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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Ricordate il Cinque di Novembre!

Ricorda, ricorda! Il 5 novembre
La congiura delle polveri contro il parlamento
Non c'è ragione per cui
questa congiura
debba essere dimenticata.
Un'avventura a tema politico può essere molto divertente. Nemici complessi, intrighi, trame e imbrogli si possono combinare in un tipo di esperienza diversa dalla solita esplorazione di un dungeon. Naturalmente quasi sicuramente ci sarà da combattere prima o poi, ma in un'avventura politica il combattimento non è la parte centrale della partita. Partite come questa richiedono un maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori, ma lo sforzo speso in più può essere molto soddisfacente.
Alcuni giochi di ruolo - per dire Blue Rose della Green Ronin e Hillfolk di Robin Lawes - si basano fin dall'inizio su questo stile di gioco. Altri giochi, tra cui D&D e le sue varianti, possono richiedere un maggior sforzo per rendere più divertente una partita politica, ma molti sistemi dovrebbero essere in grado di gestire la cosa. Se apprezzate l'investigazione come parte del tema generale, allora il sistema Gumshoe (con giochi celebri come Night's Black Agents di Ken Hite) è pensato apposta per prendere questo concetto e renderlo centrale.

Quindi ecco la mia lista, in ordine alfabetico, di ottimi giochi per partite politiche od investigative! Avete delle aggiunte da proporre?

Blue Rose della Green Ronin è un gioco di "fantasy romantico", ovvero si concentra sulle relazioni, di ogni genere, da quelle politiche a quelle sociali a quelle romantiche. Scritto da Jeremy Crawford della WotC, Dawn Ellion, il celebre Steve Kenson di Mutants & Mastermind, e John Snead nel 2005, la nuova versione usa l'Adventure Game Engine della Green Ronin.

Hillfolk, di Robin D. Lawes, e pubblicato dalla Pelgrane Press, usa il Drama System, con meccaniche che si concentrano intensamente sugli aspetti di ruolo del gioco. Anche se inizialmente si concentrava su un ambientazione preistorica, è stato poi espanso - tramite un Kickstarter di successo - da una serie di eccellenti sviluppatori per coprire molteplici ambientazioni, tra cui Hollywood, scienziati pazzi, spionaggio, Mafia, fantascienza e altro ancora. "Avete presente quelle fantastiche sessioni di gioco in cui le regole e i dadi sembrano svanire, e l'intero gruppo entra spontaneamente in una zona collettiva di pura storia e personaggi? La struttura basilare del Drama System riproduce questa dinamica a volontà."

Night's Black Agents usa il sistema Gumshoe. Questo gioco, creato da Ken Hit, è stato a sua volta pubblicato dalla Pelgrane Press. Il sistema Gumshoe mette al centro della sua struttura l'investigazione e la trama. Se apprezzate trame di spionaggio o thriller, questo sistema fa per voi. NBA presenta degli agenti addestrati che combattono dei vampiri in un'ambientazione moderna. Il sistema Gumshoe è stato creato da Robin Laws ed è alla base di un gran numero di giochi - Ecoterrorists, Trail of Cthulhu, Ashen Stars - e ha come concetto basilare l'idea che troverete sempre degli indizi, la sfida sta nel riuscire ad interpretarli.
Link all'articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?2988-Remember-Remember-The-Fifth-Of-November
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E se volessi giocare...un mostro? Parte IV

Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.
Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. 
Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.

Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 
Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.
 
Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. 
Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 
In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 
Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 
Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys.
REDCAP
Livello Minimo: 5
Razza: dovremo necessariamente scegliere una razza di taglia piccola. Se il Master vi concede oggetti custom e potete permettervelo, potreste anche prendere una razza media e comprare un oggetto che vi renda piccoli...ma sinceramente è preferibile partire con uno gnomo o un halfling. Anche un goblin può essere una valida scelta. 

Classe: una prerogativa tipica dei Redcap è la possibilità di impugnare armi per creature di taglia media, nello specifico una falce (ma nel folklore hanno più spesso spade o coltellacci). Inoltre possiedono pesanti stivali di ferro con cui posso schiacciare i nemici, e finché indossano il loro cappuccio/cappello rosso sono molto più letali e pericolosi. Per questo la classe migliore è probabilmente quella del guerriero. Certo, uno gnomo ha un malus alla Forza, ma tra un bonus alla Costituzione e un pò di lavoro sul point buy si possono tirare fuori statistiche più che decenti. Anche il barbaro potrebbe andare bene, ma abbiamo bisogno di molti talenti per far funzionare il Redcap, ed è meglio tenerlo in conto durante la scelta della classe. Inoltre è una buona idea prendere l’archetipo del guerriero titan fighter: riduce i malus nell’impugnare un’arma di taglia maggiore e aggiunge bonus alle manovre di combattimento. Tornerà molto utile. 

Talenti: attacco poderoso, oltrepassare migliorato, riflessi in combattimento, colpo senz'armi migliorato, attraversare, vicious stomp. Con questi cinque talenti (ottenibili al lv5) quando carichiamo possiamo spingere a terra un nemico sul nostro percorso; il suo cadere a terra genera un attacco di opportunità, che deve essere un attacco disarmato. Ricordo che un guanto ferrato conta come un attacco disarmato, e un Master gentile può farvi contare i vostri pesanti stivali di ferro come guanti ferrati. I danni non sono altissimi, ma è pur sempre qualcosa in più. 
Se aggiungiamo i talenti necessari per gettare proni i nemici (maestria in combattimento e sbilanciare migliorato) e usiamo una falce, possiamo anche dedicarci al buttare a terra gli avversari, tirare loro un pugno (calcio) quando sono a terra, e poi colpirli di nuovo quando si alzano. 

Oggetti Magici: i boots of the mastodont concedono bonus alle manovre di oltrepassare e, una volta al giorno, la capacità calpestare (che infligge 2d8+18 danni!); la minotaur belt aggiunge +2 alla Forza e permette di ignorare il terreno difficile mentre si carica e/o si usa una manovra di oltrepassare. Questo secondo oggetto è abbastanza costoso e probabilmente non vale la spesa, però è in tema con il resto del personaggio. 
Oltre a questi, sono ovviamente molto utili le armi magiche...e ricordatevi di farvi incantare almeno uno "stivale".

Considerazioni Finali: in soldoni il Redcap è un guerriero di taglia piccola focalizzato su oltrepassare e sbilanciare. Non è certo ottimizzato, ma dovrebbe essere particolarmente divertente da giocare e interpretare.

SUCCUBE
Livello Minimo: 5

Razza: la scelta migliore in questo caso è il tiefling, sottorazza pitborn. Il bonus alla Forza è un po’ sprecato, ma il bonus al Carisma è perfetto. Come opzione alternativa prendete ali vestigiali. 

Classe: fattucchiere con archetipo seducer. L’archetipo utilizza il Carisma al posto dell’intelligenza per il lancio di incantesimi e concede qualche bonus all’ammaliamento, oltre che la capacità di danneggiare o aiutare gli alleati con baci e...altre effusioni. Si, è un archetipo riservato ai maggiorenni e no, non viene da un certo manuale con la copertina blu! Le fatture migliori sono seduzione e volo, seguiti da camuffamento. Seduzione permette di affascinare i bersagli, la funzione di volo è abbastanza intuitiva, lo stesso vale per il camuffamento. Siamo anche costretti a scegliere la fattura charme al livello 1, e l'archetipo ne aumenta la CD. Avendo le ali vestigiali abbiamo anche un bonus alle prove di volo e, anche se meccanicamente stiamo usando un incantesimo/fattura, nulla vieta di rappresentare la cosa come un volo ad ala battente.
Per il resto l'archetipo richiede di scegliere un patrono da una lista abbastanza limitata, ma alcune opzioni come inganno e ammaliamento sono chiaramente ottime per una succube. 

Incantesimi: la fattucchiera ci permette poi di essere dei veri e propri fullcaster, anche se con una lista incantesimi un po' meno variegata di quella di un mago. Ci sono comunque un sacco di incantesimi tematici che possono tornarci utili se vogliamo rafforzare l'immagine della seduttrice (o del seduttore). Mi soffermo sulle magie più interessanti per i primi cinque livelli, quelli minimi necessari per essere una vera succube. Per il resto siete liberi di scegliere gli incantesimi che più vi piacciono. 
Livello 1: Ali Forti, Comando, Grazia della Nereide.
Livello 2: Adorazione, Cuore Affranto, Tocco di Idiozia.
Livello 3: Eroismo, Infatuazione Avventata, Suggestione. 

Considerazioni Finali: questo personaggio è un face seducente che utilizza varie magie e capacità per crearsi degli alleati temporanei e per impartire qualche bonus al resto del gruppo. Per arrivare ad avere una succube (o un incubo!) è necessario sacrificare solo qualche fattura e scegliere un patrono tematico. In combattimento questo personaggio non è diverso da un classico buffer/debuffer, ma in una campagna incentrata sulla narrazione e sull'intrigo può essere veramente utile e interessante.

VAMPIRO I
Livello Minimo: 3

Razza: la scelta migliore è il dhampir, possibilmente una variante che fornisca bonus al Carisma. Abbiamo molte opzioni tra talenti e tratti razziali che ci riconducono ai vampiri veri e propri, e sarebbe un peccato non sfruttarle. 

Classe: una qualunque va bene, ma trovo abbastanza interessante l’antipaladino con l’archetipo cavaliere del sepolcro. 

Talenti: abilità focalizzata (Religione) per poter accedere a stirpe stregonesca (sanguinaria). Qui il Master deve mostrarsi magnanimo e permettervi di scegliere una stirpe che, purtroppo, è legata ad un archetipo. RAW (Rules As Written, ovvero prendendo le regole alla lettera) non sarebbe possibile, ma ritengo che non sia una concessione in grado di infrangere il gioco, e un buon Master con una salda presa sulle regole dovrebbe potersi rendere conto della cosa e concedervi questa opzione. Del resto vi serve solo il potere del livello 1, il quale vi permette di bere sangue per recuperare punti vita, una capacità non esattamente potente, e più che altro tematica e divertente da portare al tavolo da gioco. 

Considerazioni Finali: questa è praticamente una miglioria del dhampir standard, ma aggiungendo l’antipaladino si può capitalizzarne l’uso di energia negativa per guarire dalle ferite. Inoltre grazie all'archetipo al lv20 (un po’ tardi, in realtà) il tipo del personaggio cambia da umanoide a nonmorto, completando il tema del vampiro.
VAMPIRO II
Livello Minimo: 1

Razza: caldeggio la scelta dell'umano. Ci interessa più del dhampir in questo caso, perché fornisce un talento bonus. In realtà vanno bene anche altre razze, la scelta è abbastanza libera in questo caso. Volete un nano succhiasangue? Scegliete il nano!

Classe: probabilmente la scelta migliore in questo caso è l'oracolo. Come già per il Ghoul, potrebbe essere interessante il mistero delle Ossa, ma non è l’unica opzione. Antenati, per esempio, può essere altrettanto tematico. Ciò per cui siamo qui è la maledizione: ve n’è una che risponde al nome di vampirism e funziona parecchio bene! Se volete sfruttare appieno il mistero delle Ossa potete, invece, scegliere la maledizione hunger, la quale fornisce un morso e la capacità di afferrare creature più piccole. Ancora, il mistero Lunar concede alcune capacità interessanti per un vampiro come la possibilità di assumere una forma animale, quella di farsi crescere un attacco naturale (morso) e pure la possibilità di usare il Carisma al posto della Destrezza per la Classe Armatura. Come ben sappiamo dalla letteratura di genere, i vampiri hanno un certo legame con lupi, topi e pipistrelli, e non è raro trovare queste bestie in compagnia di questi nonmorti. 

Talenti: come per la prima versione del Vampiro, e per il resto possiamo selezionare i talenti che più ci piacciono. L'umano ha un tratto razziale alternativo che si chiama studio focalizzato, e che concede tre iterazioni del talento abilità focalizzata, rispettivamente al lv1, al lv8 e al lv16. Il primo lo abbiamo già scelto, gli altri due possono essere quello che più desideriamo. Ritengo, però, che furtività e percezione siano sempre utili. 

Considerazioni Finali: l’oracolo è abbastanza versatile, lo si può giocare come fullcaster o combattente secondario. Praticamente la maledizione vampirism da sola sorregge tutto il personaggio. Entrambe queste versioni del vampiro sono in pratica semplici estensioni di un concetto già abbastanza facile da realizzare tramite la scelta oculata di una razza (la prima versione) o una classe (la seconda). 

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Oggi su Kickstarter #11: Victor-Untold Reveries

Grazie a "Oggi su Kickstarter" avete avuto modo di conoscere alcuni dei progetti lanciati sull'omonima piattaforma di crowdfunding. Una cosa che salta immediatamente all'occhio è come fossimo principalmente focalizzati sul campo dei GdR. Oggi cambieremo questa tendenza parlandovi di un prodotto totalmente diverso da quelli a cui siete stati abituati da questi schermi: Victor-Untold Reveries, un videogame in 2D per PC, prodotto da una piccola azienda italiana, Voidward Pyramid Studios.
Cosa ci avranno proposto questi ragazzi, che si definiscono scenograficamente come i "guardiani della fantasia"? In questo articolo faremo in modo di scoprirlo, grazie ad alcune succose anteprime.

Siete veramente svegli?
Victor-Untold Reveries è ambientato nella Detroit degli anni '90, dove un esperto detective privato, Victor Gooms, indaga sulla sparizione di Colin Payne. Un caso come tanti altri, se non fosse che ad assegnarglielo non è stato altro che il capo della polizia Fred Cooper. Il detective, di cui i giocatori devono vestire i panni, non è certo un cavaliere in armatura scintillante pronto a sconfiggere il male: il caso è "lavoro", nient'altro che la normale vita di tutti i giorni. Ma Victor non sa che questo caso sarà molto più che l'ennesimo fascicolo da archiviare in ufficio.
Nel corso dell'indagine, il nostro detective scoprirà verità ai cui gli uomini non dovrebbero avere accesso: un intero mondo, il Regno della Notte, esiste nascosto sotto la nostra realtà, un luogo abitato da poteri invisibili e inquietanti, misteriose figure che giocano con l'umanità come pedine su una scacchiera. Il gioco vuole proprio riflettere su questa dualità tra la mediocrità della vita del protagonista e le ombre che, suo malgrado, si trova costretto ad affrontare, quasi fosse capitato in un enorme incubo.
Riuscirà Victor a svegliarsi e a portare alla luce la verità?

Fedora e Trench: il sistema di gioco
Il gioco, pensato per un singolo giocatore, sarà diviso in tre diverse modalità d'azione, che rappresenteranno momenti differenti di questa avventura al cardiopalma. Saranno previste, oltre alla storia principale, un grosso numero di missioni secondarie, che il giocatore potrà accettare in base al proprio gradimento. E ora passiamo a presentarvi il funzionamento di questo sistema descrivendovi le tre parti in questione.
Mentre Victor è in Esplorazione, il giocatore potrà muoversi per le vie di Detroit e di Brookhaven. Le azioni compiute durante questa fase permetteranno al nostro detective di interagire con alcuni PNG, che potranno essere Interrogati o potranno fornirci delle missioni secondarie, e di visitare edifici peculiari, in cui si potrà iniziare un'Indagine. Si potrà anche decidere di indugiare per le strade o per gli edifici della città, cercando di scoprirne le particolarità con nessun altro scopo se non quello di soddisfare la propria curiosità.
Gli Interrogatori, invece, non sono altro che dei dialoghi più complessi, in cui il giocatore dovrà scegliere alcune opzioni per "distruggere" la barriera innalzata dai possibili testimoni in modo da proteggere i loro segreti. Ma state attenti: basta un passo falso per far chiudere la bocca ad una persona o, peggio, per farle rivelare solo parte delle informazioni che possiede in uno scatto di rabbia, le quali potrebbero guidarvi sulla strada sbagliata. 
Le Indagini sono, infine, la modalità che vede il giocatore interagire direttamente con l'ambiente: una singola sequenza verrà fissata sullo schermo, come se si trattasse di una fotografia, e si dovrà cercare indizi e prove usando uno dei più classici meccanismi "punta e clicca". Questi oggetti, oltre a guidare il personaggio sulla strada corretta, potrebbero inoltre essere usati durante un Interrogatorio per ottenere una immediata confessione dal testimone, schiacciato dalle prove che gli presentate.
A tutti voi, a questo punto, sarà rimasta una domanda: si potrà interagire con il Regno della Notte? Questo gioco non deluderà le vostre attese: grazie allo Sguardo della Notte, infatti, Victor riesce a penetrare la barriera tra i due mondi, osservando quel riflesso oscuro e distorto in cerca di segreti che la luce del sole non gli permette di cogliere. Ma le possibilità non finiscono qui: durante l'Esplorazione sarà possibile trovare dei portali per quel mondo parallelo, dove Victor si troverà ad affrontare personalmente orrori a cui nessun uomo vorrebbe assistere. Allo stesso tempo, questo Regno gli permetterà di ottenere indizi normalmente introvabili, magari imbastendo un Interrogatorio con uno degli strani abitanti di questo posto o Indagando su una scena sospetta.

Victor nella Tana dei Draghi
Victor-Untold Reveries è un gioco che potremmo definire di casa qui nella Tana dei Draghi. Uno degli sviluppatori del gioco, nonché Producer dell'azienda, è @athelorn, uno degli utenti storici di questo forum.
Siamo lieti di potervi presentare un gioco prodotto da uno dei pilastri di questa comunità e speriamo proprio che questo interessante progetto veda la luce. Tutti gli utenti che decideranno di giocarci, infatti, potranno osservare un simpatico easter egg che sono certo li colmerà di orgoglio. Vi state chiedendo cosa sia? Se ve lo rivelassimo non terremmo fede al titolo che vi stiamo presentando!
Link utili:
Pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/voidwardpyramid/victor-untold-reveries?ref=discovery
Sito ufficiale degli sviluppatori: https://www.voidwardpyramid.com/
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Gevers

Nuova mappa per ambientazione Homemade

Messaggio consigliato

Salve, sto creando una nuova mappa per l'ambientazione che stò con grande difficoltà partorendo, mi servirebbero consigli riguardo alla geografia del mondo.

La campagna ruota intorno ad un unico continente principale grosso modo grande come l'europa o poco più.

Per adesso ho inserito solamente le terre, che ne pensate? Potrebbe essere verosimile e/o strategicamente interessante?

Qualsiasi tipo di parere è ben accetto!

NewWorld_v0.01.JPG

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Molto bella, con che programma l'hai fatta?

Allora, per rispondere alla tua domanda:

  • Mi sembra che ne manchino un paio di pezzi; per fare un paragone, l'Europa è sui 10 milioni di km2, contro i 510 milioni dell'intero pianeta (appena meno del 2%, e appena 1,3 volte l'Australia), quindi non vedo come alcune parti (soprattutto considerando che si tratta di quelle costiere, che dovrebbero essere più facilmente conosciute) possano essere rimaste non mappate... a meno che non dipenda appunto dall'ambientazione.
  • Mancano catene montuose, deserti, fiumi e foreste... sono tuttti dettagli importanti per decidere se possa essere "verosimile e/o strategicamente interessante".
  • I mari interni e le isole disposte a cerchio sono molto interessanti.

Al momento non mi vengono in mente altre considerazioni; sarebbe molto utile saperne di più sull'ambientazione, se vuoi aiuto anche per sviluppare le nazioni e la situazione politica.

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Che uso devi farne?

Ti serve solo come strumento al tavolo? E se sì, è un semplice supporto per i giocatori o magari solo per il GM o rappresenta effettivamente una mappa esistente nel mondo di gioco (e di una cui copia magari i personaggi-giocatori potrebbero entrare in possesso)?

Perché la qualità, i dettagli e tutto il resto dipendono molto da queste risposte, secondo me.

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Grazie a tutti per le risposte, vado con ordine:

@MattoMatteo La mappa la sto creando con Campaign Cartographer 3+, la parte sud rimane inesplorata perchè è un immenso deserto, a nord ci sono montagne che si estendono fino al polo, a est la mappa è stata volutamente tagliata perchè parte di un grande impero chiuso al mondo esterno di cui nella mappa se ne vedrà solo una piccola parte.

Per i dettagli ovviamente verranno aggiunti in seguito, adesso sto solamente gettando le basi. Per la politica dell'ambientazione in buona parte è stata già coperta.

@Checco L'uso è per il GM, i giocatori ne avranno altre che non copriranno l'intero continente ne avranno lo stesso livello di dettaglio/precisione.

Io pensavo di ampliare il mare interno e aggiungere qualche altra isola, per il resto ancora non ne ho idea, comunque in giornata posterò una versione aggiornata dove saranno presenti le zone dove andranno collocati i più grandi massicci montuosi.

Posto una mappa che ho fatto di recente che rappresenta una piccolissima parte del continente in questione per darvi un'idea del possibile risultato finale. 

Battle of Ecrin sm_final2-min.JPG

Modificato da Gevers

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2 ore fa, Gevers ha scritto:

la parte sud rimane inesplorata perchè è un immenso deserto, a nord ci sono montagne che si estendono fino al polo, a est la mappa è stata volutamente tagliata perchè parte di un grande impero chiuso al mondo esterno di cui nella mappa se ne vedrà solo una piccola parte.

Per i dettagli ovviamente verranno aggiunti in seguito, adesso sto solamente gettando le basi. Per la politica dell'ambientazione in buona parte è stata già coperta.

L'uso è per il GM, i giocatori ne avranno altre che non copriranno l'intero continente ne avranno lo stesso livello di dettaglio/precisione.

Un pò come negli "Atlanti" che rappresentano il mondo di Mystara, dividendolo in pezzi più piccoli (Granducato di Karameikos, Glantri, eccetera) più facili da gestire... ottima idea, approvo in pieno!

Ti consiglio, con la mappa grande, di non perderti troppo nei dettagli (sia gerografici che politici); e per le mappe piccole, inizia con quella della zona in cui si troveranno i pg.
Non ha senso dettagliare un'intero pianeta, se per i primi mesi (di gioco) i pg si muoveranno in un'area non più grande dell'Italia (tanto per fare un'esempio)... c'è sempre tempo per complicarsi la vita. ;)

A questo riguardo... più o meno, dove pensavi di far iniziare le avventure dei tuoi giocatori (sulla mappa grande, intendo)?
E' un dettaglio importante per impostare cose come il clima, per esempio.
Il mare interno al centro della mappa me lo immagino con un clima di tipo mediterraneo (estati calde e secche, inverni freddi e piovosi), mentre invece quello in basso a destra potrebbe avere un clima di tipo monsonico (estate calda ma con violente piogge). Questo, ovviamente, se non intervengono cose come la magia...

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Per l'uso che devi farne, direi che tu stia facendo anche più del minimo necessario; la seconda mappa che hai allegato, in particolare, mi piace (l'unica cosa che stona un po', a parer mio, è quell'indicatore della scala piazzato nel lago).

Per il resto, seguirei i consigli di @MattoMatteo, che mi sembrano ottimi.

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Si, in effetti stona parecchio :grimace: La mappa la sto preparando per allegarla all'ambientazione e non di specifico per utilizzarla in qualche campagna (per ora...).

Mi piacerebbe continuare ad allegare le varie versioni della mappa man mano che aggiungo particolari ma il limite di 15 mb l'ho superato da tempo ormai, conoscete qualche sito di hosting di immagini gratuito?

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Il 16/3/2018 alle 17:40, Gevers ha scritto:

Si, in effetti stona parecchio :grimace: La mappa la sto preparando per allegarla all'ambientazione e non di specifico per utilizzarla in qualche campagna (per ora...).

Mi piacerebbe continuare ad allegare le varie versioni della mappa man mano che aggiungo particolari ma il limite di 15 mb l'ho superato da tempo ormai, conoscete qualche sito di hosting di immagini gratuito?

Google drive o similia?

Lì dovresti poter caricare immagini di grande formato con la possibilità di impostare la visibilità pubblica.

Molto bella la seconda mappa, anche se io forse ridurrei il numero dei grandi insediamenti perché come mappa regionale a me sembra avere troppa carne al fuoco.

Il mio approccio per le mappe continentali è (a parte inspirarsi alle mappe reali ed in particolare a quelle antiche) quello di pensare prima all'ambientazione. Mi piace che il continente sia plasmato dalla sua storia. Ad esempio, immaginando la storia preveda la presenza di due imperi che si danno battaglia ti puoi domandare in che modo -e se- confinino. sono divisi da un deserto, un fiume, una catena montuosa?

La posizione geografica inoltre può fornire molti spunti geopolitici. Il paese è arido, una potenza commerciale, dove e come ricava la sua richezza? Quali sono i suoi problemi? ecc, ecc.

Poco a poco la geografia prende forma.

Forme e posizioni dovrebbero essere importanti e significative.

Prendiamo l'arcipelago a forma di atollo in basso a sinistra della tua prima mappa.

Quale è il motivo della sua forma bizzarra?

Si tratta di quel che resta di un enorme vulcano?

Lo ha creato un meteorite preistorico? O il proiettile siderale era un angelo/demone che ancora -forse- giace al suo interno, sepolto dal mare?

Modificato da Mezzanotte

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2 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

Google drive o similia?

Lì dovresti poter caricare immagini di grande formato con la possibilità di impostare la visibilità pubblica.

Si, è un'ottima idea.

 

2 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

Molto bella la seconda mappa, anche se io forse ridurrei il numero dei grandi insediamenti perché come mappa regionale a me sembra avere troppa carne al fuoco.

Tieni presente che, basandosi sull'indicatore di scala, la mappa rappresenta una zona di circa 500x300; se si tratta di km, è una zona di 150.00 km2, pari a circa metà dell'Italia... non è affatto un'area così piccola.

 

2 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

Il mio approccio per le mappe continentali è (a parte inspirarsi alle mappe reali ed in particolare a quelle antiche) quello di pensare prima all'ambientazione. Mi piace che il continente sia plasmato dalla sua storia. Ad esempio, immaginando la storia preveda la presenza di due imperi che si danno battaglia ti puoi domandare in che modo -e se- confinino. sono divisi da un deserto, un fiume, una catena montuosa?

La posizione geografica inoltre può fornire molti spunti geopolitici. Il paese è arido, una potenza commerciale, dove e come ricava la sua richezza? Quali sono i suoi problemi? ecc, ecc.

Poco a poco la geografia prende forma.

Forme e posizioni dovrebbero essere importanti e significative.

Mi piace questo approccio!
Benchè finora abbia sempre fatto il contrario (creare prima la mappa, e poi gli stati e la loro storia), il tuo metodo ha il vantaggio di permetterti di plasmare il mondo e la storia nel modo che preferisci.
Anche perchè, pur partendo dagli stessi "spunti", ci sono molti modi diversi di svilupparli (nell'esempio da te fatto, dei due imperi in guerra, hai proposto ben tre confini diversi: deserto, fiume, catena montuosa... ognuno dei quali plasma la storia in modo diverso).

 

2 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

Prendiamo l'arcipelago a forma di atollo in basso a sinistra della tua prima mappa.

Quale è il motivo della sua forma bizzarra?

Si tratta di quel che resta di un enorme vulcano?

Lo ha creato un meteorite preistorico? O il proiettile siderale era un angelo/demone che ancora -forse- giace al suo interno, sepolto dal mare?

L'idea "vulcano/meteorite" era venuta pure a me! :grin:

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5 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

L'idea "vulcano/meteorite" era venuta pure a me! :grin:

Naturale. Infatti quelle forme si vedono a volte in alcuni atolli pacifici, reliquie di antiche isole vulcaniche. Ma la dimensione del cratere nella prima mappa è inaudita, perciò forse l'ipotesi del meteorite è più plausibile. Deve essersi trattato di un evento cataclismico tale da aver lasciato tracce nel mito e la cosa può fornire interessanti agganci con l'ambientazione.

Questo secondo me è l'approccio più stimolante alla geografia fantastica: mappe e storia che si parlano.

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Sono contento che l'atollo a sud-ovest vi abbia incuriosito così tanto, il motivo della sua conformazione è che al centro dell'atollo, sul fondale marino, si trova uno dei 5 portali che conducono sull'unico altro piano di esistenza presente in quest'ambientazione, sigillato millenni fà da un gruppo di draghi metallici per impedirne l'uso alle loro controparti cromatiche. Il gruppo di isole attualmente è utilizzato come base e rifugio per fuorilegge e pirati di qualsiasi tipo (un pò simil tortuga). 

Le nazioni che popoleranno il continente sono già decise e pronte, la storia è completa al 40%, creare un'ambientazione è un lavoro infinito...

Ecco comunque una versione modificata, come al solito, pareri e consigli sono sempre ben accetti.

https://drive.google.com/file/d/10roBrJXzDw3ANOav5zfs-9ZXlk4q0ac0/view?usp=sharing

Ho cambiato un pò di cose, soprattutto la conformazione del mare centrale e lo stretto che collega il mare del nord a quello del sud.

Se riesco a rimpicciolire la mappa che sto utilizzando adesso con la campagna corrente mi piacerebbe mostrarvela, d'altronde quella che sto sviluppando è la versione 2.0 della stessa.

Edit: ci sono riuscito, da 130mb a 22mb, ecco a voi la versione 1.0

https://drive.google.com/file/d/1vNimqVkjRh8TqzO7zOENwcquSILDvmMI/view?usp=sharing

Modificato da Gevers

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8 ore fa, Gevers ha scritto:

Ecco comunque una versione modificata, come al solito, pareri e consigli sono sempre ben accetti.

https://drive.google.com/file/d/10roBrJXzDw3ANOav5zfs-9ZXlk4q0ac0/view?usp=sharing

Ho cambiato un pò di cose, soprattutto la conformazione del mare centrale e lo stretto che collega il mare del nord a quello del sud.

Belle le modifiche al mare centrale, mi piacciono... soprattutto il fatto che, in questo modo, il continente è diventato due separati fisicamente.

8 ore fa, Gevers ha scritto:

Se riesco a rimpicciolire la mappa che sto utilizzando adesso con la campagna corrente mi piacerebbe mostrarvela, d'altronde quella che sto sviluppando è la versione 2.0 della stessa.

Edit: ci sono riuscito, da 130mb a 22mb, ecco a voi la versione 1.0

https://drive.google.com/file/d/1vNimqVkjRh8TqzO7zOENwcquSILDvmMI/view?usp=sharing

Strano, non me la fà visualizzare...
Dovrebbe essere un'immagine jpg, ma non mi dà l'anteprima, e cerca di aprirmela con "DocHub" (un programma per file pdf, apparentemente)... apparte il fatto che mi dovrei "segnare/iscrivere" per qualcosa, per poterla aprire? :mmm2:

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Per la mappa del mondo sarebbe bello se riuscissi a renderla con una proiezione tipo quella di Mercatore. Dato che la superficie del mondo si suppone sia una sfera, la tua mappa risulta parziale. Dovresti aggiungere i poli, oppure rendere le terre emerse completamente circondate dal mare.

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Questo link dovrebbe funzionare,

https://drive.google.com/open?id=1cfHAfPxIG8VZ5Dq199K32lzdK2N1rMuw  se non vi fà vedere il preview potete tranquillamente scaricare l'immagine.

Ricordo che stiamo parlando della mappa di una porzione del mondo, non dell'intero globo. Immaginate come la mappa di Faerun che è un continente di Toril, la mappa dell'intero mondo forse la realizzerò un giorno, ma ai fini dell'ambientazione quella di un singolo continente dovrebbe bastare.

A breve un'update sul work in progress!

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