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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #3: L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm

Come anticipazione all'uscita di Eberron: Rising from the Rising War (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), il quale sarà disponibile in tutti i negozi a partire da oggi pomeriggio/stasera (negli USA il 19 Novembre inizierà fra qualche ora), la WotC ha deciso di mostrare una nuova anteprima del manuale: si tratta di un oggetto magico, l'Arcane Propulsion Arm (Braccio a Propulsione Arcana, traduzione non ufficiale), che vi consentirà di fornire al vostro personaggio un braccio bionico come nei film di fantascienza, solo che si tratterà di un braccio con uno stile Steampunk. Come sempre, cliccate sull'immagine per ingrandirla:

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Una breve storia commerciale di D&D sotto la TSR

Articolo di Morrus del 7 Novembre
Nota per il lettore: Nell'articolo si usa il termine D&D per riferirsi alle varie linee commerciali di Basic Dungeons&Dragons (B/X, BECMI, Rules Cyclopedia) in opposizione alle linee di Advanced Dungeons&Dragons (prima edizione, seconda edizione, seconda edizione rivisitata).
La 2° edizione di AD&D vendette molto bene quando fu distribuita per la prima volta. La Guida del Dungeon Master e il Manuale del Giocatore hanno venduto più di 400.000 copie nel primo anno. Si tratta di una cifra altissima. Non furono il prodotto di maggior successo della TSR, ma rimangono comunque numeri rimarchevoli. Per fare un raffronto legato allo stesso periodo storico, nel 1981 il D&D Basic Rules Set vendette più di 650.000 copie nel suo primo anno. Per fare invece un paragone con la precedente edizione di AD&D, la GdDM e il MdG di AD&D 1E vendettero 146.000 copie nel 1979. Osservando questi numeri, viene da pensare che AD&D 2E sia stato un successo strepitoso. Ma in realtà nascondono un problema molto più grande.

AD&D 2E non si dimostrò solido sul lungo periodo come AD&D 1E. Le vendite di GdDM e MdG della 1E aumentarono nei primi anni, vendendo più di 390.000 copie nel 1980, più di 577.000 nel 1981, più di 452.000 nel 1982 e 530.000 nel 1983 prima di scendere finalmente alle 234.000 nel 1984, anno della prima crisi della TSR. Nel frattempo, la versione della 2E degli stessi prodotti non ha mai superato le 200.000 copie annue dopo il 1989. In breve, la 2E non stava vendendo bene come il suo predecessore.
Ma se AD&D 2E sembra non reggere il confronto con AD&D 1E entrambe impallidiscono rispetto a Dungeons&Dragons. Inclusa la 1E, la 2E, la 2E revisionata e i set introduttivi, AD&D ha venduto nel complesso un totale di 4.624.111 manuali tra il 1979 e il 1998. D&D, invece, ha venduto 5.454.859 copie nello stesso periodo, la maggior parte dei quali tra il 1979 e il 1983.
La TSR non era più in grado di ottenere le stesse vendite di un tempo. Persino D&D, con vendite migliori di entrambe le edizioni di AD&D, ha avuto un calo negli anni '90 rispetto al decennio precedente. Cos'era cambiato? Perché qualcosa era sicuramente cambiato, ma cosa? L'estromissione di Gary Gygax, forse? Qualche errore con la 2E? Un cambiamento sgradito nel regolamento? Un'eccessiva complessità? Era troppo poco complesso? I GdR erano forse una moda ormai passata? Avrebbero dovuto cancellare l'intera linea di AD&D per focalizzarli su D&D, migliore dal punto di vista delle vendite?
Questi numeri avrebbero dovuto essere un'occasione per delle riflessione interne e per delle correzioni da parte dell'intera TSR.
Ma non fu così.
Questi numeri furono lasciati negli uffici dei manager di alto profilo. Zeb Cook in persona ha dichiarato di non aver mai visto alcun numero concreto di vendite per AD&D 2E. La decisione gestionale di Lorraine Williams di tenere i numeri delle vendite riservate ai soli vertici della compagnia fu indubbiamente un errore. Gli sviluppatori non potevano avere un riscontro delle vendite dei loro prodotti da questi feedback economici. Quando ho visto questi numeri, ho pensato immediatamente che la clientela della TSR aveva comprato i manuali della 2E, li aveva letti e non li aveva amati particolarmente. (Sebbene io sia di parte e li apprezzi molto, dato che sono ciò con cui sono cresciuto). Ma Zeb Cook non lo sapeva, quindi come avrebbe potuto essere in grado di migliorare i propri prodotti per il futuro?
Benjamin termina parlando della sua fonte: "Ho una fonte che mi ha inviato un paio delle pagine dei dati di vendita della TSR. E' materiale di "prime parti". Non ho tutti i dettagli, ma ho i dati contenuti nel post qui sopra." Al momento sta scrivendo un libro sulle vendite della TSR fino al passaggio alla Wizard of the Coast.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-sales-of-d-d-vs-ad-d-vs-ad-d-2nd-edition.668409/
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Guida per torturare i vostri amati avventurieri: nello stile di Rick and Morty

Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre
Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.

Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho.
La Bontà Che Si Cela Nel Profondo

Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito.
Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna.
Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte.
Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti.
Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
La Morte: Un Momento Di Apprendimento

Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto.
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
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Quattro nuove classi da testare per PF2

Articolo di Morrus del 06 Novembre
Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre.

L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili.
L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale.
L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante.
Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario

NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti).
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):

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Anche se, penso che il GS sia più "preciso" nelle edizioni precedenti vorrei sapere se: 

E' possibile calcolare il GS del personaggio e la somma di questi per estrapolare il reale GS di uno scontro? 

Grazie

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1 ora fa, nolavocals ha scritto:

Anche se, penso che il GS sia più "preciso" nelle edizioni precedenti vorrei sapere se: 

E' possibile calcolare il GS del personaggio e la somma di questi per estrapolare il reale GS di uno scontro? 

Grazie

Guarda se pensi che edizioni come la 3.5 fossero "precise" con i GS buona fortuna 😄

Comunque non mi è chiara la domanda, perché l'eventuale Grado Sfida di un PG dovrebbe influenzare la difficoltà di uno scontro (che poi peraltro sono i mostri ad avere un GS, non uno scontro in toto)? Hai il tuo budged in PE da spendere per creare un incontro la cui difficoltà sarà quindi determinata da tale spesa e sulla base del livello e numero dei PG...

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34 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Guarda se pensi che edizioni come la 3.5 fossero "precise" con i GS buona fortuna 😄

Comunque non mi è chiara la domanda, perché l'eventuale Grado Sfida di un PG dovrebbe influenzare la difficoltà di uno scontro (che poi peraltro sono i mostri ad avere un GS, non uno scontro in toto)? Hai il tuo budged in PE da spendere per creare un incontro la cui difficoltà sarà quindi determinata da tale spesa e sulla base del livello e numero dei PG...

non penso che siano "precise" nel vero senso del termine, intendevo più "obbligatorie", sempre secondo mio modesto parere anche per come, ora, conduco il gioco (es. trovare 2 goblin o coboldi perchè il gruppo è di primo livello è più una regola da videogioco che da rpg), quindi faccio in altro modo. Vedo la 5 più vicina alla 2 ed AD&D per intenderci, dove non c'era GS.

Cmq mi serve per un esperimento. Ricordo la valutazione dei PG in base ai soldi ma sembra tutta uguale, non distinguendo la vera "potenza" del pg.

E ricordavo ci fosse un calcolo per estrapolare in base alle abilità/talenti, poteri ecc. il GS effettivo di un PNG/mostro ecc.

Estrapolare l'eventuale GS del party o del singolo PG mi serve per calcolare l'esito dello scontro PG vs PNG /mostro tramite un "foglio" che sto creando, saltando tutta la parte del combattimento.

Spero d'aver chiarito

Edited by nolavocals

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9 minuti fa, nolavocals ha scritto:

E ricordavo ci fosse un calcolo per estrapolare in base alle abilità/talenti, poteri ecc. il GS effettivo di un PNG/mostro ecc.

Estrapolare l'eventuale GS del party o del singolo PG mi serve per calcolare l'esito dello scontro PG vs PNG /mostro tramite un "foglio" che sto creando, saltando tutta la parte del combattimento.

Spero d'aver chiarito

Non hai bisogno di estrapolare il GS del party o del singolo PG per valutare la difficolta e l'esito di uno scontro PG vs PNG/mostri in 5E, ti bastano numero, tipologia e GS del/i mostro/i (che già considera appunto le sue capacità difensive offensive ecc e che puoi vedere essere basato sulle tabelle della DMG) da un lato e numero e livello dei PG dall'altro e avrai già il responso che ti serve secondo sempre le tabelle reperibili sul DMG, non devi farti un apposito foglio tu.

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La mia domanda partiva dall'idea che, a differenza del classico calcolo GS o PX, il D&D non tenesse conto dell'effettivo mod. PG (che può variare da come è stato buildato)

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3 minuti fa, nolavocals ha scritto:

La mia domanda partiva dall'idea che, a differenza del classico calcolo GS o PX, il D&D non tenesse conto dell'effettivo mod. PG (che può variare da come è stato buildato)

No fidati, non ci sono variazioni di poteri tali tra i PG da giustificare di usare un numero diverso dal livello per valutare la questione. E comunque cosa sarebbe il "mod. PG"?

Ad ogni modo fidati che quello della 5E è un sistema di calcolo della difficoltà degli scontri solido, lo sto testando da anni e solo raramente ci si sbaglia.

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Quello che stai chiedendo (calcolare il GS del PG) si può fare estrapolando il danno medio per round, i pf, la CA e il tiro per colpire e poi aggiustando sulla base delle capacità non numeriche, come se il PG fosse appunto un mostro, ma non serve assolutamente a niente, dato che i GS non interagiscono matematicamente tra loro come confronto, possono solo essere sommati per determinare la difficoltà di un incontro seguendo la formula da DMG. Inoltre i PG hanno capacità a lungo termine out of combat che non influiscono sul GS, ma che fanno variare l'impatto del PG stesso sulla campagna, anche se non sul singolo scontro.

L'unico strumento attendibile è appunto quello di cui parlava Alonewolf, cioè la tabella di costruzione dell'incontro sulla base dei PE, se ti preoccupa così tanto che alcuni PG possano essere "buildati male" semplicemente individua le criticità nel tuo gruppo di gioco e lavora a spanne per capire quanti PE in più "vale" ogni PG.

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6 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

No fidati, non ci sono variazioni di poteri tali tra i PG da giustificare di usare un numero diverso dal livello per valutare la questione. E comunque cosa sarebbe il "mod. PG"?

Ad ogni modo fidati che quello della 5E è un sistema di calcolo della difficoltà degli scontri solido, lo sto testando da anni e solo raramente ci si sbaglia.

Pg mod.= intendo giocatori (sicuramente più presenti in 3.5) powerplayer che pompano il PG a bestia quindi, pur essendo dello stesso livello di un'altro non sono lo stesso CR

Io dalla 5 non l'ho utilizzato facendo avventure create su rpg che su calcoli (anche per staccarmi dalla 3.0 ecc)

Ricordo che nella 3.0 diceva incontro facile, difficile ecc e si basava sulla perdita di una certa percentuale del party

3 minuti fa, Drimos ha scritto:

Quello che stai chiedendo (calcolare il GS del PG) si può fare estrapolando il danno medio per round, i pf, la CA e il tiro per colpire e poi aggiustando sulla base delle capacità non numeriche, come se il PG fosse appunto un mostro

 

esattamente quello che mi serve, non tanto per i PG powerplay o buildati male, che normalmente non sono un problema, ma per un test che devo fare eliminando gli scontri (giocati) dal D&D. E da qui la domanda. Per quello mi serve un calcolo "effettivo"

Edited by nolavocals

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9 minuti fa, nolavocals ha scritto:

eliminando gli scontri (giocati) dal D&D

Scusa la domanda forse stupida, ma vuoi giocare una campagna bypassando il combattimento?

P.S. Sarà anche quello che ti serve, ma non otterrai nulla così. Non puoi usare il GS in quel modo perché non è così che funziona, non puoi calcolare l'esito di uno scontro tra un GS 3 e un GS 5 perché la matematica non è pensata per essere usata in questo modo e non otterrai risultati costanti. In 3.5 il gioco fingeva di poter equiparare il livello al GS e quindi di essere in grado di confrontare due GS, ma non era vero (perché i GS erano fatti follemente male) e in 5e hanno definitivamente abbandonato l'idea che una cosa simile si potesse fare veramente.

Edited by Drimos
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6 minuti fa, nolavocals ha scritto:

esattamente quello che mi serve, non tanto per i PG powerplay o buildati male, che normalmente non sono un problema, ma per un test che devo fare eliminando gli scontri (giocati) dal D&D. E da qui la domanda. Per quello mi serve un calcolo "effettivo"

A parte che ti ha detto che non sarebbe un raffronto attendibile perché dovresti eliminare gli scontri giocati da D&D?vuoi introdurre una risoluzione automatica del combat a semplice confronto numerico di Potenza?perché mi suona assai male come idea

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3 minuti fa, Drimos ha scritto:

Scusa la domanda forse stupida, ma vuoi giocare una campagna bypassando il combattimento?

Già, una cosa da pazzi soprattutto con D&D. ma purtroppo per i playtest ci sono sempre 2 fattori:

1) D&D è il più conosciuto

2) mi serve per far fare roleplay senza eliminare il combattimento, ma renderlo solo marginale trasformandolo in "narrazione".

Da qui, la domanda e pur conoscendo varie meccaniche, mi domandavo se ci fosse qualcosa di già pronto da attingere.

Edited by nolavocals

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Non so se hai letto il mio edit, ma anche partendo dal fatto che non può funzionare, mi sento di consigliarti giochi più adatti di D&D. Stai praticamente cercando di togliere il motore della Ferrari e fare un buco di sotto come la macchina dei Flintstones perché ti piace andare a piedi invece di andare effettivamente a piedi.

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3 minuti fa, nolavocals ha scritto:

) mi serve per far fare roleplay senza eliminare il combattimento, ma renderlo solo marginale trasformandolo in "narrazione

Il confronto tra GS non ti aiuterà in tal senso è soprattutto va ad inficiare la possibilità dei giocatori di avere idee astute e fuori dagli schemi.

Ma soprattutto non fai prima a spiegarci chiaramente qual'e il tuo scopo generale e a lungo termine invece di fare domande confuse e a pezzi su topic vari?

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1 minuto fa, Drimos ha scritto:

Non so se hai letto il mio edit, ma anche partendo dal fatto che non può funzionare, mi sento di consigliarti giochi più adatti di D&D. Stai praticamente cercando di togliere il motore della Ferrari e fare un buco di sotto come la macchina dei Flintstones perché ti piace andare a piedi invece di andare effettivamente a piedi.

non posso che darti ragione, ma lo faccio per svago ed è una prova con giocatori che sanno a cosa "vanno incontro". Così come, da quello che ho letto, non c'è nessuno che giochi ad un gioco di ruolo senza cambiare una regola. Ho pensato di provare questa sfida. La tua idea di utilizzare AC TxC ecc come calcolo non è male, ma chiedevo ci fosse qualcosa di scritto da attingere

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9 minuti fa, nolavocals ha scritto:

non posso che darti ragione, ma lo faccio per svago ed è una prova con giocatori che sanno a cosa "vanno incontro". Così come, da quello che ho letto, non c'è nessuno che giochi ad un gioco di ruolo senza cambiare una regola. Ho pensato di provare questa sfida. La tua idea di utilizzare AC TxC ecc come calcolo non è male, ma chiedevo ci fosse qualcosa di scritto da attingere

Un conto sarebbe cambiare una regola, un altro rimuovere (male) il principale dei tre pilastri meccanici del gioco.

La questione di CA, tpc ecc non e un idea di Drimos ma il procedimento usato sulla DMG per determinare il GS di una creatura (usato per esempio quando si modifica o inventa un mostro). Ma ribadiamo che per quello che vuoi fare te serve il giusto.

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In questo momento, nolavocals ha scritto:

Così come, da quello che ho letto, non c'è nessuno che giochi ad un gioco di ruolo senza cambiare una regola.

Beh, questo è relativo. Ci sono giochi che fanno quello che devono fare senza cambiare una virgola del regolamento per come è scritto.

Molte volte i "problemi" sorgono quando si chiede a un gioco di fare qualcosa che non è previsto che faccia. Alcune volte questi "problemi" diventano occasioni (anche divertenti) per customizzarsi il gioco a proprio piacimento altre volte rompono semplicemente il giocattolo.

Io ti consiglio di scegliere un gioco dal regolamento leggero, ma con una buona ossatura di base e quindi semplicemente di giocarlo così com'è. Poi, in corso d'opera, tu e il tuo gruppo potrete operare tutti gli accorgimenti del caso a seconda delle necessità reali vissute al tavolo.

Potrei anche consigliarti dei titoli, ma, come peraltro ti ho già detto in un'altra discussione, tutto dipende dal tipo di esperienza che cerchi.

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Fammi capire, nel team ci sono giocatori con build ottimizzate e  giocatori casual giusto?
In queasto caso non ti consiglio di modificare i Gs dei mostri, semplicemente perche', si vero, metterai alle strette i powerplayer ma renderai i combat un inferno per i casual.
Piuttosto parla con i giocatori di restare in linea con i giocatori casual, o di aiutare i casual a ottimizzare i personaggi

 

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9 minuti fa, Ahren ha scritto:

Fammi capire, nel team ci sono giocatori con build ottimizzate e  giocatori casual giusto?
In queasto caso non ti consiglio di modificare i Gs dei mostri, semplicemente perche', si vero, metterai alle strette i powerplayer ma renderai i combat un inferno per i casual.
Piuttosto parla con i giocatori di restare in linea con i giocatori casual, o di aiutare i casual a ottimizzare i personaggi

 

Scusami, ma questo cosa c'entra con la discussione? A lui non importa se ci siano contemporaneamente powerplayer e casual: lui vorrebbe un sistema per consolidare il potere di un personaggio (ottimizzato o meno) in un qualcosa di simile al grado di sfida per poi risolvere meccanicamente i combattimenti tramite un mero confronto con il grado di sfida dei nemici. A me non piace (mi chiedo: perché continuare a giocare a D&D?), ma è quello che vorrebbe mettere in piedi.

Edited by Checco

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1 ora fa, Checco ha scritto:

Scusami, ma questo cosa c'entra con la discussione? A lui non importa se ci siano contemporaneamente powerplayer e casual: lui vorrebbe un sistema per consolidare il potere di un personaggio (ottimizzato o meno) in un qualcosa di simile al grado di sfida per poi risolvere meccanicamente i combattimenti tramite un mero confronto con il grado di sfida dei nemici. A me non piace (mi chiedo: perché continuare a giocare a D&D?), ma è quello che vorrebbe mettere in piedi.

Hai riassunto benissimo il tutto. Non c'entra il piacere o no. E' solo una prova che mi sono preposto di fare.

Ovviamente ci sono molti giochi alternativi, ne ho letti e controllati altrettanti. Puntavo su fate o savage world. Il problema cmq rimane invariato, perchè indipendentemente dal gioco devo escludere i dadi, senza tranciare i combattimenti. Oltre il fatto che i sopracitati giochi, dovrei impararli ed insegnarli, aggiungendo tempo di preparazione che vorrei evitare e cercando di bypassarlo utilizzando un gioco di cui, chiunque ha un infarinatura.

 

2 ore fa, Checco ha scritto:

Beh, questo è relativo. Ci sono giochi che fanno quello che devono fare senza cambiare una virgola del regolamento per come è scritto.

Molte volte i "problemi" sorgono quando si chiede a un gioco di fare qualcosa che non è previsto che faccia. Alcune volte questi "problemi" diventano occasioni (anche divertenti) per customizzarsi il gioco a proprio piacimento altre volte rompono semplicemente il giocattolo.

Io ti consiglio di scegliere un gioco dal regolamento leggero, ma con una buona ossatura di base e quindi semplicemente di giocarlo così com'è. Poi, in corso d'opera, tu e il tuo gruppo potrete operare tutti gli accorgimenti del caso a seconda delle necessità reali vissute al tavolo.

Potrei anche consigliarti dei titoli, ma, come peraltro ti ho già detto in un'altra discussione, tutto dipende dal tipo di esperienza che cerchi.

"Sono i giochi che fanno quello che devono fare senza cambiare una virgola" ....per ora mi sfuggono.

Soprattutto perchè il problema non è il gioco, ma (questo servirebbe altro topic per parlarne) d

Es. come un gioco in scatola classico (monopoli, risiko ecc.) puoi cambiare delle regole ed il gioco potrebbe funzionare cmq, ma non è più il gioco originale.

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12 minuti fa, nolavocals ha scritto:

"Sono i giochi che fanno quello che devono fare senza cambiare una virgola" ....per ora mi sfuggono.

Trollbabe oppure On Mighty Thews (solo per citare i primi due che mi sono venuti in mente), ma appunto non sono D&D e se li giochi alla D&D o ti aspetti che facciano quello che dovrebbe fare D&D faresti semplicemente un errore grossolano o rimarresti semplicemente deluso.

Quello che non mi piace assolutamente del sistema che hai mente di playtestare è che tu vorresti mantenere in piedi il corpo delle regole di 5e mutilando di fatto il gioco di una delle sue componenti principali: il combattimento.

E poi mi chiedo: vorresti relegare il combattimento a una mera narrazione degli eventi. Bene: chi ha autorità su questa narrazione e quanta ne ha e come la esercita concretamente?

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