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forgotten realms in 13th age


mimik

Messaggio consigliato

Il titolo dovrebbe rendere ben chiara l'idea del mio problema.

Mi sto avvicinando adesso a 13th age e mi piacerebbe molto introdurre questo gdr ai miei giocatori MA alcuni elementi diciamo "conservatori" vorrebbero restare fedeli all'ambientazione in cui abbiamo sempre giocato (3.5, path e 5 sempre li). Non ho problemi nell'importazione di razze, classi o nuovo sistema di abilità (che sembra essere apprezzato un pò da tutti) ma ho grossi grattacapi con le icone.

è una delle meccaniche più interessanti per la creazione e lo sviluppo del personaggio ma non so come trasporla in una ambientazione come quella dei reami: consigli in merito? trasformo le icone nelle divinità dei reami? o sfrutto i PNG del piano materiale?

entrambe queste soluzioni non mi entusiasmano e sono aperto a consigli

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Non conosco molto i FR, per cui non posso andare troppo nello specifico, ma provo lo stesso a darti qualche consiglio.
Intanto, se non ti piace usare Dei e PNG (non piace neanche a me) come icone, il mio consiglio è di usare le fazioni, ad esempio i Maghi Rossi e gli Arpisti. Sono alla mia seconda campagna con questo metodo e funziona molto bene.

Poi, meno nel merito, non ti servono davvero 13 icone. Il gioco base ne ha 13 per adattarsi a moltissime campagne possibili, ma tu di campagne ne devi gestire una sola e 5-7 icone bastano.
I FR, al contrario, hanno decine di entità che potrebbero essere usati come icone: è dunque necessaria una cernita.

Per la cernita, ti consiglio di lavorare con i giocatori per stabilire quali temi volete approfondire e quali entità volete assolutamente vedere entrare in gioco. Ad esempio, se volete giocare una guerra di religione, 2-4 icone probabilmente dovranno essere divine (PNG sacerdoti o fazioni religiose se volete stare low power, Dei se high power). O se un giocatore vuole giocare un allievo di Elminster, o combattere i Maghi Rossi, quelli dovrebbero essere icone.
Nel dubbio, puoi anche usare un misto di divinità, PNG e fazioni, non dovrebbe dare problemi (tanto alla fine ogni dio o PNG agisce soprattutto tramite la propria fazione, in ogni caso).
Nota che le potenziali icone scartate non smettono di esistere: sono ancora lì, semplicemente non hanno abbastanza interesse nei fatti della campagna per essere considerate icone in questa campagna - magari in una successiva invece lo saranno.

 

Al di là di questo, aggiungo un paio di consigli meno nel merito.
Primo: se ti trovi scomodo con i consigli del manuale (io mi ci sono trovato) ignora le relazioni ambigue e considera quelle negative come se il PG fosse particolarmente ben preparato per combattere quella specifica icona.

Secondo: fai gestire i dadi icona ai giocatori. Funziona così: a inizio sessione i giocatori tirano i dadi e segnano sia 5 che 6 come 6. Per ogni 5, tu ottieni una GM intrusion da usare gratuitamente nel corso della sessione (indipendentemente da quando i giocatori usano i dadi icona). Durante la sessione, i giocatori possono spendere un 6 (quindi anche un 5) con un'icona per invocarne l'aiuto. Possono rimettersi a te oppure fare proposte, e generalmente ottenere un oggetto usa-e-getta, un contatto o una informazione.
Ad esempio, un giocatore potrebbe spendere un 6 e chiedere al Dio del sole di aiutarlo in battaglia, al che il GM decidere di mandargli un angelo (magari dandogli un nome e usandolo come PNG ricorrente). Oppure potrebbe dire "Essendo nemico dei Maghi Rossi, sono sempre preparato a combatterli: ho con me una pergamena che mi permette di dissolvere le protezioni magiche su questa porta (anche se non appartiene ai Maghi Rossi)". O "tramite gli Arpisti, conosco in questa città un contrabbandiere che può acquistare la nostra merce". O "Ho studiato con Elminster, ovviamente conosco la risposta a questo enigma".
Insomma, il succo è di lasciare a loro i dadi, così tu ti concentri sul muovere l'ambientazione in modo sensato e loro sullo spendere risorse e superare le sfide, e al tempo stesso dai a loro più controllo narrativo, che in 13th Age funziona bene (e risparmia altra fatica a te).

Infine, anche se non c'entra nulla, il Wood Elf è troppo forte e ti consiglio di vietarlo.

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  • 2 settimane dopo...
Il 26/6/2018 alle 11:06, The Stroy ha scritto:

Infine, anche se non c'entra nulla, il Wood Elf è troppo forte e ti consiglio di vietarlo.

Forte quanto? E con tutte le classi o solo con particolari combinazioni? 

I consigli per la gestione dadi mi sa tanto li faccio miei: anche a me le relazioni ambigue non convincono particolarmente e far gestire i dadi ai giocatori lo sto facendo sempre più spesso (proverò anche in 13th age) 

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È rotto un po' con tutte le classi, ma in particolare con lo stregone.
Il problema è che tutte le razze hanno un potere che si attiva una volta a scontro. Quello del Wood Elf si attiva a caso, ma negli scontri importanti (con l'escalation che arriva a 3+) funziona pressoché sempre, spesso più volte, ed è più forte di quello delle altre razze. Negli scontri in cui non si attiva facilmente (a escalation 2-) di fatto non serve. Forse si potrebbe provare a bilanciarlo rendendolo giornaliero, o non resettando il dado fra uno scontro e l'altro, ma non ci ho provato.

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Il 7/7/2018 alle 20:37, The Stroy ha scritto:

Non servono, al loro posto ci sono le icone.
Se un PG vuole, può scegliere una divinità e metterla nei background o nella cosa unica per renderla rilevante.
Si possono usare come icone, volendo.

Grazie, comunque è un gioco veramente carino e versatile.

Probabilmente le icone sono dovute ad una ambientazione sua, forse dovevano far qualche regola per adattarlo ad altri mondi dove di solito ci sono mille mila divinità e fazioni.

Per il resto ha una schema numerico molto rigido, ma allo stesso tempo consente in maniera intuitiva di creare mostri e altre cose per ogni occasione. La scelta di ridurre i livelli è ben studiata, così come il resto, non ho trovato difetti salienti leggendomi le regole. Anche dal lato giocatore le possibilità sono sufficienti e combinandole tra loro sono molte di più rispetto a D&D 5 che ha uno schema di crescita molto lineare e poco personalizzabile.

Modificato da Zaorn
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9 ore fa, Zaorn ha scritto:

Probabilmente le icone sono dovute ad una ambientazione sua, forse dovevano far qualche regola per adattarlo ad altri mondi dove di solito ci sono mille mila divinità e fazioni.

Le icone fanno parte della ambientazione di default, ma già nel manuale base spiega come adattarle in un certo senso, dal momento che spiega come modificarle ed adattarle. In fin dei conti, essendo una risorsa prettamente narrativa, dipende strettamente dal mondo della campagna piuttosto che dalle meccaniche, quindi non c'è tanto adattamento (è più un reskin, diciamo).

  • Grazie 1
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