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La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e

Nonostante i contrattempi dovuti al coronavirus, in questi mesi la Asmodee Italia ha continuato la sua pianificazione delle uscite dei manuali per D&D 5e in lingua italiana. Proprio oggi, infatti, ha rivelato che Guida di Volo ai Mostri, manuale dedicato alle storie e alle statistiche di mostri vecchi e nuovi, sarà pubblicato in italiano verso Settembre 2020. Fino a quel periodo, tuttavia, la Guida di Volo non sarà l'unico manuale che vedremo in italiano per la 5e. L'avventura per PG di livello 1-15 Fuga dall'Abisso, infatti, ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms, è prevista per Giugno/Luglio 2020. Nonostante le complicazioni dovute al lockdown degli ultimi mesi, invece, già da Aprile 2020 è disponibile in tutti i negozi Guida Omnicomprensiva di Xanathar, supplemento che raccoglie nuove Sottoclassi, nuovi incantesimi, nuove Attività Fuori Servizio, e nuove regole e sistemi utili per arricchire le vostre campagne, che siate giocatori o DM.
Come specificato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, vi avvisiamo che le date dei manuali non ancora usciti sono da considerarsi puramente indicative. Nel caso in cui, infatti, la Asmodee dovesse subire contrattempi, potrebbe esserle necessario modificarle.
Qui di seguito troverete, in ordine di uscita, la descrizione ufficiale dei manuali su citati, assieme ai link agli articoli che abbiamo pubblicato su di essi:
Guida Omnicompresiva di Xanathar
Nel sottosuolo di Waterdeep, lontano dai rumori e dalla folla, si nasconde un ufficio ben rifornito di meraviglie e ricchezze che vanno oltre la nostra immaginazione…
…e una boccia d’acqua con dentro un pesce rosso.
È lì che agisce indisturbata la creatura chiamata Lo Xanathar, il signore del crimine, l’Occhio che tutto vede e che tutto desidera conoscere! Sono tante le storie che si raccontano su questo beholder, ma la più importante da tenere a mente è sicuramente una: mai toccare Sylgar, il pesce rosso…o saranno guai!
Sicuramente Xanathar ha avuto modo di possedere molti oggetti interessanti e scoprire informazioni preziose, nel corso della sua carriera criminale, ma se c’è una cosa per cui sono famosi i beholder, è proprio la loro eccentricità.  
Ecco dunque finalmente a disposizione la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, un utile supplemento ai tre manuali base ufficiali, con regole opzionali dedicate sia ai giocatori che al Dungeon Master.
Xanathar ovviamente l’ha arricchita con le sue bislacche note personali, un po’ paranoiche ed egocentriche, che troverete sparse per tutto il manuale.
Sfogliate con parsimonia e devozione le sue pagine ricche di novità: fino a 25 nuove sottoclassi, tra le quali spiccano alcune vecchie glorie appartenenti a edizioni passate (come i celeberrimi Arciere Arcano e il Maestro dello Stile dell’Ubriaco); nuovi approfondimenti sulle regole più comuni che serviranno al Dungeon Master per rendere il suo lavoro più agevole e scorrevole, nonché un buon elenco di trappole rivisitate e un sacco di lussuosi oggetti magici; infine corredato dalle stupende illustrazioni che caratterizzano ogni manuale di questa nuova edizione, troviamo anche un ben fornito elenco di incantesimi.
Tra le varie regole facoltative, non dimentichiamo le cosiddette Attività Fuori Servizio, molto utili per poter sfruttare al meglio il tempo trascorso tra un’avventura e l’altra, consentendo ai propri personaggi di poter svolgere lavori, effettuare rituali religiosi, fabbricare oggetti magici, o semplicemente recuperare energie.
E per ultime, ma non meno importanti, citiamo le regole per le Avventure Condivise, nell’appendice: sia che siate già dei giocatori appassionati di Adventure League, sia che vogliate provare nuovi metodi di gioco con il vostro gruppo di amici, questa è la variante più rapida e scorrevole del gioco che esista!
Come potete vedere Xanathar ha sempre un occhio di riguardo per queste cose (più di uno, in realtà!)
Basta che non tocchiate il pesce rosso, non smetteremo mai di ripeterlo!
Data di uscita: già disponibile nei negozi
Lingua: italiano
Prezzo: 50 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar
❚ Biografia di Xanathar

 
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: Giugno/Luglio 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

 
Guida di Volo ai Mostri
Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm è tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei più classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature più comuni che su quelle meno conosciute.
Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri.
Data di uscita: Settembre 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Guida di Volo ai Mostri
❚ Elenco delle anteprime in inglese della Guida di Volo ai Mostri
❚ Biografia di Volo

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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?

Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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Solasta, Crown of the Magister è un altro videgioco basato su D&D 5E

Articolo di J.R. Zambrano del 19 Maggio
Baldur’s Gate 3 non è l’unico videogioco basato su D&D 5E in lavorazione. Date un'occhiata al gameplay e alla creazione del personaggio. di Solasta, Crown of the Magister.
Mentre l'invasione dei Mind Flayers nella città di Baldur's Gate è tuttora prevista per la fine di quest'anno, non dimentichiamo l'altro gioco legato a D&D 5E che uscirà presto. Dopo un Kickstarter di successo lo scorso anno, durante il quale i sostenitori hanno raccolto quasi 250.000 dollari per finanziare un nuovo gioco, si è cominciato a progettare Solasta: Crown of the Magister sulla base delle regole presenti nella SRD di D&D 5E. È sempre un mondo fantasy, giocherete ancora come Paladini, Ladri e così via, l'unica cosa che manca sono i Mind Flayers. Ma a parte questo, Solasta sembra incredibile. Date un'occhiata al trailer, che mostra fino a che punto il gioco è arrivato da Settembre scorso:
La Wizards of the Coast ha concesso a Tactical Adventures una licenza per utilizzare la SRD 5.1 di Dungeons and Dragons, ancorando ulteriormente la nostra volontà di realizzare il più fedele adattamento del set di regole del gioco da tavolo in un videogioco, e creare il gioco che desiderate! Solasta: Crown of the Magister ci trasmette il brivido, la tattica e la narrazione profonda dei giochi da tavolo. Mentre giocate, vi sentirete di farlo tramite dadi e miniature. È tempo di tuffarsi nel mondo di Solasta. Tirate per l’iniziativa!
Ed è chiaro da subito che Solasta vuole farvi vivere appieno questa sensazione in stile D&D 5E. Tirerete per l’iniziativa, prenderete attacchi di opportunità e altro ancora. Solasta ha un suo sistema, diverso dal Divinity Engine di BG3, che mette in mostra gli aspetti unici della 5E, visti attraverso l'occhio della Tactical Adventures. Questo significa usare le abilità, giocare con i background (come vedrete nel video sulla creazione del personaggio qui sopra, vi sono tutti quelli basati sulle SRD oltre a molti altri di loro creazione). Questo gioco utilizza ogni parte del regolamento.

L'altro asso nella manica di questo gioco è che il suo gameplay si pone ad un livello di gruppo. Non state solo interpretando un personaggio, state creando un gruppo di quattro personaggio. Se volete avere successo in questo gioco, dovrete creare il vostro gruppo ideale partendo da diverse classi di personaggi tra cui Paladino, Ladro, Guerriero, Mago, Ranger e Stregone. È il vostro gruppo che vi aiuterà a raggiungere il successo - e poiché Kickstarter è andato così bene, ci saranno anche battute tra i membri del gruppo e varie altri chicce.
Tirate per l’iniziativa, effettuate attacchi di opportunità, gestite la posizione del giocatore e la verticalità del campo di battaglia. Preparatevi per il colpo finale ed, eventualmente, ad ottenere un 20 naturale in quel momento chiave della battaglia. In Solasta, prendete il controllo di quattro eroi, ognuno con abilità uniche che si completano a vicenda. Ogni eroe esprime se stesso nell'avventura, rendendo ogni azione e ogni scelta dei dialoghi una parte dinamica della storia. I giocatori creeranno i loro eroi proprio come farebbero in un gioco con carta e penna, scegliendo la loro razza, classe, personalità e tirando per le loro statistiche. Fate delle scelte, i dadi decidono il vostro destino.
Per quanto riguarda il mondo di Solasta in sé, esso è stato immaginato e creato dal gruppo di Tactical Studios, ma con una parte di design affidato alla community. Finora hanno organizzato contest per la community in modo da sviluppare armi e oggetti magici, a cui potete dare un'occhiata se visitate i loro forum.
Scoprite di più su Solasta, Crown of the Magisters qui
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-solasta-crown-of-the-magister-shows-off-5th-edition-gameplay.html
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica

Articolo di James Haeck del 14 Agosto 2019
Il mese scorso, ho iniziato un thread su Twitter relativo ai bonus razziali ai punteggi di caratteristica. Non mi piace il modo in cui le razze di D&D ottengono bonus numerici per i loro punteggi di caratteristica. Penso che sia inutilmente limitante. Ci sono oltre 1.000 combinazioni uniche razza / classe nella quinta edizione di D&D, ma solo una piccola manciata di esse vale la pena di essere giocata dal punto di vista di ottimizzazione del personaggio. Non tutti sentono il bisogno di interpretare personaggi ottimali e preferiscono invece interpretare personaggi per il loro potenziale di ruolo piuttosto che per la loro potenzialità in termini di meccaniche, ma non vedo perché non si possa avere entrambe le cose.

I ladri halfling sono una classica combinazione di classe, ad esempio, perché sono una combinazione ottimale per tutti e tre i pilastri di D&D. Sin da Lo Hobbit, l'idea che gli halfling siano piccoli e furtivi è stata un punto fermo del fantasy, dandoci ottimi esempi di come si potrebbe esplorare, combattere o interagire con le persone come un ladro halfling. E D&D consente di fare tutto ciò a causa degli incrementi ai punteggi di caratteristica razziali estremamente sinergici, tratti razziali e l'idea leggermente più effimera di essere un personaggio divertente da interpretare. D'altra parte, combinazioni di classe come un mago mezzorco non sono mai state troppo apprezzate. Nelle edizioni precedenti, la penalità di un mezzorco all'Intelligenza rendeva incredibilmente difficile essere un mago, e anche nella quinta edizione di D&D, il fatto che la razza dei mezzorchi non ottenga un bonus all'Intelligenza rende difficile eccellere come mago perché si avranno sempre bonus di attacco degli incantesimi e tiri salvezza inferiori ad altre razze.
Questo per non parlare del fatto che collegare penalità ai punteggi di caratteristica (che per fortuna sono assenti dal Manuale del Giocatore della quinta edizione, se non altro) alla scelta della razza ha sgradevoli somiglianze con le ideologie razziste della vita reale.
Ma il fatto è che non deve essere per forza così. I bonus ai punteggi di caratteristica non devono essere necessariamente legati alla razza che avete scelto. Potrebbero essere legati direttamente alla vostra classe, o più indirettamente al vostro background, o anche a una combinazione delle due opzioni. Diamo un'occhiata ad alcune regole homebrew per la creazione dei personaggi che potete usare per separare i punteggi di caratteristica dalla razza.
Passo Uno: Rimuovere gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica Razziali
Il primo passo di questa house rule è tremendamente facile. Rimuovete semplicemente l'Incremento dei Punteggi di Caratteristica dalla razza e dalla sottorazza del vostro personaggio, se applicabile. Nel caso delle cosiddette "razze mostruose" di orchi e coboldi dalla Volo’s Guide to Monsters, questo rimuove anche le loro riduzioni dei punteggi delle caratteristiche.

Se siete preoccupati che ciò renda irrilevante la razza del vostro personaggio o che renda le varie razze fantasy di D&D troppo omogenee, non preoccupatevi. Ogni razza ha ancora molti tratti che la rende unica. Ad esempio, i tiefling hanno ancora i tratti Scurovisione, Resistenza Infernale ed Eredità Infernale, che li rendono tutti unici e fantastici e, cosa più importante, questi tratti sono interessanti in un modo in cui i bonus numerici alle caratteristiche non riescono ad essere. Anche senza incrementi dei punteggi di caratteristica razziali, i mezzorchi sono ancora forti e duri in virtù delle loro caratteristiche di Tenacia Implacabile e Attacchi Selvaggi, e i nani sono ancora robusti e abili dal punto di vista marziale, grazie ai loro tratti di Resilienza Nanica e Addestramento da Combattimento Nanico.
Ci sono alcune eccezioni a questa house rule per le razze e le sottorazze che sono fortemente influenzate dai loro incrementi ai punteggi di caratteristica. Queste sono:
Umano. L'Umano variante presentato nel Manuale del Giocatore è l'esempio predefinito della razza degli umani, se si utilizzano queste regole homebrew.
Nano di Montagna. Dato che la sottorazza del nano di montagna ottiene un bonus di +2 alla Forza al posto di un altro tratto, ottiene al suo posto un nuovo tratto: Attitudine alla Guerra. Quando colpisce con un'arma da mischia da guerra, si tira un ulteriore 1d4 e lo si aggiunge al danno.
Mezzelfo. Poiché i mezzelfi ottengono maggiori incrementi dei punteggi di caratteristica rispetto alla maggior parte delle altre razze, al loro posto ottengono un nuovo tratto: Sapienza degli Elfi. Possiedi uno dei seguenti tratti: Trucchetto (come il tratto dell'elfo alto), Addestramento nelle Armi Elfiche (come  il tratto dell'elfo alto o dell'elfo dei boschi), Maschera della Selva (come il tratto dell'elfo dei boschi), Scurovisione Superiore (come il tratto del drow) o Addestramento nelle Armi Drow (come il tratto del drow). Altri tratti, come quelli di elfi non presenti nel Manuale del Giocatore, possono essere usati a discrezione del DM.
Passo Due: Riassegnare gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica
Ora che avete separato gli incrementi dei punteggi di caratteristica dalle razze, è tempo di ricollegarli da qualche altra parte nel sistema. Poiché quasi tutte le razze in D&D ottengono un bonus di +2 a un punteggio di caratteristica e un bonus di +1 a un'altra, un bonus totale di +3 dovrebbe essere assegnato a tutti i personaggi. La mia opzione preferita è che i personaggi abbiano accesso agli incrementi dei punteggi di caratteristica in base all'allenamento a cui si sono sottoposti per diventare membri di una certa classe. Tuttavia, mentre discutevo di questa opzione con altri fan di D&D, ho trovato un numero non insignificante di persone che pensavano che questo avrebbe fatto sentire tutti i personaggi di una certa classe troppo omogenei, indipendentemente dai tratti razziali.

Mentre non sono d'accordo con questa linea di pensiero, ho comunque voluto presentare tre modi diversi per riassegnare gli aumenti del punteggio di abilità. A voi la scelta!
Opzione Uno: Classe
Si ottengono gli  incrementi dei punteggi di caratteristica quando si sceglie la propria classe al 1° livello. Se si ottengono livelli in un'altra classe usando le regole opzionali dei Multiclasse, non si ottiene di nuovo questo tratto.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Barbaro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Costituzione.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Bardo). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Chierico). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Druido). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Saggezza o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Guerriero). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ladro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Mago). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monaco). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Paladino). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ranger). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Stregone). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Warlock). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma. Opzione Due: Background

Si ottengono gli incrementi ai punteggi di caratteristica in base al proprio background. Questo elenco include i background presenti nel Manuale del Giocatore. Se si sceglie un background di un altro libro, consultate il vostro Dungeon Master per determinare un punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +2 e un altro punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +1.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Accolito). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Artigiano di Gilda). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ciarlatano). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Criminale). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eremita). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eroe Popolare). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Forestiero). Il punteggio di Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Intrattenitore). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Marinaio). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monello). Il punteggio di Destrezza o Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Nobile). Il punteggio di Intelligenza o Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Sapiente). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Soldato). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Opzione Tre: Classe e Background
La terza e ultima opzione è una combinazione delle due precedenti. Quando si sceglie la propria classe, si assegna un +2 a un punteggio di caratteristica disponibile per quella classe nell'Opzione Uno (o due + 1 a due punteggi di caratteristica disponibili per quella classe). Successivamente, quando si sceglie il proprio background, si assegna un +1 al punteggio di caratteristica specificato dal proprio background nell'Opzione Due. Poiché alcuni background nell'Opzione Due consentono di scegliere tra due punteggi di caratteristica da aumentare, si può scegliere tra uno dei due.
Utilizzereste questa house rule nelle vostre partite a D&D? Qual'è la vostra opzione preferita? Avete una quarta opzione che usereste, invece?
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/563-reimagining-racial-ability-scores
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Regole per Mostri Mitici dal manuale di Theros

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Maggio
Il nuovo manuale Mythic Odysseys of Theros promette di includere molto materiale mirato a rendere il gioco di Dungeons & Dragons qualcosa di più simile ai miti greci che hanno ispirato l'ambientazione. Ne abbiamo visto alcuni frammenti nella forma di doni sovrannaturali che danno poteri extra ai personaggi iniziali, e negli artefatti che rappresentano le armi degli dei in persona, che aspettano di essere impugnate da eroi potenti quanto i semidei.

Ma oggi, daremo un'occhiata a come sono le regole dall'altra parte dello Schermo del Dungeon Master. Una delle più eccitanti nuove possibilità annunciata per questo manuale è il sistema per creare Mostri Mitici. Un sistema di regole applicabile a qualsiasi creatura mostruosa per renderla molto più pericolosa, così da offrire la sensazione di stare combattendo una creatura venuta fuori dalle leggende. Andando oltre le Azioni Leggendarie, queste nuove regole potrebbero finalmente dare la possibilità a D&D di avere delle "boss fight" degne di questo nome. Le regole in questione sono state mostrate in un'anteprima generica su Dragon+.
Tratto da Dragon+


Sembra proprio che abbiano fatto loro il vecchio detto "il modo migliore per combattere una creatura grande, grossa e cattiva è quello di dividerla in due". Questo assomiglia molto al metodo di AngryGM per creare gli incontri con i boss, ed è un'ottima notizia, quel sistema ha molto senso, meccanicamente parlando, se volete separare il combattimento in due fasi distinte. Per esempio un'Idra, dopo essere stata abbattuta, potrebbe diventare un'idra a più teste, o un dio/dea potrebbero avere un'espressione più irata quando si entra nella seconda fase.

Sappiamo tutti che i Kraken saranno una grossa parte dell'ambientazione e, dopo aver visto i mostri nelle immagini precedenti, avrete capito che in generale questo manuale vuole aumentare il livello di potere nel vostro gioco. Dunque terremo gli occhi aperti per vedere esattamente come funzioneranno queste regole, ma, nel frattempo, tenetevi pronti per il massacro mitico.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-mythic-odysseys-of-theros-monster-rules-reveal.html
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AndreaP

[TdG] War of the Lance (chapter II) - Dragons of Flame

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...Dall'Iconochronos di Astinus di Palanthus,
Custode di Krynn, nel 351 ° anno
dopo il Cataclisma.

Cita

 

". . . L'oscurità è caduta su questo mondo, povero,
sofferente: Krynn. Così è stato dal
grande Cataclisma, quando cadde il vecchio mondo.
Maledetto il sommo sacerdote di Istar, la cui tracotanza
gli ha fatto dare ordini ai Veri Dei,
piuttosto che chiedere umilmente il loro aiuto. Perciò
gli Dei hanno punito Krynn, per questa bestemmia,
e molto è stato perso, per sempre. Perse furono incredibili
città, e la saggezza e la conoscenza accumulate
di molte generazioni. Perso fu l'intera
conoscenza dei veri dei e l'umanità
affondò nell'idolatria. I chierici persero il loro potere, e
l'umanità la speranza per la sua salvezza.
Fu l'Età della Disperazione

Ma la speranza rinasce sempre nel modo più modesto, 
e così fu che i Compagni
diedero inizio alla salvezza
di Krynn. Originariamente
ce n'erano sette: Tanis, Kitiara, Flint, Tasslehoff,
Raistlin, Caramon e Sturm. Cinque
anni prima erano partiti dalla locanda dell'Ultima
Casa, cercando la conoscenza dei Veri Dei.
In cinque anni non avevano trovato nulla, e così avevano fatto
ritorno nella città assonnata di Solace, la
città costruita sugli alberi in un boschetto di Vallenwood. 
Tutti erano tornati salvo una: Kitiara la bella,
sorellastra di Raistlin e Caramon,
di cui si erano perse le tracce.

Tanis era il capo, un mezzelfo nato da un
madre elfa che è stata presa con la forza da un umano
nei tempi terribili che seguirono il
Cataclisma. Gli elfi lo accolsero e lo crebbero
a Qualinesti, la casa degli elfi. Ma lui rimase sempre
diviso tra le sue metà umane ed elfiche, con
una forte voglia di viaggiare dentro di lui.
Aveva vagato per il mondo e visto molti luoghi, ma
il suo cuore era ancora diviso tra l'infuocata Kitiara, la
donna umana, e la quieta Elfa Laurana.
Caramon e Raistlin erano gemelli, eppure
differenti come il giorno e e la notte. Caramon era luminoso,
Raistlin buio. Carmamon era un combattente di
grande forza e coraggio; Raistlin uno stregone
diventato cinico. Erano sopravvissuti
prove grandi e terribili. La Prova che
Raistlin aveva affrontato per diventare uno stregone
lo aveva lasciato con la pelle color oro e
pupille a forma di clessidre: vedeva gli
effetti costanti e terribili del tempo che passava.
Sturm Brightblade era il figlio di a
Cavaliere di Solamnia, allevato nel segreto. Ora raccogliendo
l'eredità di suo padre, il suo più forte
obiettivo era quello di morire nobilmente in una battaglia
contro i suoi nemici. Il suo motto era Perunde oc
cadavere: obbedienza fino alla morte. Un
uomo portamento militare, di grande dignità, e
di potere: un vero cavaliere.
Flint Fireforge era un combattente dei nani delle colline, 
diffidente di tutto, compresi le altre
razze naniche (specialmente il maledetto Aghar,
i Nani di fosso). Ora di 
età veneranda, era solo due generazioni dai nani
che avevano visto il grande Cataclisma! La sua
famiglia era stata uccisa per l'incuria dei Nani di Montagna, 
e ora Flint cercava come ridare dignità alla sua gente.
Tasslenhoff Burrfoot era un borseggiatore (o forse meglio
dire ladro) Kender, un mezzuomo come dimensioni 
ma un gigante in curiosità. Era un tesoro
di informazioni di qualunque tipo, di intuizioni utili,
e di soluzioni intelligenti a problemi complicati.
Questi erano i Compagni originali, ma
il gruppo non era ancora completo. Infatti, il
giorno del loro ritorno a Solace, avevano incontrato Goldmoon,
una principessa della tribù Que-Shu, e
il suo amante Riverwind, un ranger di grande
forza e poche parole. Riverwind, un povero di nascita, 
aveva cercato in tutti i modi di dimostrare il 
suo amore per Goldmoon al padre di lei. Dopo molte
prove, aveva recuperato il bastone di cristallo Azzurro che
apparteneva alla dea Mishakal. La sua tribù
quasi lo lapidò a morte, non riconoscendone
il potere, ma quando Goldmoon
si recò a morire con lui, il bastone 
li teletrasporto via.

Il destino era al lavoro. I veri dei, lavorando
attraverso sottigliezza, come è loro abitudine, avevano
iniziato la redenzione di Krynn.
Eppure il bene non può trionfare sul male prima che
il male abbi avuto il suo momento. Da nord, le Dragonarmies
marciavano, devastando la terra
e schiavizzando le persone. Solace, Gateway,
e anche l'antica Casa degli Elfi di Qualinesti
si trovavano sulla loro strada.

L'incontro dei Compagni con
Goldmoon e Riverwind era stato frutto 
del caso o destino? Solo gli Dei sanno la verità. 
In ogni caso questa fu la prima chiave per la salvezza
di Krynn.

Gli eroi, guidati da Tanis, incontrarono il
Forestmaster di Darken Wood, un unicorno
di grande saggezza. E così appresero di Xak
Tsaroth, un'antica città caduta in mano al male. 
Occupato dai misteriosi draconici, i malvagi
servitori dei Signori dei Draghi, Xak Tsaroth
si dimostrò di essere la casa del più oscuro del male:
Onyx, un drago nero.
Ah, tu dici. Un drago. Una creatura del
mito. I grandi serpenti sono solo storie
per spaventare i bambini piccoli, pensi.
Eppure sebbene i draghi non fossero entrati in Krynn
da più di mille anni, ora erano ritornati.

Come hanno fatto i Signori dei Draghi a riportare i draghi
in Krynn? Come hanno guadagnato tale
potere Come può il semplice uomo opporsi ad un
esercito di draghi? Queste domande mi affliggono,
e non riesco a dormire

Ma il potere dei Veri Dei brillò nell'oscurità. 
Il bastone di cristallo era stato benedetto dal
Dea Mishakal, il cui grande potere era quello
della guarigione. Il bastone di cristallo contribuì alla distruzione
del Drago Onxy dopo una lunga discesa nelle viscere della terra
nei resti di quella che era una volta una fiorente città
ora abitata dagli Aghar e dai draconici
E così furono recuperati i
Dischi degli Dei, che portano la conoscenza
dei Veri Dei di nuovo in Krynn.
E miracolo dei miracoli, Goldmoon
divenne il primo vero chierico di Krynn dopo
molti secoli bui! Davvero il destino ci aveva sorriso.

Ma anche allora, mentre gli avventurieri stanchi
erano in viaggio di ritorno verso la sicurezza sperata di
Solace, gli eserciti dei Dragonlords erano in marica. "

 

Dove andranno gli eroi, armati della conoscenza dei Veri Dei?
Devono sbrigarsi, altrimenti Krynn è condannata.
Anche se stanco, devo continuare a guardare. Io
tornerò alla mia sedia d'oro, ancora una volta
guarderò nel globo di cristallo e lascerò che il mio spirito
si unisca ai Compagni nella loro ricerca. . .

Edited by AndreaP
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Hunt Day 22 Harvest Home 351 A.C. - Pomeriggio [Sereno]

Gli alberi erano colorati del giallo e della ruggine dell'autunno e iniziavano a perdere le foglie lasciando trasparire il sole alto nel cielo 

Il terreno leggermente inclinato lasciava intendere che i compagni si trovavano su un pendio montuoso. Gli amici si mossero seguendo la conformazione del terreno fino ad un punto dove la foresta si apriva permettendo loro di vedere ciò che si estendeva davanti a loro

Erano le praterie di Abasania abitate dalle tribù barbare delle pianure. Subito lo sguardo degli amici andò verso il cielo e si resero conto, dalla posizione del sole e degli altri riferimenti intorno a loro, che non erano più nelle Eastwall mountains che sorgevano nei pressi di Xak Tsaroth, bensì nei più familiari Sentinel Peaks che dividevano le pianure dalla valla di Solace

Si trovavano nei pressi del passo che permetteva di attraversare le montagne. Guardando in direzione del villaggio che chiamavano "Casa" videro grandi colonne di fumo che si elevano oltre le montagne: un segno tetro che nella zona di Solace vi fossero dei problemi. 'Quanta parte della possente forestali alberi di vallenwood doveva essere andata a fuoco per creare una colonna di fumo visibile fin da lì?' si chiesero subito gli amici

Lo sguardo si spostò verso le praterie che si estendevano verso Que Kiri - la città dei barbari che sorgeva nel passo che attraversava le montagne. 

In molti luoghi, le praterie erano contrassegnate dalle tracce di carri a due ruote e impronte artigliate. In migliaia dovevano essere transitati di lì. Niente era sopravvissuto - né gli animali selvatici che normalmente abitavano queste aree ne occasionali coloni che tentavano di ricavarsi una vita dalla dura terra.

Il più inquietante di tutti questi segni erano le grandi cicatrici nere che si estendevano per centinaia di metri lungo il terreno, spesso attraverso i resti carbonizzati di case coloniche. Il fuoco ha sventrato queste abitazioni. Il forte odore di morte riempiva l'aria, mentre anche il vento era silenzioso.

Il fumo visibile ovunque aggiungeva un tocco tetro di oscurità al pomeriggio d'autunno

Le parole udite dalla dea Mishakal risuonavano ancora nella loro mente "Il tuo viaggio non è completo; devi tornare dove tutto è iniziato, devi cercare un vero Condottiero del Popolo."
Questo strano messaggio suggeriva ai compagni che la loro missione non era finita. Dove nel vasto mondo di Krynn li avrebbe condotti questa ricerca?

Lì sulle brulle pianure di Abanasinia, il vento del tardo autunno sferzava i visi. L'erba giallo-marrone appassiva nel freddo incombente, ma la sensazione di inquietudine che cresceva nell'animo degli amici non era certo dovuta ad un normale cambiamento di stagioni verso l'Inverno


@all

 

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Tass

Una forte sensazione di benessere attraversò il corpo del Kender cui parve per la prima volta di respirare a pieni polmoni. Da quanto tempo dormiva? E dove si trovava?

Aperti gli occhi non vide i sotterranei e le volte di pietra sulla sua testa ma un dolce cielo al tramonto. Ohi disse sollevandosi  ma che è successo? Mi gira la testa sto forse sognando?

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Riverwind

Le parole della dea Mishakal risuonarono dentro di lui scuotendolo come la forza di un tuono, il barbaro delle steppe , era  meravigliato davanti ad una tale dimostrazione di potere. Per lui la religione era stata sempre una cosa che andava di pari passo con i cicli della natura, rispetta il ricordo dei tuoi antenati, insegnavano gli shamani, onora lo spirito dell animale che si offre per sfamarti e ringrazia padre sole e sorella luna per il loro levarsi ogni giorno che fa crescere i raccolti...ma con il passare del tempo la sua missione lo aveva portato a scoprire che i veri dei erano sul punto di tornare ed avevano nominato la sua Goldmoon quale araldo del credo nel mondo.

Sapeva che non sarebbe stato facile, sapeva che quella richiesta avrebbe impattato pesantemente su cio' che piu' di ogni altra cosa bramava, sposare Goldmoon e passare con lei il resto dei suoi giorni, ma sapeva anche che, affinche' questo desiderio si realizzasse, avrebbe dovuto prima combattere per ricostruire il mondo dove poter vivere serenamente e crescere i suoi figli.

Le ultime parole pronunciate da Mishakal gli diedero la sensazione di farlo sprofondare ma invece di sentirsi spaventato si senti' riposato e rinfrancato dei patimenti sopportati fino a quel momento, quando riapri gli occhi, una brezza fresca e profumata soffiava tra i suoi capelli, gli alberi, colorati di oro ed arancio indicavano l avvicinarsi della stagione fredda.

Confusi ma determinati, i compagni si spostarono seguendo il pendio fino a giungere al limitare della vegetazione, da li, il barbaro delle steppe riconobbe subito quelle praterie, scavate, bruciate, martoriate da cicatrici nere e profonde non erano che il pallido ricordo dei verdi e rigogliosi territori di caccia del suo popolo.

"Purtroppo non stai sognando"

rispose con tono greve al Kender

"Sembra che un esercito o qualcosa di simile sia appena passato di qui e stia ora devastando tutto lungo il suo cammino...forse e' il caso di andare a controllare"

 

 

Edited by Pentolino
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Sturm

"Speravo che il ritrovamento dei Dischi rappresentasse la fine del nostro viaggio e l'inizio di una nuova epoca di speranza, ma sembra che il nostro cammino sia ancora difficile", aggiunse Sturm, appoggiando Tass a terra e dandogli un buffetto sul capo, "Folle di un Kender, prima o poi ti farai ammazzare come un topo catturato da un gatto...".

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Raistlin

Con i suoi strani occhi dorati a forma di clessidra, il giovane mago scrutò l'orizzonte denso di fumo

Siamo ben lontani dalla tua epoca di speranza, cavaliere commentò Raistlin mellifluo, aspettando che il gruppo decidesse come procedere

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Hunt Day 22 Harvest Home 351 A.C. - Pomeriggio [Sereno]

I compagni osservarono la loro posizione. Da lì potevano tagliare per la boscaglia e raggiungere velocemente il passo che attraversava i Sentinel Peaks verso Solace e ai boschi che ora erano forse incendiati. Tuttavia l'oscurità li avrebbe probabilmente raggiunti mentre attraversavano il passo.

Oppure scendere verso e pianure dove sorgeva Que Kiri, allontanandosi però in questo modo dal villaggio che chiamavano Casa e avvicinandosi ai quelli che Riverwind aveva indicato come segni di passaggio di eserciti.

@all

Spoiler

 

Solo per indicarvi le principali opzioni: ovviamente potete anche deciderne altre, che so scalare le montagne.

La mappa è nel post precedente.

 

 

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Caramon

Accecato dalla luce e allo stesso tempo risanato da tutte le ferite non riuscì bene a comprendere come reagire, cosa sentire. Il dolore era passato, l'ematoma al costato causato dalla caduta scomparso ma un senso di nausea affliggeva il suo stomaco. Ancora la luce non gli consentiva di osservare attorno ma lentamente, le mille punture agli occhi svanirono e si ritrovò assieme agli altri all'aperto... ben presto si rese conto anche lontano dall'antica città sepolta.

Per chissà quale assurdo motivo il primo pensiero andò alla barbara Que-Teh della quale al momento gli sfuggiva il nome... Sunstar. Glielo ricordò la luce del Sole. Poi le colonne di fumo e le voci dei compagni "Maledizione... dobbiamo andare." elaborò velocemente quel che era stato detto "Attraversiamo le pianure. E' più strada ma non affronteremo i boschi in fiamme e chiunque stia distruggendo questi luoghi non passerà di nuovo da dove è passato."

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Flint

La gioia del nano nel vedere il kender vivo e vegeto e parlante si espresse nel modo più impensabile: gli posò una mano su una spalla, la tenne strizzando lievemente per qualche istante, poi si allontanò a guardare i fumi in lontananza. Si sentì biascicare “Dannato fumo... arriva fin qua.” mentre si stropicciava un occhio.

In merito alla direzione da prendere, era di opinione del tutto opposta a quella di Caramon.

“Quelle strisce annerite sono l'effetto della vampa di draghi. Non lo penserei mai, ma ne abbiamo appena avuto affrontato uno, che si lagnava per giunta di non essere fuori in battaglia.

Andare in pianura ci lascerebbe allo scoperto, facile preda di ricognitori, e vista la devastazione, nell'impossibilità di cacciare per procacciare cibo. Dobbiamo andare dalla montagna. E non lo dico perché sono un nano, sebbene la cosa abbia un suo peso, lo ammetto.”

Edited by PietroD
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Tass

Il kender annuso' l'aria in cerca delle famose tracce di fumo che avevano disturbato Flint ma poi si gratto' la testa pensoso e ancora un po' troppo spaesato per decidere cosa preferire.

 Ditemi, alla fine lo abbiamo trovato quello per cui eravamo andati in quel posto? e il drago? e' stato davvero un peccato che ce ne sia capitato uno con un caratteraccio cosi' insopportabile, pensate che meraviglia se si fosse fatto cavalcare ehi... non mi dite che e' cosi' che siamo arrivati in questo luogo, abbiamo cavalcato un drago e non mi avete svegliato?!?

Ma l'arrabbiatura gli passo' veloce come era venuta: Goldmoon sei tu quella che parla con gli dei, da che parte dobbiamo andare? personalmente io tornerei a Solace a mangiarmi le patatine speziate di Otik ma se avete un'altra locanda da proporre potrei anche provarla.

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Raistlin

Fratello mio, lascia fare i ragionamenti ha chi del cervello in testa dice tagliente il mago a Caramon Flint ha ragione, meglio puntare dritti su Solace

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Riverwind

Annui alle parole del vecchio Nano

"Flint parla in modo saggio, sebbene le montagne siano la strada piu' faticosa da intraprendere ed il mio cuore pianga al pensiero di allontanarmi dalle mie terre proprio quando hanno piu' bisogno di me."

aggiunse

"Le pianure ci espongono troppo, basterebbe uno solo di quei mostri a spazzarci via cosi come lo sono state quelle abitazioni"

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Sturm

Sturm si accostò a Caramon, poggiandogli una mano sulla spalla: "Comprendo il senso del tuo ragionamento, amico mio, ma temo sia necessario fare il più in fretta possibilità. C'è guerra, adesso, in Abanasinia".

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Hunt Day 22 Harvest Home 351 A.C. - Crepuscolo [Sereno]

Guidati da Riverwind e Flint i compagni si incamminarono attraverso il bosco verso il passo che li avrebbe condotti ad attraversare i Sentinel Peaks.

Era orami il crepuscolo quando i compagni giunsero, senza incontrare nemici, sulla cima: dalla loro posizione vedevano chiaramente la valle sottostante dove sorgeva la foresta di vallenwood sui cui alberi erano state costruite le case di Solace, e al di la il lago di Crystalmir.

La scena non mostrava alcuna somiglianza con il ricordo che avevano della folta che lì sorgeva solo qualche settimana prima. Grandi spazi vuoti erano presenti nel bosco, dove gli alberi erano stati sradicati e bruciati, lasciando solo alcuni dei possenti alberi ancora in piedi. Pur essendo ancora lontani si vedevano delle luci segno che Solace non era disabitata
Proseguendo subito sarebbero giunti in città solo a notte inoltrata. 

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Flint

Al nano non piaceva quel che vedeva, e per vari motivi. Alla fine, fece la sua proposta.

“Cercherei rifugio da questa parti, per non arrecare disturbo arrivando di notte. In questo modo, non dovremo usare torce, che ci renderebbero visibili a miglia di distanza.”

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Sturm

"Può avere senso"", riflettè Sturm, "ma sarà bene partire alla prime luci, domattina. Meno tempo perdiamo, meglio è".

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Raistlin

La camminata aveva stancato il mago che sbuffò ma non disse niente dopo il suggerimento di Flint

Caramon, quando ci fermiamo preparami l'acqua per la mia tisana

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Tanis Mezz'elfo

Per lunghe ore e molti chilometri, Tanis aveva chiuso ogni tumulto e pensiero dentro di sè, le labbra sigillate, lo sguardo puntato verso l'orizzonte, il vuoto o cose che soltanto lui in quei momenti pareva poter vedere. Le piaghe lasciate dal passaggio dell'esercito dei draghi erano evidenti e avevano spinto il gruppo ad affrettare il passo verso Solace, il luogo dove "tutto era iniziato", secondo le parole della dea Mishakal che li aveva benedetti, e Goldmoon più di tutti, con la sua comparsa. Tanis era lieto che i Veri Dei avessero infine manifestato di nuovo la loro voce in un momento così drammatico. Eppure egli non riusciva a condividere nè le ottimistiche speranze di molti dei suoi compagni di viaggio nè il calore della fede che aveva pervaso la bella barbara delle pianure. Doveva, ancora una volta, fare affidamento sul suo cuore e sul suo istinto, consapevole che ad essi Mishakal aveva aggiunto nuovo entusiasmo, ma anche nuove lacerazioni. Per arginare quel tumulto di pensieri e sentimenti, Tanis si dedicò alle piccole attività pratiche, ancor più quando venne deciso di accamparsi per attendere l'alba prima di scendere verso Solace ferita.

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Hunt Day 22 Harvest Home 351 A.C. - Crepuscolo [Sereno]

I compagni avevano deciso di accamparsi ma solo grazie all'abilità di Riverwind trovarono una grotta dove poter stare al sicura e al caldo la notte.
Acceso un fuoco si apprestarono come sempre con turni di guardia. La foresta era silenziosa e quieta: le battaglie compiute parevano ancora così lontane.

@Pentolino

Spoiler

 

Mi sono permesso di fare un check per rierwind

 

@all

Spoiler

 

Se siete d'accordo passerei alla notte: se invece volete agire siete liberi

@Terentil sei ancora dei nostri? Non ti sei iscritto a questo TdG

 

 

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