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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Un Tuffo tra Presente e Passato con Spedizione ai Picchi Barriera

Articolo di Morrus del 11 Marzo 2019
Dopo Nelle Terre di Confine (Into the Borderlands) e L’Isola del Terrore (The Isle of Dread), Goodman Games convertirà anche l’avventura fantascientifica Spedizione ai Picchi Barriera (Expedition to the Barrier Peaks) per D&D 5E.

Annunciata alla Gary Con questo fine settimana quest'avventura verrà rilasciata a settembre. Come le altre avventure della linea Original Adventures Reincarnated essa conterrà il modulo originale, gli allegati da consegnare ai giocatori e una versione del modulo aggiornata alla 5E.
L’avventura vanta la presenza di una nave spaziale che si è schiantata, di robot, pistole laser e uomini pianta.
Potete trovare maggiori informazioni direttamente sul sito web della Goodman Games consultabile qui.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6127-Goodman-Games-Next-Reincarnation-Is-Expedition-To-The-Barrier-Peaks
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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JamesBorgir

Homebrew [CONSIGLIO] Azioni di combattimento

Messaggio consigliato

Ciao ragazzi.
Da un po' sto lavorando alla progettazione di un gdr homemade; vi premetto che non ho intenzione di lucrarci sopra {anche perché esiste già questo mondo e quell'altro pure!} ma mi ci sto dedicando per pura soddisfazione personale e per divertimento.

Nella pianificazione delle meccaniche mi sono un po' impantanato nelle azioni di combattimento primarie, vale a dire il semplice attacco e la relativa difesa.
Più nello specifico, ho immaginato 3 tipi di attacco {mischia, distanza e magico} e 3 modi per difendersi {parare/incassare, schivare, respingere magicamente}.
Ricalcando quasi tutti i gdr in circolazione, il successo di queste azioni di combattimento è dato non solo dall'equipaggiamento e dal risultato del dado ma anche da una specifica caratteristica del personaggio {potrebbe essere forza, destrezza, intelligenza etc}.

Ed è qui che mi sono bloccato. Quali caratteristiche posso usare nelle azioni di combattimento {attacco/difesa} affinché il gioco sia equilibrato?
Mi spiego meglio... Per ora nel gioco ci sono 4 caratteristiche {2 mentali e 2 fisiche; non c'è la costituzione e ogni pg/png ha lo stesso valore di vita}, che potremmo definire W X Y Z.
Su queste 4 caratteristiche stavo cercando di ricavare degli schemi di combattimento che vi illustrerò qui sotto.

SCHEMA 1
3 car in attacco - 3 car in difesa
                          ATTACCHI                                                            DIFESE

Mischia W Parare W
Attacco distanza X Schivare X
Magico Y/Z Respingere Y/Z

 

SCHEMA 2
2 car in attacco - 2  car in difesa
                          ATTACCHI                                                            DIFESE

Mischia W Parare X
Attacco distanza Y Schivare X
Magico Y Respingere Z

 

SCHEMA 3
3 car in attacco - 1 car in difesa
                          ATTACCHI                                                            DIFESE

Mischia W Parare X
Attacco distanza Y Schivare X
Magico Z Respingere X

 

Anche se il gioco è privo di classi, è molto plausibile che qualche giocatore provi a costruire un pg ricalcando dei prototipi ben definiti come, ad esempio, il guerriero o il mago; vorrei trovare una combinazione grazie alla quale non possa venir fuori una "classe" più avvantaggiata di altre sempre in termini di combattimento.
 

Spero di essere stato abbastanza chiaro, di non aver sbagliato sezione e che qualcuno vorrà aiutarmi a sbrogliare questa matassa che per quanto semplice avrebbe delle ricadute sostanziali nel gdr.
Grazie ragazzi!

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3 ore fa, JamesBorgir ha scritto:

Ed è qui che mi sono bloccato. Quali caratteristiche posso usare nelle azioni di combattimento {attacco/difesa} affinché il gioco sia equilibrato?
Mi spiego meglio... Per ora nel gioco ci sono 4 caratteristiche {2 mentali e 2 fisiche; non c'è la costituzione e ogni pg/png ha lo stesso valore di vita}, che potremmo definire W X Y Z.

Ok, QUALI sono queste 4 caratteristiche?
Te lo chiedo perchè, magari, io ho un'idea che si basa sul presupposto che che "X" sia "A, mentre invece è "B", e a quel punto tutta la mia idea si sfascia.

In generale, comunque, penso che lo schema migliore sia il 1°.
Se proprio vuoi evitare di rendere inutile una delle due caratteristiche mentali, puoi fare una cosa del genere:
Mischia/Parata: W
Distanza/Schivare: X
Magico: Y
Respingere: Z

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17 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Ok, QUALI sono queste 4 caratteristiche?
Te lo chiedo perchè, magari, io ho un'idea che si basa sul presupposto che che "X" sia "A, mentre invece è "B", e a quel punto tutta la mia idea si sfascia.

In generale, comunque, penso che lo schema migliore sia il 1°.
Se proprio vuoi evitare di rendere inutile una delle due caratteristiche mentali, puoi fare una cosa del genere:
Mischia/Parata: W
Distanza/Schivare: X
Magico: Y
Respingere: Z

Le caratteristiche non sono ancora ben definite, perciò ho usato delle incognite. Per capirci, potremmo chiamarle come le caratteristiche classiche, ossia forza, destrezza, intelligenza, saggezza.

La soluzione che mi proponi purtroppo presenta un problema fondamentale, ossia differenzia solo la parte "magica" del combattimento è che così facendo i caster sarebbero svantaggiati rispetto ai guerrieri da mischia o agli arcieri {per esempio} perché dovrebbero lavorare su due caratteristiche invece che con una {es: il guerriero si pompa X, la forza, ed è capace sia ad attaccare con veemenza sia a parare i colpi; un mago dovrebbe pompare sia intelligenza che saggezza e sarebbe quindi sempre in svantaggio}.

Lo schema 1 potrebbe funzionare se utilizzassi for, des e sag come caratteristiche chiave del combattimento e int come caratteristica fondamentale per molte abilità {int influenza le conoscenze, la comprensione delle cose, il saper parlare etc etc; facendomi 2 calcoli è la caratteristica che influenza più abiltà}. 
Il problema nasce al momento di progettare un pg: i giocatori si buttano subito su una sola caratteristica chiave {la meccanica incoraggia a fare così}, tirando fuori personaggi molto stereotipati, specializzati e poco misti.

Lo schema 3 impone a tutti i giocatori di investire almeno su 2 caratteristiche {una di attacco e destrezza in difesa} ma così facendo non si capisce bene quale potrebbe essere le differenza tra un parare e uno schivare; a livello narrativo {il gdr è pensato come poco macchinoso e molto descrittivo} la differenza c'è, ma nella pratica stretta, se mi potenzio la destrezza posso essere bravo sia in una che nell'altra azione in egual misura.

Lo schema 2 forse è quello che potrebbe funzionare di più, perché ogni "classe classica"{mi riferisco al guerriero, all'arciere e al mago} sarebbe costretta ad investire almeno su 2 caratteristiche, senza contare che potrebbe favorire la pianificazione di personaggi misti {es: un guerriero agile, un mago corazzato etc} ma ripresenta il problema citato prima, ossia: che differenza passa tra il parare e lo schivare?
 

Ora che ho esplicato le mie considerazioni, che ne pensi? 
Guarda, ti ringrazio di cuore di avermi risposto, pensavo che il post venisse ignorato bellamente. Grazie infinite!

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5 ore fa, JamesBorgir ha scritto:

La soluzione che mi proponi purtroppo presenta un problema fondamentale, ossia differenzia solo la parte "magica" del combattimento è che così facendo i caster sarebbero svantaggiati rispetto ai guerrieri da mischia o agli arcieri {per esempio} perché dovrebbero lavorare su due caratteristiche invece che con una {es: il guerriero si pompa X, la forza, ed è capace sia ad attaccare con veemenza sia a parare i colpi; un mago dovrebbe pompare sia intelligenza che saggezza e sarebbe quindi sempre in svantaggio}.

La mia era un'idea solo per non "lasciare fuori" una caratteristica; se pensi che sia meglio W per la mischia, X per la distanza, Y per la magia, e Z per altro, ok.

5 ore fa, JamesBorgir ha scritto:

Il problema nasce al momento di progettare un pg: i giocatori si buttano subito su una sola caratteristica chiave {la meccanica incoraggia a fare così}, tirando fuori personaggi molto stereotipati, specializzati e poco misti.

Potresti usare, per la creazione delle caratteristiche, un sistema "buy-point" con un numero limitato di punti; questo incentiverebbe ad avere personaggi non troppo specializzati, perchè altrimenti nel resto delle cose sarebbero TROPPO scarsi per essere giocabili.
Poi, ovviamente, c'è sempre il veto del master: se a lui quel pg non piace, non lo deve accettare per forza!

Le opzioni 2 e 3, come fai notare tu, non permettono di distinguere tra parata e schivata; quindi la domanda è: perchè proprio 4 caratteristiche e perchè proprio quelle?

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E una cosa così (anche se ci sono punti deboli qui e là da sistemare)

Ipotesi 1)

3 sole caratteristiche ovvero Forza, Agilità, Mente

Gli attacchi da mischia si effettuano tirando su Forza e si evitano tirando su Forza (parata) o Agilità (schivata)

Gli attacchi a distanza si effetuano tirando su Agilità e si evitano tirando su Forza (parata/deviazione che dir si voglia) o Mente (intuizione del colpo)

Gli attacchi magici si effettuano tirando su Mente e si evitano tirando su Mente (counterspell per così dire) o Agilità (schivata)

Ipotesi 2)

4 caratteristiche Corpo (una sorta di Forza + Costituzione), Agilità, Intelligenza, Saggezza

Gli attacchi in mischia si effettuano tirando su Corpo + Agilità e si evitano tirando su Agilità + Saggezza (schivata) oppure Corpo + Intelligenza (parata)

Gli attacchi a distanza si effettuano tirando su Agilità + Saggezza/Intelligenza e si evitano tirando su Agilità + Saggezza (schivata) oppure Corpo + Intelligenza (parata) [alternativa Agilità + Intelligenza (schivata) oppure Corpo + Saggezza (parata)]

Gli attacchi magici si effetuano tirando su Saggezza/Intelligenza + Corpo e si evitano tirando su Corpo + Saggezza (schivata) oppure su Corpo + Intelligenza (parata )

 

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2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Potresti usare, per la creazione delle caratteristiche, un sistema "buy-point" con un numero limitato di punti; questo incentiverebbe ad avere personaggi non troppo specializzati, perchè altrimenti nel resto delle cose sarebbero TROPPO scarsi per essere giocabili.
Poi, ovviamente, c'è sempre il veto del master: se a lui quel pg non piace, non lo deve accettare per forza!

Le opzioni 2 e 3, come fai notare tu, non permettono di distinguere tra parata e schivata; quindi la domanda è: perchè proprio 4 caratteristiche e perchè proprio quelle?

Il sistema di buy-point c'è: a inizio campagna ogni giocatore ha a disposizione un tot di PP {punti personaggio; sto ancora lavorando sui nomi} da poter spendere in quello che vuole, così da poter fare il pg che ha in mente. Ovviamente, le caratteristiche hanno un costo abbastanza elevato e più aumenti una caratteristica più la paghi cara.
È necessario far presente che il gdr è di tipo "eroico": i pg non sono normali esseri umani, ma personaggi dotati di particolari capacità che gli permettono di interagire significativamente col flusso degli eventi e col destino del mondo {senza classi/livelli}; questo significa che se potenzi una caratteristica il pg sarà più forte in un aspetto rispetto ad un altro, ma di base è comunque più forte della media.

La storia delle 4 caratteristiche è dovuta ad una semplificazione delle canoniche presenti in D&D. La vita uguale per tutti fa saltare la costituzione, il carisma diventa un aspetto più legato alla descrizione del pg, ma sarà l'intelligenza ad essere fondamentale su prove di abilità comunemente attribuite al carisma.
Le caratteristiche non sono ancora ben determinate, pensavo di tenerne una sulla forza-robustezza, una sull'agilità-destrezza, una sull'intelligenza e una sulla saggezza-percezione.
Volendo ridurre all'osso mi sembravano basilari per poter ruolare/giocare un pg. Se hai qualche stats differente da consigliare accetterò volentieri le tue proposte.

1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

Ipotesi 1)

3 sole caratteristiche ovvero Forza, Agilità, Mente

Gli attacchi da mischia si effettuano tirando su Forza e si evitano tirando su Forza (parata) o Agilità (schivata)

Gli attacchi a distanza si effetuano tirando su Agilità e si evitano tirando su Forza (parata/deviazione che dir si voglia) o Mente (intuizione del colpo)

Gli attacchi magici si effettuano tirando su Mente e si evitano tirando su Mente (counterspell per così dire) o Agilità (schivata)

Ipotesi 2)

4 caratteristiche Corpo (una sorta di Forza + Costituzione), Agilità, Intelligenza, Saggezza

Gli attacchi in mischia si effettuano tirando su Corpo + Agilità e si evitano tirando su Agilità + Saggezza (schivata) oppure Corpo + Intelligenza (parata)

Gli attacchi a distanza si effettuano tirando su Agilità + Saggezza/Intelligenza e si evitano tirando su Agilità + Saggezza (schivata) oppure Corpo + Intelligenza (parata) [alternativa Agilità + Intelligenza (schivata) oppure Corpo + Saggezza (parata)]

Gli attacchi magici si effetuano tirando su Saggezza/Intelligenza + Corpo e si evitano tirando su Corpo + Saggezza (schivata) oppure su Corpo + Intelligenza (parata )

 

Le 3 stats le avevo scartate già tempo fa {malgrado tutti mi consigliassero di ridurre appunto a 3} perché mi piace molto la distinzione concettuale tra intelletto e saggezza proposta in D&D; magari vorrei usare termini più calzanti, ma reputo siano caratteristiche fondamentali per costruire/ruolare al meglio i propri pg.
L'ipotesi 1 resta comunque interessante... Dovrei motivare cose cambia in termini pratici l'intuizione del colpo dallo schivare {se lo intuisci poi lo schivi}, ma potrebbe funzionare...
Permette ad un pg di poter sferrare al meglio un attacco e di pararsi almeno da 2 tipi di attacchi diversi. Non male, devo studiarmela.

L'ipotesi 2 è ancora più articolata e, forse, funzionante della prima, ma poco calzante rispetto a tutte le altre meccaniche del gdr, che si traducono sempre in: tiro di dado+ 1 caratteristica +  una serie di bonus dovuti alle proprie competenze. Non è infattibile, anzi, ma preferirei mantenere omogeneo il gioco; uno dei punti su cui sto lavorando è evitare meccaniche diverse per ogni cosa che fai {come invece accade in D&D}.

 

In tutto ciò, grazie delle vostre preziose risposte ragazzi. Non pensavo questo post avrebbe trovato un seguito.

Modificato da JamesBorgir

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Se PP (punti personaggio) non ti piace, puoi usare PC (punti creazione).

Visto che il tuo sistema non prevede livelli, come fai a rappresentare il miglioramento dei pg in certi ambiti (combattimento, conoscenze, eccetera)?
Ci sono abilità, incrementabili spendendo punti esperienza?

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22 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Se PP (punti personaggio) non ti piace, puoi usare PC (punti creazione).

Visto che il tuo sistema non prevede livelli, come fai a rappresentare il miglioramento dei pg in certi ambiti (combattimento, conoscenze, eccetera)?
Ci sono abilità, incrementabili spendendo punti esperienza?

Esattamente. I pg crescono, ma non "aumentano di livello". Se la storia li porta ad affrontare un lungo viaggio, è possibile che diventino più esperti in determinate "abilità"; se affronteranno molti scontri e ne usciranno vittoriosi, impareranno a reagire agli attacchi, a sferrare colpi più precisi etc.
In base a ciò che accade  verranno assegnati dei punti ai giocatori, che potranno spendere a loro piacimento ma sempre in maniera inerente alla trama e a ciò che è successo {se i pg sono stati costretti a rimanere a corte 2 mesi, tra nobili e politici, le loro capacità combattive non possono essere aumentate}.

 

Un'alternativa più "libera" è quella di assegnare ai giocatori un tot di punti ogni tot esperienza accumulata e saranno loro a decidere come e dove spendere questi punti. Questa seconda ipotesi ha i suoi punti di forza {i giocatori potranno realizzare sempre di più il pg che vorranno} ma stona un po' con l'atmosfera e i principi cardine del gdr che sto progettando.

Modificato da JamesBorgir

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