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Il Druido


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  • 4 settimane dopo...

Ciao ragazzi!

Sto creando un druido per un mio giocatore (ancora non conoscono le regole e anch'io sono decisamente nuovo per D&D).

Vi sarei profondamente grato se mi aiutaste a completare alcuni punti.

Prima di tutto non so che talento mettergli, io sarei orientato per un "incantare in combattimento" ma non so...

Poi la lingua bonus (ha già comune, elfico e druidico ovviamente) e le armi (gli ho dato lancia corta, scimitarra e fionda ma non sono molto convinto, visto che ha un malus di -1 in FOR che lo compromette).

E infine sono incerto sulla 5° abilità da dargli (ha un bonus di +1 in Int, e le altre 4 le ho messe al massimo; sono Conoscenze natura, Guarire, sapienza magica e sopravvivenza). Che ne pensate di Concentrazione??

Vi do anche un pò di dati a proposito del personaggio e dell'ambientazione, così potete consigliarmi meglio:-).

è un mezzelfo con queste caratteristiche: For 8; Des 14; Cos 10; Int 12; Sag 16; Car 3.

gioca con un nano guerriero e un mezzorco barbaro

è ambientato in un territorio freddo, montuoso e boscoso in stile fantasy classico.

Ringrazio in anticipo chi avrà un cuore così buono da aiutarmi!

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allora, a parte i punteggi di car che io avrei messo 12 for e 8 intelligenza, cmq le armi vanno bene quelle, poi di talento gli darei o in migliorata oppure inc in combat, x l'abilità dagli 1 tra ascoltare o osservare, x la lingua dipende dalle crature del luogo, io cerco di avere 1 lingua che conoscano anch ei nemici, nn si sa mai, quindi se per esmepioci sn molti goblin dagli il goblinoide

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Ciao :cool:

Allora,carisma 3 mi sembra un pò strana come cosa,forza 8 è relativa perchè con i compagni che si ritrova non serve un picchiatore,diciamo che il Druido come incantesimo di primo livello ha Randello incantato quindi più che la scimitarra gli darei il randello,poi secondo me dovrebbe concentrarsi in combattimento oltre che con gli incantesimi con le armi a distanza,dato che ha poca forza non potrai sicuramente portarti dietro vagonate di lance corte da scagliare,e tirando con la fionda dato il malus in forza faresti 1d4-1 di danno che è pochissimo se conti che la fionda non ha un gran che di gittata e ogni incremento di gittata ti calano ancora...

Io fossi in te quindi al primo livello non prenderei nessun talento,aspetterei di passare al secondo livello cosi da avere +1 in attacco base e quindi poter prendere il Talento Arma Esotica Balestra Pesante A Ripetizione che con 1d10 di danno fa nettamente più male della fionda e non ha nessun malus nei danni derivante dalla tua scarsa forza...

Poi se non sai che compagno animale prendere scegli il lupo che vai sul sicuro...

Per quianto riguarda la quinta abilità va benissimo concentrazione perchè siete solo in tre (4 con il tuo compagno animale) quindi ti ritroverai spesso minacciato da avversari e senza concentrazione rischi di perdere degli incantesimi al momento del lancio,non dimenticarti che i tuoi incantesimi tireranno fuori dai guai il gruppo molto spesso...

Per quanto riguarda la lingua sceglierei il Draconico perchè molti testi magici sono scritti in Draconico e tu sei l'unico nel gruppo ad avere competenza con la magia...

Caro Aureliano fammi sapere come è andata...

E non scoraggiarti se all'inizio il Barbaro e il Guerriero ti sembrano nettamente più incisivi perchè andando avanti il Druido sarà formidabile... :cool: :cool: :cool:

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Io fossi in te quindi al primo livello non prenderei nessun talento,aspetterei di passare al secondo livello cosi da avere +1 in attacco base e quindi poter prendere il Talento Arma Esotica Balestra Pesante A Ripetizione che con 1d10 di danno fa nettamente più male della fionda e non ha nessun malus nei danni derivante dalla tua scarsa forza...

Poi se non sai che compagno animale prendere scegli il lupo che vai sul sicuro...

Non credo che si possa fare una cosa simile, tenersi i talenti per prenderli più avanti, e non sò nemmeno se il druido può usarla una balestra, ma ora il regolamento preciso non me lo ricordo.

Rispondendo alla domanda, credo che dovresti concentranti un pò sugli incantesimi, dato che sei l'unico incantatore del gruppo, perciò ti consiglio "incantesimi in combattimento" e concentrazione. Più avanti, però, prendi in considerazione la possibilità di specalizzarti nelle trasformazioni, con qualche talento utile su "Signori delle terre selvagge" e magari prendendo come CdP il trasformista.

Come ultimo consiglio, un Car di 3 mi sembra troppo basso, anche perchè ci sono abilità come addestrare animali e empatia animale (sulla seconda non sono sicuro) che si basano sul carisma, perciò cerca di equilibrare le caratteristiche, personalmente preferisco un Des 12, Sag 13 e Car 8.

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Allora, come armi non saprei... Per le caratteristiche mi sembra che così vadano bene, dopotutto il car 3 l'avari messo per buoni motivi. La forza dal 6° livello non è più un problema visto che se c'è da combattere ti trasformi con la Forma selvatica. Le abilità ti consiglio di mettere concentrazione al massimo per castare sulla difensiva... Per il talento secondo me sarebbe meglio a livelli più alti prendere Incantesimi naturali e se il DM te lo concede al 1° livello prenditi Incantatore prodigio

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dopotutto il car 3 l'avari messo per buoni motivi

Per avere bei punteggi in saggezza e destrezza? ;-):-p

A questo punto difficilmente il tuo personaggio avrà un grandissimo ascendente sugli animali... potrebbe essere un buon punto di partenza per fare un druido fuori dalla norma... che ne dici di un Vermin Keeper? Come repulsione si trova a cavallo coi bacarospi...

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Dopotutto con i compagni che si ritrova è meglio che faccia il caster, curare e piallare al 7°liv prende gli inc di 4° fra i quali c'è colpo infuocato e cono di ghiaccio ke sono distruttivi....

cmq secondo me il CAR 3 è inaccettabile io non lo permetterei mai ad un mio PG...:-p

concentrazione mettilo...poi io leverei guarire e metterei ascoltare

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Non credo che si possa fare una cosa simile, tenersi i talenti per prenderli più avanti, e non sò nemmeno se il druido può usarla una balestra, ma ora il regolamento preciso non me lo ricordo.

Sul manuale non c'e' scritto niente che lo vieti e poi in fondo si deve fare un intero livello senza un talento,poi se uno vuole prendersi quel talento non deve necessariamente saper usare le balestre normali...

il Druido altrimenti può usare solo la fionda a distanza...a meno che non sia un Elfo che gli permette di saper usare l'arco razzialmente...

Poi che si possa o meno tenersi un talento dipende dal master che hai ma comunque non ci trovo niente di male ne di scandaloso,anzi a volte se non facessi cosi mi ritroverei PG insoddisfatti perchè sarebbero costretti a scegliere un talento che magari non gli piace...

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Come ultimo consiglio, un Car di 3 mi sembra troppo basso, anche perchè ci sono abilità come addestrare animali e empatia animale (sulla seconda non sono sicuro) che si basano sul carisma, perciò cerca di equilibrare le caratteristiche, personalmente preferisco un Des 12, Sag 13 e Car 8.

E' vero che car 3 per un druido e' pochissimo e non proprio ottimale, ma sag 13 e' quasi peggio... il Druido lancia incantesimi proprio su seggezza... Quindi a parte dover spendere un pacco di soldi per alzarla piu' in la' con i livelli per poter castare pure i bonus per RI e cd varie saranno bassissimi... E visto che e' l'unico incantatore non mi sembra il caso...

Se proprio vogliamo cambiare le caratteristiche prima almeno facciamoci dire come le ha ottenute... si puo' sommare/sottrarre, solo scambiare? cambiare razza? ecc... :P

Per questione talenti non so, ce ne sono una marea di interessanti, ma di sicuro intantatore prodigio e incantesimi in combattimento sono utilissimi fin da subito...

Questione cdp... il trasformista e' forse la cdp piu' "forte" per un druido, ma non fa avanzare di livello di incantatore... e lui essendo l'unico non e' bello che si fermi a lanciare incantesimi come un druido di 5 (se si ci entra subito :P)

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Perdonatemi amici!!!

In classe c'è stata una retata di interrogazioni che mi sono messo a studiare sì tanto che mi ero addirittura dimenticato di voi (mi faccio schifo da me!!):banghead: .

Allora, per sciogliere i dubbi sulle caratteristiche...

Car era un errore:-p il vero è 10!!!!!

Mi dispiace, siete stai un sacco di tempo a crucciarvi su questo e poi era solo un errore...:lol::redface:

Per le caratteristiche ho usato un metodo particolare che mi era piaciuto particolarmente...;-)

è una tabella che ho trovato sul sito di D&Dpbem... qualcuno mi ha detto che era pure il sistema usato in Baldur's gate... Boo!! io nemmeno lo conosco quel gioco!

Ora provo a postarvi anche l'immagine...

attachment.php?attachmentid=653&stc=1&d=1133298240

Vabbè, nun ce riesco, c'è il link.. con questa tabella si possono spendere 25 punti per "comprarsi le caratteristiche", è carino.

Bene, ora passiamo a tutti i vostri suggerimenti.

Prima di tutto vi ringrazio per le centinaia di aiuti che mi avete dato, grazie.

Ora vorrei andare nello specifico, ma vorrei ribadire il fatto che sono io il DM ma che faccio i PG ai miei giocatori perchè non sanno giocare (e in verità nemmeno io:-p ).

Per le armi e il talento, vi devo dare ragione, la fionda fa schifo e il randello sarebbe utile per via dell'incantesimo. Ma che vi posso dire, solo dopo aver compilato le 4 pag di schede mi sono accorto che nè mezzelfo, e nè druido hanno le competenze in arco e in stocco, e quindi quel 14 in Des è meno utile alla fine di quanto sperassi.

però sono in un vicolo cieco, perchè se metto l'elfo (come qualcuno mi aveva consigliato per renderlo abile negli archi) non c'è pìù coesione nel già fragile gruppo (in effetti, un mezz'orco, un nano ed un elfo non li vedo molto bene...:-p ), però bo, vedo, magari può essere interessante un'accoppiata così...

inoltre non posso aggiungere assolutamente niente perchè già sta al limite come carico, un altro cerino in più e passa direttamente al Pesante, e rimane schiacciato per terra...

Per quanto riguarda il suo animale, sì, gli do un lupo, ma non subito, perchè glie lo devo dare nel corso della storia..

per il talento invece sono ancora più indeciso di prima...:cry: incantatore prodigio non ho idea di cosa sia, menter ormai mi combatto tr la proposta di Loto a mettere dopo un il 2 liv il talento della balestro oppure uno d'incantesimi. però bisogna contare che i due forzuti quali che sono il nano e mezzorco soddisferanno pienamente in combattimento e non credo che nel druido ci sia bisogno d'incrementare il lato combattivo, bensì penso che bisogna migliorare il lato magico.

Per le abilità vi devo fare delle domande: perchè togliere guarire se è l'unico personaggio "medico"?. E' anche vero che ascoltare è una bella idea, ma per almeno il primo livello posso colmare questo buco con un PNG rager.

Infine, per la lingua, visto che il nano sa il Goblin e il mezzorco l'orchesco (ce l'ha come lingua auto vero??) gli do il Draconico.

In definitiva sono arrivato a prefiggermi questi scopi:

- sfruttare di più il +2 in Des

- incrementare l'aspetto d'incantatore

- implementare il ruolo di curatore

Se riuscite a raggiungere questi obbiettivi siete proprio dei grandi!!!!!

Grazie di tutto!! Ciao!!!!!

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Ok, allora...

Intanto nelle caratteristiche manca "un punto" (seguendo la tabella la somma e' 24...) che potresti mettere in int o in car... non ti cambia il modificatore, ma un punto in piu' torna sempre utile :P

Per il talento...

Per incrementare il ruolo di incantatore direi che a sto punto incantatore prodigio andrebbe piu' che bene... insisto (e credo pure gli altri che l'hanno proposto) su questo talento perche' e' un talento che si puo' prendere solo al primo livello, quindi o adesso o mai piu'... E' nei talenti del manuale dei Forgotten Realms...

Altrimenti non so, ci guardero'... :P

Discorso "guarigione"...

L'abilita' guarire non ti fa guarire... per quello il tuo druido dovra' caricare gli incantesimi appositi...

Comunque se pensi di "aiutarli" con un ranger va bene così... gli dai qualche punto nell'abilita' e sei a posto, ma non serve ad alti livelli... (IMHO)

Il +2 in destrezza non so...

Ho fatto solo 2 druidi nella mia vita e in entrambi i casi la destrezza non era una peculiarita' del personaggio... (trasformista o melmoso :P)

L'unica cosa che mi viene in mente e' che la destrezza conta negli attacchi a contatto a distanza... ma bisogna vedere quanti ne ha il druido...

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La destrezza serve già un monte per il TS sui riflessi (che non è la specialità del druido) sull'iniziativa e sulla CA e poi come è stato giustamente detto per gli attacchi di contatto a distanza... Per il Talento incantatore prodigio fa sì che il tuo punteggio di caratteristica col quale lanci incantesimi sia incrementato di due quando bisogna calcolare gli incantesimi bonus derivanti dal punteggio di caratteristica e per determinare la CD

Se il druido è umano come 2° talento dagli magari Miliziano che fornisce la competenza in tutte le armi da guerra (si trova sulla PGtF), così potrà utilizzare l'arco lungo...

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Per il lato incantatore, il talento Spellcasting Prodigy (o incantatore prodigio) lo prendi al primo livello, e consente di considerare il tuo personaggio come avesse due punti in più nella caratteristica su cui basa i propri incantesimi (saggezza, in questo caso) per determinare DC dell'incantesimo e incantesimi bonus.

Per quanto riguarda il potenziamento delle guarigioni, spendere un po' di punti skill in heal (o guarire) non è male: all'inizio magari ti sembrano buttati via, ma al 10° livello far recuperare 20 punti ferita (e 2 punti persi per caratteristica) ad ognuno dei tuoi personaggi con un bendaggio prima della notte di sonno mi pare una buona cosa... soprattutto dato che la DC è 15 e a quel punto il tiro è praticamente automatico. Per potenziare ancora di più questo aspetto, chiedi al DM (quindi, chiedi a te stesso!) di darti un paio di bacchette di cura ferite, in modo da essere sempre a disposizione per i moribondi del party.

Per quanto riguarda la destrezza, tieni conto che è sempre buona per la classe armatura, l'iniziativa, i tiri reflex, le armi ranged, le abilità "atletiche"... quindi per niente da sottovalutare. Se vuoi sfruttarla di più, tieni conto che il druido può avere la scimitarra e che puoi fargli sempre prendere Weapon finesse per sfruttare la destrezza al tiro per colpire. Però mi pare non ti interessasse molto l'aspetto combattivo del personaggio...

Scusa per i nomi in inglese: per molti di essi la traduzione in italiano non la conosco.

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Per il lato incantatore, il talento Spellcasting Prodigy (o incantatore prodigio) lo prendi al primo livello, e consente di considerare il tuo personaggio come avesse due punti in più nella caratteristica su cui basa i propri incantesimi (saggezza, in questo caso) per determinare DC dell'incantesimo e incantesimi bonus.
questo vale in 3.0, in 3.5 e` cambiato molto.
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