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By aza

Maestri d’Arme – Jari il Cacciatore di Mostri

Dopo l'uscita della serie TV di The Witcher, dedicata a Geralt di Rivia, il noto Strigo cacciatore di mostri, grande utente di alchimia sulla quale abbiamo già fatto questo precedente articolo.
Per l’occasione, abbiamo deciso di intervistare Jari Lanzoni, (qui il suo sito), schermidore e appassionato di fantasy nonché di… lotta ai mostri!
Ciao Jari, dicci chi sei e quali sono le tue esperienze in ambito di scherma e fantasy

Direi uno strano amalgama di tante cose: direi principalmente un padre e un marito, poi un lettore, uno scrittore e un appassionato di combattimento storico. Al momento lavoro nel settore del turismo dopo aver cambiato una dozzina di mansioni e posti di lavoro, dal becchino al grafico, una necessaria flessibilità assai tipica di questo periodo che però mi ha permesso di mettere da parte una serie di competenze trasversali.
Mi sono interessato alla scherma storica una ventina di anni fa, entrando in contatto con alcuni gruppi e assistendo ad un paio di seminari; nel 2002 ho conosciuto il metodo della Sala d’Arme Achille Marozzo, caratterizzato da un approccio rigoroso alle fonti e una forte purezza nella ricerca delle nostre tradizioni Marziali. In particolare, la Sala d’Arme Achille Marozzo si è sempre distinta per la scelta di pubblicare i risultati dei propri studi e contribuire alla diffusione della Scherma Storica.
Dopo un paio d’anni di corso sono passato da allievo ad Aiuto-Istruttore dei corsi basi seguendo poi tutte le fasi per diventare docente. Al di là della mia esperienza come Istruttore ho avuto modo di pubblicare due manuali inerenti la scherma storica: “La Lancia, La Spada, la Daga” dedicato alla scherma medievale e “Il Combattimento Storico da Strada” dove approfondisco le più strane situazioni avvenute in duello e in battaglia.
Direi che la mia esperienza con il fantasy nasce sia dalla grandissima passione per la lettura che per i giochi di ruolo, commistionando le due cose per divertimento personale. Ho pubblicato alcuni romanzi, tra lo storico e il fantasy, nel mio ultimo lavoro “La Scherma del Cacciatore di Mostri” (quì il link) ho voluto immaginare il ritrovamento di un trattato di scherma rinascimentale, a lungo occultato, dedicato non al duello contro altri schermidori ma contro gli Innaturi, esseri scaturiti da favole e leggende. L’Autore doveva necessariamente essere allievo di un Trattatista che conoscevo bene per poterne ricalcare le tecniche di combattimento: ecco quindi il bolognese Johanni della Viverna, divenuto Maestro d’Arme sotto la guidae del celebre Giovanni Dalle Agocchie.
Parliamo di mostri: ogni creatura richiede le sue armi e le sue tecniche. Facci degli esempi…
Avendo indicato il rigore per le fonti storiche come un attributo qualitativo, credo sia lecito non inventare nulla ma, appunto, citare qualcuno più autorevole di me.
Il primo esempio che mi viene in mente è tratto da “Guerrino detto il Meschino” un eroe popolare del Basso Medioevo, nato dalla penna di Andrea da Barberino nel 1473. Si tratta di un guerriero che si è fatto da sé, ignora di possedere nobili natali e ha deciso di farsi strada nella vita apprendendo l’arte della spada. Tra le innumerevoli avventure (di cui consiglio la lettura) si trova anche lui a dover affrontare un Innaturo. E’ descritto come un “gran verme” ma in seguito si apprende che doveva avere due o quattro zampe artigliate.

Prossimo al combattimento, Guerrino fa qualcosa di assolutamente naturale per chi è ormai un veterano del combattimento: valuta una Strategia. Il pensiero di ogni Schermidore deve essere Fluido. Non carica con il cavallo e la lancia in resta, azione potente ma inutile contro un avversario estremamente rapido e dal corpo serpentino. Guai se schivasse la lancia e, in un batter d’occhio, fosse padrone dello scontro. Spada e scudo sono e restano i compagni ottimali per difendere e offendere con perizia, specie un essere di manifesta forza. Si tratta di una coppia d’arme che denota anche prudenza, Guerrino ancora non conosce appieno tutte le risorse del nemico.
Di nuovo un cambio di strategia, necessario vista l’abilità del nemico. Al Guerrino è bastato pochissimo per valutare le capacità dell’Innaturo rispetto alla scelta delle armi. Lasciata spada e scudo rotella, armi troppo lente e facilmente afferrabili, afferra il pugnale che ogni cavaliere porta con sé (forse la celebre misericordiae) e, giunto a stretto contatto, colpisce dove le scaglie si sono allargate per il movimento del corpo, affondando l’arma corta in un punto vitale dell’avversario.

…e se una normale lama non bastasse? Cosa propone il manuale di “magico”?
Quando ho iniziato la stesura del manuale ho ripensato all’esperienza de “Il Combattimento Storico da Strada” e di tutte le strane soluzioni che propone (lanci di cappe, di sostanze, accecamenti, false cadute etc etc…), ho anche riflettuto sul fatto che uno schermidore non si sarebbe affidato solo alla lama. L’idea di inserire la magia però non mi convinceva, forse per la vecchia dicotomia Guerriero-Mago di Dungeons & Dragons che mi porto dietro da trent’anni esatti.
Come sempre mi sono affidato alle fonti storiche, cercando qualsiasi soluzione Alchemica che però derivasse da un vero trattato storico e che un lettore curioso potesse consultare. Ecco quindi “Opera” di Alchimia di Giovanbattista Birelli, il “Magiae naturalis sive de miraculis rerum naturalium” di Giovanni Battista della Porta, ho attinto a piene mani dai “De’ capricci medicinali” di Leonardo fioravanti e altri testi ancora.
Sarebbe stato più facile inventare di sana pianta una serie di soluzioni fantasiose, più spettacolaristiche e meno “rustiche”, ma credo sia anche affascinante “lavorare” imponendosi regole e “paletti” da non superare.
Curiosamente, o forse no, è stata la Ricerca Storica che ha portato in evidenza il Fantastico e il Magico. Allo stesso modo, quasi tutti i mostri del libro provengono da testi storici o da trattati, primo fra tutti il “Compendio dell’arte essorcistica” di Girolamo Menghi. Questo assieme di risorse aumenta le abilità del Cacciatore di Mostri, li conferisce una serie di soluzioni per limitare le forze nemiche, ma anche per celare la propria identità e stordire eventuali testimoni al pari di un “Man in Black” rinascimentale.
Occorre fare un esempio di come si applichino certe sostanze.
Mi viene in mente il caso delle Streghe che presidiano pozzi o piccoli stagni. Si tratta dello spauracchio che le madri utilizzavano tempo fa per spaventare i bambini: se si fossero avvicinati troppo al pozzo il mostro li avrebbe presi e portati via. Uno stratagemma pedagogico rurale per chi deve lavorare duramente la terra tenendosi vicino i bambini, che di certo all’epoca non avevano un asilo o altre strutture in cui stare.
La Marabecca siciliana, come la Jenny Dentiverdi inglese, la Bourda emiliano-romagnola o la Janara di Benevento, attende in prossimità di una cisterna. In questo caso il buon Johanni della Viverna avrebbe pronta una buona ronca dall’asta lunga, ottima per colpire a buona distanza, ma si sarebbe ben guardato da scendere nell’elemento di elezione dell’Innaturo. Ecco quindi una buona “mistura che arda sott’acqua” dal trattato di Alchimia Giovanni Battista della Porta, quando questa sorta di fuoco greco avrà incendiato parte dello specchio d’acqua la Strega dovrà salire in superficie per fuggire le fiamme, senza sapere che la via di scampo le è stata accuratamente preparata. A questo punto ci si affiderà all’abilità dello Schermidore con la ronca per ripulire la zona dal minaccioso Innaturo…
Certo, tutto questo darsi da fare può attirare l’attenzione di testimoni, ma sempre il Birelli offre una soluzione con un composto “A far che le persone facilmente escano di sentimento, che paiano pazzi”, e così anche se raccontano ciò che hanno visto alla Loggia della Mercanzia, in Piazza Maggiore o agli uomini del Bargello nessuno gli crederà.
La serie di The Witcher sta per uscire: dai filmati del gioco e le scene di combattimento della serie già uscite, cosa possiamo dire dello stile di combattimento dello Strigo, riferito agli stili storici e ai mostri che egli affronta?
Devo premettere che di The Witcher io so pochissimo. Ricordo di aver installato il gioco, visto l’animazione iniziale con l’amico che me lo regalò e aver giocato tipo 5-10 minuti notando positivamente che permetteva di cambiare la guardia del personaggio. Di lì a poco nacque mia figlia e addio Strigi, Streghe e altro, dovevo gettarmi nella battaglia delle notti insonni, affrontare orde di rigurgiti e debellare pannolini. Non ho ancora letto i romanzi e quando me lo segnalarono dopo l’uscita del libro mi scoprii estremamente ignorante.
Rispetto ai bellissimi filmati che ho visto online, lo stile scelto per Geralt di Rivia consiste in colpi ampi, grandi “caricamenti” con l’arma alzata fin sopra la testa e lame che proseguono il movimento fino a terra. Il corpo ruota completamente esponendo la schiena all’avversario, spesso vortica per eseguire una sequenza di colpi continui, in alcuni casi per aumentare la potenza d’impatto Geralt esegue attacchi dopo un balzo per aggiungere spinta e peso del colpo alla forza cinetica del taglio. Il tutto contro mostri grandi e grossi, e quindi bersagli ben definiti su cui sferrare Colpi Finiti, ossia a piena potenza e senza possibilità di cambiare il percorso dell’arma. Quando deve affrontare gli uomini non mancano calci, pugni e spallate per alternare le azioni della spada, oltre a del sano combattimento corpo a corpo e un buon utilizzo del pugnale con colpi di punta alla gola o sotto l’ascella, quindi in un punto non protetto.
Tutto questo corrisponde alle necessità di spettacolarizzazione del prodotto ludico, in cui lo spettatore deve poter godere dell’intera dinamica dell’arma, essere copartecipe del movimento e della potenza dei colpi. Rispetto a queste logiche consiglio “the Game” di Baricco, che descrive in maniera perfetta il rapporto che si sviluppa tra lo strumento ludico e il corpo del giocatore.
La Scherma Storica, ovviamente, è qualcosa di completamente diverso: non si espone mai la schiena all’avversario, non si tentano “scivolamenti” o spallate, niente pugni e calci perché occorre sempre gestire la distanza rispetto all’avversario. I colpi devono essere misurati: i caricamenti inutili sono da escludere, nel momento in cui si va a sollevare le braccia per aumentare la potenza d’impatto un avversario può colpire proprio gli arti, inoltre colpi troppo telefonati fanno esporre a contro-tecniche brevi e rapide, spesso proprio alla mano di chi sferra il taglio che di per sé ha il vantaggio della potenza ma lo svantaggio della lentezza. Ogni tanto Geralt ha infatti il buonsenso di infilare una punta rapida nella gola o nel petto degli avversari. C’è anche da dire che le finte, che richiedono falsi colpi e non Colpi Finiti, sono alla base della scherma e potrebbero non essere ben comprese dallo spettatore all’interno di un combattimento concitato
In un vero combattimento si predilige l’economia di energie, i mezzi colpi, gli arretramenti e gli scarti laterali, le finte etc etc… non è così lineare come in The Witcher, in Berserk, nella serie Gundam Iron Blooded Orphans o nei vari film di Star Wars. E tuttavia lo stile di questo tipo di prodotti, così come è stato per l’ottima scherma rievocativa dei re-enactors, non è da disprezzare in quanto contribuisce fortemente alla narrazione, alla trasposizione dello spettatore all’interno della dinamica di combattimento. Si “racconta” del personaggio anche attraverso il suo corpo e il suo modo di combattere, se ne avverte la tensione, si accusano i colpi che subisce e si gode della raggiunta vittoria.
Aggiungo un dettaglio, e forse una profezia.
Sono certo che prima o poi salteranno fuori corsi di “Scherma Witcher” o “Scherma Strigoi” (o con altri nomi onde evitare problemi di copyright) come è accaduto per la Scherma Jedi che si sta affermando come disciplina in ogni parte del mondo. Premetto che un qualsiasi schermidore storico, con almeno un paio d’anni di esperienza di combattimento, non avrebbe problemi a vincere un confronto con questo tipo di appassionati, ma non è assolutamente questo il punto.
Credo che qualsiasi Storia (perché è quella la leva fondamentale!) faccia uscire di casa un ragazzo o una ragazza, staccandolo da una console o dallo smartphone, in modo che stia con altri ragazzi, gli permetta di fare movimento fisico e intraprendere un percorso anche minimamente marziale, non possa che essere una cosa positiva. Fosse pure volteggiare in salto con la spada dello Strigo (ma perché la tiene sulla schiena?) o ruzzolare con una spada laser. E magari andarsi a bere una birra insieme dopo gli allenamenti! Chiaramente, un vero percorso di scherma storica sarebbe consigliabile, anche per suscitare maggior passione per lo studio, la storia e la cultura. Tuttavia non va assolutamente sottovalutato il valore umano e sociale che un qualsiasi corso di Scherma per Cacciatori di Mostri può avere.
Sorge però un interrogativo: chi sarebbe il ”Maestro” di questi corsi? Chi diventerebbe il riferimento sportivo, ma anche morale, di questi ragazzi forse troppo manipolabili? Magari un furbetto che vuole fare del denaro, meglio se con la barba imbiancata, i modi dell’uomo vissuto e il carisma del mentore misterioso. Non ci sarebbe nulla di strano visto il proliferare di Maestri improvvisati e Guru della Scherma Storica di oltre vent’anni fa, quando questa disciplina e la rievocazione storica muovevano assieme i primi passi, con tutte le conseguenti e disastrose ricadute. E questo è forse l’unico elemento preoccupante dei futuri corsi da Strigo o AmmazzaDraghi. Per diventare Istruttori di scherma storica o moderna ci sono dei percorsi, è richiesto rigore, anche morale, la capacità di trasmettere correttezza e non furbizia, controllo e non violenza.
L’attributo necessario, forse, andrebbe ricercato nell’ossatura di figure eroiche come Geralt. Se la Storia genera una disciplina, allora la direttiva morale del Personaggio può far comprendere il tipo di Maestro da cercare.
Grazie ancora per l’intervista. Trovate qui il sito di Jari con le sue opere. E voi lettori, se vi è piaciuto l’articolo date un’occhiata anche a quelli qui sotto
❚ 5 falsi miti sulla spada medievale
❚ Affondo vs fendente – La fisica in 7 punti – Battle Science III
❚ 5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/12/18/jari-lanzoni-cacciatore-mostri-witcher/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Anteprima Mythic Odysseys of Theros #2 - Il Sommario e alcuni Mostri Mitici

Come molti di voi già sapranno, Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo supplemento ufficiale in arrivo per D&D 5e, la cui nuova data di uscita è il 21 Luglio 2020 dopo il recente rinvio causato dal coronavirus. Visto che, tuttavia, la versione digitale del manuale uscirà ugualmente il 2 Giugno 2020 su servizi quali D&D Beyond, Fantasy Grounds e Roll 20, la WotC ha deciso di rilasciare in questi giorni alcune anteprime: il Sommario e alcuni Mostri Mitici (ovvero mostri dotati di capacità particolari dette Azioni Mitiche).
Potete trovare maggiori informazioni sul contenuto di Mythic Odysseys of Theros nei seguenti nostri articoli:
❚ L'annuncio ufficiale di Mythic Odysseys of Theros
❚ 16 ulteriori dettagli su Theros
❚ Regole per i Mostri Mitici dal manuale di Theros
❚ Anteprima Mythic Odysseys of Theros #1 - Contenuti vari da Fantasy Grounds
Ecco qui di seguito, invece, le anteprime (per ingrandire le immagini, cliccate su di esse):




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Quella volta in cui i giochi salvarono il mondo

Articolo di Talien del 22 Maggio
Erodoto a suo tempo scrisse di come, durante un periodo di grandi difficoltà, una intera nazione sopravvisse grazie ai giochi. I giochi di ruolo da tavolo potrebbero svolgere una funzione analoga in questo periodo di pandemia.

Quella volta che i giochi salvarono la Lidia
Nel libro introduttivo de Le Storie Erodoto scrisse
Re Ati essenzialmente usò dei giochi come metodo per far distrarre i suoi sudditi dalle difficoltà, di modo che le razioni potessero durare più a lungo e che la carestia risultasse più tollerabile. E fecero così per 18 anni! Jane McGonigal, autrice di Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, ci spiega come questo si potrebbe applicare ai giochi moderni:
Gli effetti benefici dei giochi di ruolo sono ben noti ai giocatori; durante un periodo come questo, Dungeons & Dragons e gli altri GdR da tavolo sono particolarmente adatti a queste forme di escapismo positivo dalla pandemia.
Come prosperano le campagne di GdR
Dungeons & Dragons in origine prosperava nei campus universitari, dove si trovava un mistico mix di giocatori, limiti di spostamento e tempo libero. Man mano che D&D divenne sempre più popolare questi tre fattori iniziarono ad applicarsi anche ai licei e alle basi militari.
Giocatori: D&D solitamente richiede un gruppo di propri pari con cui giocare. Anche se era possibile giocare con i propri fratelli e sorelle o con altri membri della propria famiglia, una fonte costante di giocatori della propria età era la situazione ideale. Dovevano poter essere disponibili a giocare per lunghi periodi di tempo (quattro ore o più) e partecipare ripetutamente a sessioni costanti nel tempo. I campus delle università, i quartieri nei pressi delle scuole superiori e le basi militari fornivano una popolazione adeguata di giocatori.
Limiti di spostamento: un fattore importante per l'accesso ai giocatori era che non avessero altri posti dove andare. Gli studenti dei licei e delle università e, in misura minore, gli adulti delle basi militari sono spesso confinati nello stesso luogo per mesi o anche anni. Questo permette ai mondi delle campagne di svilupparsi, se lo si vuole.
Tempo libero: i giocatori che hanno altre opzioni di intrattenimento saranno attirati facilmente a fare altro. Negli anni '70 e '80 la televisione e i videogiochi erano sempre più dominanti, ma non quanto Internet lo è al giorno d'oggi. I giocatori meno interessati alle altre forme di socializzazione (come le feste) erano più inclini a cercare un gruppo di giocatori di ruolo come forma di socializzazione. E naturalmente avere un lavoro quotidiano estremamente irregimentato, limitante o addirittura non averne proprio uno aiutava in tal senso.
Man mano che gli anni sono passati questi fattori sono cambiati. I giocatori sono diventati più anziani, i limiti di spostamento sono diventati meno problematici, ma è diventato più difficile per gli adulti trovare dei nuovi giocatori. E naturalmente il tempo libero si è ridotto; non tanto per le responsabilità degli adulti, ma anche per via della presenza di ulteriori opzioni di intrattenimento che competono per il tempo e l'attenzione dei giocatori. Visti i limiti particolari della pandemia questi tre fattori sono tornati improvvisamente di voga.
"Bloccati" a casa con la propria immaginazione
Con così tanti giocatori e DM bloccati nelle proprie case i limiti di spostamento sono stati reimposti. Un gran numero di giocatori non possono andare da nessuna parte e con questi limiti ci sono meno opzioni di intrattenimento che competono per la loro attenzione. Hanno potenzialmente anche più tempo libero, visto che sono incrementati i licenziamenti e le licenze, gli spostamenti per lavoro sono ridotti e molti adulti altrimenti molto impegnati hanno scoperto che varie delle loro responsabilità si sono ridotte significativamente grazie al lavoro o all'insegnamento da remoto.
Grazie ad Internet il gioco online si è impennato:
E il gioco aiuta in un altro modo, fornendoci una via di fuga virtuale dal mondo fisico:
Fortunatamente questa pandemia non dovrebbe durare tanto quando la carestia che afflisse il popolo della Lidia. Ma nel frattempo stiamo seguendo un'antica ed onorata tradizione ben nota anche agli antichi Greci: quando si devono affrontare tempi difficili un po' di escapismo aiuta molto.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/when-gaming-saved-the-world.672289/
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Role Playing June

Il sito Comicon, in collaborazione con le più importati realtà del mondo del gioco di ruolo in Italia, ha organizzato per il mese di Giugno una grande iniziativa virtuale chiamata RPJ - Role Playing June, la quale vedrà i giocatori cimentarsi su Discord in one shot per moltissimi dei giochi di ruolo attualmente pubblicati in Italia. Sarà possibile sia partecipare come giocatori, che essere semplici spettatori.

Entriamo più nel dettaglio leggendo direttamente l'annuncio per RPJ.
Tratto dalla pagina di Role Playing June
Per partecipare agli eventi giornalieri andate nella pagina dedicata a ROLE PLAYING JUNE e cliccate giorno per giorno sui link che trovate nel calendario degli eventi. Noi di Dragon's Lair non possiamo che consigliarvi di presenziare assiduamente in modo da poter dare un'occhiata a tantissimi gdr e al modo in cui vengono giocati.
Buone Avventure (in Remoto)!
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Una collezione di mostri gratis dalla Kobold Press

La Kobold Press ci propone un'altra offerta speciale per questo periodo di sosta forzata. Questa volta si tratta di Boss Monsters, una raccolta di 14 mostri da GS 3 a 27.
Gli scontri con i boss sono difficili da gestire, chiunque ve lo potrà confermare. Che si tratti del vostro avversario preferito che viene eliminato in un istante o semplicemente il dover spendere molto impegno nel creare una sfida sufficientemente impegnativa per il vostro gruppo, dare vita ad un incontro epico ed accattivante per coronoare la vostra avventura non è mai semplice. Almeno fino ad ora. La Kobold Press ha fatto buona parte del lavoro per noi in questa ultima offerta gratuita legata al #15 della loro rivista Warlock.
In questo prodotto troveremo una carrellata di Boss, per un totale di quattordici differenti creature di vario potere. Ce ne sono di adatte ad ogni livello di gioco e ciascuna di esse è pensata per mettere duramente alla prova un gruppo di avventurieri. Sono qualcosa di più che semplici mostri normali. Dopotutto volete rendere questi combattimenti memorabili.

Che sia il demone di origine virale noto come Catscratch, in grado di trasformare sia felini che umani in creature letali che sputano bile, garantendo la propria sopravvivenza tramite la trasmissione della sua malattia.

Oppure il Pumpkin King, un mostro di livello medio che appare in un campo di zucche per mietere un delizioso raccolto e che potrebbe dare vita a delle letali zucche danzanti mentre porta a termine il suo compito da triste mietitore.

Se preferite mostri più letali, se ne trovano anche di quelli. Ci sono demoni unici come Bathael (raffigurato qui sopra), un signore dei demoni ormai deposto e che è fuggito nei recessi più remoti dell'Abisso, dove sta pianificando la sua vendetta.

Per una sfida di livello massimo abbiamo Degmadu il Polipo Millenario che, oltre ad avere il nome migliore tra tutti questi mostri, è di GS 27 e può affrontare tranquillamente un gruppo di personaggi di alto livello con i suoi 555 punti ferita e tredici letali tentacoli, in grado di afferrare delle creature e gettarle nelle sue fauci divoratrici.
Tutte queste creature e molte altre ancora vi aspettano in questo manuale. Usate il codice SaferAtHomeWeek3 prima del termine dell'acquisto e sarete a posto.
Safer at Home - $ 0

Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-boss-monsters-from-cr-3-27-yours-for-free.html
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Bellerofonte

Ad Ve Or - Topic di Servizio

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Benvenuti, viaggiatori!

Non mi perdo in chiacchiere e vi lascio subito la presentazione della campagna. 

Qualche parola però è d'obbligo: innanzitutto, di che si tratta?

I Pionieri, membri della Loggia, la più grande società di esplorazione del continente, hanno per secoli cercato - invano - di riuscire a superare l'Arcipelago dell'Orizzonte, le isole all'estremo est. Eppure, in più di trecento anni di spedizioni, nessuna delle sei spedizioni è mai tornata...ed ora la Loggia ha finalmente raccimolato fondi necessari per far partire la Settima squadra d'esplorazione: la nave Eurus, e sta decidendo quali saranno i Pionieri che dovranno farsi carico di questo onere...sarete forse voi?

Ciò che vi serve per iniziare è un PG ben costruito, più realistico possibile: questa campagna è ciò che di più lontano ci può essere da un D&D sfondaporte, ed è stata costruita per il ragionamento, l'introspezione e la responsabilità dei PG. La vera sfida non sarà distruggere i vostri nemici, più volte avrete mezzi e strumenti che vi permetteranno un gioco semplice...la vera difficoltà sta nell'intraprendere scelte morali, nel cercare di fare sempre la cosa più giusta. Non potete combattere i dilemmi etici, le arguzie, la politica, con uno spadone!...o forse sì?

Scegliete il vostro PG, e una volta costruito datemi il Background. Provvederò a integrare tutto nella città di Capo Ventura.

Fatevi avanti, Pionieri!

Presentazione.pdf

Presentazione - Link Alternativo

Edited by Bellerofonte
aggiunto nuovo link!

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Mandatemi le vostre schede e i BG dove vi pare, la mia mail è ago_95@hotmail.it

Per quanto riguarda statistiche iniziali: 18-16-14-12-10-8 eventualmente da modificare con modificatori di classe.

L'equip iniziale è standard per il livello 4, 5400 mo, con pochissime restrizioni: 1) niente oggetti meravigliosi, se c'è qualcosa di carino che volete me lo dite e lo inserite nel BG. Ovviamente dovrete in qualche modo giustificarlo, e non vi accetterò mai di inserire 10'000 artefatti di background, così come se partite senza nulla, provvederò io a ricompensarvi in altri modi.

La vostra posizione sociale può essere qualsiasi, il vostro BG può giustificarvi qualsiasi cosa; ovviamente, deve essere coerente con le abilità che avete deciso di uppare (non potete essere i più grandi scassinatori del continente se avete 1 grado a scassinare, e in linea di massima anche se avete Destrezza 18 e 7 gradi, con +11 non siete i più grandi in ogni caso: adattatevi per quello che potrebbe fare un PG di livello 4; un capo delle guardie, il sindaco di un piccolo villaggio, il capo di una carovana di mercanti, il primo sacerdote di un tempio di Yondalla...)

Ovviamente, dovrete essere Pionieri. La Loggia ha deciso di dare a voi l'incarico di costruire la nave Eurus (ho già uppato i Quaderni del Capomastro) usando i fondi che sono riusciti a raccogliere; tuttavia il mondo è vasto, e se 100'000 mo non vi bastano per costruire la nave, equipaggiarla e pagare la ciurma, potete scegliere di cercare altri modi per raccogliere fondi prima di partire. Le opportunità non mancano.

Avete un anno di tempo, in cui tutta la spedizione è nelle vostre mani. Dovrete preoccuparvi di preparare ogni cosa, perché una volta partiti, sarete soli in un mondo che nessuno ha mai esplorato prima d'ora. Un mondo nel quale non è possibile sopravvivere da soli, e questo lo sa anche il più terribile dei pirati. Ergo, se avete personaggi malvagi con più di 8 di intelligenza, sapete che non potete inimicarvi tutti il primo giorno di viaggio, perché gli altri vi servono!

Prima della spedizione che facevate? Sicuramente appartenete alla Loggia da almeno qualche anno - ricordatevi che la Loggia è nata 300 anni fa - e avete svolto missioni per conto di quest'ultima. Oltre ad esplorare i mari ignoti, da molto tempo ormai è anche un punto di riferimento per tutti gli avventurieri del continente: ha avamposti ovunque, e rifornisce di armi, cibo e strumenti, si occupa della vendita dei bottini, talvolta la sua autorità è perfino chiamata in causa dalle nazioni. I Pionieri non sono solo abili navigatori, ma i distaccamenti dell'entroterra hanno tra le loro schiere anche avventurieri leggendari, ammazzadraghi, artigiani di valore...

Esistono altre gilde, e non è escluso che un PG possa far parte sia della Loggia che di un'altra organizzazione (per quanto mi riguarda, potrebbe anche essere erede al trono di qualche lontano regno), ma non ho definito niente di tutto ciò, così come la mappa geopolitica: il continente è tutta carta bianca che potete usare a vostro piacimento per definire i BG. 

L'unica cosa certa è Capo Ventura, l'ultima città ad Est.

E' una città autonoma mercantile che ospita la sede principale della Loggia, a cui capo c'è il governatore, Ulfrid von Trier, che da quanto comunemente si sa, è molto legato alla Loggia (e agli introiti che fornisce alle casse cittadine!). Le due famiglie nobiliari principali sono i Syvis e i Kennon, che hanno molti ettari fuori dalla città, e tra i quali c'è una perenne rivalità.

Il capo della Loggia, che tutti conoscete, è il leggendario Ammiraglio Kerberos Fuinur, un umano a cui si dice sia stata garantita l'eterna giovinezza; suo figlio, il mezzelfo Kilash, è invece il suo Primo Ufficiale, ed è quello che fa da ponte tra lui e i Pionieri. Altri PNG degni di nota sono l'elfa Naesala, Prima Incantatrice; Floim il fabbro, il tipico nano burbero, e il mezzo-gigante Isaac Klinic, Capo carpentiere. 

Edited by Bellerofonte
Aggiunte altre info!

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20 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Per quanto riguarda statistiche iniziali: 18-16-14-12-10-8 eventualmente da modificare con modificatori di classe.

Che cosa intendi con modificatori di classe?

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Penso intenda modificatori razziali...

Comunque salve a tutti, io parteciperò con una changeling ladro/mago, futura Unseen Seer... ovviamente molto diplomatica e brava con le parole, oltre che skillata in professione marinaio e conoscenze geografia.

@Master: per fare la cartografa serve professione cartografa o conoscenze geografia e professione marinaio vanno bene?

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Conoscenze (geografia) servono per stabilire la rotta, professione (marinaio) serve per far andare la nave in quella direzione. Considero che Timoniere e Cartografo siano la stessa cosa.

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Ah ho capito adesso, io mi faccio avanti con un FACTOTUM-CUOCO! Perchè su una scialuppa, barca, zattera, nave, triremi, bagnarola.. non esiste che non ci sia il cuoco di bordo :curry:

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4 minuti fa, Fezza ha scritto:

Ah ho capito adesso, io mi faccio avanti con un FACTOTUM-CUOCO! Perchè su una scialuppa, barca, zattera, nave, triremi, bagnarola.. non esiste che non ci sia il cuoco di bordo :curry:

Razza/Classe? Se ti fai una combinazione scrausa ti dò un mestolo +2 tonante

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6 minuti fa, Fezza ha scritto:

Ah ho capito adesso, io mi faccio avanti con un FACTOTUM-CUOCO! Perchè su una scialuppa, barca, zattera, nave, triremi, bagnarola.. non esiste che non ci sia il cuoco di bordo :curry:

Il cuoco McGyver

Edited by 1701E

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Classe:
Factotum [la trovi su "Dungeonscape"] [http://dnd.arkalseif.info/classes/factotum/index.html]
Razza:
Umano o gnomo dei sussurri [la trovi su "Razze di pietra"]
Arma preferita:
coltello per sfilettare il pesce = sashimi per tutti
Stile di vita:
sogno di diventare il cuoco più bravo degli oceani. Penso che i cuochi di terraferma non siano veri cuochi perchè non sanno cucinare il pesce, prelibatezza che considero difficilissima da offrire come pasto. Per questo viaggio e voglio conoscere tutti i tipi di pesci del mondo, soprattutto quelli sconosciuti.
A furia di stare per mare sono diventato anche un discreto marinaio e posso sostituire un mozzo in tutte le sue mansioni, anzi penso di saperlo fare meglio di chiunque altro!
Ho una passione sfrenata per le sfide, scommetto su tutto e voglio sempre mettermi alla prova con chiunque. E' la mia spada a doppio taglio, sono morigerato normalmente ma troppo impulsivo quando mi sfidano in qualcosa.

Ho qualche domanda:

  • difetti e tratti di Arcani Rivelati sono concessi? se si quanti?
  • I punti che ci hai assegnato, oltre che per modificatori razziali possono essere spostati con delle combinazioni tipo spendo 2 per aggiungere 1 altrove?

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2 minuti fa, Fezza ha scritto:

Classe:
Factotum [la trovi su "Dungeonscape"] [http://dnd.arkalseif.info/classes/factotum/index.html]
Razza:
Umano o gnomo dei sussurri [la trovi su "Razze di pietra"]
Arma preferita:
coltello per sfilettare il pesce = sashimi per tutti
Stile di vita:
sogno di diventare il cuoco più bravo degli oceani. Penso che i cuochi di terraferma non siano veri cuochi perchè non sanno cucinare il pesce, prelibatezza che considero difficilissima da offrire come pasto. Per questo viaggio e voglio conoscere tutti i tipi di pesci del mondo, soprattutto quelli sconosciuti.
A furia di stare per mare sono diventato anche un discreto marinaio e posso sostituire un mozzo in tutte le sue mansioni, anzi penso di saperlo fare meglio di chiunque altro!
Ho una passione sfrenata per le sfide, scommetto su tutto e voglio sempre mettermi alla prova con chiunque. E' la mia spada a doppio taglio, sono morigerato normalmente ma troppo impulsivo quando mi sfidano in qualcosa.

Ho qualche domanda:

  • difetti e tratti di Arcani Rivelati sono concessi? se si quanti?
  • I punti che ci hai assegnato, oltre che per modificatori razziali possono essere spostati con delle combinazioni tipo spendo 2 per aggiungere 1 altrove?

Conosco il Factotum, classe molto interessante. 

Ti concedo 2 tratti/difetti, e no, i punti che ho assegnato possono essere modificati solo da modificatori razziali. 

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4 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Conosco il Factotum, classe molto interessante. 

Ti concedo 2 tratti/difetti, e no, i punti che ho assegnato possono essere modificati solo da modificatori razziali. 

Perfetto, compilo la scheda e ti mando in presa visione

@Bellerofonte mi sono dimenticato di chiederti la progressione dei dadi vita: 1° pieno, 2° dimezzato, 3° pieno e così via?

Edited by Fezza

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14 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Quasi dimenticavo! Non esistono gli gnomi in questa campagna! (credo di averlo già scritto da qualche parte...)

Hai ragione, lo fo umano

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Il mio sarà Umano / Warlock .
Entro stasera massimo domani conto di finire con BG e Scheda PG . 
Abile in Intimidire / Raggirare, carattere forte da leader infame o almeno ci si prova  .:P
Per quanto riguarda l'equipaggiamento, avendo a disposizione 5400 mo, mi chiedo come sperperarli senza dover attingere agli oggetti meravigliosi.  Sognavo uno Scettro del Warlock o una Casula del Potere Nefasto, ma avrò modo di trovarli prima o poi ! :P 
Se avete consigli, vi sono grato. 

Edit 1.0:  Ma una domanda.. Per le divinità, che phanteon usiamo, o si va di Ateismo di gruppo? :D

Edit 2.0: Ti ho inviato intanto una bozza della scheda del PG, sto lavorando al BG . 

Edited by Claudyu1994

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Allora la scheda io l'avrei fatta, mi mancano però degli agganci alla Loggia..ti metto qui un BG che ho pensato ma vorrei che mi dicessi.. mi diceste.. se posso ricamarci sopra meglio rapportandolo alle personalità della gilda stessa.

Voglio, come anticipato,  interpretare un cuoco: Randal Ridley E' un cuoco particolare, ha tutta una miriade di sue convinzioni, sbagliate o giuste non gli importa, sono le sue convinzioni e va avanti con quelle. Soprattutto in cucina.

Volevo farlo nascere all'interno della gilda, una sorta di piccola mascotte dell'intera Loggia, figlio di un cuoco molto bravo (Lanod "Baffogrigio" Ridley) che naviga per mari e si porta il piccoletto dietro in ogni porto e avventura.
Dunque impara il mestiere di cuoco dal padre, impara i nodi dai marinai, qualche parolaccia.. anche troppe, impara il rispetto verso l'autorità (aka il Capitano) ma essendo il figlio di Baffogrigio è trattato sempre con benevolenza da tutti, soprattutto i vari capitani di vascello sui quali si imbarca
Per questo la sua concezione di rispetto è duale: da una parte segue rigorosamente i dettami imposti e dall'altra si sente libero di fare un pò quel che gli pare, soprattutto perchè di ordini non ne riceve quasi mai se non dal padre stesso.  
Dopo un pò di anni però la presenza del Mastro cuoco incomincia a pesargli, vorrebbe dimostrare che anche lui è capace di sfornare deliziosi manicaretti e inizia a cimentarsi in ardite ricette quasi tutte a base di pesce, il cibo che considera più pregiato, difficile da trattare e da cucinare, ma se preparato a dovere può sciogliere il cuore di un duro pirata d'alto mare.. almeno questo è quello che pensa.
Baffogrigio non gli tarpa le ali, anzi lo invoglia a migliorarsi sempre più prestandosi come sfidante per mille e più duelli di padelle e sfilettate di tonni.

Ogni volta che si fa scalo in un porto non perde occasione per sfidare qualunque cuoco gli si pari davanti e, anzi, giunge perfino a cercarli per andare a vedere come cucinano e poi lanciare il guanto di sfida.
Ovviamente non è bravo come il padre che lo distacca di molto.. alla fine l'esperienza conta moltissimo in cucina, e perde molte sfide. Tuttavia non demorde e non manca mai di rispetto verso chi lo ha battuto complimentandosi e cercando di carpire i segreti delle altrui ricette di volta in volta.
Ogni anno che passa migliora la sua capacità e affina le proprie ricetta ma la differenza di bravura tra lui ed il padre rimane. Si lima il distacco certo, ma Baffogrigio è uno dei cuochi migliori dei mari ed è difficilissimo per chiunque arrivare ad eguagliarlo, figuriamoci a superarlo.

Nel corso degli anni trascorsi in mare, inoltre, impara anche a difendersi.. e lo fa in maniera discreta: grazie alla sua costante curiosità cerca di imitare tutti gli stili di attacco, difesa, mosse strane che vede fare.. o che gli vengono insegnate.
Non eccelle in nulla, ma non è l'ultimo degli sprovveduti.
Una vita in mare ti tempra, e se inizi a temprarti da piccolo il risultato è moltiplicato in relazione a quanto tempo navighi i flutti.
L'essere sempre pronto alla sfida però, lo ha portato a sfidare a duello i migliori spadaccini e combattenti che incontrava.
Per fortuna mai sfide all'ultimo sangue e nei pochi, veri, pericolosi scontri che ha dovuto affrontare per mare contro ciurme pirata, ha sempre avuto il supporto dell'equipaggio della barca sulla quale era di volta in volta.
Cicatrici e segni dei vari scontri non si contano quasi più sul suo corpo, ma un pò ne va orgoglioso e un pò vorrebbe non essere stato così cocciuto nello sfidare combattenti molto più abili di lui.. soprattutto perchè quando si parla di rapporti con l'altro sesso, un corpo pieno di cicatrici ed un viso sfregiato non sono il massimo.

Sfide continue, viaggiare, cucinare. Sono queste le cose che gli interessano nella vita.
Imbarcarsi sulla Eurus Septima potrebbe concedergli nuove sfide, nuove ricette e nuovi posti da visitare.

Cosa chiedere di più dalla vita?

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1550512

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@Fezza il BG è perfetto, quando ricevo le bozze di tutti sarò io ad adattarli al contesto e a darvi oggetti e roba particolare.

A tal proposito, lo dico a tutti, visto che me lo state facendo presente in più di uno: voi prima scrivete il BG, poi vi dò io roba particolare. Se il BG è imprescindibile da un oggetto che avete da tempo, allora scrivete e poi approvo o meno in base a quanto reputo coerente quello che avete scritto.

La situazione per ora è:

@Claudyu1994 e il suo Umano Warlock: aspetto una caratterizzazione psicologica più approfondita

@Ghal Maraz e la sua nobildonna barda: perfetta così, ho già un oggetto pronto per te

@1701E e la sua changeling Ladra/Binder: secondo me è già (troppo) particolare così. Dovresti lasciar stare l'aspetto tecnico adesso, secondo me, e passare alla caratterizzazione psicologica.

ed ovviamente il cuoco di bordo, perfetto così pure lui. Anche per te ho già gli oggetti.

Edited by Bellerofonte
Aggiornamento situazione

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Il 10/4/2018 alle 16:05, Bellerofonte ha scritto:

Razza/Classe? Se ti fai una combinazione scrausa ti dò un mestolo +2 tonante

Questo mi stuzzicava molto.. l'appetito.
Come flavour dei bei coltelli per sfilettare il pesce sarebbero il top, io ho messo nell'equip in scheda due Kukri con l'incantamento "Affilati" per essere più coerente possibile però fai comodamente tu :)

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Guarda Master, ci ho pensato e - effettivamente - la changeling è un po' troppo complessa col retaggio fey. Penso che opterò per cambiare un po' il pg (tenendo la build) usando una razza standard tipo halfing o elfo...

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Ti ho inviato il Background completo con tanto di Storia, Descrizione Psicologica e Fisica .
Ho cercato di farlo il più dettagliato possibile, così da far trapelare al meglio l'idea di personaggio che ho in mente.
Aspetto tue risposte e sinceramente non vedo l'ora di iniziare, sono carichissim o!  

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    • By Athanatos
      Nelle altre gilde avevo messo le schede in una sezione separata come file ma stavolta voglio provare a metterle in una discussione e vedere se va meglio così:
      Anardilango: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2218872 Burnon Bearded Boston: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2042434 Liam: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2039519 Talien Myrrin: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2040257 Taylor Westwise: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2043929
    • By mantis
      Stiamo considerando l'idea di fare una terza edizione di questo GdR.
      Alcuni di noi, prima di mettersi al lavoro, hanno posto queste domande che vorrei condividere con voi, giocatori esperti.
      un sistema universale senza ambientazione ha sufficiente forza per raggiungere il mercato? Non vale la pena pensare già ad una ambientazione su cui tarare il nostro lavoro? il sistema "iniziativa-tiro per colpire-armatura-danni" è ancora accattivante? il sistema misto "livelli-abilità" ingenera ancora curiosità e voglia di giocare lunghe avventure nel lettore? Voi cosa pensate?
      Grazie
      Mantis
    • By Battelfate
      -CORREEEETEEEEE!-
      Siete affaticati, ma se vi fermate vi attende una morte ignobile, perciò non potete far altro che proseguire. La strada di fronte a voi è uno stretto sentiero pieno di curve affiancato a destra da una parete di terra e a sinistra da un dirupo.
      Non sapreste dire da quanto tempo state scappando, né a che distanza sia il vostro predatore, ma sapete di non potervi concedere soste lì: lo spazio è troppo ristretto per combattere affiancati e il rischio di cadere è elevato.
      Nella testa di ognuno di voi passano solo due pensieri: correre e… come diavolo ci sono finito qui?
      Bella domanda. Flashback time:
      PER ARADHRIL E WILLIE
       PER MOSCO E REGINARD
      Dove eravamo rimasti? Ah sì: state correndo. Procedendo uno dietro l’altro giungete, dopo un tratto in salita, in un ampio spiazzo. L’erba alta ricopre tutto il terreno, eccetto per la striscia di terra che funge da sentiero, qui la strada si allarga leggermente. Potete proseguire la vostra corsa, il sentiero dopo aver tagliato in due lo spiazzo si rigetta nella foresta, oppure potete fermarvi e decidere il da farsi, ma non avrete molto tempo.
      //OFF: ciack azione! Molto bene signori si comincia: leggete di seguito l’ambientazione e le regole di scrittura, dopodiché scatenatevi pure.
      AMBIENTAZIONE: Il sentiero è un terreno normale, largo 3 metri (ci stanno al massimo due persone affiancate). L’erba alta è considerato terreno difficile, inoltre gli Hobbit possono tentare di usarla per nascondersi. Dietro di voi si dirama il sentiero appena percorso: una piccola discesa poi stessa situazione di partenza (parete da un lato, dirupo dall’altro). La radura è piuttosto ampia, il sentiero è lungo 30 metri prima di finire di nuovo nella foresta.
      REGOLE DI SCRITTURA 1 (POST DEL MASTER):
      -Gli spoiler contengono informazioni private per uno o più giocatori, chi non è interessato non legga.
      -Le scritte in grigio (come questa) sono di servizio, non sono on-game.
      -I dialoghi iniziano e finiscono con -…- e sono in grassett
      REGOLE DI SCRITTURA 2 (POST DEI PLAYER):
      -E’ un play by forum perciò i post devono essere adeguatamente dettagliati.
      Esempio:
      “Pinco cerca di uccidere Pallino” NO
      “Pinco si guarda intorno: nota Pallino scoperto sul fianco e tenta un affondo. Accecato dalla rabbia scarica tutta la sua forza sul colpo, desidera vendetta per quanto appena accaduto” GIÀ MEGLIO
      -Cercate di non scrivere 10 post per un unico dialogo, evitate il botta&risposta che è piuttosto scomodo ed incentiva post più brevi. Se dovete esporre la vostra idea fatelo nel modo più completo possibile per ridurre incertezze, domande  ecc… Amo i dialoghi ma su un PbF possono durare 2 settimane.
      -Usate i colori che preferite purché il post non diventi la tavolozza di Picasso.
      -Gli spoiler vanno usati SOLO per informazioni private al master relative all’ON-game. (E’ comunque preferibile l’uso di Role Ever)
      Esempio: “Senza farsi vedere Pinco ruba una focaccia” SI’
      “Posso fare un tiro su Saggezza?” NO
      -Le informazioni di servizio o off-game potete scriverle sulla chat di RoleEver o, su quella stessa applicazione, in privato a me.
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