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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Registrato il primo calo di D&D su Roll20

Articolo di Morrus del 05 Febbraio
Le ultime statistiche di Roll20, relative a fine 2019, sono arrivate. In termini di partite giocate D&D ha mostrato la sua prima flessione dal mio ultimo resoconto su Roll20, passando dal 51,87% nel secondo trimestre del 2019 al 47,54% nel quarto trimestre (anche se risulta comunque leggermente più alto del 45% del terzo trimestre, le cui statistiche non avevo riportato!). Call of Cthulhu è passato dal 14,3% del secondo trimestre al 15,3%. Pathfinder è calato dal 6,5& a circa il 5% (ma si è ripreso da un pesante tracollo nel terzo trimestre, che era atteso vista l'uscita della nuova edizione). In termini di numeri totali di giocatori D&D è calato di circa l'1% mentre Pathfinder è aumentato del 2% circa. Call of Cthulhu ha visto un incremento notevole del 7%.
Quello che risulta strano sono i numeri di PF2. Solo poco sopra l'1% nel quarto trimestre del 2019 (che è comunque un incremento del 82% in proporzione). Mi chiedo se alcuni dei dati di PF1 e PF2 stiano venendo mischiati sotto la voce generica "Pathfinder".

Queste sono le statistiche legate al numero di partite giocate su Roll20 con un dato sistema

Queste sono le statistiche legate al numero di account su Roll20 legati ad un dato sistema
Il rapporto pubblicato dall'Orr Group (l'azienda che gestisce Roll20 - NdT) ci mostra anche un nuovo parametro interessante, ovvero i giochi in maggior crescita in questo ultimo trimestre.

Il forte incremento di Ironsworn RPG coincide con l'uscita della campagna in streaming interna di Roll20 che usa questo sistema, quindi non è strano che la cosa si rifletta sulle statistiche.
Eccovi la lista completa:







 
Qui invece abbiamo l'andamento, diviso per trimestri, dei tre principali GdR nel 2019:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/roll20-reports-first-drop-for-d-d.670107/
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MALACREANZA

AAA richiesta aiuto (D&D) DM

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Ciao ragazzi, sono un DM con non troppa esperienza di gioco (ho fatto svariate sessioni come player,e qualche volta DM, ed è da tanto che non gioco) ho i libri della 3.5 , ma devo dire che faccio mie/reinterpreto le regole per semplicità, inserendone man mano che i giocatori prendono confidenza con le meccaniche. 

Per prima cosa, ho qualche difficoltà a delineare le avventure, ci passo tanto tempo e sono comunque molto sterili per quanto riguarda ambientazioni, e PNG storia di fondo. Quindi volevo sapere se potevate consigliarmi qualche ambientazione/avventura da cui prendere spunto (gruppo di avventurieri al 2ndo liv.), inoltre i player vogliono armi magiche, e cose potenti fin da subito, ma io non vorrei upparli più di tanto; sono ancora all'inizio!! già ho fatto in modo che sia più veloce salire di livello e tendenzialmente creo mostri con statistiche al ribasso. Come mi devo comportare? non voglio frustrarli troppo!

Poi avevo una piccola questione tecnica: se ho un mezzorco (monaco!) con 14 di FOR con quindi un +2, in più in quanto mezzorco ha di caratteristica razziale un +2 di forza. é giusto che quindi lui ai TXC e ai tiri per i danni aggiunga un +4??

Edited by MALACREANZA

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2 ore fa, MALACREANZA ha scritto:

se ho un mezzorco (monaco!) con 14 di FOR con quindi un +2, in più in quanto mezzorco ha di caratteristica razziale un +2 di forza. é giusto che quindi lui ai TXC e ai tiri per i danni aggiunga un +4??

I bonus razziali si aggiungono al valore della caratteristica, quindi se di dado hai fatto 14 diventa 16, con un bonus di caratteristica totale di +3, che aggiungi a tutto ciò che è legato alla forza (tiri per colpire, abilità,  ecc).

Per quanto riguarda le avventure hai varie alternative:

Se vuoi farle tu puoi spulciare la rete per consigli e guide. Ti consiglio in particolare questi articoli (in inglese): How to make a fantasy sandbox e A method for making a d&d sandbox. Entrambi i blog offrono anche altri consigli utili. Puoi anche leggere il Reference Book della Lamentation of the Flame Princess,  che offre altri spunti. Aggiungi anche la lettura di libri e racconti fantasy che potrebbero darti idee e spunti, così come film e serie TV. In particolare ti consiglio i racconti di Conan di Robert Howard. Infine, se hai voglia di spendere qualche soldo ti consiglio di acquistare il Manuale del Master di D&D 5, che contiene varie tabelle casuali utili per creare dungeon, avventure e PNG

Un'altra opzione è quella di guardare le molte avventure che trovi gratuitamente su internet, anche se di altri sistemi. Ti consiglio Better Than Any Man.

Infine puoi provare le avventure a pagamento: un Adventure Path della Paizo (i primi sono per la 3.5, gli altri per Pathfinder) offrono una campagna completa, sono tutti fatti abbastanza bene, e alcuni sono tradotti in italiano. Oppure puoi provare qualche avventura singola. Nel caso ti consiglio quelle di Lamentation of the Flame Princess, in particolare Death Frost Doom. Non proprio 3.5 ma facilmente adattabile.

3 ore fa, MALACREANZA ha scritto:

inoltre i player vogliono armi magiche, e cose potenti fin da subito, ma io non vorrei upparli più di tanto; sono ancora all'inizio!! già ho fatto in modo che sia più veloce salire di livello e tendenzialmente creo mostri con statistiche al ribasso. Come mi devo comportare? non voglio frustrarli troppo!

Questo dipende da voi. O li accontenti e alzi i mostri, oppure rendi il tutto raro e si arrangiano. 

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Grazie! Sopratutto per la chiarificazione per i bonus razziali!! Per il resto sono un grande appassionato di fantasy e sci-fy e sto già prendendo spunto da una trilogia (le lande di ghiaccio/argento/fuoco) guarderò con grande interesse le avventure che hai citato. In definitiva non voglio spendere neanche un euro, i libri seppur vecchi li ho tutti e tre della 3.5. Il libro del master è utile ma la mia difficoltà adesso è gestire tutto, storia, avventure, regole e sessione di gioco. Ciò mi manda in palla di brutto.

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Le avventure di LotFP e lo stile old school sono molto particolari, non credo siano adatti a un neofita, anche se comunque lo sono più della 3.5. Dovendo cominciare da zero o quasi l'ideale secondo me è la quinta edizione: buona parte del materiale si trova gratuitamente online senza bisogno di passare per vie illecite e ha una piccola collezione di Starter Set pensati apposta per chi sta iniziando a giocare o masterare.

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Un ottima alternativa alla 3.5 che prevede un regolamento più semplice ma comunque molto bello è 13th age, trovi molto gratis su internet perchè ha una parte rilasciata sotto OGL. Secondo me è meglio della 5° perchè lo trovo meno semplicistico e più coraggioso nelle scelte di semplificazione creando un quadro regolistico più omogeneo.

 

Detto questo mi sembra che i tuoi giocatori siano interessati più alla crescita del personaggio e al sentirsi potenti che non alla semplicità del regolamento o alla trama (stile di gioco assolutamente legittimo e da non condannare). Prima di tutto discuti con loro di questa cosa per essere sicuro di cosa vogliano loro, è inutile che tu ti sforzi di scrivere avventure complessissime se l'unica cosa che vogliono fare è buttare giù ogni ostacolo che gli proponi senza fare particolare fatica. Secondo me dovresti fargli queste domande:

-Volete un gioco più concentrato su una trama complessa oppure qualcosa più orientato ai combattimenti senza che debba esserci una grande storia a legarli?

- Volete giocare con personaggi che crescono costantemente di potere oppure con personaggi con un livello di potere più statico anche se magari più alto?

-Vi interessa un mondo complesso e coerente oppure vi basta avere un dungeon da "ripulire"?

-Volete regole complesse o semplici?

-Volete dei combattimenti tattici in cui ogni scelta va ponderata oppure vi va bene anche qualcosa di più semplice purchè rimanga un certo senso di sfida?

-Che livello di difficoltà volete per gli scontri?

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13th Age è fighissimo, ma assolutamente sconsigliato (dagli autori stessi, peraltro) per un master neofita. Dà per scontate un sacco di conoscenze, ad esempio non spiega nemmeno cosa sono le caratteristiche, è scritto in uno stile complesso e richiede tantissima improvvisazione.

A prescindere dal gioco, parlare coi giocatori e capire cosa vogliono rimane imprescindibile.

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9 ore fa, The Stroy ha scritto:

Le avventure di LotFP e lo stile old school sono molto particolari, non credo siano adatti a un neofita

Bho, non capisco. Io ho introdotto tre giocatrici proprio con Death Frost Doom e si sono divertite tantissimo.

Secondo me abbiamo una visione un po' distorta delle difficoltà del Master e dei giocatori. Il giocatore impara le regole giocando, e io non ho mai avuto problemi al tavolo con novizi. Per quanto riguarda il master è un ruolo che richiede qualche sforzo in più sicuramente,  ma mica bisogna essere Gygax; basta conoscere le due tre regole fondamentali del sistema e reagire a quello che fanno i giocatori. Certo, la prima giocata non sarà come quella di uno che masteri da 10 anni, ma tutti abbiamo iniziato da qualche parte, e dopo la mia prima volta tutti erano contenti e divertiti, nonostante i mille errori regolistici.

Labyrinth Lord e Basic Fantasy sono sistemi validi tanto quanto d&d 5. 

La discussione mi interessa molto, quindi se @The Stroy vuoi continuare in privato io ci sono (così non intasiamo).

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16 minuti fa, Percio ha scritto:

Bho, non capisco. Io ho introdotto tre giocatrici proprio con Death Frost Doom e si sono divertite tantissimo.

Io l'ho giocata con credo tre gruppi diversi e nessuno si è divertito, tant'è che con due l'abbiamo mollata prima di finirla.

Al di là delle prove anedottiche, il discorso in breve è che i giochi OS hanno un regolamento volutamente incompleto in cui il master deve improvvisare molto, che per un neofita non è ideale, e le avventure sono improntate su uno stile punitivo che è facilissimo fraintendere come competitivo. In particolare quelle di LotFP sono decisamente sleali, antagonistiche e difficili... che può essere divertentissimo! Ma probabilmente non è il piede giusto con cui iniziare.

D&D 5e, d'altro canto, spinge a uno stile più collaborativo (anche se meno di altri giochi) e ha una meccanica catch-all che evita di dover improvvisare soluzioni al volo.

Edited by The Stroy

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2 ore fa, The Stroy ha scritto:

una meccanica catch-all che evita di dover improvvisare soluzioni al volo.

Volendo basta il classico d20 sotto la caratteristica,  e siamo a posto per qualunque cosa.

Comunque rimango scettico. Negli anni ci siamo abituati a regolamenti più completi, costosi e prolisso,  ma per secoli abbiamo giocato con regole meno complicate, e avventure più difficili, e non era mica un problema. Non sto dicendo che d&d 5 sia fatto male, ma non condivido l'idea che sia più accessibile rispetto a un retroclone, che oltretutto copia la versione per bambini di D&D (sto semplificando, lasciatemela buona).

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Girando sul forum e anche qua è stato citato un modo di giocare "vecchia scuola" cosa intendete? (la 3.5 è "vecchia scuola")? Infine grazie a tutti per i consigli nei commenti, darò uno sguardo alle cose citate. (Ho cercato online la 5e, ma devo dire che per adesso ho trovato solo delle linee guida e non il manuale vero e proprio). Comunque la semplificazione delle regole non mi interessa particolarmente, in quanto piano a piano le sto inserendo. La cosa forse che necessito di più è una ambientazione generale del mondo (da cui prendere spunto per eventuali incontri/avvenimenti, sopratutto quando i player vogliono esplorare il mondo circostante alle singole avventure che preparo), il "background" di fondo: generale ma eventualmente abbastanza particolareggiato per riuscire ad inventarmi qualcosa al volo.

Infine: sulla guida del master da come indicazione un quantitativo di 900mo per un PG di liv2,  ma su quello del giocatore le armi praticamente non costano niente (il max e di circa 100mo), io per conto mio faccio in modo che le paghino molto di più. Ma quindi, dato che comunque le armi magiche costano una cifra vuol dire che finché i PG sono di basso livello accumulano ricchezze (quasi inspendibili al momento) in vista di un futuro in cui le potranno impiegare per oggetti favolosi?    

Voi come vi comportate su questo fronte? 

Edited by MALACREANZA

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31 minuti fa, MALACREANZA ha scritto:

: sulla guida del master da come indicazione un quantitativo di 900mo per un PG di liv2,  ma su quello del giocatore le armi praticamente non costano niente (il max e di circa 100mo), io per conto mio faccio in modo che le paghino molto di più. Ma quindi, dato che comunque le armi magiche costano una cifra vuol dire che finché i PG sono di basso livello accumulano ricchezze (quasi inspendibili al momento) in vista di un futuro in cui le potranno impiegare per oggetti favolosi? 

Le armi costano poco tranne forse l'armatura completa. Il resto dei soldi sono pensati per comprare oggetti magici vari, pozioni, spade, armature, ecc.

34 minuti fa, MALACREANZA ha scritto:

ambientazione generale del mondo (da cui prendere spunto per eventuali incontri/avvenimenti, sopratutto quando i player vogliono esplorare il mondo circostante alle singole avventure che preparo), il "background" di fondo: generale ma eventualmente abbastanza particolareggiato per riuscire ad inventarmi qualcosa al volo.

Gratis non saprei. Questo sito offre una guida abbastanza chiara per generare un'ambientazione.

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8 ore fa, MALACREANZA ha scritto:

la 3.5 è "vecchia scuola"?

No. Vedi sotto. 

8 ore fa, MALACREANZA ha scritto:

Girando sul forum e anche qua è stato citato un modo di giocare "vecchia scuola" cosa intendete?

È un modo di giocare che si ispira a come si giocava una volta, sia a livello di regolamento (più snello e che lascia più spazio all'improvvisazione delle regole del master), che a livello di avventure (megadungeon e/o hexcrawl invece di storie epiche in stile Signore degli anelli), che a livello di tematiche (i PG sono tombaroli in cerca di tesori non eroi). Di recente mi sono imbattuto in questi due link (in italiano) e li ho trovati molto interessanti ed esplicativi: Quando c'era Gygax i PG morivano in orario e D&D era un f@#$ Vietnam fantasy.

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Il 27/9/2019 alle 12:10, MALACREANZA ha scritto:

Ciao ragazzi, sono un DM con non troppa esperienza di gioco (ho fatto svariate sessioni come player,e qualche volta DM, ed è da tanto che non gioco) ho i libri della 3.5 , ma devo dire che faccio mie/reinterpreto le regole per semplicità, inserendone man mano che i giocatori prendono confidenza con le meccaniche. 

Per prima cosa, ho qualche difficoltà a delineare le avventure, ci passo tanto tempo e sono comunque molto sterili per quanto riguarda ambientazioni, e PNG storia di fondo. Quindi volevo sapere se potevate consigliarmi qualche ambientazione/avventura da cui prendere spunto (gruppo di avventurieri al 2ndo liv.), inoltre i player vogliono armi magiche, e cose potenti fin da subito, ma io non vorrei upparli più di tanto; sono ancora all'inizio!! già ho fatto in modo che sia più veloce salire di livello e tendenzialmente creo mostri con statistiche al ribasso. Come mi devo comportare? non voglio frustrarli troppo!

Dipende molto da dove vuoi ambientare la tua storia. Se ti serve un universo già pronto hai molte scelte di fronte. L'antica Grecia con i suoi miti ti offre una grande vastità di scelte e un'ambientazione molto chiara e ben strutturata, oltre a una geografia di facile riferimento. Lo stesso si può dire per l'antico Egitto e altri periodi storici simili. L'unica cosa che dovrai decidere riguarda le divinità, ma è un lavoro abbastanza facile. In alternativa c'era il manuale per 3e Dei e Semidei (mi pare) che aveva già queste opzioni previste e le statistiche delle divinità.

Alternativamente puoi giocare in un medioevo magico (alla lady Hawke o dragonhearth per intenderci) e anche in questo caso hai molte opzioni tra cui scegliere in cui potrai avere a costo 0 molte informazioni.

Se invece ti serve un'ambientazione standard per D&D in 3e sono uscite molti manuali, io personalmente adoro i Forgotten Realms per i quali hai Nmila manuali di ambientazione, ma ti sarà sufficiente il principale all'inizio. Non so però dove puoi trovarli, forse su ebay.

Sulla questione cosa vogliono i PG ci sarebbe molto da scrivere. Lo scopo del gioco è divertirsi, e sopratutto all'inizio è normale avere un approccio EUMATE (Entra Uccidi il Mostro Arraffa il Tesoro), ma questo non significa dar retta ai desiderata dei giocatori. La storia e le avventure che scrivi/inventi/usi devono avere una loro coerenza di fondo. Ci sono ambientazioni low Magic (il signore degli anelli ad esempio) o high magic (i forgotten realms di cui sopra) che incide sulla disponibilità delle armi e degli oggetti magici che va considerata. inoltre anche negli high magic comunque non si trovano oggetti magici con semplicità. i primi livelli è bene non dare oggetti magici, anche perché incide sugli scontri e rischi che non siano bilanciati o, a causa dell'inesperienza, che per bilanciarli si sbilancino troppo dall'altra parte e rischi di far fuori i PG. Detto ciò consiglio di discutere con i giocatori facendo presente la questione e sperimentare insieme. Essendo alle prime armi non vedo problemi nel retconnare qualcosa qualora non vada bene. Ma sempre discutendone insieme perché appunto l'obiettivo è divertirsi tutti.

23 ore fa, MALACREANZA ha scritto:

Girando sul forum e anche qua è stato citato un modo di giocare "vecchia scuola" cosa intendete? (la 3.5 è "vecchia scuola")? Infine grazie a tutti per i consigli nei commenti, darò uno sguardo alle cose citate. (Ho cercato online la 5e, ma devo dire che per adesso ho trovato solo delle linee guida e non il manuale vero e proprio). Comunque la semplificazione delle regole non mi interessa particolarmente, in quanto piano a piano le sto inserendo. La cosa forse che necessito di più è una ambientazione generale del mondo (da cui prendere spunto per eventuali incontri/avvenimenti, sopratutto quando i player vogliono esplorare il mondo circostante alle singole avventure che preparo), il "background" di fondo: generale ma eventualmente abbastanza particolareggiato per riuscire ad inventarmi qualcosa al volo.

Infine: sulla guida del master da come indicazione un quantitativo di 900mo per un PG di liv2,  ma su quello del giocatore le armi praticamente non costano niente (il max e di circa 100mo), io per conto mio faccio in modo che le paghino molto di più. Ma quindi, dato che comunque le armi magiche costano una cifra vuol dire che finché i PG sono di basso livello accumulano ricchezze (quasi inspendibili al momento) in vista di un futuro in cui le potranno impiegare per oggetti favolosi?    

Voi come vi comportate su questo fronte? 

La 3e è un'edizione da ragionieri. posizioni aree d'effetto, movimenti, ma soprattutto bonus su bonus che si sommano ma anche no e bisogna stare attenti ai descrittori ecc. Ma tutti abbiamo iniziato a giocarci da più o meno nibbi, quindi non vedo grossi problemi nel l'iniziare con la 3, per quanto io concordi che la 5e è molto più immediata e semplice. Non mi è chiaro cosa intendi per inserimento piano piano delle regole però.

Sui soldi, quello dell'economia è un problema abbastanza atavico, soprattutto in 3e. Se spulci il manuale del DM mi pare che da qualche parte sia specificato che con 1 moneta d'argento una famiglia ci campa una settimana. questo fa si che se arrivano avventurieri in una cittadina di piccole/medie dimensioni sono in grado di mandare a puttane tutta l'economia della zona, con inflazione crescente e morte di fame dei più poveri, solo con poche monete d'oro. Quindi io aumentai la regola della moneta d'argento a 1 moneta d'oro. Questo per introdurre la questione delle monete d'oro dei personaggi. Il fatto è che armi e oggetti magici non si trovano in vendita, sopratutto nelle ambientazioni low magic, mentre nelle high magic si trovano, ma solo quelli meno potenti. I tesori, le monete e gli oggetti preziosi che i personaggi trovano servono per molte cose. Considera che solo un cavallo costa più della maggioparte delle armature. Ma quelle 900 monete d'oro tengono in considerazione eventuali oggetti preziosi che possono aver trovato. Ad esempio potrebbero aver trovato delle pergamene, che rientrano in quel conto. O dei monili preziosi, o qualche oggetto magico minore da 100 o 200 mo. Per il resto possono essere accumulate per comprare castelli, case, basi operative o per pagare servizi, dalle locande a assassini che agiscano in luogo dei PG, a seconda della campagna.

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5 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Non mi è chiaro cosa intendi per inserimento piano piano delle regole però.

Tutto, sessione dopo sessione, ho inserito i modificatori ai TXC, poi ai danni, tiri salvezza, regole basiche, ecc.

Quasi nessuno di loro aveva mai giocato, e chi lo aveva fatto aveva giocato con regole "semplificate/velocizzate", e comunque tanto tempo prima, e io non mi ricordavo un cavolo.

Comunque grazie ai vari commenti ho capito che probabilmente la cosa che mi serve veramente è The inner sea world guide. Ho provato a guardare online ma gratis non c'è niente se non una descrizione. Non esiste neanche una copia nelle biblioteche di milano😭. Mi sa che la devo comprare...

Per quanto riguarda i soldi ho un'altro dubbio: in quel quantitativo che il libro indica inserisco anche un'eventuale equipaggiamento? Ad esempio se per un tot. Livello indica 20000mo terrò conto di un'eventuale ascia in adamantio da 3100mo?

Edited by MALACREANZA

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In 3.5 il denaro è un parametro della potenza dei PG, esattamente come il livello o il numero di talenti e punti abilità a disposizione e, come per questi, ci si aspetta che i giocatori lo gestiscano per costruire un PG efficiente - il che fondamentalmente significa forte in combattimento, visto che alla fin fine il gioco è uccidere mostri.

Nulla specifica quanta percentuale di questo parametro vada spesa per altri scopi (castelli, cavalli, vestiti, oggetti consumabili, eccetera) quindi la prassi standard è considerare la cifra indicata sulla DMG come il denaro che i PG hanno a disposizione per gli oggetti magici permanenti e i consumabili che hanno attualmente con sé, ma non quelli che hanno usato in passato, né tantomeno tutto il resto. Se il denaro viene gestito diversamente, si sta uscendo da quello che sarebbe l'equilibrio del gioco base.

Detto questo la (non troppo) buona notizia è che comunque il gioco base equilibrato non lo è, dunque modificare questa regola, ad esempio conteggiando case e simili nella ricchezza per livello, non crea problemi che non esistano già. Sapendo questo, potete decidere come comportarvi a riguardo discutendone tutti insieme.

 

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    • By Scottrum
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      Disclaimer: spiegare alcuni dettagli del sistema di Cani è veramente complesso senza avere un'infarinatura generale, io ci ho provato a renderla masticabile per tutti ma la vedo dura che per un totale novizio ciò che segue sia comprensibile. Se non avete letto DitV non avete probabilmente interesse ad andare oltre.
       
      Uno dei punti focali e ardui del sistema è legato al conflitto con i gruppi, quando i giocatori si trovano ad affrontare quattro o più png (è una scelta personale il numero da cui si comincia) infatti si tende ad utilizzare una formula per cui il "leader" del gruppo avversario "assorbe" gli altri png come fossero delle sue "abilità" e non vengono più considerati separatamente. Il motivo è presto detto, il conflitto di Dogs è pensato per essere giocato duramente e pesantemente da parte del Master ma, visto l'utilizzo di molti, molti dadi, quando entrano in conflitto troppi png si rischia di passare il tempo a tirare vagonate di dadi e dover stare molto attenti alla turnazione per non fare errori, cosa che spezza indubbiamente la narrazione. Nella pratica invece di avere quattro avversarsi se ne ha uno che rappresenta tutti, la sue statistiche partono da quello che è il leader nemico a cui vengono aggiunti gli sgherri come fossero dei tratti (della abilità, per intenderci). Non si avrà quindi più Pippo, Caio, Tizio e Sempronio ma Pippo che come tratti aggiuntivi ai suoi ha Caio, Tizio e Sempronio, così da avere dei dadi da aggiungere alle sue mosse. Come vengono scelti i valori dei "tratti png" dipende da alcune scelte del Master.
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      Ma quindi tutto bello, tutto fatto bene, dove sta la House Rule? Dove sta il problema?
      Il problema è che, secondo il sistema, se per i Cani avere sette od otto avversari non fa grande differenza per i png è invece molto diverso. Avere tre giocatori contro, per un png, è una sconfitta persa in partenza. E' vero che se il png scala e rende la situazione più bollente puo' vendere cara la pelle al punto che i giocatori potrebbero addirittura rinunciare ma sta di fatti che i giocatori, per ogni compagno in più guadagnano parecchio in "potenza".
       
      Quindi come si bilancia?
      Il mecha-giocatore, ovvero l'idea di improvvisare un giocatore che utilizza gli altri come tratti, è un idea molto discutibile. Tralasciando questioni di gelosie (No! sono io il primo giocatore! [CONFLITTO!]) e scontri fra i giocatori, Dogs è un gioco pensato per essere personale, intimista nell'affrontare le scelte del proprio personaggio e sono convinto che ogni singola azione del personaggio deve necessariamente essere fatta dal suo proprietario.
      Ed è qui che torna il post su "The Forge" che risolve elegantemente il problema. Quando un tot di cani (o di cani più dei png alleati), sufficiente per cui il DM li consideri un gruppo abbastanza grande per cui uno in più od uno in meno non fa troppo la differenza,  affronta un singolo png o dei png in netta, molto netta, minoranza il png ha il diritto di vedere (difendersi) utilizzando un dado che ha già usato a patto che lo accoppi con un nuovo. Questa sottile differenza non raddoppia la chance del png ma fa in maniera che sia ancora in grado di dire la sua senza però renderlo particolarmente più ostico. Suggerisco di utilizzare questa regola solo nei conflitti numericamente parecchio a vantaggio dei giocatori. Due cani(forse anche anche tre) contro un png? Non c'è bisogno; un cane fa paura, due cani fanno molta paura e fanno la differenza ed è giusto che sia così e che il png paghi per la sua malsana idea di mettersi da solo contro 2(3?) cani.
       
      Da dove viene questa house rule?
      Dal sito di "The Forge" luogo in cui Cani nella Vigna è nato. Non sono più riuscito a scovare il post, altrimenti lo avrei linkato. In ogni caso l'autore aveva a sua volta perso il post in cui ne aveva direttamente parlato con Vincent Baker, autore di Cani della Vigna, e dove, a detta sua, gli era stata data la "benedizione" per questa ottima soluzione.
    • By Arcal
      Ciao a tutti,
      mi sono soffermato su questo dettaglio tecnico: se ho capito bene il critico raddoppia tutti i dadi dei danni, quindi anche quelli della punizione divina. La punizione divina dal canto suo si applica "quando il paladino colpisce una creatura con un attacco con un'arma da mischia", quindi sempre se ho capito bene si può dichiarare dopo aver colpito. Se tutto questo è vero allora è possibile dichiarare la punizione divina solo quando si è effettuato un critico per massimizzare il numero di dadi/slot incantesimo?
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