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Vampiri 5E: la White Wolf annuncia il preorder e la partnership con Modiphius Entertainment

La White Wolf ha annunciato in queste ore che collaborerà con la Modiphius Entertainment per distribuire in tutto il mondo Vampiri: la Masquerade 5E (Vampire: the Masquerade 5E) in lingua inglese. La Modiphius sarà sostanzialmente il partner della White Wolf per quanto riguarda la distribuzione della linea di gioco. Allo stesso tempo, la White Wolf ha fatto sapere che il Manuale Base sarà preordinabile a partire dal 28 di Aprile, con le prime spedizioni previste per Agosto. Il gioco, invece, sarà disponibile nei negozi a partire da Settembre. Altri 2 manuali, Camarilla e Anarchici (entrambi manuali d'ambientazione), saranno rilasciati in Autunno. Vampiri: la Masquerade 5E, abbreviato in V5, sarà anche disponibile in altre lingue a partire dalla fine dell'anno.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale:
Vampire: la Masquerade (Vampire: the Masquerade), il classico che ha modificato i giochi di ruolo per sempre, ritorna in una quinta edizione! V5 presenta un design delle regole semplificato e moderno, stupende nuove illustrazioni a colori, e una ricca esperienza narrativa per nuovi e vecchi giocatori. Alimentato dal nuovo ciclo della Fame (Hunger cycle, traduzione non ufficiale), il gioco allo stesso tempo include regole per creare coterie di personaggi sostenute dal sistema, le Schede della Tradizione (Loresheets, traduzione non ufficiale) con cui coinvolgere direttamente i giocatori tramite le loro parti preferite dell'Ambientazione e il Memoriam, un nuovo modo per portare in gioco i dettagliati Background del personaggio ed espanderli durante la sessione.
V5 è un ritonro alla visione originaria di Vampiri, portata con coraggio nel 21° secolo. Mentre le regole sono state riprogettate, questa nuova edizione rende onore alla profonda storia dell'originale, sviluppando il metaplot da dove è stato interrotto e dettagliando quello che è successo nel mondo dei Fratelli fino a stanotte. Il terrore della Seconda Inquisizione (Second Inquisition), la cospirazione della Guerra della Gehenna (Gehenna War) e il riaccendersi della Guerra delle Ere (War of Ages): questi sono i blocchi di costruzione delle moderne Cronache di V5.
Il gioco di ruolo di orrore personale e politico definitivo, Vampiri: la Masquerade, vedremo la sua 5a edizione quest'anno con l'avvio del periodo di preordine a partire dal mezzogiorno (GMT, ovvero orario di Greenwich) di sabato 28 Aprile. Il preordine di V5 inizierà le spedizioni (dei manuali, NdTraduttore) a partire da Agosto, con la prima pubblicazione - il Manuale Base - disponibile nei negozi a partire da Settembre. Altri due manuali di V5 saranno rilasciati più tardi in Autunno, i manuali d'ambientazione della Camarilla e degli Anarchici. V5 sarà anche disponibile in altre lingue a partire dalla fine dell'anno. Per favore, visitate la pagina del preordine per maggiori dettagli: https://www.modiphius.net/collections/vampire-the-masquerade
Fonte:
https://www.modiphius.net/collections/vampire-the-masquerade
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Pathfinder 2E: I Segreti dell'Alchimia

Venerdì 20 Aprile, 2018
Storicamente parlando l'alchimia era una proto-scienza, con svariate tradizione sparse per il mondo. Le scoperte alchemiche erano spesso spiegate ed espanse sulla base delle tradizioni metafisiche della cultura locale. Questi esperimenti ed osservazioni alchemiche furono in seguito rifinite tramite rigorose procedure, diventando la moderna scienza della chimica.
In Pathfinder 1E l'alchimia era il dominio di tesori pseudo-magici di basso livello, quanto meno finché l'alchimista non fece la sua comparsa nella Guida del Giocatore. Questa classe schiuse la via per creare oggetti ed effetti alchemici di livello più alto, anche se spesso si appoggiava alla magia arcana per svolgere il suo lavoro.
Quando abbiamo scelto l'alchimista per essere incluso nel playtest di PF2, questo ci ha dato l'occasione per ripensare i fondamenti dell'alchimia e creare un'ampia tradizione che rifletta le fonti storiche di ispirazione. Per la prossima versione del gioco abbiamo separato magia ed alchimia. L'alchimia potrebbe produrre effetti drammatici, ma essi sono causati dalle reazioni di potenti sostanze chimiche - e a volte catalizzate dalla risonanza - creando un tipo di folle scienza fantastica. Laddove i poteri magici derivano dalle energie di una tradizione di incantatori, i poteri alchemici derivano dalla fusione di potenziali latenti imprigionati dentro la materia, rilasciati come energia attraverso un reazione con un potente materiale. Sbattendo una verga del sole contro una superficie dura e i suoi reagenti alchemici si combinano per creare luce. La chimica interna di una creatura interagisce con un elisir della vita per curare ferite o fortificare il corpo contro le tossine. Le bombe scatenano energie esplosive quando le loro fiale si spezzano contro una creatura, esponendone i contenuti all'aria.
Laddove la magia prevede di far apparire l'energia dal nulla tramite incantesimi, rituali od oggetti magicamente potenziati, l'alchimia base è una specialità dell'abilità di Artigianato. Qualsiasi personaggio con il talento di Artigiano Alchemico può creare oggetti alchemici fintanto che ha la formula corretta, oltre a tempo e reagenti a sufficienza. Gli alchimisti conoscono (od improvvisano) scorciatoie per questi processi e possono creare oggetti alchemici instabili usando un kit da alchimista e pagando un costo in risonanza.
Quindi quali oggetti potrete creare nel playtest? Gli oggetti alchemici si dividono in quattro categorie generali: ecco cosa potete aspettarvi da ciascuna.
(NdT, tutti i nomi e traduzioni degli effetti degli oggetti seguenti sono da considerarsi traduzioni non ufficiali)
 
Bombe
Questa categoria sarà un territorio familiare per coloro che stanno ora giocando a PF1. Il fuoco, ghiaccio e fulmine in bottiglia degli alchimisti sono stati un classico dei bassi livelli per alchimisti e altri personaggi per anni ormai. Nel playtest di PF2 questi oggetti sono le linee base per le bombe alchemiche. Anche se le bombe base infliggono relativamente pochi danni, la capacità di classe di Alchimia Avanzata consente all'alchimista di infonderle con ulteriore potenza, in base al suo livello. Anche se queste bombe potenziate sono instabili (perdono i loro effetti aggiuntivi dopo 24 ore o dopo 1 round, a seconda di come l'alchimista le ha create) durante quel periodo limitato sono veramente potenti. Per esempio, ecco a voi il fulmine in bottiglia (bottled lightning)
Fulmine in bottiglia                                                                                                                                                                                                                                  Oggetto 1
A consumo, Alchemico, Bomba, Elettrico
Prezzo 3 mo
Metodo d'uso impugnato, 2 mani; Ingombro L
Il fulmine in bottiglia contiene al suo interno reagenti che creano un'esplosione elettrica quando sono esposti all'aria. Il fulmine in bottiglia infligge 1d6 danni da elettricità e 1 danno da spargimento da elettricità e fa sì che il bersaglio sia colto alla sprovvista verso tutte le creature fino all'inizio del prossimo turno di chi lo ha lanciato.
Se un alchimista di 11°  livello creasse una di queste bombe usando Alchimia Avanzata, il danno da elettricità salirebbe a 4d6, anche se il danno da spargimento rimarrebbe 1 (a meno che tale alchimista non abbia preso il talento Spargimento Calcolato, che aumenta il danno da spargimento fino ad essere pari al suo modificatore di Intelligenza). L'effetto che rende colti alla sprovvista si somma anche a qualsiasi altro effetto che l'alchimista potrebbe aggiungere alla bomba tramite i suoi talenti di classe, cosa che rende il fulmine in bottiglia un'ottima scelta quando si ha a che fare con nemici particolarmente pericolosi o con alta CA.
Naturalmente ci sono alcune sorprese tra le bombe alchemiche. Le pietre del tuono, che infliggono danni sonori maggiori in mano ad un alchimista di alto livello, e le borse dell'impedimento sono nella lista delle bombe.
 
Elisir
In PF1 abbiamo pozioni, elisir ed estratti, tutti che occupano lo stesso spazio meccanico di sviluppo. Nel playtest queste divisioni sono meno ambigue. Le pozioni sono potenti liquidi creati tramite artigianato magico e hanno effetti magici, spesso arcani. Gli elisir d'altro canto sono intrugli alchemici che causano effetti spesso drammatici, ma non magici. Le pozioni sono spesso più veloci da usare e hanno effetti solitamente più potenti, ma gli elisir funzionano anche in luoghi dove la magia è soppressa o indebolita e un alchimista li può creare al volo. Sia le pozioni che gli elisir si attivano ingerendoli e consumandoli, e richiedono spesso un pizzico di risonanza per avere pieno effetto. Lo spettro di effetti degli elisir tende ad avere a che fare con il corpo o lo stato mentale. Un esempio di questa seconda tipologia di elisir è il coraggio liquido che si può trovare nel cordiale del coraggioso (bravo's brew).
Cordiale del coraggioso                                                                                                                                                                                                                          Oggetto 3
A consumo, Alchemico, Elisir, Mentale
Prezzo 7 mo
Metodo d'uso impugnato, 1 mano; Ingombro L
Attivazione 1 Operazione di Attivazione
Questa fiasca di birra schiumosa infonde coraggio. Per l'ora successiva all'aver bevuto questo elisir il personaggio ottiene un bonus di oggetto di +1 ai tiri salvezza sulla Volontà e un bonus di oggetto di +3 a tiri salvezza sulla Volontà contro la paura.
Alcuni degli elisir più potenti sono mutageni. Questi elisir trasformano la mente e il corpo in maniera drammatica, fornendo notevoli bonus di oggetto ad una serie di abilità e attributi correlati. Tuttavia questo ha un costo: una penalità ad un'altra serie di abilità e attributi correlati. I mutageni tendono anche a modificare l'aspetto fisico di chi li utilizza in varie maniere. Per esempio, un mutageno bestiale minore potrebbe fornire un aspetto più selvaggio, con una massa muscolare aumentata, fornendovi un bonus di oggetto di +2 alle prove di Atletica e ai tiri per colpire senz'armi, oltre ad aumentare i dadi di danno per tali attacchi, ma questa nuova forma è impacciata e lenta, fornendo una penalità di -1 alle prove di Acrobazia, Furtività e Ladrocinio, oltre che alla CA e ai tiri salvezza sui Riflessi.
Gli elisir hanno alcune limitazioni. Devono essere sintonizzati ad una creatura specifica; questo solitamente vuole dire includere delle parti del corpo della creatura da sintonizzare (come capelli, unghie tagliate, saliva e così via) come reagenti nel processo di creazione. Inoltre è possibile avere solo un beneficio da mutageno attivo per volta, anche se si possono subire gli effetti negativi di svariati mutageni alla volta.
E per quanto riguarda gli estratti? In questo schema delle cose non erano più necessario. Ma non sarei sorpreso se faremo qualcos'altro con gli estratti in futuro, riportando in vita tale termine di gioco per creare qualcosa di particolarmente dinamico e divertente.
 
Veleni
Gli alchimisti solitamente hanno a che fare con gli elisir che potenziano il corpo e la mente, ma possono anche creare veleni alchemici che fanno l'esatto opposto. Anche se esistono vari veleni in natura, i veleni alchemici tendono ad essere versioni più raffinate di questi veleni naturali, spesso distallati o concentrati, creati sia per effetti più potenti che per semplicità d'uso.
Per esempio ecco il veleno soporifero (sleep poison) favorito dai drow.
Veleno soporifero                                                                                                                                                                                                                                    Oggetto 2
A consumo, Alchemico, Ferimento, Veleno
Prezzo 5 mo
Metodo d'uso Impugnato, due mani; Ingombro L
Attivazione 3 Operazioni di Attivazione, nessun costo di Punti di Risonanza
Tiro Salvezza Tempra CD 13; Durata Massima 4 ore; Stadio 1 rallentato 1 (1 round); Stadio 2 addormentato senza prova di Percezione per svegliarsi (1 round); Stadio 3 addormentato senza prova di Percezione per svegliarsi (1d4 ore)
Presupponiamo che troviate una fiala di veleno soporifero. Ci voglio 2 azioni di Operazione di Attivazione (Activation Operation, traduzione non ufficiale) per applicarlo ad un'arma (che deve essere un'arma che infligge danni perforanti o taglienti). Se il successivo attacco compiuto con l'arma è un colpo o un colpo critico il bersaglio deve tentare un tiro salvezza contro il veleno, subendo gli effetti dello Stadio 1 se fallisce (o se fallisce criticamente dello Stadio 2), con tiri salvezza a seguire che determinano se il veleno si intensifica oppure viene sconfitto. Dato che la durata massima del veleno è di 4 ore, non importa cosa succede: il veleno svanirà completamente dal corpo del bersaglio 4 ore dopo.
Come tutti gli oggetti alchemici, un'alchimista può creare una versione meno stabile di un veleno usando Alchimia Avanzata, fintanto che possiede la formula per tale veleno e ha risonanza da spendere. Però c'è un problema. La formula del veleno soporifero è un segreto custodito gelosamente dai drow, quindi buona fortuna ad ottenerla.
 
Strumenti
L'ultima categoria degli oggetti alchemici sono gli strumenti. Gli strumenti sono oggetti che non rientrano in altre categorie. Essi influenzano solitamente il terreno, la visione e altri aspetti dell'ambiente, invece di influenzare direttamente una creatura. La verga del sole è un esempio di strumento alchemico. Il bastone del fumo è un altro.
Bastone del Fumo                                                                                                                                                                                                                                    Oggetto 1
A consumo, Alchemico
Prezzo 2 mo
Metodo d'uso impugnato, 2 mani; Ingombro L
Attivazione 1 Operazione di attivazione, nessun costo in Punti Risonanza
Torcendo questo oggetto si crea istantaneamente uno schermo di spesso fumo opaco in un'esplosione di raggio 1,5 metri centrata su un angolo dello spazio della creatura che lo ha attivato. Tutte le creature dentro tale area sono occultate. Il fumo dura per 1 minuto oppure finché non viene disperso da un forte vento.
Come potete vedere l'alchimia è diventata una disciplina a sé stante, con molti strumenti adatti ad aiutare gli avventurieri in generale e l'alchimista in particolare.
Stephen Radney-MacFarland
Senior Designer
 
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkq6?Secrets-of-Alchemy  
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Lex Arcana 2a Edizione

La Quality Games, azienda di giochi di ruolo che ha appena aperto i battenti, ha annunciato che il primo progetto a cui lavorerà sarà la scrittura di una seconda edizione di Lex Arcana, il gioco di ruolo fantasy sulla Roma Imperiale che ha avuto un enorme successo negli anni '90.

Lex Arcana è stato un vero proprio caso editoriale, un GdR totalmente italiano che si è guadagnato l'attenzione del mercato in un periodo in cui il gioco da tavolo stava subendo un pesante freno per via della diffusione di Magic. La sua produzione si è arrestata bruscamente dopo la scatola base e tre approfondimenti geografici, ma il nome ha continuato a rimanere sulla bocca dei giocatori. Sul forum avevamo già trattato dell'argomento in un articolo di due anni fa, nel quale potete trovare una analisi puntuale del sistema e della sua storia.
Quality Games ha deciso di dare una nuova opportunità a questo gioco, scegliendo di affiancare ai designer che idearono il gioco originale Andrea Angiolino, il Creative Director della società, una personalità nel campo dell'editoria ludica italiana (è il creatore di Wings of Glory ed ha ricevuto numerosi premi per i prodotti da lui pubblicati). 

La seconda edizione non sarà però una semplice riedizione. Lex Arcana verrà innovata e adattata ai cambiamenti ai cui abbiamo assistito in questi ultimi anni nel campo del GdR. Questo non significa, però, che verranno cancellati i tratti significativi della prima edizione. Il prodotto è stato selezionato proprio in virtù delle sua unicità e i designer intendono rispettarla. 
Non si hanno ancora novità sull'uscita ufficiale del gioco, quindi non ci resta che attendere fiduciosi ulteriori annunci.
 
Link utili:
Sito della Quality Games: http://www.qualitygames.eu/
Annuncio ufficiale: http://www.qualitygames.eu/2018/04/08/il-ritorno-di-lex-arcana-quality-games-pubblichera-la-nuova-edizione/
Pagina Facebook della società: https://www.facebook.com/qualitygamessrl/
 
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JamesBorgir

Homebrew [CONSIGLIO] Azioni di combattimento

Messaggio consigliato

Ciao ragazzi.
Da un po' sto lavorando alla progettazione di un gdr homemade; vi premetto che non ho intenzione di lucrarci sopra {anche perché esiste già questo mondo e quell'altro pure!} ma mi ci sto dedicando per pura soddisfazione personale e per divertimento.

Nella pianificazione delle meccaniche mi sono un po' impantanato nelle azioni di combattimento primarie, vale a dire il semplice attacco e la relativa difesa.
Più nello specifico, ho immaginato 3 tipi di attacco {mischia, distanza e magico} e 3 modi per difendersi {parare/incassare, schivare, respingere magicamente}.
Ricalcando quasi tutti i gdr in circolazione, il successo di queste azioni di combattimento è dato non solo dall'equipaggiamento e dal risultato del dado ma anche da una specifica caratteristica del personaggio {potrebbe essere forza, destrezza, intelligenza etc}.

Ed è qui che mi sono bloccato. Quali caratteristiche posso usare nelle azioni di combattimento {attacco/difesa} affinché il gioco sia equilibrato?
Mi spiego meglio... Per ora nel gioco ci sono 4 caratteristiche {2 mentali e 2 fisiche; non c'è la costituzione e ogni pg/png ha lo stesso valore di vita}, che potremmo definire W X Y Z.
Su queste 4 caratteristiche stavo cercando di ricavare degli schemi di combattimento che vi illustrerò qui sotto.

SCHEMA 1
3 car in attacco - 3 car in difesa
                          ATTACCHI                                                            DIFESE

Mischia W Parare W
Attacco distanza X Schivare X
Magico Y/Z Respingere Y/Z

 

SCHEMA 2
2 car in attacco - 2  car in difesa
                          ATTACCHI                                                            DIFESE

Mischia W Parare X
Attacco distanza Y Schivare X
Magico Y Respingere Z

 

SCHEMA 3
3 car in attacco - 1 car in difesa
                          ATTACCHI                                                            DIFESE

Mischia W Parare X
Attacco distanza Y Schivare X
Magico Z Respingere X

 

Anche se il gioco è privo di classi, è molto plausibile che qualche giocatore provi a costruire un pg ricalcando dei prototipi ben definiti come, ad esempio, il guerriero o il mago; vorrei trovare una combinazione grazie alla quale non possa venir fuori una "classe" più avvantaggiata di altre sempre in termini di combattimento.
 

Spero di essere stato abbastanza chiaro, di non aver sbagliato sezione e che qualcuno vorrà aiutarmi a sbrogliare questa matassa che per quanto semplice avrebbe delle ricadute sostanziali nel gdr.
Grazie ragazzi!

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3 ore fa, JamesBorgir ha scritto:

Ed è qui che mi sono bloccato. Quali caratteristiche posso usare nelle azioni di combattimento {attacco/difesa} affinché il gioco sia equilibrato?
Mi spiego meglio... Per ora nel gioco ci sono 4 caratteristiche {2 mentali e 2 fisiche; non c'è la costituzione e ogni pg/png ha lo stesso valore di vita}, che potremmo definire W X Y Z.

Ok, QUALI sono queste 4 caratteristiche?
Te lo chiedo perchè, magari, io ho un'idea che si basa sul presupposto che che "X" sia "A, mentre invece è "B", e a quel punto tutta la mia idea si sfascia.

In generale, comunque, penso che lo schema migliore sia il 1°.
Se proprio vuoi evitare di rendere inutile una delle due caratteristiche mentali, puoi fare una cosa del genere:
Mischia/Parata: W
Distanza/Schivare: X
Magico: Y
Respingere: Z

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17 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Ok, QUALI sono queste 4 caratteristiche?
Te lo chiedo perchè, magari, io ho un'idea che si basa sul presupposto che che "X" sia "A, mentre invece è "B", e a quel punto tutta la mia idea si sfascia.

In generale, comunque, penso che lo schema migliore sia il 1°.
Se proprio vuoi evitare di rendere inutile una delle due caratteristiche mentali, puoi fare una cosa del genere:
Mischia/Parata: W
Distanza/Schivare: X
Magico: Y
Respingere: Z

Le caratteristiche non sono ancora ben definite, perciò ho usato delle incognite. Per capirci, potremmo chiamarle come le caratteristiche classiche, ossia forza, destrezza, intelligenza, saggezza.

La soluzione che mi proponi purtroppo presenta un problema fondamentale, ossia differenzia solo la parte "magica" del combattimento è che così facendo i caster sarebbero svantaggiati rispetto ai guerrieri da mischia o agli arcieri {per esempio} perché dovrebbero lavorare su due caratteristiche invece che con una {es: il guerriero si pompa X, la forza, ed è capace sia ad attaccare con veemenza sia a parare i colpi; un mago dovrebbe pompare sia intelligenza che saggezza e sarebbe quindi sempre in svantaggio}.

Lo schema 1 potrebbe funzionare se utilizzassi for, des e sag come caratteristiche chiave del combattimento e int come caratteristica fondamentale per molte abilità {int influenza le conoscenze, la comprensione delle cose, il saper parlare etc etc; facendomi 2 calcoli è la caratteristica che influenza più abiltà}. 
Il problema nasce al momento di progettare un pg: i giocatori si buttano subito su una sola caratteristica chiave {la meccanica incoraggia a fare così}, tirando fuori personaggi molto stereotipati, specializzati e poco misti.

Lo schema 3 impone a tutti i giocatori di investire almeno su 2 caratteristiche {una di attacco e destrezza in difesa} ma così facendo non si capisce bene quale potrebbe essere le differenza tra un parare e uno schivare; a livello narrativo {il gdr è pensato come poco macchinoso e molto descrittivo} la differenza c'è, ma nella pratica stretta, se mi potenzio la destrezza posso essere bravo sia in una che nell'altra azione in egual misura.

Lo schema 2 forse è quello che potrebbe funzionare di più, perché ogni "classe classica"{mi riferisco al guerriero, all'arciere e al mago} sarebbe costretta ad investire almeno su 2 caratteristiche, senza contare che potrebbe favorire la pianificazione di personaggi misti {es: un guerriero agile, un mago corazzato etc} ma ripresenta il problema citato prima, ossia: che differenza passa tra il parare e lo schivare?
 

Ora che ho esplicato le mie considerazioni, che ne pensi? 
Guarda, ti ringrazio di cuore di avermi risposto, pensavo che il post venisse ignorato bellamente. Grazie infinite!

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5 ore fa, JamesBorgir ha scritto:

La soluzione che mi proponi purtroppo presenta un problema fondamentale, ossia differenzia solo la parte "magica" del combattimento è che così facendo i caster sarebbero svantaggiati rispetto ai guerrieri da mischia o agli arcieri {per esempio} perché dovrebbero lavorare su due caratteristiche invece che con una {es: il guerriero si pompa X, la forza, ed è capace sia ad attaccare con veemenza sia a parare i colpi; un mago dovrebbe pompare sia intelligenza che saggezza e sarebbe quindi sempre in svantaggio}.

La mia era un'idea solo per non "lasciare fuori" una caratteristica; se pensi che sia meglio W per la mischia, X per la distanza, Y per la magia, e Z per altro, ok.

5 ore fa, JamesBorgir ha scritto:

Il problema nasce al momento di progettare un pg: i giocatori si buttano subito su una sola caratteristica chiave {la meccanica incoraggia a fare così}, tirando fuori personaggi molto stereotipati, specializzati e poco misti.

Potresti usare, per la creazione delle caratteristiche, un sistema "buy-point" con un numero limitato di punti; questo incentiverebbe ad avere personaggi non troppo specializzati, perchè altrimenti nel resto delle cose sarebbero TROPPO scarsi per essere giocabili.
Poi, ovviamente, c'è sempre il veto del master: se a lui quel pg non piace, non lo deve accettare per forza!

Le opzioni 2 e 3, come fai notare tu, non permettono di distinguere tra parata e schivata; quindi la domanda è: perchè proprio 4 caratteristiche e perchè proprio quelle?

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E una cosa così (anche se ci sono punti deboli qui e là da sistemare)

Ipotesi 1)

3 sole caratteristiche ovvero Forza, Agilità, Mente

Gli attacchi da mischia si effettuano tirando su Forza e si evitano tirando su Forza (parata) o Agilità (schivata)

Gli attacchi a distanza si effetuano tirando su Agilità e si evitano tirando su Forza (parata/deviazione che dir si voglia) o Mente (intuizione del colpo)

Gli attacchi magici si effettuano tirando su Mente e si evitano tirando su Mente (counterspell per così dire) o Agilità (schivata)

Ipotesi 2)

4 caratteristiche Corpo (una sorta di Forza + Costituzione), Agilità, Intelligenza, Saggezza

Gli attacchi in mischia si effettuano tirando su Corpo + Agilità e si evitano tirando su Agilità + Saggezza (schivata) oppure Corpo + Intelligenza (parata)

Gli attacchi a distanza si effettuano tirando su Agilità + Saggezza/Intelligenza e si evitano tirando su Agilità + Saggezza (schivata) oppure Corpo + Intelligenza (parata) [alternativa Agilità + Intelligenza (schivata) oppure Corpo + Saggezza (parata)]

Gli attacchi magici si effetuano tirando su Saggezza/Intelligenza + Corpo e si evitano tirando su Corpo + Saggezza (schivata) oppure su Corpo + Intelligenza (parata )

 

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2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Potresti usare, per la creazione delle caratteristiche, un sistema "buy-point" con un numero limitato di punti; questo incentiverebbe ad avere personaggi non troppo specializzati, perchè altrimenti nel resto delle cose sarebbero TROPPO scarsi per essere giocabili.
Poi, ovviamente, c'è sempre il veto del master: se a lui quel pg non piace, non lo deve accettare per forza!

Le opzioni 2 e 3, come fai notare tu, non permettono di distinguere tra parata e schivata; quindi la domanda è: perchè proprio 4 caratteristiche e perchè proprio quelle?

Il sistema di buy-point c'è: a inizio campagna ogni giocatore ha a disposizione un tot di PP {punti personaggio; sto ancora lavorando sui nomi} da poter spendere in quello che vuole, così da poter fare il pg che ha in mente. Ovviamente, le caratteristiche hanno un costo abbastanza elevato e più aumenti una caratteristica più la paghi cara.
È necessario far presente che il gdr è di tipo "eroico": i pg non sono normali esseri umani, ma personaggi dotati di particolari capacità che gli permettono di interagire significativamente col flusso degli eventi e col destino del mondo {senza classi/livelli}; questo significa che se potenzi una caratteristica il pg sarà più forte in un aspetto rispetto ad un altro, ma di base è comunque più forte della media.

La storia delle 4 caratteristiche è dovuta ad una semplificazione delle canoniche presenti in D&D. La vita uguale per tutti fa saltare la costituzione, il carisma diventa un aspetto più legato alla descrizione del pg, ma sarà l'intelligenza ad essere fondamentale su prove di abilità comunemente attribuite al carisma.
Le caratteristiche non sono ancora ben determinate, pensavo di tenerne una sulla forza-robustezza, una sull'agilità-destrezza, una sull'intelligenza e una sulla saggezza-percezione.
Volendo ridurre all'osso mi sembravano basilari per poter ruolare/giocare un pg. Se hai qualche stats differente da consigliare accetterò volentieri le tue proposte.

1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

Ipotesi 1)

3 sole caratteristiche ovvero Forza, Agilità, Mente

Gli attacchi da mischia si effettuano tirando su Forza e si evitano tirando su Forza (parata) o Agilità (schivata)

Gli attacchi a distanza si effetuano tirando su Agilità e si evitano tirando su Forza (parata/deviazione che dir si voglia) o Mente (intuizione del colpo)

Gli attacchi magici si effettuano tirando su Mente e si evitano tirando su Mente (counterspell per così dire) o Agilità (schivata)

Ipotesi 2)

4 caratteristiche Corpo (una sorta di Forza + Costituzione), Agilità, Intelligenza, Saggezza

Gli attacchi in mischia si effettuano tirando su Corpo + Agilità e si evitano tirando su Agilità + Saggezza (schivata) oppure Corpo + Intelligenza (parata)

Gli attacchi a distanza si effettuano tirando su Agilità + Saggezza/Intelligenza e si evitano tirando su Agilità + Saggezza (schivata) oppure Corpo + Intelligenza (parata) [alternativa Agilità + Intelligenza (schivata) oppure Corpo + Saggezza (parata)]

Gli attacchi magici si effetuano tirando su Saggezza/Intelligenza + Corpo e si evitano tirando su Corpo + Saggezza (schivata) oppure su Corpo + Intelligenza (parata )

 

Le 3 stats le avevo scartate già tempo fa {malgrado tutti mi consigliassero di ridurre appunto a 3} perché mi piace molto la distinzione concettuale tra intelletto e saggezza proposta in D&D; magari vorrei usare termini più calzanti, ma reputo siano caratteristiche fondamentali per costruire/ruolare al meglio i propri pg.
L'ipotesi 1 resta comunque interessante... Dovrei motivare cose cambia in termini pratici l'intuizione del colpo dallo schivare {se lo intuisci poi lo schivi}, ma potrebbe funzionare...
Permette ad un pg di poter sferrare al meglio un attacco e di pararsi almeno da 2 tipi di attacchi diversi. Non male, devo studiarmela.

L'ipotesi 2 è ancora più articolata e, forse, funzionante della prima, ma poco calzante rispetto a tutte le altre meccaniche del gdr, che si traducono sempre in: tiro di dado+ 1 caratteristica +  una serie di bonus dovuti alle proprie competenze. Non è infattibile, anzi, ma preferirei mantenere omogeneo il gioco; uno dei punti su cui sto lavorando è evitare meccaniche diverse per ogni cosa che fai {come invece accade in D&D}.

 

In tutto ciò, grazie delle vostre preziose risposte ragazzi. Non pensavo questo post avrebbe trovato un seguito.

Modificato da JamesBorgir

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Se PP (punti personaggio) non ti piace, puoi usare PC (punti creazione).

Visto che il tuo sistema non prevede livelli, come fai a rappresentare il miglioramento dei pg in certi ambiti (combattimento, conoscenze, eccetera)?
Ci sono abilità, incrementabili spendendo punti esperienza?

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22 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Se PP (punti personaggio) non ti piace, puoi usare PC (punti creazione).

Visto che il tuo sistema non prevede livelli, come fai a rappresentare il miglioramento dei pg in certi ambiti (combattimento, conoscenze, eccetera)?
Ci sono abilità, incrementabili spendendo punti esperienza?

Esattamente. I pg crescono, ma non "aumentano di livello". Se la storia li porta ad affrontare un lungo viaggio, è possibile che diventino più esperti in determinate "abilità"; se affronteranno molti scontri e ne usciranno vittoriosi, impareranno a reagire agli attacchi, a sferrare colpi più precisi etc.
In base a ciò che accade  verranno assegnati dei punti ai giocatori, che potranno spendere a loro piacimento ma sempre in maniera inerente alla trama e a ciò che è successo {se i pg sono stati costretti a rimanere a corte 2 mesi, tra nobili e politici, le loro capacità combattive non possono essere aumentate}.

 

Un'alternativa più "libera" è quella di assegnare ai giocatori un tot di punti ogni tot esperienza accumulata e saranno loro a decidere come e dove spendere questi punti. Questa seconda ipotesi ha i suoi punti di forza {i giocatori potranno realizzare sempre di più il pg che vorranno} ma stona un po' con l'atmosfera e i principi cardine del gdr che sto progettando.

Modificato da JamesBorgir

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