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forgotten realms in 13th age


mimik
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Il titolo dovrebbe rendere ben chiara l'idea del mio problema.

Mi sto avvicinando adesso a 13th age e mi piacerebbe molto introdurre questo gdr ai miei giocatori MA alcuni elementi diciamo "conservatori" vorrebbero restare fedeli all'ambientazione in cui abbiamo sempre giocato (3.5, path e 5 sempre li). Non ho problemi nell'importazione di razze, classi o nuovo sistema di abilità (che sembra essere apprezzato un pò da tutti) ma ho grossi grattacapi con le icone.

è una delle meccaniche più interessanti per la creazione e lo sviluppo del personaggio ma non so come trasporla in una ambientazione come quella dei reami: consigli in merito? trasformo le icone nelle divinità dei reami? o sfrutto i PNG del piano materiale?

entrambe queste soluzioni non mi entusiasmano e sono aperto a consigli

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Non conosco molto i FR, per cui non posso andare troppo nello specifico, ma provo lo stesso a darti qualche consiglio.
Intanto, se non ti piace usare Dei e PNG (non piace neanche a me) come icone, il mio consiglio è di usare le fazioni, ad esempio i Maghi Rossi e gli Arpisti. Sono alla mia seconda campagna con questo metodo e funziona molto bene.

Poi, meno nel merito, non ti servono davvero 13 icone. Il gioco base ne ha 13 per adattarsi a moltissime campagne possibili, ma tu di campagne ne devi gestire una sola e 5-7 icone bastano.
I FR, al contrario, hanno decine di entità che potrebbero essere usati come icone: è dunque necessaria una cernita.

Per la cernita, ti consiglio di lavorare con i giocatori per stabilire quali temi volete approfondire e quali entità volete assolutamente vedere entrare in gioco. Ad esempio, se volete giocare una guerra di religione, 2-4 icone probabilmente dovranno essere divine (PNG sacerdoti o fazioni religiose se volete stare low power, Dei se high power). O se un giocatore vuole giocare un allievo di Elminster, o combattere i Maghi Rossi, quelli dovrebbero essere icone.
Nel dubbio, puoi anche usare un misto di divinità, PNG e fazioni, non dovrebbe dare problemi (tanto alla fine ogni dio o PNG agisce soprattutto tramite la propria fazione, in ogni caso).
Nota che le potenziali icone scartate non smettono di esistere: sono ancora lì, semplicemente non hanno abbastanza interesse nei fatti della campagna per essere considerate icone in questa campagna - magari in una successiva invece lo saranno.

 

Al di là di questo, aggiungo un paio di consigli meno nel merito.
Primo: se ti trovi scomodo con i consigli del manuale (io mi ci sono trovato) ignora le relazioni ambigue e considera quelle negative come se il PG fosse particolarmente ben preparato per combattere quella specifica icona.

Secondo: fai gestire i dadi icona ai giocatori. Funziona così: a inizio sessione i giocatori tirano i dadi e segnano sia 5 che 6 come 6. Per ogni 5, tu ottieni una GM intrusion da usare gratuitamente nel corso della sessione (indipendentemente da quando i giocatori usano i dadi icona). Durante la sessione, i giocatori possono spendere un 6 (quindi anche un 5) con un'icona per invocarne l'aiuto. Possono rimettersi a te oppure fare proposte, e generalmente ottenere un oggetto usa-e-getta, un contatto o una informazione.
Ad esempio, un giocatore potrebbe spendere un 6 e chiedere al Dio del sole di aiutarlo in battaglia, al che il GM decidere di mandargli un angelo (magari dandogli un nome e usandolo come PNG ricorrente). Oppure potrebbe dire "Essendo nemico dei Maghi Rossi, sono sempre preparato a combatterli: ho con me una pergamena che mi permette di dissolvere le protezioni magiche su questa porta (anche se non appartiene ai Maghi Rossi)". O "tramite gli Arpisti, conosco in questa città un contrabbandiere che può acquistare la nostra merce". O "Ho studiato con Elminster, ovviamente conosco la risposta a questo enigma".
Insomma, il succo è di lasciare a loro i dadi, così tu ti concentri sul muovere l'ambientazione in modo sensato e loro sullo spendere risorse e superare le sfide, e al tempo stesso dai a loro più controllo narrativo, che in 13th Age funziona bene (e risparmia altra fatica a te).

Infine, anche se non c'entra nulla, il Wood Elf è troppo forte e ti consiglio di vietarlo.

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  • 2 weeks later...
Il 26/6/2018 alle 11:06, The Stroy ha scritto:

Infine, anche se non c'entra nulla, il Wood Elf è troppo forte e ti consiglio di vietarlo.

Forte quanto? E con tutte le classi o solo con particolari combinazioni? 

I consigli per la gestione dadi mi sa tanto li faccio miei: anche a me le relazioni ambigue non convincono particolarmente e far gestire i dadi ai giocatori lo sto facendo sempre più spesso (proverò anche in 13th age) 

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È rotto un po' con tutte le classi, ma in particolare con lo stregone.
Il problema è che tutte le razze hanno un potere che si attiva una volta a scontro. Quello del Wood Elf si attiva a caso, ma negli scontri importanti (con l'escalation che arriva a 3+) funziona pressoché sempre, spesso più volte, ed è più forte di quello delle altre razze. Negli scontri in cui non si attiva facilmente (a escalation 2-) di fatto non serve. Forse si potrebbe provare a bilanciarlo rendendolo giornaliero, o non resettando il dado fra uno scontro e l'altro, ma non ci ho provato.

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Il 7/7/2018 alle 20:37, The Stroy ha scritto:

Non servono, al loro posto ci sono le icone.
Se un PG vuole, può scegliere una divinità e metterla nei background o nella cosa unica per renderla rilevante.
Si possono usare come icone, volendo.

Grazie, comunque è un gioco veramente carino e versatile.

Probabilmente le icone sono dovute ad una ambientazione sua, forse dovevano far qualche regola per adattarlo ad altri mondi dove di solito ci sono mille mila divinità e fazioni.

Per il resto ha una schema numerico molto rigido, ma allo stesso tempo consente in maniera intuitiva di creare mostri e altre cose per ogni occasione. La scelta di ridurre i livelli è ben studiata, così come il resto, non ho trovato difetti salienti leggendomi le regole. Anche dal lato giocatore le possibilità sono sufficienti e combinandole tra loro sono molte di più rispetto a D&D 5 che ha uno schema di crescita molto lineare e poco personalizzabile.

Edited by Zaorn
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9 ore fa, Zaorn ha scritto:

Probabilmente le icone sono dovute ad una ambientazione sua, forse dovevano far qualche regola per adattarlo ad altri mondi dove di solito ci sono mille mila divinità e fazioni.

Le icone fanno parte della ambientazione di default, ma già nel manuale base spiega come adattarle in un certo senso, dal momento che spiega come modificarle ed adattarle. In fin dei conti, essendo una risorsa prettamente narrativa, dipende strettamente dal mondo della campagna piuttosto che dalle meccaniche, quindi non c'è tanto adattamento (è più un reskin, diciamo).

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    • By Lucane
      Un nuovo Humble Bundle, questa volta a tema 13th Age, è stato reso disponibile in collaborazione con la Pelgrane Press.
      La compagnia a scopo benefico Humble Bundle ci propone un pacchetto davvero succulento pieno di prodotti legati al noto GdR 13th Age* edito da Pelgrane Press e ci permette di supportare una giusta causa mentre ci divertiamo: infatti una parte del ricavato di questa promozione (in percentuale variabile a scelta dell'acquirente) verrà destinata all'organizzazione Oceana, che si occupa di tutelare la biodiversità degli oceani promuovendo politiche attive di salvaguardia e progetti per la riduzione dell'inquinamento da plastiche nei mari di tutto il mondo. Questo Bundle sarà disponibile per l'acquisto fino al 19 Agosto 2021.
      *Per ulteriori informazioni sulle Icone e su 13th Age, qui trovate l'ottima recensione scritta dall'utente @The Stroy.
      13th Age è un gioco fantasy di sapore epico, che combina gli elementi migliori del D20 System con nuove regole focalizzate sulla narrazione, in un design moderno che vi permetterà di gestire le partite nel modo che più si addice allo stile di gioco del vostro gruppo. I background e i tratti peculiari di ogni personaggio sono intrecciati nella narrazione, garanzia di avventure eroiche e coinvolgenti.
      La Pelgrane Press pubblica GdR che si concentrano sui personaggi e che siano focalizzati sulla storia. Oltre a 13th Age ha pubblicato anche vari giochi basati sul sistema GUMSHOE, che permette di giocare partite investigative con una struttura di gioco collaborativa volta alla risoluzione di misteri, e il DramaSystem, che facilita la costruzione di rapporti interpersonali.

      Il Bundle può essere acquistato interamente per 21,08€ e contiene materiale per un valore complessivo di 383€. Come di consueto sarà possibile selezionare diverse fasce di prezzo (a partire da 1€) che daranno accesso ad una variegata selezione di prodotti: anche nella fascia più economica si avrà accesso al Quick Start, permettendovi di iniziare fin da subito a giocare con una versione ridotta del regolamento. L'acquisto del bundle nella fascia di prezzo più alta (21,08€) garantirà un codice per ottenere un buono di 25€ sul servizio di stampa della Pelgrane Press. Tutti i manuali sono in formato digitale e in inglese.
      La prima fascia di prezzo da 1€ include i seguenti prodotti:
      Quick Start & System Reference Document: un ottimo modo per iniziare subito a familiarizzare con il gioco grazie alla versione ridotta delle regole Crown of Axis: avventura introduttiva per personaggi di 1° livello, è adatta sia come one shot che come inizio di campagna. Book of Loot: Una raccolta di oggetti magici, include un capito per rendere più interessanti i tesori e una selezione di oggetti magici ad uso singolo. Monsters! Bundle from 13th Age Monthly: un bel serraglio di nuovi mostri per arricchire le vostre partite. Dragon Empire Map: una mappa a colori del mondo in cui è ambientato 13th Age: l'Impero del Dragone.
      La mappa dell'Impero del Dragone, il mondo di 13th Age
      Con la seconda fascia di prezzo da 16,86€ si riscatteranno anche i seguenti prodotti:
      Diabolist: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona del Diabolista, complete di mappe a colori Adventures! bundle from 13th Age Monthly: raccolta di avventure auto conclusive. Crusader: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona del Crociato, complete di mappe a colori. Great Gold Wyrm: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona del Grande Wyrm Dorato, complete di mappe a colori.  Priestess: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona della Sacerdotessa, complete di mappe a colori. 13th Age Soundtrack: una raccolta di 30 brani musicali composti per rendere le vostre partite più evocative. Treasure! Bundle from 13th Age Monthly: raccolta di nuovi oggetti magici e tesori. Book of Demons: manuale dedicato ai demoni degli Abissi, presenta una nuova classe giocabile, il Diabolista, e parecchio materiale per dedicato al Game Master inclusi nuovi mostri, nuove location e una tabella casuale per le abilità dei demoni. Book of Ages: manuale che si occupa di quel che è successo nelle 12 Ere precedenti la tredicesima. Offre un sistema collaborativo per la creazione della storia del mondo, una serie di Ere già confezionate e molte nuove opzioni per i personaggi. Loot Harder: un'altra raccolta di oggetti magici con cui trastullarvi. Dwarf King: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona del Re dei Nani, complete di mappe a colori.
      Il Re dei Nani, una delle 13 icone di 13th Age
      Con la terza fascia di prezzo da 20,06€ si riscatteranno anche i seguenti prodotti: 
      Orc Lord: Maps and Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona del Signore degli Orchi, complete di mappe a colori. 13th Age Bestiary: questo manuale di 240 pagine presenta decine di nuovi mostri, ciascuno dotato del proprio background, agganci di trama, relazioni con le Icone. Include anche consigli su come gestire i combattimenti. 13th Age GM Screen and Resource Guide: un maestoso schermo da master dotato di immancabili riferimenti alle regole e un opuscolo pieno di consigli su come gestire le partite.  High Druid: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona dell'Arci Druido, complete di mappe a colori. The Three: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona dei Tre, complete di mappe a colori.  Shadows of Eldolan: avventura introduttiva per personaggi di 1° livello, include la descrizione della città in cui è ambientata.
      Lo schermo del Game Master
      Con la quarta e ultima fascia di prezzo da 21,08€ si riscatteranno tutti e 34 i prodotti disponibili in questo Bundle:
      13th Age: il manuale delle regole di questo gioco pluri premiato. Characters! Bundle from 13th Age Monthly: decine di nuove opzioni per i personaggi. Elf Queen: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona della Regina degli Elfi, complete di mappe a colori. Emperor: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona dell'Imperatore, complete di mappe a colori.  13 True Ways: questo manuale di 256 pagine è un'espansione del regolamento che offre molte nuove opzioni per i personaggi e per il game master. Eyes of the Stone Thief: un'epica avventura di 360 pagine per personaggi dal 4° all'8° livello, che dovranno affrontare i terrori di un dungeon vivente. Eyes of the Stone Thief 5e: l'adattamento dell'avventura di cui sopra per la 5a edizione di Dungeons&Dragons. The 13th Age Bestiary 2: 304 pagine di nuovi mostri, ciascuno dotato del proprio background, agganci di trama, relazioni con le Icone. Archmage: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona dell'Arcimago, complete di mappe a colori.  Prince of Shadows: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona dell'Principe delle Ombre, complete di mappe a colori.  Lich King: Maps and Awesome Adventures: serie di mini avventure basate sull'icona del Sire Lich, complete di mappe a colori. Un voucher del valore di 25$ sui libri cartacei dal catalogo del Pelgrane Press Store. Non include le spese di spedizione.
      Il Ladro di Pietra emerge dal terreno
      Link al Bundle: https://www.humblebundle.com/software/treasure-maps-adventures-software  
      Visualizza articolo completo
       
    • By Ian Morgenvelt
      Inauguriamo questa nuova serie, dove Gareth Ryder-Hanrahan ci propone alcune varianti per le regole di 13th Age.
      Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Ottobre 2020
      I Dadi Utilizzo (NdT: Usage Dice) sono una novità introdotta dagli F20 (Nota per il lettore: con questo termine l'autore indica i GdR fantasy basati sul d20 system) per tenere traccia degli oggetti consumabili. Per riassumere: una data risorsa, come le frecce in una faretra o una torcia accesa, viene associata ad un dado. Quando usate quella risorsa tirate quel dado: se ottenete 1 o 2, la taglia del dado diminuisce di 1 (da 1d20 a 1d12, ad esempio). E quando tirate un 1-2 su un d4, la vostra risorsa è terminata. E' una meccanica semplice, che riduce i manuali da sfogliare e aggiunge un po' di novità alle vostre giocate. 
      13th Age non si interessa delle risorse minori. Non mi sono mai preoccupato di quante frecce avesse il mio arciere o quante razioni avessi nello zaino oltre al 1°/2° livello. Ci sono dei giochi dove tenere conto della logistica e bilanciare il peso e il costo dei vari oggetti con la loro utilità è parte del divertimento, ma 13th Age non è solitamente tra questi. 
      Infatti 13th Age si spinge oltre, rendendo l'oro e i tesori non magici praticamente ininfluenti. Prendiamo quindi l'intera questione delle risorse e rendiamola ancora più astratta!

      Tiri Salvezza Risorsa
      Un tiro salvezza Risorsa è uguale ad ogni altro tiro salvezza e ottiene un successo in caso si ottenga un 11+. In caso di successo avete l'oggetto con voi, in caso contrario non lo avete. 
      Esistono due possibili situazioni che potrebbero richiederne uno:
      Il DM può chiedere di tirare un tiro salvezza risorsa quando gli avventurieri rischiano di terminare un determinato oggetto (delle frecce dopo una lunga battaglia in cui si è usato frequentemente un arco o acqua e cibo quando ci si è persi in un dungeon). Se il tiro salvezza fallisce, gli avventurieri non hanno quell'oggetto.
      I giocatori, invece, possono chiedere di tirarne uno per capire se abbiano un oggetto inusuale. Abbiamo una pozione di cura? Tiro salvezza Risorsa! Un olio o una runa per armi? Tiro salvezza Risorsa!
      Ogni volta che tirate questo tiro salvezza segnate una spunta sulla vostra scheda. Otterrete un -2 ai successi tiri salvezza per ogni spunta segnata. Per eliminare questa penalità fate riferimento ai Recuperi, di cui parlaremo a breve. 
      Tiri Salvezza Ricchezza
      I tiri salvezza Ricchezza funzionano nello stesso modo e tengono conto delle monete che possiede un certo personaggio. Potete permettervi una notte in questa costosa taverna? Tirate un tiro salvezza Ricchezza! Potete corrompere quella guardia? Tirate un tiro salvezza! E, in caso ne falliate uno, siete a corto di soldi.
      Fallire questo tiro salvezza non è necessariamente un sinonimo di non avere abbastanza soldi con sé. Magari siete stati truffati da un avido mercante o il vostro borsellino è stato rubato, avete un problema con il gioco d'azzardo o avete donato parte dei vostri soldi al tempio. O, più semplicemente, avete deciso di seguire la tradizione degli avventurieri e di spenderli tutti in birra e feste o strane componenti arcane. In fondo una persona prudente e attenta ai propri guadagni non sarebbe partita all'avventura.
      Ancora una volta, ogni volta che tirate questo tiro salvezza segnate una spunta nella scheda, indipendentemente dal risultato del tiro. Avete una penalità di -2 ad ogni tiro salvezza Ricchezza per ogni spunta.
      Recuperi
      Potete recuperare le vostre Risorse visitando un mercato, una città o qualche altro luogo dove si possa commerciare liberamente e superando un tiro salvezza Ricchezza per comprare tutto ciò di cui avete bisogno. Inoltre potete recuperarle se trovate un'armeria o dei tesori in un dungeon. Quando completate un recupero cancellate tutte le spunte relative ai tiri salvezza Risorsa. 
      La Ricchezza, invece, viene recuperata razziando tesori. Semplicemente. (O trovando altre fonti di denaro: tornando a casa dalla vostra ricca famiglia, raccogliendo le tasse dai vostri domini, raccogliendo una taglia su un bandito ogre, del lavoro onesto, rubando dalla gilda di Glitterhaegen...)
      Ranghi dei personaggi
      Ovviamente una cifra normale per un avventuriero alle prime armi è ben diversa da quella di un potente eroe dell'Impero o uno stregone dall'incredibile potere. Se tirate un tiro salvezza Difficile potete ottenere i benefici del rango successivo. Analogamente, potete scegliere di tirare un tiro salvezza Facile per ottenere i benefici del rango precedente. 
      Quindi, se siete dei Campioni potete tirare un tiro salvezza Risorse con un successo su 11+ per ottenere una pozione del vostro rango, uno con difficoltà 16+ per ottenere una pozione Epica o uno con difficoltà 6+ per ottenere una pozione da Avventuriero.
      Nuovi Talenti: Ben Equipaggiato e Ricco
      Ben Equipaggiato: Una volta per livello, potete azzerare la penalità ai tiri salvezza Risorsa.
      Ricco: Una volta per livello, potete azzerare la penalità ai tiri salvezza Ricchezza.
      Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/the-plain-people-of-gaming-resource-saves/  
      Visualizza articolo completo
       
    • By Ian Morgenvelt
      Una delle meccaniche chiave di 13th Age è il rapporto dei PG con le Icone. Gareth Ryder-Hanrahan ci fornisce qualche suggerimento per trovare delle nemesi interessanti alle Icone buone o neutrali.
      Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 07 Maggio 2020
      13th Age permette ai giocatori di avere una relazione negativa con le Icone, ponendo i loro personaggi in antitesi rispetto a questi potenti antagonisti. Ma a volte diventa complesso conciliare questa relazione con i benefici offerti dalla meccanica delle Icone. E' semplice giustificare una relazione positiva o conflittuale: "Sono un leale seguace del Crociato, quindi riesco ad ottenere il suo aiuto o quello dei suoi servitori". Ed è altrettanto semplice trovare dei modi per coinvolgere i nemici di una Icona malvagia: "Sono un nemico del Crociato quindi, a volte, ottengo l'aiuto della Sacerdotessa e del Grande Dragone Dorato".

      La questione diventa più complessa quando dobbiamo trovare dei nemici per le Icone buone o neutrali, soprattutto se i giocatori non vogliono allearsi con le "forze del male". Chi si oppone all'Arcimago, alla Sacerdotessa o al Grande Wyrm Dorato senza essere necessariamente malvagio?
      Arcimago
      Nemici Iconici non malvagi: Alta Druida, Regina degli Elfi
      Campioni della natura, in contrasto con la manipolazione dell'ordine cosmico senza ritegno condotta dall'Arcimago. Sopravvissuti di un esperimento magico andato a cattivo fine. Incantatori rinnegati, che mal sopportano il controllo dell'Arcimago sulle ricerche magiche. Poteri contrastanti come la Regina degli Elfi o la Diabolista, che si proclamano autorità in campo magico nonostante il controllo dell'Arcimago. Ladri o spie che stanno investigando sulle operazioni dell'Arcimago. Nani che odiano la magia. Spiriti che provano a fuggire da sigilli o da prigioni magiche. Lealisti del Re Mago che si sentono insultati dal suo "successore". Re dei Nani
      Nemici Iconici non malvagi: Regina degli Elfi, Principe delle Ombre
      Minatori o avventurieri che non concordano con il controllo totale delle ricchezze del sottosuolo da parte del Re dei Nani. Elfi che portano avanti l'antica rivalità con i nani. Briganti alla Robin Hood che combattono contro l'egemonia commerciale dei nani. Ambiziosi nobili nanici o popolani nanici oppressi che complottano contro il re. Regina degli Elfi
      Nemici Iconici non malvagi: Re dei Nani
      Abitanti di Drakkenhall, che vogliono espandersi nelle terre controllate dalla Regina. Nani che portano avanti l'antica rivalità con gli elfi. Nemici degli Elfi Oscuri. Uomini che sono stati incantati/rapiti/ammaliati dalle fate capricciose. Agenti dell'Arcimago che cercano i poteri magici controllati dalla Regina. Imperatore
      Nemici Iconici non malvagi: -
      Rivoluzionari e gente ingiustamente accusata, che combattono contro lo stato oppressivo. Veri alleati dell'Imperatore, che cospirano contro dei nobili o dei consiglieri malvagi che hanno plagiato l'Imperatore o che usano il suo nome per coprire i propri crimini. Nemici degli ufficiali corrotti. Separatisti provenienti dalle provincie remote dell'Impero, che cercano di staccarsi dall'influenza di Axis. Campioni di cause o crociate, che considerano le loro missioni più importanti delle leggi umane. Grande Dragone Dorato
      Nemici Iconici non malvagi: -
      Monaci mossi da buone intenzioni che pensano che il Grande Dragone Dorato sia ormai giunto al termine della sua vita. Eroi riluttanti tormentati dai sogni inviati dal Dragone. Nemici dei paladini corrotti o impazziti. Draghi eroici che cercano di sostituire il Dragone: finché il Dragone rimarrà imprigionato nella bocca dell'Abisso, non ci sarà nessuno pronto ad opporsi alla minaccia dei Tre. Alta Druida
      Nemici Iconici non malvagi: Arcimago, Imperatore
      La civiltà in tutte le sue forme: taglialegna, contadini, sapienti, costruttori di città o strade o cacciatori. Alchimisti che cercano ingredienti curativi nei boschi. Nemici della precedente Alta Druida, che temono che la nuova si proverà mostruosa come quella precedente. Druidi rivali che vogliono sfidare l'Alta Druida e che, quindi, devono indebolirla. Sapienti o incantatori che temono che l'Alta Druida possa mettere in pericolo l'Impero distruggendo delle barriere magiche. Sacerdotessa
      Nemici Iconici: -
      Servitori degli Dei dell'Oscurità, che credono che la Sacerdotessa minacci l'ordine cosmico favorendo la Luce. Servitori di certi Dei della Luce, che pensano che la Sacerdotessa minacci l'ordine cosmico favorendo in segreto l'Oscurità. Persone che pensano che un essere tanto buono debba nascondere qualcosa. Coloro che trovano troppo dura la punizione o la penitenza divina che hanno dovuto subire. Mercanti e nobili non necessariamente malvagi, ma che gradirebbero un po' più di flessibilità morale. Avventurieri smaliziati che sanno che, a volte, bisogna compiere delle azioni malvagie per un "bene superiore" e che si trovano a disagio con la Sacerdotessa e i suoi seguaci. Principe delle Ombre
      Nemici Iconici non malvagi: Arcimago, Re dei Nani
      Le autorità in una qualsiasi città, che vogliono opporsi all'impero criminale del Principe. Vittime degli intrighi del Principe. Criminali rivali, che cercano di eliminare il Principe. Cacciatori di taglie o agenti inviati a recuperare tesori scomparsi. Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/nice-foes-for-nice-icons/  
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    • By Manuel00
      Salve a tutti, volevo sapere se in 13th era è possibile durante la creazione del personaggio prendere più volte la stessa abilità, lo chiedo perché da manuale mi sembra di no ma continuo ad imbattermi in build dove determinati talenti tipo punire il male del paladino vengono presi più volte a livelli diversi 
    • By Manuel00
      Salve a tutti, mi è venuto un dubbio e vorrei delucidazioni al riguardo, in 13th era il paladino avanzando di livello può prendere più volte il potere punire il male? Lo chiedo perché ho visto una build su Google e elencava il punire il male in tre livelli differenti come se lo si potesse prendere più volte 
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