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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Registrato il primo calo di D&D su Roll20

Articolo di Morrus del 05 Febbraio
Le ultime statistiche di Roll20, relative a fine 2019, sono arrivate. In termini di partite giocate D&D ha mostrato la sua prima flessione dal mio ultimo resoconto su Roll20, passando dal 51,87% nel secondo trimestre del 2019 al 47,54% nel quarto trimestre (anche se risulta comunque leggermente più alto del 45% del terzo trimestre, le cui statistiche non avevo riportato!). Call of Cthulhu è passato dal 14,3% del secondo trimestre al 15,3%. Pathfinder è calato dal 6,5& a circa il 5% (ma si è ripreso da un pesante tracollo nel terzo trimestre, che era atteso vista l'uscita della nuova edizione). In termini di numeri totali di giocatori D&D è calato di circa l'1% mentre Pathfinder è aumentato del 2% circa. Call of Cthulhu ha visto un incremento notevole del 7%.
Quello che risulta strano sono i numeri di PF2. Solo poco sopra l'1% nel quarto trimestre del 2019 (che è comunque un incremento del 82% in proporzione). Mi chiedo se alcuni dei dati di PF1 e PF2 stiano venendo mischiati sotto la voce generica "Pathfinder".

Queste sono le statistiche legate al numero di partite giocate su Roll20 con un dato sistema

Queste sono le statistiche legate al numero di account su Roll20 legati ad un dato sistema
Il rapporto pubblicato dall'Orr Group (l'azienda che gestisce Roll20 - NdT) ci mostra anche un nuovo parametro interessante, ovvero i giochi in maggior crescita in questo ultimo trimestre.

Il forte incremento di Ironsworn RPG coincide con l'uscita della campagna in streaming interna di Roll20 che usa questo sistema, quindi non è strano che la cosa si rifletta sulle statistiche.
Eccovi la lista completa:







 
Qui invece abbiamo l'andamento, diviso per trimestri, dei tre principali GdR nel 2019:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/roll20-reports-first-drop-for-d-d.670107/
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AndreaP

[TdG] War of the Lance (chapter II) - Dragons of Flame

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...Dall'Iconochronos di Astinus di Palanthus,
Custode di Krynn, nel 351 ° anno
dopo il Cataclisma.

Cita

 

". . . L'oscurità è caduta su questo mondo, povero,
sofferente: Krynn. Così è stato dal
grande Cataclisma, quando cadde il vecchio mondo.
Maledetto il sommo sacerdote di Istar, la cui tracotanza
gli ha fatto dare ordini ai Veri Dei,
piuttosto che chiedere umilmente il loro aiuto. Perciò
gli Dei hanno punito Krynn, per questa bestemmia,
e molto è stato perso, per sempre. Perse furono incredibili
città, e la saggezza e la conoscenza accumulate
di molte generazioni. Perso fu l'intera
conoscenza dei veri dei e l'umanità
affondò nell'idolatria. I chierici persero il loro potere, e
l'umanità la speranza per la sua salvezza.
Fu l'Età della Disperazione

Ma la speranza rinasce sempre nel modo più modesto, 
e così fu che i Compagni
diedero inizio alla salvezza
di Krynn. Originariamente
ce n'erano sette: Tanis, Kitiara, Flint, Tasslehoff,
Raistlin, Caramon e Sturm. Cinque
anni prima erano partiti dalla locanda dell'Ultima
Casa, cercando la conoscenza dei Veri Dei.
In cinque anni non avevano trovato nulla, e così avevano fatto
ritorno nella città assonnata di Solace, la
città costruita sugli alberi in un boschetto di Vallenwood. 
Tutti erano tornati salvo una: Kitiara la bella,
sorellastra di Raistlin e Caramon,
di cui si erano perse le tracce.

Tanis era il capo, un mezzelfo nato da un
madre elfa che è stata presa con la forza da un umano
nei tempi terribili che seguirono il
Cataclisma. Gli elfi lo accolsero e lo crebbero
a Qualinesti, la casa degli elfi. Ma lui rimase sempre
diviso tra le sue metà umane ed elfiche, con
una forte voglia di viaggiare dentro di lui.
Aveva vagato per il mondo e visto molti luoghi, ma
il suo cuore era ancora diviso tra l'infuocata Kitiara, la
donna umana, e la quieta Elfa Laurana.
Caramon e Raistlin erano gemelli, eppure
differenti come il giorno e e la notte. Caramon era luminoso,
Raistlin buio. Carmamon era un combattente di
grande forza e coraggio; Raistlin uno stregone
diventato cinico. Erano sopravvissuti
prove grandi e terribili. La Prova che
Raistlin aveva affrontato per diventare uno stregone
lo aveva lasciato con la pelle color oro e
pupille a forma di clessidre: vedeva gli
effetti costanti e terribili del tempo che passava.
Sturm Brightblade era il figlio di a
Cavaliere di Solamnia, allevato nel segreto. Ora raccogliendo
l'eredità di suo padre, il suo più forte
obiettivo era quello di morire nobilmente in una battaglia
contro i suoi nemici. Il suo motto era Perunde oc
cadavere: obbedienza fino alla morte. Un
uomo portamento militare, di grande dignità, e
di potere: un vero cavaliere.
Flint Fireforge era un combattente dei nani delle colline, 
diffidente di tutto, compresi le altre
razze naniche (specialmente il maledetto Aghar,
i Nani di fosso). Ora di 
età veneranda, era solo due generazioni dai nani
che avevano visto il grande Cataclisma! La sua
famiglia era stata uccisa per l'incuria dei Nani di Montagna, 
e ora Flint cercava come ridare dignità alla sua gente.
Tasslenhoff Burrfoot era un borseggiatore (o forse meglio
dire ladro) Kender, un mezzuomo come dimensioni 
ma un gigante in curiosità. Era un tesoro
di informazioni di qualunque tipo, di intuizioni utili,
e di soluzioni intelligenti a problemi complicati.
Questi erano i Compagni originali, ma
il gruppo non era ancora completo. Infatti, il
giorno del loro ritorno a Solace, avevano incontrato Goldmoon,
una principessa della tribù Que-Shu, e
il suo amante Riverwind, un ranger di grande
forza e poche parole. Riverwind, un povero di nascita, 
aveva cercato in tutti i modi di dimostrare il 
suo amore per Goldmoon al padre di lei. Dopo molte
prove, aveva recuperato il bastone di cristallo Azzurro che
apparteneva alla dea Mishakal. La sua tribù
quasi lo lapidò a morte, non riconoscendone
il potere, ma quando Goldmoon
si recò a morire con lui, il bastone 
li teletrasporto via.

Il destino era al lavoro. I veri dei, lavorando
attraverso sottigliezza, come è loro abitudine, avevano
iniziato la redenzione di Krynn.
Eppure il bene non può trionfare sul male prima che
il male abbi avuto il suo momento. Da nord, le Dragonarmies
marciavano, devastando la terra
e schiavizzando le persone. Solace, Gateway,
e anche l'antica Casa degli Elfi di Qualinesti
si trovavano sulla loro strada.

L'incontro dei Compagni con
Goldmoon e Riverwind era stato frutto 
del caso o destino? Solo gli Dei sanno la verità. 
In ogni caso questa fu la prima chiave per la salvezza
di Krynn.

Gli eroi, guidati da Tanis, incontrarono il
Forestmaster di Darken Wood, un unicorno
di grande saggezza. E così appresero di Xak
Tsaroth, un'antica città caduta in mano al male. 
Occupato dai misteriosi draconici, i malvagi
servitori dei Signori dei Draghi, Xak Tsaroth
si dimostrò di essere la casa del più oscuro del male:
Onyx, un drago nero.
Ah, tu dici. Un drago. Una creatura del
mito. I grandi serpenti sono solo storie
per spaventare i bambini piccoli, pensi.
Eppure sebbene i draghi non fossero entrati in Krynn
da più di mille anni, ora erano ritornati.

Come hanno fatto i Signori dei Draghi a riportare i draghi
in Krynn? Come hanno guadagnato tale
potere Come può il semplice uomo opporsi ad un
esercito di draghi? Queste domande mi affliggono,
e non riesco a dormire

Ma il potere dei Veri Dei brillò nell'oscurità. 
Il bastone di cristallo era stato benedetto dal
Dea Mishakal, il cui grande potere era quello
della guarigione. Il bastone di cristallo contribuì alla distruzione
del Drago Onxy dopo una lunga discesa nelle viscere della terra
nei resti di quella che era una volta una fiorente città
ora abitata dagli Aghar e dai draconici
E così furono recuperati i
Dischi degli Dei, che portano la conoscenza
dei Veri Dei di nuovo in Krynn.
E miracolo dei miracoli, Goldmoon
divenne il primo vero chierico di Krynn dopo
molti secoli bui! Davvero il destino ci aveva sorriso.

Ma anche allora, mentre gli avventurieri stanchi
erano in viaggio di ritorno verso la sicurezza sperata di
Solace, gli eserciti dei Dragonlords erano in marica. "

 

Dove andranno gli eroi, armati della conoscenza dei Veri Dei?
Devono sbrigarsi, altrimenti Krynn è condannata.
Anche se stanco, devo continuare a guardare. Io
tornerò alla mia sedia d'oro, ancora una volta
guarderò nel globo di cristallo e lascerò che il mio spirito
si unisca ai Compagni nella loro ricerca. . .

Edited by AndreaP
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Hunt Day 22 Harvest Home 351 A.C. - Pomeriggio [Sereno]

Gli alberi erano colorati del giallo e della ruggine dell'autunno e iniziavano a perdere le foglie lasciando trasparire il sole alto nel cielo 

Il terreno leggermente inclinato lasciava intendere che i compagni si trovavano su un pendio montuoso. Gli amici si mossero seguendo la conformazione del terreno fino ad un punto dove la foresta si apriva permettendo loro di vedere ciò che si estendeva davanti a loro

Erano le praterie di Abasania abitate dalle tribù barbare delle pianure. Subito lo sguardo degli amici andò verso il cielo e si resero conto, dalla posizione del sole e degli altri riferimenti intorno a loro, che non erano più nelle Eastwall mountains che sorgevano nei pressi di Xak Tsaroth, bensì nei più familiari Sentinel Peaks che dividevano le pianure dalla valla di Solace

Si trovavano nei pressi del passo che permetteva di attraversare le montagne. Guardando in direzione del villaggio che chiamavano "Casa" videro grandi colonne di fumo che si elevano oltre le montagne: un segno tetro che nella zona di Solace vi fossero dei problemi. 'Quanta parte della possente forestali alberi di vallenwood doveva essere andata a fuoco per creare una colonna di fumo visibile fin da lì?' si chiesero subito gli amici

Lo sguardo si spostò verso le praterie che si estendevano verso Que Kiri - la città dei barbari che sorgeva nel passo che attraversava le montagne. 

In molti luoghi, le praterie erano contrassegnate dalle tracce di carri a due ruote e impronte artigliate. In migliaia dovevano essere transitati di lì. Niente era sopravvissuto - né gli animali selvatici che normalmente abitavano queste aree ne occasionali coloni che tentavano di ricavarsi una vita dalla dura terra.

Il più inquietante di tutti questi segni erano le grandi cicatrici nere che si estendevano per centinaia di metri lungo il terreno, spesso attraverso i resti carbonizzati di case coloniche. Il fuoco ha sventrato queste abitazioni. Il forte odore di morte riempiva l'aria, mentre anche il vento era silenzioso.

Il fumo visibile ovunque aggiungeva un tocco tetro di oscurità al pomeriggio d'autunno

Le parole udite dalla dea Mishakal risuonavano ancora nella loro mente "Il tuo viaggio non è completo; devi tornare dove tutto è iniziato, devi cercare un vero Condottiero del Popolo."
Questo strano messaggio suggeriva ai compagni che la loro missione non era finita. Dove nel vasto mondo di Krynn li avrebbe condotti questa ricerca?

Lì sulle brulle pianure di Abanasinia, il vento del tardo autunno sferzava i visi. L'erba giallo-marrone appassiva nel freddo incombente, ma la sensazione di inquietudine che cresceva nell'animo degli amici non era certo dovuta ad un normale cambiamento di stagioni verso l'Inverno


@all

 

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Tass

Una forte sensazione di benessere attraversò il corpo del Kender cui parve per la prima volta di respirare a pieni polmoni. Da quanto tempo dormiva? E dove si trovava?

Aperti gli occhi non vide i sotterranei e le volte di pietra sulla sua testa ma un dolce cielo al tramonto. Ohi disse sollevandosi  ma che è successo? Mi gira la testa sto forse sognando?

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Riverwind

Le parole della dea Mishakal risuonarono dentro di lui scuotendolo come la forza di un tuono, il barbaro delle steppe , era  meravigliato davanti ad una tale dimostrazione di potere. Per lui la religione era stata sempre una cosa che andava di pari passo con i cicli della natura, rispetta il ricordo dei tuoi antenati, insegnavano gli shamani, onora lo spirito dell animale che si offre per sfamarti e ringrazia padre sole e sorella luna per il loro levarsi ogni giorno che fa crescere i raccolti...ma con il passare del tempo la sua missione lo aveva portato a scoprire che i veri dei erano sul punto di tornare ed avevano nominato la sua Goldmoon quale araldo del credo nel mondo.

Sapeva che non sarebbe stato facile, sapeva che quella richiesta avrebbe impattato pesantemente su cio' che piu' di ogni altra cosa bramava, sposare Goldmoon e passare con lei il resto dei suoi giorni, ma sapeva anche che, affinche' questo desiderio si realizzasse, avrebbe dovuto prima combattere per ricostruire il mondo dove poter vivere serenamente e crescere i suoi figli.

Le ultime parole pronunciate da Mishakal gli diedero la sensazione di farlo sprofondare ma invece di sentirsi spaventato si senti' riposato e rinfrancato dei patimenti sopportati fino a quel momento, quando riapri gli occhi, una brezza fresca e profumata soffiava tra i suoi capelli, gli alberi, colorati di oro ed arancio indicavano l avvicinarsi della stagione fredda.

Confusi ma determinati, i compagni si spostarono seguendo il pendio fino a giungere al limitare della vegetazione, da li, il barbaro delle steppe riconobbe subito quelle praterie, scavate, bruciate, martoriate da cicatrici nere e profonde non erano che il pallido ricordo dei verdi e rigogliosi territori di caccia del suo popolo.

"Purtroppo non stai sognando"

rispose con tono greve al Kender

"Sembra che un esercito o qualcosa di simile sia appena passato di qui e stia ora devastando tutto lungo il suo cammino...forse e' il caso di andare a controllare"

 

 

Edited by Pentolino
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Sturm

"Speravo che il ritrovamento dei Dischi rappresentasse la fine del nostro viaggio e l'inizio di una nuova epoca di speranza, ma sembra che il nostro cammino sia ancora difficile", aggiunse Sturm, appoggiando Tass a terra e dandogli un buffetto sul capo, "Folle di un Kender, prima o poi ti farai ammazzare come un topo catturato da un gatto...".

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Raistlin

Con i suoi strani occhi dorati a forma di clessidra, il giovane mago scrutò l'orizzonte denso di fumo

Siamo ben lontani dalla tua epoca di speranza, cavaliere commentò Raistlin mellifluo, aspettando che il gruppo decidesse come procedere

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Hunt Day 22 Harvest Home 351 A.C. - Pomeriggio [Sereno]

I compagni osservarono la loro posizione. Da lì potevano tagliare per la boscaglia e raggiungere velocemente il passo che attraversava i Sentinel Peaks verso Solace e ai boschi che ora erano forse incendiati. Tuttavia l'oscurità li avrebbe probabilmente raggiunti mentre attraversavano il passo.

Oppure scendere verso e pianure dove sorgeva Que Kiri, allontanandosi però in questo modo dal villaggio che chiamavano Casa e avvicinandosi ai quelli che Riverwind aveva indicato come segni di passaggio di eserciti.

@all

Spoiler

 

Solo per indicarvi le principali opzioni: ovviamente potete anche deciderne altre, che so scalare le montagne.

La mappa è nel post precedente.

 

 

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Caramon

Accecato dalla luce e allo stesso tempo risanato da tutte le ferite non riuscì bene a comprendere come reagire, cosa sentire. Il dolore era passato, l'ematoma al costato causato dalla caduta scomparso ma un senso di nausea affliggeva il suo stomaco. Ancora la luce non gli consentiva di osservare attorno ma lentamente, le mille punture agli occhi svanirono e si ritrovò assieme agli altri all'aperto... ben presto si rese conto anche lontano dall'antica città sepolta.

Per chissà quale assurdo motivo il primo pensiero andò alla barbara Que-Teh della quale al momento gli sfuggiva il nome... Sunstar. Glielo ricordò la luce del Sole. Poi le colonne di fumo e le voci dei compagni "Maledizione... dobbiamo andare." elaborò velocemente quel che era stato detto "Attraversiamo le pianure. E' più strada ma non affronteremo i boschi in fiamme e chiunque stia distruggendo questi luoghi non passerà di nuovo da dove è passato."

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Flint

La gioia del nano nel vedere il kender vivo e vegeto e parlante si espresse nel modo più impensabile: gli posò una mano su una spalla, la tenne strizzando lievemente per qualche istante, poi si allontanò a guardare i fumi in lontananza. Si sentì biascicare “Dannato fumo... arriva fin qua.” mentre si stropicciava un occhio.

In merito alla direzione da prendere, era di opinione del tutto opposta a quella di Caramon.

“Quelle strisce annerite sono l'effetto della vampa di draghi. Non lo penserei mai, ma ne abbiamo appena avuto affrontato uno, che si lagnava per giunta di non essere fuori in battaglia.

Andare in pianura ci lascerebbe allo scoperto, facile preda di ricognitori, e vista la devastazione, nell'impossibilità di cacciare per procacciare cibo. Dobbiamo andare dalla montagna. E non lo dico perché sono un nano, sebbene la cosa abbia un suo peso, lo ammetto.”

Edited by PietroD
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Tass

Il kender annuso' l'aria in cerca delle famose tracce di fumo che avevano disturbato Flint ma poi si gratto' la testa pensoso e ancora un po' troppo spaesato per decidere cosa preferire.

 Ditemi, alla fine lo abbiamo trovato quello per cui eravamo andati in quel posto? e il drago? e' stato davvero un peccato che ce ne sia capitato uno con un caratteraccio cosi' insopportabile, pensate che meraviglia se si fosse fatto cavalcare ehi... non mi dite che e' cosi' che siamo arrivati in questo luogo, abbiamo cavalcato un drago e non mi avete svegliato?!?

Ma l'arrabbiatura gli passo' veloce come era venuta: Goldmoon sei tu quella che parla con gli dei, da che parte dobbiamo andare? personalmente io tornerei a Solace a mangiarmi le patatine speziate di Otik ma se avete un'altra locanda da proporre potrei anche provarla.

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Raistlin

Fratello mio, lascia fare i ragionamenti ha chi del cervello in testa dice tagliente il mago a Caramon Flint ha ragione, meglio puntare dritti su Solace

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Riverwind

Annui alle parole del vecchio Nano

"Flint parla in modo saggio, sebbene le montagne siano la strada piu' faticosa da intraprendere ed il mio cuore pianga al pensiero di allontanarmi dalle mie terre proprio quando hanno piu' bisogno di me."

aggiunse

"Le pianure ci espongono troppo, basterebbe uno solo di quei mostri a spazzarci via cosi come lo sono state quelle abitazioni"

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Sturm

Sturm si accostò a Caramon, poggiandogli una mano sulla spalla: "Comprendo il senso del tuo ragionamento, amico mio, ma temo sia necessario fare il più in fretta possibilità. C'è guerra, adesso, in Abanasinia".

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Hunt Day 22 Harvest Home 351 A.C. - Crepuscolo [Sereno]

Guidati da Riverwind e Flint i compagni si incamminarono attraverso il bosco verso il passo che li avrebbe condotti ad attraversare i Sentinel Peaks.

Era orami il crepuscolo quando i compagni giunsero, senza incontrare nemici, sulla cima: dalla loro posizione vedevano chiaramente la valle sottostante dove sorgeva la foresta di vallenwood sui cui alberi erano state costruite le case di Solace, e al di la il lago di Crystalmir.

La scena non mostrava alcuna somiglianza con il ricordo che avevano della folta che lì sorgeva solo qualche settimana prima. Grandi spazi vuoti erano presenti nel bosco, dove gli alberi erano stati sradicati e bruciati, lasciando solo alcuni dei possenti alberi ancora in piedi. Pur essendo ancora lontani si vedevano delle luci segno che Solace non era disabitata
Proseguendo subito sarebbero giunti in città solo a notte inoltrata. 

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Flint

Al nano non piaceva quel che vedeva, e per vari motivi. Alla fine, fece la sua proposta.

“Cercherei rifugio da questa parti, per non arrecare disturbo arrivando di notte. In questo modo, non dovremo usare torce, che ci renderebbero visibili a miglia di distanza.”

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Sturm

"Può avere senso"", riflettè Sturm, "ma sarà bene partire alla prime luci, domattina. Meno tempo perdiamo, meglio è".

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Raistlin

La camminata aveva stancato il mago che sbuffò ma non disse niente dopo il suggerimento di Flint

Caramon, quando ci fermiamo preparami l'acqua per la mia tisana

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Tanis Mezz'elfo

Per lunghe ore e molti chilometri, Tanis aveva chiuso ogni tumulto e pensiero dentro di sè, le labbra sigillate, lo sguardo puntato verso l'orizzonte, il vuoto o cose che soltanto lui in quei momenti pareva poter vedere. Le piaghe lasciate dal passaggio dell'esercito dei draghi erano evidenti e avevano spinto il gruppo ad affrettare il passo verso Solace, il luogo dove "tutto era iniziato", secondo le parole della dea Mishakal che li aveva benedetti, e Goldmoon più di tutti, con la sua comparsa. Tanis era lieto che i Veri Dei avessero infine manifestato di nuovo la loro voce in un momento così drammatico. Eppure egli non riusciva a condividere nè le ottimistiche speranze di molti dei suoi compagni di viaggio nè il calore della fede che aveva pervaso la bella barbara delle pianure. Doveva, ancora una volta, fare affidamento sul suo cuore e sul suo istinto, consapevole che ad essi Mishakal aveva aggiunto nuovo entusiasmo, ma anche nuove lacerazioni. Per arginare quel tumulto di pensieri e sentimenti, Tanis si dedicò alle piccole attività pratiche, ancor più quando venne deciso di accamparsi per attendere l'alba prima di scendere verso Solace ferita.

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Hunt Day 22 Harvest Home 351 A.C. - Crepuscolo [Sereno]

I compagni avevano deciso di accamparsi ma solo grazie all'abilità di Riverwind trovarono una grotta dove poter stare al sicura e al caldo la notte.
Acceso un fuoco si apprestarono come sempre con turni di guardia. La foresta era silenziosa e quieta: le battaglie compiute parevano ancora così lontane.

@Pentolino

Spoiler

 

Mi sono permesso di fare un check per rierwind

 

@all

Spoiler

 

Se siete d'accordo passerei alla notte: se invece volete agire siete liberi

@Terentil sei ancora dei nostri? Non ti sei iscritto a questo TdG

 

 

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