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Annunciato il nuovo GdR di Stargate dalla Wyvern Gaming

MGM (ndt: Metro Goldwyn Mayer) e la Wyvern Gaming (nota per il gioco da tavolo Sojourn: A Journey Through Time) hanno annunciato un nuovo gioco di ruolo basato sul franchise televisivo di Stargate, con una anticipazione al Gen Con di quest'anno e il rilascio per il Gen Con 2020.

Dal comunicato stampa:
Un precedente GdR di Stargate SG-1 era stato rilasciato dalla Alderac Entertainment Group nel 2003 usando le regole di Spycraft d20, ma è fuori produzione dal 2004.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6388-Stargate-RPG-Announced-from-Wyvern-Gaming
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Agganci per le Avventure - Il Diavolo si nasconde nei Dettagli

Articolo di J.R. Zambrano del 06 Giugno
L’Aggancio di oggi: un diavolo che cerca rifugio, una warlock in fuga e un insieme di sporchi accordi per un pugno di monete d'oro.
Il sacerdote era l’essenza del turbamento. Poteva benissimo trovarsi nei Nove Inferi per il modo in cui sembrava fuori luogo e terrorizzato per trovarsi nella taverna. Dietro di lui, un’aspra risata serve da preludio per una rissa. Nonostante ciò è determinato, anche mentre balbetta la sua spiegazione. “Io e il resto del clero abbiamo iniziato una colletta… vedete, abbiamo un, ah, ospite (?) decisamente insolito che ci ha chiesto riparo…”
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 9-13. Leggete sotto per delle linee guida.
I giocatori si stanno rilassando in una taverna, godendosi ciò che sembra essere la cucina locale, quando un giovane sacerdote si avvicina a loro. Costui ha un insolito problema, così insolito che ha spinto il clero ad iniziare una colletta per assumere un gruppo di avventurieri che potesse aiutarli. Si trovano in una situazione decisamente insolita: a tarda ora, nel corso della notte scorsa, presso la loro chiesa è arrivato un ospite chiedendo rifugio. Ciò, di per sé, non sarebbe degno di nota se non fosse per il fatto che il richiedente è un diavolo, avventuratosi lì dai Nove Inferi…

L’espressione sul suo volto dice tutto
Dopo che il sacerdote proveniente dalla piccola chiesa della cittadina si è avvicinato a loro, i PG vengono informati del fatto che la stessa attualmente sta ospitando un diavolo, un certo Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos, che attualmente sta chiedendo riparo all’interno delle loro umili mura. E vorrebbero davvero tantissimo non avere il loro ospite. Ed è qui che entrano in gioco i PG, non come vendicatori (dopo tutto il diavolo ha chiesto riparo e il clero è diligente nel rispettare quella sacra tradizione), bensì per essere ingaggiati allo scopo di aiutare a risolvere il problema del diavolo.
Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore nello scenario politico infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è giunto sul Piano Materiale Principale in cerca di vendetta contro una Warlock che è la sua unica devota e che egli crede lo stia truffando (cosa che lei sta effettivamente facendo) è caduto nell’imboscata di altri diavoli, che credono che sia debole e stupido (ed effettivamente lo è). Di conseguenza ha invocato il rito di santuario per tenere a bada i suoi nemici. Almeno per ora.
E se ciò non fosse già abbastanza complicato, anche la warlock di Belaaz, una giovane donna di nome Marillax, si rivolge a sua volta ai PG in cerca di aiuto, per impedire a Belaaz di rendere concrete le sue minacce. Sembra proprio che i patti infernali abbondino.
Continuate a leggere per tutti i dettagli oppure saltate direttamente alla fine per tutte le statistiche delle quali avrete bisogno.
Un sacerdote entra in un bar…
Glavor Steng non sta avendo una bella settimana. Era cominciata male, dato che aveva dovuto occuparsi del cimitero all’inizio della stessa (tra tutte le faccende da sbrigare è quella che preferisce meno, sicuramente un giorno finirà per essere perseguitato dagli spiriti). Ma, per chiudere in bellezza, la notte scorsa un vero e proprio diavolo si è presentato alla soglia della chiesa e ha bussato abbastanza forte alla porta da, beh, scatenare l’inferno. Glavor è colui che ha aperto la porta e che ha balbettato “va bene”, quando il diavolo ha invocato il rito del santuario.
Poi si è scoperto che un’intera banda di diavoli stava dando la caccia a quello che si trovava nel loro vestibolo, e al quale ora i suoi confratelli erano obbligati a dare riparo. E, cosa ancora peggiore, Glavor è stato inviato in città. Ci sono voci sulle cose che accadono alle persone in città. Non sembra esattamente il tipo di luogo frequentato da persone decenti.

Ed è questa la linea di pensiero che Steng sta seguendo quando incontra i PG, che ha cercato in una locanda perché è il tipo di luogo in cui trovi degli avventurieri. Dovrebbe essere decisamente chiaro ai giocatori che questo specifico pesce è fuor d’acqua e di fatto possibilmente proprio su un altro pianeta. Ad ogni modo Glavor prova a spiegare la situazione al meglio di quanto sia riuscito a comprenderla. Gli anziani gli hanno detto di andare in cerca di un gruppo di avventurieri da assumere per aiutarli a prendersi cura di un diavolo che li sta facendo dannare.
Un Potere Deludente
Il viaggio verso il tempio è in gran parte privo di eventi. Glavor è estremamente teso, come una corda di violino, ma farà del suo meglio per rispondere alle domande dei PG. Gli è stato dato ordine di non menzionare le specifiche del problema che la chiesa ha con il diavolo (almeno fino a quando ciò non diventa assolutamente necessario).
Tuttavia, Glavor è molto loquace e una prova di Persuasione con CD 7 gli farà rivelare tutto ciò che sa.
Un diavolo di nome Belaaz ha fatto richiesta del rito del santuario nella chiesa Almeno altri quattro diavoli gli stanno dando la caccia (e questo è il motivo per il quale Belaaz ha chiesto riparo). Belaaz ha una warlock con la quale è molto arrabbiato. Quello del santuario è un rituale antico ed onorato dagli esterni legali, almeno fino a quando c'è una ragione per farlo. Se lo si desidera, il viaggio di ritorno verso la chiesa è un’ottima opportunità per i diavoli che stanno braccando Belaaz di inviare un assalto contro i PG, così da metterne alla prova la forza.

Una volta che sono arrivati alla chiesa, Glavor li fa entrare e i giocatori vengono informati dal Clero che non sono stati assunti per uccidere Belaaz (qualora non lo avessero già dedotto, vedi sopra). Invece, sono stati convocati per aiutarlo a sentirsi abbastanza al sicuro per rimettersi in viaggio per conto proprio. Quanto più rapidamente ciò accade, meglio è. Dopo che sono stati “informati” viene loro mostrata la stanza del diavolo.
Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore sulla scena politica infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è stato ingannato nello stringere un patto da una astuta (se non proprio saggia) warlock aveva pensato che il suo potere sarebbe cresciuto. Adesso, quella che supponeva essere la sua “serva” ha “usato male” quel potere infernale, e ciò lo ha fatto apparire debole e stupido (cosa che effettivamente è). Cosa abbastanza naturale dunque, quando Belaaz è giunto nel Piano Materiale Principale in cerca di vendetta (così pensava) ha subito un’imboscata da una banda di diavoli, che servono un altro signore desiderosi di prendere il suo posto nelle gerarchie infernali.
E proprio ora, il santuario è l’unica cosa che li sta tenendo a bada. Belaaz ha bisogno o di scacciare i suoi persecutori o di avere delle risposte su ciò che è accaduto alla sua warlock. Forse lei potrebbe aiutare a scacciare i diavoli.
Facciamo un Patto
Qualunque sia la loro decisione - lasciare la chiesa per provare ad attaccare i diavoli oppure provare a rintracciare la warlock Marillax che Belaaz dice di poter “percepire” nella cittadina vicina - i PG vengono attaccati non molto tempo dopo aver lasciato la chiesa. Degli esploratori (nello specifico un imp) li stavano osservando, cosa che i giocatori potrebbero notare durante questa prima battaglia.
Mentre combattono (oppure poco dopo), si avvicina a loro preoccupata una giovane donna: Marillax.

La stessa spiega ai PG che è perseguitata da un diavolo e farà finta di essere più spaventata di quanto non sia effettivamente fino a quando i PG non riveleranno che conoscono già Belaaz. A quel punto la sua finta timidezza diminuirà, ma continuerà in parte a mantenere la facciata, poiché ha comunque bisogno di aiuto per affrontare Belaaz. Marillax non ha remore nell’andare a fondo nei dettagli della sua situazione:
Lei è una studentessa fallita proveniente da una lontana accademia arcana. Non molto tempo fa, si è avvicinato a lei Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos con un’offerta per guadagnare potere… in cambio di un prezzo da pagare. Avendo capito che si trattava di un diavolo emergente, Marillax ha fatto leva sulla sua avidità ingannandolo e facendogli stringere un patto che le concedesse la propria libertà. Ciò non ha funzionato esattamente nel modo in cui sperava: sa infatti dire che lui la sta cercando. Ma nel frattempo sta provando a fare del bene con i suoi doni infernali, aiutando chi è in difficoltà e cose simili. È decisamente entusiasta nel combattere contro gli esterni malvagi e uno dei suoi ultimi piani ha fatto sì che lei (e Belaaz) attirassero l’attenzione di Karvalahk, un diavolo molto più astuto che brama la posizione di Belaaz. Karvalahk è un diavolo ambizioso, più intelligente di Belaaz e anche molto più organizzato: ha infatti molti immondi che gli sono leali. Marillax vuole trovare un modo per impedire a Belaaz di ottenere la sua vendetta: quest'ultimo sarà sì sciocco, ma è anche implacabile, e lei sa che non potrà batterlo in astuzia ancora a lungo. Chiede ai PG una mano per sottrarsi dalla sua morsa infernale.
E, come se tutto ciò non fosse abbastanza, poco dopo uno degli agenti di Karvalahk si avvicina ai PG e offre loro una “grossa ricompensa” qualora essi si dimostrassero in grado di uccidere il codardo Belaaz oppure di consegnarglielo.
In definitiva, ai PG viene chiesto di far uscire Belaaz fuori dalla chiesa (senza ucciderlo). Scegliere come farlo sta a loro. Sanno che Belaaz è arrogante e avido. Potrebbe essere attirato fuori dalla chiesa (Marillax è un’ottima esca a tal fine) solo per andare incontro alla sua caduta per mano di Karvalahk.
I PG potrebbero anche provare a dare la caccia a Karvalahk. Dopo tutto, se riuscissero a scacciarlo oppure ad ucciderlo, Belaaz non avrebbe più bisogno di un riparo.
I PG potrebbero ANCHE provare a convincere Marillax ad aiutare Belaaz, facendo leva sul fatto che sia così entusiasta di combattere contro nemici immondi e sfruttando la cosa a favore di Belaaz (facendolo sembrare potente), cosa che le concederebbe un po’ di libertà/sollievo dalla vendetta di Belaaz.
Balla con i Diavoli

Quella luce lunare vi sembra pallida?
Qualunque sia la decisione, il prossimo passo li riporta alla chiesa, dove sia Belaaz che Karvalahk stanno aspettando. L’incontro si svolge sulla base delle scelte compiute dai PG.
Proprio in virtù di ciò, sono state fornite le statistiche per tutti i PNG.
Se Marillax e Belaaz fanno squadra, sono in grado di distrarre alcuni dei servitori di Karvalahk, rendendo più semplice la battaglia per i PG. Se i PG abbandonano Belaaz al suo destino, non devono eseguire neppure un tiro, ha inizio una grande battaglia (Belaaz è potente dopo tutto), ma alla fine il diavolo è destinato a capitolare. A seguito della battaglia, cosa succeda non è chiaro. Se Belaaz venisse distrutto, Marillax sarebbe sollevata, ma al contempo preoccupata - questo perché Karvalahk è un avversario molto più astuto e ora sta scalando le gerarchie infernali. (Forse potrebbe anche riscattare il patto di Marillax come ricompensa, qualora desideraste tenere viva questa trama per un utilizzo futuro). Qualora i PG sconfiggessero Karvalahk senza negoziare una pace tra Marillax e Belaaz, quest'ultimo andrebbe via per dare la caccia alla sua vecchia warlock. Se Belaaz e Marillax facessero squadra, inizierebbero una tregua non facile e Belaaz conterebbe questa come una “vittoria” per le sue politiche infernali e tornerebbe da dove è venuto.
In ogni caso, i PG saranno ricompensati da una chiesa molto grata. In base a come lo hanno trattato, Glavor potrebbe essere desideroso di unirsi ai PG come PNG di supporto, dopo tutto si sono rivelati decisamente eroici e hanno posto fine alla settimana più tremenda della sua vita (di cui comunque sa ben poco). Se liberata, anche Marillax potrebbe essere una buona alleata/minaccia ricorrente per i PG. Sarà grata e potrebbe mostrarsi di nuovo portando con sé un altro tipo di guaio ovunque vada.
In ogni caso, ai PG viene dato un ricco arrivederci, mentre si incamminano verso la loro prossima avventura.
Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos
Immondo medio (diavolo), legale malvagio
Classe Armatura 18 (scaglie)
Punti Ferita 178 (17d10 + 85)
Velocità 6 m., volo 18 m.
FOR
 
DES
COS
INT
SAG
CAR
22 (+6)
 
17 (+3)
21 (+5)
8 (-1)
16 (+3)
14 (+2)
Tiri Salvezza For +10, Des +7, Sag +7, Car +7
Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici che non siano d’argento
Immunità al Danno fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 13
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m.
Grado di Sfida 11 (7,200 PE)
Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo.
Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio sui tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco. Il diavolo esegue tre attacchi in mischia: due con il suo forcone e uno con la sua coda. Può utilizzare Scagliare Fiamma in sostituzione a qualsiasi attacco in mischia.
Forcone. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni perforanti.
Coda. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 10 (1d8 + 6) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura diversa da un non morto o da un costrutto, deve superare un tiro salvezza sulla costituzione a CD 17 oppure perdere 10 (3d6) punti ferita all’inizio di ogni suo turno a causa di una ferita infernale. Ogni volta che il diavolo colpisce il bersaglio ferito con questo attacco, il danno inflitto dalla ferita aumenta di 10 (3d6). Qualsiasi creatura può eseguire un’azione per chiudere la ferita eseguendo con successo una prova di Saggezza (Medina) a CD 12. La ferita si chiude anche se il bersaglio beneficia di guarigione magica.
Scagliare Fiamma. Attacco Magico a Distanza: +7 per colpire, gittata 45 m., un bersaglio. Colpito: 14 (4d6) danni da fuoco. Se il bersaglio è un oggetto infiammabile che non è indossato oppure trasportato, prende anche fuoco.
Karvalahk (che non deve compensare nulla con nomi o titoli)
Immondo medio (diavolo), legale malvagio
Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Punti Ferita 85 (10d8 + 40)
Velocità 9 m.
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
18 (+4)
15 (+2)
18 (+4)
11 (+0)
12 (+1)
14 (+2)
Tiri Salvezza Cos +7, Sag +4, Car +5
Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliante da attacchi non magici che non siano d’argento
Immunità al Danno fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 11
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m.
Grado di Sfida 8 (3,900 PE)
Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo.
Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco. Il diavolo esegue due attacchi con le sue catene.
Catena. Attacco con Arma da Mischia: +8 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danno tagliente. Il bersaglio è in lotta (CD 14 per liberarsi) se il diavolo non è già in lotta con una creatura. Fino a quando la lotta non termina, il bersaglio è intralciato e subisce 7 (2d6) danni perforanti all’inizio di ogni suo turno.
Animare Catene (Si ricarica dopo un Riposo Breve oppure Lungo). Fino a quattro catene che il diavolo può vedere entro 18 metri da lui ottengono delle spine affilate come un rasoio e si animano sotto il controllo del diavolo, a meno che non siano indossate o trasportate. Ciascuna catena animata è un oggetto con CA 20, 20 punti ferita, resistenza al danno perforante e immunità al danno psichico ed elettrico. Quando il diavolo usa Multiattacco durante il suo turno, può utilizzare ogni catena animata per eseguire un attacco addizionale con la catena. Una catena animata può prendere in lotta una creatura per conto proprio ma non può eseguire attacchi mentre è in lotta. Una catena animata torna ad essere inanimata se viene ridotta a 0 punti ferita oppure se il diavolo viene incapacitato o muore.
Reazioni
Maschera Snervante. Quando una creatura che il diavolo può vedere inizia il suo turno entro 9 metri da lui, il diavolo può creare un’illusione che lo faccia sembrare uno dei cari defunti oppure dei peggiori nemici della creatura. Se la creatura può vedere il diavolo, deve superare un tiro salvezza sulla Saggezza a CD 14 oppure essere spaventata fino alla fine del suo turno.
Servitori di Karvalahk
Karvalahk è al comando di un discreto numero di servitori infernali. I suoi diavoli cacciano in branchi e potrebbero includere:
1 diavolo uncinato per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, 2 lemuri per giocatore
Un diavolo delle ossa, 2 diavoli barbuti e 4 lemuri/giocatore
Karvalahk è sempre accompagnato da un imp. Lo scontro finale con Karvalahk (se i PG stanno combattendo contro di lui) vede la presenza di:
Karvalahk, un diavolo delle ossa (se vivo), 2 diavoli spinati per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, l’imp (se vivo) e 2 diavoli uncinati.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-adventure-hook-devil-in-the-details.html
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Baldur's Gate III annunciato all'E3 2019

Negli ultimi giorni si è tenuto a Los Angeles l'E3 2019, il più importante evento dell'anno per il settore videoludico. Durante questa occasione gli sviluppatori della Larian Studios (celebri per aver realizzato la serie Gdr Divinity: Original Sin) hanno annunciato di essere al lavoro su Baldur's Gate III, attesissimo seguito della serie di Gdr videoludici Baldur's Gate, basata su D&D. Il progetto è ancora agli inizi, tanto che gli sviluppatori non hanno potuto rivelare alcuna data di uscita o mostrare alcun video di gameplay. E' stato rivelato, tuttavia, che il gioco sarà rilasciato per PC e per Stadia, il nuovo servizio videoludico di Google. Gli sviluppatori, inoltre, hanno mostrato un video teaser che aiuta quantomeno a farsi un'idea iniziale di quello che potremo aspettarci sul contenuto del gioco (attenzione, che nel video vengono mostrate alcune scene abbastanza cruente, nonostante si tratti di un filmato in computer grafica).
Come si può notare dal trailer, i Mind Flayer dovrebbero costituire una delle minacce principali all'interno di Baldur's Gate III. Nel trailer, in particolare, è possibile vedere un cavaliere del Pugno Fiammeggiante che subisce la ceremorfosi, un orribile processo in grado di trasformare un bersaglio in un nuovo Mind Flayer. Il fondatore della Larian Studios, Swen Vincke, ha fatto notare che questo processo di trasformazione avviene molto più velocemente di quanto normalmente accadrebbe. Non essendo stato mostrato un video di gameplay, non è possibile sapere la forma esatta che assumerà il gioco. E' stato comunque rivelato che Baldur's Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e. Un videogioco, infatti, ha delle esigenze differenti rispetto al Gdr cartaceo (ad esempio non esiste il DM, che può inventarsi sul momento soluzioni per risolvere certi imprevisti), motivo per cui gli sviluppatori dovranno introdurre delle modifiche o delle aggiunte al regolamento là dove sarà necessario, in modo da garantire ai giocatori la migliore esperienza possibile. In ogni caso, queste modifiche verranno decise in collaborazione con la WotC, che fornirà il suo supporto e collaborerà con la Larian Studios anche per quanto riguarda lo sviluppo della storia del gioco (non casualmente Mike Mearls , Franchise Creative Director di D&D 5e, ha partecipato all'E3 2019 assieme al fondatore della Larian Studios, Swen Vicke). Riguardo alla storia, è stato rivelato che Baldur's Gate III costituirà un diretto seguito dell'Avventura per D&D 5e Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019. Come i suoi predecessori, invece, anche Baldur's Gate III dovrebbe fornire, oltre alla campagna Single Player, anche la possibilità di giocare in Multiplayer. Per quanto riguarda la grafica, invece, il gioco dovrebbe utilizzare il motore grafico 3D sviluppato dalla Larian Studios, motivo per cui potrebbe avere un aspetto molto differente rispetto a quello dei precedenti capitoli. Come già detto, tuttavia, è ancora troppo presto per sapere esattamente quale sarà la forma finale del gioco.
Altri aggiornamenti sul gioco verranno rivelati dalla Larian Studios col tempo, man mano che i lavori procederanno. Non hanno intenzione di sbilanciarsi in maniera eccessiva, prima di avere qualcosa di concreto in mano.
Per coloro tra voi che non conoscono la serie Baldur's Gate, ne abbiamo parlato brevemente in questo articolo dedicato alla storia dei videogiochi basati su D&D.

Fonti:
https://www.enworld.org/forum/content.php?6366-Baldur-s-Gate-III-Announced

https://multiplayer.it/articoli/baldurs-gate-3-intervista-larian-studio.html
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D&D: La Magia Trionfa – I Cinque Migliori Incantesimi Per Maghi

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Giugno 2019
È giunto ancora una volta il momento, amici, quindi apriamo i nostri libri di incantesimi e diamo un'occhiata ai migliori incantesimi per i maghi.
Quando si parla di Dungeons and Dragons i maghi sono forse i più iconici tra gli utilizzatori di magia. Sono gli arcanisti originali, coloro che hanno manipolato la magia Vanciana di D&D sin dal suo primo esordio (piccola nota a margine, Jack Vance, i cui romanzi hanno ispirato il sistema magico usato da D&D, grazie alla magia degli anagrammi è anche la fonte del nome di “Vecna”). Maghi e D&D stanno bene insieme come incantesimi e libri di incantesimi. E con il fatto che dispongono della più ampia selezione di incantesimi e della possibilità di aggiungerli tutti al loro libro, come fate a scegliere i migliori incantesimi? Beh, potreste provare a iniziare con questi.
Scudo

Questo incantesimo dovrebbe far parte dell'arsenale di ogni Mago. Fa tutto quello che vorreste ottenere da un incantesimo difensivo: se usato correttamente, può sostanzialmente neutralizzare un singolo attacco (e innalzare le vostre difese per un intero round), o bloccare un Dardo Incantato che vi colpirebbe. È un qualcosa di reattivo, e che rende il giocatore che lo utilizza una parte attiva nella sopravvivenza del proprio personaggio, oltre ad essere semplicemente piacevole da usare. Potete immaginare di sollevare uno scudo magico e smussare la forza di un attacco. È un incantesimo che narra una piccola storia ogni volta che lo lanciate ed è una degna aggiunta per ogni libro di incantesimi da mago.
Ritirata Rapida

In D&D, specialmente se state giocando con una mappa da battaglia e una griglia, la mobilità è un elemento chiave. Un posizionamento attento può significare la differenza tra la vita e la morte. E quando avete solo 1d6 punti ferita disponibili, essere in grado di muoversi due volte in un turno è davvero grandioso. Potete assicurarvi di avere sempre disponibile quel poco di raggio in più per i vostri incantesimi o di essere sempre appena fuori dalla portata di un nemico, il tutto tramite un singolo incantesimo. Non capita spesso di imbattersi in un buff che sia contemporaneamente offensivo e difensivo, ma questo permette di fare davvero un pò di tutto ed è soltanto di 1° livello.
Suggestione

Questo è l'incantesimo che avreste voluto che fosse Charme su Persone. Ogni utilizzatore di magia che si immagina di essere un manipolatore di menti si ritrova ad anelare il 3° livello: quando potrà finalmente lanciare Suggestione. Questo è l'incantesimo Trucco Mentale dei Jedi, quello che vi permette di dare un piccolo suggerimento che il vostro obiettivo eseguirà al meglio delle sue abilità. Ci sono incantesimi più potenti che fanno la stessa cosa o che lo fanno peggio, ma questo è il primo a permettervi di ottenere i vostri scopi a discapito della volontà altrui.
Palla di Fuoco

A proposito di ottenere i propri scopi, Palla di Fuoco è in assoluto uno degli incantesimi più iconici. Si tratta dell'incantesimo di attacco più potente (per il suo livello) nel gioco. Assieme a Fulmine, che colpisce meno bersagli ma lancia gli stessi dadi, Palla di Fuoco si trova in tutte le edizioni e vi permette di tirare abbastanza d6 da poter bruciacchiare qualsiasi avversario. È abbastanza potente da non rimpiangere quasi mai di averlo lanciato e solo per questo motivo merita di essere inserito in lista.
Metamorfosi

Per finire torniamo a un altro incantesimo che può funzionare in due maniere. Usatelo sul vostro guerriero per trasformarlo in un T. Rex o in un'altra bestia, oppure bersagliate un nemico per renderlo qualcosa di innocuo, come un pesce rosso, per tutta la durata del combattimento. Esilio potrebbe permettervi di rimuovere del tutto un nemico, ma Metamorfosi vi rende un ottimo amico agli occhi del gruppo. Con i Maghi, la chiave è la flessibilità, e non c'è niente che li rende più flessibili di Metamorfosi.
Questi Sono Solo I Nostri Candidati Come Migliori Incantesimi Del Mago. Quali Sono Le Vostre Scelte? Fateci Sapere Nei Commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wizardry-wins-the-five-best-spells-for-wizards.html
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Prologo alla Terza Edizione

Articolo di Jonathan Tweet del 05 Giugno 2019
Nota generale: questo articolo è il primo di una serie di articoli mensili scritti dall'ex-membro della WotC Jonathan Tweet. Probabilmente lo conoscerete per Ars Magica, per essere stato lo sviluppatore capo di D&D 3E e per aver co-sviluppato 13th Age, oltre a molti altri progetti.
La storia della Terza Edizione di D&D ha avuto forse inizio quando Peter Adkison ha letto AD&D 2E (1989) e ne è rimasto decisamente insoddisfatto. Da un lato aveva l'impressione che questo nuovo sistema non avesse risolto molti dei problemi di fondo, quindi i giocatori non avrebbero ottenuto grandi benefici dal passaggio ad un nuovo sistema. Dall'altro lato AD&D 2E aveva eliminato molti degli aspetti intriganti della 1E. Non c'erano più mezzorchi, sigilli arcani, monaci od assassini. I demoni e i diavoli erano stati rinominati per evitare le ire di genitori superstiziosi. Il nuovo AD&D era blando e generico.

Peter non era l'unico a non aver apprezzato AD&D 2E. Quando fu il momento in cui io e Mark Rein Hagen pensammo di rilasciare una "seconda edizione" di Ars Magica la nostra collaboratrice Lisa Stevens ci avvertì che ci sarebbe stata una notevole ostilità al riguardo. Era coinvolta nel programma RPGA di gioco organizzato per AD&D alla TSR e gli appartenenti a quel gruppo erano stati decisamente poco contenti del cambio di edizione. Per quanto mi riguarda avevo smesso di giocare ad AD&D intorno al 1979, passando prima a RuneQuest e poi ad un sistema home-brew. D&D mi sembrava rimasto indietro rispetto ai tempi ed era interessante vedere la TSR barcamenarsi con la loro 2E.
L'obiettivo della TSR nel voler creare una versione generica di AD&D era di permettere ad un numero infinito di ambientazioni di usare lo stesso sistema base di regole. Per AD&D 2E la TSR pubblicò Forgotten Realms, Maztica, Al-Qadim, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Ravenloft, Masque of the Red Death, Dragonlance e Greyhawk, oltre a one-shot come Jakandor. Tutte queste linee incompatibili per AD&D divisero il mercato e ogni linea finì per vendere sempre meno. Come mai le cose fecero una così brutta fine? Alla TSR le persone che si occupavano del lavoro creativo non si coordinarono con quelli nella parte di pianificazione finanziaria, mentre chi possedeva la compagnia era una ereditiera, non una giocatrice. Dal di fuori era apparente per molti di noi che questo sistema era un grosso problema a livello finanziario. Alla Wizards nel 1994 valutammo un GDR di genere fantascienza con l'obbiettivo di eventualmente acquistarlo ed esso aveva un approccio simile a quello di AD&D, con un sistema di gioco basilare e molte ambientazioni. Dissi di no, perché un modello del genere era un grosso problema. La TSR riuscì a nascondere quanto male stavano andando le cose per anni, finché poi il castello di carte non crollò nel 1997. Quando la TSR andò in bancarotta la Wizards of the Coast la acquisì.
Nel 1995, due anni prima dell'acquisizione di D&D, la Wizards eliminò tutte le sue linee di gioco di ruolo. Venni spostato dall'ormai defunto team "Alter Ego Games" ed iniziai a lavorare sui giochi di carte. Magic: The Gathering e Netrunner erano due dei miei giochi preferiti e potei lavorare su entrambi. Uno degli aspetti positivi del fatto che le linee di gioco di ruolo fossero state eliminate, come mi fece notare il mio capo, era il fatto che ora potevo occuparmi nel tempo libero della progettazione dei miei giochi di ruolo senza che venisse considerato come ostracismo. E fu così che nel 1997 iniziai a lavorare su un GDR vagamente collegato ai miti greci e parzialmente ispirato a Xena: Principessa Guerriera. L'idea era che gli dei fossero degli odiosi oppressivi e che i personaggi giocanti fossero tutti dei semidei ribelli, i figli in parte mortali dei bulli contro cui stavano combattendo. Avere dei semidei come PG sembrava poter fornire una buona nicchia di gioco: potenti a sufficienza da potersi ritenere formidabili se messi insieme alla gente normale, collegati a delle divinità riconoscibili come Ares o Zeus e osannati come eroi, ma al contempo avulsi dalla vita quotidiana. Ma prima che potessi mettere per bene in piedi le cose la Wizards comprò D&D e questo gioco di semidei greci venne accantonato.

Dopo l'acquisizione di D&D Peter Adkison viaggiò molto per parlare con i giocatori di AD&D, specialmente quelli del gioco organizzato. Chiese loro se avrebbero voluto vedere una nuova edizione e tutti risposero alla stessa maniera. Non volevano una Terza Edizione. Ma chiese anche loro quali cambiamenti avrebbero voluto vedere se ci fosse stata una Terza Edizione. Al che i fan parlarono approfonditamente di quali erano i problemi di AD&D 2E e come avrebbe potuto essere un regolamento migliore. I fan non volevano una Terza Edizione, ma ne avevano bisogno.

Sapevamo che il gioco aveva bisogno di una grossa revisione, ma anche che i giocatori non volevano una Terza Edizione. Parlammo esplicitamente della possibilità di perdere giocatori con questa nuova edizione. Giungemmo alla conclusione che anche se avessimo perso il 10% dei giocatori sul momento, i benefici di un regolamento migliore si sarebbero accumulati negli anni a venire e saremmo stati ben contenti di aver fatto una 3E. Invece nel 1999 Ryan Dancey iniziò la campagna pubblicitaria per la Terza Edizione e fece un lavoro così eccellente che nei mesi a venire l'entusiasmo continuò a crescere a dismisura. Nel momento in cui la 3E usci sapevamo di aver un prodotto di successo per le mani e tutti i nostri timori di perdere giocatori nel breve periodo svanirono.
Il primo lavoro che feci connesso al nuovo sistema di D&D fu per un progetto mai pubblicato, un gioco di ruolo ambientato nel mondo di Magic: The Gathering e che usava regole semplicificate derivanti da quelle di AD&D. Sperimentammo con modi per usare le carte, per esempio mettendo le statistiche dei mostri su delle carte per poi creare incontri casuali usando delle pescate casuali da un mazzo. Un'altra versione era più simile ad un gioco da tavolo dove i personaggi dovevano spegnere dei nodi di mana man mano che si addentravano nel dungeon, un'esplorazione alla volta. In un'altra versione ancora pensammo ad un GDR molto leggero con regole alla D&D ambientato nel mondo di Dominia. Avevo dato ad ogni personaggio tre tipi di tiri salvezza e reso la Classe Armatura il numero bersaglio del tiro per colpire. Anche degli altri sviluppatori avevano pensato indipentemente a queste soluzioni molto più semplici ed intuitive. Il mio lavoro su questi giochi si dimostrò un ottimo allenamento per quando più avanti finii a lavorare nel team di sviluppatori della 3E.
La regola che mi piaceva davvero molto del GDR di Dominia era il fatto che i personaggi dovevano continuare ad esplorare il dungeon fino a che non avevano accumulato un quantitativo minimo di tesori. Se tornavano in città per curarsi senza aver raggiunto l'obiettivo di tesori accumulati venivano penalizzati nei PE. Anni dopo, sempre alla Wizards, sperimentai con delle regole similari riguardanti gli obiettivi minimi da raggiungere per un sistema di dungeon crawl casuale, un altro design sperimentale che non fu mai pubblicato. 13th Age ha una regola simile basata sulle battaglie piuttosto che sui tesori: il gruppo subisce una "sconfitta di campagna" se si curano completamente prima di aver sconfitto un numero minimo di nemici.
Man mano venni coinvolto sempre di più nella nuova edizione di D&D, passando dal lavorare su un progetto parallelo all'essere assegnato alla versione alfa, per finire nel team di sviluppo vero e proprio e, infine, nel diventarne il capo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6363-Jonathan-Tweet-Prologue-to-Third-Edition
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AndreaP

[TdG] War of the Lance (chapter II) - Dragons of Flame

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...Dall'Iconochronos di Astinus di Palanthus,
Custode di Krynn, nel 351 ° anno
dopo il Cataclisma.

Cita

 

". . . L'oscurità è caduta su questo mondo, povero,
sofferente: Krynn. Così è stato dal
grande Cataclisma, quando cadde il vecchio mondo.
Maledetto il sommo sacerdote di Istar, la cui tracotanza
gli ha fatto dare ordini ai Veri Dei,
piuttosto che chiedere umilmente il loro aiuto. Perciò
gli Dei hanno punito Krynn, per questa bestemmia,
e molto è stato perso, per sempre. Perse furono incredibili
città, e la saggezza e la conoscenza accumulate
di molte generazioni. Perso fu l'intera
conoscenza dei veri dei e l'umanità
affondò nell'idolatria. I chierici persero il loro potere, e
l'umanità la speranza per la sua salvezza.
Fu l'Età della Disperazione

Ma la speranza rinasce sempre nel modo più modesto, 
e così fu che i Compagni
diedero inizio alla salvezza
di Krynn. Originariamente
ce n'erano sette: Tanis, Kitiara, Flint, Tasslehoff,
Raistlin, Caramon e Sturm. Cinque
anni prima erano partiti dalla locanda dell'Ultima
Casa, cercando la conoscenza dei Veri Dei.
In cinque anni non avevano trovato nulla, e così avevano fatto
ritorno nella città assonnata di Solace, la
città costruita sugli alberi in un boschetto di Vallenwood. 
Tutti erano tornati salvo una: Kitiara la bella,
sorellastra di Raistlin e Caramon,
di cui si erano perse le tracce.

Tanis era il capo, un mezzelfo nato da un
madre elfa che è stata presa con la forza da un umano
nei tempi terribili che seguirono il
Cataclisma. Gli elfi lo accolsero e lo crebbero
a Qualinesti, la casa degli elfi. Ma lui rimase sempre
diviso tra le sue metà umane ed elfiche, con
una forte voglia di viaggiare dentro di lui.
Aveva vagato per il mondo e visto molti luoghi, ma
il suo cuore era ancora diviso tra l'infuocata Kitiara, la
donna umana, e la quieta Elfa Laurana.
Caramon e Raistlin erano gemelli, eppure
differenti come il giorno e e la notte. Caramon era luminoso,
Raistlin buio. Carmamon era un combattente di
grande forza e coraggio; Raistlin uno stregone
diventato cinico. Erano sopravvissuti
prove grandi e terribili. La Prova che
Raistlin aveva affrontato per diventare uno stregone
lo aveva lasciato con la pelle color oro e
pupille a forma di clessidre: vedeva gli
effetti costanti e terribili del tempo che passava.
Sturm Brightblade era il figlio di a
Cavaliere di Solamnia, allevato nel segreto. Ora raccogliendo
l'eredità di suo padre, il suo più forte
obiettivo era quello di morire nobilmente in una battaglia
contro i suoi nemici. Il suo motto era Perunde oc
cadavere: obbedienza fino alla morte. Un
uomo portamento militare, di grande dignità, e
di potere: un vero cavaliere.
Flint Fireforge era un combattente dei nani delle colline, 
diffidente di tutto, compresi le altre
razze naniche (specialmente il maledetto Aghar,
i Nani di fosso). Ora di 
età veneranda, era solo due generazioni dai nani
che avevano visto il grande Cataclisma! La sua
famiglia era stata uccisa per l'incuria dei Nani di Montagna, 
e ora Flint cercava come ridare dignità alla sua gente.
Tasslenhoff Burrfoot era un borseggiatore (o forse meglio
dire ladro) Kender, un mezzuomo come dimensioni 
ma un gigante in curiosità. Era un tesoro
di informazioni di qualunque tipo, di intuizioni utili,
e di soluzioni intelligenti a problemi complicati.
Questi erano i Compagni originali, ma
il gruppo non era ancora completo. Infatti, il
giorno del loro ritorno a Solace, avevano incontrato Goldmoon,
una principessa della tribù Que-Shu, e
il suo amante Riverwind, un ranger di grande
forza e poche parole. Riverwind, un povero di nascita, 
aveva cercato in tutti i modi di dimostrare il 
suo amore per Goldmoon al padre di lei. Dopo molte
prove, aveva recuperato il bastone di cristallo Azzurro che
apparteneva alla dea Mishakal. La sua tribù
quasi lo lapidò a morte, non riconoscendone
il potere, ma quando Goldmoon
si recò a morire con lui, il bastone 
li teletrasporto via.

Il destino era al lavoro. I veri dei, lavorando
attraverso sottigliezza, come è loro abitudine, avevano
iniziato la redenzione di Krynn.
Eppure il bene non può trionfare sul male prima che
il male abbi avuto il suo momento. Da nord, le Dragonarmies
marciavano, devastando la terra
e schiavizzando le persone. Solace, Gateway,
e anche l'antica Casa degli Elfi di Qualinesti
si trovavano sulla loro strada.

L'incontro dei Compagni con
Goldmoon e Riverwind era stato frutto 
del caso o destino? Solo gli Dei sanno la verità. 
In ogni caso questa fu la prima chiave per la salvezza
di Krynn.

Gli eroi, guidati da Tanis, incontrarono il
Forestmaster di Darken Wood, un unicorno
di grande saggezza. E così appresero di Xak
Tsaroth, un'antica città caduta in mano al male. 
Occupato dai misteriosi draconici, i malvagi
servitori dei Signori dei Draghi, Xak Tsaroth
si dimostrò di essere la casa del più oscuro del male:
Onyx, un drago nero.
Ah, tu dici. Un drago. Una creatura del
mito. I grandi serpenti sono solo storie
per spaventare i bambini piccoli, pensi.
Eppure sebbene i draghi non fossero entrati in Krynn
da più di mille anni, ora erano ritornati.

Come hanno fatto i Signori dei Draghi a riportare i draghi
in Krynn? Come hanno guadagnato tale
potere Come può il semplice uomo opporsi ad un
esercito di draghi? Queste domande mi affliggono,
e non riesco a dormire

Ma il potere dei Veri Dei brillò nell'oscurità. 
Il bastone di cristallo era stato benedetto dal
Dea Mishakal, il cui grande potere era quello
della guarigione. Il bastone di cristallo contribuì alla distruzione
del Drago Onxy dopo una lunga discesa nelle viscere della terra
nei resti di quella che era una volta una fiorente città
ora abitata dagli Aghar e dai draconici
E così furono recuperati i
Dischi degli Dei, che portano la conoscenza
dei Veri Dei di nuovo in Krynn.
E miracolo dei miracoli, Goldmoon
divenne il primo vero chierico di Krynn dopo
molti secoli bui! Davvero il destino ci aveva sorriso.

Ma anche allora, mentre gli avventurieri stanchi
erano in viaggio di ritorno verso la sicurezza sperata di
Solace, gli eserciti dei Dragonlords erano in marica. "

 

Dove andranno gli eroi, armati della conoscenza dei Veri Dei?
Devono sbrigarsi, altrimenti Krynn è condannata.
Anche se stanco, devo continuare a guardare. Io
tornerò alla mia sedia d'oro, ancora una volta
guarderò nel globo di cristallo e lascerò che il mio spirito
si unisca ai Compagni nella loro ricerca. . .

Edited by AndreaP
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Hunt Day 22 Harvest Home 351 A.C. - Pomeriggio [Sereno]

Gli alberi erano colorati del giallo e della ruggine dell'autunno e iniziavano a perdere le foglie lasciando trasparire il sole alto nel cielo 

Il terreno leggermente inclinato lasciava intendere che i compagni si trovavano su un pendio montuoso. Gli amici si mossero seguendo la conformazione del terreno fino ad un punto dove la foresta si apriva permettendo loro di vedere ciò che si estendeva davanti a loro

Erano le praterie di Abasania abitate dalle tribù barbare delle pianure. Subito lo sguardo degli amici andò verso il cielo e si resero conto, dalla posizione del sole e degli altri riferimenti intorno a loro, che non erano più nelle Eastwall mountains che sorgevano nei pressi di Xak Tsaroth, bensì nei più familiari Sentinel Peaks che dividevano le pianure dalla valla di Solace

Si trovavano nei pressi del passo che permetteva di attraversare le montagne. Guardando in direzione del villaggio che chiamavano "Casa" videro grandi colonne di fumo che si elevano oltre le montagne: un segno tetro che nella zona di Solace vi fossero dei problemi. 'Quanta parte della possente forestali alberi di vallenwood doveva essere andata a fuoco per creare una colonna di fumo visibile fin da lì?' si chiesero subito gli amici

Lo sguardo si spostò verso le praterie che si estendevano verso Que Kiri - la città dei barbari che sorgeva nel passo che attraversava le montagne. 

In molti luoghi, le praterie erano contrassegnate dalle tracce di carri a due ruote e impronte artigliate. In migliaia dovevano essere transitati di lì. Niente era sopravvissuto - né gli animali selvatici che normalmente abitavano queste aree ne occasionali coloni che tentavano di ricavarsi una vita dalla dura terra.

Il più inquietante di tutti questi segni erano le grandi cicatrici nere che si estendevano per centinaia di metri lungo il terreno, spesso attraverso i resti carbonizzati di case coloniche. Il fuoco ha sventrato queste abitazioni. Il forte odore di morte riempiva l'aria, mentre anche il vento era silenzioso.

Il fumo visibile ovunque aggiungeva un tocco tetro di oscurità al pomeriggio d'autunno

Le parole udite dalla dea Mishakal risuonavano ancora nella loro mente "Il tuo viaggio non è completo; devi tornare dove tutto è iniziato, devi cercare un vero Condottiero del Popolo."
Questo strano messaggio suggeriva ai compagni che la loro missione non era finita. Dove nel vasto mondo di Krynn li avrebbe condotti questa ricerca?

Lì sulle brulle pianure di Abanasinia, il vento del tardo autunno sferzava i visi. L'erba giallo-marrone appassiva nel freddo incombente, ma la sensazione di inquietudine che cresceva nell'animo degli amici non era certo dovuta ad un normale cambiamento di stagioni verso l'Inverno


@all

 

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Tass

Una forte sensazione di benessere attraversò il corpo del Kender cui parve per la prima volta di respirare a pieni polmoni. Da quanto tempo dormiva? E dove si trovava?

Aperti gli occhi non vide i sotterranei e le volte di pietra sulla sua testa ma un dolce cielo al tramonto. Ohi disse sollevandosi  ma che è successo? Mi gira la testa sto forse sognando?

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Riverwind

Le parole della dea Mishakal risuonarono dentro di lui scuotendolo come la forza di un tuono, il barbaro delle steppe , era  meravigliato davanti ad una tale dimostrazione di potere. Per lui la religione era stata sempre una cosa che andava di pari passo con i cicli della natura, rispetta il ricordo dei tuoi antenati, insegnavano gli shamani, onora lo spirito dell animale che si offre per sfamarti e ringrazia padre sole e sorella luna per il loro levarsi ogni giorno che fa crescere i raccolti...ma con il passare del tempo la sua missione lo aveva portato a scoprire che i veri dei erano sul punto di tornare ed avevano nominato la sua Goldmoon quale araldo del credo nel mondo.

Sapeva che non sarebbe stato facile, sapeva che quella richiesta avrebbe impattato pesantemente su cio' che piu' di ogni altra cosa bramava, sposare Goldmoon e passare con lei il resto dei suoi giorni, ma sapeva anche che, affinche' questo desiderio si realizzasse, avrebbe dovuto prima combattere per ricostruire il mondo dove poter vivere serenamente e crescere i suoi figli.

Le ultime parole pronunciate da Mishakal gli diedero la sensazione di farlo sprofondare ma invece di sentirsi spaventato si senti' riposato e rinfrancato dei patimenti sopportati fino a quel momento, quando riapri gli occhi, una brezza fresca e profumata soffiava tra i suoi capelli, gli alberi, colorati di oro ed arancio indicavano l avvicinarsi della stagione fredda.

Confusi ma determinati, i compagni si spostarono seguendo il pendio fino a giungere al limitare della vegetazione, da li, il barbaro delle steppe riconobbe subito quelle praterie, scavate, bruciate, martoriate da cicatrici nere e profonde non erano che il pallido ricordo dei verdi e rigogliosi territori di caccia del suo popolo.

"Purtroppo non stai sognando"

rispose con tono greve al Kender

"Sembra che un esercito o qualcosa di simile sia appena passato di qui e stia ora devastando tutto lungo il suo cammino...forse e' il caso di andare a controllare"

 

 

Edited by Pentolino
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Sturm

"Speravo che il ritrovamento dei Dischi rappresentasse la fine del nostro viaggio e l'inizio di una nuova epoca di speranza, ma sembra che il nostro cammino sia ancora difficile", aggiunse Sturm, appoggiando Tass a terra e dandogli un buffetto sul capo, "Folle di un Kender, prima o poi ti farai ammazzare come un topo catturato da un gatto...".

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Raistlin

Con i suoi strani occhi dorati a forma di clessidra, il giovane mago scrutò l'orizzonte denso di fumo

Siamo ben lontani dalla tua epoca di speranza, cavaliere commentò Raistlin mellifluo, aspettando che il gruppo decidesse come procedere

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Hunt Day 22 Harvest Home 351 A.C. - Pomeriggio [Sereno]

I compagni osservarono la loro posizione. Da lì potevano tagliare per la boscaglia e raggiungere velocemente il passo che attraversava i Sentinel Peaks verso Solace e ai boschi che ora erano forse incendiati. Tuttavia l'oscurità li avrebbe probabilmente raggiunti mentre attraversavano il passo.

Oppure scendere verso e pianure dove sorgeva Que Kiri, allontanandosi però in questo modo dal villaggio che chiamavano Casa e avvicinandosi ai quelli che Riverwind aveva indicato come segni di passaggio di eserciti.

@all

Spoiler

 

Solo per indicarvi le principali opzioni: ovviamente potete anche deciderne altre, che so scalare le montagne.

La mappa è nel post precedente.

 

 

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Caramon

Accecato dalla luce e allo stesso tempo risanato da tutte le ferite non riuscì bene a comprendere come reagire, cosa sentire. Il dolore era passato, l'ematoma al costato causato dalla caduta scomparso ma un senso di nausea affliggeva il suo stomaco. Ancora la luce non gli consentiva di osservare attorno ma lentamente, le mille punture agli occhi svanirono e si ritrovò assieme agli altri all'aperto... ben presto si rese conto anche lontano dall'antica città sepolta.

Per chissà quale assurdo motivo il primo pensiero andò alla barbara Que-Teh della quale al momento gli sfuggiva il nome... Sunstar. Glielo ricordò la luce del Sole. Poi le colonne di fumo e le voci dei compagni "Maledizione... dobbiamo andare." elaborò velocemente quel che era stato detto "Attraversiamo le pianure. E' più strada ma non affronteremo i boschi in fiamme e chiunque stia distruggendo questi luoghi non passerà di nuovo da dove è passato."

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Flint

La gioia del nano nel vedere il kender vivo e vegeto e parlante si espresse nel modo più impensabile: gli posò una mano su una spalla, la tenne strizzando lievemente per qualche istante, poi si allontanò a guardare i fumi in lontananza. Si sentì biascicare “Dannato fumo... arriva fin qua.” mentre si stropicciava un occhio.

In merito alla direzione da prendere, era di opinione del tutto opposta a quella di Caramon.

“Quelle strisce annerite sono l'effetto della vampa di draghi. Non lo penserei mai, ma ne abbiamo appena avuto affrontato uno, che si lagnava per giunta di non essere fuori in battaglia.

Andare in pianura ci lascerebbe allo scoperto, facile preda di ricognitori, e vista la devastazione, nell'impossibilità di cacciare per procacciare cibo. Dobbiamo andare dalla montagna. E non lo dico perché sono un nano, sebbene la cosa abbia un suo peso, lo ammetto.”

Edited by PietroD
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Tass

Il kender annuso' l'aria in cerca delle famose tracce di fumo che avevano disturbato Flint ma poi si gratto' la testa pensoso e ancora un po' troppo spaesato per decidere cosa preferire.

 Ditemi, alla fine lo abbiamo trovato quello per cui eravamo andati in quel posto? e il drago? e' stato davvero un peccato che ce ne sia capitato uno con un caratteraccio cosi' insopportabile, pensate che meraviglia se si fosse fatto cavalcare ehi... non mi dite che e' cosi' che siamo arrivati in questo luogo, abbiamo cavalcato un drago e non mi avete svegliato?!?

Ma l'arrabbiatura gli passo' veloce come era venuta: Goldmoon sei tu quella che parla con gli dei, da che parte dobbiamo andare? personalmente io tornerei a Solace a mangiarmi le patatine speziate di Otik ma se avete un'altra locanda da proporre potrei anche provarla.

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Raistlin

Fratello mio, lascia fare i ragionamenti ha chi del cervello in testa dice tagliente il mago a Caramon Flint ha ragione, meglio puntare dritti su Solace

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Riverwind

Annui alle parole del vecchio Nano

"Flint parla in modo saggio, sebbene le montagne siano la strada piu' faticosa da intraprendere ed il mio cuore pianga al pensiero di allontanarmi dalle mie terre proprio quando hanno piu' bisogno di me."

aggiunse

"Le pianure ci espongono troppo, basterebbe uno solo di quei mostri a spazzarci via cosi come lo sono state quelle abitazioni"

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Sturm

Sturm si accostò a Caramon, poggiandogli una mano sulla spalla: "Comprendo il senso del tuo ragionamento, amico mio, ma temo sia necessario fare il più in fretta possibilità. C'è guerra, adesso, in Abanasinia".

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Hunt Day 22 Harvest Home 351 A.C. - Crepuscolo [Sereno]

Guidati da Riverwind e Flint i compagni si incamminarono attraverso il bosco verso il passo che li avrebbe condotti ad attraversare i Sentinel Peaks.

Era orami il crepuscolo quando i compagni giunsero, senza incontrare nemici, sulla cima: dalla loro posizione vedevano chiaramente la valle sottostante dove sorgeva la foresta di vallenwood sui cui alberi erano state costruite le case di Solace, e al di la il lago di Crystalmir.

La scena non mostrava alcuna somiglianza con il ricordo che avevano della folta che lì sorgeva solo qualche settimana prima. Grandi spazi vuoti erano presenti nel bosco, dove gli alberi erano stati sradicati e bruciati, lasciando solo alcuni dei possenti alberi ancora in piedi. Pur essendo ancora lontani si vedevano delle luci segno che Solace non era disabitata
Proseguendo subito sarebbero giunti in città solo a notte inoltrata. 

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Flint

Al nano non piaceva quel che vedeva, e per vari motivi. Alla fine, fece la sua proposta.

“Cercherei rifugio da questa parti, per non arrecare disturbo arrivando di notte. In questo modo, non dovremo usare torce, che ci renderebbero visibili a miglia di distanza.”

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Sturm

"Può avere senso"", riflettè Sturm, "ma sarà bene partire alla prime luci, domattina. Meno tempo perdiamo, meglio è".

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Raistlin

La camminata aveva stancato il mago che sbuffò ma non disse niente dopo il suggerimento di Flint

Caramon, quando ci fermiamo preparami l'acqua per la mia tisana

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Tanis Mezz'elfo

Per lunghe ore e molti chilometri, Tanis aveva chiuso ogni tumulto e pensiero dentro di sè, le labbra sigillate, lo sguardo puntato verso l'orizzonte, il vuoto o cose che soltanto lui in quei momenti pareva poter vedere. Le piaghe lasciate dal passaggio dell'esercito dei draghi erano evidenti e avevano spinto il gruppo ad affrettare il passo verso Solace, il luogo dove "tutto era iniziato", secondo le parole della dea Mishakal che li aveva benedetti, e Goldmoon più di tutti, con la sua comparsa. Tanis era lieto che i Veri Dei avessero infine manifestato di nuovo la loro voce in un momento così drammatico. Eppure egli non riusciva a condividere nè le ottimistiche speranze di molti dei suoi compagni di viaggio nè il calore della fede che aveva pervaso la bella barbara delle pianure. Doveva, ancora una volta, fare affidamento sul suo cuore e sul suo istinto, consapevole che ad essi Mishakal aveva aggiunto nuovo entusiasmo, ma anche nuove lacerazioni. Per arginare quel tumulto di pensieri e sentimenti, Tanis si dedicò alle piccole attività pratiche, ancor più quando venne deciso di accamparsi per attendere l'alba prima di scendere verso Solace ferita.

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Hunt Day 22 Harvest Home 351 A.C. - Crepuscolo [Sereno]

I compagni avevano deciso di accamparsi ma solo grazie all'abilità di Riverwind trovarono una grotta dove poter stare al sicura e al caldo la notte.
Acceso un fuoco si apprestarono come sempre con turni di guardia. La foresta era silenziosa e quieta: le battaglie compiute parevano ancora così lontane.

@Pentolino

Spoiler

 

Mi sono permesso di fare un check per rierwind

 

@all

Spoiler

 

Se siete d'accordo passerei alla notte: se invece volete agire siete liberi

@Terentil sei ancora dei nostri? Non ti sei iscritto a questo TdG

 

 

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