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Esistono degli allineamenti "reali"?

Alcuni giocatori odiano il sistema di allineamenti di D&D. Essi affermano che non è realistico e non corrisponde alle motivazioni del mondo reale. Molti dicono che il tentativo di usare il sistema produce personaggi poco giocabili. In ogni caso, non c’è alcun dubbio che il sistema di allineamento abbia innescato decenni di dibattiti e discussioni sula possibilità di eliminarlo definitivamente o renderlo più utilizzabile.
Questa pagina si concentrerà su alcune teorie della psicologia interculturale che potrebbero riguardare il sistema di allineamenti a nove punti di D&D. Gli allineamenti “reali” saranno discussi allo scopo di rendere ciascuno dei nove allineamenti una filosofia “realistica”.
Panoramica
Considerate gli allineamenti disposti nella tipica grafica a ruota. È il metodo di visualizzazione principale che sostituisce la visualizzazione a griglia “3x3” ed è il modello usato per i Piani Esterni. Questo anello mostra gli otto allineamenti canonici con tutti gli allineamenti “intermedi” tra di loro. Il ‘neutrale puro’ risiede al centro della ruota (non mostrato).

Se non stavate dormendo durante il corso di Cosmologia dei piani esterni 101, vi ricorderete che i piani ‘buoni’ si estendono da Arcadia a Ysgard (Gladsheim), mentre i piani ‘malvagi’ vanno da Acheron a Pandemonium. I piani ‘legali’ vanno da Bytopia (I Paradisi Gemelli) alla Gehenna e i piani caotici dalle Terre Bestiali (Le Distese Selvagge) a Carceri (Tarterus). Questi piani formano un continuum circolare di tendenze di allineamento che vanno dal legale, al buono, al caotico, al malvagio per poi tornare al legale. Gli allineamenti che non si escludono a vicenda possono essere combinati e la neutralità rappresenta la via di mezzo tra le dicotomie.
Le “divisioni” tra questi allineamenti sono disegnate con linee solide, ma non esistono tali linee nella realtà. Un allineamento sfuma nel successivo e l’intero anello è semplicemente un continuum circolare. Con questo modello, tutti gli allineamenti sfumano verso il neutrale mano a mano che ci si avvicina al centro.
Nomi degli allineamenti
I nomi degli allineamenti sembrano indicare che essi siano visti dal punto di vista del ‘legale buono’. Essere chiamato “legale” sembra essere meglio che essere definito “caotico”, mentre “buono” è meglio del termine peggiorativo “malvagio”. Ma i caotici si vedono davvero imprevedibili, impulsivi e forse un po’ pericolosi? O si considerano indipendenti, liberi pensatori e liberi dalle restrizioni inutili della società? Allo stesso modo, i personaggi malvagi hanno maggiori probabilità di considerarsi determinati, autosufficienti e risoluti nelle loro convinzioni piuttosto che considerarsi spietati, crudeli o egoisti. In sostanza, nessun personaggio crede che il proprio particolare sistema di visione del mondo e di valori sia inferiore o sbagliato, altrimenti perché dovrebbero aderirvi?
Detto questo, potrebbe essere importante dare un’occhiata alle qualità proposte che i membri di ciascun allineamento credono di possedere. Per questo, la normale griglia di allineamento “3x3” viene mostrata con due aggettivi che danno una semplice descrizione di ogni allineamento. Questo non ha lo scopo di riassumere completamente la valutazione di sé che ha ogni allineamento. Questa è semplicemente un’istantanea su come ciascun allineamento potrebbe caratterizzare le sue due componenti.

Con ciò notiamo che il legale buono si considera onorevole e umano. Il suo diametralmente opposto, il caotico malvagio, si considera indipendente e determinato. Indipendenza e determinazione sono certamente qualità desiderabili. Il caotico buono è indipendente e umano. Ancora una volta, queste due qualità possono essere viste come desiderabili. Il legale malvagio si considera onorevole e determinato. Questa è una combinazione molto desiderabile quando qualcuno ha bisogno di fiducia e usa tutti i mezzi per portare a termine il lavoro, giusto?
(E questo non vuol dire che i personaggi buoni non possano essere determinati e che i personaggi legali non possano agire in modo indipendente. Anche i personaggi malvagi possono agire con umanità quando necessario, mentre i caotici possono agire onorevolmente in certe occasioni).
Allineamenti: i positivi e i negativi
Il punto di questo esercizio è mostrare che, anche se ci sono allineamenti “caotici” e “malvagi” in D&D, i membri di questi allineamenti possono ancora possedere tratti caratteristici che sono considerati desiderabili, forse addirittura eroici. Naturalmente ne consegue, dunque, che ogni allineamento può essere visto in termini di attributi “positivi” e “negativi”. Conosciamo già gli attributi negativi degli allineamenti malvagi; il sistema di allineamento D&D si concentra esclusivamente su di essi. I personaggi malvagi sono estremamente egoisti, crudeli, spietati, e sono tipicamente indifferenti al benessere di coloro che non sono considerati parte del “gruppo”. Nel caso dei legali malvagi, il gruppo è chiaramente ben definito. Per i neutrali malvagi, il gruppo è chiunque stia contribuendo a far avanzare gli obiettivi del neutrale malvagio. Per un caotico malvagio, il gruppo è semplicemente sé stesso.
Allo stesso modo, D&D si concentra solo sugli aspetti positivi degli allineamenti buoni. I personaggi buoni sono benevoli, altruisti e pronti al sacrificio. Loro “fanno la cosa giusta”. Aiutano le persone, combattono il male e aiutano le buone organizzazioni. Questi sono tutti aspetti positivi della bontà. Quali sono gli aspetti negativi? I buoni personaggi possono essere pacifisti, rifiutando di usare la violenza, anche se tale violenza serve a combattere il male e a salvare vite. I buoni personaggi possono essere martiri, sacrificando il sé a tal punto che diventano zerbini per chiunque arrivi (buono o cattivo). Possono essere ipocriti. Per esempio un atteggiamento alla “sono più santo di te” è negativo. Ci sono molti altri esempi di personaggi buoni che possiedono tratti negativi basati sulla loro bontà.
Si può ovviamente fare lo stesso tipo di confronto relativamente al legale e al caotico; quindi un “caotico positivo” contro un “legale negativo”.
Come dovrebbe essere usato questo concetto di positivo, negativo e neutro rispetto al sistema di allineamento? Dovrebbe essere creato un terzo asse tale da avere ‘caotici malvagi’ positivi e ‘caotici buoni’ negativi in un modello simile al Cubo di Rubik. Questo tuttavia complica inutilmente un sistema già complicato, quindi questa variante non sarà esplorata. Tuttavia, ho postulato che D&D normalmente preleva una diagonale trasversale da questo cubo di allineamento e ci fornisca il seguente sistema:

Invece di questo, propongo di togliere una fetta dalla parte anteriore del cubo di allineamento, una fetta che ci darà degli eroi indipendentemente dal fatto che l’allineamento precedente fosse etichettato come “legale buono” o “caotico malvagio”. Propongo un sistema di allineamenti “positivi” che hanno tutti e nove gli allineamenti canonici, ma tengono conto di personaggi giocabili a prescindere. I cattivi sono relegati in fondo, la fetta “negativa” di questo cubo di allineamento teorico (sia che sia legale buono o caotico malvagio).
Universali nel contenuto e nella struttura dei valori
Quindi, come può essere realizzato un sistema di allineamento “positivo”? Come possiamo avere un personaggio caotico malvagio “positivo”? Lo stesso concetto sembra sfidare la logica e turbare la mente.
Per gettare le fondamenta di questo costrutto, ci rivolgiamo ai concetti sviluppati da Shalom Schwartz riguardanti gli universali nei sistemi di valori. (1) Schwartz teorizza che ci sono dieci motivazioni che fungono da guide per l’azione nella vita. Queste motivazioni sono universali, nel senso che sono state determinate empiricamente ed esistono in tutte le culture del mondo. Queste dieci motivazioni sono: auto-direzione, stimolazione, edonismo, successo, potere, sicurezza, conformismo, tradizione, benevolenza e universalismo. Ciascuno dei dieci valori di base può essere caratterizzato descrivendo il suo obiettivo motivazionale centrale e i suoi singoli valori associati. (2)
Auto-direzione: pensiero e azione indipendenti; scegliere, creare, esplorare. I singoli valori associati sono: libertà, creatività, indipendenza, scelta dei propri obiettivi, curiosità, rispetto di sé stessi. Stimolazione: eccitazione, novità e sfida nella vita. I singoli valori associati sono: avere una vita eccitante e varia, essere audaci. Edonismo: piacere e gratificazione sensuale per sé stessi. I singoli valori associati sono: provare piacere e godersi la vita. Successo: realizzazione personale attraverso la dimostrazione della competenza secondo gli standard sociali. I singoli valori associati sono: essere ambiziosi, influenti, capaci, di successo, intelligenza e avere rispetto per sé stessi. Potere: status sociale e prestigio, controllo o dominio su persone e risorse. I singoli valori associati sono: avere potere sociale, ricchezza e autorità, preservare la propria immagine pubblica e avere un riconoscimento sociale. Sicurezza: sicurezza, armonia e stabilità della società, delle relazioni e del sé. I singoli valori associati sono: garantire la sicurezza nazionale, la reciprocità dei favori, assicurare la sicurezza della famiglia, avere un senso di appartenenza, preservare l’ordine sociale, essere sani e puliti. Conformismo: contenimento di azioni, inclinazioni e impulsi che possono turbare o danneggiare gli altri, e violare le aspettative o le norme sociali. I singoli valori associati sono: essere obbedienti, avere autodisciplina, essere educati, onorare genitori e anziani. Tradizione: rispetto, impegno e accettazione dei costumi e delle idee che la cultura o la religione tradizionale forniscono al sé. I singoli valori associati sono: rispetto della tradizione, essere devoti, accettare la propria parte nella vita, essere umili e prendere la vita con moderazione. Benevolenza: preservare e migliorare il benessere di coloro con cui si è in frequente contatto personale (il “gruppo”). I singoli valori associati sono: essere utili, responsabili, indulgenti, onesti, leali e avere amore per gli altri e vere amicizie. Universalismo: comprensione, apprezzamento, tolleranza e protezione per il benessere di tutte le persone e per la natura. I singoli valori associati sono: avanzare l’uguaglianza, essere uno con la natura, avere saggezza, riempire il mondo di bellezza, far avanzare la giustizia sociale, essere di larghe vedute, proteggere l’ambiente e vedere il mondo in pace. Queste dieci motivazioni mostrano anche modelli di compatibilità e conflitto. Sono state rilevate le seguenti compatibilità:
Potere e realizzazione: entrambe enfatizzano la superiorità e la stima sociale. Realizzazione ed edonismo: entrambe si preoccupano di auto-indulgenza e auto-egocentrismo. Edonismo e stimolazione: entrambe comportano un desiderio di eccitazione affettivamente piacevole. Stimolazione e auto-direzione: entrambe implicano una motivazione intrinseca per la padronanza e l’apertura al cambiamento. Autodirezione e Universalismo: entrambe esprimono fiducia nel proprio giudizio e conforto con la diversità dell’esistenza. Universalismo e Benevolenza: entrambe riguardano il miglioramento degli altri e la trascendenza degli interessi egoistici. Benevolenza e Tradizione/Conformismo: entrambe promuovono la devozione al proprio gruppo. Tradizione e conformismo: entrambe esaltano l’autocontrollo e la sottomissione. Questi due saranno combinati assieme da Schwartz nelle versioni successive della teoria. Tradizione/conformismo e sicurezza: entrambe enfatizzano la conservazione dell’ordine e l’armonia nelle relazioni. Sicurezza e potere: entrambe enfatizzano il superamento di minacce e di incertezza controllando relazioni e risorse. Si verificano i seguenti conflitti:
Autodirezione e stimolazione contro conformismo, tradizione e sicurezza: questa dimensione riflette un conflitto tra l’enfasi sul proprio pensiero, le azioni indipendenti e il cambiamento rispetto alle limitazioni dovute alla sottomissione, alla preservazione delle pratiche tradizionali e alla protezione della stabilità. Universalismo e Benevolenza contro Realizzazione e Potere: questa dimensione riflette un conflitto tra l’accettazione degli altri come uguali e la preoccupazione per il loro benessere contro il perseguimento del proprio successo e il dominio sugli altri. Date queste compatibilità e da questi conflitti, queste dieci motivazioni primarie sembrano suggerire un continuum circolare di valori. Un grafico che rappresenta questo è mostrato di seguito.

Non è difficile fare un salto concettuale e iniziare a identificare determinati valori come i principali motivatori per determinati gli allineamenti. In effetti, negli studi successivi vengono postulati quattro super-raggruppamenti. Il potere e il successo appartengono al gruppo di auto-affermazione, mentre la benevolenza e l’universalismo si dice che siano nel gruppo di auto-trascendenza. Tradizione/Conformismo e sicurezza sono nel gruppo Conservatorismo. Infine, si dice che l’auto-direzione e la stimolazione siano nel gruppo apertura al cambiamento. La motivazione per l’edonismo è divisa tra i gruppi di auto-affermazione e apertura a cambiamento.
Christian Welzel del World Values Survey identifica il gruppo Auto-Trascendenza con l’altruismo, il gruppo Auto-Affermazione con l’egoismo, il gruppo Conservatorismo con il collettivismo e il gruppo apertura al cambiamento con l’individualismo. (3)
Sembra plausibile presumere che il grafico di allineamento di D&D possa essere collocato su questa analisi “reale” dei vari sistemi di valori in questo modo:

 
I vari allineamenti hanno come motivazione principale i seguenti valori:
Legale Buono: Conformismo/Tradizione e Benevolenza Legale Neutrale: Benevolenza e universalismo Caotico Buono: Universalismo e auto-direzione Caotico Neutrale: Auto-direzione e stimolazione Caotico Malvagio: Edonismo Neutrale Malvagio: Successo e Potere Legale Malvagio: Potere e sicurezza Legale Neutrale: Sicurezza e Tradizione/Conformismo Neutrale Puro: Qualsiasi valore, incongruente o meno, può servire come motivazione per Neutrale Puro. La vera neutralità non può indicare una forte preferenza per un insieme di motivazioni (cioè, la maggior parte delle motivazioni hanno la stessa forza) o una tendenza ad essere motivata da valori che sono normalmente incongruenti (come Benevolenza e Potere, o Sicurezza e Autodirezione). Allineamenti intermedi: Il valore condiviso dai due allineamenti tra di essi.
Va notato che sebbene le motivazioni primarie siano probabilmente quelle elencate sopra, non sono necessariamente le sole motivazioni. Le motivazioni per un personaggio diventano meno probabili quanto più sono lontane dall’allineamento del personaggio. Ad esempio, un personaggio legale può essere motivato dall’Universalismo o dalla Sicurezza (così come dalla Tradizione/Conformismo e Benevolenza) ma queste motivazioni sono meno probabili. È molto improbabile che questo personaggio sia motivato dal potere o dall’auto-direzione ed estremamente improbabile che siano motivati dal successo, dall’edonismo o dalla stimolazione.
E va detto che sebbene questa sovrapposizione dimostri che gli allineamenti “malvagi” sono motivati da Sicurezza, Potere, Realizzazione ed Edonismo, nella vita reale, queste motivazioni non producono necessariamente individui “malvagi” nel senso di D&D. In effetti, molte persone sono certamente motivate a provvedere alla propria sicurezza e ad aumentare il proprio potere all’interno della società; questi inseguimenti non li rendono illeciti (come un ‘cattivo’ di D&D). Questo è il motivo per cui è importante cambiare la terminologia per nominare gli allineamenti se tutti gli allineamenti devono diventare giocabili.
Quindi, il nostro caotico malvagio “positivo” è semplicemente un edonista puro. Questo tipo di personaggi si occupano di loro stessi e del proprio piacere. Evitano il dolore, le difficoltà e il disagio attraverso tutti i mezzi disponibili. Cercano ricchezza perché il piacere può essere acquistato. Vogliono che gli altri lavorino per loro, in modo da evitare la sofferenza del lavoro. Mentiranno per cercare il piacere anche se dire la verità porterebbe loro disagio.
Nuovi nomi per vecchi allineamenti
Come affermato in precedenza, i vecchi nomi degli allineamenti non funzionano adeguatamente. Un personaggio che cerca emozioni, che ama il piacere non può essere definito “Caotico Malvagio”. Ci sono troppi preconcetti associati a quei termini, che non si applicano adeguatamente. Suggerisco i seguenti nomi di una sola parola per i nuovi allineamenti “positivi”.
Giusto (Legale Buono) - Conformità / Tradizione e Benevolenza Umano (Neutrale Buono) - Benevolenza e Universalismo Trascendente (Caotico Buono) - Universalismo e auto-direzione Autonomo (Caotico Neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Sibaritico (Caotico Malvagio) - Edonismo Ambizioso (Neutrale Malvagio) – Successo e Potere Ascendente (Legale Malvagio) - Potere e sicurezza Ortodosso (Legale Neutrale) - Sicurezza e conformismo / tradizione Pragmatico (Neutrale Puro) - (qualsiasi valore) Questi nomi, ovviamente, sono arbitrari. I gruppi di gioco potrebbero decidere di adottare termini simili che si adattano alla loro particolare visione del sistema di allineamento. Lo scopo è rimuovere i tradizionali nomi di allineamento in modo che i personaggi di tutti gli allineamenti possano essere riprodotti. Questi nuovi allineamenti potrebbero anche essere visti come percorsi, delle vie, che i personaggi seguono. In questo caso, i nomi dei percorsi suggeriti sono.
Via dell’integrità (legale buono) - Conformismo/tradizione e benevolenza Via della misericordia (neutrale buono) - Benevolenza e Universalismo Via della libertà (caotico buono) - Universalismo e auto-direzione Via dell’indipendenza (caotico neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Via del lusso (caotico malvagio) - Edonismo Via della supremazia (neutrale malvagio) - Realizzazione e potenza Via dell’ascendenza (legale malvagio) - Potere e sicurezza Via dell’armonia (legale neutrale) - Sicurezza e conformità/tradizione Via dell’equità (neutrale puro) - (qualsiasi valore) Conclusione
Ci sono allineamenti “reali”? Se per allineamenti intendiamo le motivazioni e i valori di un individuo che servono come principi guida nella vita, allora sì, ci sono veri e propri allineamenti. Inoltre, quando certe motivazioni universali servono come valori primari di un individuo, sembra che alcune motivazioni siano compatibili tra di loro, mentre altre motivazioni hanno meno probabilità di essere incluse nel sistema di valori di quel individuo. Ciò determina un continuum circolare di valori, molto simile al modello di allineamento “ad anello”. Sebbene queste motivazioni universali siano diverse dagli allineamenti tradizionali, esistono parallelismi che possono essere tracciati tra i due sistemi. La conoscenza di questi parallelismi può essere utilizzata per creare un sistema di allineamenti più “realistico” e infine rendere il sistema di allineamenti uno strumento per creare personaggi interessanti piuttosto che personaggi piatti e insipidi.
Bibliografia
(1) Schwartz, S. H. (1992). Universals in the content and structure of values: Theory and empirical tests in 20 countries. In M. Zanna (Ed.), Advances in experimental social psychology (Vol. 25) (pp. 1-65). New York: Academic Press.
(2) Schwartz, S.H. (1996). Value priorities and behavior: Applying a theory of integrated value systems. In C. Seligman, J.M. Olson, & M.P. Zanna (Eds.), The psychology of values: The Ontario Symposium, Vol. 8 (pp. 1-24). Hillsdale, NJ: Erlbaum.
(3) Welzel, Christian (2010). How Selfish are Self-Expression Values? A Civicness Test. Journal of Cross-Cultural Psychology, Vol. 41, Issue 2 (pp. 152-174).
Biografia completa sugli allineamenti in D&D: http://easydamus.com/alignmentbibliography.html
Articolo originale http://easydamus.com/alignmentreal.html  
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Pathfinder 2E: Tutto sugli Incantesimi

Gli incantesimi sono formule magiche con componenti esoteriche, le quali includono parole intrise di potere, gesti e ingredienti insoliti che, quando uniti insieme, generano straordinari effetti magici. Gli incantesimi sono sempre stati una parte cruciale sia di Pathfinder, che del genere fantasy in generale. Ma cosa c’è di nuovo sugli incantesimi nel playtest? Diamo un’occhiata!
Azioni!
Lanciate gli incantesimi attraverso una combinazione delle azioni di Lancio Verbale, Lancio Somatico e Lancio Materiale (Verbal Casting, Somatic Casting e Material Casting, traduzione non ufficiale); la combinazione più comune richiede l’utilizzo di Lancio Verbale e Somatico per un totale di 2 azioni). Non tutte le classi si interfacciano con queste azioni allo stesso modo. Ad esempio, i chierici possono utilizzare il loro focus divino per soddisfare l’azione di Lancio Materiale, gli stregoni invece possono utilizzare il loro sangue magico mentre i bardi possono utilizzare i loro strumenti musicali che modificano molti aspetti (ad esempio, anche se siete imbavagliati o per qualche altra ragione non siete in grado di parlare, potete suonare il vostro violino per sopperire alla porzione di Lancio Verbale dell’incantesimo).
Incantesimi Intensificati
Nel playtest sarete in grado di intensificare i vostri incantesimi preferiti così da poter accedere ad effetti più potenti di prima. Intensificare un incantesimo funziona in gran parte come accadeva in precedenza, preparando l’incantesimo in uno slot di livello più alto (oppure utilizzando uno slot di livello più alto, se siete incantatori spontanei), eccetto per il fatto che adesso tutti gli incantatori possono farlo e, facendolo, guadagnate benefici molto più interessanti. Volete scagliare 15 dardi con dardo incantato oppure desiderate trasformarvi in un animale Enorme con forma animale (animal form, traduzione non ufficiale)? Potete semplicemente intensificare gli incantesimi al livello appropriato! Non c’è più alcun bisogno di apprendere lunghe catene di incantesimi che sono progressivamente diversi e che di volta in volta vi dicono di fare riferimento alla versione precedente degli stessi.
Tra l’altro, l’idea di utilizzare il livello dell’incantesimo per determinarne il potere ha dato origine ad alcune interazioni davvero interessanti tra gli stessi. Ad esempio, quante volte siete incappati nella situazione nella quale il vostro illusionista di alto livello viene scoperto da un semplice incantesimo di individuazione del magico o da effetti simili? Adesso le illusioni con un livello di incantesimo più alto del trucchetto di individuazione del magico possono aggirare l’individuazione! Allo stesso modo dissolvi magie ha più difficoltà nel dissolvere incantesimi con un livello di incantesimo molto più alto mentre può sbarazzarsi con facilità di quelli con un livello più basso. Ciò si estende a molte altre interazioni simili; laddove nella Prima Edizione di Pathfinder una creatura con qualche effetto magico di base sempre attivo poteva essere del tutto immune agli incantesimi del vostro personaggio, adesso potete intensificarli e superare quell’ostacolo!
Trucchetti
Nel playtest i trucchetti sono incantesimi che potete lanciare a volontà, ma non sono più di livello 0. Si intensificano automaticamente al livello di incantesimo più alto che potete attualmente lanciare. Ciò significa che, se siete di 5° livello, il vostro raggio di gelo è di 3° livello e infligge più danni, mentre il vostro trucchetto di luce risulta essere più efficiente nel contrastare gli effetti dell’oscurità magica.

Verso i Poteri di Dominio e Oltre
Pathfinder ha sempre avuto poteri di dominio, poteri delle scuole, poteri delle stirpi e altri speciali capacità magiche basate sulla classe che potete usare un certo numero di volte al giorno, senza dover fare ricorso ai vostri slot di incantesimi giornalieri per utilizzarli. Nel playtest abbiamo ampliato questa idea, permettendo ad ancora più classi di guadagnare questo tipo di potere, e abbiamo standardizzato il modo in cui parliamo degli stessi e dei loro usi giornalieri. Adesso sono trattati come una speciale tipologia di incantesimo e vengono lanciati spendendo Punti Incantesimo (Spell Points, traduzione non ufficiale). Nel dare un nome a qualcosa risiede un potere; sebbene per voi le cose non funzionino in modo molto diverso rispetto a quando avevate un numero limitato di usi giornalieri, questa scelta ci ha permesso di creare nuove ed interessanti capacità con costi in Punti Incantesimo, oppure l'opzione di aggiungere effetti addizionali spendendone di più quando utilizzate le vostre capacità, in un modo che funziona molto più agilmente tra le varie classi.
Incantesimi di 10° livello
Dunque come funzionano gli incantesimi di 10° livello? Jason aveva accennato agli stessi sin dall’inizio e molti di voi hanno formulato ottime ipotesi su ciò che saranno. In origine erano una classe di incantesimi che erano di livello 9+, con ciò intendo dire che erano di 9° livello, ma anche per quel livello in genere erano bilanciati dal necessitare di componenti materiali costose. Incantesimi come desiderio e miracolo. Nel playtest questi incantesimi vengono lanciati gratuitamente ma sono di 10° livello. Inoltre abbiamo aggiunto alcuni nuovi strabilianti incantesimi, come verità fittizia (fabricated truth, traduzione non ufficiale) e natura incarnata (nature incarnate, traduzione non ufficiale). Suppongo che capirete velocemente cosa facciano questi incantesimi, ma ecco un indizio: uno dei due ha un effetto di fallimento critico che è stato mostrato nell’anteprima “Colpi Critici e Fallimenti Critici”!
Rituali
Sin da quando li abbiamo introdotti nel manuale Avventure Occulte, i rituali sono stati molto apprezzati sia dai fan che dagli sviluppatori di avventure qui alla Paizo. Se non sapete ancora cosa sono, si tratta di incantesimi ricchi di storia che richiedono molto tempo per essere lanciati e che chiunque sufficientemente abile potrebbe ragionevolmente provare ad eseguire, fintanto che è in possesso della necessaria conoscenza nascosta. In genere coinvolgono anche degli incantatori secondari, il che potrebbe richiedere l’apporto di tutto il gruppo oppure potrebbe rappresentare un ottimo incontro premeditato con un culto malvagio.
Anche nel Manuale Base di Pathfinder erano già presenti degli incantesimi che seguivano quel modello: l’incantesimo di 8° livello legame ne è un perfetto esempio. Nel playtest questa tipologia di incantesimi è stata trasformata in rituali. Ciò significa che questi incantesimi da tempo di riposo non utilizzano i vostri slot incantesimo e che i personaggi marziali che riescono ad ottenere un elevato grado di competenza in abilità legate alla magia, come Arcano, possono lanciarli! Ciò risulta particolarmente utile quando, ad esempio, il chierico muore, ma il monaco può eseguire un rituale di resurrezione. (Non preoccupatevi, nel gioco è ancora presente l’incantesimo non rituale rianimare morti nel caso in cui aveste bisogno di riportare in vita qualcuno più velocemente, sebbene un gruppo che desideri che la morte risulti più incerta può facilmente omettere quell’incantesimo per un rapido cambiamento nel tono della campagna.) I rituali hanno anche impressionanti effetti negativi in caso di fallimento nella loro esecuzione. Ad esempio, se fallite criticamente l’esecuzione di legame planare, richiamate qualcosa di oscuro e terribile che non è vincolato dalle vostre protezioni e che proverà immediatamente ad annientarvi!
Tradizioni Magiche
Le tradizioni magiche, come quella arcana e quella divina, sono sempre state parte degli incantesimi di Pathfinder. E il playtest ci ha fornito un’opportunità di esplorare cosa significhino nel profondo, cosa le rende differenti e come si interconnettono metafisicamente in un modo che arricchisca la storia del gioco. La magia attinge a varie essenze presenti nel cosmo. Ad esempio, quella arcana unisce le essenze materiali (i blocchi alla base di tutte le cose fisiche) e quelle mentali (i blocchi alla base del pensiero razionale, della logica e dei ricordi). Questo significa che le tradizioni arcane condividono molto con la scienza, poiché gli incantatori che la seguono tendono ad utilizzare metodi logici e razionali per classificare la magia intrinseca nel modo fisico che li circonda. La magia divina, invece, ne costituisce l’esatto opposto; essa unisce le essenze spirituali (i blocchi mistici dello spirito immortale) e quelle vitali (la forza vitale universale che ci dona gli istinti e l’intuizione). Ciò significa che le tradizioni divine sono pervase dalla fede, dall’invisibile e dalla credenza in una fonte di potere che si trova al di là del Piano Materiale. Queste idee hanno portato a nuove interessanti aggiunte di incantesimi nei repertori di entrambe le tradizioni.
Alcuni Incantesimi Esemplificativi
Riconduciamo tutto ciò di cui abbiamo parlato verso una dimensione pratica, dando uno sguardo ad un incantesimo che può essere intensificato e che utilizza in modo interessante le azioni di lancio: guarigione. Inoltre, notate la nuova scuola della quale fa parte l’incantesimo! (Nota del traduttore, tutte le traduzioni degli effetti di questi incantesimi sono da considerarsi non ufficiali):
Dunque potete lanciare guarigione spendendo 1 azione e curare una creatura toccata di un piccolo ammontare di Punti Ferita, cosa in particolar modo comoda per una sola azione. Ciò risulta particolarmente utile se lanciate guarigione molte volte in un turno su qualcuno che necessita di assistenza di emergenza dopo aver subito un colpo critico! Per 2 azioni potete lanciare in sicurezza dalle retrovie e per 3 azioni potete modificare l’area in un’esplosione, nella quale simultaneamente le creature viventi vengono curate e quelle non morte vengono danneggiate. In tale modo ciascun bersaglio recupera un minor ammontare di punti ferita, ma se avete più alleati che necessitano di ricevere assistenza, può essere davvero utile. Questo incantesimo, utilizzando i suoi effetti intensificati, combina in una sola volta gli effetti di tutti gli incantesimi di cura ferite.
Nella parte inferiore del blocco delle statistiche potete vedere come si presenta una voce che riporta cosa succede quando intensificate l’incantesimo. In questo caso l’incantesimo migliora proporzionalmente per ogni livello di incantesimo successivo al 1°. Dunque utilizzando l’incantesimo in uno slot di 2° livello, esso cura il bersaglio di 3d8 + il modificatore associato alla caratteristica che utilizzate per lanciare gli incantesimi, al 3° livello invece lo cura di 5d8 + il modificatore e così via.
Ma guarigione è il classico incantesimo da catena che avevate già conosciuto e apprezzato nella Prima Edizione di Pathfinder, e di cui alcuni dettagli erano già stati rivelati nei podcast. Cosa possiamo dire di sua sorella maggiore, ossia rigenerazione?
Rigenerazione è sempre stata necessaria per curare arti o organi persi (una situazione rara nella quale imbattersi nel gioco), ma il modo in cui funzionava la rendeva decisamente poco efficace in combattimento. Questa versione è molto più interessante per l’utilizzo in combattimento, specialmente se i vostri nemici non hanno accesso all’acido e al fuoco!
Questo incantesimo non aumenta il proprio potere in modo incrementale con il crescere del suo livello (eccetto che diventa più difficile da dissolvere); in questo caso esso ha uno specifico beneficio di intensificazione se lanciato utilizzando uno slot di 9° livello.
E se volessimo parlare di qualcosa di inedito? Diamo un’occhiata a dissanguamento vampirico (vampiric exsanguination, traduzione non ufficiale)!
Dunque infliggiamo un ammontare di danno ragionevole in un cono; cono di freddo non ne sarà geloso. Ma in questo caso il trucco consiste nel fatto che, se riuscite a far fallire in modo critico ad almeno un nemico (oppure ad un tirapiedi) il tiro salvezza contro l’incantesimo, guadagnate un gran numero di Punti Ferita temporanei! Se siete un mago con 12 in Costituzione, quella povera creatura potrebbe farvi guadagnare quasi il 50% di Punti Ferita in più (tra l’altro è consigliabile utilizzare responsabilmente questo incantesimo perché, se infliggete molto danno, potreste uccidere un vostro tirapiedi che fallisce in modo critico il suo tiro salvezza). E poiché si tratta di risucchare forza vitale, indovinate chi ottiene l’accesso a questo incantesimo? (I fedeli di Urgathoa non possono che giore!)
Altri Nuovi Incantesimi
In chiusura vi lasciamo i nomi di alcuni nuovi incantesimi. Cosa potrebbero fare? Lo lascio a voi per vedere cosa ne pensate! (NdT; tutte le traduzioni sono non ufficiali e potrebbero non rispecchiare ciò che l'incantesimo farà poi effettivamente)
Alterare la realtà (Alter reality) Trasposizione collettiva (Collective transposition) Crociata (Crusade) Sparizione (Disappearance) Ispirazione divina (Divine inspiration) Replicare nemico (Duplicate foe) Egida d’energia (Energy aegis) Maledizione del marinaio (Mariner’s curse) Momento di rinnovamento (Moment of Renewal) Frenesia lunare (Moon frenzy) Ostilità della natura (Nature’s enmity) Fenomeno primevo (Primal phenomenon) Venti punitivi (Punishing winds) Rivivificare (Revival) Confortare (Soothe) Rovinaincantesimi (Spellwrack) Epidemia Spirituale (Spiritual epidemic) Guardiano spirituale (Spiritual Guardian) Liane avvolgenti (Tangling creepers) Canzone incomprensibile (Unfathomable song) Mark Seifter
Designer
  Link all’articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkpv?All-About-Spells  
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Dungeons and Dragons Art and Arcana: A Visual History

Con una delle immagini più iconiche e storiche di Dungeons & Dragons in copertina, Art & Arcana arriverà sugli scaffali il 23 Ottobre 2018. Questo libro racconterà la storia del più grande gioco di ruolo del mondo concentrandosi sul lato visivo del gioco. Scritto da Michael Witwe, Kyle Newman, Jon Peterson e Sam Witwer, con una prefazione di Joe Manganiello, Art & Arcana è un tomo imponente nella sua copertina rigida e con le sue 448 pagine, ma la casa editrice Ten Speed Press metterà sul mercato anche una versione digitale.
Questa guida illustrata ci porta in un viaggio attraverso l'arte fantasy che ha definito il gioco e il genere stesso, un viaggio che copre l'intera storia di D&D dalle origini degli anni '70 fino alla popolare 5a Edizione. Per oltre quarant'anni i giocatori di D&D sono stati ispirati dai disegni e dalle tavole artistiche che hanno dato vita a personaggi, creature e interi mondi. Vedremo anche l'uscita di "Eye of the Beholder: The Art of Dungeons & Dragons", un film documentario la cui premiere si avrà alla Gen Con 2018: questo è un anno fantastico per l'arte di D&D!
Art & Arcana è già disponibile per il preordine su Amazon, sia nella versione con copertina rigida a colori che nella versione digitale. 

Dungeons & Dragons Art & Arcana: una narrazione visiva che vi porta in viaggio attraverso le illustrazioni storiche del gioco di ruolo più celebre del mondo.
 
A proposito di Dungeons & Dragons: Art & Arcana
Un'edizione deluxe con custodia ed ephemera della guida illustrata alla storia e all'evoluzione dell'amato gioco di ruolo, raccontata attraverso i disegni, gli schizzi e le illustrazioni che sono alle spalle della sua creazione, sviluppo e attuale popolarità.
Dungeons & Dragons è il più iconico e pervasivo franchise ludico del mondo. D&D è il GDR per antonomasia e fonte di ispirazione per videogiochi come World of Warcraft e Zelda, illustrazioni fantasy e innumerevoli altre sfaccettature della "cultura nerd". Questo volume ufficiale fornisce un punto di vista inedito sull'evoluzione delle arti visive legate al gioco, e mostra anche la costante influenza di D&D sul mondo della cultura pop e del fantasy. Il libro contiene più di 700 immagini, da ogni edizione dei tre manuali base, dai supplementi e da molti moduli; decenni di numeri di Dungeon e di Dragon, le riviste ufficiali legate al gioco; immagini per la pubblicità e per il merchandise; e anche schizzi mai visti prima, grandi quadri, fotografie rare, bozze uniche e molto altro dai designer ed artisti associati al gioco e ormai di grande fama. Il team di autori del volume ha avuto un accesso senza precedenti agli archivi della Wizard of the Coast, e anche alle collezioni private più vaste e complete dei collezionisti più importanti; ma hanno anche potuto contattare direttamente gli illustratori e i designers che hanno creato i personaggi e i concept visuali del gioco. Sono le persone che hanno definito l'arte fantasy e di conseguenza lo stile di gioco di generazioni di giocatori. Questa è la più vasta e completa collezione grafica di D&D mai creata ed è quindi il volume da collezione definitivo per milioni di fan nel mondo.
 
Link all'articolo originale:
https://nerdarchy.com/art-arcana-celebrates-visual-history-of-dungeons-dragons/  
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Holybambeirut

Personaggio [3.5| PO/ no PP] Gish Mezzo-drago (Arcanamach)

Messaggio consigliato

(Restrizioni: Allineamento non-malvagio; Manuali preferibilmente tradotti)
(Homerules: 78 Punti caratteristica al Livello1, PF massimizzati ed Escludere Materiali)

Abbreviazioni Manuali:

Spoiler
  • [Dra] - Draconomicon
  • [RotD] - Races of the Dragon
  • [CW] - Perfetto Combattente
  • [CA] - Perfetto Arcanista
  • [CAdv] - Perfetto Avventuriero
  • [SpC] - Spell Compendium
  • [PHBII] - Player's Handbook II

Ciao a tutti! Stavo creando questo personaggio Mezzo-drago d'oro (di base Umano) per una campagna di 3.5 nelle Marche d'Argento. Il mio gruppo è attualmente di livello 6 e -me a parte- è composto da un Paladino, un Mago e un Ladro e, essendo personaggi tendenzialmente non ottimizzati, vorrei ottenere un personaggio che sia un giusto compromesso di flavour e utilità senza sfociare nel PP.
Mi hanno già sconsigliato il Mezzo-drago per un Gish visto il MdL, ma diciamo che questo per me rientra nel flavour (adoro i Draghi, la magia acana e mi piace avere opzioni diverse per approcciare un combattimento o un'avventura) ed è proprio perché so di questa "difficoltà aggiuntiva" per un Gish che chiedo aiuto per un' ottimizzazione, visto che giochiamo senza la variante di Arcani Rivelati per ridurre il MdL essendo io l'unico personaggio mostruoso.

Arrivando al punto: al momento i miei livelli di classe sarebbero [Mezzo-drago Esemplare 2/ Guerriero 1 |LEP: 6] che porterei aventi fino a quando non incontri i prerequisiti dell'Arcanamach  [Mezzo-drago Esemplare 3/ Guerriero 4 |LEP: 10]; da lì proseguirei come Arcanamach puro o farei 4 livelli nella CdP e gli altri 6 come Abjurant Champion 5/ Incantaspade 1 a seconda del power-level che avrà la campagna a quei livelli.
Avendo già letto sia la Guida al Gish che quella all'Arcanamach avrei soprattutto bisogno di feedback, e i miei dubbi riguardano come adattare la build al personaggio senza esagerare vista la specificità del mio PG, le limitazioni dei manuali e la mia poca esperienza al di fuori dei livelli medi e in termini di equipaggiamento.

Caratteristiche: pensavo di partire con [FOR 20; DES 16; COS 18; INT 14; SAG 10; CAR 14] aumentando il Carisma a 16 appena possibile, magari deviando un pochino per ottenere il 19 a Costituzione per qualificarmi per il talento Soffio Rapido [Dra]. Forza e Carisma le aumenterei ulteriormente con eventuali equipaggiamenti, se necessario.

Talenti: probabilmente dove ho più dubbi. In totale avrei a disposizione 3 talenti da Guerriero, 6 dai livelli e 1 da Umano. Incantare in Combattimento e Volontà di Ferro sono richiesti per l'Arcanamach, e vorrei investire qualche talento per sfruttare meglio l'arma a soffio (sono un Mezzo-drago Esemplare, d'altronde), mentre gli altri -i più problematici- servirebbero all'ottimizzazione da Gish.

  • Talenti di soffio: ci faccio una sottosezione perché qui ho un problemino; in pratica non potrei partire di scheda con Soffio Massimizzato [Dra] visto che non mi qualificherei per i talenti di Metasoffio prima del 3° Livello da Mezzo-drago Esemplare (da prendere al livello 4 a meno che non voglia andare in giro senza competenze in armi/armature) a meno che non voglia investire in Extra Exhalation [RotD]. Tra una cosa e l'altra se volessi accede a questo talento lo dovrei fare al livello 6 (LEP: 9), partendo di scheda con un Incantare in Combattimento che non sfrutterei prima del livello 11. Si può fare o il gioco non vale la candela?  Sto sottovalutando Extra Exhalation o sopravvalutando Soffio Massimizzato?
    Gli altri talenti di soffio che mi interessano sono Soffio Rapido e uno tra Entangling Exhalation [RotD] e Exhaled Barrier [RotD], forse entrambi.
  • Talenti da Guerriero/ da Gish: in quanto ai talenti da guerriero sono sicuro di Attacco Poderoso ma un po' indeciso sugli altri due; mi hanno consigliato Riflessi in Combattimento, anche se sinceramente non ne vedo l'obbligatorietà, mi piacevano Attacco in Salto [CAdv] per i danni e Maestria in Combattimento per l'extra CA -e magari è anche sfruttabile per Sbilanciare Migliorato. Per i talenti da Gish pensavo a Colpo Arcano [CW] (ma non so se ne vale la pena visti i pochi incantesimi e la lista che si ferma agli incantesimi di 5°) e qualche talento di Metamagia poco impegnativo, come Incantesimi Immobili Immediati [CA] o Incantesimi Estesi Immediati [CA]. Mi piacerebbe Smiting Spell [PHBII] per Lucent Lance [SpC] ma mi sa servirebbero troppi talenti per farlo funzionare.

Equipaggiamento: di creazione partirei con Spadone, Giusarma, Martello da guerra e Arco corto composito come armi e Scudo pesante e Giaco di Maglia come armatura e scudo per non esagerare con le penalità. Combatterei con arma a due mani/con portata, martello e scudo o arco corto a seconda delle situazioni e con il tempo -quando avrò accesso più facile al mithral- pensavo di passare a una Corazza a piastre come armatura. Ovviamente sarei conservativo con i potenziamenti magici, concentrandomi magari su armatura e spadone. E' esagerato/ poco credibile che mi porti tutta questa roba appresso? Poi un altro dubbio riguarda lo scudo: considerando che non penso avremmo mai disponibilità esagerate di monete d'oro, mi conviene potenziare lo scudo e usare Shieldbearer [SpC] o abbandonarlo con il tempo e usare incantesimi come Scudo e simili visto che sono incantesimi di Abiurazione?
Un ultimo consiglio riguarderebbe gli incantamenti dello spadone: mi piacerebbe poterci mette degli incantesimi come Tocco del Vampiro e Lucent Lance, ma il primo è della scuola di Necromanzia, alla quale non ho accesso, e il secondo è di 5° e quindi non potrei sfruttare l'incantamento (che se non sbaglio arriva al massimo al 3°); ci sono soluzioni o alternative valide?

Incantesimi: vista la quantità di roba che ho già chiesto e quanto sono trattati bene nelle guide, non mi serve grande aiuto qui. Magari se avete qualche consiglio su incantesimi -possibilmente tradotti- flavour/utili soprattutto "da Draghi", tenendo in mente che li prenderei molto tardi e che in quanto Arcanamach ho accesso solo alle scuole di Abiurazione, Divinazione, Illusione e Trasmutazione fino al 5° livello (e sì, prenderò Metamorfosi Draconica [Dra] anche se al 18°/19°).

__________________

Un' ultima curiosità riguarderebbe l'uso dell'incantesimo Metamorfosi di un oggetto per poter diventare permanentemente un Drago d'oro puro. E' possibile?
Ovviamente per questioni di gioco se dovessi fare una cosa del genere la farei a campagna conclusa o giù di lì (tipo prima dell'ultima battaglia finale, se ci sarà), e come fascia di età pensavo adolescente/ adulto giovane visto che il mio personaggio avrebbe 40 anni. Come funzionerebbe con i Dadi Vita razziali? Dovrei sostituirli ai miei livelli di classe?

Grazie mille della lunga lettura e dell'eventuale aiuto, buona giornata!

Modificato da Holybambeirut
Edit: Homerules e typos

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Io invece di guerriero, siccome puoi utilizzare il players handbook 2, ti consiglierei la duskblade e poi proseguire come arcanamach, poi più tosto del mezzo drago potresti fare questa cosa: Parti come duskblade e poi prendi la cdp del discepolo dei draghi che con le abilità che ti conferisce già la duskblade in 5/6 livelli sei già più forte del party (fatta eccezione per il mago forse), così potrai essere alla fine completamente bilanciato con il gruppo. 

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Il 28/1/2018 alle 15:38, Holybambeirut ha scritto:

Arrivando al punto: al momento i miei livelli di classe sarebbero [Mezzo-drago Esemplare 2/ Guerriero 1 |LEP: 6] che porterei aventi fino a quando non incontri i prerequisiti dell'Arcanamach  [Mezzo-drago Esemplare 3/ Guerriero 4 |LEP: 10]; da lì proseguirei come Arcanamach puro o farei 4 livelli nella CdP e gli altri 6 come Abjurant Champion 5/ Incantaspade 1 a seconda del power-level che avrà la campagna a quei livelli.

Hai valutato il Dragonborn? E' senza dubbio meno invasivo, dal punto di vista meccanico, ma secondo me mantiene un bel flavour (magari discutendo prima con il master per eventuali adattamenti tematici, potenzialmente può essere davvero fico!). Capisco non sia tradotto in italiano, ma la maggior parte della robba per draghi non lo è! :( Utilizzando il dragonborn potresti entrare nella CdP molto prima, permettendoti di giocare davvero un gish!

Per quanto riguarda i tuoi dubbi, Entanglin Exhalation secondo me è buono per avere anche la possibilità di controllare un po' il campo, nella mia opinione credo sia meglio di Massimizzato che aumenta solo un po' i danni. Extra Exhalation ha senso se ritieni di voler utilizzare molto la tua arma a soffio... Secondo me è in generale poco utile, quindi sarei per trascurarla quasi del tutto. Certo, sei un mezzo drago quindi qualcosa vorrai farci [1 talento], ma non tanto da utilizzarla più di 1 volta al giorno secondo me!

Capitolo talenti da guerriero gish, oltre ad Attacco Poderoso ed eventualmente Attacco in Salto (se ritieni di aver bisogno di molti danni) non credo tu abbia necessità così particolari, quindi andrei su quello che ti ispira di più...

Per gli incantesimi, secondo me ce n'è uno che sarebbe perfetto per te, ovvero Combust, che purtroppo è di Invocazione. Se riuscissi ad ottenerlo in lista (per esempio con un Runestaff apposito oppure su concessione del master) sarebbe un ottimo incantesimo da incanalare, oltre che molto a tema con il drago d'oro! :D

Il 28/1/2018 alle 15:38, Holybambeirut ha scritto:

Un' ultima curiosità riguarderebbe l'uso dell'incantesimo Metamorfosi di un oggetto per poter diventare permanentemente un Drago d'oro puro. E' possibile?
Ovviamente per questioni di gioco se dovessi fare una cosa del genere la farei a campagna conclusa o giù di lì (tipo prima dell'ultima battaglia finale, se ci sarà), e come fascia di età pensavo adolescente/ adulto giovane visto che il mio personaggio avrebbe 40 anni. Come funzionerebbe con i Dadi Vita razziali? Dovrei sostituirli ai miei livelli di classe?

No, otterresti soltanto quello che ottieni con Metamorfosi:

Cita

The subject’s creature type and subtype (if any) change to match the new form.

Upon changing, the subject regains lost hit points as if it had rested for a night (though this healing does not restore temporary ability damage and provide other benefits of resting; and changing back does not heal the subject further). If slain, the subject reverts to its original form, though it remains dead.

The subject gains the Strength, Dexterity, and Constitution scores of the new form but retains its own Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. It also gains all extraordinary special attacks possessed by the form but does not gain the extraordinary special qualities possessed by the new form or any supernatural or spell-like abilities.

E in più il punteggio di Intelligenza della nuova forma.

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Innanzitutto grazie a tutti per la risposta! <3

Il problema con il Dragonborn e con il Discepolo dei Draghi è che sono umani che diventano draconici, e insomma non è propriamente la stessa cosa (lo so che sono un testardo). Un ridimensionamento del template Mezzo-drago per renderlo più vicino al Dragonborn lo abbiamo già discusso assieme con il DM, ma giustamente dice che sono due cose differenti e come tali rimangono visto che non vogliamo stravolgere il mondo dell'ambientazione. Insomma, il MdL me lo tengo e lo pago tutto in power-level, ma oramai l'ho presa quasi come una sfida xD

@Eragon e Eldest: il Duskblade mi piacerebbe molto ma PHBII non è esattamente accettato visto che non è tradotto e il DM non c'è familiare; poi è una classe effettivamente difficile da gestire per un chi non la conosce (oltre ad essere un po' overpowered secondo me) visto che ha tutte capacità ambigue che si applicano solo agli incantesimi da Duskblade, che sono tra l'altro da una lista a sé stante. Insomma, dal PHBII volevo bararci un talento o un incantesimo ma la classe base mi sembra esagerato (già vorrei barare con l'Abjurant Champion, ma quello avrebbe la scusa che ci entrerei al livello 15 e potrei proporglielo dopo :joy:).

@smite4life: pensavo di prendere Massimizzato e Entangling Exhalation -visto che da quello che ho capito posso massimizzare la durata dell'intrappolamento- di scheda e più in la Soffio Rapido (il problema relativo ai requisiti dei talenti di metasoffio l'abbiamo risolto con la concessione del DM di ritardare di un livello l'apprendimento del talento). Son troppi secondo te? Pensavo che Massimizzato possa essere utile ai primi livelli, inutile ai medi (dove userei quello rapido+intrappolante semmai) ma buono ai quelli più alti dove potrei sfruttare Metamorfosi per ottenere un soffio migliore (sempre che sia possibile visto che quella capacità soprannaturale già l'avrei -ho letto ora meglio l'incantesimo).
Grazie mille per il tip su Combust (e sull'esistenza dei Runestaff che non conoscevo), vedrò che si può fare a proposito visto che non mi sembra particolarmente sbilanciato ma molto figo. Anche se perderei l'opzione di incanalarlo (?), l'incantesimo Ombra di un'invocazione potrebbe essere un buon modo per metterci le mani o sarebbe troppo macchinoso?

Infine per Metamorfosi di un oggetto e il cheese del Drago puro permanente, questo ruling non è più valido?

Cita

The duration of the spell depends on how radical a change is made from the original state to its enchanted state. The DM determines the duration by using the following guidelines.

Oppure ti riferivi a quando parlavo di sostituzione di dadi vita eccetera?
Quindi rimarrei una creatura polymorfata e non un effettivo drago, damn! Vabbe', almeno ho qualcosa da effettivamente cercare in gioco.

Grazie ancora del vostro tempo, buona giornata!

Modificato da Holybambeirut
Sono il lord dei typos

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16 ore fa, Holybambeirut ha scritto:

Son troppi secondo te? Pensavo che Massimizzato possa essere utile ai primi livelli, inutile ai medi (dove userei quello rapido+intrappolante semmai) ma buono ai quelli più alti dove potrei sfruttare Metamorfosi per ottenere un soffio migliore (sempre che sia possibile visto che quella capacità soprannaturale già l'avrei -ho letto ora meglio l'incantesimo).

Mah, se si applicasse ad eventuali altri soffi, potrebbe anche avere degli utilizzi, ma considera che stai spendendo 3 talenti per migliorare una capacità che puoi usare 1 volta al giorno! Dipende da come siete abituati a giocare, ma più scontri farete al giorno più odierai di non aver preso altro, secondo me! :D

16 ore fa, Holybambeirut ha scritto:

Anche se perderei l'opzione di incanalarlo (?), l'incantesimo Ombra di un'invocazione potrebbe essere un buon modo per metterci le mani o sarebbe troppo macchinoso?

In generale non mi sembra malissimo, però in generale sono scettico sulle Ombre perché se non ti ci concentri molto rischiano di essere un po' inefficaci. Non ho capito la cosa dell'incanalarlo, se intendi con Spell Storing dovresti poterlo mettere, credo. Sicuramente lo puoi mettere con la runestaff.

17 ore fa, Holybambeirut ha scritto:

Infine per Metamorfosi di un oggetto e il cheese del Drago puro permanente, questo ruling non è più valido?

Si si, chiaro! Parlavo delle capacità che acquisisci! :D

In ogni caso saresti un drago a tutti gli effetti in gioco, con la sola eccezione dei dadi vita. In caso, potresti provare a chiedere un Desiderio particolarmente potente (o un Miracolo), magari discutendone con il master la chiarite... Anche perché dovresti stabilire cosa vuoi ottenere del drago e cosa vuoi mantenere di tuo. Per dire, potresti voler replicare gli effetti di Trasformazione permanentemente, piuttosto che di Metamorfosi...

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Cita

Mah, se si applicasse ad eventuali altri soffi, potrebbe anche avere degli utilizzi, ma considera che stai spendendo 3 talenti per migliorare una capacità che puoi usare 1 volta al giorno! Dipende da come siete abituati a giocare, ma più scontri farete al giorno più odierai di non aver preso altro, secondo me! :D

Avendo tre livelli da Mezzo-drago Esemplare (UA) potrei usare il soffio tre volte al giorno!

Edit: soprattutto, non saprei cosa questo altro possa essere; forse Versatile Spellcaster (RotD) ma -oltre al fatto che dev'essere accettato dal DM- come Arcanamach avrei veramente poche spell in generale e la sua utilità sarebbe più che altro ai livelli alti.

Comunque grazie dei chiarimenti! Anche se il mio sarebbe più un obbiettivo di fine campagna che altro, dubito mi fiderò mai di Desiderio xD
Già Miracolo e Trasformazione sembrano più abbordabili!

Modificato da Holybambeirut

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Se prendi livelli da mezzodrago esemplare solo per i soffi in più al giorno perché invece non prendi il talento Dragon Breath (RotD) al liv 6? Ti permette di usare il soffio tutte le volte che vuoi al giorno (anche se devi aspettare 1d4 round tra un soffio e l'altro)

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Scusate se riscrivo dopo molto tempo, ma mi era venuto un dubbio riguardo a tipi etc.
Sul manuale dei mostri dice che il mio tipo cambia in Drago. Non sono più considerato umanoide? (ergo ciao ciao Camuffare sé stessi per sembrare umano?) Sul MM il Mezzo-drago presentato è Drago Medio (Umanoide atipico)
Seconda domanda, potrei (e dico potrei perché dubito di farlo XD) fare la stessa porcata del Dragonwrought Kobold di iniziare ad una certa età e prendermi i bonus alle caratteristiche mentali? Non ho trovato nulla che dicesse che "i mezzi-draghi non soffrono malus alle caratteristiche fisiche con l'invecchiamento" -non se se significhi qualcosa, ma su RotD c'è scritto che, perlomeno quelli mezzi umani, vivono un paio di secoli- ma il tipo Drago lo ho come il Dragonwrought. Pensieri?

 

Modificato da Holybambeirut

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