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Role with Proficiency: come si evolvono le regole

Ciao a tutti!
Anche se il blog è fermo da un po', lo stesso non si può dire delle idee: negli ultimi due anni e mezzo ho provato nuovi giochi, alcuni dei quali ho anche recensito qui su Dragons' Lair, ho rivisitato molte delle mie vecchie regola della casa, come i valori, le zone e gli aspetti, e ne ho inventate e provate di nuove, legate fra le altre cose all'ispirazione e all'inventario.
Il risultato è un documento di 32 pagine che ho deciso di pubblicare sulla Dungeon Masters Guild: Role with Proficiency.
Le regole presentate nel documento si concentrano sul creare un gioco più dinamico e creativo, incoraggiando tre punti in particolare:
La creazione di personaggi unici e caratterizzati. Un gioco più fluido e veloce, orientato alla narrazione. Un arbitraggio equo, facile e coerente, ma al tempo stesso flessibile. Fino al 28/10 Role with Proficiency è in offerta di lancio a $2.95 invece di $4.95, ma esiste anche un'anteprima gratuita di 4 pagine, che può essere usata così com'è per farsi un'idea del tipo di regole contenute nel documento principale.
L'anteprima contiene:
Uno schema di successi e fallimenti critici e parziali per dare più profondità a qualsiasi tiro. Una nuova risorsa per rendere il gioco più fluido e creativo sia per il Master che per i giocatori: lo Spirito. Il documento completo invece contiene oltre 25 varianti: alcune sono la versione perfezionata di proposte già note a chi segue il blog, altre sono del tutto inedite.
In ogni caso, non troverete nulla che possiate trovare identico qua. Fra queste regole:
Un sistema alternativo alle sei caratteristiche, per evitare che i numeri si mettano di mezzo alla storia. Un modo per caratterizzare qualsiasi personaggio con una singola regola, aiutando anche i più svogliati o inesperti a interpretare. Un metodo per gestire armi e inventario senza tenere traccia di ogni singola torcia, moneta, ora trascorsa o grammo trasportato. Una griglia per distribuire Punti Esperienza in modo intuitivo, funzionale e personalizzabile al 100% secondo le esigenze della campagna. Schemi per arbitrare le prove di caratteristica in modo coerente e profondo, senza perdere in velocità o flessibilità. Strumenti per incentivare la creazione di una storia dinamica, avventurosa e memorabile da entrambi i lati dello schermo. Opzioni per evitare che lo svenimento, i riposi e la morte stessa non solo non interrompano il gioco, ma lo mandino avanti. Quattro alternative alla classica iniziativa, per non dover interrompere il gioco ogni volta che inizia uno scontro. Un metodo per trasformare in pochi momenti qualsiasi creatura in un boss capace di sfidare l'intero gruppo. Regole per gestire in modo leggero e intuitivo durate, concentrazione e lo stesso campo di battaglia, senza bisogno di griglie e miniature. ... e molto altro ancora, il tutto corredato da note di design ed esempi di gioco.
Il gioco di ruolo è prima di tutto un gioco, e lo scopo dei giochi è divertirsi: questo documento nasce domandandosi come le regole possano aiutare a divertirsi di più.
Queste sono le regole che io trovo divertenti: spero possano divertire anche voi.
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Ulteriori dettagli su Ravnica in D&D 5E

Articolo di Charles Dunwoody,
Giovedì 11 Ottobre 2018
Dieci gilde controllano Ravnica. Anche se La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (titolo originale Guildmasters Guide to Ravnica) non esce fino a Novembre, sono già disponibili alcuni dettagli su queste gilde oltre che su delle opzioni di classe.

Lo Sciame Golgari abbraccia l'idea che la morte sia una parte essenziale del ciclo della vita. Essi incoraggiano l'atto di fertilizzare il suolo con i morti e lo spargere delle piaghe per dare adito ad una rinascita. Questi coltivatori e uccisori convinti si impegnano nel perpetuare il ciclo di crescita e fornire cibo a chiunque lo desideri, mentre al contempo uccidono chiunque si opponga loro. Essi combinano con gioia la morte e la vita in qualcosa di più grande della somma delle sue parti.

I Clan Gruul erano originariamente prescelti allo scopo di proteggere e di parlare per conto di coloro che vivevano nei duri ambienti naturali di Ravnica. Man mano che la città è stata costruita, alcune delle altre gilde si sono designate come protettrici della natura. I Gruul si sono divisi in vari clan, tutti impegnati a distruggere la civiltà. Alcuni di loro lo fanno per vendetta, altri semplicemente perché amano distruggere le cose, altri ancora per la libertà sociale e per la liberazione dalle frustrazioni della civiltà. Dotati di un astuzia naturale, sono abili cacciatori e sciamani rispettati.

La Legione Boros è una gilda militaristica che funge da paciere tra le gilde di Ravnica. La Legione Boros è impersonata dalle azioni della Lega Wojek, che fa valere il Patto delle Gilde, la legge di Ravnica che definisce lo spazio di ogni gilda. Coraggiosa in battaglia e tenace negli inseguimenti, la Legione Boros persegue una visione di Ravnica come un luogo pacifico per tutti. Per rendere questa visione una realtà, usano la loro potenza per eliminare ogni minaccia al Patto delle Gilde e a Ravnica, non importa quanto insignificante.

Il Conclave di Selesnya è un ordine quasi monastico, i cui membri sono zeloti intenti a mantenere l'equilibrio della vita. Il Conclave disapprova fortemente l'individualità, ritenendo che il bene della collettività sia sempre più importante del bene dei singoli. Il Conclave di Selesnya afferma di essere la voce di Mat'Selesnya, che ritengono sia la manifestazione cosciente della natura stessa. Tutti coloro che appartengono alla gilda sono considerati portavoci delle parole di questa manifestazione. Essi cercano di espandere la propria gilda portando il proprio messaggio come vangelo e reclutando nuovi membri.

Il ruolo originale dell'Alleanza Simic era quello di proteggere e preservare ciò che rimaneva degli ecosistemi naturali di Ravnica. Nonostante i loro intensi sforzi, hanno fallito e ormai non esiste più alcun luogo completamente naturale su Ravnica. Essi spendono le loro risorse creando nuove e terrificanti specie di creature, che non solo possono sopravvivere nelle giungle di pietra di Ravnica, ma anzi ci prosperano. Essi credono nel combinare e mutare le specie, come le chimere, perché si adattino e diventino minacce urbane. Forse l'orsogufo è una delle loro creazioni, ora fuggita nei vari mondi di D&D.

Due articoli della serie Arcani Rivelati forniscono ora regole per tre nuove sottoclassi e per il dominio dell'Ordine. La sottoclasse del bruto funziona assai bene per i vari tosti combattenti di Ravnica.

Un druido delle spore usa un alone di spore per uccidere un nemico. Questo nemico diventa poi il bersaglio di un'infezione fungina, di modo che uno sciamano delle lumispore possa animarlo in un rizoma incrociato (rhizome lurcher, traduzione non ufficiale). La Lega Izzet apprezza i maghi della scuola dell'Invenzione. Un mago vedalken nella sua armatura arcanomeccanica inventa nuovi incantesimi e li prova. Il suo amico Bori Andon, cacciatore di esplosioni, approva. Un loxodon ha probabilmente il dominio dell'Ordine. Il suo potere è direttamente legato ai seguaci che comanda.
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster Guide to Ravnica) sarà piena di ulteriori dettagli sulle gilde. Oltre ai benefici e alle difficoltà dell'entrare in una gilda, troverete nuove regole per i personaggi che vi aiuteranno a creare un personaggio per Ravnica.
Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5645-Class-Options-and-Five-Guilds-in-Dungeons-Dragons-Ravnica  
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Sottoscuole del Mago - Parte II

Sottoscuola della Creazione (Evocazione)
Uno dei principi della scuola di Evocazione, oltre al convocare materiale già esistente da altri luoghi (persino oltre i confini planari), è quello di permettere all'incantatore di creare materia che non esisteva in precedenza, anche se solo temporaneamente. Creare qualcosa dal nulla rappresenta un'abilità veramente complessa da padroneggiare: non bisogna meravigliarsi del fatto che gli oggetti svaniscano con il tempo, sebbene questo faccia sorgere qualche dubbio sulla loro concretezza.
Lasciando perdere la metafisica e l'entanglement quantistico, i maghi che si focalizzano sulla sottoscuola della Creazione ottengono degli utili benefici che permettono loro di creare nuova materia, ma per il resto possono dirsi uguali ad ogni altro Evocatore.
Grazie al loro talento, questi maghi si trovano difficilmente senza uno strumento adatto a completare un lavoro. Con un singolo gesto possono creare ogni oggetto leggero e non scomponibile di cui possano avere bisogno, che svanirà dalla realtà appena lascerà le mani dell'Evocatore.
Più impressionante è la loro abilità di creare materia come capacità magica: inizialmente sono limitati al solo materiale di origine vegetale, dopo potranno creare anche minerali. Ma possono mantenere solamente una di queste creazioni per volta, facendo svanire quelle create in precedenza.
Nel complesso, questa sottoscuola fa un buon lavoro. E' certamente meno tattica di quella base di Evocazione, ma è spettacolare per procurarvi tutto l'equipaggiamento utile quando richiesto, anche oggetti di grosse dimensioni, cosa che ha infinite applicazioni per chi è abbastanza creativo, anche con le limitazioni degli incanti di creazione.
Ci sono molteplici motivi per scegliere questo percorso. Forse il vostro mago si diletta nel creare cose dal nulla o forse cerca il segreto per fare in modo che le sue creazioni non siano volatili. Infine, provate a riflettere su come la loro visione delle cose venga influenzata dal fatto di conoscere incanti che creano nuova materia.
 
Teoricamente, nel cuore del Piano dell'Energia Positiva si trova una sostanza capace di infondere la magia arcana con l'abilità di creare oggetti permanenti. Molti Evocatori, non solo i maghi-creatori di Arrek, sarebbero disposti a tutto pur di ottenere questa mistica materia, ma gli jyoti e i seguaci di ogni divinità si impegnano per fare in modo che la quintessenza non cada nelle mani dei mortali.
Un individuo scaltro persino tra i draghi di rame, Valacus ama nascondersi dai futuri cacciatori di draghi, usando la sua magia per convocare grandi pepite d'oro, ridacchiando in silenzio mentre gli avidi avventurieri cercano di portare il minerale con sé, solo per vederlo sparire una volta arrivati in fondo alla montagna.
La comunità arcana è piena di teorie controverse a proposito della magia, ma la più recente proposta dall'ex arcimago ormai ritenuto pazzo Goedan Myrmark, ha portato uno sconvolgimento all'interno di quel mondo. Essa afferma che, dato che gli incantesimi di creazione arcana non creano materia veramente permanente, andrebbero riclassificati come una forma più raffinata di incantesimi d'ombra. Inutile a dirsi, molti dei suoi pari tra i creatori-evocatori preferirebbero fare modo che taccia per sempre piuttosto che essere riassegnati alla dottrina delle illusioni, nel caso che la teoria dovesse avere abbastanza successo.

Sottoscuola dell'Esilio (Abiurazione)
Come detto in precedenza, la scuola di Abiurazione può essere divisa in protezione, prevenzione e neutralizzazione. Oggi parleremo della sottoscuola dell'Esilio, che si focalizza nel combattere quella che si potrebbe ritenere la tipologia di magie più potenti del gioco: le evocazioni. Che in loro nasca un desiderio di sconfiggere nemici pronti a convocare alleati per ogni situazione o una fanatica ossessione nell'evitare agli esterni di mettere piede sul piano materiale, gli Abiuratori dell'Esilio sanno bene chi siano i loro avversari e lavorano per supportare i propri alleati mentre evitano ai nemici di convocare rinforzi.
A costo di abbandonare l'autodifesa, gli Esiliatori non imparano metodi per generare un aura protettiva e non guadagnano neanche una riserva di energia da assorbire come gli Abiuratori standard. Al contrario, imparano come distruggere i legami di evocazione dei nemici richiamati da altri luoghi, che vengono lasciati storditi e scossi dal fatto che la loro stessa presenza nella realtà venga assaltata.
Più tardi imparano come proiettare un'aura esiliante attorno a sé stessi, in modo da rispedire le creature convocate o richiamate nei loro piani natii nel caso in cui dovessero avvicinarsi troppo.
Oltre a queste due abilità, questa scuola può essere usata per costruire il tipico abiuratore, ma si tratterà di una persona che si metterà a rischio meno spesso e possiederà ulteriori trucchi contro i nemici convocati.
Questa sottoscuola mi sembra quel genere di opzione che viene presa principalmente per l'effetto scenico, mettendo in secondo piano le meccaniche, cosa che ritengo positiva. Il personaggio dovrà avere ragioni per specializzarsi contro gli invasori da altri piani, forse una sorta di sacra crociata nei luoghi dove le barriere planari sono più fragili, o magari la vendetta contro un genere di esterni o un convocatore.
 
Il fanatismo abbonda nello stato teocratico di Soas. La scuola di Evocazione è stata bandita, vista come uno strumento per eretici e servi del demonio, e l'Inquisizione Soasiana conta degli Esiliatori tra i propri ranghi, che spogliano i convocatori nascosti dei propri alleati prima che gli Spezzaincantesimi si muovano per finirli definitivamente.
Dopo che un convocatore corrotto scatenò il proprio eidolon sulla sua famiglia, Cardus Totenheim iniziò a demonizzare i praticanti di questo genere di magia. Di recente, ha ideato un rituale che potrebbe definitivamente rompere i legami tra un convocatore ed il suo eidolon, ma i suoi "colleghi" sono venuti a conoscenza dei suoi intenti omicidi e hanno iniziato a darsi alla fuga o a nascondersi, trasformando la sua ossessione in disperazione e rabbia.
Le città planari gemelle di Sundale e Moonburg sono due lati della stessa moneta, l'ultima nient'altro che il parallelo d'ombra della prima. Quest'anno, l'annuale tributo creato in modo da assicurare la pace tra le due è stato fatto fallire da un misterioso sabotatore, qualcosa la cui mera presenza disturba i viaggi planari.

Sottoscuola della Fusione (Invocazione)
Ci sono giornate in cui semplicemente non riuscite a liberarvi da un nemico, specialmente ai livelli più alti, quando resistenze e immunità diventano il pane quotidiano. Vi trovate contro un nemico immune al fuoco ma vulnerabile al freddo, peccato che non si abbia niente di adatto per quel giorno. Credo che tutti ci siamo trovati in una simile situazione.
Il talento di metamagia Incantesimi Elementali potrebbe aiutarvi, ma dovete scegliere l'elemento in cui viene convertita l'energia quando lo selezionate, quindi avrete solo una piccola manciata di incanti di un diverso elemento.
Ecco a voi la sottoscuola della Fusione! Questi Invocatori, spesso chiamati Fusionisti dai loro simili, hanno ricercato una soluzione a questo problema e cercano di superarlo, usando il proprio talento per piegare la normalmente rigida struttura degli incanti che lanciano e degli elementi che evocano.
I Fusionisti spesso ricoprono molti dei ruoli degli Invocatori ordinari, sebbene rimangano sempre più versatili. Inoltre, la loro conoscenza delle interazioni e delle manipolazioni dei tipi di energia li porta ad essere dei maghi più "intellettuali", che esaminano e si domandano quanto sia lecita la metafisica della magia.
Tramite i loro studi ed il loro addestramento, sviluppano una riserva di energia che possono usare per sbloccare le opzioni di un incanto che lanciano, riuscendo a cambiare l'elemento che l'incantesimo dovrebbe usare. Certo, anche questo ha una limitazione. Se l'incantesimo ha effetti extra oltre all'infliggere delle ferite, questi vengono trasportati solo se sono ancora sensati in relazione al nuovo elemento.
Inoltre, questi maghi sono maestri nel cambiare molto più che i propri incanti, tanto che possono creare un'aura di energia arcana che converte un genere di energia in un altra, così da fare in modo che gli incanti che vengono generati al suo interno infliggano i danni appropriati e di modificare quelle porzioni degli incanti ad area che si sovrappongono con l'aura in maniera simile. Questa capacità può essere usata sia in maniera offensiva che difensiva, dato che permette al mago e ai suoi alleati di alterare gli incanti senza spendere ulteriori energie, di scegliere l'energia in modo da convertire gli incanti e le capacità sovrannaturali dei nemici per fare in modo che vi si possa resistere o persino dividere l'area degli incantesimi che bersagliano gruppi misti di nemici, facendo danni diversi ai due tipi.
Scegliere questa opzione significa avere sempre l'incanto di danno adatto a risolvere la situazione, ma la sua abilità secondaria la rende utile anche per manipolare gli esperti di magie offensive del gruppo e quelli dal lato nemico, così come i nemici che tramite resistenze e immunità reagiscono in maniera strana a determinati generi di energia. Consiglio di selezionare un buon insieme di incanti da danno, scelti più per la zona su cui interagiscono che per il danno, così come incantesimi di controllo del campo di battaglia per tenere i nemici in certe aree. Considerate di acquistare diverse verghe metamagiche basate sugli elementi, come Incantesimi Brucianti o Incantesimi Gelidi che possono aggiungere degli effetti interessanti ai vostri incanti.
In confronto ad altri Invocatori, questa sottoscuola mi fa pensare più ad un furbo intellettuale che al blaster medio. Questi maghi potrebbero essere soliti tenere le scuole di Ammaliamento e di Trasmutazione, vista la loro stretta associazione con la manipolazione.
 
Le Fosse di Norox sono famose per i loro elementali e le loro melme create dall'inquinamento arcano generato dai depositi di arcanitite, proteggere sé stessi significa essere capaci di reagire a pericoli sempre più strani e caotici. Di conseguenza, gli arcanisti e i Fusionisti vengono spesso assunti dai minatori per fare fronte alle minacce mostruose davanti alle quali gli altri mercenari si trovano sguarniti.
Infiltrarsi nella fabbrica di golem di Garashal non è un compito semplice, dato che le forge non sono protette solamente da grossi golem, ma anche da orde di costrutti minori e da altri nemici che attaccano in gruppo. Questa è una scelta deliberata, dato che forza i possibili intrusi a scegliere tra essere distrutti dagli sciami o venire schiacciati dai golem potenziati dai propri incanti di danno. Per superare queste difese è necessario avere un sistema per alterare gli elementi al volo.
Emulando il proprio famiglio vermevuoto, la Principessa Nyala della corte reale nagaji preferisce fare in modo che i suoi incanti risultino estremamente caotici, canalizzando diversi elementi. Ma lei considera la sua magia più un giocattolo che un utile strumento. Proprio per questo, è stata catturata da dei banditi troll per un riscatto, ma le loro azioni sono tutte parte di un piano più grande...

Link agli articoli originali:
Creazione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/76689731377/class-feature-friday-creation-subschool
Esilio: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/65721860489/class-feature-friday-banishment-subschool
Fusione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/115432201185/class-feature-friday-admixture-subschool-wizard
 
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Anteprima Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage #1 - Camere Arcane

Come parte di una raccolta fondi Extra Life, Nathan Stewart della WotC ha di recente rivelato la prima anteprima di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage (in italiano Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle, come vi abbiamo spiegato in questo recente nostro articolo), la prossima avventura per D&D 5e e la continuazione del già uscito Waterdeep: Dragon Heist (in italiano Waterdeep: Il Furto dei Dragoni). L'anteprima riguarda la prima pagina del capitolo dedicato al livello delle Camere Arcane, appartentente al famoso megadungeon conosciuto con il nome di Sottomonte (Undermountain).
Se cercate maggiori informazioni su Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, potete leggere l'articolo che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio.
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine dell'anteprima (per ingrandire l'immagine, cliccateci sopra):

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Ecco i titoli dei prossimi supplementi di D&D 5e in italiano

Di recente la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle prossime uscite del suo sito, inserendo nella lista 3 nuovi manuali per D&D 5e in lingua italiana. Si tratta di Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (traduzione di Waterdeep: Dragon Heist), Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (traduzione di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage) e di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (traduzione di Sword Coast Adventurer's Guide). E' importante tenere presente che per nessuno di questi manuali è ancora disponibile una data di uscita, ma quantomeno ora possiamo iniziare a farci un'idea di ciò che ci attende.
Nel caso delle due avventure su Waterdeep, tempo fa la stessa Asmodee aveva fatto alcune dichiarazioni che permettono di ipotizzare il periodo di uscita. La sua intenzione, infatti, sarebbe quella di rilasciare le due avventure un mese dopo l'uscita americana, il che fa pensare a Dicembre per Waterdeep il Furto dei Dragoni e Febbraio per Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle. Queste date, tuttavia, non sono necessariamente ufficiali e sono puramente indicative, quindi vanno prese con le pinze. Non solo, infatti, la Asmodee fin ora non ha fornito date precise, ma è anche possibile che l'uscita dei manuali possa slittare in caso l'azienda si trovasse a subire qualche contrattempo.
Nel caso della Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, infine, non sono disponibili dichiarazioni ufficiali che consentono di prevederne il rilascio.
Se desiderate maggiori informazioni sui tre manuali, qui di seguito potrete trovare i collegamenti agli articoli che abbiamo scritto sulle due avventure di Waterdeep, oltre alle recensioni che abbiamo pubblicato su Waterdeep: Il Furto dei Dragoni e su Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada:
❚ Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (Waterdeep: Dragon Heist)
❚ Recensione di Waterdeep: Il Furto dei Dragoni
❚ Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage)
❚ Recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide)
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione dei tre manuali fornita dalla Asmodee Italia sul suo sito:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Furto dei Dragoni
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Da quella missione, però, ha inizio una corsa sfrenata attraverso i quartieri di Waterdeep, alla scoperta di una diabolica trama che coinvolge alcune delle figure più influenti della città. Una grandiosa scorribanda urbana vi attende. Misurate la vostra abilità e la vostra spavalderia contro nemici che non avete mai affrontato prima, e che la caccia ai dragoni abbia inizio!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: da definire.

Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: da definire.

Dungeons & Dragons: Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada
Benvenuti sulla Costa della Spada — una regione del Faerûn che ospita sfavillanti capisaldi di civiltà e cultura, luoghi pericolosi dove il male e il terrore dilagano incontrastati e una distesa selvaggia che abbraccia ogni cosa e offre a ogni esploratore vaste opportunità e grandi pericoli in eguale misura.
Anche se la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è una preziosa risorsa per il Dungeon Master, è stata concepita innanzi tutto per i giocatori e i loro personaggi. Questo volume contiene una vasta gamma di nuove opzioni per i personaggi che affascineranno e ispireranno ogni membro del vostro gruppo di avventurieri.
La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada descrive l’ambientazione, la storia e le opzioni per i personaggi che vi consentiranno di tuffarvi in qualsiasi sessione di gioco ambientata nella Costa della Spada di Forgotten Realms.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: da definire.
Sito della Asmodee: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php
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Personaggio [3.5| PO/ no PP] Gish Mezzo-drago (Arcanamach)

Messaggio consigliato

(Restrizioni: Allineamento non-malvagio; Manuali preferibilmente tradotti)
(Homerules: 78 Punti caratteristica al Livello1, PF massimizzati ed Escludere Materiali)

Abbreviazioni Manuali:

Spoiler
  • [Dra] - Draconomicon
  • [RotD] - Races of the Dragon
  • [CW] - Perfetto Combattente
  • [CA] - Perfetto Arcanista
  • [CAdv] - Perfetto Avventuriero
  • [SpC] - Spell Compendium
  • [PHBII] - Player's Handbook II

Ciao a tutti! Stavo creando questo personaggio Mezzo-drago d'oro (di base Umano) per una campagna di 3.5 nelle Marche d'Argento. Il mio gruppo è attualmente di livello 6 e -me a parte- è composto da un Paladino, un Mago e un Ladro e, essendo personaggi tendenzialmente non ottimizzati, vorrei ottenere un personaggio che sia un giusto compromesso di flavour e utilità senza sfociare nel PP.
Mi hanno già sconsigliato il Mezzo-drago per un Gish visto il MdL, ma diciamo che questo per me rientra nel flavour (adoro i Draghi, la magia acana e mi piace avere opzioni diverse per approcciare un combattimento o un'avventura) ed è proprio perché so di questa "difficoltà aggiuntiva" per un Gish che chiedo aiuto per un' ottimizzazione, visto che giochiamo senza la variante di Arcani Rivelati per ridurre il MdL essendo io l'unico personaggio mostruoso.

Arrivando al punto: al momento i miei livelli di classe sarebbero [Mezzo-drago Esemplare 2/ Guerriero 1 |LEP: 6] che porterei aventi fino a quando non incontri i prerequisiti dell'Arcanamach  [Mezzo-drago Esemplare 3/ Guerriero 4 |LEP: 10]; da lì proseguirei come Arcanamach puro o farei 4 livelli nella CdP e gli altri 6 come Abjurant Champion 5/ Incantaspade 1 a seconda del power-level che avrà la campagna a quei livelli.
Avendo già letto sia la Guida al Gish che quella all'Arcanamach avrei soprattutto bisogno di feedback, e i miei dubbi riguardano come adattare la build al personaggio senza esagerare vista la specificità del mio PG, le limitazioni dei manuali e la mia poca esperienza al di fuori dei livelli medi e in termini di equipaggiamento.

Caratteristiche: pensavo di partire con [FOR 20; DES 16; COS 18; INT 14; SAG 10; CAR 14] aumentando il Carisma a 16 appena possibile, magari deviando un pochino per ottenere il 19 a Costituzione per qualificarmi per il talento Soffio Rapido [Dra]. Forza e Carisma le aumenterei ulteriormente con eventuali equipaggiamenti, se necessario.

Talenti: probabilmente dove ho più dubbi. In totale avrei a disposizione 3 talenti da Guerriero, 6 dai livelli e 1 da Umano. Incantare in Combattimento e Volontà di Ferro sono richiesti per l'Arcanamach, e vorrei investire qualche talento per sfruttare meglio l'arma a soffio (sono un Mezzo-drago Esemplare, d'altronde), mentre gli altri -i più problematici- servirebbero all'ottimizzazione da Gish.

  • Talenti di soffio: ci faccio una sottosezione perché qui ho un problemino; in pratica non potrei partire di scheda con Soffio Massimizzato [Dra] visto che non mi qualificherei per i talenti di Metasoffio prima del 3° Livello da Mezzo-drago Esemplare (da prendere al livello 4 a meno che non voglia andare in giro senza competenze in armi/armature) a meno che non voglia investire in Extra Exhalation [RotD]. Tra una cosa e l'altra se volessi accede a questo talento lo dovrei fare al livello 6 (LEP: 9), partendo di scheda con un Incantare in Combattimento che non sfrutterei prima del livello 11. Si può fare o il gioco non vale la candela?  Sto sottovalutando Extra Exhalation o sopravvalutando Soffio Massimizzato?
    Gli altri talenti di soffio che mi interessano sono Soffio Rapido e uno tra Entangling Exhalation [RotD] e Exhaled Barrier [RotD], forse entrambi.
  • Talenti da Guerriero/ da Gish: in quanto ai talenti da guerriero sono sicuro di Attacco Poderoso ma un po' indeciso sugli altri due; mi hanno consigliato Riflessi in Combattimento, anche se sinceramente non ne vedo l'obbligatorietà, mi piacevano Attacco in Salto [CAdv] per i danni e Maestria in Combattimento per l'extra CA -e magari è anche sfruttabile per Sbilanciare Migliorato. Per i talenti da Gish pensavo a Colpo Arcano [CW] (ma non so se ne vale la pena visti i pochi incantesimi e la lista che si ferma agli incantesimi di 5°) e qualche talento di Metamagia poco impegnativo, come Incantesimi Immobili Immediati [CA] o Incantesimi Estesi Immediati [CA]. Mi piacerebbe Smiting Spell [PHBII] per Lucent Lance [SpC] ma mi sa servirebbero troppi talenti per farlo funzionare.

Equipaggiamento: di creazione partirei con Spadone, Giusarma, Martello da guerra e Arco corto composito come armi e Scudo pesante e Giaco di Maglia come armatura e scudo per non esagerare con le penalità. Combatterei con arma a due mani/con portata, martello e scudo o arco corto a seconda delle situazioni e con il tempo -quando avrò accesso più facile al mithral- pensavo di passare a una Corazza a piastre come armatura. Ovviamente sarei conservativo con i potenziamenti magici, concentrandomi magari su armatura e spadone. E' esagerato/ poco credibile che mi porti tutta questa roba appresso? Poi un altro dubbio riguarda lo scudo: considerando che non penso avremmo mai disponibilità esagerate di monete d'oro, mi conviene potenziare lo scudo e usare Shieldbearer [SpC] o abbandonarlo con il tempo e usare incantesimi come Scudo e simili visto che sono incantesimi di Abiurazione?
Un ultimo consiglio riguarderebbe gli incantamenti dello spadone: mi piacerebbe poterci mette degli incantesimi come Tocco del Vampiro e Lucent Lance, ma il primo è della scuola di Necromanzia, alla quale non ho accesso, e il secondo è di 5° e quindi non potrei sfruttare l'incantamento (che se non sbaglio arriva al massimo al 3°); ci sono soluzioni o alternative valide?

Incantesimi: vista la quantità di roba che ho già chiesto e quanto sono trattati bene nelle guide, non mi serve grande aiuto qui. Magari se avete qualche consiglio su incantesimi -possibilmente tradotti- flavour/utili soprattutto "da Draghi", tenendo in mente che li prenderei molto tardi e che in quanto Arcanamach ho accesso solo alle scuole di Abiurazione, Divinazione, Illusione e Trasmutazione fino al 5° livello (e sì, prenderò Metamorfosi Draconica [Dra] anche se al 18°/19°).

__________________

Un' ultima curiosità riguarderebbe l'uso dell'incantesimo Metamorfosi di un oggetto per poter diventare permanentemente un Drago d'oro puro. E' possibile?
Ovviamente per questioni di gioco se dovessi fare una cosa del genere la farei a campagna conclusa o giù di lì (tipo prima dell'ultima battaglia finale, se ci sarà), e come fascia di età pensavo adolescente/ adulto giovane visto che il mio personaggio avrebbe 40 anni. Come funzionerebbe con i Dadi Vita razziali? Dovrei sostituirli ai miei livelli di classe?

Grazie mille della lunga lettura e dell'eventuale aiuto, buona giornata!

Modificato da Holybambeirut
Edit: Homerules e typos

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Io invece di guerriero, siccome puoi utilizzare il players handbook 2, ti consiglierei la duskblade e poi proseguire come arcanamach, poi più tosto del mezzo drago potresti fare questa cosa: Parti come duskblade e poi prendi la cdp del discepolo dei draghi che con le abilità che ti conferisce già la duskblade in 5/6 livelli sei già più forte del party (fatta eccezione per il mago forse), così potrai essere alla fine completamente bilanciato con il gruppo. 

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Il 28/1/2018 alle 15:38, Holybambeirut ha scritto:

Arrivando al punto: al momento i miei livelli di classe sarebbero [Mezzo-drago Esemplare 2/ Guerriero 1 |LEP: 6] che porterei aventi fino a quando non incontri i prerequisiti dell'Arcanamach  [Mezzo-drago Esemplare 3/ Guerriero 4 |LEP: 10]; da lì proseguirei come Arcanamach puro o farei 4 livelli nella CdP e gli altri 6 come Abjurant Champion 5/ Incantaspade 1 a seconda del power-level che avrà la campagna a quei livelli.

Hai valutato il Dragonborn? E' senza dubbio meno invasivo, dal punto di vista meccanico, ma secondo me mantiene un bel flavour (magari discutendo prima con il master per eventuali adattamenti tematici, potenzialmente può essere davvero fico!). Capisco non sia tradotto in italiano, ma la maggior parte della robba per draghi non lo è! :( Utilizzando il dragonborn potresti entrare nella CdP molto prima, permettendoti di giocare davvero un gish!

Per quanto riguarda i tuoi dubbi, Entanglin Exhalation secondo me è buono per avere anche la possibilità di controllare un po' il campo, nella mia opinione credo sia meglio di Massimizzato che aumenta solo un po' i danni. Extra Exhalation ha senso se ritieni di voler utilizzare molto la tua arma a soffio... Secondo me è in generale poco utile, quindi sarei per trascurarla quasi del tutto. Certo, sei un mezzo drago quindi qualcosa vorrai farci [1 talento], ma non tanto da utilizzarla più di 1 volta al giorno secondo me!

Capitolo talenti da guerriero gish, oltre ad Attacco Poderoso ed eventualmente Attacco in Salto (se ritieni di aver bisogno di molti danni) non credo tu abbia necessità così particolari, quindi andrei su quello che ti ispira di più...

Per gli incantesimi, secondo me ce n'è uno che sarebbe perfetto per te, ovvero Combust, che purtroppo è di Invocazione. Se riuscissi ad ottenerlo in lista (per esempio con un Runestaff apposito oppure su concessione del master) sarebbe un ottimo incantesimo da incanalare, oltre che molto a tema con il drago d'oro! :D

Il 28/1/2018 alle 15:38, Holybambeirut ha scritto:

Un' ultima curiosità riguarderebbe l'uso dell'incantesimo Metamorfosi di un oggetto per poter diventare permanentemente un Drago d'oro puro. E' possibile?
Ovviamente per questioni di gioco se dovessi fare una cosa del genere la farei a campagna conclusa o giù di lì (tipo prima dell'ultima battaglia finale, se ci sarà), e come fascia di età pensavo adolescente/ adulto giovane visto che il mio personaggio avrebbe 40 anni. Come funzionerebbe con i Dadi Vita razziali? Dovrei sostituirli ai miei livelli di classe?

No, otterresti soltanto quello che ottieni con Metamorfosi:

Cita

The subject’s creature type and subtype (if any) change to match the new form.

Upon changing, the subject regains lost hit points as if it had rested for a night (though this healing does not restore temporary ability damage and provide other benefits of resting; and changing back does not heal the subject further). If slain, the subject reverts to its original form, though it remains dead.

The subject gains the Strength, Dexterity, and Constitution scores of the new form but retains its own Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. It also gains all extraordinary special attacks possessed by the form but does not gain the extraordinary special qualities possessed by the new form or any supernatural or spell-like abilities.

E in più il punteggio di Intelligenza della nuova forma.

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Innanzitutto grazie a tutti per la risposta! <3

Il problema con il Dragonborn e con il Discepolo dei Draghi è che sono umani che diventano draconici, e insomma non è propriamente la stessa cosa (lo so che sono un testardo). Un ridimensionamento del template Mezzo-drago per renderlo più vicino al Dragonborn lo abbiamo già discusso assieme con il DM, ma giustamente dice che sono due cose differenti e come tali rimangono visto che non vogliamo stravolgere il mondo dell'ambientazione. Insomma, il MdL me lo tengo e lo pago tutto in power-level, ma oramai l'ho presa quasi come una sfida xD

@Eragon e Eldest: il Duskblade mi piacerebbe molto ma PHBII non è esattamente accettato visto che non è tradotto e il DM non c'è familiare; poi è una classe effettivamente difficile da gestire per un chi non la conosce (oltre ad essere un po' overpowered secondo me) visto che ha tutte capacità ambigue che si applicano solo agli incantesimi da Duskblade, che sono tra l'altro da una lista a sé stante. Insomma, dal PHBII volevo bararci un talento o un incantesimo ma la classe base mi sembra esagerato (già vorrei barare con l'Abjurant Champion, ma quello avrebbe la scusa che ci entrerei al livello 15 e potrei proporglielo dopo :joy:).

@smite4life: pensavo di prendere Massimizzato e Entangling Exhalation -visto che da quello che ho capito posso massimizzare la durata dell'intrappolamento- di scheda e più in la Soffio Rapido (il problema relativo ai requisiti dei talenti di metasoffio l'abbiamo risolto con la concessione del DM di ritardare di un livello l'apprendimento del talento). Son troppi secondo te? Pensavo che Massimizzato possa essere utile ai primi livelli, inutile ai medi (dove userei quello rapido+intrappolante semmai) ma buono ai quelli più alti dove potrei sfruttare Metamorfosi per ottenere un soffio migliore (sempre che sia possibile visto che quella capacità soprannaturale già l'avrei -ho letto ora meglio l'incantesimo).
Grazie mille per il tip su Combust (e sull'esistenza dei Runestaff che non conoscevo), vedrò che si può fare a proposito visto che non mi sembra particolarmente sbilanciato ma molto figo. Anche se perderei l'opzione di incanalarlo (?), l'incantesimo Ombra di un'invocazione potrebbe essere un buon modo per metterci le mani o sarebbe troppo macchinoso?

Infine per Metamorfosi di un oggetto e il cheese del Drago puro permanente, questo ruling non è più valido?

Cita

The duration of the spell depends on how radical a change is made from the original state to its enchanted state. The DM determines the duration by using the following guidelines.

Oppure ti riferivi a quando parlavo di sostituzione di dadi vita eccetera?
Quindi rimarrei una creatura polymorfata e non un effettivo drago, damn! Vabbe', almeno ho qualcosa da effettivamente cercare in gioco.

Grazie ancora del vostro tempo, buona giornata!

Modificato da Holybambeirut
Sono il lord dei typos

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16 ore fa, Holybambeirut ha scritto:

Son troppi secondo te? Pensavo che Massimizzato possa essere utile ai primi livelli, inutile ai medi (dove userei quello rapido+intrappolante semmai) ma buono ai quelli più alti dove potrei sfruttare Metamorfosi per ottenere un soffio migliore (sempre che sia possibile visto che quella capacità soprannaturale già l'avrei -ho letto ora meglio l'incantesimo).

Mah, se si applicasse ad eventuali altri soffi, potrebbe anche avere degli utilizzi, ma considera che stai spendendo 3 talenti per migliorare una capacità che puoi usare 1 volta al giorno! Dipende da come siete abituati a giocare, ma più scontri farete al giorno più odierai di non aver preso altro, secondo me! :D

16 ore fa, Holybambeirut ha scritto:

Anche se perderei l'opzione di incanalarlo (?), l'incantesimo Ombra di un'invocazione potrebbe essere un buon modo per metterci le mani o sarebbe troppo macchinoso?

In generale non mi sembra malissimo, però in generale sono scettico sulle Ombre perché se non ti ci concentri molto rischiano di essere un po' inefficaci. Non ho capito la cosa dell'incanalarlo, se intendi con Spell Storing dovresti poterlo mettere, credo. Sicuramente lo puoi mettere con la runestaff.

17 ore fa, Holybambeirut ha scritto:

Infine per Metamorfosi di un oggetto e il cheese del Drago puro permanente, questo ruling non è più valido?

Si si, chiaro! Parlavo delle capacità che acquisisci! :D

In ogni caso saresti un drago a tutti gli effetti in gioco, con la sola eccezione dei dadi vita. In caso, potresti provare a chiedere un Desiderio particolarmente potente (o un Miracolo), magari discutendone con il master la chiarite... Anche perché dovresti stabilire cosa vuoi ottenere del drago e cosa vuoi mantenere di tuo. Per dire, potresti voler replicare gli effetti di Trasformazione permanentemente, piuttosto che di Metamorfosi...

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Mah, se si applicasse ad eventuali altri soffi, potrebbe anche avere degli utilizzi, ma considera che stai spendendo 3 talenti per migliorare una capacità che puoi usare 1 volta al giorno! Dipende da come siete abituati a giocare, ma più scontri farete al giorno più odierai di non aver preso altro, secondo me! :D

Avendo tre livelli da Mezzo-drago Esemplare (UA) potrei usare il soffio tre volte al giorno!

Edit: soprattutto, non saprei cosa questo altro possa essere; forse Versatile Spellcaster (RotD) ma -oltre al fatto che dev'essere accettato dal DM- come Arcanamach avrei veramente poche spell in generale e la sua utilità sarebbe più che altro ai livelli alti.

Comunque grazie dei chiarimenti! Anche se il mio sarebbe più un obbiettivo di fine campagna che altro, dubito mi fiderò mai di Desiderio xD
Già Miracolo e Trasformazione sembrano più abbordabili!

Modificato da Holybambeirut

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Se prendi livelli da mezzodrago esemplare solo per i soffi in più al giorno perché invece non prendi il talento Dragon Breath (RotD) al liv 6? Ti permette di usare il soffio tutte le volte che vuoi al giorno (anche se devi aspettare 1d4 round tra un soffio e l'altro)

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Scusate se riscrivo dopo molto tempo, ma mi era venuto un dubbio riguardo a tipi etc.
Sul manuale dei mostri dice che il mio tipo cambia in Drago. Non sono più considerato umanoide? (ergo ciao ciao Camuffare sé stessi per sembrare umano?) Sul MM il Mezzo-drago presentato è Drago Medio (Umanoide atipico)
Seconda domanda, potrei (e dico potrei perché dubito di farlo XD) fare la stessa porcata del Dragonwrought Kobold di iniziare ad una certa età e prendermi i bonus alle caratteristiche mentali? Non ho trovato nulla che dicesse che "i mezzi-draghi non soffrono malus alle caratteristiche fisiche con l'invecchiamento" -non se se significhi qualcosa, ma su RotD c'è scritto che, perlomeno quelli mezzi umani, vivono un paio di secoli- ma il tipo Drago lo ho come il Dragonwrought. Pensieri?

 

Modificato da Holybambeirut

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