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La Seconda Alba Nera è ora sulla DMs Guild

Salve a tutti, compagni di Dragons' Lair! Sono lieto di presentarvi, dopo circa un anno di lavoro, l'avventura da me pubblicata sulla DMs Guild: "La Seconda Alba Nera". Ecco per voi una breve presentazione della storia, che include le caratteristiche principali dell'opera.
La Seconda Alba Nera sta giungendo...
Un Re scomparso. Un’invasione di non-morti che dilaga nel regno. Bande di fuorilegge che ne approfittano per colpire e razziare i villaggi indifesi.
Un pugno di avventurieri è chiamato a fare luce sulla vicenda e a cercare indizi sulla scomparsa del Re...
Feroci combattimenti e spettacolari carneficine si alternano a momenti di esplorazione e di indagine, in un'atmosfera ricca di adrenalina e di mistero.
Viaggiate attraverso terre pericolose e luoghi inesplorati, in un'ambientazione appositamente creata per la campagna: "I Reami del Sud".
Caratteristiche Principali:
Un file di 58 pagine, curato nei minimi particolari, che riprende lo stile e la grafica dei prodotti ufficiali di Dungeons & Dragons 5° Edizione. Una campagna avvincente e dai toni cupi, che dura oltre 30 ore ed accompagna i personaggi dal 1° al 5° livello. Un'ambientazione breve ed esaustiva, ispirata ai Forgotten Realms e che permette di giocare l'avventura senza bisogno di preparare alcun materiale aggiuntivo. Numerose cartine incluse gratuitamente. Nuovi mostri e tabelle degli incontri appositamente ideati per l'avventura. Un'accurata selezione di illustrazioni per abbellire il prosieguo della storia. Una raccolta di suggerimenti per il Dungeon Master per un'esperienza di gioco più coinvolgente e attenta. Un elenco di brani scelti come colonna sonora, per coinvolgere maggiormente il gruppo ed enfatizzare l'atmosfera di gioco. Collegamenti ipertestuali presenti nell'indice e nel testo. PDF ottimizzato e disponibile in versione "printer friendly", per una stampa ecologica.

Cercate di scoprire cosa sta mettendo in ginocchio i Reami del Sud...
Prima che sia troppo tardi!
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Entrate nel mondo della 4E con gli Eroi della Valle

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 04 Dicembre 2018
Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&D Mike Mearls.
In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.

Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che necessitava di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la sensazione di ciò che D&D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.

Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.

Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html
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Ecco i GdR più attesi del 2019

Articolo di Morrus,
Del 07 Dicembre 2018
Come ogni anno ho raccolto le nomination per i GdR da tavolo più attesi per l'anno venturo e ho poi aperto il voto pubblicato. I vincitori degli anni passati includono 13th Age (2013), Star Wars Force & Destiny (2015), Rifts for Savage Worlds (2016), Trudvang Chronicles (2017) e Vampire: the Masquerade 5th Edition (2018). Chi si unirà a loro quest'anno? Leggete per scoprirlo!

10. Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD
Sono leggermente di parte, essendo l'editore di questo gioco a breve in uscita, ma non posso non dire che sono contento sia entrato in lizza al posto #10! Giudice, giuria e carnefice. Giocate come un Giudice di Mega-City One e scovate malviventi, spie Sov e predoni mutanti in questo gioco di ruolo da tavolo ricco di azione, che porta alla vita il mondo e i personaggi iconici presenti nel leggendario fumetto britannico 2000 AD.

9. Things from the Flood
Tales From The Loop è stato un gioco eccellente, vincitore di vari premi ed è stato incluso in questa lista negli anni scorsi. L'editore svedese Fria Ligan è tornato con un GdR sequel. Questo gioco è più dark, si giocano degli adolescenti negli anni '90 e i rischi sono più grandi.

8. Changeling the Lost 2nd Edition
Una prestigiosa edizione in copertina rigida per uno dei manuali base delle Cronache di Tenebra.

7. John Carter of Mars
Dopo aver svolto con successo un Kickstarter a Gennaio, questo GdR science-fantasy con temi romantici e viaggi planeteri è basato sui mondi di Edgar Rice Burroughs. Pieno di azione pulp basata su una variante del sistema 2d20 della casa Modiphius!

6. Dune RPG
Un altro gioco della Modiphius, che sta collaborando con la Gale Force 9, anche se se ne sa ben poco. La GF9 lo ha annunciato ad Agosto, con una data di uscita verso fine 2019, come parte dell'accordo pluriennale che essa ha stretto per lavorare sulle opere di Frank Herbert. L'immagine viene dal GdR della Last Unicorn/WotC su Dune del 2000.

5. Eclipse Phase 2nd Edition
Questo gioco di ruolo di sopravvivenza per trans-umani è tornato con una nuova edizione da parte della Posthuman Studios. In un universo dove la morte è ora senza significato, i personaggi sono appartenenti ad un'organizzazione segreta che esplora nuovi mondi e che confronta associazioni criminali ad alta tecnologia. Inizialmente previsto per il 2017, è stato ora spostato per il 2019 ed è molto atteso!

4. The Expanse
L'Adventure Game Engine della Green Ronin si trova alla base del GdR ufficiale sulla serie di romanzi di James S.A. Corey. Il sistema solare è in guerra in un momento cruciale della storia umana. Gli abitanti della Terra, di Marte e della Cintura degli Asteroidi lottano per le risorse ed il potere, ma ci sono forze aliene in moto....

3. Lex Arcana
Romani, mitologia, mostri e molto altro si scontrano in questo GdR ambientato nel 5° Secolo DC, in una linea temporale alternativa dove Roma non è mai caduta. Questo gioco ha già 25 anni, pubblicato per la prima volta nel 1993 in Italia e portato sul mercato inglese tramite Kickstarter.

2. Pathfinder 2nd Edition
Siamo sinceri, sapevate che lo avreste visto in questa lista e non serve che io ne faccia le presentazioni. In fase di playtest pubblico al momento e fissato per uscire alla Gen Con 2019, si tratta della seconda edizione di uno dei GdR di maggior successo al mondo. Tra esso e il primo classificato c'è stata una corsa serrata fino all'ultimo.

1. Savage Worlds Adventure Edition
Un gigantesco Kickstarter da mezzo milione di dollari ha dato il via all'ultima edizione di questo gioco in circolazione da 15 anni e che funge da base per metà dei GdR in circolazione! Tra esso è Pathfinder 2 c'è stata una corsa serrata, ma questo manuale in copertina rigida di 208 pagine risulta il gioco votato come il più atteso per il 2019! Savage World si presenta come "Dinamico! Distruttivo! Divertente" e si è mostrato in grado di essere usato per molti generi, dal pulp, all'horror, alla fantascienza.

Congratulazioni ai 10 giochi più attesi per il 2019! Ci vediamo l'anno prossimo per un'altra di queste gare!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5866-Here-Are-The-10-Most-Anticipated-Tabletop-RPGs-Of-2019!
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Recensione: Guildmaster's Guide to Ravnica

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 14 Novembre 2018
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster’s Guide to Ravnica) porta Magic: the Gathering in D&D. Ad accompagnarla, ci sono quasi diecimila anni di lotte intestine, magia, intrighi e sopra ogni altra cosa, immersività. Unitevi a noi mentre vi portiamo ad esplorare la città-piano di Ravnica.
Ravnica è una città che ricopre un intero mondo, proveniente da uno dei più popolari blocchi di Magic: the Gathering. Originariamente rilasciata come parte di un blocco che puntava fortemente su mazzi a due colori, si trattava di un mondo che indagava su cosa accade quando due differenti colori di magia si uniscono. Ciò aveva portato una grande varietà e nuove occhi per vedere come possono apparire i vari colori di mana. Dunque vedrete cose come il Conclave di Selesnya, allineato al Bianco e al Verde, che è una sorta di religione di protettori della natura, in contrasto con il Sindacato Orzhov, allineato con il Bianco e il Nero, che si basa totalmente sugli affari e sul dominio dei non morti.

Anche nella Guida del Maestro di Gilda viene tenuto vivo quello stesso senso di esplorazione tematica. Solo che, invece di chiedersi “cosa succederebbe se le carte blu e verdi avessero sinergia”, ci si interroga su quali avventurieri potrebbero emergere in un mondo dominato da queste gilde. Viene approfondito il mondo costituito dai blocchi originali di carte e si forniscono sia ai giocatori che ai DM alcune nuove opzioni per giocare a Ravnica, la Città delle Gilde. Dunque quanto è ben riuscito questo crossover in stile i Jetson incontrano i Flintstones tra D&D e Magic: the Gathering?

Dipende da cosa cercate. Se cercate un’ambientazione completamente mappata con continenti, grandi mappe e punti di interesse… Beh, non è ciò che troverete in questo manuale. Ma se volete una pratica guida per le avventure e qualcosa che metta nelle vostre mani gli strumenti necessari per giocare delle sessioni a Ravnica, allora questo manuale fa esattamente questo, ma anche molto altro. E anche nel caso in cui steste cercando qualche nuovo adorabile incantesimo, sottoclasse, mostro o altre cose che ispirino le vostre campagne, siete fortunati. Questo perché questo manuale è, proprio come suggerisce il nome, una perfetta Guida per essere iniziati a Ravnica.

Per prima cosa ecco gli elementi fondamentali. Se siete dei giocatori: il manuale introduce 5 nuove razze (non legali per l’Adventurer’s League), un nuovo incantesimo e dieci differenti background, i quali sono molto più importanti di quanto possiate pensare, ma ci arriveremo a breve. Se siete un DM, troverete degli strumenti per gestire ciascuna gilda, inclusi avventure, antagonisti e altre complicazioni alle quali i personaggi potrebbero andare incontro, oltre a 14 nuovi oggetti magici, 10 nuovi Talismani specifici per Gilda, e circa 70 pagine ricche di PNG e mostri. Ma il manuale ha anche molto altro da offrire.
Ciò in cui il manuale eccelle è creare una sensazione di immersione. Ravnica appare come un mondo completamente formato, seppur non totalmente descritto e dettagliato nel manuale, e ciò è dovuto al fatto che i designer e gli scrittori vi invitano a giocare ad ogni occasione. Ciascuno dei capitoli è completo di tabelle pensate per generare ispirazione, con suggerimenti su come far funzionare un gruppo molto amalgamato, consigli su come creare le gilde nelle vostre campagne e sui differenti modi in cui potete utilizzarle.

Come DM, troverete agganci per le avventure, incarichi che potrebbero essere assegnati ai personaggi se fanno parte di una data Gilda e quelli che personalmente preferisco, ossia i modi di utilizzare le Gilde come nemiche di un gruppo di avventurieri. Ma in generale è tutto quanto orientato al giocare su Ravnica gestendola come un sandbox. Dunque tutti gli strumenti di cui stiamo parlando, tra cui gli agganci per le avventure e le guide agli antagonisti, si trovano qui per attirare giocatori e DM verso il mondo. Per farvi entusiasmare nel provare a giocare intorno ai concetti di esempio, prima di addentrarvi nel mondo per conto vostro.
Ed è proprio questo ciò in cui il manuale dà il meglio; ha l’abilità di far immergere i giocatori nel gioco. E ancora una volta, si torna alle Gilde. Sono ovunque, dunque non sorprende affatto che gli avventurieri sono i personaggi eroici che si ritrovano attratti a far parte di una delle dieci gilde. Ed è proprio qui che i Background entrano in gioco. Diamo un’occhiata a Selesnya.
Per ciascuna delle Gilde, troverete un paragrafo che descrive ciò che i giocatori ricevono per fare parte di essa. Le Gilde sono Background che potete scegliere per il vostro personaggio, ma, a differenza di quanto accade di norma, hanno un ruolo ancor più rilevante. Infatti, oltre a fornirvi personalità/ideali/legami/difetti come di consueto, la Gilda fornisce ai personaggi incantesimi bonus che vengono aggiunti alla loro lista, se sono degli incantatori. Nel nostro esempio legato a Selesnya, le liste degli incantesimi espanse includono:
Artificio Druidico/Amicizia Aiuto, Amicizia con gli Animali, Charme su Persone Animale Messanger, Calmare Emozioni, Vincolo di Interdizione Crescita Vegetale/Parlare con i Vegetali Aura di Vita, Evoca Elementali Minori Risveglio, Comunione con la Natura E questi sono incantesimi che qualsiasi classe (fintanto che si tratta di un incantatore) si troverà aggiunti alla propria lista degli incantesimi. Ma non sarebbe abbastanza per essere entusiasti. Una delle mie aggiunte preferite è quella dei Ranghi di Gilda (Guild Ranks). In aggiunta alle normali capacità che entusiasmeranno i giocatori che fanno parte delle diverse gilde (guardate i vostri Minotauri), il sistema dei Ranghi di Gilda fornisce a ciascuno dei giocatori un obiettivo.

Salendo di livello e guadagnano fama attrarrete su di voi ogni sorta di attenzioni, come mostrato sopra. Ma ciascuno di questi ranghi porta con sé una ricompensa per averlo acquisito. Potrete richiedere l’aiuto di mostri o PNG della gilda, potreste essere in grado di richiamare una squadra di soldati e Roc dei Cieli e cose simili. Salendo di livello, inizierete ad essere al comando di diverse truppe/alleati. Ciascun rango vi conferisce una ricompensa meccanica e vi incoraggia in maniera sottile a pensare al mondo che vi circonda. Più andrete avanti, più il vostro personaggio sarà sempre più immerso nella città stessa. E ciò fa presa sulla mente e il cuore dei giocatori come nessun’altra cosa.
(NdT, troverete un maggiore approfondimento sui Ranghi in questo articolo)

La Guida del Maestro di Gilda è piena di mappe: ciascuna delle Gilde ha un proprio paragrafo, poi viene descritto ciascuno dei Distretti di Ravnica (come potete vedere sopra). Le varie "sezioni di informazioni" danno una rapida visione del “Decimo Distretto” di Ravnica dove ha luogo gran parte dell’azione. Troverete una rapida descrizione di ogni sito di interesse, e dettagli sul Distretto e sulle organizzazione all’interno dello stesso. Troverete anche delle mappe dei siti maggiormente interessanti o che evocano il tema delle Gilde…

Ecco a voi, inoltre, in conclusione di questo articolo, uno dei mostri provenienti da Magic che ha trovato spazio in D&D.

Buone Avventure!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-guildmasters-guide-to-ravnica-the-bols-review.html
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Avvistati due Nuovi Manuali di D&D per Bambini

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 28 Novembre 2018
Su Amazon sono stati avvistati due nuovi manuali indirizzati ai lettori più giovani, scritti dagli stessi autori di Art and Arcana. Il loro scopo è quello di introdure i più giovani ai mostri, agli avventurieri e a D&D in generale.
Seguendo la scia degli ABC e degli 123 di D&D, in giro per internet sono stati individuati due nuovi manuali pensati per introdurre i giocatori più giovani al gioco. Se avete dei bambini oppure se lavorate con loro attraverso organizzazioni che portano D&D nelle scuole, questi manuali potrebbero essere un modo perfetto per introdurre la magia di Dungeons and Dragons alla prossima generazione.
Questa non è la prima volta che la WotC ha rilasciato un prodotto pensato apposta per i più giovani. Nel 2015 era stata pubblicata un'avventura (Monster Slayer: Champions of the Elements) indirizzata appunto verso i bambini dai 6 anni in su, di cui avevamo parlato qui.

Tramite Amazon

Monsters and Creatures – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un'anteprima divertente ed immersiva delle sue bestie e dei suoi mostri.
In questa guida illustrata verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragions, e vi verranno presentate descrizioni uniche di alcune delle specie di mostri più sinistre, tremende e memorabili. Grazie a delle meravigliose illustrazioni e ad accurate informazioni su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D, questa guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, entusiasmano e provocano guai agli avventurieri, da creature che vivono sottoterra a quelle che abitano nelle terre selvagge e nei cimiteri, fino a quelle che si librano nei cieli. In questi profili troverete informazioni sulla taglia di ciascun mostro, il suo livello di pericolo e suggerimenti su come sopravvivere ad un incontro con essi. Un'introduzione perfetta per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie con “Incontri” introduttivi, così che i lettori possano esercitarsi nelle abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D a loro volta.  

Warriors and Weapons – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un’anteprima illustrata di molti dei personaggi che potrete interpretare in D&D, oltre che alle armi e agli strumenti per l’avventura che questi personaggi portano con sé.
In questa guida illustrata, verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragons dove vi verranno presentate descrizioni di vari tipi di combattente, oltre che delle armi che questi guerrieri utilizzano per le avventure di D&D. Questa guida include dettagliate illustrazioni di armi, armature, vestiti e altro equipaggiamento utilizzato dai guerrieri, offrendo gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri avranno bisogno per imparare a costruire i loro personaggi. Sono anche inclusi dei profili d’esempio, un diagramma di flusso per aiutare a capire che tipo di combattente essere e intriganti sfide per iniziare a pensare come un avventuriero, sia da soli che nel mezzo di un’entusiasmante quest con gli amici e altri giocatori.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-two-new-childrens-books-spotted-coming-next-year.html
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Sir. Soccio

Confronto I dolori di un giovane giocatore

Messaggio consigliato

Domanda semplice e diretta:

Che cosa il Master, indipendentemente dal tipo di gioco che sta ruolando, non dovrebbe MAI fare e/o dire? Abbiamo tutti quel tipo di comportamento che proprio sopportiamo da chi sta gestendo l'intero gDr e, in caso dovesse capitare sotto i nostri occhi, distrugge in un momento tutto l'entusiasmo. Il vostro qual è?

Se vi va, raccontatemi di quando è capitato e cos'è successo.

Comincio: quando il Master diventa la voce della Provvidenza. Ovvero si intromette nel gioco dando consigli su cosa fare o non fare. Esempio: Io: "Penso che andrò ad esplorare quella villa stanotte, la famiglia non me la racconta giusta!"; PG: "Perché? Non sarebbe meglio andare alla stazione di polizia prima?"; DM: "Lascialo andare, tanto lo uccidono". Ok, per me la campagna può finire qua. 

Modificato da Sir. Soccio

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13 hours ago, Sir. Soccio said:

Che cosa il Master, indipendentemente dal tipo di gioco che sta ruolando, non dovrebbe MAI fare e/o dire?

  • Il personaggio del DM e' una cosa che dovrebbe essere vietata per legge; il personaggio del DM e' talvolta mascherato da PNG (di solito potentissimo) ma questo non lo rende piu' accettabile.
  • Ammorbare i giocatori con lunghissimi monologhi/descrizioni ricche di particolari, fatti nella convizione errata che il lavoro del GM sia quello di un "narratore", e che quindi piu' belle sono le descrizioni piu' i giocatori si divertono (spoiler: mentre parlate i giocatori si spaccano i c*glioni)
  • Creare la propria ambientazione spendendo ore e ore a definire particolari insignificanti che non vedranno mai la luce in gioco (es. cronistoria dettagliata del mondo per i 50,000 anni precedenti all'inizio del gioco)
  • Pensare di essere un regista o uno scrittore e creare una "bella storia" completamente predeterminata e immodificabile
  • Non chiarire le aspettative dei giocatori prima dell'inizio di una campagna

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Fare metagame bello e buono a seconda del giocatore.

Aneddoto.

D&D 3.5, faccio il mago umano.

Lancio i dadi e mi esce un bel carisma 16.

Il master cerca di convincermi a cambiare la statistica del 16, io dico di no perché avevamo sempre giocato seguendo questo elemento casuale.

Fatto sta, che parte l'avventura col mio umano con carisma 16.

Arriviamo in una cittadina mediamente popolata.

Visto l'alto carisma, il master fa in modo che sia notato dalla popolazione, immaginatevi mister universo che arriva in città: si nota!

Decide che per questo motivo il sindaco in persona per discutere del più e del meno, magari parlando di alcuni affari della cittadina.

Naturalmente all'incontro si uniscono anche gli altri del gruppo.

Parte la conversazione, vi assicuro che ho ruolato duro ed ho cercato di fare le domande giuste al Sindaco.

Niente da fare, non ha dato sbocchi per l'avventura.

Risposte a monosillabi.

Interazione quasi nulla.

Ad un certo punto mi sono anche chiesto per quale motivo mi avesse convocato.

Quando stiamo per andarcene, il Ladro Umano del gruppo, Carisma 10, dice al Sindaco "Grazie per averci ricevuto, è stato un onore conoscerla".

Vi faccio notare che aveva invitato me e non il gruppo.

A questo punto la sorpresa!

Il Sindaco si scioglie e praticamente gli racconta la rava e la fava di tutta la cittadina.

Manca poco che gli desse la figlia in sposa da ingravidare!

Ripeto, carisma 10.

Il problema era che io venivo visto dal master come giocatore in difficoltà a ruolare (cosa in parte vera, chi non è stato in difficoltà all'inizio?), mentre l'altro era un giocatore d'annata veramente bravo a ruolare.

 

Ho provato ad esporre la cosa al master fuori gioco, non c'è stato niente da fare. mi ha detto che non era vero che favoriva il giocatore esperto (oltretutto collega di lavoro), rispetto all'inesperto (io).

 

Dopo 2 sessioni ho fatto in modo di "suicidare" il pg per creare un altro personaggio e ritirare i dadi. Questa volta con carisma 11 o meno.

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3 ore fa, greymatter ha scritto:
  • Il personaggio del DM e' una cosa che dovrebbe essere vietata per legge; il personaggio del DM e' talvolta mascherato da PNG (di solito potentissimo) ma questo non lo rende piu' accettabile.
  • Ammorbare i giocatori con lunghissimi monologhi/descrizioni ricche di particolari, fatti nella convizione errata che il lavoro del GM sia quello di un "narratore", e che quindi piu' belle sono le descrizioni piu' i giocatori si divertono (spoiler: mentre parlate i giocatori si spaccano i c*glioni)
  • Creare la propria ambientazione spendendo ore e ore a definire particolari insignificanti che non vedranno mai la luce in gioco (es. cronistoria dettagliata del mondo per i 50,000 anni precedenti all'inizio del gioco)
  • Pensare di essere un regista o uno scrittore e creare una "bella storia" completamente predeterminata e immodificabile
  • Non chiarire le aspettative dei giocatori prima dell'inizio di una campagna

Sono d'accordo con tutto, tranne il punto 3. Ti posso chiedere perché lo trovi tanto fastidioso? A me sembra abbastanza innocuo.
Lo chiedo perché a me è capitato in passato di definire particolari di una storia che poi, alla fine, non hanno mai visto la luce del gioco (anche se non ci ho passato tempo eccessivo e non sono arrivato ai livelli della cronistoria di 50.000 anni), ma non mi pare che la cosa abbia avuto effetti sul gioco. Semplicemente i giocatori hanno continuato a giocare ignorando completamente l'esistenza di tali particolari, ed io sono passato oltre.
Adesso, con questa risposta, mi fai sorgere dei dubbi. :confused:

 

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9 minutes ago, Ash said:

Sono d'accordo con tutto, tranne il punto 3. Ti posso chiedere perché lo trovi tanto fastidioso? A me sembra abbastanza innocuo.
Lo chiedo perché a me è capitato in passato di definire particolari di una storia che poi, alla fine, non hanno mai visto la luce del gioco (anche se non ci ho passato tempo eccessivo e non sono arrivato ai livelli della cronistoria di 50.000 anni), ma non mi pare che la cosa abbia avuto effetti sul gioco. Semplicemente i giocatori hanno continuato a giocare ignorando completamente l'esistenza di tali particolari, ed io sono passato oltre.
Adesso, con questa risposta, mi fai sorgere dei dubbi.

Effettivamente ho forse un po' calcato la mano.

Hai perfettamente ragione - non c'e' niente di male in questa cosa di per se'. La mia "invettiva" era piu' rivolta ai GM che passano ore a definire la propria ambientazione nei minimi particolari, e che si focalizzano a tal punto sulla propria ambientazione che poi "trascurano" gli eventi che riguardano direttamente i personaggi giocanti, che sono ridotti a meri spettatori. Non so se mi sono spiegato meglio:)

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7 minuti fa, greymatter ha scritto:

Effettivamente ho forse un po' calcato la mano.

Hai perfettamente ragione - non c'e' niente di male in questa cosa di per se'. La mia "invettiva" era piu' rivolta ai GM che passano ore a definire la propria ambientazione nei minimi particolari, e che si focalizzano a tal punto sulla propria ambientazione che poi "trascurano" gli eventi che riguardano direttamente i personaggi giocanti, che sono ridotti a meri spettatori. Non so se mi sono spiegato meglio:)

In questo caso, è una cosa che malsopporto pure io. Finisce per essere simile a qui videogiochi con una lore fantastica, ma in cui il personaggio ha poca influenza o è addirittura un elemento ininfluente allo svolgersi degli eventi. 

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4 minuti fa, greymatter ha scritto:

Effettivamente ho forse un po' calcato la mano.

Hai perfettamente ragione - non c'e' niente di male in questa cosa di per se'. La mia "invettiva" era piu' rivolta ai GM che passano ore a definire la propria ambientazione nei minimi particolari, e che si focalizzano a tal punto sulla propria ambientazione che poi "trascurano" gli eventi che riguardano direttamente i personaggi giocanti, che sono ridotti a meri spettatori. Non so se mi sono spiegato meglio:)

:thumbsup:
In questo caso sono d'accordo anche su questo punto. Quando i particolari opzionali diventano la priorità del master a scapito della storia e dei giocatori, quello diventa un problema.

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Mi trvo d'accordo più o meno con quanto detto, in più aggiungo un paio di cose:

- Edifici, costruzioni o luoghi la cui disposizione, natura ed "architettura" non avrebbero nessun senso (esempio stazione spaziale con l'hangar che si affaccia sui dormitori) sono cose che personalmente trovo molto fastidiose e che a mio avviso uccidono l'immersione del gioco rendendo l'ambiente finto.

- I master che devono aprire ogni volta il manuale per cercare la regola specifica per gestire quella determinata azione. Va bene essere attinenti alle regole, ma non si può uccidere la narrazione del gioco ogni volta per vedere cosa dice il manuale.

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Quoto greymatter in toto ed aggiungo: quelli che si vantano di aver fatto TPK all'altro gruppo che masterano, o di aver ucciso un pg, sopratutto quando è accaduto con mostri inventati da loro con poteri OP o GS spropositati al gruppo.

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Leggendo queste righe ho avuto un forte brivido lungo tutta la schiena; ammetto che, da DM in erba, anche io mi sono fatto colpevole di tutte queste cose (alcune continuano pure ora, ad anni di distanza).

Il personaggio del DM è il frutto della voglia intrinseca del Narratore di giocare ciò che ha preparato e non ciò che i giocatori stanno facendo. Ricordo che i miei primi giocatori compievano spesso scelte a mio parere insensate e, nel tentativo di fargli seguire la strada che avevo preparato loro, avevo inserito questo Mago (in realtà non troppo potente, era tipo di 3° livello davanti ai giocatori di 1°) per condurli dove volevo.

Ora come ora ho smesso di inserire i miei pg dentro al campagna perchè i giocatori semplicemente vanno dove voglio (trucchi mentali Jedi mode: on) e, anche quando ciò non accade, sono sempre preparatissimo.

Una cosa che invece continua pure ora è la stesura della cronistoria: lavoro da troppo tempo sull'ambientazione e, lo ammetto, non sono arrivato alla metà della cronologia completa. E' un lavoraccio ma, da DM, lo ritengo importante più per i giocatori che per il dm stesso: aiuta a comprendere il perché di molte cose, quando fatto con senso logico e non "tanto per fare".

Una delle cose che, personalmente, ho odiato di più delle mie prime sessioni da giocatore è stata la carenza di png: era davvero frustrante sapere che in ogni villaggio si poteva parlare solo con il fabbro, il sindaco o il locandiere, esattamente come in un videogioco...

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Qui quello che penso un master debba fare, quindi per esclusione se fa cose diverse non mi piace:

Sul non fare, calcherei la mano sul non preparare l'avventura in base al party o la classica banalità: "fate i pg che volete, poi ci penso io!"

Inoltre tanti master non studiano né preparano canovacci e sfide idonei ai giocatori e pg stessi, infine pretendono si segua la storia, che è uno dei problemi più comuni.

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  • Il personaggio del DM : condivido, inutile e deleterio, favorisce solo il railroading e non ha senso visto che il master gioca con tutti gli altri png.
  • Creare trame e sotto trame, bellissime magari, ma che tanto i giocatori non seguiranno mai e perciò sarai costretto a faticare il doppio per riportarli dove vuoi tu con il risultato che capiranno palesemente che li stai direzionando verso binari scriptati e si lasceranno guidare consapevolmente perdendo quindi interesse e voglia di giocare  
  • Avere un PG/giocatore preferito al tavolo che può fare tutto e non subisce mai conseguenze, che ha tutti i poteri e i vantaggi al contrario degli altri, che viene premiato più di tutti a prescindere. Il guaio è che spesso i master non si accorgono di avere il pg/giocatore preferito (la cosa spesso rimane a liv. inconscio) e negheranno sempre qualunque allusione a ciò
  • Avanzamento dei pg troppo lento o troppo veloce. Fare 4 livelli in un anno di gioco nella vita reale o fare da 1 a 20 in 3 mesi sono due cose che mi spaccano gli zebedei. 

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Il 10/9/2017 alle 20:37, Sir. Soccio ha scritto:

Comincio: quando il Master diventa la voce della Provvidenza. Ovvero si intromette nel gioco dando consigli su cosa fare o non fare.

Giusto. Bisogna dire che capitano anche giocatori che lasciati liberi di agire non sanno assolutamente cosa fare. In quel caso la Provvidenza diviene necessaria .-/

Modificato da Mezzanotte

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Quando il DM è stitico di immaginazione. Si vede che dentro di se ha idee ben chiare e precise, ma nonostante sforzi faticosi e rumorosi, esce ben poco e di consistenza insoddisfacente.

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9 ore fa, Ingvar ha scritto:

Quando il DM è stitico di immaginazione. Si vede che dentro di se ha idee ben chiare e precise, ma nonostante sforzi faticosi e rumorosi, esce ben poco e di consistenza insoddisfacente.

Però quello, diciamo, è un problema per il quale il Master non ha colpe. Specialmente in gruppi dove il Master è sempre lo stesso, non è detto che riesca a tenere alto lo standard il 100% delle sessioni. Capita a tutti di avere dei periodi di crisi creativa!

Qui diciamo che si tende a parlare di comportamenti che il Master intraprende deliberatamente.
Per esempio, a me non piace quando un Master limita classi/razze sul suo solo gusto personale. Un conto è se queste limitazioni derivano dal tema dell'avventura o dell'ambientazione. In un mondo senza divinità ha senso vietare chierici  e paladini.
Viceversa, in un'ambientazione fantasy vanilla vietare il monaco o lo gnomo perché non piacciono al Master è profondamente scorretto.
Un'altra cosa che proprio non sopporto è quando il Master parte in pompa magna parlando di una campagna sandbox ma poi viene fuori che buona parte della storia è preconfezionata da lui e ci sono "punti fissi" che non possono essere cambiati a prescindere dalle azioni dei pg. Mi va benissimo una campagna railroad, l'importante è essere chiari fin dal principio.

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Il 13/12/2017 alle 09:56, Pippomaster92 ha scritto:

Viceversa, in un'ambientazione fantasy vanilla vietare il monaco o lo gnomo perché non piacciono al Master è profondamente scorretto.

Perché un'ambientazione fantasy vanilla dovrebbe prevedere per forza gnomi e monaci accessibili ai giocatori? Faccio un esempio: quando uscì il I supplemento all'OD&D, quello dedicato a Greyhawk (che direi sia un'ambientazione abbastanza vanilla...), gli gnomi rientravano nella categoria dei mostri e la classe del monaco manco esisteva...

Perché reputi una cosa simile profondamente scorretta? Se si gioca un GdR in cui l'ambientazione è una creatura del GM, è giusto che sia quest'ultimo a stabilirne i dettagli e quindi, nel caso, a limitare il ventaglio di razze e classi disponibili nella "sua" ambientazione anche in base al suo gusto personale. Poi, se a un giocatore non vanno a genio le scelte e/o i gusti del GM se ne può discutere, ma parlare di comportamente "profondamente scorretto" mi pare un tantino esagerato.

My 2¢, ovviamente.

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1 minuto fa, Checco ha scritto:

Perché un'ambientazione fantasy vanilla dovrebbe prevedere per forza gnomi e monaci accessibili ai giocatori? Faccio un esempio: quando uscì il I supplemento all'OD&D, quello dedicato a Greyhawk (che direi sia un'ambientazione abbastanza vanilla...), gli gnomi rientravano nella categoria dei mostri e la classe del monaco manco esisteva...

Perché reputi una cosa simile profondamente scorretta? Se si gioca un GdR in cui l'ambientazione è una creatura del GM, è giusto che sia quest'ultimo a stabilirne i dettagli e quindi, nel caso, a limitare il ventaglio di razze e classi disponibili nella "sua" ambientazione anche in base al suo gusto personale. Poi, se a un giocatore non vanno a genio le scelte e/o i gusti del GM se ne può discutere, ma parlare di comportamente "profondamente scorretto" mi pare un tantino esagerato.

My 2¢, ovviamente.

Se leggi attentamente, ho fatto un'importante distinzione.
Un conto infatti è l'ambientazione o il regolamento: ha senso non consentire lo gnomo come razza quando questi è un mostro (ma del resto l'esempio che hai fatto di Greyhawk non ha a che fare con quello che dico io...). Viceversa, è sbagliato che un DM dica "non mi piace il monaco, è una classe troppo orientaleggiante, quindi non potete fare un monaco" quando poi l'ambientazione è, per fare un esempio, il Faerun. Dove i monaci (e gli gnomi) ci sono. 

Io sono tra l'altro il primo a ritenere che limitare classi e razze in base all'ambientazione possa avere senso. Lo stesso per il tema: se si parla di un'avventura horror a base di nonmorti, intesa come avventura di mera sopravvivenza, paladini e chierici potrebbero stonare rendendo la minaccia molto più facile da affrontare. SE i giocatori sono d'accordo, si può benissimo mettere veto alla classe per quella specifica avventura. 

Se il Master ha una propria ambientazione, dove non esistono elfi, allora va benissimo toglierli dalle opzioni.

 

Quello di cui mi lamento è quando il master utilizza ambientazioni in cui le opzioni sono presenti, ma lui pone un veto basato sul suo gusto personale.

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26 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

...ma del resto l'esempio che hai fatto di Greyhawk non ha a che fare con quello che dico io...

L'esempio di Greyhawk era per dire che, imho, non è scritto da nessuna parte che un'ambientazione fantasy vanilla debba includere gnomi e monaci, come invece pare evincersi da quanto scrivi.

27 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Quello di cui mi lamento è quando il master utilizza ambientazioni in cui le opzioni sono presenti, ma lui pone un veto basato sul suo gusto personale.

Adesso mi è tutto più chiaro. Grazie.

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3 minuti fa, Checco ha scritto:

L'esempio di Greyhawk era per dire che, imho, non è scritto da nessuna parte che un'ambientazione fantasy vanilla debba includere gnomi e monaci, come invece pare evincersi da quanto scrivi.

In realtà nella frase stessa che tu hai citato nel post precedente si evince proprio il contrario: infatti ho specificato "perché non piacciono al Master" e non "perché non ci sono". Ovviamente, sto parlando di ambientazioni dove queste opzioni sono presenti nel gioco e la loro esclusione è dovuta solo all'intervento del DM.

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