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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Registrato il primo calo di D&D su Roll20

Articolo di Morrus del 05 Febbraio
Le ultime statistiche di Roll20, relative a fine 2019, sono arrivate. In termini di partite giocate D&D ha mostrato la sua prima flessione dal mio ultimo resoconto su Roll20, passando dal 51,87% nel secondo trimestre del 2019 al 47,54% nel quarto trimestre (anche se risulta comunque leggermente più alto del 45% del terzo trimestre, le cui statistiche non avevo riportato!). Call of Cthulhu è passato dal 14,3% del secondo trimestre al 15,3%. Pathfinder è calato dal 6,5& a circa il 5% (ma si è ripreso da un pesante tracollo nel terzo trimestre, che era atteso vista l'uscita della nuova edizione). In termini di numeri totali di giocatori D&D è calato di circa l'1% mentre Pathfinder è aumentato del 2% circa. Call of Cthulhu ha visto un incremento notevole del 7%.
Quello che risulta strano sono i numeri di PF2. Solo poco sopra l'1% nel quarto trimestre del 2019 (che è comunque un incremento del 82% in proporzione). Mi chiedo se alcuni dei dati di PF1 e PF2 stiano venendo mischiati sotto la voce generica "Pathfinder".

Queste sono le statistiche legate al numero di partite giocate su Roll20 con un dato sistema

Queste sono le statistiche legate al numero di account su Roll20 legati ad un dato sistema
Il rapporto pubblicato dall'Orr Group (l'azienda che gestisce Roll20 - NdT) ci mostra anche un nuovo parametro interessante, ovvero i giochi in maggior crescita in questo ultimo trimestre.

Il forte incremento di Ironsworn RPG coincide con l'uscita della campagna in streaming interna di Roll20 che usa questo sistema, quindi non è strano che la cosa si rifletta sulle statistiche.
Eccovi la lista completa:







 
Qui invece abbiamo l'andamento, diviso per trimestri, dei tre principali GdR nel 2019:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/roll20-reports-first-drop-for-d-d.670107/
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Andamento finanziario dei principali GdR dal 2004 ad oggi

Articolo di Morrus del 06 Febbraio
Ho creato un foglio di calcolo con tutte le valutazioni di ICv2 dal 2004 ad oggi, dopodiche le ho trasformato in un grafico. Lo potete trovare qui sotto e potete cliccarci sopra per ingrandirla.

Questo è un conteggio totale (inverso) delle valutazioni negli ultimi 15 anni per ogni GdR elencato. Più è alto meglio è:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/chart-of-icv2-rankings-back-to-2004.670122/
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Rockfed

Classe alchimista da pathfinder

Recommended Posts

Salve a tutti, sono un DM alle prime armi ma ho dei giocatori un po esigenti. uno di questi semplicemente non é convinto dalle classi che si possono trovare nel manuale ma piuttosto è molto affascinato dalla classe dell'alchimista di pathfinder. Ho cercato quindi di trovare delle conversioni su internet, una di queste mi ha convinto ma secondo me non entrava appieno nello spirito della classe. Così ho preso quel file, l'ho tradotto e l'ho modificato cambiando e aggiungendo alcune meccaniche.

L'idea è quella di permettere al giocatore di lanciare un numero maggiore di bombe create da lui (magari un po meno potenti), di creare molte pozioni (alcune di sua stessa invenzione) e di generare un po di tensione quando questo decide di assumere dei mutageni per i conflitti in corpo a corpo e di altra natura.

Volevo sapere da voi se questo tipo di classe fosse abbastanza equilibrata e, in caso negativo, se aveste qualche modifica da proporre. Grazie.

 

Classe Alchimista.pdf

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1 ora fa, Rockfed ha scritto:

Salve a tutti, sono un DM alle prime armi ma ho dei giocatori un po esigenti. uno di questi semplicemente non é convinto dalle classi che si possono trovare nel manuale ma piuttosto è molto affascinato dalla classe dell'alchimista di pathfinder. Ho cercato quindi di trovare delle conversioni su internet, una di queste mi ha convinto ma secondo me non entrava appieno nello spirito della classe. Così ho preso quel file, l'ho tradotto e l'ho modificato cambiando e aggiungendo alcune meccaniche.

L'idea è quella di permettere al giocatore di lanciare un numero maggiore di bombe create da lui (magari un po meno potenti), di creare molte pozioni (alcune di sua stessa invenzione) e di generare un po di tensione quando questo decide di assumere dei mutageni per i conflitti in corpo a corpo e di altra natura.

Volevo sapere da voi se questo tipo di classe fosse abbastanza equilibrata e, in caso negativo, se aveste qualche modifica da proporre. Grazie.

 

Classe Alchimista.pdf 496 kB · 1 download

Ciao, molto interessante la cosa tuttavia non la trovo in linea con le altre classi di 5°

In primis non mi sembra di aver visto alcun archetipo nella classe (ci sono si le scoperte ma sono un'altra cosa).

Seconda cosa prende troppe cose ai primi due livelli. Prendere due privilegi è tanto, alcuni ne prendono 3 ma molto raramente e sono ad un livello. Qui è esagerato.

Terzo mancano le ASI.

Quindi io metterei le scoperte e la bomba alchemica di base dopodiche farei delle 'specializzazioni' differenti, una per i mutageni, una per gli estratti e una per il lancia-tutto.

Percio a livello 1 prenderesti alchimia, e la specializzazione (gli 'slot' andranno solo a chi sceglie di prendere gli estratti). Al 2°prenderai la bomba, e la scoperta (la prima). Al 3° prenderai restitenza E uso del veleno, pozioni rimediate. Al 4°asi e scoperta, al 5 alchimista celebre, al sesto privilegio della specializzazione ecc

 

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Ti sei ispirato all'archetipo alchimista dell' UA Artefice  ? Cerca di mantenerne la struttura generale, e in particolare avere gli archetipi. Concordo con SamPey, dividi i superporteri e in due o tre archetipi e fai scegliere al giocatore cosa prendere. Tutto è sicuramente troppo.

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Grazie a tutti per i consigli! Ora mi metto al lavoro e vedo cosa viene fuori.

8 ore fa, bobon123 ha scritto:

Ti sei ispirato all'archetipo alchimista dell' UA Artefice 

Si un po a quello, ma sopratutto alla conversione fatta qui: http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?546916-Pathfinder-Alchemist-5e-Conversion

Ora provo a cercare di metterle insieme. Magari se uno scegli la specializzazione estratti può solo creare una bomba base, se sceglie il bombarolo solo un estratto e così via... non so sono un po indeciso.

Più che altro mi piaceva il fatto che come pg fosse molto versatile e avesse molte opzioni prima di iniziare un combattimento

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ok, ho cercato di modificare il tutto depotenziando la classe di base e aumentando i poteri di quella base tramite le specializzazioni (il pg ne potrà scegliere solo una delle 3). Ho cercatop però di mantenere la variabilità di base perché penso calzi a perfezione con lo spirito della classe. Che ne pensate?

Classe Alchimista 1.5.pdf

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La classe inizia a prendere forma, sicuramente è meglio della V.1 tuttavia per me è ancora troppa roba accorpata.

Leggendo meglio mi sono venute in mente alcune cose.

L' idea che volevo trasmettere nel messaggio precedente era di dare all'alchimista dei tratti generali che prende andando avanti coi livelli a prescindere dalla specializzazione che sceglierà, mentre a determinati livelli prendere privilegi per una determinqtq specializzazione.

questi tratti potrebbero essere:

-alchimia -lvl1- (che tuttavia cambierei come potere, in quanto quello destritto nella classe è una introduzione alle altre abilità. Terrei solo l'ultima parte senza specificare la parte iniziale, magari aggiungendo un'altro bonus secondario);

-pozioni rimediate -lvl 1-;

-lancia tutto -lvl 1-;

-specializzazione -lvl 2- (qui è la svolta della classe, un personaggio potrà decidersi se essere un alchimista che usa mutageni, che usa estratti o che usa le bombe alchemice, inoltre prendendo la specializzazione, seguendo le orme del mago, otterrà privilegi al 2, poi al 6, al 10 e al 14);

-resistenza al veleno -lvl 2-;

-scoperta lvl 3 molto bella questa feature, metterei che avrai una scoperta al 3-5-7-9-11-13-15-17, forse sono troppe?);

- uso del veleno -lvl 3- (so che nel messaggio precedente li avevo accorpati ma cosi mi sembra meglio);

-aumento punteggio abilità -lvl 4- (standard in tutte le classi, ho visto che non l'hai inserito però);

-scoperta -lvl 5-;

-alchimista celebre -lvl 5- (è un livello cruciale questo per la crescita del pg, gli incantatori ottengono incantesimi di 3° mentre gli attaccanti ottengono l'atk extra perciò è bene che l'alchimista ottenga questa abilità);

-privilegio da specializzazione -lvl 6- (questa cambierà in base alla specializzazione che hai scelto al 2. Per esempio quello che usa i mutageni potrebbe avere bonus aggiuntivi o eliminare determinati malus, chi usa le bombe avrà un incremento di potenza e una fabbricazione piu rapida ecc);

-scoperta -lvl 7-;

-aumento punteggio caratteristica -lvl 8-;

-scoperta -lvl 9-;

-privilegio da specializzazione -lvl 10-;

-scoperta -lvl 11-;

-aumento punteggio caratteristica -lvl12-;

-scoperta -lvl 13-;

-privilegio da specializzazione -lvl 14- (qiesto dovrebbe essere la capstone della specializzazione);

-scoperta -lvl 15-;

-aumento punteggi caratteristica -lvl16-;

-scopera lvl 17-;

-alchimista sotto stress -lvl 18-;

-aumento punteggi caratteristica -lvl 19-;

-grande scoperta -lvl 20-.

N.b. io ridurrei le scoperte per aggiungere qualche feature in piu.

Ovviamente non sei obbligato a seguire queste linee, ho scritto solo come la farei io😁 tuttavia gli asi devi metterli obbligatoriamente.

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Grazie per la risposta così dettagliata 😄

già il primo consiglio è stato illuminante ma poi ora con questo mi hai fatto riflettere sul fatto che in effetti mancano alcuni passaggi comuni a tutte le classi. A questo punto penso la rileggerò tutta e poi cercherò di inserire le modifiche. 

l'unica cosa che mi lascia in dubbio è che se affidiamo i singoli composti creabili del tutto alla specializzazione, poi non sarebbe un po brutto che un alchimista che sceglie la specializzazione Mutagenetista (per esempio) non possa piu per esempio creare estratti (a livello base naturalmente) o bombe (sempre molto basiche)?

In poche parole non vorrei che uno poi si senta per tutto il gioco vincolato a un solo ruolo abbastanza specifico come quello di tank aspira danno che avrebbr il mutagenetista appunto.

A istinto mi orienterei quindi semmai nel permettere creazioni basiche (aspecializzate diciamo) che rendano la classe però un po dinamiche. Poi però offrirei i talenti caratterizzanti e molto importanti, con le specializzazioni.

Che ne pensi? Sarebbe troppo sbilanciato nei confronti delle altre classi?

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Dipende dal lavoro che fai, considera che con le scorte da alchimista si possono creare molte cose, potesti far si che l'alchimista (magari tramite il tratto alchimia) si in grado di fare queste cose meglio e in più altre cose piu complicate ma che comunque rientrano nelle abilità standard che un alchimista può fare senza intaccare le specializzazioni. Per questo motivo ho inserito le pozioni rimediate e l'uso del veleno nei tratti generali.

Oppure, prendedo spudoratamente spunto dall artefice ufficiale, potresti far si che la classe, a prescindere dalla specializzazione, possa creare un homuncolo, oppure delle mini pietre filosofali (che potrebbero funzionare come un cura ferite per esempio). In questo modo hai delle ottime basi alchemiche generali e le specializzazioni andrebbero a completare la classe a tuo piacimento. (Questi privilegi li andrei a sostituire ad alcune scoperte).

Per il momento, a grandi linee, non mi sembra sia troppo sbilanciato tuttavia dovresti scrivere la scheda aggiornata per capire meglio. 

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allora, grazie ancora per i consigli, mi sono stati molto utili. Ho inserito le cose fondamentali che mancavano e ho modificato un po le meccaniche in modo tale che l'alchimista possa fare come base (molto base) un po di tutto ma con delle peculiarità precise ben diverse da quelle che un altro incantatore con Scorte da Alchimista potrebbe fare. (per esempio una sola bomba 1d6 fino al 7° livello e superando una prova abilità per costruirla) Ovviamente però è solo grazie alle specializzazioni che riesce a dare il meglio di se. 

per il discorso scoperte... si in effetti anche io credevo potessero essere troppe, ma in fin dei conti ho pensato: perché forzare il giocatore a delle features precise, quando ha lui stesso la possibilità di sceglierle in quell'enorme elenco di scoperte?

quindi ho pensato di lasciarle poiché molte in fin dei conti non sono particolarmente influenti sul gioco effettivo ma solo su aspetti specifici.

ecco dunque la versione con la scheda aggiornata, non so se sia una buona classe, ma comincio ad essere soddisfatto del risultato xD

 

 

Classe Alchimista 1.6.pdf

Edited by Rockfed

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1 ora fa, Rockfed ha scritto:

allora, grazie ancora per i consigli, mi sono stati molto utili. Ho inserito le cose fondamentali che mancavano e ho modificato un po le meccaniche in modo tale che l'alchimista possa fare come base (molto base) un po di tutto ma con delle peculiarità precise ben diverse da quelle che un altro incantatore con Scorte da Alchimista potrebbe fare. (per esempio una sola bomba 1d6 fino al 7° livello e superando una prova abilità per costruirla) Ovviamente però è solo grazie alle specializzazioni che riesce a dare il meglio di se. 

per il discorso scoperte... si in effetti anche io credevo potessero essere troppe, ma in fin dei conti ho pensato: perché forzare il giocatore a delle features precise, quando ha lui stesso la possibilità di sceglierle in quell'enorme elenco di scoperte?

quindi ho pensato di lasciarle poiché molte in fin dei conti non sono particolarmente influenti sul gioco effettivo ma solo su aspetti specifici.

ecco dunque la versione con la scheda aggiornata, non so se sia una buona classe, ma comincio ad essere soddisfatto del risultato xD

 

 

Classe Alchimista 1.6.pdf 417 kB · 0 downloads

Come mai c'è il privilegio di specializzazione sia a livello 5 che a livello 6?

Per il resto ora ha gia molto piu senso e ha molta piu scelta di personalizzazione.

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Uh si giusto mi ero scordato! XD

Beh ho pensato che invece di fare un talento di svolta generale, per la classe alchimista, potesse essere interessante farne uno dedicato a ogni specializzazione, quindi ce n'è uno in più ma è strettamente inerente alla specializzazione stessa.

Grazie ancora comunque, naturalmemte se avete altri commenti o voi stessi del forum voleste provarla, liberissimi di farlo 😄

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    • By MattoMatteo
      Stò creando una lista di tutte le razze/sottorazze, classi/sottoclassi, background e talenti disponibili per i personaggi; per evitare problemi di copyright, metto solo i nomi e il manuale in cui è presente (se sono segnalati più manuali, non è detto che le versioni siano uguali); vorrei usare solo manuali ufficiali (niente home-made, terze parti, o UA).
      Appena sarà finita, la metterò tra il materiale in download.
      Volevo sapere: ho dimenticato qualcosa?
    • By Grunt61
      Buonasera,
      mi piacerebbe giocare la classe del mesmerista in Pathfinder ma nella descrizione delle regole ho trovato quella che sembra essere una incongruenza o forse una mia errata interpretazione.
      Parlando dei trucchi un mesmerista ha disponbili ogni giorno un numero di trucchi pari a metà del livello più il modificatore di Carisma; peraltro ne conosce un numero pari a metà del livello più 1.
      Pertanto con modificatore di Carisma (che è sua caratteristica principale) maggiore di 1 ha dispobili un numero di trucchi maggiori di quelli che conosce .... peccato che alla fine della descrizione dei trucchi si dica che ogni trucco non può essere usato più di una volta.
      Qualcuno sa darmi una dritta al riguardo?
      Grazie
       
    • By DevilMayCry89
      Salve a tutti
      Ultimamente frequento un bel po' di più il Forum, e mi è venuta voglia di rimettere mano a dei progetti Homebrew che avevo iniziato anni fa e messo da parte.
      Premetto che avevo giocato solo alla 3.5 in vita mia, portando un cenobita fino al livello 23, ed aiutando anche i miei compagni a fare le schede. Da allora non ho più giocato, ed avevo iniziato questi progetti in vista di campagne future mai giocate. Oggi come oggi, sono tutti molto presi dalla 5E, capisco bene il motivo, ma dopo averla esaminata un po', non mi ci trovo proprio.
      Amo avere tante opzioni, anche se con la 3.5 mi veniva il vomito ad averne troppe: sarò strano? In realtà, sono il ventimilionesimo che ha provato a rifare tutto, mantenendo un'impostazione identica, ma cercando di equilibrare un pochino, e di lasciare solo l'essenziale.
      Ed avevo preparato questi progetti basandomi su riflessioni mie, ed anche ispirandomi a discussioni lette su questo ed altri forum, come GianTips. Tra parentesi, non avevo mai giocato a Pathfinder, e solo dopo un bel po' mi sono accorto che un sacco di idee che mi parevano brillanti le avevano già avute altri (😓😓😓);  in molti casi, invece, mi sono consapevolmente ispirato a qualcosa di preesistente.
      Ma il bello è che tutto era cominciato con questi: con le tre principali classi PNG, molto (e giustamente) snobbate, eppure così affascinanti: chi non ha mai sognato di poter vivere un'avventura "realistica", dove le comparse avevano una loro ragion d'essere? Se non fosse stato per l'ottima Guida al Popolano di Shape, ed alle osservazioni che ha fatto, forse non avrei mai iniziato.
      Ho sempre considerato che, anche se i PG dovrebbero essere molto frequenti (non ho mai immaginato che i PG al 15° fossero semidei conosciuti in tutto il pianeta, ma piuttosto l'equivalente di professionisti molto abili e ricchi del mondo reale); comunque, i PNG dovrebbero rappresentare la maggioranza della popolazione e, pur essendo nettamente inferiori, avere comunque caratteristiche ben precise, ed una loro efficacia.
      Bando alle ciance: ecco a voi il Popolano, l'Esperto, il Soldato.
      Nella maggior parte dei casi, sono classi "serie", ma ci ho messo un po' di umorismo, qua e là.
      All'atto pratico, oggi gli "archetipi" sono molto comuni, ma la mia ispirazione, all'epoca, era stato lo Psion della 3.5, che aveva sei specializzazioni in cui solo al 1° livello aveva qualcosa di diverso.
      Ovviamente, è ancora un work in progress, e poco "ortodosso", quindi consigli, critiche, ecc, sono ben accetti
      Di classi così ne ho a bizzeffe, (anzi ho riscritto l'intero gioco, a dire il vero...🙄), ma voglio cominciare a sapere cosa ne pensate di queste, anche perché sono le più originali
      EDIT: dove leggerete "SLA", ho  commesso un errore, non intendo "spell like ability"  tradotto con "capacità magica", bensì "abilità sovrannaturale", cioé, anche se replica l'effetto di un incantesimo, é una capacità mondana che funziona nei campi anti-magia, per intenderci
      Il Popolano.pdf Esperto.pdf Il Soldato.pdf
    • By KefSago
      Quando il druido utilizza forma selvatica può trasformarsi solo nelle crature che hanno come dicitura bestia o anche nei vegetali e mostruosità?
    • By Mitocondrio
      Buondì a tutti;
      Ecco alfine una mia proposta per una classe alchimista in 5e.
      Per quanto abbia alcuni tratti in comune con l'Alchimista di Pathfinder, ho provato a crearlo partendo da zero e non come trasposizione, basandomi molto alla larga su un po' di ricerche storiche.
      Mi stuzzicava parecchio l'idea di una classe (che non fosse troppo complicata) che dovesse tenere d'occhio materiali e tempistiche, e che potesse utilizzare composti in svariati modi.
      Potete trovare la classe qua: Alchimista.pdf
      E qua invece la lista delle formule: Formule alchimia.pdf
      Correzioni, pareri, test sono sempre ben voluti!
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