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MALACREANZA
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Ciao ragazzi, sono un DM con non troppa esperienza di gioco (ho fatto svariate sessioni come player,e qualche volta DM, ed è da tanto che non gioco) ho i libri della 3.5 , ma devo dire che faccio mie/reinterpreto le regole per semplicità, inserendone man mano che i giocatori prendono confidenza con le meccaniche. 

Per prima cosa, ho qualche difficoltà a delineare le avventure, ci passo tanto tempo e sono comunque molto sterili per quanto riguarda ambientazioni, e PNG storia di fondo. Quindi volevo sapere se potevate consigliarmi qualche ambientazione/avventura da cui prendere spunto (gruppo di avventurieri al 2ndo liv.), inoltre i player vogliono armi magiche, e cose potenti fin da subito, ma io non vorrei upparli più di tanto; sono ancora all'inizio!! già ho fatto in modo che sia più veloce salire di livello e tendenzialmente creo mostri con statistiche al ribasso. Come mi devo comportare? non voglio frustrarli troppo!

Poi avevo una piccola questione tecnica: se ho un mezzorco (monaco!) con 14 di FOR con quindi un +2, in più in quanto mezzorco ha di caratteristica razziale un +2 di forza. é giusto che quindi lui ai TXC e ai tiri per i danni aggiunga un +4??

Edited by MALACREANZA
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2 ore fa, MALACREANZA ha scritto:

se ho un mezzorco (monaco!) con 14 di FOR con quindi un +2, in più in quanto mezzorco ha di caratteristica razziale un +2 di forza. é giusto che quindi lui ai TXC e ai tiri per i danni aggiunga un +4??

I bonus razziali si aggiungono al valore della caratteristica, quindi se di dado hai fatto 14 diventa 16, con un bonus di caratteristica totale di +3, che aggiungi a tutto ciò che è legato alla forza (tiri per colpire, abilità,  ecc).

Per quanto riguarda le avventure hai varie alternative:

Se vuoi farle tu puoi spulciare la rete per consigli e guide. Ti consiglio in particolare questi articoli (in inglese): How to make a fantasy sandbox e A method for making a d&d sandbox. Entrambi i blog offrono anche altri consigli utili. Puoi anche leggere il Reference Book della Lamentation of the Flame Princess,  che offre altri spunti. Aggiungi anche la lettura di libri e racconti fantasy che potrebbero darti idee e spunti, così come film e serie TV. In particolare ti consiglio i racconti di Conan di Robert Howard. Infine, se hai voglia di spendere qualche soldo ti consiglio di acquistare il Manuale del Master di D&D 5, che contiene varie tabelle casuali utili per creare dungeon, avventure e PNG

Un'altra opzione è quella di guardare le molte avventure che trovi gratuitamente su internet, anche se di altri sistemi. Ti consiglio Better Than Any Man.

Infine puoi provare le avventure a pagamento: un Adventure Path della Paizo (i primi sono per la 3.5, gli altri per Pathfinder) offrono una campagna completa, sono tutti fatti abbastanza bene, e alcuni sono tradotti in italiano. Oppure puoi provare qualche avventura singola. Nel caso ti consiglio quelle di Lamentation of the Flame Princess, in particolare Death Frost Doom. Non proprio 3.5 ma facilmente adattabile.

3 ore fa, MALACREANZA ha scritto:

inoltre i player vogliono armi magiche, e cose potenti fin da subito, ma io non vorrei upparli più di tanto; sono ancora all'inizio!! già ho fatto in modo che sia più veloce salire di livello e tendenzialmente creo mostri con statistiche al ribasso. Come mi devo comportare? non voglio frustrarli troppo!

Questo dipende da voi. O li accontenti e alzi i mostri, oppure rendi il tutto raro e si arrangiano. 

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Grazie! Sopratutto per la chiarificazione per i bonus razziali!! Per il resto sono un grande appassionato di fantasy e sci-fy e sto già prendendo spunto da una trilogia (le lande di ghiaccio/argento/fuoco) guarderò con grande interesse le avventure che hai citato. In definitiva non voglio spendere neanche un euro, i libri seppur vecchi li ho tutti e tre della 3.5. Il libro del master è utile ma la mia difficoltà adesso è gestire tutto, storia, avventure, regole e sessione di gioco. Ciò mi manda in palla di brutto.

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Le avventure di LotFP e lo stile old school sono molto particolari, non credo siano adatti a un neofita, anche se comunque lo sono più della 3.5. Dovendo cominciare da zero o quasi l'ideale secondo me è la quinta edizione: buona parte del materiale si trova gratuitamente online senza bisogno di passare per vie illecite e ha una piccola collezione di Starter Set pensati apposta per chi sta iniziando a giocare o masterare.

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Un ottima alternativa alla 3.5 che prevede un regolamento più semplice ma comunque molto bello è 13th age, trovi molto gratis su internet perchè ha una parte rilasciata sotto OGL. Secondo me è meglio della 5° perchè lo trovo meno semplicistico e più coraggioso nelle scelte di semplificazione creando un quadro regolistico più omogeneo.

 

Detto questo mi sembra che i tuoi giocatori siano interessati più alla crescita del personaggio e al sentirsi potenti che non alla semplicità del regolamento o alla trama (stile di gioco assolutamente legittimo e da non condannare). Prima di tutto discuti con loro di questa cosa per essere sicuro di cosa vogliano loro, è inutile che tu ti sforzi di scrivere avventure complessissime se l'unica cosa che vogliono fare è buttare giù ogni ostacolo che gli proponi senza fare particolare fatica. Secondo me dovresti fargli queste domande:

-Volete un gioco più concentrato su una trama complessa oppure qualcosa più orientato ai combattimenti senza che debba esserci una grande storia a legarli?

- Volete giocare con personaggi che crescono costantemente di potere oppure con personaggi con un livello di potere più statico anche se magari più alto?

-Vi interessa un mondo complesso e coerente oppure vi basta avere un dungeon da "ripulire"?

-Volete regole complesse o semplici?

-Volete dei combattimenti tattici in cui ogni scelta va ponderata oppure vi va bene anche qualcosa di più semplice purchè rimanga un certo senso di sfida?

-Che livello di difficoltà volete per gli scontri?

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13th Age è fighissimo, ma assolutamente sconsigliato (dagli autori stessi, peraltro) per un master neofita. Dà per scontate un sacco di conoscenze, ad esempio non spiega nemmeno cosa sono le caratteristiche, è scritto in uno stile complesso e richiede tantissima improvvisazione.

A prescindere dal gioco, parlare coi giocatori e capire cosa vogliono rimane imprescindibile.

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9 ore fa, The Stroy ha scritto:

Le avventure di LotFP e lo stile old school sono molto particolari, non credo siano adatti a un neofita

Bho, non capisco. Io ho introdotto tre giocatrici proprio con Death Frost Doom e si sono divertite tantissimo.

Secondo me abbiamo una visione un po' distorta delle difficoltà del Master e dei giocatori. Il giocatore impara le regole giocando, e io non ho mai avuto problemi al tavolo con novizi. Per quanto riguarda il master è un ruolo che richiede qualche sforzo in più sicuramente,  ma mica bisogna essere Gygax; basta conoscere le due tre regole fondamentali del sistema e reagire a quello che fanno i giocatori. Certo, la prima giocata non sarà come quella di uno che masteri da 10 anni, ma tutti abbiamo iniziato da qualche parte, e dopo la mia prima volta tutti erano contenti e divertiti, nonostante i mille errori regolistici.

Labyrinth Lord e Basic Fantasy sono sistemi validi tanto quanto d&d 5. 

La discussione mi interessa molto, quindi se @The Stroy vuoi continuare in privato io ci sono (così non intasiamo).

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16 minuti fa, Percio ha scritto:

Bho, non capisco. Io ho introdotto tre giocatrici proprio con Death Frost Doom e si sono divertite tantissimo.

Io l'ho giocata con credo tre gruppi diversi e nessuno si è divertito, tant'è che con due l'abbiamo mollata prima di finirla.

Al di là delle prove anedottiche, il discorso in breve è che i giochi OS hanno un regolamento volutamente incompleto in cui il master deve improvvisare molto, che per un neofita non è ideale, e le avventure sono improntate su uno stile punitivo che è facilissimo fraintendere come competitivo. In particolare quelle di LotFP sono decisamente sleali, antagonistiche e difficili... che può essere divertentissimo! Ma probabilmente non è il piede giusto con cui iniziare.

D&D 5e, d'altro canto, spinge a uno stile più collaborativo (anche se meno di altri giochi) e ha una meccanica catch-all che evita di dover improvvisare soluzioni al volo.

Edited by The Stroy
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2 ore fa, The Stroy ha scritto:

una meccanica catch-all che evita di dover improvvisare soluzioni al volo.

Volendo basta il classico d20 sotto la caratteristica,  e siamo a posto per qualunque cosa.

Comunque rimango scettico. Negli anni ci siamo abituati a regolamenti più completi, costosi e prolisso,  ma per secoli abbiamo giocato con regole meno complicate, e avventure più difficili, e non era mica un problema. Non sto dicendo che d&d 5 sia fatto male, ma non condivido l'idea che sia più accessibile rispetto a un retroclone, che oltretutto copia la versione per bambini di D&D (sto semplificando, lasciatemela buona).

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Girando sul forum e anche qua è stato citato un modo di giocare "vecchia scuola" cosa intendete? (la 3.5 è "vecchia scuola")? Infine grazie a tutti per i consigli nei commenti, darò uno sguardo alle cose citate. (Ho cercato online la 5e, ma devo dire che per adesso ho trovato solo delle linee guida e non il manuale vero e proprio). Comunque la semplificazione delle regole non mi interessa particolarmente, in quanto piano a piano le sto inserendo. La cosa forse che necessito di più è una ambientazione generale del mondo (da cui prendere spunto per eventuali incontri/avvenimenti, sopratutto quando i player vogliono esplorare il mondo circostante alle singole avventure che preparo), il "background" di fondo: generale ma eventualmente abbastanza particolareggiato per riuscire ad inventarmi qualcosa al volo.

Infine: sulla guida del master da come indicazione un quantitativo di 900mo per un PG di liv2,  ma su quello del giocatore le armi praticamente non costano niente (il max e di circa 100mo), io per conto mio faccio in modo che le paghino molto di più. Ma quindi, dato che comunque le armi magiche costano una cifra vuol dire che finché i PG sono di basso livello accumulano ricchezze (quasi inspendibili al momento) in vista di un futuro in cui le potranno impiegare per oggetti favolosi?    

Voi come vi comportate su questo fronte? 

Edited by MALACREANZA
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31 minuti fa, MALACREANZA ha scritto:

: sulla guida del master da come indicazione un quantitativo di 900mo per un PG di liv2,  ma su quello del giocatore le armi praticamente non costano niente (il max e di circa 100mo), io per conto mio faccio in modo che le paghino molto di più. Ma quindi, dato che comunque le armi magiche costano una cifra vuol dire che finché i PG sono di basso livello accumulano ricchezze (quasi inspendibili al momento) in vista di un futuro in cui le potranno impiegare per oggetti favolosi? 

Le armi costano poco tranne forse l'armatura completa. Il resto dei soldi sono pensati per comprare oggetti magici vari, pozioni, spade, armature, ecc.

34 minuti fa, MALACREANZA ha scritto:

ambientazione generale del mondo (da cui prendere spunto per eventuali incontri/avvenimenti, sopratutto quando i player vogliono esplorare il mondo circostante alle singole avventure che preparo), il "background" di fondo: generale ma eventualmente abbastanza particolareggiato per riuscire ad inventarmi qualcosa al volo.

Gratis non saprei. Questo sito offre una guida abbastanza chiara per generare un'ambientazione.

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8 ore fa, MALACREANZA ha scritto:

la 3.5 è "vecchia scuola"?

No. Vedi sotto. 

8 ore fa, MALACREANZA ha scritto:

Girando sul forum e anche qua è stato citato un modo di giocare "vecchia scuola" cosa intendete?

È un modo di giocare che si ispira a come si giocava una volta, sia a livello di regolamento (più snello e che lascia più spazio all'improvvisazione delle regole del master), che a livello di avventure (megadungeon e/o hexcrawl invece di storie epiche in stile Signore degli anelli), che a livello di tematiche (i PG sono tombaroli in cerca di tesori non eroi). Di recente mi sono imbattuto in questi due link (in italiano) e li ho trovati molto interessanti ed esplicativi: Quando c'era Gygax i PG morivano in orario e D&D era un f@#$ Vietnam fantasy.

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Il 27/9/2019 alle 12:10, MALACREANZA ha scritto:

Ciao ragazzi, sono un DM con non troppa esperienza di gioco (ho fatto svariate sessioni come player,e qualche volta DM, ed è da tanto che non gioco) ho i libri della 3.5 , ma devo dire che faccio mie/reinterpreto le regole per semplicità, inserendone man mano che i giocatori prendono confidenza con le meccaniche. 

Per prima cosa, ho qualche difficoltà a delineare le avventure, ci passo tanto tempo e sono comunque molto sterili per quanto riguarda ambientazioni, e PNG storia di fondo. Quindi volevo sapere se potevate consigliarmi qualche ambientazione/avventura da cui prendere spunto (gruppo di avventurieri al 2ndo liv.), inoltre i player vogliono armi magiche, e cose potenti fin da subito, ma io non vorrei upparli più di tanto; sono ancora all'inizio!! già ho fatto in modo che sia più veloce salire di livello e tendenzialmente creo mostri con statistiche al ribasso. Come mi devo comportare? non voglio frustrarli troppo!

Dipende molto da dove vuoi ambientare la tua storia. Se ti serve un universo già pronto hai molte scelte di fronte. L'antica Grecia con i suoi miti ti offre una grande vastità di scelte e un'ambientazione molto chiara e ben strutturata, oltre a una geografia di facile riferimento. Lo stesso si può dire per l'antico Egitto e altri periodi storici simili. L'unica cosa che dovrai decidere riguarda le divinità, ma è un lavoro abbastanza facile. In alternativa c'era il manuale per 3e Dei e Semidei (mi pare) che aveva già queste opzioni previste e le statistiche delle divinità.

Alternativamente puoi giocare in un medioevo magico (alla lady Hawke o dragonhearth per intenderci) e anche in questo caso hai molte opzioni tra cui scegliere in cui potrai avere a costo 0 molte informazioni.

Se invece ti serve un'ambientazione standard per D&D in 3e sono uscite molti manuali, io personalmente adoro i Forgotten Realms per i quali hai Nmila manuali di ambientazione, ma ti sarà sufficiente il principale all'inizio. Non so però dove puoi trovarli, forse su ebay.

Sulla questione cosa vogliono i PG ci sarebbe molto da scrivere. Lo scopo del gioco è divertirsi, e sopratutto all'inizio è normale avere un approccio EUMATE (Entra Uccidi il Mostro Arraffa il Tesoro), ma questo non significa dar retta ai desiderata dei giocatori. La storia e le avventure che scrivi/inventi/usi devono avere una loro coerenza di fondo. Ci sono ambientazioni low Magic (il signore degli anelli ad esempio) o high magic (i forgotten realms di cui sopra) che incide sulla disponibilità delle armi e degli oggetti magici che va considerata. inoltre anche negli high magic comunque non si trovano oggetti magici con semplicità. i primi livelli è bene non dare oggetti magici, anche perché incide sugli scontri e rischi che non siano bilanciati o, a causa dell'inesperienza, che per bilanciarli si sbilancino troppo dall'altra parte e rischi di far fuori i PG. Detto ciò consiglio di discutere con i giocatori facendo presente la questione e sperimentare insieme. Essendo alle prime armi non vedo problemi nel retconnare qualcosa qualora non vada bene. Ma sempre discutendone insieme perché appunto l'obiettivo è divertirsi tutti.

23 ore fa, MALACREANZA ha scritto:

Girando sul forum e anche qua è stato citato un modo di giocare "vecchia scuola" cosa intendete? (la 3.5 è "vecchia scuola")? Infine grazie a tutti per i consigli nei commenti, darò uno sguardo alle cose citate. (Ho cercato online la 5e, ma devo dire che per adesso ho trovato solo delle linee guida e non il manuale vero e proprio). Comunque la semplificazione delle regole non mi interessa particolarmente, in quanto piano a piano le sto inserendo. La cosa forse che necessito di più è una ambientazione generale del mondo (da cui prendere spunto per eventuali incontri/avvenimenti, sopratutto quando i player vogliono esplorare il mondo circostante alle singole avventure che preparo), il "background" di fondo: generale ma eventualmente abbastanza particolareggiato per riuscire ad inventarmi qualcosa al volo.

Infine: sulla guida del master da come indicazione un quantitativo di 900mo per un PG di liv2,  ma su quello del giocatore le armi praticamente non costano niente (il max e di circa 100mo), io per conto mio faccio in modo che le paghino molto di più. Ma quindi, dato che comunque le armi magiche costano una cifra vuol dire che finché i PG sono di basso livello accumulano ricchezze (quasi inspendibili al momento) in vista di un futuro in cui le potranno impiegare per oggetti favolosi?    

Voi come vi comportate su questo fronte? 

La 3e è un'edizione da ragionieri. posizioni aree d'effetto, movimenti, ma soprattutto bonus su bonus che si sommano ma anche no e bisogna stare attenti ai descrittori ecc. Ma tutti abbiamo iniziato a giocarci da più o meno nibbi, quindi non vedo grossi problemi nel l'iniziare con la 3, per quanto io concordi che la 5e è molto più immediata e semplice. Non mi è chiaro cosa intendi per inserimento piano piano delle regole però.

Sui soldi, quello dell'economia è un problema abbastanza atavico, soprattutto in 3e. Se spulci il manuale del DM mi pare che da qualche parte sia specificato che con 1 moneta d'argento una famiglia ci campa una settimana. questo fa si che se arrivano avventurieri in una cittadina di piccole/medie dimensioni sono in grado di mandare a puttane tutta l'economia della zona, con inflazione crescente e morte di fame dei più poveri, solo con poche monete d'oro. Quindi io aumentai la regola della moneta d'argento a 1 moneta d'oro. Questo per introdurre la questione delle monete d'oro dei personaggi. Il fatto è che armi e oggetti magici non si trovano in vendita, sopratutto nelle ambientazioni low magic, mentre nelle high magic si trovano, ma solo quelli meno potenti. I tesori, le monete e gli oggetti preziosi che i personaggi trovano servono per molte cose. Considera che solo un cavallo costa più della maggioparte delle armature. Ma quelle 900 monete d'oro tengono in considerazione eventuali oggetti preziosi che possono aver trovato. Ad esempio potrebbero aver trovato delle pergamene, che rientrano in quel conto. O dei monili preziosi, o qualche oggetto magico minore da 100 o 200 mo. Per il resto possono essere accumulate per comprare castelli, case, basi operative o per pagare servizi, dalle locande a assassini che agiscano in luogo dei PG, a seconda della campagna.

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5 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Non mi è chiaro cosa intendi per inserimento piano piano delle regole però.

Tutto, sessione dopo sessione, ho inserito i modificatori ai TXC, poi ai danni, tiri salvezza, regole basiche, ecc.

Quasi nessuno di loro aveva mai giocato, e chi lo aveva fatto aveva giocato con regole "semplificate/velocizzate", e comunque tanto tempo prima, e io non mi ricordavo un cavolo.

Comunque grazie ai vari commenti ho capito che probabilmente la cosa che mi serve veramente è The inner sea world guide. Ho provato a guardare online ma gratis non c'è niente se non una descrizione. Non esiste neanche una copia nelle biblioteche di milano😭. Mi sa che la devo comprare...

Per quanto riguarda i soldi ho un'altro dubbio: in quel quantitativo che il libro indica inserisco anche un'eventuale equipaggiamento? Ad esempio se per un tot. Livello indica 20000mo terrò conto di un'eventuale ascia in adamantio da 3100mo?

Edited by MALACREANZA
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In 3.5 il denaro è un parametro della potenza dei PG, esattamente come il livello o il numero di talenti e punti abilità a disposizione e, come per questi, ci si aspetta che i giocatori lo gestiscano per costruire un PG efficiente - il che fondamentalmente significa forte in combattimento, visto che alla fin fine il gioco è uccidere mostri.

Nulla specifica quanta percentuale di questo parametro vada spesa per altri scopi (castelli, cavalli, vestiti, oggetti consumabili, eccetera) quindi la prassi standard è considerare la cifra indicata sulla DMG come il denaro che i PG hanno a disposizione per gli oggetti magici permanenti e i consumabili che hanno attualmente con sé, ma non quelli che hanno usato in passato, né tantomeno tutto il resto. Se il denaro viene gestito diversamente, si sta uscendo da quello che sarebbe l'equilibrio del gioco base.

Detto questo la (non troppo) buona notizia è che comunque il gioco base equilibrato non lo è, dunque modificare questa regola, ad esempio conteggiando case e simili nella ricchezza per livello, non crea problemi che non esistano già. Sapendo questo, potete decidere come comportarvi a riguardo discutendone tutti insieme.

 

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    • By buzzqw
      Buongiorno a tutti
      vi vorrei presentare il prodotto, oserei dire ormai finale, di 3 anni di lavoro.
      Il materiale, licenziato con la D20 OGL 5.1 potete trovarlo su https://github.com/buzzqw/TUS/
      Il progetto github ospita 3 giochi di ruolo ognuno con le sue pecche e la sua storia evolutiva, quello sul quale vi chiedo di porre l'attenzione e' OBSS  https://github.com/buzzqw/TUS/tree/master/OBSS/ l'ultima evoluzione dei precedenti sistemi.
      Questi in sintesi i punti salienti di OBSS - Old Bell School System:
      - Gratuito, in italiano, licenziato con la OGL 5.1. Prende ispirazione e materiale dalla SRD di diversi sistemi (PF1-2, 5ed, Gurps e nelle versioni precedenti Ars Magica e Talislanta)
      - Sorgente disponibile in formato LATEX e compilato in PDF (e' stato un po' complesso imparare Latex ma e' veramente eccezionale come linguaggio)
      - Completo in quanto nel manuale e' presente la parte del giocatore, master e mostruario (550 pagine circa). E' anche presente la scheda ed un pessimo schermo per il Narratore
      - Editato con cura. Non voglio vantarmi ma se non altro con tutte le energie che ci ho messo l'editing e' "quasi semi-professionale"
      - Il sistema si basa su prove fatte con 3d6+modificatori contro una certa difficolta'
      - Non ci sono classi. Il personaggio viene creato partendo dalla professione e dalle abilita' (feat) che si scelgono con il passaggio di livello
      - Ad ogni livello il giocatori decide se essere piu' "combattente" o "incantatore". La scelta delle Abilita' modifica i Tiri Salvezza
      - Le competenze non sono tantissime ma comprono tutti gli aspetti e come nelle precedenti edizioni possono essere aumentati al passaggio di livello
      - Non c'e' l'allineamento ma un sistema molto piu' completo ed intuitivo di Tratti morali, caratteriali ed etici
      - Il combattimento prende ispirazione da Pathfinder 1,2 e dalla 5ed, creando un buon mix che semplifica ma non e' semplicistico.
      - Anche se gli incantesimi sono presi dalla 5ed sono molto modificati (ed alcuni sono stati aggiunti) e tutto il sistema magico e' diverso (Spell point, sistema a prove di magia per effetti speciali o problemi..)
      - Il mostruario e' della 5e modificato per essere reso piu' "duro da uccidere"
      - C'e' una cosmologia completa di divinita' diverse dalle solite
      - Sistema di vantaggi e svantaggi
      - Suggerimenti per il Narratore, giocatore e frasi motivazionali
      - Illustrato! ma in bianco e nero per risparmiare inchiostro (posso anche produrre una copia senza immagini)
      - Si ispira alla tradizione dell'OSR
      - E' fatto da un appassionato che gioca a gdr da oltre 30 anni (e questo piu' che un punto a favore e' probabilmente un difetto)
      Potreste dire che e' la solita hack/collezioni di home rules per la 5ed o Pathfinder, ma posso dirvi che l'insieme e' molto meno accozzaglia di quanto puo' dire questa descrizione.
      Perche' giocare a OBSS ?
      Se volete un sistema diverso ma che usi i canoni in si e' comodi giocare, se volete creare personaggi diversi dal solito e credete nella crescita del personaggio, se reputate Pathfinder troppo pieno di regole e oberato di opzioni, se reputate la 5e eccessivamente semplicistica e poco approfondita, allora OBSS puo' essere la giusta via di mezzo.
      Perche' non giocare a OBSS?
      perche' io gioco sempre la stessa classe nello stesso sistema. Perche' non voglio provare qualcosa di nuovo che mi permetta di creare personaggi diversi, stupirmi con magie alternative, avere soddisfazione dal tiro dei dadi.
      Disponibilita'
      nel sito https://github.com/buzzqw/TUS/tree/master/OBSS troverete il manuale in PDF e Latex. Ricevuti abbastanza feedback rendero' disponibile il manuale in formato POD su lulu.com. Su richiesta posso gia' fornire il link al POD (print on demand).
      -------
      Vi invito a scaricare il manuale (il PDF in quanto la versione DOCX e' ottenuta automaticamente ed ha una pessima impaginazione), leggetelo con calma, non abbiate fretta, e' nei dettagli che sta la differenza e la bellezza.
      Qualsiasi suggerimento, parere, impressione ed opinione vogliate darmi e' piu' che ben accetto.
      grazie
      Andres
    • By Azog il Profanatore
      Salve a tutti, chiedo aiuto a voi, che siete molto probabilmente più esperti di me in D&D. 
      Allora, se un PG si stacca dal gruppo, per colpa sua o per intenzione sua, e rimane prigioniero di qualcuno(magari anche potente, dove la possibilità di fuga è moooooooolto bassa), che si fa?
      La giusta idea sarebbe fargli passare il resto dei suoi giorni in cella? O magari al servizio di un mago oscuro con cui ha stretto un accordo? E mettiamo che lui dovrebbe rimanere imbavagliato in uno sgabuzzino, mentre un doppelganger lo sostituisce, per spiare il gruppo. Che fareste?
      Nelle serie tv, nei film o nei libri è facile, si mette in secondo piano il personaggio, ma nei GdR può essere un po' più complicato.
      Grazie a tutti per le risposte!
      Azog
    • By Iena
      Ciao a tutti posto questo quesito qui nella sezione della terza edizione, lo ammetto, solo per avere maggiore possibilità di risposta ma la mia proposta di nuova meccanica si potrebbe applicare un po' ad ogni gdr Fantasy (tipo pathfinder 2 edizione che a me interessa molto ma per la quale non risponderebbe nessuno). Bando alle ciance, voi come vedete dal punto di vista delle regole l'introduzione di oggetti magici di varia natura (armi, armature, oggetti meravigliosi) che si evolvono insieme al personaggio all'aumentare del suo livello? Come giocatori lo trovereste noioso a lungo andare? Potrebbe rivelarsi sbilanciante a lungo andare (anche se di questo aspetto chi gioca alla terza edizione se ne frega alla grande)... 
      Grazie per il vostro commento 
    • By Hero81
      Rileggendo questa discussione di @Bille Boo : 
      Mi è venuto in mente che creare un sistema si magia libera è molto difficile.
      Ancora più difficile se lo si deve far comunicare con un legacy molto complesso e pesante come un D&D 3.5
      Anche il gioco Dimensioni ha la magia libera e, siccome l'idea che vado a proporvi è multi-regolamento, evoco @Brillacciaio
       
      Dunque l'idea è questa: si prende il sistema di magia cosi come lo si è creato....una funzione che dati
      * il raggio d'azione
      * l'area o il volume d'effetto
      * la durata
      * la potenza dell'effetto stesso
      ritorna uno o l'altro di questi output (o entrambi)
      * un consto in punti magia
      * una difficoltà della prova di abilità associata al lancio di incantesimi
       
      e lo si rende mediato da entità sovrannaturali.... tutta la magia in gioco è mediata da elementali/demoni/angeli/spiriti, ogni lancio di incantesimo è frutto di una contrattazione da giocare.
      Gli spiriti sono volubili e dotati ciascuno di personalità propria ma seguono tutti queste semplici regole: sono affamati di punti mana.
      1) Se il mago chiede sempre lo stesso effetto capiscono che è molto interessato allo stesso e aumentano il costo. (applicare un x2 o un x3)
      2) Se il mago usa poco la magia diventano più affamati del solito e sono propensi a concedere sconti.
      3) Non sono vincolati a riprodurre esattamente l'effetto richiesto dal mago: potrebbero creare un effetto 'un tantino' minore.....a patto di non scontentarlo troppo e non generare 'ripicche' (vedi punto 2)
       
      Cosi in qualche modo il sistema si autobilancia: se il giocatore trova un combinazione di effetto e parametri rotta e la usa in continuazione il costo sale in automatico.
      Se invece gioca un mago poco incline a fare sfoggio delle sue capacità e lancia incantesimi solo quando ne ha disperato bisogno il sistema lo premia in automatico.
      L'unica cosa che non viene bene sono i 'trucchetti' (incantesimi poco potenti, sempre uguali da lanciare in continuazione). Non sono d'obbligo (molti giochi non li hanno) ma se proprio si desiderano i trucchetti....
      L'unica pezza che i viene in mente è cerare un sistema apposito per loro, distinto dal sistema di magia principale, e non mediato dagli spiriti.
       
       
    • By TheFallenRaven89
      Salve a tutti, avrei necessità di un chiarimento. Sul manuale è esplicitamente detto che le manovre del maestro di battaglia sono limitate ad una per attacco. Ma la stessa cosa non viene esplicitamente detta per i dadi di superiorità. Quindi in teoria potrei spendere tutti e 4i dadi in una sola manovra? Grazie
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