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I GdR continuano a vendere a gonfie vele

Articolo di Morrus del 22 Aprile 2019
ICv2, un sito che raccoglie ed elabora dati economici sul mondo nerd, ha prodotto nuovi dati sulle vendite dell'industria che affermano che negli Stati Uniti e in Canada le vendite di giochi e hobby sono calate del 3%, mentre quelle della categoria dei giochi di ruolo da tavolo, che èuna  sottocategoria più piccola del mercato degli hobby, sono incrementate del 18%.

Nelle vendite di giochi ed hobby il 40% è dato dai giochi collezionabili, il 45% da miniature e giochi da tavolo e il 14% da carte, dadi e giochi di ruolo.
Gli incassi dei giochi di ruolo sono cresciuti dai 55 milioni di dollari nel 2017 ai 65 milioni di dollari nel 2018.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6231-Hobby-Games-Down-3-But-RPGs-Up-18
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Cinque Incantesimi Imprescindibili per i Chierici

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019
I chierici hanno accesso ad alcuni degli incantesimi più popolari del gioco. Cura Ferite e Arma Spirituale ne sono un esempio, ma ci sono alcune gemme nascoste che si aggirano nella loro lista degli incantesimi. Eccone cinque che ogni chierico dovrebbe tenere in considerazione.
Attualmente i chierici sono tra gli incantatori più potenti di D&D. In virtù della flessibilità derivante dal conoscere tutti gli incantesimi della loro lista, godono di una versatilità innata maggiore rispetto a quella di un mago. Ma può essere difficile trarre profitto da ciò quando dovete scegliere tra tutti gli incantesimi da chierico del gioco. Dunque la maggior parte delle volte si finisce per avere una lista di incantesimi di default ai quali attingere. Cura Ferite (che è apparentemente l’incantesimo più popolare), Parola Guaritrice e Arma Spirituale sono considerati incantesimi classici da chierico per un motivo. Curare il vostro gruppo è qualcosa che ci si aspetta da voi (laddove non è direttamente la cosa migliore da fare) e Arma Spirituale è uno dei migliori incantesimi da danno del gioco. Tuttavia, ci sono molte altre cose che i chierici possono fare. Dunque oggi daremo un’occhiata a cinque incantesimi che possono aiutarli a dare il meglio in qualsiasi incontro. 
Silenzio

Volete fermare un potente incantatore nemico, aggirarvi o persino combattere furtivamente contro dei nemici senza essere individuati e proteggervi dai danni da tuono? Potete ottenere tutti questi benefici da un piccolo incantesimo di 2° livello. Non c'è tiro salvezza contro di esso, semplicemente scegliete un punto e lanciate un’ondata di silenzio con il raggio di una palla di fuoco. Nessun suono può entrare o uscire dall’area, il che significa che potete combattere un’intera armata sulle mura e se nessuno vi guarda, allora non c’è nessuno che potrà dare l’allarme. Cosa ancor migliore, qualsiasi incantesimo con componenti verbali (la maggior parte), non può essere lanciato mentre si è all’interno dell’area. Utilizzate Silenzio congiuntamente ad un compagno con un sostanzioso bonus di lotta e potete tenere a bada incantatori ben più potenti di voi. Che utilità possono avere gli incantesimi di nono livello se non potete parlare per lanciarli? Neanche Desiderio può valicare questo incantesimo.
Interdizione alla Morte

Perché curare i membri del vostro gruppo quando potete proteggerne dalla morte fino ad 8 senza dovervi concentrare? Interdizione alla Morte è una gemma tra gli incantesimi di 4° livello. Deve competere con Esilio e Libertà di Movimento, ma per quanto riguarda il poter proteggere i membri del gruppo, questo incantesimo è sicuramente fantastico. Impedisce ad un vostro compagno di finire a 0 punti ferita la prima volta che ciò accadrebbe. Se si tratta di danno che lo ridurrebbe a 0 o meno, finisce invece ad 1 pf. Se invece stesse per venire immediatamente ucciso da un incantesimo, gli effetti di quest'ultimo verrebbero invece negati. Permette di bloccare Parola del Potere Uccidere, quelle capacità con casi limite del tipo “fallisci tre tiri salvezza e muori” oppure le capacità di morte improvvisa come lo sguardo mortale di un Bodak. Certo si tratta di un incantesimo di 4° livello, ma se sapete che vi state spingendo in un territorio letale, potrebbe essere un ottimo piano di riserva.
Protezione dal Bene e dal Male

Questo incantesimo è semplicemente incredibile. Non è molto interessante da lanciare, ma ottenete davvero molto con un semplice incantesimo. Vi rende più difficili da colpire, ma non è quella la vera ragione per lanciarlo. Esso vi impedisce di finire sotto effetti di fascinazione, paura o possessione da parte delle creature dalle quali l’incantesimo protegge (che molto probabilmente sono esterni che sono buoni/malvagi) oppure concede un tiro salvezza aggiuntivo (con un bonus) ad un alleato già sotto l’effetto di una di queste condizioni. Cose decisamente potenti per un incantesimo così umile.
Creare Cibo e Acqua

Un incantesimo sorprendentemente utile. Si tratta di un incantesimo di 3° livello che vi permette di nutrire 15 creature medie oppure cinque cavalcature. Sicuramente non si tratta del miglior cibo possibile, ma questo è letteralmente un miracolo che il chierico può compiere. È grandioso se volete fornire supporto al vostro gruppo durante bizzarre escursioni nelle terre selvagge, specie quando si ha un DM che è pignolo nel tenere traccia delle razioni e così via. Inoltre è anche un utilissimo strumento per le giocate di ruolo. Nutrite il vostro gregge di fedeli, ponete fine alla fame, sovvertite l’economia. Tutte queste cose con un incantesimo di 3° livello.
Comunione/Divinazione

E ora arriviamo al fulcro di ciò che i chierici sanno fare meglio: ottenere risposte dirette dalla propria divinità e anche dal DM. Questi incantesimi sicuramente non sono aggiunte permanenti alla lista degli incantesimi quotidiani di chiunque, ma Divinazione ha un accesso limitato, e Comunione è un’esclusiva dei Chierici, ed entrambi vi consentono di porre domande e ricevere risposte veritiere. Con Divinazione potete essere leggermente più liberi nel porre le domande, ma allo stesso modo può esserlo la vostra divinità con la risposta. Comunione vi concede tre domande, ma devono avere come risposta un sì oppure un no. Si tratta di uno strumento eccellente per fare progressi quando avete girato in tondo per l’ultima ora e mezzo al tavolo.
Quali sono i vostri incantesimi da Chierico preferiti? Avete dei trucchi che ci siamo persi? Fatecelo sapere nei commenti! E come sempre, buone avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-spells-every-cleric-should-have-in-their-toolkit.html
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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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Gevers

Nuova mappa per ambientazione Homemade

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Salve, sto creando una nuova mappa per l'ambientazione che stò con grande difficoltà partorendo, mi servirebbero consigli riguardo alla geografia del mondo.

La campagna ruota intorno ad un unico continente principale grosso modo grande come l'europa o poco più.

Per adesso ho inserito solamente le terre, che ne pensate? Potrebbe essere verosimile e/o strategicamente interessante?

Qualsiasi tipo di parere è ben accetto!

NewWorld_v0.01.JPG

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Molto bella, con che programma l'hai fatta?

Allora, per rispondere alla tua domanda:

  • Mi sembra che ne manchino un paio di pezzi; per fare un paragone, l'Europa è sui 10 milioni di km2, contro i 510 milioni dell'intero pianeta (appena meno del 2%, e appena 1,3 volte l'Australia), quindi non vedo come alcune parti (soprattutto considerando che si tratta di quelle costiere, che dovrebbero essere più facilmente conosciute) possano essere rimaste non mappate... a meno che non dipenda appunto dall'ambientazione.
  • Mancano catene montuose, deserti, fiumi e foreste... sono tuttti dettagli importanti per decidere se possa essere "verosimile e/o strategicamente interessante".
  • I mari interni e le isole disposte a cerchio sono molto interessanti.

Al momento non mi vengono in mente altre considerazioni; sarebbe molto utile saperne di più sull'ambientazione, se vuoi aiuto anche per sviluppare le nazioni e la situazione politica.

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Che uso devi farne?

Ti serve solo come strumento al tavolo? E se sì, è un semplice supporto per i giocatori o magari solo per il GM o rappresenta effettivamente una mappa esistente nel mondo di gioco (e di una cui copia magari i personaggi-giocatori potrebbero entrare in possesso)?

Perché la qualità, i dettagli e tutto il resto dipendono molto da queste risposte, secondo me.

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Grazie a tutti per le risposte, vado con ordine:

@MattoMatteo La mappa la sto creando con Campaign Cartographer 3+, la parte sud rimane inesplorata perchè è un immenso deserto, a nord ci sono montagne che si estendono fino al polo, a est la mappa è stata volutamente tagliata perchè parte di un grande impero chiuso al mondo esterno di cui nella mappa se ne vedrà solo una piccola parte.

Per i dettagli ovviamente verranno aggiunti in seguito, adesso sto solamente gettando le basi. Per la politica dell'ambientazione in buona parte è stata già coperta.

@Checco L'uso è per il GM, i giocatori ne avranno altre che non copriranno l'intero continente ne avranno lo stesso livello di dettaglio/precisione.

Io pensavo di ampliare il mare interno e aggiungere qualche altra isola, per il resto ancora non ne ho idea, comunque in giornata posterò una versione aggiornata dove saranno presenti le zone dove andranno collocati i più grandi massicci montuosi.

Posto una mappa che ho fatto di recente che rappresenta una piccolissima parte del continente in questione per darvi un'idea del possibile risultato finale. 

Battle of Ecrin sm_final2-min.JPG

Edited by Gevers
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2 ore fa, Gevers ha scritto:

la parte sud rimane inesplorata perchè è un immenso deserto, a nord ci sono montagne che si estendono fino al polo, a est la mappa è stata volutamente tagliata perchè parte di un grande impero chiuso al mondo esterno di cui nella mappa se ne vedrà solo una piccola parte.

Per i dettagli ovviamente verranno aggiunti in seguito, adesso sto solamente gettando le basi. Per la politica dell'ambientazione in buona parte è stata già coperta.

L'uso è per il GM, i giocatori ne avranno altre che non copriranno l'intero continente ne avranno lo stesso livello di dettaglio/precisione.

Un pò come negli "Atlanti" che rappresentano il mondo di Mystara, dividendolo in pezzi più piccoli (Granducato di Karameikos, Glantri, eccetera) più facili da gestire... ottima idea, approvo in pieno!

Ti consiglio, con la mappa grande, di non perderti troppo nei dettagli (sia gerografici che politici); e per le mappe piccole, inizia con quella della zona in cui si troveranno i pg.
Non ha senso dettagliare un'intero pianeta, se per i primi mesi (di gioco) i pg si muoveranno in un'area non più grande dell'Italia (tanto per fare un'esempio)... c'è sempre tempo per complicarsi la vita. ;)

A questo riguardo... più o meno, dove pensavi di far iniziare le avventure dei tuoi giocatori (sulla mappa grande, intendo)?
E' un dettaglio importante per impostare cose come il clima, per esempio.
Il mare interno al centro della mappa me lo immagino con un clima di tipo mediterraneo (estati calde e secche, inverni freddi e piovosi), mentre invece quello in basso a destra potrebbe avere un clima di tipo monsonico (estate calda ma con violente piogge). Questo, ovviamente, se non intervengono cose come la magia...

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Per l'uso che devi farne, direi che tu stia facendo anche più del minimo necessario; la seconda mappa che hai allegato, in particolare, mi piace (l'unica cosa che stona un po', a parer mio, è quell'indicatore della scala piazzato nel lago).

Per il resto, seguirei i consigli di @MattoMatteo, che mi sembrano ottimi.

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Si, in effetti stona parecchio :grimace: La mappa la sto preparando per allegarla all'ambientazione e non di specifico per utilizzarla in qualche campagna (per ora...).

Mi piacerebbe continuare ad allegare le varie versioni della mappa man mano che aggiungo particolari ma il limite di 15 mb l'ho superato da tempo ormai, conoscete qualche sito di hosting di immagini gratuito?

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Il 16/3/2018 alle 17:40, Gevers ha scritto:

Si, in effetti stona parecchio :grimace: La mappa la sto preparando per allegarla all'ambientazione e non di specifico per utilizzarla in qualche campagna (per ora...).

Mi piacerebbe continuare ad allegare le varie versioni della mappa man mano che aggiungo particolari ma il limite di 15 mb l'ho superato da tempo ormai, conoscete qualche sito di hosting di immagini gratuito?

Google drive o similia?

Lì dovresti poter caricare immagini di grande formato con la possibilità di impostare la visibilità pubblica.

Molto bella la seconda mappa, anche se io forse ridurrei il numero dei grandi insediamenti perché come mappa regionale a me sembra avere troppa carne al fuoco.

Il mio approccio per le mappe continentali è (a parte inspirarsi alle mappe reali ed in particolare a quelle antiche) quello di pensare prima all'ambientazione. Mi piace che il continente sia plasmato dalla sua storia. Ad esempio, immaginando la storia preveda la presenza di due imperi che si danno battaglia ti puoi domandare in che modo -e se- confinino. sono divisi da un deserto, un fiume, una catena montuosa?

La posizione geografica inoltre può fornire molti spunti geopolitici. Il paese è arido, una potenza commerciale, dove e come ricava la sua richezza? Quali sono i suoi problemi? ecc, ecc.

Poco a poco la geografia prende forma.

Forme e posizioni dovrebbero essere importanti e significative.

Prendiamo l'arcipelago a forma di atollo in basso a sinistra della tua prima mappa.

Quale è il motivo della sua forma bizzarra?

Si tratta di quel che resta di un enorme vulcano?

Lo ha creato un meteorite preistorico? O il proiettile siderale era un angelo/demone che ancora -forse- giace al suo interno, sepolto dal mare?

Edited by Mezzanotte
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2 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

Google drive o similia?

Lì dovresti poter caricare immagini di grande formato con la possibilità di impostare la visibilità pubblica.

Si, è un'ottima idea.

 

2 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

Molto bella la seconda mappa, anche se io forse ridurrei il numero dei grandi insediamenti perché come mappa regionale a me sembra avere troppa carne al fuoco.

Tieni presente che, basandosi sull'indicatore di scala, la mappa rappresenta una zona di circa 500x300; se si tratta di km, è una zona di 150.00 km2, pari a circa metà dell'Italia... non è affatto un'area così piccola.

 

2 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

Il mio approccio per le mappe continentali è (a parte inspirarsi alle mappe reali ed in particolare a quelle antiche) quello di pensare prima all'ambientazione. Mi piace che il continente sia plasmato dalla sua storia. Ad esempio, immaginando la storia preveda la presenza di due imperi che si danno battaglia ti puoi domandare in che modo -e se- confinino. sono divisi da un deserto, un fiume, una catena montuosa?

La posizione geografica inoltre può fornire molti spunti geopolitici. Il paese è arido, una potenza commerciale, dove e come ricava la sua richezza? Quali sono i suoi problemi? ecc, ecc.

Poco a poco la geografia prende forma.

Forme e posizioni dovrebbero essere importanti e significative.

Mi piace questo approccio!
Benchè finora abbia sempre fatto il contrario (creare prima la mappa, e poi gli stati e la loro storia), il tuo metodo ha il vantaggio di permetterti di plasmare il mondo e la storia nel modo che preferisci.
Anche perchè, pur partendo dagli stessi "spunti", ci sono molti modi diversi di svilupparli (nell'esempio da te fatto, dei due imperi in guerra, hai proposto ben tre confini diversi: deserto, fiume, catena montuosa... ognuno dei quali plasma la storia in modo diverso).

 

2 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

Prendiamo l'arcipelago a forma di atollo in basso a sinistra della tua prima mappa.

Quale è il motivo della sua forma bizzarra?

Si tratta di quel che resta di un enorme vulcano?

Lo ha creato un meteorite preistorico? O il proiettile siderale era un angelo/demone che ancora -forse- giace al suo interno, sepolto dal mare?

L'idea "vulcano/meteorite" era venuta pure a me! :grin:

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5 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

L'idea "vulcano/meteorite" era venuta pure a me! :grin:

Naturale. Infatti quelle forme si vedono a volte in alcuni atolli pacifici, reliquie di antiche isole vulcaniche. Ma la dimensione del cratere nella prima mappa è inaudita, perciò forse l'ipotesi del meteorite è più plausibile. Deve essersi trattato di un evento cataclismico tale da aver lasciato tracce nel mito e la cosa può fornire interessanti agganci con l'ambientazione.

Questo secondo me è l'approccio più stimolante alla geografia fantastica: mappe e storia che si parlano.

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Sono contento che l'atollo a sud-ovest vi abbia incuriosito così tanto, il motivo della sua conformazione è che al centro dell'atollo, sul fondale marino, si trova uno dei 5 portali che conducono sull'unico altro piano di esistenza presente in quest'ambientazione, sigillato millenni fà da un gruppo di draghi metallici per impedirne l'uso alle loro controparti cromatiche. Il gruppo di isole attualmente è utilizzato come base e rifugio per fuorilegge e pirati di qualsiasi tipo (un pò simil tortuga). 

Le nazioni che popoleranno il continente sono già decise e pronte, la storia è completa al 40%, creare un'ambientazione è un lavoro infinito...

Ecco comunque una versione modificata, come al solito, pareri e consigli sono sempre ben accetti.

https://drive.google.com/file/d/10roBrJXzDw3ANOav5zfs-9ZXlk4q0ac0/view?usp=sharing

Ho cambiato un pò di cose, soprattutto la conformazione del mare centrale e lo stretto che collega il mare del nord a quello del sud.

Se riesco a rimpicciolire la mappa che sto utilizzando adesso con la campagna corrente mi piacerebbe mostrarvela, d'altronde quella che sto sviluppando è la versione 2.0 della stessa.

Edit: ci sono riuscito, da 130mb a 22mb, ecco a voi la versione 1.0

https://drive.google.com/file/d/1vNimqVkjRh8TqzO7zOENwcquSILDvmMI/view?usp=sharing

Edited by Gevers

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8 ore fa, Gevers ha scritto:

Ecco comunque una versione modificata, come al solito, pareri e consigli sono sempre ben accetti.

https://drive.google.com/file/d/10roBrJXzDw3ANOav5zfs-9ZXlk4q0ac0/view?usp=sharing

Ho cambiato un pò di cose, soprattutto la conformazione del mare centrale e lo stretto che collega il mare del nord a quello del sud.

Belle le modifiche al mare centrale, mi piacciono... soprattutto il fatto che, in questo modo, il continente è diventato due separati fisicamente.

8 ore fa, Gevers ha scritto:

Se riesco a rimpicciolire la mappa che sto utilizzando adesso con la campagna corrente mi piacerebbe mostrarvela, d'altronde quella che sto sviluppando è la versione 2.0 della stessa.

Edit: ci sono riuscito, da 130mb a 22mb, ecco a voi la versione 1.0

https://drive.google.com/file/d/1vNimqVkjRh8TqzO7zOENwcquSILDvmMI/view?usp=sharing

Strano, non me la fà visualizzare...
Dovrebbe essere un'immagine jpg, ma non mi dà l'anteprima, e cerca di aprirmela con "DocHub" (un programma per file pdf, apparentemente)... apparte il fatto che mi dovrei "segnare/iscrivere" per qualcosa, per poterla aprire? :mmm2:

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Per la mappa del mondo sarebbe bello se riuscissi a renderla con una proiezione tipo quella di Mercatore. Dato che la superficie del mondo si suppone sia una sfera, la tua mappa risulta parziale. Dovresti aggiungere i poli, oppure rendere le terre emerse completamente circondate dal mare.

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Questo link dovrebbe funzionare,

https://drive.google.com/open?id=1cfHAfPxIG8VZ5Dq199K32lzdK2N1rMuw  se non vi fà vedere il preview potete tranquillamente scaricare l'immagine.

Ricordo che stiamo parlando della mappa di una porzione del mondo, non dell'intero globo. Immaginate come la mappa di Faerun che è un continente di Toril, la mappa dell'intero mondo forse la realizzerò un giorno, ma ai fini dell'ambientazione quella di un singolo continente dovrebbe bastare.

A breve un'update sul work in progress!

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