Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
Read more...

Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


Read more...

Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design

Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
Read more...

Come Risolvere Tutti i Problemi con La Magia

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre
Essere un utilizzatore di magia in D&D è, genericamente parlando, fantastico. Laddove le classi con una predisposizione più marziale come il guerriero o il ladro danno il meglio di sè in un combattimento, voi vi concentrate sulla risoluzione dei problemi. È solo che la maggior parte delle volte, il problema da risolvere è che una dozzina di cultisti vogliono evocare il loro malvagio benefattore nel vostro mondo, nulla che una Palla di Fuoco non sia in grado di gestire. Ed è fantastico, ma una volta che smettete di preoccuparvi di infliggere danni e, invece, guardate ai modi in cui gli utilizzatori di magia possono spostare l'intero paradigma di un incontro (che sia di combattimento o altro), le cose cambiano. Ecco alcuni grandi incantesimi di utilità che fanno esattamente questo.
Scassinare

Le serrature non potranno mai fermarvi. Avete una porta chiusa a chiave che dovete attraversare? Non aspettate che il ladro del vostro gruppo faccia un tiro sopra il 3, basta che usiate Scassinare e voilà, è aperta. Inoltre Scassinare riesce a fare cose che un set di attrezzi da scasso non può fare. Aprire una porta bloccata con una sbarra dall'altro lato, disfarsi delle manette, liberare dei prigionieri, liberare sé stessi, il tutto in un istante. Ed è solo verbale, quindi è difficile da bloccare.
Purificare Cibo e Acqua

Preoccupati dagli intrighi di palazzo? Con questo incantesimo neutralizzerete il veleno da tutti i cibi e le bevande entro la sua area di effetto. Non fatevi prendere alla sprovvista dal vecchio trucco del sonnifero nel montone. Oppure se state combattendo e i vostri nemici stanno avvelenando le loro armi, provate a prendere nell'area di effetto le loro fiale e vedete se riuscite a convincere il vostro DM a fare in modo che diventino acqua. Inoltre, con questo incantesimo non dovrete mai preoccuparvi per le malattie, quindi sarete al sicuro dal cibo avariato.
Nube di Nebbia

Questo incantesimo è utile dentro e fuori dal combattimento. Create una nebbia fitta e lattiginosa che oscura pesantemente un'intera area. Usatela per intrufolarvi in un'area senza farvi notare, muovendovi come ombre nella nebbia. Oppure usatelo nel bel mezzo di un combattimento per dare a tutto il gruppo la possibilità di nascondersi nella nebbia e attaccare i nemici senza essere visti, ma vi verrà il mal di testa nel cercare di distinguere cose e persone in mezzo ad un'area pesantemente oscurata. La cosa migliore che fa questo incantesimo è bloccare tutto ciò che necessita di vedervi per funzionare (come gli incantesimi che colpiscono un bersaglio che deve essere a vista), il che è perfetto. Ma attenti a non distrarvi e cadere dalle nubi...
Estasiare

Dovete oltrepassare una guardia non visti oppure preparare un'imboscata o ancora allontanarvi da un'area senza essere fermati? Con Estasiare il vostro incantatore diventa il centro dell'attenzione dei presenti, il che fornisce ai bersagli (che sono scelti, senza limiti di numero, in un'area di 18 metri) svantaggio ai tiri di Percezione per notare chiunque eccetto l'incantatore.
Invisibilità/Invisibilità Superiore

Parlando di non essere visti, Invisibilità (e la sua versione migliorata) vi apre così tante opzioni. Fintanto che non attaccate o non lanciate un incantesimo avete un'intera ora durante la quale nessuno vi può vedere. Avrete comunque bisogno di un buon punteggio di Furtività, visto che D&D funziona in modo strano, ma questi incantesimi vi aprono veramente un mondo intero. Infiltratevi nel campo nemico, scoprite dei piani segreti, attraversate come dei fantasmi il dungeon per rubare il vostro obiettivo e non rischiate i vostri punti ferita contro i giganti. Questo incantesimo fa veramente di tutto.
Volare

Lanciatevi nel cielo infinito. Questo è un incantesimo di 3° livello che, ancora una volta, risolve tantissimi problemi. Non riuscite a raggiungere qualcosa? Avete un baratro da attraversare? Preoccupati di essere colpiti in un violento combattimento in mischia? Volare vi mette fuori dalla portata di tante cose, ma al contempo vi mette a portata di mano il mondo. Arrampicarsi e camminare diventano azioni irrilevanti per 10 minuti. Usate Volare per atterrare su un tetto. Entrate di soppiatto con Invisibilità. Aprite la porta del castello con Scassinare: siete un team d'assalto in un solo mago.
Modificare Memoria

Se volete davvero stressare il vostro DM, però, Modificare Memoria è un modo fantastico e moralmente ambiguo di incasinare le cose. Potete modificare la memoria delle ultime 24 ore di una creatura. Cancellate un errore. Date il via ad una guerra. Fate in modo che il re vi dichiari dei nobili. E man mano che lancerete incantesimi a livelli sempre più alti potrete influenzare eventi sempre più passati: fate redimere il cattivo della campagna facendogli dimenticare l'incidente che lo ha portato ad essere malvagio oppure diventate gli arcinemici della vostra ambientazione grazie al vostro controllo mentale. Ad ogni modo, benvenuti nel Mondo del Raggiro.
Destriero Fantomatico

Volete viaggiare più velocemente in tre ore di quanto la maggior parte delle persone riesca a fare in un giorno? Con Destriero Fantomatico potete. Evocate un cavallo, viaggiate a 15 km all'ora (o 20 a passo veloce) e viaggerete dell'equivalente di una giornata in metà del tempo. Lanciatelo più volte e sfrecciate per il continente senza far inferocire i fan in merito all'estensione di Westeros.
Ci sono un sacco di incantesimi di grande utilità là fuori. Questi sono alcuni dei migliori, ma ora lo chiediamo a voi.
Quali sono i vostri incantesimi di utilità preferiti?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-you-can-solve-every-problem-with-magic-the-best-utility-spells.html
Read more...

Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Novembre
I Forgiati sono uno dei contributi più iconici che Eberron ha aggiunto al mondo di D&D. Questa razza di soldati magici senzienti, originariamente creati per combattere fino a quando non hanno iniziato ad assumere una coscienza e a provare delle emozioni, come se fossimo in un universo cinematografico di Corto Circuito, ha colpito molte persone per svariate ragioni. C'è chi ama interpretarli per scoprire cosa significhi avere un senso per la propria vita o trovare un obiettivo per la propria esistenza, ma c'è anche chi vuole semplicemente giocare dei fantastici robot magici con dei rivestimenti corazzati e delle armi integrate, in grado di fare molto male senza dover spendere 1500 mo su un'armatura di piastre.

Uno degli aspetti più controversi dei Forgiati nella loro versione della Wayfinder's Guide to Eberron è il modo in cui funzionano le loro armature integrate.

Scegliete una di queste tre opzioni dopo un riposo lungo, in base a ciò di cui avete bisogno. Molte persone si sono chieste come funzionasse, ma il vero problema è il rivestimento "Armatura Pesante", che scala con il vostro bonus di competenza. E' senza alcun dubbio il metodo migliore per ottenere un'alta CA: potete iniziare con CA 18, facilmente aumentabile a 20 con uno scudo, o anche più in base ad un'eventuale stile di combattimento. E non fa altro che crescere da lì.
Ci sono stati lunghi dibattiti e calcoli sulle costruzioni teoriche legate a quanto si sarebbe potuto alzare la CA con questa opzione, nonostante un'alta CA sia molto meno importante di quanto sembri; la vera chiave del successo nei combattimenti di D&D sta nel fare un grande numero di attacchi e nell'avere molti punti ferita, aspetti che risultano più importanti rispettivamente di un alto tiro per colpire e di un'altra classe armatura. Eppure, anche considerando questi aspetti, quell'approccio alla CA era comunque considerato sbilanciato.

Stando ad una recente intervista con Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo delle regole per D&D 5E, queste opzioni sono state eliminate. La protezione integrata è stata abbandonata (probabilmente per via di questi problemi) in favore di un bonus fisso di +1 alla CA, in aggiunta all'eventuale bonus già offerto dall'armatura. Ma questo non è l'unico cambiamento che arriverà con Eberron: Rising from the Last War. Sono scomparse anche le sottorazze dei Forgiati. Avevamo, infatti, tre tipi di Forgiati: Esploratore (Scout), Juggernaut e Inviato (Envoy) ognuno con una sua specializzazione (esploratori, soldati e specialisti). Ora avete solamente una serie di "opzioni di personalizzazione", che probabilmente includeranno alcune delle capacità iconiche presentate in precedenza (sto guardando a voi, strumenti integrati), ma non sappiamo altro sul funzionamento dei Forgiati.

Un'altra informazione chiave menzionata nell'intervista è la focalizzazione sull'impatto dell'Ultima Guerra, aspetto che trovo molto interessante. Il GdR ha fatto passi da gigante negli ultimi quindici anni e sembra che stiano usando un nuovo approccio per fare in modo che Eberron risalti in mezzo al resto delle opzioni. Anche l'idea di quanto sia possibile fare con la "tecnomagia" è cambiata: i fan di Adventure Zone riconosceranno immediatamente gli ascensori magici, ma potreste vedere anche delle pubblicità illusorie alla Blade Runner.

Penso che una buona fonte di ispirazione possa essere il mondo di Avatar: La Leggenda di Korra, con il suo approccio da "fantasy industrializzato". In ogni caso, ci sono molti altri cambiamenti in arrivo con la versione finale di Eberron: Rising from the Last War e terremo gli occhi aperti per qualunque altro dettaglio. Quindi continuate a seguirci in attesa della pubblicazione del manuale.
Cosa ne pensate dei cambiamenti ai Forgiati? Fatecelo sapere nei commenti e... buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-big-changes-to-warforged-in-eberron-rising-from-the-last-war.html
Read more...

Recommended Posts

Anche se, penso che il GS sia più "preciso" nelle edizioni precedenti vorrei sapere se: 

E' possibile calcolare il GS del personaggio e la somma di questi per estrapolare il reale GS di uno scontro? 

Grazie

Share this post


Link to post
Share on other sites

1 ora fa, nolavocals ha scritto:

Anche se, penso che il GS sia più "preciso" nelle edizioni precedenti vorrei sapere se: 

E' possibile calcolare il GS del personaggio e la somma di questi per estrapolare il reale GS di uno scontro? 

Grazie

Guarda se pensi che edizioni come la 3.5 fossero "precise" con i GS buona fortuna 😄

Comunque non mi è chiara la domanda, perché l'eventuale Grado Sfida di un PG dovrebbe influenzare la difficoltà di uno scontro (che poi peraltro sono i mostri ad avere un GS, non uno scontro in toto)? Hai il tuo budged in PE da spendere per creare un incontro la cui difficoltà sarà quindi determinata da tale spesa e sulla base del livello e numero dei PG...

Share this post


Link to post
Share on other sites
34 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Guarda se pensi che edizioni come la 3.5 fossero "precise" con i GS buona fortuna 😄

Comunque non mi è chiara la domanda, perché l'eventuale Grado Sfida di un PG dovrebbe influenzare la difficoltà di uno scontro (che poi peraltro sono i mostri ad avere un GS, non uno scontro in toto)? Hai il tuo budged in PE da spendere per creare un incontro la cui difficoltà sarà quindi determinata da tale spesa e sulla base del livello e numero dei PG...

non penso che siano "precise" nel vero senso del termine, intendevo più "obbligatorie", sempre secondo mio modesto parere anche per come, ora, conduco il gioco (es. trovare 2 goblin o coboldi perchè il gruppo è di primo livello è più una regola da videogioco che da rpg), quindi faccio in altro modo. Vedo la 5 più vicina alla 2 ed AD&D per intenderci, dove non c'era GS.

Cmq mi serve per un esperimento. Ricordo la valutazione dei PG in base ai soldi ma sembra tutta uguale, non distinguendo la vera "potenza" del pg.

E ricordavo ci fosse un calcolo per estrapolare in base alle abilità/talenti, poteri ecc. il GS effettivo di un PNG/mostro ecc.

Estrapolare l'eventuale GS del party o del singolo PG mi serve per calcolare l'esito dello scontro PG vs PNG /mostro tramite un "foglio" che sto creando, saltando tutta la parte del combattimento.

Spero d'aver chiarito

Edited by nolavocals

Share this post


Link to post
Share on other sites
9 minuti fa, nolavocals ha scritto:

E ricordavo ci fosse un calcolo per estrapolare in base alle abilità/talenti, poteri ecc. il GS effettivo di un PNG/mostro ecc.

Estrapolare l'eventuale GS del party o del singolo PG mi serve per calcolare l'esito dello scontro PG vs PNG /mostro tramite un "foglio" che sto creando, saltando tutta la parte del combattimento.

Spero d'aver chiarito

Non hai bisogno di estrapolare il GS del party o del singolo PG per valutare la difficolta e l'esito di uno scontro PG vs PNG/mostri in 5E, ti bastano numero, tipologia e GS del/i mostro/i (che già considera appunto le sue capacità difensive offensive ecc e che puoi vedere essere basato sulle tabelle della DMG) da un lato e numero e livello dei PG dall'altro e avrai già il responso che ti serve secondo sempre le tabelle reperibili sul DMG, non devi farti un apposito foglio tu.

Share this post


Link to post
Share on other sites

La mia domanda partiva dall'idea che, a differenza del classico calcolo GS o PX, il D&D non tenesse conto dell'effettivo mod. PG (che può variare da come è stato buildato)

Share this post


Link to post
Share on other sites
3 minuti fa, nolavocals ha scritto:

La mia domanda partiva dall'idea che, a differenza del classico calcolo GS o PX, il D&D non tenesse conto dell'effettivo mod. PG (che può variare da come è stato buildato)

No fidati, non ci sono variazioni di poteri tali tra i PG da giustificare di usare un numero diverso dal livello per valutare la questione. E comunque cosa sarebbe il "mod. PG"?

Ad ogni modo fidati che quello della 5E è un sistema di calcolo della difficoltà degli scontri solido, lo sto testando da anni e solo raramente ci si sbaglia.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Quello che stai chiedendo (calcolare il GS del PG) si può fare estrapolando il danno medio per round, i pf, la CA e il tiro per colpire e poi aggiustando sulla base delle capacità non numeriche, come se il PG fosse appunto un mostro, ma non serve assolutamente a niente, dato che i GS non interagiscono matematicamente tra loro come confronto, possono solo essere sommati per determinare la difficoltà di un incontro seguendo la formula da DMG. Inoltre i PG hanno capacità a lungo termine out of combat che non influiscono sul GS, ma che fanno variare l'impatto del PG stesso sulla campagna, anche se non sul singolo scontro.

L'unico strumento attendibile è appunto quello di cui parlava Alonewolf, cioè la tabella di costruzione dell'incontro sulla base dei PE, se ti preoccupa così tanto che alcuni PG possano essere "buildati male" semplicemente individua le criticità nel tuo gruppo di gioco e lavora a spanne per capire quanti PE in più "vale" ogni PG.

Share this post


Link to post
Share on other sites
6 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

No fidati, non ci sono variazioni di poteri tali tra i PG da giustificare di usare un numero diverso dal livello per valutare la questione. E comunque cosa sarebbe il "mod. PG"?

Ad ogni modo fidati che quello della 5E è un sistema di calcolo della difficoltà degli scontri solido, lo sto testando da anni e solo raramente ci si sbaglia.

Pg mod.= intendo giocatori (sicuramente più presenti in 3.5) powerplayer che pompano il PG a bestia quindi, pur essendo dello stesso livello di un'altro non sono lo stesso CR

Io dalla 5 non l'ho utilizzato facendo avventure create su rpg che su calcoli (anche per staccarmi dalla 3.0 ecc)

Ricordo che nella 3.0 diceva incontro facile, difficile ecc e si basava sulla perdita di una certa percentuale del party

3 minuti fa, Drimos ha scritto:

Quello che stai chiedendo (calcolare il GS del PG) si può fare estrapolando il danno medio per round, i pf, la CA e il tiro per colpire e poi aggiustando sulla base delle capacità non numeriche, come se il PG fosse appunto un mostro

 

esattamente quello che mi serve, non tanto per i PG powerplay o buildati male, che normalmente non sono un problema, ma per un test che devo fare eliminando gli scontri (giocati) dal D&D. E da qui la domanda. Per quello mi serve un calcolo "effettivo"

Edited by nolavocals

Share this post


Link to post
Share on other sites
9 minuti fa, nolavocals ha scritto:

eliminando gli scontri (giocati) dal D&D

Scusa la domanda forse stupida, ma vuoi giocare una campagna bypassando il combattimento?

P.S. Sarà anche quello che ti serve, ma non otterrai nulla così. Non puoi usare il GS in quel modo perché non è così che funziona, non puoi calcolare l'esito di uno scontro tra un GS 3 e un GS 5 perché la matematica non è pensata per essere usata in questo modo e non otterrai risultati costanti. In 3.5 il gioco fingeva di poter equiparare il livello al GS e quindi di essere in grado di confrontare due GS, ma non era vero (perché i GS erano fatti follemente male) e in 5e hanno definitivamente abbandonato l'idea che una cosa simile si potesse fare veramente.

Edited by Drimos
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
6 minuti fa, nolavocals ha scritto:

esattamente quello che mi serve, non tanto per i PG powerplay o buildati male, che normalmente non sono un problema, ma per un test che devo fare eliminando gli scontri (giocati) dal D&D. E da qui la domanda. Per quello mi serve un calcolo "effettivo"

A parte che ti ha detto che non sarebbe un raffronto attendibile perché dovresti eliminare gli scontri giocati da D&D?vuoi introdurre una risoluzione automatica del combat a semplice confronto numerico di Potenza?perché mi suona assai male come idea

Share this post


Link to post
Share on other sites
3 minuti fa, Drimos ha scritto:

Scusa la domanda forse stupida, ma vuoi giocare una campagna bypassando il combattimento?

Già, una cosa da pazzi soprattutto con D&D. ma purtroppo per i playtest ci sono sempre 2 fattori:

1) D&D è il più conosciuto

2) mi serve per far fare roleplay senza eliminare il combattimento, ma renderlo solo marginale trasformandolo in "narrazione".

Da qui, la domanda e pur conoscendo varie meccaniche, mi domandavo se ci fosse qualcosa di già pronto da attingere.

Edited by nolavocals

Share this post


Link to post
Share on other sites

Non so se hai letto il mio edit, ma anche partendo dal fatto che non può funzionare, mi sento di consigliarti giochi più adatti di D&D. Stai praticamente cercando di togliere il motore della Ferrari e fare un buco di sotto come la macchina dei Flintstones perché ti piace andare a piedi invece di andare effettivamente a piedi.

Share this post


Link to post
Share on other sites
3 minuti fa, nolavocals ha scritto:

) mi serve per far fare roleplay senza eliminare il combattimento, ma renderlo solo marginale trasformandolo in "narrazione

Il confronto tra GS non ti aiuterà in tal senso è soprattutto va ad inficiare la possibilità dei giocatori di avere idee astute e fuori dagli schemi.

Ma soprattutto non fai prima a spiegarci chiaramente qual'e il tuo scopo generale e a lungo termine invece di fare domande confuse e a pezzi su topic vari?

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 minuto fa, Drimos ha scritto:

Non so se hai letto il mio edit, ma anche partendo dal fatto che non può funzionare, mi sento di consigliarti giochi più adatti di D&D. Stai praticamente cercando di togliere il motore della Ferrari e fare un buco di sotto come la macchina dei Flintstones perché ti piace andare a piedi invece di andare effettivamente a piedi.

non posso che darti ragione, ma lo faccio per svago ed è una prova con giocatori che sanno a cosa "vanno incontro". Così come, da quello che ho letto, non c'è nessuno che giochi ad un gioco di ruolo senza cambiare una regola. Ho pensato di provare questa sfida. La tua idea di utilizzare AC TxC ecc come calcolo non è male, ma chiedevo ci fosse qualcosa di scritto da attingere

Share this post


Link to post
Share on other sites
9 minuti fa, nolavocals ha scritto:

non posso che darti ragione, ma lo faccio per svago ed è una prova con giocatori che sanno a cosa "vanno incontro". Così come, da quello che ho letto, non c'è nessuno che giochi ad un gioco di ruolo senza cambiare una regola. Ho pensato di provare questa sfida. La tua idea di utilizzare AC TxC ecc come calcolo non è male, ma chiedevo ci fosse qualcosa di scritto da attingere

Un conto sarebbe cambiare una regola, un altro rimuovere (male) il principale dei tre pilastri meccanici del gioco.

La questione di CA, tpc ecc non e un idea di Drimos ma il procedimento usato sulla DMG per determinare il GS di una creatura (usato per esempio quando si modifica o inventa un mostro). Ma ribadiamo che per quello che vuoi fare te serve il giusto.

Share this post


Link to post
Share on other sites
In questo momento, nolavocals ha scritto:

Così come, da quello che ho letto, non c'è nessuno che giochi ad un gioco di ruolo senza cambiare una regola.

Beh, questo è relativo. Ci sono giochi che fanno quello che devono fare senza cambiare una virgola del regolamento per come è scritto.

Molte volte i "problemi" sorgono quando si chiede a un gioco di fare qualcosa che non è previsto che faccia. Alcune volte questi "problemi" diventano occasioni (anche divertenti) per customizzarsi il gioco a proprio piacimento altre volte rompono semplicemente il giocattolo.

Io ti consiglio di scegliere un gioco dal regolamento leggero, ma con una buona ossatura di base e quindi semplicemente di giocarlo così com'è. Poi, in corso d'opera, tu e il tuo gruppo potrete operare tutti gli accorgimenti del caso a seconda delle necessità reali vissute al tavolo.

Potrei anche consigliarti dei titoli, ma, come peraltro ti ho già detto in un'altra discussione, tutto dipende dal tipo di esperienza che cerchi.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Fammi capire, nel team ci sono giocatori con build ottimizzate e  giocatori casual giusto?
In queasto caso non ti consiglio di modificare i Gs dei mostri, semplicemente perche', si vero, metterai alle strette i powerplayer ma renderai i combat un inferno per i casual.
Piuttosto parla con i giocatori di restare in linea con i giocatori casual, o di aiutare i casual a ottimizzare i personaggi

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
9 minuti fa, Ahren ha scritto:

Fammi capire, nel team ci sono giocatori con build ottimizzate e  giocatori casual giusto?
In queasto caso non ti consiglio di modificare i Gs dei mostri, semplicemente perche', si vero, metterai alle strette i powerplayer ma renderai i combat un inferno per i casual.
Piuttosto parla con i giocatori di restare in linea con i giocatori casual, o di aiutare i casual a ottimizzare i personaggi

 

Scusami, ma questo cosa c'entra con la discussione? A lui non importa se ci siano contemporaneamente powerplayer e casual: lui vorrebbe un sistema per consolidare il potere di un personaggio (ottimizzato o meno) in un qualcosa di simile al grado di sfida per poi risolvere meccanicamente i combattimenti tramite un mero confronto con il grado di sfida dei nemici. A me non piace (mi chiedo: perché continuare a giocare a D&D?), ma è quello che vorrebbe mettere in piedi.

Edited by Checco

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 ora fa, Checco ha scritto:

Scusami, ma questo cosa c'entra con la discussione? A lui non importa se ci siano contemporaneamente powerplayer e casual: lui vorrebbe un sistema per consolidare il potere di un personaggio (ottimizzato o meno) in un qualcosa di simile al grado di sfida per poi risolvere meccanicamente i combattimenti tramite un mero confronto con il grado di sfida dei nemici. A me non piace (mi chiedo: perché continuare a giocare a D&D?), ma è quello che vorrebbe mettere in piedi.

Hai riassunto benissimo il tutto. Non c'entra il piacere o no. E' solo una prova che mi sono preposto di fare.

Ovviamente ci sono molti giochi alternativi, ne ho letti e controllati altrettanti. Puntavo su fate o savage world. Il problema cmq rimane invariato, perchè indipendentemente dal gioco devo escludere i dadi, senza tranciare i combattimenti. Oltre il fatto che i sopracitati giochi, dovrei impararli ed insegnarli, aggiungendo tempo di preparazione che vorrei evitare e cercando di bypassarlo utilizzando un gioco di cui, chiunque ha un infarinatura.

 

2 ore fa, Checco ha scritto:

Beh, questo è relativo. Ci sono giochi che fanno quello che devono fare senza cambiare una virgola del regolamento per come è scritto.

Molte volte i "problemi" sorgono quando si chiede a un gioco di fare qualcosa che non è previsto che faccia. Alcune volte questi "problemi" diventano occasioni (anche divertenti) per customizzarsi il gioco a proprio piacimento altre volte rompono semplicemente il giocattolo.

Io ti consiglio di scegliere un gioco dal regolamento leggero, ma con una buona ossatura di base e quindi semplicemente di giocarlo così com'è. Poi, in corso d'opera, tu e il tuo gruppo potrete operare tutti gli accorgimenti del caso a seconda delle necessità reali vissute al tavolo.

Potrei anche consigliarti dei titoli, ma, come peraltro ti ho già detto in un'altra discussione, tutto dipende dal tipo di esperienza che cerchi.

"Sono i giochi che fanno quello che devono fare senza cambiare una virgola" ....per ora mi sfuggono.

Soprattutto perchè il problema non è il gioco, ma (questo servirebbe altro topic per parlarne) d

Es. come un gioco in scatola classico (monopoli, risiko ecc.) puoi cambiare delle regole ed il gioco potrebbe funzionare cmq, ma non è più il gioco originale.

Share this post


Link to post
Share on other sites
12 minuti fa, nolavocals ha scritto:

"Sono i giochi che fanno quello che devono fare senza cambiare una virgola" ....per ora mi sfuggono.

Trollbabe oppure On Mighty Thews (solo per citare i primi due che mi sono venuti in mente), ma appunto non sono D&D e se li giochi alla D&D o ti aspetti che facciano quello che dovrebbe fare D&D faresti semplicemente un errore grossolano o rimarresti semplicemente deluso.

Quello che non mi piace assolutamente del sistema che hai mente di playtestare è che tu vorresti mantenere in piedi il corpo delle regole di 5e mutilando di fatto il gioco di una delle sue componenti principali: il combattimento.

E poi mi chiedo: vorresti relegare il combattimento a una mera narrazione degli eventi. Bene: chi ha autorità su questa narrazione e quanta ne ha e come la esercita concretamente?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.