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Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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JamesBorgir

Homebrew [CONSIGLIO] Azioni di combattimento

Messaggio consigliato

Ciao ragazzi.
Da un po' sto lavorando alla progettazione di un gdr homemade; vi premetto che non ho intenzione di lucrarci sopra {anche perché esiste già questo mondo e quell'altro pure!} ma mi ci sto dedicando per pura soddisfazione personale e per divertimento.

Nella pianificazione delle meccaniche mi sono un po' impantanato nelle azioni di combattimento primarie, vale a dire il semplice attacco e la relativa difesa.
Più nello specifico, ho immaginato 3 tipi di attacco {mischia, distanza e magico} e 3 modi per difendersi {parare/incassare, schivare, respingere magicamente}.
Ricalcando quasi tutti i gdr in circolazione, il successo di queste azioni di combattimento è dato non solo dall'equipaggiamento e dal risultato del dado ma anche da una specifica caratteristica del personaggio {potrebbe essere forza, destrezza, intelligenza etc}.

Ed è qui che mi sono bloccato. Quali caratteristiche posso usare nelle azioni di combattimento {attacco/difesa} affinché il gioco sia equilibrato?
Mi spiego meglio... Per ora nel gioco ci sono 4 caratteristiche {2 mentali e 2 fisiche; non c'è la costituzione e ogni pg/png ha lo stesso valore di vita}, che potremmo definire W X Y Z.
Su queste 4 caratteristiche stavo cercando di ricavare degli schemi di combattimento che vi illustrerò qui sotto.

SCHEMA 1
3 car in attacco - 3 car in difesa
                          ATTACCHI                                                            DIFESE

Mischia W Parare W
Attacco distanza X Schivare X
Magico Y/Z Respingere Y/Z

 

SCHEMA 2
2 car in attacco - 2  car in difesa
                          ATTACCHI                                                            DIFESE

Mischia W Parare X
Attacco distanza Y Schivare X
Magico Y Respingere Z

 

SCHEMA 3
3 car in attacco - 1 car in difesa
                          ATTACCHI                                                            DIFESE

Mischia W Parare X
Attacco distanza Y Schivare X
Magico Z Respingere X

 

Anche se il gioco è privo di classi, è molto plausibile che qualche giocatore provi a costruire un pg ricalcando dei prototipi ben definiti come, ad esempio, il guerriero o il mago; vorrei trovare una combinazione grazie alla quale non possa venir fuori una "classe" più avvantaggiata di altre sempre in termini di combattimento.
 

Spero di essere stato abbastanza chiaro, di non aver sbagliato sezione e che qualcuno vorrà aiutarmi a sbrogliare questa matassa che per quanto semplice avrebbe delle ricadute sostanziali nel gdr.
Grazie ragazzi!

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3 ore fa, JamesBorgir ha scritto:

Ed è qui che mi sono bloccato. Quali caratteristiche posso usare nelle azioni di combattimento {attacco/difesa} affinché il gioco sia equilibrato?
Mi spiego meglio... Per ora nel gioco ci sono 4 caratteristiche {2 mentali e 2 fisiche; non c'è la costituzione e ogni pg/png ha lo stesso valore di vita}, che potremmo definire W X Y Z.

Ok, QUALI sono queste 4 caratteristiche?
Te lo chiedo perchè, magari, io ho un'idea che si basa sul presupposto che che "X" sia "A, mentre invece è "B", e a quel punto tutta la mia idea si sfascia.

In generale, comunque, penso che lo schema migliore sia il 1°.
Se proprio vuoi evitare di rendere inutile una delle due caratteristiche mentali, puoi fare una cosa del genere:
Mischia/Parata: W
Distanza/Schivare: X
Magico: Y
Respingere: Z

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17 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Ok, QUALI sono queste 4 caratteristiche?
Te lo chiedo perchè, magari, io ho un'idea che si basa sul presupposto che che "X" sia "A, mentre invece è "B", e a quel punto tutta la mia idea si sfascia.

In generale, comunque, penso che lo schema migliore sia il 1°.
Se proprio vuoi evitare di rendere inutile una delle due caratteristiche mentali, puoi fare una cosa del genere:
Mischia/Parata: W
Distanza/Schivare: X
Magico: Y
Respingere: Z

Le caratteristiche non sono ancora ben definite, perciò ho usato delle incognite. Per capirci, potremmo chiamarle come le caratteristiche classiche, ossia forza, destrezza, intelligenza, saggezza.

La soluzione che mi proponi purtroppo presenta un problema fondamentale, ossia differenzia solo la parte "magica" del combattimento è che così facendo i caster sarebbero svantaggiati rispetto ai guerrieri da mischia o agli arcieri {per esempio} perché dovrebbero lavorare su due caratteristiche invece che con una {es: il guerriero si pompa X, la forza, ed è capace sia ad attaccare con veemenza sia a parare i colpi; un mago dovrebbe pompare sia intelligenza che saggezza e sarebbe quindi sempre in svantaggio}.

Lo schema 1 potrebbe funzionare se utilizzassi for, des e sag come caratteristiche chiave del combattimento e int come caratteristica fondamentale per molte abilità {int influenza le conoscenze, la comprensione delle cose, il saper parlare etc etc; facendomi 2 calcoli è la caratteristica che influenza più abiltà}. 
Il problema nasce al momento di progettare un pg: i giocatori si buttano subito su una sola caratteristica chiave {la meccanica incoraggia a fare così}, tirando fuori personaggi molto stereotipati, specializzati e poco misti.

Lo schema 3 impone a tutti i giocatori di investire almeno su 2 caratteristiche {una di attacco e destrezza in difesa} ma così facendo non si capisce bene quale potrebbe essere le differenza tra un parare e uno schivare; a livello narrativo {il gdr è pensato come poco macchinoso e molto descrittivo} la differenza c'è, ma nella pratica stretta, se mi potenzio la destrezza posso essere bravo sia in una che nell'altra azione in egual misura.

Lo schema 2 forse è quello che potrebbe funzionare di più, perché ogni "classe classica"{mi riferisco al guerriero, all'arciere e al mago} sarebbe costretta ad investire almeno su 2 caratteristiche, senza contare che potrebbe favorire la pianificazione di personaggi misti {es: un guerriero agile, un mago corazzato etc} ma ripresenta il problema citato prima, ossia: che differenza passa tra il parare e lo schivare?
 

Ora che ho esplicato le mie considerazioni, che ne pensi? 
Guarda, ti ringrazio di cuore di avermi risposto, pensavo che il post venisse ignorato bellamente. Grazie infinite!

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5 ore fa, JamesBorgir ha scritto:

La soluzione che mi proponi purtroppo presenta un problema fondamentale, ossia differenzia solo la parte "magica" del combattimento è che così facendo i caster sarebbero svantaggiati rispetto ai guerrieri da mischia o agli arcieri {per esempio} perché dovrebbero lavorare su due caratteristiche invece che con una {es: il guerriero si pompa X, la forza, ed è capace sia ad attaccare con veemenza sia a parare i colpi; un mago dovrebbe pompare sia intelligenza che saggezza e sarebbe quindi sempre in svantaggio}.

La mia era un'idea solo per non "lasciare fuori" una caratteristica; se pensi che sia meglio W per la mischia, X per la distanza, Y per la magia, e Z per altro, ok.

5 ore fa, JamesBorgir ha scritto:

Il problema nasce al momento di progettare un pg: i giocatori si buttano subito su una sola caratteristica chiave {la meccanica incoraggia a fare così}, tirando fuori personaggi molto stereotipati, specializzati e poco misti.

Potresti usare, per la creazione delle caratteristiche, un sistema "buy-point" con un numero limitato di punti; questo incentiverebbe ad avere personaggi non troppo specializzati, perchè altrimenti nel resto delle cose sarebbero TROPPO scarsi per essere giocabili.
Poi, ovviamente, c'è sempre il veto del master: se a lui quel pg non piace, non lo deve accettare per forza!

Le opzioni 2 e 3, come fai notare tu, non permettono di distinguere tra parata e schivata; quindi la domanda è: perchè proprio 4 caratteristiche e perchè proprio quelle?

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E una cosa così (anche se ci sono punti deboli qui e là da sistemare)

Ipotesi 1)

3 sole caratteristiche ovvero Forza, Agilità, Mente

Gli attacchi da mischia si effettuano tirando su Forza e si evitano tirando su Forza (parata) o Agilità (schivata)

Gli attacchi a distanza si effetuano tirando su Agilità e si evitano tirando su Forza (parata/deviazione che dir si voglia) o Mente (intuizione del colpo)

Gli attacchi magici si effettuano tirando su Mente e si evitano tirando su Mente (counterspell per così dire) o Agilità (schivata)

Ipotesi 2)

4 caratteristiche Corpo (una sorta di Forza + Costituzione), Agilità, Intelligenza, Saggezza

Gli attacchi in mischia si effettuano tirando su Corpo + Agilità e si evitano tirando su Agilità + Saggezza (schivata) oppure Corpo + Intelligenza (parata)

Gli attacchi a distanza si effettuano tirando su Agilità + Saggezza/Intelligenza e si evitano tirando su Agilità + Saggezza (schivata) oppure Corpo + Intelligenza (parata) [alternativa Agilità + Intelligenza (schivata) oppure Corpo + Saggezza (parata)]

Gli attacchi magici si effetuano tirando su Saggezza/Intelligenza + Corpo e si evitano tirando su Corpo + Saggezza (schivata) oppure su Corpo + Intelligenza (parata )

 

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2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Potresti usare, per la creazione delle caratteristiche, un sistema "buy-point" con un numero limitato di punti; questo incentiverebbe ad avere personaggi non troppo specializzati, perchè altrimenti nel resto delle cose sarebbero TROPPO scarsi per essere giocabili.
Poi, ovviamente, c'è sempre il veto del master: se a lui quel pg non piace, non lo deve accettare per forza!

Le opzioni 2 e 3, come fai notare tu, non permettono di distinguere tra parata e schivata; quindi la domanda è: perchè proprio 4 caratteristiche e perchè proprio quelle?

Il sistema di buy-point c'è: a inizio campagna ogni giocatore ha a disposizione un tot di PP {punti personaggio; sto ancora lavorando sui nomi} da poter spendere in quello che vuole, così da poter fare il pg che ha in mente. Ovviamente, le caratteristiche hanno un costo abbastanza elevato e più aumenti una caratteristica più la paghi cara.
È necessario far presente che il gdr è di tipo "eroico": i pg non sono normali esseri umani, ma personaggi dotati di particolari capacità che gli permettono di interagire significativamente col flusso degli eventi e col destino del mondo {senza classi/livelli}; questo significa che se potenzi una caratteristica il pg sarà più forte in un aspetto rispetto ad un altro, ma di base è comunque più forte della media.

La storia delle 4 caratteristiche è dovuta ad una semplificazione delle canoniche presenti in D&D. La vita uguale per tutti fa saltare la costituzione, il carisma diventa un aspetto più legato alla descrizione del pg, ma sarà l'intelligenza ad essere fondamentale su prove di abilità comunemente attribuite al carisma.
Le caratteristiche non sono ancora ben determinate, pensavo di tenerne una sulla forza-robustezza, una sull'agilità-destrezza, una sull'intelligenza e una sulla saggezza-percezione.
Volendo ridurre all'osso mi sembravano basilari per poter ruolare/giocare un pg. Se hai qualche stats differente da consigliare accetterò volentieri le tue proposte.

1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

Ipotesi 1)

3 sole caratteristiche ovvero Forza, Agilità, Mente

Gli attacchi da mischia si effettuano tirando su Forza e si evitano tirando su Forza (parata) o Agilità (schivata)

Gli attacchi a distanza si effetuano tirando su Agilità e si evitano tirando su Forza (parata/deviazione che dir si voglia) o Mente (intuizione del colpo)

Gli attacchi magici si effettuano tirando su Mente e si evitano tirando su Mente (counterspell per così dire) o Agilità (schivata)

Ipotesi 2)

4 caratteristiche Corpo (una sorta di Forza + Costituzione), Agilità, Intelligenza, Saggezza

Gli attacchi in mischia si effettuano tirando su Corpo + Agilità e si evitano tirando su Agilità + Saggezza (schivata) oppure Corpo + Intelligenza (parata)

Gli attacchi a distanza si effettuano tirando su Agilità + Saggezza/Intelligenza e si evitano tirando su Agilità + Saggezza (schivata) oppure Corpo + Intelligenza (parata) [alternativa Agilità + Intelligenza (schivata) oppure Corpo + Saggezza (parata)]

Gli attacchi magici si effetuano tirando su Saggezza/Intelligenza + Corpo e si evitano tirando su Corpo + Saggezza (schivata) oppure su Corpo + Intelligenza (parata )

 

Le 3 stats le avevo scartate già tempo fa {malgrado tutti mi consigliassero di ridurre appunto a 3} perché mi piace molto la distinzione concettuale tra intelletto e saggezza proposta in D&D; magari vorrei usare termini più calzanti, ma reputo siano caratteristiche fondamentali per costruire/ruolare al meglio i propri pg.
L'ipotesi 1 resta comunque interessante... Dovrei motivare cose cambia in termini pratici l'intuizione del colpo dallo schivare {se lo intuisci poi lo schivi}, ma potrebbe funzionare...
Permette ad un pg di poter sferrare al meglio un attacco e di pararsi almeno da 2 tipi di attacchi diversi. Non male, devo studiarmela.

L'ipotesi 2 è ancora più articolata e, forse, funzionante della prima, ma poco calzante rispetto a tutte le altre meccaniche del gdr, che si traducono sempre in: tiro di dado+ 1 caratteristica +  una serie di bonus dovuti alle proprie competenze. Non è infattibile, anzi, ma preferirei mantenere omogeneo il gioco; uno dei punti su cui sto lavorando è evitare meccaniche diverse per ogni cosa che fai {come invece accade in D&D}.

 

In tutto ciò, grazie delle vostre preziose risposte ragazzi. Non pensavo questo post avrebbe trovato un seguito.

Modificato da JamesBorgir

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Se PP (punti personaggio) non ti piace, puoi usare PC (punti creazione).

Visto che il tuo sistema non prevede livelli, come fai a rappresentare il miglioramento dei pg in certi ambiti (combattimento, conoscenze, eccetera)?
Ci sono abilità, incrementabili spendendo punti esperienza?

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22 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Se PP (punti personaggio) non ti piace, puoi usare PC (punti creazione).

Visto che il tuo sistema non prevede livelli, come fai a rappresentare il miglioramento dei pg in certi ambiti (combattimento, conoscenze, eccetera)?
Ci sono abilità, incrementabili spendendo punti esperienza?

Esattamente. I pg crescono, ma non "aumentano di livello". Se la storia li porta ad affrontare un lungo viaggio, è possibile che diventino più esperti in determinate "abilità"; se affronteranno molti scontri e ne usciranno vittoriosi, impareranno a reagire agli attacchi, a sferrare colpi più precisi etc.
In base a ciò che accade  verranno assegnati dei punti ai giocatori, che potranno spendere a loro piacimento ma sempre in maniera inerente alla trama e a ciò che è successo {se i pg sono stati costretti a rimanere a corte 2 mesi, tra nobili e politici, le loro capacità combattive non possono essere aumentate}.

 

Un'alternativa più "libera" è quella di assegnare ai giocatori un tot di punti ogni tot esperienza accumulata e saranno loro a decidere come e dove spendere questi punti. Questa seconda ipotesi ha i suoi punti di forza {i giocatori potranno realizzare sempre di più il pg che vorranno} ma stona un po' con l'atmosfera e i principi cardine del gdr che sto progettando.

Modificato da JamesBorgir

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