le conoscenze oscure sono piuttosto utili. Oh, e prende al 4° livello mente lucida, quindi si può scegliere qualche capacità alternativa con il monaco, se proprio vi serve quella capacità.
Chierico All hail the mighty cleric! Prendere qualche livello da chierico(anche tutti) non è mai un errore.
Druido: Vediamo...mi trasformo in orso e ho 3 attacchi naturali oltre che una forza non indifferente. In più posso anche fare i miei attacchi senz'armi. E non ho bisogno di spendere soldi per armature selvatiche. E posso lanciare incantesimi. E ho un compagno animale. Sono una bestia!
Anima prescelta: Versione divina dello stregone. La rottura di scatole è che dipende sia dalla saggezza che dal carisma, quindi si è costretti ad avere entrambi alti.
Guaritore: Classe assolutamente superflua. Non avrebbero mai dovuto pubblicarla.
Shugenja: Versione divina del Wu jen. Come il wu jen punti bonus per essere orientaleggiante, ma non ha molto altro da fornire (a parte essere un incantatore puro ed è già sufficiente)
Sciamano degli spiriti: un druido “spiritoso”wink.gif, ma francamente non mi piace molto. Per carità, incantatore pieno, quindi male non fa.
 

Psionico

Soulknife: Scelta tutt'altro che valida, anzi, nella gran parte dei casi è meglio fare monaco puro rispetto a monaco/soulknife. Tuttavia magheggiando con shape soulblade(talento su DR341), la lama psionica può prendere la forma di un colpo senz'armi. Ora, con tashalatora e la cdp atavist(RoE)(non necessaria) si può fare un'effettiva fusione tra monaco e soulknife che non fa completamente schifo
Psion: Stregone psionico che si basa sull'int. Oh yeah!
Psychic warrior: Con Tashalatora è probabilmente la miglior classe per biclassare. Talenti bonus e poteri psionici veramente utili.
Wilder: Stregone psionico con più pf e meno incantesimi(poteri) conosciuti. Bonus pari al carisma contro attacchi a contatto, peccato che la CA a contatto del monaco è già parecchio alta. Al 4° quando usa la sua wild surge guadagna bonus a tpc,danni,ts e così via e quei bonus potrebbero fare la differenza, ma penso che lo psion sia superiore.
Psychic rogue: La versione psionica del ladro...oppure la versione furtiva del psychic warrior...in entrambi i casi significa che è una buonissima classe per multiclassare
Ardente: A parte che può accedere ai poteri di 9° livello molto prima di tutti gli altri psionici a causa di una formulazione palesemente sbagliata nel manuale, è una classe piuttosto buona a parer mio. I suoi mantles permettono di focalizzarsi in alcuni campi abbandonandone altri e si sa che generalmente è meglio essere specializzati che non generalisti.
Mente divina: versione psionica del maresciallo, ma più debole. Richiede molti livelli perchè le sue aure siano efficaci e ottiene dei poteri psionici troppi livelli. Se voglio multiclassare per essere psionico voglio avere dei poteri subito, non dopo 5 livelli!
Lurk: un po' come psychic rogue ma a mio parere inferiore. Con il lurk augment si potrà sicuramente tirar fuori qualcosa di simpatico, ma a me non è venuto in mente niente
Erudito: mago psionico. Ho detto tutto
 

Invocatore

Dragonfire adept: Classe abbastanza oscura (nel senso che pochi la conoscono, non che è dark) e non c'azzecca molto con il monaco. L'unico vantaggio che vedo nel prendere dei livelli in questa classe è ottenere le invocazioni, tra le quali Humanoid shape (alterare se stessi me gusta)
Warlock Inizialmente pensavo che avesse la stessa utilità del Dragonfire adept, ma quand'ecco che scopro un talento sul DR358: eldritch claw. Con questo talento come azione gratuita spuntano degli artigli di energia che infliggono danno pari al colpo senz'armi+eldritch blast. Non si possono usare per fare la raffica, ma se usiamo un altro talento chiamato Beast Strike, il nostro danno senz'armi raddoppia! Pertanto se volete fare tanti danni un multiclassamento monaco-warlock con questi due talenti ci sta a pacchi
 

Meldshaper

Incarnate il bab basso schifa davvero tanto, si può scegliere di essere solo legali neutrali, neutrali buoni, neutrali malvagi o caotici neutrali (ossia solo legali o caotici con il chaos monk), ma permette di avere accesso a molte molte soulmelds, e molte potrebbero compensare ampiamente questi problemi.
Soulborn: Versione incarnum del samurai. Se volete utilizzare il magic of incarnum, fate prima a prendere i talenti per ottenere le soulmelds piuttosto che multiclassare con questa classe 
Totemist: Classe focalizzata su armi naturali. Con alcuni livelli in questa classe si possono fare più di 4 attacchi già solo di artigli in aggiunta ai colpi senz'armi; si ottiene assaltare; mostruosi bonus ai danni (di tipo fuoco..meh..); porta dimensionale a volontà e tante altre goloserie
 

Martial adept

Crusader: Classe che è stata concepita per fare il tank. Prende tante sberle per poi darle. Non si mescola molto bene con il monaco a parer mio, ma alcune manovre per auto-curarsi fanno comodo
Swordsage: In realtà basterebbe fare uno swordsage puro, ma se proprio volete fare un monaco, un paio di livelli di swordsage nel momento giusto possono dare le manovre che servono per poter brillare.
Warblade: Alcune sue capacità si basano sull'int, ma tanto si può aggirare il problema. E comunque chissene non sono straordinarie. Quello che conta è Iron heart surge! Debilitazione? Iron heart surge! Blasfemia ti paralizza? Iron heart surge! Sei stato ingoiato dal verme purpureo di turno? Iron heart surge! Il sole ti dà fastidio agli occhi? IRON HEART SURGE!....penso di essere stato chiaro.

 

CLASSI DI PRESTIGIO
 
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No! Jackie! Non ascoltare quell'uomo! Ti farà prendere una cdp subottimale!


Senza di queste il monaco vale la metà di quel che è

Fist of the Forest(CC): Probabilmente la miglior cdp. Seccante il fatto di dover stare sempre nella natura, ma costituzione alla CA e con un solo livello aumenta anche il danno del colpo senz'armi. E in più è di soli 3 livelli, quindi è da prendere sempre.

Initiate of Draconic Mysteries(Dcn): Un'altra buona cdp. É un po' una rottura come prerequisiti, ma i danni senz'armi aumentano bene e si ottiene un grasso critico x3. Evasione giusto per poter prendere prima Spell reflection e RI(anche se non moltissima).

Pugno illuminato(CArc): Può essere cacca o manna. Poter canalizzare raggi a contatto è forte, ma la forza arriva davvero se si possono lanciare tanti wraith strike.

Cloud Anacorite(Frost): Velocissimi e immortali scalatori. Punto.

Pugno sacro(CD):una cdp forte. Bab pieno unisce il meglio di monaco e chierico, fregandosene delle altre schifezze.

Shou Disciple(UE): Bab pieno e la possibilità di fare la raffica con armi varie, oltre che talenti bonus.C'è di meglio, anche perchè non ha molto senso fare raffica con altre armi a parte i colpi senz'armi.

Shiba Protector(OA):Basta un livello. Uno solo. No, davvero: un solo livello. Al 1° si aggiunge(SI AGGIUNGE) il bonus di saggezza ad attacchi e danni. Ripeto: si aggiunge, non si sostituisce. Con colpo intuitivo il tiro per colpire è con saggezza*2. Anche farla per tutti i 10 livelli va bene.

Shadow Sun Ninja(ToB): Permette di curare anche meglio di un chierico, facendo abbastanza danni..*Altre buone capacità e dà altre manovre. 

Maestro dello stile dell'ubriaco(CW):Meh, è una cdp per monaci che peggiora quel che potrebbe fare un monaco puro.

Kensai(CW): Un modo per sostituire la collana delle armi naturali. Avere un +8 alla forza nei momenti disperati può fare la differenza..

Maglio sterminatore(CW): Ma anche no. Prima di essere "bravi" a lottare bisogna prima fare schifo. É una cdp da png.

Monaco tatuato(CW): Un monaco, ma meglio...dicono. Secondo me non è niente di esaltante. La maggior parte dei tatuaggi è inutile, mentre quelli gustosi danno non molto più di quel che darebbe un oggetto magico. Si fa prima a farsi un "tatuaggio x"(oggetto magico senza slot). Occhio che quello su Oriental adventurers è stato aggiornato a 3.5 del dragon magazine 318, ed è leggermente meglio di quello sul perfetto combattente. I migliori tatuaggi probabilmente sono Ragno, granchio, maschera bianca e unicorno.

Mutaforma combattente(CW): Potrebbe essere complicato poter cambiare forma, ma portata extra, immunità ai critici, guarigione rapida, danni in più, bonus a forza e cos...quanta roba dà!?

Argent fist(FoE): una buona cdp per paladino/monaco. Permette di mantenere il modificatore di sag alla CA anche tenendo l'armatura(peccato per la raffica e la velocità) e concede Ardore(mettle). Con i ts che avrete è una bella cosa.

Master of the north wind(DR314): Cdp monaco/druido. Bisogna aspettare fino al 9° per poterci entrare(o prima a meno di trucchetti per avere la forma selvatica prima o poter diventare un volatile in qualche modo, ad esempio l'Hengeyokai(OA)) e sale come incantatore quasi ad ogni livello, si somma al monaco per danni, ca e velocità, sale come druido ma solo un livello sì e uno no.

Master of the south wind(DR314): Cdp monaco/ladro. Sale come monaco allo stesso modo del maestro del nord, arriva ad avere +5d6 di furtivo e lancia qualche incantesimo(basato sul carisma....)

Master of the east wind(DR314): Cdp monaco/mago o stregone. Idem con patate per il monaco e in più sale il famiglio(...) e progressione piena. C'è da dire in più che non ha progressione-schifo- come il pugno illuminato, ma 3/4.

Master of the west wind(DR314): Cdp monaco/chierico. Inferiore da tutti i punti di vista al pugno sacro, ma forse è perchè il pugno sacro ad essere veramente forte. Progressione degli incantesimi piena.

Monk of the Enabled Hand(DrC): Pochi livelli per una ottima cdp. Potenzia quel che serve al monaco.

Arcanopath monk(DrC): Cdp mirata contro maghi e stregoni. Alcune capacità sono facilmente ottenibili con altri mezzi ma è una solida cdp.

Acolyte of the fist(DR296): è 3.0 e bisognerebbe aggiornarla leggermente, ma per il resto..è stata ideata da Monte Cook, mister 3H(heal, harm e haste, probabilmente i 3 incantesimi più sbroccati della 3.0), e questo dice tutto.

Omatu master(DR315): La competenza nella catena chiodata non fa per niente male e in genere tutte le capacità sono molto buone

Shen(DR319): Cdp stile Kung fu panda..solo senza kung fu panda. A seconda "ciclone"(guardate il film se non capite a che mi riferisco) questa cdp può essere più o meno buona, e anche scegliendo un "ciclone" subottimale questa cdp permette di superare le RD argento e ferro freddo, oltre ad avere un numero di punti abilità superiore.

Fist of Zuoken(XPH): Molto meglio monaco/psychic warrior. Se non avete talenti liberi è una cdp decente. 

Shintao Monk(OA): Dà al monaco quel che serve: un sacco di talenti. Oltre a quello varie abilità simpatiche, come invisibilità migliorata una volta al giorno. Gli attacchi con lo sguardo si basano sul carisma, quindi l'abilità finale super-power, super-fica, blablabla non funzionerà mai, a meno che i vostri amici non abbiano debuffato a sufficienza il bersaglio dell'attacco.

Dragon descendant(DrM): abbastanza buona perchè sale come monaco in tutto quello che serve, oltre a conferire capacità che permettano un po' di variabilità(poter sparare raggetti, attacco furtivo, riduzione del danno, poter fare attacchi di opportunità ogni volta che gli avversari attaccano...)

Edited by Nathaniel Joseph Claw

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e non dimenticatevi 

I FONDAMENTALI
 
kungfupandad.jpg
Chi dice che attacchi naturali e colpi senz'armi non si possano fare?

La WOtC dice...
Watatatatatatatata! Quanti attacchi a round?
Andando a guardare su Rules of the game(in particolare la parte 3) sono illustrate chiaramente alcune regole riguardanti la raffica del monaco:

1)Il colpo senz'armi del monaco (e badate bene, solo del monaco) non è mai considerato un'arma secondaria. 
Pertanto non si subiscono penalità nel combattere con più armi e ciò vuol dire che se un monaco con in pugno una qualsiasi arma, anche uno spadone, decidesse di combattere con due armi avrebbe un malus al tiro per colpire con l'arma impugnata, ma il suo colpo senz'armi secondario non soffrirebbe nessun malus e il bonus alla forza non sarebbe dimezzato (occhio però al numero 2 di questa lista).

2)Durante la raffica non è possibile aggiungere attacchi dati da armi naturali(ciao ciao monaco mezzo-drago, saluti monaco/druido). 
Parrebbe invece fattibile combattere con due armi, solo e soltanto però con un'arma da monaco(kama, sai & co) oppure con un colpo senz'armi, come scritto nelle FAQ:
-

Originally Posted by*D&D FAQ
The description of the flurry of blows ability says there’s no such thing as a monk attacking with an off-hand weapon during a flurry of blows. What does that mean, exactly? Can the monk make off-hand attacks in addition to flurry attacks?

Actually, the text to which you refer appears in the entry for unarmed strikes. When a monk uses her unarmed strike ability, she does not suffer any penalty for an off-hand attack, even when she has her hands full and attacks with her knees and elbows, using the flurry of blows ability to make extra attacks, or both. The rules don’t come right out and say that a monk can’t use an unarmed strike for an off-hand strike (although the exact wording of the unarmed strike ability suggests otherwise), and no compelling reason why a monk could not do so exists. When using an unarmed strike as an off-hand attack, the monk suffers all the usual attack penalties from two-weapon fighting (see Table 8–10 in the Player’s Handbook) and the monk adds only half her Strength bonus (if any) to damage if the off-hand unarmed strike hits.

To add an off-hand attack to a flurry of blows, stack whatever two-weapon penalty the monk has with the penalty (if any) from the flurry. Attacks from the flurry have the monk’s full damage bonus from Strength, but the off-hand attack gains only half Strength bonus to damage. If the off-hand attack is a weapon, that weapon isn’t available for use in the flurry (if it can be used in a flurry at all, see the previous question). For example, a 4th-level monk with the Two-Weapon Fighting feat and a Strength score of 14 decides to use a flurry of blows and decides to throw in an off-hand attack as well. The monk has a base attack bonus of +3 and a +2 Strength bonus. With a flurry, the character can make two attacks, each at +3 (base +3, –2 flurry, +2 Strength).

An unarmed strike is a light weapon, so the monk suffers an additional –2 penalty for both the flurry and the off-hand attack, and the monk makes three attacks, each at an attack bonus of +1. The two attacks from the flurry are primary attacks and add the monk’s full Strength bonus to damage of +2. The single off-hand attack adds half the monk’s Strength bonus to damage (+1). If the monk in our example has two sais to use with the flurry, plus the off-hand attack, she can use both in the flurry (in which case she must make the off-hand attack with an unarmed strike) or one sai for the off-hand attack and one with the flurry. The sai used in the off-hand attack is not available for the flurry and vice versa.

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The description of the flurry of blows ability says there’s no such thing as a monk attacking with an off-hand weapon during a flurry of blows. What does that mean, exactly? Can the monk make off-hand attacks in addition to flurry attacks?

Actually, the text to which you refer appears in the entry for unarmed strikes. When a monk uses her unarmed strike ability, she does not suffer any penalty for an off-hand attack, even when she has her hands full and attacks with her knees and elbows, using the flurry of blows ability to make extra attacks, or both. The rules don’t come right out and say that a monk can’t use an unarmed strike for an off-hand strike (although the exact wording of the unarmed strike ability suggests otherwise), and no compelling reason why a monk could not do so exists. When using an unarmed strike as an off-hand attack, the monk suffers all the usual attack penalties from two-weapon fighting (see Table 8–10 in the Player’s Handbook) and the monk adds only half her Strength bonus (if any) to damage if the off-hand unarmed strike hits.

To add an off-hand attack to a flurry of blows, stack whatever two-weapon penalty the monk has with the penalty (if any) from the flurry. Attacks from the flurry have the monk’s full damage bonus from Strength, but the off-hand attack gains only half Strength bonus to damage. If the off-hand attack is a weapon, that weapon isn’t available for use in the flurry (if it can be used in a flurry at all, see the previous question). For example, a 4th-level monk with the Two-Weapon Fighting feat and a Strength score of 14 decides to use a flurry of blows and decides to throw in an off-hand attack as well. The monk has a base attack bonus of +3 and a +2 Strength bonus. With a flurry, the character can make two attacks, each at +3 (base +3, –2 flurry, +2 Strength).

An unarmed strike is a light weapon, so the monk suffers an additional –2 penalty for both the flurry and the off-hand attack, and the monk makes three attacks, each at an attack bonus of +1. The two attacks from the flurry are primary attacks and add the monk’s full Strength bonus to damage of +2. The single off-hand attack adds half the monk’s Strength bonus to damage (+1). If the monk in our example has two sais to use with the flurry, plus the off-hand attack, she can use both in the flurry (in which case she must make the off-hand attack with an unarmed strike) or one sai for the off-hand attack and one with the flurry. The sai used in the off-hand attack is not available for the flurry and vice versa.

3)se si impugna una o più armi da monaco,queste possono essere usate nella raffica in sostituzione di un qualsiasi attacco normalmente senz'armi. 
Ossia: Un monaco di 11° livello, con una kama in una mano ed un sai nell'altra, con una raffica può compiere 4 attacchi con bonus +8/+8/+8/+3. Può effettuare il primo attacco con il suo colpo senz'armi, il secondo con la kama, il terzo con il sai e l'ultimo ancora con il colpo senz'armi (o qualsiasi altra combinazione) senza subire malus al suo tiro per colpire e per calcolare i danni userà il suoi pieno bonus di forza (e non la metà come di norma con le armi secondarie). Otterrà il bonus di forza e non una volta e mezzo anche se impugnasse un bastone ferrato a due mani durante la raffica. 
Ciò vuol dire che si può prendere il poderoso anche con la kama che è un'arma leggera durante una raffica? E con il bastone ferrato a due mani il poderoso è 1a1 o 1a2?
Purtroppo non mi è dato saperlo...

colpo senz'armi:
Ripeto quello che avrò già detto: bisogna cercare di aumentare il più possibile il danno senz'armi, e già che ci siamo anche il tiro per colpire.
Ci sono due modi principali per aumentare i danni: aumentare il livello di monaco e aumentare la taglia.
In qualsiasi build di qualsiasi livello bisognerebbe cercare di arrivare sempre a fare danni senz'armi come un monaco di 20° livello. In genere basta una cintura del monaco e un superior unarmed strike per fare danni come un monaco di 9 livelli superiore, e per il resto presumo che riuscirete a trovare cdp che sommino il loro livello a quello del monaco per quanto riguarda i danni senz'armi.
Una volta che si è ottenuto i fatidici 2d10 di base si possono aggiungere gli incrementi di taglia e i mostruosi bonus a loro associati. La progressione crescendo di taglia è la seguente:
 

2d10 -> 4d8 -> 6d8 -> 8d8 -> 12d8 -> 16d8


Il 16d8 l'ho messo se applicate la regola del colossale+ (la taglia colossale+ è stata introdotta nei manuali dei livelli epici e in teoria riguardava solo draghi epici e draghi colossali con più DV del normali). Ovviamente se non la applicate ci si ferma ad un dignitoso 12d8. 
 

gear3c.jpg
Occhio però a non esagerare con la taglia dei colpo senz'armi

In ogni caso, come si può vedere, crescere di taglia anche solo da medio a grande comporta un aumento medio dei danni del 63%, mentre una crescita a enorme comporta un aumento di danni del 145%! Facciamo un confronto: danni medi ora sono 27 contro quelli di un normale spadone (7). Questo vuol dire che tenendo le altre variabili identiche, il tizio con lo spadone dovrà prendere un poderoso da 10 per fare gli stessi danni del monaco. Poi ovviamente il tizio con lo spadone moltiplica il modificatore di forza per 1,5, potrebbe scombizzare con il poderoso, avrà probabilmente uno spadone ficherrimo e blablabla..e quindi difficilmente un monaco avrà le stesse variabili di un tizio con uno spadone, ma sono 20 danni in più! Mica nocciolineXD. Per concludere il discorso: per una buona ottimizzazione la taglia enorme dovrebbe essere la base
Ecco una lista di modi per aumentare i danni:
Attacco naturale migliorato: ogni singolo monaco dovrebbe averlo. Meglio se tramite oggetti.
Pozione od oggetto con ingrandire persone: a lungo andare può diventare costoso se si continua a comprare pozioni su pozioni. Cercate un oggetto attivato ad uso.
Expansion(EPH): Aumento di 2 taglie. Fico.
Initiate of draconic mysteries(Dcn): il motivo per cui si prende questa cdp. I danni aumentano sia al 4° che all'8°.
Giusto potere: L'aumento di taglia è solo uno dei molti benefici.
Earth hammer(RoS): Aumenta i danni di una categoria per poco tempo. .
Battlefist(ECS): un pugnone gigante. Sarebbe solo per warforged, ma su Faiths of eberron c'è un innesto(Mighty arms graft, e costa anche poco) per avere il braccio di un warforged.
Frammento quori, pugno ectoplasmatico(ECS): Se si è un kalashar è un oggetto che bisogna prendere
Greater mighty wallop(RotD): Implorate il vostro mago di imparare questo incantesimo. Aumenta la taglia innumerevoli volte grazie ad un solo incantesimo, e per ore per di più. E' un incantesimo sbroccato. Punto.

Assaltare
E' una capacità utilissima per ogni personaggio che combatte in mischia, quindi lo è anche per il monaco, ed è il modo per combinare grande velocità e attacco completo. 
Ecco una lista(che non comprende archetipi o razze):

Lion totem barbarian(CC): Il modo più semplice per ottenerla. Il problema potrebbe incorrere per incompatibilità di allineamento.
Lion's charge(SS e MH): per i monaci arcani(SS) e divini(MH).
Psionic lion's charge(EPH): Tutti i monaci psionici dovrebbero averlo.
Pouncing charge(ToB): Facilmente ottenibile ma non si potrà utilizzare molte volte in combattimento.
Telflammar shadowlord(UE): Shadow pouncing funziona teletrasportandosi e non caricando, ma va comunque bene. Non è il modo più semplice per ottenere assaltare...
Catfolk pounce(RotW): Il motivo per fare un catfolk. Il problema è che funziona solo su avversari colti alla sprovvista.
Singh rager(OA): Un po' dipendente al carisma e richiede un talento fuffo, ma al 4° livello si ottiene assaltare e in più concede l'ira senza che sia necessario essere caotici(anzi, bisogna essere legale).

Riduzione del Danno
Argomento spinoso. I pugni del monaco rimangono pugni, per quanto possano infliggere danni quanto un autobotte che cade dalla cima di un palazzo, e molti mostri, soprattutto andando avanti con i GS, saranno resistenti ad essi. Giusto per fare un esempio, ai primi livelli gli zombie potrebbero essere degli avversari assai fastidiosi con la loro RD5/tagliente. il colpo Ki può dare una mano(in particolare quello "bene" del complete champio), ma come già detto non dovete andare oltre il 6° livello da monaco. Inoltre avere un RD non implica necessariamente il fatto che si possa superare la medesima RD (ecco perchè la guerra sanguinosa dura così a lungo. Avete una vaga idea di quanto dura uno scontro tra un hezrou e un diavolo d'ossa(entrambi dotati di RD10/bene e capaci di fare a malapena più di 10 danni ad attacco)? Grazie al cielo il demone ha attacco poderoso). Solo e soltanto per le RD/magia e RD/epica vale la regola che se sei dotato di RD puoi superare la medesima RD. Ecco quindi cosa fare per superare(o almeno tentare di) le fastidiose riduzioni del danno:

Portarsi a dietro un'arma: a meno di avere una scorpion kama, questo andrà bene solo ai primi livelli. Se state combattendo un balor vi consiglio di lasciar stare quei nunchaku di ferro freddo benedetti e di picchiare a mani nude..o ancora meglio: SCAPPATE!!
Incantesimi: il vostro compagno druido vi può castare "Metallic Fang" per superare le RD limitate ai metalli, mentre il vostro amico chierico vi lancia un "Allineare arma" per superare le RD limitate all'allineamento. Ricordate che il colpo senz'armi è particolare perchè conta sia come arma naturale che manufatta.
Capsule retrainer: Un tipo di capsula permette di superare le RD/argento e penso che niente impedisca di avvolgersi un capsule retrainer su una mano. Mettetene uno su una mano, uno su un'altra, uno su un piede, uno sull'altro, uno sul gomito, uno sull'altro, uno sulla testa, uno su un ginocchio...e così via per poter affrontare orde di lupi mannari all day long.
Shen: Conferisce colpo Ki argento e ferro freddo, che dovrebbero servire di più di ki LEGALE(e dai, ca**o...) e adamantio.
Combat mod(DR359): Permette di mettere dei pezzi di argento/ferro freddo/adamantio nelle nocche per superare RD di quel materiale. Importante sottolineare che da come è scritto sembra che basti indossare un paio di guanti di quel materiale per fare la stessa cosa, anche se da quel che ricordi non si infliggono danni senz'armi con i guanti d'arme. Forse chi ha scritto questo articolo vuole suggerire che bastano dei rivetti metallici nei guanti che il monaco indossa per poter superare le RD.
Versatile unarmed strike :Per superare RD tagliente/contundente/perforante. Non sono tuttavia molto frequenti
Gauntlets of the talon (MiC): Per infliggere danni taglienti. Io li prenderei, ma non per questo. Li prenderei tutto il resto che danno.
Crystal helm(MoI): se legato al chacka corona conferisce a tutti gli attacchi che facciamo il descrittore forza. Se è come ho interpretato/ricordo io, tutti gli attacchi con descrittore forza ignorano qualsiasi riduzione del danno, e in più colpiscono gli eterei e gli incorporei quindi...epic win! 
(Da ampliare)
 

ESEMPI DI BUILD
 
98193787.jpg
Fate attenzione: difficilmente il risultato sarà questo. Più spesso sarà...

Ovviamente questa lista di esempi è lungi dall'essere esaustiva. Ne metto giusto qualcuna per dare un'idea delle possibilità

Solo base

Monaco mezz'orco 20

1 Pugno stordente(bonus), combattere con due armi
2 Riflessi in combattimento(bonus)
3 Capacità focalizzata(pugno stordente)
6 Sbilanciare migliorato(bonus), Attacco naturale migliorato
9 combattere con due armi migliorato
12 Arma focalizzata(attacco senz'armi)
15 Attacco poderoso
18 Autorità

Halfling Ladro 1/Monaco 19

1 Schivare
2 Pugno stordente(bonus)
3 Riflessi in combattimento(bonus), Arma accurata
6 Mobilità
7 Disarmare migliorato(bonus)
9 Attacco rapido
12 Capacità focalizzata(pugno stordente)
15 Arma focalizzata(attacco senz'armi)
18 Autorità

Tutto il resto

Monaco anti-mago
Umano umano ladro1/guerriero 1/Monaco 18

1 Schivare, Mobilità
2 Arma accurata
3 Pugno stordente(bonus), lottare migliorato
4 Riflessi in combattimento(bonus)
6 Mage slayer
8 Sbilanciare migliorato(bonus)
9 Sidestep
12 Pharoah's Fist
15 Congelare la linfa vitale
18 Stordire rapido

L'idea qui è del monaco che impugna una giusama e che rompe le scatole al mago di turno. Questi, se prova a castare qualcosa verrà sbilanciato se sta a 3m o preso in lotta se più vicino. Una volta sbilanciato grazie a sidestep si può fare un passetto da 1,5m e con sbilanciare migliorato si fa il secondo attacco per prenderlo in lotta. Un uccisore dell'occulto può fare più o meno la stessa cosa, ma col monaco ci si può sbizzarrire con gli attacchi stordenti XD. Pharoah's fist è giusto perchè di solito il maghetto ha sempre vicino delle guardie del corpo, maledizione a lui.

L'Equilibrato
Monaco umano 20

1 Pugno stordente(bonus), schivare, Pharoah's fist
2 Riflessi in combattimento(bonus)
3 Maestria in combattimento
6 Sbilanciare migliorato(bonus), Colpo karmico
9 Stordire rapido
12 Tiro difensivo
15 Congelare la linfa vitale
18 Stordire rapido o tenere il fronte

Il Brutalizzatore

Goliath Monaco6/Shou Disciple 5/Divine Champion 4/Uccisore dell'occulto 4

1 Pugno stordente(bonus), combattere con 2 armi
2 Riflessi in combattimento(bonus)
3 Arma focalizzata(colpo senz'armi)
6 Sbilanciare migliorato(bonus), schivare
8 Maestria in combattimento(bonus)
9 Colpo karmico
10Attacco poderoso(bonus)
12 Combattere con 2 armi migliorato
13 Competenza nelle armi esotiche(heavy weapon)(bonus)
15 Colpo duplice, Iniziativa migliorata(bonus)
18 Tiro difensivo

Il "trucco" qui è impugnare un paio di guanti enormi d'oro, per aumentare la taglia dei danni

Il Bizzaro

Umano guerriero 2/Monaco 18

1 Schivare(bonus), Aberrant Blood, Jotunbrud
2 Maestria in combattimento(bonus)
3 Lottare migliorato(bonus), Inhuman Reach
4 Riflessi in combattimento(bonus)
6 Sbilanciare migliorato
8 Disarmare migliorato(bonus)
9 Deepspawn
12 Colpo karmico
15 Tiro difensivo
18 Starspawn

Build non potentissima ma si puà avere portata di 6m con una giusarma e di 3m con i semplici pugni. 

La multiforme ira dello shintao

Umano Monaco 6/Shintao Monk 6/Singh Rager 1/Bear Warrior 1/Shapeshifter 1/Maestro delle molto forme 2/Warshaper 3

1 Pugno stordente(bonus), Attacco poderoso, Kiai Shout
2 Riflessi in combattimento(bonus)
3 Spaccare l'arma migliorato
6 Pugni di ferro(bonus), Attacco naturale migliorato
7 Tocco del dolore(bonus)
9 Eagle claw attack(bonus), volontà di ferro [Empty Hand Mastery]
11 Unbalancing Strike(bonus)
12 Allerta, Greater Kiai Shout(bonus)*
15 Robustezza
18 Open

Dopo tutto questo si arriva ad essere un Firblog con un aumento di taglia di 3 ai danni (grazie a Empy hand mastery, attacco naturale migliorato e Morphic weapons), portata di 4,5m, 40 di forza e 27 di cos

Stregone illuminato

Razza: qualsiasi
Allineamento: qualsiasi
Monaco 2/stregone 3/pugno illuminato 3/abjurant champion 5/ pugno illuminato+7
1: Pugno stordente (bonus), incantare in combattimento
2: Riflessi in combattimento (bonus)
3: Mago ascetico (e quick metamagic substitution per lo stregone)
6: open
9: open
12: open
15: open
18: open

Equip: Cintura del monaco, collana delle armi naturali

Incantesimi degni di nota: Greater Mighty Whallop, Arma magica superiore, Superior Invisibility, Wraithstrike, Bite of the Wear Bear, Danza irresistibile di Otto, vari incantesimi a contatto.

Abbastanza semplice. Non servono talenti particolari o un equip particolare. Poter lanciare incantesimi copre gran parte dei problemi, ma come già detto questo è uno stregone che va in mischia, non un monaco che lancia incantesimi.

Pugno sacro

Oltre al classico Chierico 4/Monaco 2/Pugno sacro 10/chierico +4 abbiamo

Il pugno Ur

Umano mago 3/Monaco 1/Rodomonte 1/Ur-Priest 2/Pugno sacro 2/Pugno illuminato5/ Teurgo mistico 6

1 scrivere pergamene(bonus), incantesimi focalizzati(male), incantesimi rapidi
3 Pugno stordente(bonus), volontà di ferro
4 Arma accurata(bouns)
6 Incantesimi in combattimento
9 metamagia divina(rapidi)
12 Scacciare extra
15 Stordire rapidi
18 Stordire extra

Il bello di questa build è che si puà incanalare ogni incantesimo a contatto nei pugni. Il bab sarà infimo, ma è il prezzo che si paga ad essere un incantatore con doppia lista.

Il temibile tashalatora

Mezzogigante monaco4, combattente psichico16

1lottare migliorato(bonus),scorpion's grasp
2monastic training(bonus)
3tashalatora, psichic meditation(bonus)
4link power
6open
7open
9open
10open
12open
13open
15open
16open
18open
19open
anche qui i talenti sono molto liberi. Direi un classico attacco naturale migliorato, snap kick, superior unarmed strike.
 

doraemonk.jpg
....questo


Per concludere vi consiglio di dare un'occhiata a Beyond Monks (di Chainmail bikini) e ancora meglio Quintessential Monk (di Mongoose) e Quintessential Monk 2 come supplementi per chi voglia fare un monaco
Giusto per fare un esempio, nel Quintessential monk vengono proposti degli utilizzi per la UTILISSIMA concentrazione. Non mi pare poco.

P.S:

nel caso non abbiate riconosciuto il vecchietto era il maestro di Jakie Chan nel film "Drunken Master"

P.P.S:

Le build non sono mie, mi sono limitato a tradurle, quindi se c'è qualcosa che non va non è colpa miarolleyes_mini.gif

Edited by Nathaniel Joseph Claw
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Ciao, bella guida.

Ti faccio notare che qui c'è un errore, al posto del colore c'è il codice:

Palmo tremante: Wow! Sono un monaco fichissimo e uccido la gente stile Kenshiro!....una volta alla settimana. E anche la CD è infima. Ho capito io perchè Ken faceva esplodere solo le me**acce. Gli altri avevano i ts sulla tempra troppo alti.

Altro errore, il codice al posto del grassetto

(è perchè il codice colore interrompe le parentesi del codice grassetto)

Sacred Strike(DRG 346): Non è straordinario, anzi, rischia di aumentare il MAD, ma tanto non sostituisce praticamente niente(il colpo ki Oppure eludere migliorato). É una cosa in più aggratis, quindi.. perchè no?

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grazie

Sapevo di aver sbagliato il codice in un punto, ma non ricordavo dove. Maledetto palmo tremante...

Il sacred strike non me n'ero proprio accorto

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awww, speravo di farla io prima o poi :( mi sa che ho aspettato troppo :D

Complimenti per il lavoro, non ho ancora finito di leggerla ma per ora mi sembra molto completa.

EDIT:

Alcune osservazioni intanto che vado avanti:

Il decisive strike ha del potenziale interessante, e se si riesce ad avere molti attacchi extra può diventare piuttosto forte.

Segnalo alcuni altri modi (oltre agli AdO) per ottenere attacchi extra compatibili col Decisive Strike:

il talento Snap Kick, il talento Heroic Surge, il talento "expert tactitian" (3.0), cunning surge del Factotum, i boost tiger claw (non è del tutto chiaro se sia obbligatorio usarli su un normale attacco completo), Incalzare, la combo Knockdown/Improved Trip, Calcio Rotante, battle jump+sudden leap e ovviamente la Belt of Battle. Se si riesce ad avere portata può essere interessante se associato a Sweeping Strike o Mighty Swing.

Il Raging Monk è pazzesco, non lo conoscevo.

E' sicuramente meglio della raffica perché l'ira può sempre essere sostituita con altre varianti, ora facciamo un paragone tra un normale monaco con la raffica e un monaco con Frenesia Turbinante e Hammer Fist (talento incompatibile con la raffica, ma non con l'attacco extra della Frenzy), il secondo vince a mani basse come danni ma anche come rapporto colpi dati/presi grazie alla penalità a colpire azzerata dai bonus alle caratteristiche e al bonus alla CA. Per non parlare dell'efficacia aggiuntiva alle manovre in combattimento.

Direi che per un Monaco basato su Forza è indubbiamente la soluzione ideale. E anche se fosse basato su Destrezza, c'è la variante "ferocity" dell'ira, che ha il miglior boost ai danni in combinazione con shadow blade.

Inoltre, ci qualifica per CdP come il Berserker Furioso e il Combattente Orso, senza cambiare allineamento!

A me sembra più che valido.

Refuso alla voce Superior Unarmed Strike, il bonus totale sarebbe +9.

Apprezzo molto l'umorismo e mi fa anche piacere che l'uomo del monte abbia detto sì (lol) però a me risulta che il sage avesse detto di no.

Sveliamo un arcano, l'amuleto dei pungi potenti costa di più perché incanta contemporaneamente tutte le armi naturali, quindi è sì una fregatura per chi combatte solo col CSA primario, ma un buon affare per chi ha anche tanti attacchi naturali (ricordiamo che la collana delle armi naturali richiede un costo extra)

Manca il forgiato tra le razze. In realtà è piuttosto buono.

L'attacco di schianto fa comodo, così come il +2 alla COS. Il rivestimento composito ci fornisce +2 alla CA, non è un'armatura ed è completamente compatibile col monaco e può essere incantato, permettendoci di evitare di comprare i bracciali.

La razza ha un bel po' di talenti specifici utili come quello che mette sopra al rivestimento composito delle chiodature, per aumentare i danni in lotta, quello che ti dà il secondo schianto e un altro che ti fa sacrificare PF per fare uno svarione di danni elettrici extra.

Altro archetipo che andrebbe mezionato è il Mezzodrago. Non è forte come il mezzo-minotauro ma è sui manuali Core. I bonus alle caratteristiche sono tutto sommato buoni, specialmente FOR e COS. Gli artigli e il morso fanno estremamente comodo. Ma soprattutto si qualifica per Rapidstrike e (se si multiclassa) improved Rapidstrike. Da non sottovalutare.

Tra le armi citerei per lo meno la Scorpion's Kama (MiC). Con due di quelle può uscire un ottimo derviscio.

Ultima cosa, avresti potuto dare un pochino più spazio ai Monaci basati su INT e CAR, e in generale a tutti quei modi per ridurre il MAD al minimo.

Il monaco su INT multiclassa bene con Psion, Mago, Warblade, Factotum e Rodomonte, e può aspirare a un uso efficace di Knowledge Devotion.

Il monaco su CAR multiclassa bene con Stregoni (coboldi!), Wilder, Battle Dancer, Paladini normali, Condottieri, Bardi, Singh Rager etc. e può girare con gli slippers of battledancing

Il monaco SAD su DES va a braccetto con Hit & Run, rodomonte, shadow blade, attacco furtivo etc.

Anche i talenti Ascetic meriterebbero una menzione singola penso, alcuni sono buoni, altri ciofeche.

EDIT: finita!

Non c'è che dire, ottimo lavoro =D

Mi piace molto lo stile, riesci a essere simpatico senza perdere autorevolezza, non è facile.

Mi dispiace tanto di non poterti famare subito, ma provvederò il prima possibile

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Ottima guida, mi riservo di rileggerla con calma, ma davvero un gran bel lavoro!

I miei soliti due cent/appunti da scassaballe:

- Non hai fatto alcun cenno alla limitazione di allineamento, nè (ma qui non vorrei dire una castronata, visto che non le posseggo) allla variante del chaos monk che dovrebbe essere stata presentata in una magazine, imho andrebbe quantomeno accennata.

- Nella sezione equip non usi la distinzione cromatica, perchè sono tutti oggetti ugualmente potenti oppure per scelta?

- Infine, ho sempre trovato che uno dei più grandi ostacoli di un monaco sia la RD avversaria, a parte il kensai e la collana delle armi naturali un monaco ha altri modi per poter far fronte a questo? Lo chiedo perchè sono quasi totalmente ignorante in materia :D

Come sempre, se ci saranno aggiunte/typo/ecc da fare alla guida non hai che da fare un fischio :)

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Bella guida, stavo pensando anche io di tradurla :P

comunque in molti punti confondi pugno stordente con scacciare, dovresti correggere 2 cose :D

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Nonostante sia stato un lavoraccio ampliare le guide in inglese si vede chiaramente che la guida è lungi dall'essere completa...

un po' per volta aggiungo/modifico il tutto.

Sapevo che l'amuleto dei pugni potenti potenzia tutto, ma in effetti non l'ho puntualizzato.

la scorpion kama l'ho messa e vedrò cosa mettere del derviscio

il chaos monk l'ho messo e mi pareva di aver scritto dell'allineamento...

non ho messo una distinzione cromatica più che altro perchè non ho messo tantissimi oggetti, e molti sono anche costosi..

lo metterò nei fondamentali come superare l'RD, mi sembra un argomento interessante. Per superarle in effetti non c'è molta roba. Se non ricordo male su un dragon magazine c'era la possibilità di mettersi dei bulloni nelle mani...mano bullonata di argento+mano bullonata di ferro freddo+testa bullonata di adamantio=win:D

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Ottima guida e complimenti, mi permetto un appunto, nei metodi per ottenere assaltare volendo c'è il quarto livello del singh rager su oriental adventures ma forse non è indicato perchè 3.0. Infine come diceva tamriel il chaos monk se interessa è sul DR n° 335.

EDIT. ninjato per il chaos monk

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-Corretto il chaos monk(avevo messo caos e avevo detto che era nel DR355)

-corretti gli scacciare

-aggiunta la cdp argent fist

prossimo obbiettivo: -aggiungere le cose dette da D@rK-SePHiRoTH-

-aggiungere le cdp fist of the x wind(o come si chiamano)

-mettere la sezione RD nei fondamentali

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Lavoro molto ampio. Personalmente non sono un gran fan del monaco, anche perchè sono dell'idea che non dovrebbe andare oltre 6 livelli, e mi stupisce vedere build con più di 10 livelli in questa classe nella sezione build.

Secondo il mio modesto parere dovresti ampliare la risorsa sugli stili, aggiungendo quelli 3.5 che si trovano sugli Arcani Rivelati, sono molto utili perchè si possono ottenere i talenti senza doverne soddisfare i requisiti. La Via Passiva e l'Attacco Soverchiante sono generalmente i migliori, ma bene o male tutti sono sfruttabili.

Poi non comprendo la mancanza nei multiclasse dei talenti che sommano livelli di altre classi per i privilegi del monaco, avendo visto solo Tashalatora (bello, ma non è l'unico decente!). Questa è più o meno l'idea che mi sono fatto io:

-Cacciatore Ascetico (monaco+ranger): progredisce il colpo senz'armi con i livelli da ranger, in più somma metà del bonus da nemico prescelto nei tiri dei danni dello stordire. Non è fantastico, ma ci consente di progredire almeno con attacco base alto, in più il combattere con 2 armi (grazie Dark Sephiroth) è un privilegi che ben sinergizza con il monaco.

-Cavaliere Ascetico (monaco+paladino): somma i livelli da paladino per determinare il danno da colpo senz'armi, e i livelli da monaco contano per i danni da punire. Questo mi piace molto perchè ci consente di progredire il colpo senz'armi con il BAB alto e il d10, oltre alla logica sinergia con Serenity. Questo redime di molto il monaco.

-Ladro Ascetico (monaco+ladro): somma 2 alla CD dello stordire se fatto con attacco furtivo, somma i livelli da Ladro per determinare il colpo senz'armi del monaco. Ci vedo poca sinergia sinceramente, a meno che si voglia fondarlo su Int. Ma se si vuole fare uno skillmonkey tanto vale fare il ladro e basta, anche perchè lo vedo solo viabile con pochi livelli da monaco.

-Mago Ascetico (monaco+incantatore arcano spontaneo): anche se somma i livelli da Stregone al determinare il bonus alla CA, il fatto che sommi il Car al posto della Sag alla CA lo rende viabile per altri multiclassaggi. Molti per esempio si lamentano dell'armatura leggera dell'Hexblade, et voilà, un Monaco 1/Hexblade 8 si qualifica per il talento, risolvendo il problema del fallimento degli incantesimi arcani alla radice. D'altra parte l'Hexblade ci offre BAB alto e d10, oltre che una lista di incantesimi che presenta qualcosa a contatto. Questo è un esempio, ma anche un Monaco/Stregone ci guadagna tranquillamente, oppure un Monaco/Bardo.

-Ascetic Stalker (monaco+ninja): somma i livelli da monaco per gli utilizzi della ki pool, e i livelli da ninja per il colpo senz'armi. Due classi troppo simili, ogni volta che lo guardo mi piace sempre meno, ma nella mia guida a quest'ultimo ho affrontato meglio la cosa.

Poi non mi trovi minimamente daccordo sul fatto che un Monaco multiclassato con un incantatore divino sia più debole di un monaco puro con Superior Unarmed Strike. Ok, esiste praticamente solo il Pugno Sacro per questa combo, ma comunque esiste! Vuoi mettere la possibilità di lanciare incantesimi di alto livello contro... boh, palmo tremante? Conta poi che personalmente aborrisco il monaco puro, ma è il mio parere.

Per multiclassare ti consiglio anche le seguenti CdP.

Discepolo Shou (irraggiungibile est): raffica con le armi da guerra, in 5 livelli. E ottieni anche il colpo senz'armi 2d6 nello stesso lasso di tempo.

Mente Guerriera (Manuale Completo delle Armi Psioniche): molto facile entrarci con una razza psionica e Knowledge Devotion, a livello 5 avrai già i requisiti. Ti dona BAB alto, d10, poteri psionici e colpo fendente. Io adoro questa classe, ma nel caso del monaco la sceglierei solo se non fosse disponibile Tashalatora.

Sacerdote Ur (Perfetto Sacerdote): faticoso entrarci, ma avresti sicuramente il 9° livello di incantesimi se poi lo porti avanti con il Pugno Sacro. E ne vale la pena.

Spero d'esserti stato d'aiuto!

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Qualsiasi consiglio è ben accetto. Se hai altri appunti riferisci pure.

la parte degli stili dell'UA è prima, perchè li considero dei livelli/capacità sostitutivi. Gli stili che ho messo lì sono "talenti gratuiti" che ottieni dopo aver preso un certo numero di altri talenti.

Prometto che amplierò la parte del multiclassamento. Ammetto anche io che sono stato un po' tirchio su quella parte, manca fin l'immagine:-)!

Fatto:

-aggiungere le cose dette da D@rK-SePHiRoTH-

-aggiungere le cdp master of the x wind(o come si chiamano)

-mettere la sezione RD nei fondamentali(sarà una cosa lunga)

prossimo obbiettivo: -ampliare la parte del multiclassamento

-aggiustare i talenti del multiclasse

-aggiungere mente guerriera alle cdp

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Credo di avere appena scoperto una combo interessante con lo Shen

Lo Shen pantera di livello 5 ha una capacità simile a Robilar's Gambit, Defensive Throw, Karmic Strike, Riposte etc chiamata Swift Reprisal.

La cosa interessante, a differenza dei talenti sopracitati, questa capacità non necessita di attivazione.

Questo ci permette, in congiunzione con Combat Reflexes

Combat Reflexes [General]

Benefit

You may make a number of additional attacks of opportunity equal to your Dexterity bonus.

With this feat, you may also make attacks of opportunity while flat-footed.

In sostanza, questa cosa ci permette di attaccare un avversario che ci attacca in mischia anche se non abbiamo vinto l'iniziativa, o se siamo vittime di un round di sorpresa.

Il che significa che possiamo tentare un Pugno Stordente, una prova di lottare o altro, e liberarci della minaccia.

Possiamo anche (coi giusti talenti/manovre) usare questa singola opportunità per fare un numero sufficiente di attacchi da stendere l'avversario, se siamo particolarmente ottimizzati.

Soprattutto, il fatto di avere agito rimuove, da RAW, lo status di "colto alla sprovvista" permettendoci di usare subito azioni immediate.

Quindi Celerity (ammesso che giriamo con la pergamena in mano o che siamo factotum o gish) o Island in Time (purtroppo impossibile prima degli Epici)

E non so se ci sia qualche altro modo interessante per sfruttarla. Comunque non mi sembra da buttare, è "quasi" come avere Previsione, solo un bel po' di livelli prima.

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Nell'esempio di build per il pugno ur direi di sostituire scrivere pergamene che prende il mago al livello 1 con un talento da guerriero(variante di UA), direi che suonerebbe meglio il tutto.

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Quindi se io volessi fare un buon Chaos Monk caotico malvagio potrei prendere il template Lolth Touched, ma in che manuale è?

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@antagonista: era giusto un esempio così che ho tradotto paroparo dall'inglese. Ovviamente non sono build super-ottimizzate.

@Barrabus: è nel monster manual IV, a pagina 92.

In questo periodo sono un po' occupato (sto a lavorà in irlanda), quindi non ho molto tempo per ampliare la parte del multiclasse.

@Tamriel: aggiungere nella sezione Classi di prestigio.

Dragon descendant(DrM): abbastanza buona perchè sale come monaco in tutto quello che serve, oltre a conferire capacità che permettano un po' di variabilità(poter sparare raggetti, attacco furtivo, riduzione del danno, poter fare attacchi di opportunità ogni volta che gli avversari attaccano...)

e sempre in Riduzione del danno ancora il

Dragon descendant(DrM): Uno dei possibili "spiriti antenati" concede una discreta riduzione del danno x/ferro freddo(poi cosa centri con i draghi la RD/ferro freddo me lo devono spiegare..) e quindi la possibilità di poter superare le RD/ferro freddo

Aggiunto :)

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Dove si trova la regola che dice che se ho una riduzione del danno a un materiale allora posso superare quel tipo di riduzione del danno? Sul rules compendium fà riferimento solo al caso di riduzione del danno epica o magica già per quelle di allineamento richiede che la creatura possegga la regola attacco allineato.

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    • By aza
      In questo mese di agosto corre il 20° compleanno di D&D 3e.
      Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
      Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
      Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.

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    • By aza
      Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
      Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
      Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
    • By mugiwaranofede
      Ciao, siamo 4 giocatori e stiamo cercando un master per fare una campagna online su roll 20
    • By Tensazanghetsu
      salve il nostro master per motivi personali ha deciso di non masterare piu siamo un gruppo di 5 giocatori (4 e il master che ora gioca e basta con noi) ci serve un master, in caso si riadattano i pg alla 5 edizione
    • By Tensazanghetsu
      salve il nostro master per motivi personali ha deciso di non masterare piu siamo un gruppo di 5 giocatori (4 e il master che ora gioca e basta con noi) ci serve un master 
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