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Guida al Monaco


pez

Messaggio consigliato

in effetti mi sa che hai ragione. Controllando non ho trovato niente che dica che una RD/materiale o RD/allineamento oltrepassino quel materiale/quell'allineamento di un'altra creatura...

Azz, sarebbe un bel problema, soprattutto perchè devo cambiare un po' di cose...

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  • 1 mese dopo...

@Tamriel(o qualunque altro mod)

Aggiungere nella sezione RD: "Inoltre avere un RD non implica necessariamente il fatto che si possa superare la medesima RD (ecco perchè la guerra sanguinosa dura così a lungo. Avete una vaga idea di quanto dura uno scontro tra un hezrou e un diavolo d'ossa(entrambi dotati di RD10/bene e capaci di fare a malapena più di 10 danni ad attacco)? Grazie al cielo il demone ha attacco poderoso).

Solo e soltanto per le RD/magia e RD/epica vale la regola che se sei dotato di RD puoi superare la medesima RD."

Eliminareil dragon descendant nella sezione RD

prometto che ora mi dò da fare per la sezione multiclasse. Se avete consigli/aggiunte non temete e proferite parola

Fatto! :D

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  • 3 mesi dopo...

MULTICLASSARE

Come già detto bisogna cercare di evitare di proseguire più di 6 livelli in questa splendida(?) classe che è il monaco. Ma come si multiclassa allora?

Anche se è pleonastico lo dico lo stesso: dipende da che volete fare con il vostro monaco.

Le possibilità sono:

Picchiatore

Barbaro: A parte evidenti problemi di incompatibilità di allenamento sarebbe un'ottima scelta per il multiclassamento. Aumenta ulteriormente la velocità, schivare prodigioso per fregare quei maledetti ladri e l'ira (con tutte le sue varianti) permette di essere ancora più ca**uti. Ricordate anche che ha bab pieno e DV12. Anche sorpassando il problema dell'allineamento, il problema di questa classe è che concede ancora meno privilegi del monaco salendo di livello.

Leggendo questa guida ho creato, usando solo i 3 manuali base, questa combo:

Halfling

Monaco 12 - Barbaro 8

Caratteristiche (base): For 10 (0), Des 20 (+5), Cos 12 (+1), Int 10 (0), sag 14 (+2), Car 8 (-1)

Talenti: Arma accurata, Arma focalizzata (colpo senz'armi), Iniziativa migliorata, Combattere con due armi, Combattere con due armi migliorato, Combattere con due armi superiore, Critico migliorato (colpo senz'armi).

Oggetti magici: Amuleto dei pugni poderosi +5, Amuleto dell'armatura naturale +5, Bracciali dell'armatura +8, Cintura del monaco, Stivali della velocità.

Con Velocità e Ira attivata le sue stat sono:

Iniziativa: 5+4 = 9

Movimento (m): 6 (base) + 15 (monaco) + 3 (barbaro) + 9 (velocità) = 33 m.

CA: 10 (base) + 1 (taglia) +5 (Des) + 2 (Sag) + 5 (naturale) + 8 (bracciali) + 1 (schivata da velocità) - 2 (ira) = 30

Tempra: 8+6 (base) + 1 (razza) + 1 (Cos) + 2 (ira) = +18

Riflessi: 8+2 (base) + 1 (razza) + 5 (Rif) + 1 (velocità) = +17

Volontà: 8+2 (base) + 1 (razza) + 2 (Sag) + 2 (morale da ira) = +15

Bab: 9+8 (base) + 1 (taglia) +5 (Des) + 5 (amuleto) + 1 (arma focalizzata) + 1 (velocità) = +30

Attacchi: 10 = +30 / +30 / +30 / +30 / +30 / + 25 / +25 / +20 / +20 / +15

Danno: 2d6 (base) + 2 (For) + 5 (amuleto) = 14 (media), critico 19-20 x2

Che te ne pare? Certo, non è ottimizzata, ma come base di partenza può servire a qualcosa. :cool:

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non capisco come arrivi a fare 10 attacchi, 7(4+3) sono per i TWF, +1 della raffica, +1 di velocità(quando fai un completo)...

l'attacco completo quindi dovrebbe essere: +28/+28/+28/+28/+23/+23/+18/+18/+13 ps: il tuo BaB è +17/+12/+7/+2

i danni che fai con i pugni sono 2d8 grazie alla cintura del monaco (media 16), per un totale(se becchi con tutti di) 126 danni a turno

inoltre ti sei dimenticato il bonus alla CA del monaco, che dovrebbe essere +3(o +2)

ps: quante mo ti avanzano, se ne avanzano?

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non capisco come arrivi a fare 10 attacchi

Monaco 12 = bab 9

Barbaro 8 = bab 8

9+8 = bab 17 = 4 attacchi base per round

4 + 2 (raffica) + 3 (twf) + 1 (velocità) = 10 (di cui ben 5 al bab massimo)

Non ho capito, invece la domanda sulle mo... è un "pg" che ho inventato su due piedi come esempio, non lo stò giocando.

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basterebbe modificare un pochetto le caratteristiche e prendere invece di critico migliorato attacco poderoso. Con quel tiro per colpire si può prendere anche un 10 di poderoso e colpire con relativa tranquillità. O anche attacco naturale migliorato potrebbe aiutare.

Con il budget che si ha a quel livello non dovrebbe essere difficile aumentare i danni. Ingrandire persone+permanenza giusto per fare un esempio(che poi verrà subito dispellato è un altro discorsoXD)

E comunque si sa che l'RD è una brutta bestia per i monaci e, nonostante i millemila manuali pubblicati, avrete visto nella guida quante sono le possibilità per superare le RD...

Se avete altri suggerimenti proponete

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negli esempi di build ci starebbe bene una con il mezzo+drago (archetipo che hai citato)

ES:

Spoiler:  

umano+mezzodrago

1 MONACO

- multiattacco [manuale dei mostri]

- multiattacco migliorato [draconomicon]

- raffica di colpi,pugno senz'armi, pugno stordente (bonus)

2 MONACO

- riflessi in combatt, eludere (bonus)

3 MONACO

- agile opportunista [manuale delle miniature]

4 MONACO

- colpo ki (bonus)

5 MONACO

6 MONACO

- sbilanciare migliorato(bonus)

+2 RANGER

+2 GUERRIERO

+x xxxxx

talenti da prendere (combattere con 2 armi, comb con 2 armi migliorato, comb con 2 armi superiore, colpo rapido[draconomic.] colpo rapido migliorato[draconomic.])

amuleto dei pugni potenti +5 potenzierebbe tutte le armi naurali (artigli+morso+colpi senz'armi)

cintura della forza del gigante +6

alla fine sarebbero 14 attacchi = 4base +[3+1+1 (attacchi naturali)] + 3 (comb. con 2armi....) + 1 velocità + 1 raffica

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Non gioco da molto a d&d, e il monaco è un personaggio, come dire, un pò "diverso" e che mi attirava. Come dice la guida, un' ottima razza è il forgiato. Se gli applico la componente "pugno da battaglia" e il talento "attacco naturale migliorato" la taglia dei pugni aumenta di 2? Bisogna rinunciare per esempio al talento "corpo in mithral" e "corpo in adamantio", pena il precludersi di alcuni talenti?

Grazie!

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Come dice la guida, un' ottima razza è il forgiato. Se gli applico la componente "pugno da battaglia" e il talento "attacco naturale migliorato" la taglia dei pugni aumenta di 2?

Esatto.

Bisogna rinunciare per esempio al talento "corpo in mithral" e "corpo in adamantio", pena il precludersi di alcuni talenti?

Grazie!

E' un pò più complicato, perchè la corazza del forgiato conta in parte come armatura naturale e in parte come armatura indossata (in effetti è l'unica cosa del forgito che, secondo me, hanno fatto male).

Se hai solo la corazza base puoi fare qualsiasi classe, senza problemi... tranne per il fatto che hai il 5-10% (ora non ricordo) di possibilità di fallire gli incantesimi arcani (mago o stregon), o i colpi Ki monaco e il palmo vibrante del monaco (mi pare).

Se usi "corpo in mithral" e "corpo in adamantio" non puoi fare: druido, monaco, mago o stregone... o meglio, nel caso degli ultimi tre, puoi farli ma vengono un cesso.

In un'altro manuale esistono il "corpo in legnoscuro" per fare il druido, e il "corpo senza armatura" (non ricordo com'è scritto esattamante) per fare monaco, mago e stregone senza malus.

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Ok, ho ricontrollato il manuale, e questo è quanto:

Esatto

Ho sbagliato... con "pugno da battaglia" e "attacco naturale migliorato" sale di TRE taglie solo l'attacco di schianto (il guanto fà passare da 1d4 a 1d8, cioè due taglie, mentre il talento fà passare da 1d8 a 2d6), mentre il colpo denz'armi del monaco cresce di una sola taglia; questo perchè il talento influenza solo gli attacchi con le armi naturali (zanne, artigli, corna, coda, schianto, ecc.), ma il colpo senz'armi (sia quello base che quello del monaco) NON viene considerato arma naturale. Dipende dal fatto che gli attacchi con le armi naturali non aumentano di numero col crescere del BAB, mentre il colpo senz'armi si, come se fosse un'arma vera (spade, asce, mazze, ecc.)... sò che è un'assurdità, ma funziona così!

Se hai solo la corazza base puoi fare qualsiasi classe, senza problemi... tranne per il fatto che hai il 5-10% (ora non ricordo) di possibilità di fallire gli incantesimi arcani (mago o stregon), o i colpi Ki monaco e il palmo vibrante del monaco (mi pare).

5% di possibilità di fallire incantesimi arcani se mago o stregone, ma nessun problema con bardo, druido e monaco.

Se usi "corpo in mithral" e "corpo in adamantio" non puoi fare: druido, monaco, mago o stregone... o meglio, nel caso degli ultimi tre, puoi farli ma vengono un cesso.

In un'altro manuale esistono il "corpo in legnoscuro" per fare il druido, e il "corpo senza armatura" (non ricordo com'è scritto esattamante) per fare monaco, mago e stregone senza malus.

Quì invece confermo tutto.

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...ma il colpo senz'armi (sia quello base che quello del monaco) NON viene considerato arma naturale...

Sbagliato

A monk’s unarmed strike is treated both as a manufactured weapon and a natural weapon for the purpose of spells and effects that enhance or improve either manufactured weapons or natural weapons.
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