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Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design

Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
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Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Novembre
I Forgiati sono uno dei contributi più iconici che Eberron ha aggiunto al mondo di D&D. Questa razza di soldati magici senzienti, originariamente creati per combattere fino a quando non hanno iniziato ad assumere una coscienza e a provare delle emozioni, come se fossimo in un universo cinematografico di Corto Circuito, ha colpito molte persone per svariate ragioni. C'è chi ama interpretarli per scoprire cosa significhi avere un senso per la propria vita o trovare un obiettivo per la propria esistenza, ma c'è anche chi vuole semplicemente giocare dei fantastici robot magici con dei rivestimenti corazzati e delle armi integrate, in grado di fare molto male senza dover spendere 1500 mo su un'armatura di piastre.

Uno degli aspetti più controversi dei Forgiati nella loro versione della Wayfinder's Guide to Eberron è il modo in cui funzionano le loro armature integrate.

Scegliete una di queste tre opzioni dopo un riposo lungo, in base a ciò di cui avete bisogno. Molte persone si sono chieste come funzionasse, ma il vero problema è il rivestimento "Armatura Pesante", che scala con il vostro bonus di competenza. E' senza alcun dubbio il metodo migliore per ottenere un'alta CA: potete iniziare con CA 18, facilmente aumentabile a 20 con uno scudo, o anche più in base ad un'eventuale stile di combattimento. E non fa altro che crescere da lì.
Ci sono stati lunghi dibattiti e calcoli sulle costruzioni teoriche legate a quanto si sarebbe potuto alzare la CA con questa opzione, nonostante un'alta CA sia molto meno importante di quanto sembri; la vera chiave del successo nei combattimenti di D&D sta nel fare un grande numero di attacchi e nell'avere molti punti ferita, aspetti che risultano più importanti rispettivamente di un alto tiro per colpire e di un'altra classe armatura. Eppure, anche considerando questi aspetti, quell'approccio alla CA era comunque considerato sbilanciato.

Stando ad una recente intervista con Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo delle regole per D&D 5E, queste opzioni sono state eliminate. La protezione integrata è stata abbandonata (probabilmente per via di questi problemi) in favore di un bonus fisso di +1 alla CA, in aggiunta all'eventuale bonus già offerto dall'armatura. Ma questo non è l'unico cambiamento che arriverà con Eberron: Rising from the Last War. Sono scomparse anche le sottorazze dei Forgiati. Avevamo, infatti, tre tipi di Forgiati: Esploratore (Scout), Juggernaut e Inviato (Envoy) ognuno con una sua specializzazione (esploratori, soldati e specialisti). Ora avete solamente una serie di "opzioni di personalizzazione", che probabilmente includeranno alcune delle capacità iconiche presentate in precedenza (sto guardando a voi, strumenti integrati), ma non sappiamo altro sul funzionamento dei Forgiati.

Un'altra informazione chiave menzionata nell'intervista è la focalizzazione sull'impatto dell'Ultima Guerra, aspetto che trovo molto interessante. Il GdR ha fatto passi da gigante negli ultimi quindici anni e sembra che stiano usando un nuovo approccio per fare in modo che Eberron risalti in mezzo al resto delle opzioni. Anche l'idea di quanto sia possibile fare con la "tecnomagia" è cambiata: i fan di Adventure Zone riconosceranno immediatamente gli ascensori magici, ma potreste vedere anche delle pubblicità illusorie alla Blade Runner.

Penso che una buona fonte di ispirazione possa essere il mondo di Avatar: La Leggenda di Korra, con il suo approccio da "fantasy industrializzato". In ogni caso, ci sono molti altri cambiamenti in arrivo con la versione finale di Eberron: Rising from the Last War e terremo gli occhi aperti per qualunque altro dettaglio. Quindi continuate a seguirci in attesa della pubblicazione del manuale.
Cosa ne pensate dei cambiamenti ai Forgiati? Fatecelo sapere nei commenti e... buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-big-changes-to-warforged-in-eberron-rising-from-the-last-war.html
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In Arrivo le Miniature per i Mostri di Volo e Mordenkainen

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre 2019
I mostruosi nemici della Volo's Guide to Monsters e del Mordenkainen's Tome of Foes aggiungono notevole colore e complessità a D&D 5E. La Volo's Guide ci offre un'ampia scelta di mostri di basso livello, mentre il Tome of Foes ci mostra il potere delle creature di alto livello. Entrambi questi manuali vedranno le loro creature migliori e più terribili inserite all'interno della nuova linea di Icone dei Reami (Icon of the Realms) della Wizkids. Diamo uno sguardo a questi nuovi mostri.
Notizia dalla Wizkids
Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes - 15.99 $

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes include molti mostri e razze intriganti che i giocatori possono aggiungere alle loro collezioni.

In questa collezione mostruosa i giocatori troveranno molte delle creature presenti nella Volo's Guide To Monsters e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Preparatevi a vedere il vostro sangue risucchiato dal temibile Bacio Mortale (Death Kiss). Sperimentate gli elfi Eladrin nelle loro quattro versioni stagionali: Autunno, Primavera, Estate e Inverno! Percepite la follia di antichi segreti perduti mentre posate gli occhi su un Alhoon.

Collezionate le 44 miniature di Volo's and Mordenkainen's Foes, il nuovo set casuale di miniature di mostri e razze nella nostra linea di D&D, Icone dei Reami.

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes è disponibile in due possibili prodotti: lo Standard Booster e lo Standard Booster 8 Ct. Brick:
Ciascuno Standard Booster di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene quattro miniature in totale: 1 Grande e 3 Medie o Piccole. Ciascuno Standard Booster Brick di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene 8 Standard Booster, per un totale di 32 miniature. Cervello Antico e Stalagmiti - 49.99 $

Questo magnifico set promozionale già dipinto contiene una gran varietà di pezzi che vi aiutano a introdurre in combattimento il vostro Cervello Antico, assieme alle altre miniature di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes. Un nemico perfetto per la vostra prossima avventura e un pezzo da esposizione di gran pregio!

Questo set contiene i seguenti componenti:
1 Cervello Antico 2 Stalagmiti singole 2 Stalagmiti doppie 2 Stalagmiti a pilastro Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-volo-and-mordenkainens-monsters-get-minis.html
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Gli incantesimi viventi ci rivelano molto riguardo Eberron

Articolo di J.R. Zambrano del 31 Ottobre 2019
Eberron è un mondo che si sta riprendendo da una catastrofe. Che tale catastrofe sia l'improvvisa industrializzazione oppure la devastante guerra avvenuta di recente spetta ai vari gruppi determinarlo nelle loro partite. Ma gli Incantesimi Viventi sono un terribile promemoria della devastazione che si scatenò, al termine dell'Ultima Guerra, su quella che ora è nota come la Landa Gemente. Sono una sorta di allegoria delle conseguenze inattese della guerra e di come anche gli avanzamenti tecnologici nati con le migliori intenzioni possono sfuggire al controllo in maniere non previste.

L'esplosione che ha creato la Landa Gemente è essenzialmente equivalente alla detonazione di una bomba atomica, e così come la bomba atomica diede il via ad una nuova era per il mondo ed ebbe conseguenze che andarono ben oltre le semplici radiazioni che comunemente vi associamo, allo stesso mondo gli Incantesimi Viventi sono una conseguenza non prevista. Si tratta di incantesimi che sono diventati senzienti, quando gli incantatori che li avevano lanciati persero il controllo su quello che stavano cercando di fare. Una Palla di Fuoco potrebbe continuare a detonare, vagando per le terre e distruggendo tutto ciò con cui viene in contatto. Allo stesso modo un Fulmine potrebbe continuare a saltare con feroci archi di elettricità da un luogo all'altro.
Se solo qualcuno avesse rilasciato un Cura Ferite vivente. Ma basta con le riflessioni su ciò che esse rappresentano, diamo uno sguardo agli incantesimi viventi veri e propri, presi da una pagina di Eberron: Rising From the Last War, in particolare dal Capitolo 6, Nemici e Amici (Friends and Foes).
Materiale pubblicato dalla Wizards of the Coast
Ecco un incantesimo Mani Brucianti che ha preso vita, assieme al testo descrittivo che troviamo in merito agli Incantesimi Viventi.
Di tutte le anomalie che sono emerse dal cataclisma magico che ha creato la Landa Gemente l'apparizione degli incantesimi viventi è forse la più misteriosa. In qualche maniera, l'energia magica rilasciata durante l'Ultima Guerra ha fatto sì che gli incantesimi diventassero senzienti. Un incantesimo vivente appare come un normale effetto di un incantesimo, con l'eccezione del fatto che l'energia magica perdura indefinitamente.

Come potete vedere i differenti incantesimi prendono vita propria e interpretano gli incantesimi su cui sono basati in maniera insolita. Troviamo un attacco magico, che in questo caso infligge alcuni danni da fuoco, e la capacità di replicare l'incantesimo su cui è basato. Lo stesso vale per incantesimi più potenti come Fulmine o Nube Mortale:

E diventano solo più letali man mano che si va avanti. Una portata di 3 metri e un gran ammontare di danni da energia in mano a qualcosa che può volare per portarsi fuori dalla mischia sono già qualcosa di difficile da affrontare. Aggiungeteci gli incantesimi a ricarica che danno loro un vantaggio difficile da predire e questi incantesimi viventi diventano in grado di infliggere danni veramente notevoli durante un turno fortunato.
Se questo è il calibro dei mostri che possiamo aspettarci di vedere in Rising from the Last War sono decisamente entusiasta all'idea di vedere cos'altro c'è in serbo per noi.
Buone Avventure!
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Kingdoms & Warfare

Matt Colville, già autore di un prodotto di enorme successo come Stronghold & Followers, ci propone un suo nuovo progetto su Kickstarter, intitolato Kingdoms & Warfare. Ci sono ancora circa due settimane prima che si chiuda il Kickstarter e sono già stati raccolti quasi 1 milione di dollari di fondi, quindi non perdete la vostra occasione per partecipare.

Come già in Stronghold & Followers questo nuovo manuale si concentrerà su un nuovo livello di gioco, il cosidetto Livello del Dominio (Domain-Level Play), ovvero la gestione da parte dei PG di un possedimento terriero, di una fortezza, di una organizzazione e così via. Questo genere di approccio è stato presente in D&D sin dagli albori, per esempio nella storica ambientazione di Birthright, ed è sempre stato molto apprezzato dai fan. In questo manuale troverete regole per gestire ed allargare i vostri Domini, assieme a regole per gestire battaglie campali ed interi eserciti. Inoltre nel manuale troverete nuovi mostri, nuovi oggetti magici ed un'avventura.

Un'ordine di paladini protettori della natura
Per usare Kingdoms & Warfare non è necessario possedere anche Stronghold & Followers (nè viceversa), ma i due manuali si possono combinare per fornire un'esperienza di gioco molto più approfondita e ricca.

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Anche se, penso che il GS sia più "preciso" nelle edizioni precedenti vorrei sapere se: 

E' possibile calcolare il GS del personaggio e la somma di questi per estrapolare il reale GS di uno scontro? 

Grazie

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1 ora fa, nolavocals ha scritto:

Anche se, penso che il GS sia più "preciso" nelle edizioni precedenti vorrei sapere se: 

E' possibile calcolare il GS del personaggio e la somma di questi per estrapolare il reale GS di uno scontro? 

Grazie

Guarda se pensi che edizioni come la 3.5 fossero "precise" con i GS buona fortuna 😄

Comunque non mi è chiara la domanda, perché l'eventuale Grado Sfida di un PG dovrebbe influenzare la difficoltà di uno scontro (che poi peraltro sono i mostri ad avere un GS, non uno scontro in toto)? Hai il tuo budged in PE da spendere per creare un incontro la cui difficoltà sarà quindi determinata da tale spesa e sulla base del livello e numero dei PG...

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34 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Guarda se pensi che edizioni come la 3.5 fossero "precise" con i GS buona fortuna 😄

Comunque non mi è chiara la domanda, perché l'eventuale Grado Sfida di un PG dovrebbe influenzare la difficoltà di uno scontro (che poi peraltro sono i mostri ad avere un GS, non uno scontro in toto)? Hai il tuo budged in PE da spendere per creare un incontro la cui difficoltà sarà quindi determinata da tale spesa e sulla base del livello e numero dei PG...

non penso che siano "precise" nel vero senso del termine, intendevo più "obbligatorie", sempre secondo mio modesto parere anche per come, ora, conduco il gioco (es. trovare 2 goblin o coboldi perchè il gruppo è di primo livello è più una regola da videogioco che da rpg), quindi faccio in altro modo. Vedo la 5 più vicina alla 2 ed AD&D per intenderci, dove non c'era GS.

Cmq mi serve per un esperimento. Ricordo la valutazione dei PG in base ai soldi ma sembra tutta uguale, non distinguendo la vera "potenza" del pg.

E ricordavo ci fosse un calcolo per estrapolare in base alle abilità/talenti, poteri ecc. il GS effettivo di un PNG/mostro ecc.

Estrapolare l'eventuale GS del party o del singolo PG mi serve per calcolare l'esito dello scontro PG vs PNG /mostro tramite un "foglio" che sto creando, saltando tutta la parte del combattimento.

Spero d'aver chiarito

Edited by nolavocals

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9 minuti fa, nolavocals ha scritto:

E ricordavo ci fosse un calcolo per estrapolare in base alle abilità/talenti, poteri ecc. il GS effettivo di un PNG/mostro ecc.

Estrapolare l'eventuale GS del party o del singolo PG mi serve per calcolare l'esito dello scontro PG vs PNG /mostro tramite un "foglio" che sto creando, saltando tutta la parte del combattimento.

Spero d'aver chiarito

Non hai bisogno di estrapolare il GS del party o del singolo PG per valutare la difficolta e l'esito di uno scontro PG vs PNG/mostri in 5E, ti bastano numero, tipologia e GS del/i mostro/i (che già considera appunto le sue capacità difensive offensive ecc e che puoi vedere essere basato sulle tabelle della DMG) da un lato e numero e livello dei PG dall'altro e avrai già il responso che ti serve secondo sempre le tabelle reperibili sul DMG, non devi farti un apposito foglio tu.

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La mia domanda partiva dall'idea che, a differenza del classico calcolo GS o PX, il D&D non tenesse conto dell'effettivo mod. PG (che può variare da come è stato buildato)

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3 minuti fa, nolavocals ha scritto:

La mia domanda partiva dall'idea che, a differenza del classico calcolo GS o PX, il D&D non tenesse conto dell'effettivo mod. PG (che può variare da come è stato buildato)

No fidati, non ci sono variazioni di poteri tali tra i PG da giustificare di usare un numero diverso dal livello per valutare la questione. E comunque cosa sarebbe il "mod. PG"?

Ad ogni modo fidati che quello della 5E è un sistema di calcolo della difficoltà degli scontri solido, lo sto testando da anni e solo raramente ci si sbaglia.

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Quello che stai chiedendo (calcolare il GS del PG) si può fare estrapolando il danno medio per round, i pf, la CA e il tiro per colpire e poi aggiustando sulla base delle capacità non numeriche, come se il PG fosse appunto un mostro, ma non serve assolutamente a niente, dato che i GS non interagiscono matematicamente tra loro come confronto, possono solo essere sommati per determinare la difficoltà di un incontro seguendo la formula da DMG. Inoltre i PG hanno capacità a lungo termine out of combat che non influiscono sul GS, ma che fanno variare l'impatto del PG stesso sulla campagna, anche se non sul singolo scontro.

L'unico strumento attendibile è appunto quello di cui parlava Alonewolf, cioè la tabella di costruzione dell'incontro sulla base dei PE, se ti preoccupa così tanto che alcuni PG possano essere "buildati male" semplicemente individua le criticità nel tuo gruppo di gioco e lavora a spanne per capire quanti PE in più "vale" ogni PG.

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6 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

No fidati, non ci sono variazioni di poteri tali tra i PG da giustificare di usare un numero diverso dal livello per valutare la questione. E comunque cosa sarebbe il "mod. PG"?

Ad ogni modo fidati che quello della 5E è un sistema di calcolo della difficoltà degli scontri solido, lo sto testando da anni e solo raramente ci si sbaglia.

Pg mod.= intendo giocatori (sicuramente più presenti in 3.5) powerplayer che pompano il PG a bestia quindi, pur essendo dello stesso livello di un'altro non sono lo stesso CR

Io dalla 5 non l'ho utilizzato facendo avventure create su rpg che su calcoli (anche per staccarmi dalla 3.0 ecc)

Ricordo che nella 3.0 diceva incontro facile, difficile ecc e si basava sulla perdita di una certa percentuale del party

3 minuti fa, Drimos ha scritto:

Quello che stai chiedendo (calcolare il GS del PG) si può fare estrapolando il danno medio per round, i pf, la CA e il tiro per colpire e poi aggiustando sulla base delle capacità non numeriche, come se il PG fosse appunto un mostro

 

esattamente quello che mi serve, non tanto per i PG powerplay o buildati male, che normalmente non sono un problema, ma per un test che devo fare eliminando gli scontri (giocati) dal D&D. E da qui la domanda. Per quello mi serve un calcolo "effettivo"

Edited by nolavocals

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9 minuti fa, nolavocals ha scritto:

eliminando gli scontri (giocati) dal D&D

Scusa la domanda forse stupida, ma vuoi giocare una campagna bypassando il combattimento?

P.S. Sarà anche quello che ti serve, ma non otterrai nulla così. Non puoi usare il GS in quel modo perché non è così che funziona, non puoi calcolare l'esito di uno scontro tra un GS 3 e un GS 5 perché la matematica non è pensata per essere usata in questo modo e non otterrai risultati costanti. In 3.5 il gioco fingeva di poter equiparare il livello al GS e quindi di essere in grado di confrontare due GS, ma non era vero (perché i GS erano fatti follemente male) e in 5e hanno definitivamente abbandonato l'idea che una cosa simile si potesse fare veramente.

Edited by Drimos
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6 minuti fa, nolavocals ha scritto:

esattamente quello che mi serve, non tanto per i PG powerplay o buildati male, che normalmente non sono un problema, ma per un test che devo fare eliminando gli scontri (giocati) dal D&D. E da qui la domanda. Per quello mi serve un calcolo "effettivo"

A parte che ti ha detto che non sarebbe un raffronto attendibile perché dovresti eliminare gli scontri giocati da D&D?vuoi introdurre una risoluzione automatica del combat a semplice confronto numerico di Potenza?perché mi suona assai male come idea

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3 minuti fa, Drimos ha scritto:

Scusa la domanda forse stupida, ma vuoi giocare una campagna bypassando il combattimento?

Già, una cosa da pazzi soprattutto con D&D. ma purtroppo per i playtest ci sono sempre 2 fattori:

1) D&D è il più conosciuto

2) mi serve per far fare roleplay senza eliminare il combattimento, ma renderlo solo marginale trasformandolo in "narrazione".

Da qui, la domanda e pur conoscendo varie meccaniche, mi domandavo se ci fosse qualcosa di già pronto da attingere.

Edited by nolavocals

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Non so se hai letto il mio edit, ma anche partendo dal fatto che non può funzionare, mi sento di consigliarti giochi più adatti di D&D. Stai praticamente cercando di togliere il motore della Ferrari e fare un buco di sotto come la macchina dei Flintstones perché ti piace andare a piedi invece di andare effettivamente a piedi.

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3 minuti fa, nolavocals ha scritto:

) mi serve per far fare roleplay senza eliminare il combattimento, ma renderlo solo marginale trasformandolo in "narrazione

Il confronto tra GS non ti aiuterà in tal senso è soprattutto va ad inficiare la possibilità dei giocatori di avere idee astute e fuori dagli schemi.

Ma soprattutto non fai prima a spiegarci chiaramente qual'e il tuo scopo generale e a lungo termine invece di fare domande confuse e a pezzi su topic vari?

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1 minuto fa, Drimos ha scritto:

Non so se hai letto il mio edit, ma anche partendo dal fatto che non può funzionare, mi sento di consigliarti giochi più adatti di D&D. Stai praticamente cercando di togliere il motore della Ferrari e fare un buco di sotto come la macchina dei Flintstones perché ti piace andare a piedi invece di andare effettivamente a piedi.

non posso che darti ragione, ma lo faccio per svago ed è una prova con giocatori che sanno a cosa "vanno incontro". Così come, da quello che ho letto, non c'è nessuno che giochi ad un gioco di ruolo senza cambiare una regola. Ho pensato di provare questa sfida. La tua idea di utilizzare AC TxC ecc come calcolo non è male, ma chiedevo ci fosse qualcosa di scritto da attingere

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9 minuti fa, nolavocals ha scritto:

non posso che darti ragione, ma lo faccio per svago ed è una prova con giocatori che sanno a cosa "vanno incontro". Così come, da quello che ho letto, non c'è nessuno che giochi ad un gioco di ruolo senza cambiare una regola. Ho pensato di provare questa sfida. La tua idea di utilizzare AC TxC ecc come calcolo non è male, ma chiedevo ci fosse qualcosa di scritto da attingere

Un conto sarebbe cambiare una regola, un altro rimuovere (male) il principale dei tre pilastri meccanici del gioco.

La questione di CA, tpc ecc non e un idea di Drimos ma il procedimento usato sulla DMG per determinare il GS di una creatura (usato per esempio quando si modifica o inventa un mostro). Ma ribadiamo che per quello che vuoi fare te serve il giusto.

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In questo momento, nolavocals ha scritto:

Così come, da quello che ho letto, non c'è nessuno che giochi ad un gioco di ruolo senza cambiare una regola.

Beh, questo è relativo. Ci sono giochi che fanno quello che devono fare senza cambiare una virgola del regolamento per come è scritto.

Molte volte i "problemi" sorgono quando si chiede a un gioco di fare qualcosa che non è previsto che faccia. Alcune volte questi "problemi" diventano occasioni (anche divertenti) per customizzarsi il gioco a proprio piacimento altre volte rompono semplicemente il giocattolo.

Io ti consiglio di scegliere un gioco dal regolamento leggero, ma con una buona ossatura di base e quindi semplicemente di giocarlo così com'è. Poi, in corso d'opera, tu e il tuo gruppo potrete operare tutti gli accorgimenti del caso a seconda delle necessità reali vissute al tavolo.

Potrei anche consigliarti dei titoli, ma, come peraltro ti ho già detto in un'altra discussione, tutto dipende dal tipo di esperienza che cerchi.

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Fammi capire, nel team ci sono giocatori con build ottimizzate e  giocatori casual giusto?
In queasto caso non ti consiglio di modificare i Gs dei mostri, semplicemente perche', si vero, metterai alle strette i powerplayer ma renderai i combat un inferno per i casual.
Piuttosto parla con i giocatori di restare in linea con i giocatori casual, o di aiutare i casual a ottimizzare i personaggi

 

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9 minuti fa, Ahren ha scritto:

Fammi capire, nel team ci sono giocatori con build ottimizzate e  giocatori casual giusto?
In queasto caso non ti consiglio di modificare i Gs dei mostri, semplicemente perche', si vero, metterai alle strette i powerplayer ma renderai i combat un inferno per i casual.
Piuttosto parla con i giocatori di restare in linea con i giocatori casual, o di aiutare i casual a ottimizzare i personaggi

 

Scusami, ma questo cosa c'entra con la discussione? A lui non importa se ci siano contemporaneamente powerplayer e casual: lui vorrebbe un sistema per consolidare il potere di un personaggio (ottimizzato o meno) in un qualcosa di simile al grado di sfida per poi risolvere meccanicamente i combattimenti tramite un mero confronto con il grado di sfida dei nemici. A me non piace (mi chiedo: perché continuare a giocare a D&D?), ma è quello che vorrebbe mettere in piedi.

Edited by Checco

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1 ora fa, Checco ha scritto:

Scusami, ma questo cosa c'entra con la discussione? A lui non importa se ci siano contemporaneamente powerplayer e casual: lui vorrebbe un sistema per consolidare il potere di un personaggio (ottimizzato o meno) in un qualcosa di simile al grado di sfida per poi risolvere meccanicamente i combattimenti tramite un mero confronto con il grado di sfida dei nemici. A me non piace (mi chiedo: perché continuare a giocare a D&D?), ma è quello che vorrebbe mettere in piedi.

Hai riassunto benissimo il tutto. Non c'entra il piacere o no. E' solo una prova che mi sono preposto di fare.

Ovviamente ci sono molti giochi alternativi, ne ho letti e controllati altrettanti. Puntavo su fate o savage world. Il problema cmq rimane invariato, perchè indipendentemente dal gioco devo escludere i dadi, senza tranciare i combattimenti. Oltre il fatto che i sopracitati giochi, dovrei impararli ed insegnarli, aggiungendo tempo di preparazione che vorrei evitare e cercando di bypassarlo utilizzando un gioco di cui, chiunque ha un infarinatura.

 

2 ore fa, Checco ha scritto:

Beh, questo è relativo. Ci sono giochi che fanno quello che devono fare senza cambiare una virgola del regolamento per come è scritto.

Molte volte i "problemi" sorgono quando si chiede a un gioco di fare qualcosa che non è previsto che faccia. Alcune volte questi "problemi" diventano occasioni (anche divertenti) per customizzarsi il gioco a proprio piacimento altre volte rompono semplicemente il giocattolo.

Io ti consiglio di scegliere un gioco dal regolamento leggero, ma con una buona ossatura di base e quindi semplicemente di giocarlo così com'è. Poi, in corso d'opera, tu e il tuo gruppo potrete operare tutti gli accorgimenti del caso a seconda delle necessità reali vissute al tavolo.

Potrei anche consigliarti dei titoli, ma, come peraltro ti ho già detto in un'altra discussione, tutto dipende dal tipo di esperienza che cerchi.

"Sono i giochi che fanno quello che devono fare senza cambiare una virgola" ....per ora mi sfuggono.

Soprattutto perchè il problema non è il gioco, ma (questo servirebbe altro topic per parlarne) d

Es. come un gioco in scatola classico (monopoli, risiko ecc.) puoi cambiare delle regole ed il gioco potrebbe funzionare cmq, ma non è più il gioco originale.

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12 minuti fa, nolavocals ha scritto:

"Sono i giochi che fanno quello che devono fare senza cambiare una virgola" ....per ora mi sfuggono.

Trollbabe oppure On Mighty Thews (solo per citare i primi due che mi sono venuti in mente), ma appunto non sono D&D e se li giochi alla D&D o ti aspetti che facciano quello che dovrebbe fare D&D faresti semplicemente un errore grossolano o rimarresti semplicemente deluso.

Quello che non mi piace assolutamente del sistema che hai mente di playtestare è che tu vorresti mantenere in piedi il corpo delle regole di 5e mutilando di fatto il gioco di una delle sue componenti principali: il combattimento.

E poi mi chiedo: vorresti relegare il combattimento a una mera narrazione degli eventi. Bene: chi ha autorità su questa narrazione e quanta ne ha e come la esercita concretamente?

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