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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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Sir. Soccio

Confronto I dolori di un giovane giocatore

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Domanda semplice e diretta:

Che cosa il Master, indipendentemente dal tipo di gioco che sta ruolando, non dovrebbe MAI fare e/o dire? Abbiamo tutti quel tipo di comportamento che proprio sopportiamo da chi sta gestendo l'intero gDr e, in caso dovesse capitare sotto i nostri occhi, distrugge in un momento tutto l'entusiasmo. Il vostro qual è?

Se vi va, raccontatemi di quando è capitato e cos'è successo.

Comincio: quando il Master diventa la voce della Provvidenza. Ovvero si intromette nel gioco dando consigli su cosa fare o non fare. Esempio: Io: "Penso che andrò ad esplorare quella villa stanotte, la famiglia non me la racconta giusta!"; PG: "Perché? Non sarebbe meglio andare alla stazione di polizia prima?"; DM: "Lascialo andare, tanto lo uccidono". Ok, per me la campagna può finire qua. 

Edited by Sir. Soccio
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13 hours ago, Sir. Soccio said:

Che cosa il Master, indipendentemente dal tipo di gioco che sta ruolando, non dovrebbe MAI fare e/o dire?

  • Il personaggio del DM e' una cosa che dovrebbe essere vietata per legge; il personaggio del DM e' talvolta mascherato da PNG (di solito potentissimo) ma questo non lo rende piu' accettabile.
  • Ammorbare i giocatori con lunghissimi monologhi/descrizioni ricche di particolari, fatti nella convizione errata che il lavoro del GM sia quello di un "narratore", e che quindi piu' belle sono le descrizioni piu' i giocatori si divertono (spoiler: mentre parlate i giocatori si spaccano i c*glioni)
  • Creare la propria ambientazione spendendo ore e ore a definire particolari insignificanti che non vedranno mai la luce in gioco (es. cronistoria dettagliata del mondo per i 50,000 anni precedenti all'inizio del gioco)
  • Pensare di essere un regista o uno scrittore e creare una "bella storia" completamente predeterminata e immodificabile
  • Non chiarire le aspettative dei giocatori prima dell'inizio di una campagna
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Fare metagame bello e buono a seconda del giocatore.

Aneddoto.

D&D 3.5, faccio il mago umano.

Lancio i dadi e mi esce un bel carisma 16.

Il master cerca di convincermi a cambiare la statistica del 16, io dico di no perché avevamo sempre giocato seguendo questo elemento casuale.

Fatto sta, che parte l'avventura col mio umano con carisma 16.

Arriviamo in una cittadina mediamente popolata.

Visto l'alto carisma, il master fa in modo che sia notato dalla popolazione, immaginatevi mister universo che arriva in città: si nota!

Decide che per questo motivo il sindaco in persona per discutere del più e del meno, magari parlando di alcuni affari della cittadina.

Naturalmente all'incontro si uniscono anche gli altri del gruppo.

Parte la conversazione, vi assicuro che ho ruolato duro ed ho cercato di fare le domande giuste al Sindaco.

Niente da fare, non ha dato sbocchi per l'avventura.

Risposte a monosillabi.

Interazione quasi nulla.

Ad un certo punto mi sono anche chiesto per quale motivo mi avesse convocato.

Quando stiamo per andarcene, il Ladro Umano del gruppo, Carisma 10, dice al Sindaco "Grazie per averci ricevuto, è stato un onore conoscerla".

Vi faccio notare che aveva invitato me e non il gruppo.

A questo punto la sorpresa!

Il Sindaco si scioglie e praticamente gli racconta la rava e la fava di tutta la cittadina.

Manca poco che gli desse la figlia in sposa da ingravidare!

Ripeto, carisma 10.

Il problema era che io venivo visto dal master come giocatore in difficoltà a ruolare (cosa in parte vera, chi non è stato in difficoltà all'inizio?), mentre l'altro era un giocatore d'annata veramente bravo a ruolare.

 

Ho provato ad esporre la cosa al master fuori gioco, non c'è stato niente da fare. mi ha detto che non era vero che favoriva il giocatore esperto (oltretutto collega di lavoro), rispetto all'inesperto (io).

 

Dopo 2 sessioni ho fatto in modo di "suicidare" il pg per creare un altro personaggio e ritirare i dadi. Questa volta con carisma 11 o meno.

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3 ore fa, greymatter ha scritto:
  • Il personaggio del DM e' una cosa che dovrebbe essere vietata per legge; il personaggio del DM e' talvolta mascherato da PNG (di solito potentissimo) ma questo non lo rende piu' accettabile.
  • Ammorbare i giocatori con lunghissimi monologhi/descrizioni ricche di particolari, fatti nella convizione errata che il lavoro del GM sia quello di un "narratore", e che quindi piu' belle sono le descrizioni piu' i giocatori si divertono (spoiler: mentre parlate i giocatori si spaccano i c*glioni)
  • Creare la propria ambientazione spendendo ore e ore a definire particolari insignificanti che non vedranno mai la luce in gioco (es. cronistoria dettagliata del mondo per i 50,000 anni precedenti all'inizio del gioco)
  • Pensare di essere un regista o uno scrittore e creare una "bella storia" completamente predeterminata e immodificabile
  • Non chiarire le aspettative dei giocatori prima dell'inizio di una campagna

Sono d'accordo con tutto, tranne il punto 3. Ti posso chiedere perché lo trovi tanto fastidioso? A me sembra abbastanza innocuo.
Lo chiedo perché a me è capitato in passato di definire particolari di una storia che poi, alla fine, non hanno mai visto la luce del gioco (anche se non ci ho passato tempo eccessivo e non sono arrivato ai livelli della cronistoria di 50.000 anni), ma non mi pare che la cosa abbia avuto effetti sul gioco. Semplicemente i giocatori hanno continuato a giocare ignorando completamente l'esistenza di tali particolari, ed io sono passato oltre.
Adesso, con questa risposta, mi fai sorgere dei dubbi. :confused:

 

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9 minutes ago, Ash said:

Sono d'accordo con tutto, tranne il punto 3. Ti posso chiedere perché lo trovi tanto fastidioso? A me sembra abbastanza innocuo.
Lo chiedo perché a me è capitato in passato di definire particolari di una storia che poi, alla fine, non hanno mai visto la luce del gioco (anche se non ci ho passato tempo eccessivo e non sono arrivato ai livelli della cronistoria di 50.000 anni), ma non mi pare che la cosa abbia avuto effetti sul gioco. Semplicemente i giocatori hanno continuato a giocare ignorando completamente l'esistenza di tali particolari, ed io sono passato oltre.
Adesso, con questa risposta, mi fai sorgere dei dubbi.

Effettivamente ho forse un po' calcato la mano.

Hai perfettamente ragione - non c'e' niente di male in questa cosa di per se'. La mia "invettiva" era piu' rivolta ai GM che passano ore a definire la propria ambientazione nei minimi particolari, e che si focalizzano a tal punto sulla propria ambientazione che poi "trascurano" gli eventi che riguardano direttamente i personaggi giocanti, che sono ridotti a meri spettatori. Non so se mi sono spiegato meglio:)

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7 minuti fa, greymatter ha scritto:

Effettivamente ho forse un po' calcato la mano.

Hai perfettamente ragione - non c'e' niente di male in questa cosa di per se'. La mia "invettiva" era piu' rivolta ai GM che passano ore a definire la propria ambientazione nei minimi particolari, e che si focalizzano a tal punto sulla propria ambientazione che poi "trascurano" gli eventi che riguardano direttamente i personaggi giocanti, che sono ridotti a meri spettatori. Non so se mi sono spiegato meglio:)

In questo caso, è una cosa che malsopporto pure io. Finisce per essere simile a qui videogiochi con una lore fantastica, ma in cui il personaggio ha poca influenza o è addirittura un elemento ininfluente allo svolgersi degli eventi. 

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4 minuti fa, greymatter ha scritto:

Effettivamente ho forse un po' calcato la mano.

Hai perfettamente ragione - non c'e' niente di male in questa cosa di per se'. La mia "invettiva" era piu' rivolta ai GM che passano ore a definire la propria ambientazione nei minimi particolari, e che si focalizzano a tal punto sulla propria ambientazione che poi "trascurano" gli eventi che riguardano direttamente i personaggi giocanti, che sono ridotti a meri spettatori. Non so se mi sono spiegato meglio:)

:thumbsup:
In questo caso sono d'accordo anche su questo punto. Quando i particolari opzionali diventano la priorità del master a scapito della storia e dei giocatori, quello diventa un problema.

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Mi trvo d'accordo più o meno con quanto detto, in più aggiungo un paio di cose:

- Edifici, costruzioni o luoghi la cui disposizione, natura ed "architettura" non avrebbero nessun senso (esempio stazione spaziale con l'hangar che si affaccia sui dormitori) sono cose che personalmente trovo molto fastidiose e che a mio avviso uccidono l'immersione del gioco rendendo l'ambiente finto.

- I master che devono aprire ogni volta il manuale per cercare la regola specifica per gestire quella determinata azione. Va bene essere attinenti alle regole, ma non si può uccidere la narrazione del gioco ogni volta per vedere cosa dice il manuale.

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Quoto greymatter in toto ed aggiungo: quelli che si vantano di aver fatto TPK all'altro gruppo che masterano, o di aver ucciso un pg, sopratutto quando è accaduto con mostri inventati da loro con poteri OP o GS spropositati al gruppo.

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Leggendo queste righe ho avuto un forte brivido lungo tutta la schiena; ammetto che, da DM in erba, anche io mi sono fatto colpevole di tutte queste cose (alcune continuano pure ora, ad anni di distanza).

Il personaggio del DM è il frutto della voglia intrinseca del Narratore di giocare ciò che ha preparato e non ciò che i giocatori stanno facendo. Ricordo che i miei primi giocatori compievano spesso scelte a mio parere insensate e, nel tentativo di fargli seguire la strada che avevo preparato loro, avevo inserito questo Mago (in realtà non troppo potente, era tipo di 3° livello davanti ai giocatori di 1°) per condurli dove volevo.

Ora come ora ho smesso di inserire i miei pg dentro al campagna perchè i giocatori semplicemente vanno dove voglio (trucchi mentali Jedi mode: on) e, anche quando ciò non accade, sono sempre preparatissimo.

Una cosa che invece continua pure ora è la stesura della cronistoria: lavoro da troppo tempo sull'ambientazione e, lo ammetto, non sono arrivato alla metà della cronologia completa. E' un lavoraccio ma, da DM, lo ritengo importante più per i giocatori che per il dm stesso: aiuta a comprendere il perché di molte cose, quando fatto con senso logico e non "tanto per fare".

Una delle cose che, personalmente, ho odiato di più delle mie prime sessioni da giocatore è stata la carenza di png: era davvero frustrante sapere che in ogni villaggio si poteva parlare solo con il fabbro, il sindaco o il locandiere, esattamente come in un videogioco...

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Qui quello che penso un master debba fare, quindi per esclusione se fa cose diverse non mi piace:

Sul non fare, calcherei la mano sul non preparare l'avventura in base al party o la classica banalità: "fate i pg che volete, poi ci penso io!"

Inoltre tanti master non studiano né preparano canovacci e sfide idonei ai giocatori e pg stessi, infine pretendono si segua la storia, che è uno dei problemi più comuni.

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  • Il personaggio del DM : condivido, inutile e deleterio, favorisce solo il railroading e non ha senso visto che il master gioca con tutti gli altri png.
  • Creare trame e sotto trame, bellissime magari, ma che tanto i giocatori non seguiranno mai e perciò sarai costretto a faticare il doppio per riportarli dove vuoi tu con il risultato che capiranno palesemente che li stai direzionando verso binari scriptati e si lasceranno guidare consapevolmente perdendo quindi interesse e voglia di giocare  
  • Avere un PG/giocatore preferito al tavolo che può fare tutto e non subisce mai conseguenze, che ha tutti i poteri e i vantaggi al contrario degli altri, che viene premiato più di tutti a prescindere. Il guaio è che spesso i master non si accorgono di avere il pg/giocatore preferito (la cosa spesso rimane a liv. inconscio) e negheranno sempre qualunque allusione a ciò
  • Avanzamento dei pg troppo lento o troppo veloce. Fare 4 livelli in un anno di gioco nella vita reale o fare da 1 a 20 in 3 mesi sono due cose che mi spaccano gli zebedei. 

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Il 10/9/2017 alle 20:37, Sir. Soccio ha scritto:

Comincio: quando il Master diventa la voce della Provvidenza. Ovvero si intromette nel gioco dando consigli su cosa fare o non fare.

Giusto. Bisogna dire che capitano anche giocatori che lasciati liberi di agire non sanno assolutamente cosa fare. In quel caso la Provvidenza diviene necessaria .-/

Edited by Mezzanotte

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Quando il DM è stitico di immaginazione. Si vede che dentro di se ha idee ben chiare e precise, ma nonostante sforzi faticosi e rumorosi, esce ben poco e di consistenza insoddisfacente.

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9 ore fa, Ingvar ha scritto:

Quando il DM è stitico di immaginazione. Si vede che dentro di se ha idee ben chiare e precise, ma nonostante sforzi faticosi e rumorosi, esce ben poco e di consistenza insoddisfacente.

Però quello, diciamo, è un problema per il quale il Master non ha colpe. Specialmente in gruppi dove il Master è sempre lo stesso, non è detto che riesca a tenere alto lo standard il 100% delle sessioni. Capita a tutti di avere dei periodi di crisi creativa!

Qui diciamo che si tende a parlare di comportamenti che il Master intraprende deliberatamente.
Per esempio, a me non piace quando un Master limita classi/razze sul suo solo gusto personale. Un conto è se queste limitazioni derivano dal tema dell'avventura o dell'ambientazione. In un mondo senza divinità ha senso vietare chierici  e paladini.
Viceversa, in un'ambientazione fantasy vanilla vietare il monaco o lo gnomo perché non piacciono al Master è profondamente scorretto.
Un'altra cosa che proprio non sopporto è quando il Master parte in pompa magna parlando di una campagna sandbox ma poi viene fuori che buona parte della storia è preconfezionata da lui e ci sono "punti fissi" che non possono essere cambiati a prescindere dalle azioni dei pg. Mi va benissimo una campagna railroad, l'importante è essere chiari fin dal principio.

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Uhm...sì forse hai ragione. Allora odio i rumori con la bocca.

-Lancio palla di fuoco!

-La palla di fuoco esplode bssh pss ghsss *saliva :rain:* ggghssssh

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Il 13/12/2017 alle 09:56, Pippomaster92 ha scritto:

Viceversa, in un'ambientazione fantasy vanilla vietare il monaco o lo gnomo perché non piacciono al Master è profondamente scorretto.

Perché un'ambientazione fantasy vanilla dovrebbe prevedere per forza gnomi e monaci accessibili ai giocatori? Faccio un esempio: quando uscì il I supplemento all'OD&D, quello dedicato a Greyhawk (che direi sia un'ambientazione abbastanza vanilla...), gli gnomi rientravano nella categoria dei mostri e la classe del monaco manco esisteva...

Perché reputi una cosa simile profondamente scorretta? Se si gioca un GdR in cui l'ambientazione è una creatura del GM, è giusto che sia quest'ultimo a stabilirne i dettagli e quindi, nel caso, a limitare il ventaglio di razze e classi disponibili nella "sua" ambientazione anche in base al suo gusto personale. Poi, se a un giocatore non vanno a genio le scelte e/o i gusti del GM se ne può discutere, ma parlare di comportamente "profondamente scorretto" mi pare un tantino esagerato.

My 2¢, ovviamente.

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1 minuto fa, Checco ha scritto:

Perché un'ambientazione fantasy vanilla dovrebbe prevedere per forza gnomi e monaci accessibili ai giocatori? Faccio un esempio: quando uscì il I supplemento all'OD&D, quello dedicato a Greyhawk (che direi sia un'ambientazione abbastanza vanilla...), gli gnomi rientravano nella categoria dei mostri e la classe del monaco manco esisteva...

Perché reputi una cosa simile profondamente scorretta? Se si gioca un GdR in cui l'ambientazione è una creatura del GM, è giusto che sia quest'ultimo a stabilirne i dettagli e quindi, nel caso, a limitare il ventaglio di razze e classi disponibili nella "sua" ambientazione anche in base al suo gusto personale. Poi, se a un giocatore non vanno a genio le scelte e/o i gusti del GM se ne può discutere, ma parlare di comportamente "profondamente scorretto" mi pare un tantino esagerato.

My 2¢, ovviamente.

Se leggi attentamente, ho fatto un'importante distinzione.
Un conto infatti è l'ambientazione o il regolamento: ha senso non consentire lo gnomo come razza quando questi è un mostro (ma del resto l'esempio che hai fatto di Greyhawk non ha a che fare con quello che dico io...). Viceversa, è sbagliato che un DM dica "non mi piace il monaco, è una classe troppo orientaleggiante, quindi non potete fare un monaco" quando poi l'ambientazione è, per fare un esempio, il Faerun. Dove i monaci (e gli gnomi) ci sono. 

Io sono tra l'altro il primo a ritenere che limitare classi e razze in base all'ambientazione possa avere senso. Lo stesso per il tema: se si parla di un'avventura horror a base di nonmorti, intesa come avventura di mera sopravvivenza, paladini e chierici potrebbero stonare rendendo la minaccia molto più facile da affrontare. SE i giocatori sono d'accordo, si può benissimo mettere veto alla classe per quella specifica avventura. 

Se il Master ha una propria ambientazione, dove non esistono elfi, allora va benissimo toglierli dalle opzioni.

 

Quello di cui mi lamento è quando il master utilizza ambientazioni in cui le opzioni sono presenti, ma lui pone un veto basato sul suo gusto personale.

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26 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

...ma del resto l'esempio che hai fatto di Greyhawk non ha a che fare con quello che dico io...

L'esempio di Greyhawk era per dire che, imho, non è scritto da nessuna parte che un'ambientazione fantasy vanilla debba includere gnomi e monaci, come invece pare evincersi da quanto scrivi.

27 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Quello di cui mi lamento è quando il master utilizza ambientazioni in cui le opzioni sono presenti, ma lui pone un veto basato sul suo gusto personale.

Adesso mi è tutto più chiaro. Grazie.

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3 minuti fa, Checco ha scritto:

L'esempio di Greyhawk era per dire che, imho, non è scritto da nessuna parte che un'ambientazione fantasy vanilla debba includere gnomi e monaci, come invece pare evincersi da quanto scrivi.

In realtà nella frase stessa che tu hai citato nel post precedente si evince proprio il contrario: infatti ho specificato "perché non piacciono al Master" e non "perché non ci sono". Ovviamente, sto parlando di ambientazioni dove queste opzioni sono presenti nel gioco e la loro esclusione è dovuta solo all'intervento del DM.

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