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Il Ritorno della Dinastia Imperiale


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Salve a tutti gente!

Credo di aver bisogno, dopo tanto pensare, di un piccolo consiglio da parte del saggio forum su alcuni dettagli della mia nuova e attuale campagna. Ho appena dato inizio a una nuova avventura scritta di mio pugno ambientata in un continente anch'esso inventato da me, in 5° edizione.

Proverò a fare un breve riassunto:

la campagna si svolge nei luoghi che un tempo erano sotto il dominio dei grandi imperatori della razza umana, dinastia antichissima iniziata con il Primo Re degli Uomini. In passato il Primo Re degli Uomini è stato tradito da suo fratello, Mish, che corrotto da una divinità malvagia (il dio Ekotar, che in seguito a questo evento diverrà il signore della non morte), pratica rituali proibiti scatenando un miasma di morte in tutto il mondo. Fino a quel momento tutte le creature nate dagli dei buoni, per dirla semplice, erano immortali e pure, ma dopo questi rituali la morte, o meglio la mortalità, si è riversata sul mondo, investendo tutte queste creature. Dopo questo gesto Mish ha cercato invano di sbarazzarsi del fratello maggiore per ottenere il trono, ma sconfitto da quest'ultimo riversò la sua rabbia in una potente maledizione sulla sua dinastia e sul suo popolo: i suoi figli avrebbero conosciuto solo sangue e sofferenza, e i popoli dell'impero non avrebbero conosciuto pace.

Questa è la leggenda, che però sembra coincidere con la storia. L'impero ha visto susseguirsi diversi imperatori, tutti pronti ad uccidersi tra loro per ottenere il potere, tutti pronti a muovere guerre e imprese titaniche per soddisfare le loro mire espansionistiche, e tutti gli imperatori hanno visto guerre civili che hanno portato i popoli fratelli tra loro a uccidersi barbaricamente a vicenda. Certamente non è sempre e solo stata sofferente la vita di questi uomini, gli imperi hanno conosciuto momenti meravigliosi, con grandi opere e la nascita e la fioritura di grandi culture e società. Eppure tutti sono annegati nel proprio stesso sangue. L'ultimo impero è crollato più di 150 anni prima degli avvenimenti della campagna, in seguito a tradimenti vari alla corte imperiale e a guerre scatenate da gravi incidenti politici. Il tutto si è concluso con la rivolta del popolo imperiale stesso, stanco di tanta sofferenza, guidato da un semplice prete della Chiesa di Liandra (la guardiana delle anime, acerrima nemica di Ekotar, che si è immolata per salvare le creature e garantire loro riposo eterno dopo la morte e la maledizione di Mish). Oggi l'mpero si è diviso in vari stati più piccoli, e l'ex capitale imperiale, Irsum, è governata da una Teocrazia proprio della chiesa di Liandra. 

Nota: Mish, il traditore, è oggi conosciuto nelle leggende come il Re Fantasma, il primo necromante della storia. Egli è il signore delle Lande Eteree (una sorta di inferno creato da Ekotar, che fin dall'inizio aveva l'intento di "rubare" anime, portando la morte nel mondo) dove le anime dannate si recano per ingrossare le fila delle Armate d'Argento. Il suo intento è quello di aprire i cancelli delle Lande e riversare le Armate nel mondo, riconquistando infine anche il suo trono.

qui inizia la storia.

per diversi motivi i personaggi del party si sono uniti ad un chierico ed un paladino di Liandra. Il compito di questi due religiosi è portare a compimento una missione per conto della Chiesa della dea, affinché possa essere riconosciuto il loro status di "elite" e quindi poter far parte delle "forze speciali"  (la dea e la chiesa combattono la non morte, e ovviamente anche il dio malvagio della non morte, come si deduce)

Ora, la missione in questione è recuperare alcuni paladini traditori, i quali in una precedente missione hanno trovato un importante artefatto. Essi si sono rifiutati di riportarlo al Gran Sacerdote e ora si ritrovano anche alle calcagna i servitori del dio della non morte. La chiesa ora ha inviato proprio i due personaggi, i quali con i fondi messi a disposizione, hanno messo su il party (gli altri membri si sono uniti a loro, ma non solo su compenso, essi hanno una missione personale a loro volta che li spinge a seguire i due fedeli di Liandra). Gli ordini sono di riportare vivi i traditori e scoprire che fine hanno fatto gli uomini messi alle calcagna di questi, ignorare ogni loro tentativo di persuasione (molti paladini hanno tradito la causa e si sono uniti ai traditori in fuga), impedire al culto di Ekotar di prendere l'artefatto, e tornare alla Chiesa.

Quello che i personaggi non sanno è che i traditori non sono propriamente dei traditori, e che in realtà hanno ritrovato un artefatto leggendario che secondo le profezie dovrebbe riportare alla luce l'erede al trono di Irsum, ridando vita alla dinastia imperiale interrotta 150 anni prima. Non tutti sono felici di questa cosa però. La profezia narra che quando la dinastia sarà spezzata, un nuovo erede tornerà al suo popolo per liberare l'antico traditore (riferimento a Mish( e spezzare per sempre la maledizione. Il Vero Re (riferimento al Primo Re) riporterà la pace perpetua perduta.

La Chiesa di Liandra, ad eccezione di alcune minoranze composte proprio da coloro che vengono etichettati come eretici o traditori, non desidera il ritorno del Vero Re, temendo l'arrivo inevitabile anche della sua controparte, cioè il Re Fantasma, con la convinzione che sotto la guida della chiesa nessuno degli spargimenti di sangue del passato avrebbe macchiato anche le terre del sud. (c'è da dire che in questi 150 anni non ci sono stati conflitti sanguinosi).

Il fantomatico erede al trono è proprio uno dei personaggi, inconsapevole di quello che lo aspetta.

Qui sorge il mio problema: non ho ancora dato una forma all'artefatto in questione. Ho bisogno di pensare a cosa può essere l'artefatto in virtù anche del fatto delle sue qualità e che magari può continuare ad essere utilizzato dai p.g. anche in caso di ritrovamento.

L'artefatto deve:

- riuscire a fornire indizi utili a ritrovare e riconoscere l'erede, ma non in modo assoluto. Quando i p.g. ritroveranno gli eretici e l'artefatto, quest'ultimo non deve suonare un allarme al grido "imperatore nelle vicinanze", ma comunque deve guidare questi eretici in fuga alla ricerca del possibile erede, fornendo per l'appunto indizi.

- deve essere un oggetto chiave, magari utile a combattere il Re Fantasma, o magari proprio quell'oggetto che in realtà darà potere al Re Fantasma

inoltre non ho ancora pensato ad un qualcosa di preciso su cosa succederà al riconoscimento dell'erede, se torna sul serio il Re Fantasma a spaccare culi, o se il suo potere si fa più forte permettendogli di ritrovarsi ad un passo dal piano materiale. In questo credo che anche il suo culto si sforzi in tutti i modi di farlo tornare.

 

Queste al momento sono le cose che mi bloccano. Credo di essermi dilungato tantissimo, e mi scuso se devo aver esagerato, ma ho voluto fornire più dettagli possibile per dar modo di "ispirare" soluzioni, oltre che dare la giusta dimensione alla cosa.

Se c'è bisogno di ulteriori delucidazioni, o addirittura altri dettagli sulla storia e sull'ambientazione (folle chi mi asseconderà il mio essere prolisso) sono sempre qui disponibile. Grazie in anticipo 

 

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Salve, provo a darti una mano per l’artefatto: 

-fornire indizi: come la spada di Frodo nel Signore degli Anelli, più l’erede al trono è vicino, più brilla, i pg non lo capiranno subito, ed anche una volta che avranno compreso che l’artefatto si fa più luminoso più è vicino all’erede, resta difficile capire chi del gruppo sia questo erede

-chiave per combattere il re fantasma: puoi fare che, sempre nella profezia, sia fatta menzione che il re fantasma può essere ucciso solo con quest’arma, e quindi la chiesa malvagia la vuole per evitare che il suo signore possa essere bandito; o se è un altro oggetto può essere la chiave per sigillare o aprire il portale da cui il re fantasma entrerà nel mondo, la chiesa malvagia lo vuole per far arrivare il re fantasma, quella buona vuole distruggerlo 

Io sarei proprio per far tornare il Re Fantasma, con al seguito un bell’esercito di anime dannate, così che il nuovo erede e il suo gruppo possa avere un bello scontro in grande stile contro la loro arcinemesi, per dire: l’erede si scontrerà col Fantasma, che sarà accompagnato da altri npg minori che saranno antitesi degli altri membri del gruppo 

spero di esserti stato utile

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Ciao Voignar, prima di tutto grazie per i suggerimenti :grin:

l'idea della spada è semplice e funzionale, e ci avevo anche pensato a dir la verità, inserendo la spada utilizzata dal Primo Re degli Uomini per sconfiggere il fratello. Ma onestamente non mi convince tantissimo l'idea e volevo evitare di cadere in questo piccolo cliché per metterci qualcosa di un po' più originale. Più che altro perchè così mi sembra un po' troppo Excalibur, la spada nella roccia

a questo punto mi era venuta persino l'idea di una armatura, in contrapposizione alla solita arma, che magari si attiva e diventa un oggetto animato, che attacca chiunque tenti di indossarla ad eccezione dell'erede, o di chiunque non possieda sangue della dinastia imperiale. Però anche così sorgono non pochi problemi, dal momento che non da nessun indizio. Anzi, scoraggia

L'idea dell'oggetto chiave invece mi piace parecchio. Qualcosa che vogliono tutti, per un motivo o per un altro. In fondo il culto di Ekotar vuole che l'erede venga fuori, affinché il Re Fantasma torni. Su questo oggetto però non ho grandi idee... forse qualche oggetto particolare da usare in un tempio, un oggetto magico da inserire in qualche meccanismo o cosa, in grado di rivelare la posizione approssimativa dell'erede. O forse qualcosa in grado di attivare un oracolo, antichissimo e perduto, l'unico in grado di poter svelare l'arcano

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L’esempio della spada era solo per far capire bene, ma puoi usare qualunque cosa, un anello, un guanto, un mantello, uno scettro o cose simili

invece di un singolo oggetto, provo a proporti una cosa un po’ diversa: un libro a cui sono stati tolti alcuni fogli (rubati, perduti, strappati o simili) e questi fogli sono scritti in una lingua antica oggi scomparsa, che però l’erede riesce a comprendere. Su questi fogli è scritta in maniera molto criptica una descrizione dell’erede (per esempio lo cita come Uccisore di Draghi, magari il gruppo ancora non ha ucciso nessun drago, ma puoi sempre mettergliene contro uno e fare in modo che lo uccida proprio quel pg) quindi il gruppo può avere proprio il compito di trovare questi fogli e ricomporre la profezia, dove alla fine verrà indicata la località di questo oggetto per richiamare/bandire il Re Fantasma

  • Grazie 1
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