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Vampiri 5E: la White Wolf annuncia il preorder e la partnership con Modiphius Entertainment

La White Wolf ha annunciato in queste ore che collaborerà con la Modiphius Entertainment per distribuire in tutto il mondo Vampiri: la Masquerade 5E (Vampire: the Masquerade 5E) in lingua inglese. La Modiphius sarà sostanzialmente il partner della White Wolf per quanto riguarda la distribuzione della linea di gioco. Allo stesso tempo, la White Wolf ha fatto sapere che il Manuale Base sarà preordinabile a partire dal 28 di Aprile, con le prime spedizioni previste per Agosto. Il gioco, invece, sarà disponibile nei negozi a partire da Settembre. Altri 2 manuali, Camarilla e Anarchici (entrambi manuali d'ambientazione), saranno rilasciati in Autunno. Vampiri: la Masquerade 5E, abbreviato in V5, sarà anche disponibile in altre lingue a partire dalla fine dell'anno.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale:
Vampire: la Masquerade (Vampire: the Masquerade), il classico che ha modificato i giochi di ruolo per sempre, ritorna in una quinta edizione! V5 presenta un design delle regole semplificato e moderno, stupende nuove illustrazioni a colori, e una ricca esperienza narrativa per nuovi e vecchi giocatori. Alimentato dal nuovo ciclo della Fame (Hunger cycle, traduzione non ufficiale), il gioco allo stesso tempo include regole per creare coterie di personaggi sostenute dal sistema, le Schede della Tradizione (Loresheets, traduzione non ufficiale) con cui coinvolgere direttamente i giocatori tramite le loro parti preferite dell'Ambientazione e il Memoriam, un nuovo modo per portare in gioco i dettagliati Background del personaggio ed espanderli durante la sessione.
V5 è un ritonro alla visione originaria di Vampiri, portata con coraggio nel 21° secolo. Mentre le regole sono state riprogettate, questa nuova edizione rende onore alla profonda storia dell'originale, sviluppando il metaplot da dove è stato interrotto e dettagliando quello che è successo nel mondo dei Fratelli fino a stanotte. Il terrore della Seconda Inquisizione (Second Inquisition), la cospirazione della Guerra della Gehenna (Gehenna War) e il riaccendersi della Guerra delle Ere (War of Ages): questi sono i blocchi di costruzione delle moderne Cronache di V5.
Il gioco di ruolo di orrore personale e politico definitivo, Vampiri: la Masquerade, vedremo la sua 5a edizione quest'anno con l'avvio del periodo di preordine a partire dal mezzogiorno (GMT, ovvero orario di Greenwich) di sabato 28 Aprile. Il preordine di V5 inizierà le spedizioni (dei manuali, NdTraduttore) a partire da Agosto, con la prima pubblicazione - il Manuale Base - disponibile nei negozi a partire da Settembre. Altri due manuali di V5 saranno rilasciati più tardi in Autunno, i manuali d'ambientazione della Camarilla e degli Anarchici. V5 sarà anche disponibile in altre lingue a partire dalla fine dell'anno. Per favore, visitate la pagina del preordine per maggiori dettagli: https://www.modiphius.net/collections/vampire-the-masquerade
Fonte:
https://www.modiphius.net/collections/vampire-the-masquerade
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Pathfinder 2E: I Segreti dell'Alchimia

Venerdì 20 Aprile, 2018
Storicamente parlando l'alchimia era una proto-scienza, con svariate tradizione sparse per il mondo. Le scoperte alchemiche erano spesso spiegate ed espanse sulla base delle tradizioni metafisiche della cultura locale. Questi esperimenti ed osservazioni alchemiche furono in seguito rifinite tramite rigorose procedure, diventando la moderna scienza della chimica.
In Pathfinder 1E l'alchimia era il dominio di tesori pseudo-magici di basso livello, quanto meno finché l'alchimista non fece la sua comparsa nella Guida del Giocatore. Questa classe schiuse la via per creare oggetti ed effetti alchemici di livello più alto, anche se spesso si appoggiava alla magia arcana per svolgere il suo lavoro.
Quando abbiamo scelto l'alchimista per essere incluso nel playtest di PF2, questo ci ha dato l'occasione per ripensare i fondamenti dell'alchimia e creare un'ampia tradizione che rifletta le fonti storiche di ispirazione. Per la prossima versione del gioco abbiamo separato magia ed alchimia. L'alchimia potrebbe produrre effetti drammatici, ma essi sono causati dalle reazioni di potenti sostanze chimiche - e a volte catalizzate dalla risonanza - creando un tipo di folle scienza fantastica. Laddove i poteri magici derivano dalle energie di una tradizione di incantatori, i poteri alchemici derivano dalla fusione di potenziali latenti imprigionati dentro la materia, rilasciati come energia attraverso un reazione con un potente materiale. Sbattendo una verga del sole contro una superficie dura e i suoi reagenti alchemici si combinano per creare luce. La chimica interna di una creatura interagisce con un elisir della vita per curare ferite o fortificare il corpo contro le tossine. Le bombe scatenano energie esplosive quando le loro fiale si spezzano contro una creatura, esponendone i contenuti all'aria.
Laddove la magia prevede di far apparire l'energia dal nulla tramite incantesimi, rituali od oggetti magicamente potenziati, l'alchimia base è una specialità dell'abilità di Artigianato. Qualsiasi personaggio con il talento di Artigiano Alchemico può creare oggetti alchemici fintanto che ha la formula corretta, oltre a tempo e reagenti a sufficienza. Gli alchimisti conoscono (od improvvisano) scorciatoie per questi processi e possono creare oggetti alchemici instabili usando un kit da alchimista e pagando un costo in risonanza.
Quindi quali oggetti potrete creare nel playtest? Gli oggetti alchemici si dividono in quattro categorie generali: ecco cosa potete aspettarvi da ciascuna.
(NdT, tutti i nomi e traduzioni degli effetti degli oggetti seguenti sono da considerarsi traduzioni non ufficiali)
 
Bombe
Questa categoria sarà un territorio familiare per coloro che stanno ora giocando a PF1. Il fuoco, ghiaccio e fulmine in bottiglia degli alchimisti sono stati un classico dei bassi livelli per alchimisti e altri personaggi per anni ormai. Nel playtest di PF2 questi oggetti sono le linee base per le bombe alchemiche. Anche se le bombe base infliggono relativamente pochi danni, la capacità di classe di Alchimia Avanzata consente all'alchimista di infonderle con ulteriore potenza, in base al suo livello. Anche se queste bombe potenziate sono instabili (perdono i loro effetti aggiuntivi dopo 24 ore o dopo 1 round, a seconda di come l'alchimista le ha create) durante quel periodo limitato sono veramente potenti. Per esempio, ecco a voi il fulmine in bottiglia (bottled lightning)
Fulmine in bottiglia                                                                                                                                                                                                                                  Oggetto 1
A consumo, Alchemico, Bomba, Elettrico
Prezzo 3 mo
Metodo d'uso impugnato, 2 mani; Ingombro L
Il fulmine in bottiglia contiene al suo interno reagenti che creano un'esplosione elettrica quando sono esposti all'aria. Il fulmine in bottiglia infligge 1d6 danni da elettricità e 1 danno da spargimento da elettricità e fa sì che il bersaglio sia colto alla sprovvista verso tutte le creature fino all'inizio del prossimo turno di chi lo ha lanciato.
Se un alchimista di 11°  livello creasse una di queste bombe usando Alchimia Avanzata, il danno da elettricità salirebbe a 4d6, anche se il danno da spargimento rimarrebbe 1 (a meno che tale alchimista non abbia preso il talento Spargimento Calcolato, che aumenta il danno da spargimento fino ad essere pari al suo modificatore di Intelligenza). L'effetto che rende colti alla sprovvista si somma anche a qualsiasi altro effetto che l'alchimista potrebbe aggiungere alla bomba tramite i suoi talenti di classe, cosa che rende il fulmine in bottiglia un'ottima scelta quando si ha a che fare con nemici particolarmente pericolosi o con alta CA.
Naturalmente ci sono alcune sorprese tra le bombe alchemiche. Le pietre del tuono, che infliggono danni sonori maggiori in mano ad un alchimista di alto livello, e le borse dell'impedimento sono nella lista delle bombe.
 
Elisir
In PF1 abbiamo pozioni, elisir ed estratti, tutti che occupano lo stesso spazio meccanico di sviluppo. Nel playtest queste divisioni sono meno ambigue. Le pozioni sono potenti liquidi creati tramite artigianato magico e hanno effetti magici, spesso arcani. Gli elisir d'altro canto sono intrugli alchemici che causano effetti spesso drammatici, ma non magici. Le pozioni sono spesso più veloci da usare e hanno effetti solitamente più potenti, ma gli elisir funzionano anche in luoghi dove la magia è soppressa o indebolita e un alchimista li può creare al volo. Sia le pozioni che gli elisir si attivano ingerendoli e consumandoli, e richiedono spesso un pizzico di risonanza per avere pieno effetto. Lo spettro di effetti degli elisir tende ad avere a che fare con il corpo o lo stato mentale. Un esempio di questa seconda tipologia di elisir è il coraggio liquido che si può trovare nel cordiale del coraggioso (bravo's brew).
Cordiale del coraggioso                                                                                                                                                                                                                          Oggetto 3
A consumo, Alchemico, Elisir, Mentale
Prezzo 7 mo
Metodo d'uso impugnato, 1 mano; Ingombro L
Attivazione 1 Operazione di Attivazione
Questa fiasca di birra schiumosa infonde coraggio. Per l'ora successiva all'aver bevuto questo elisir il personaggio ottiene un bonus di oggetto di +1 ai tiri salvezza sulla Volontà e un bonus di oggetto di +3 a tiri salvezza sulla Volontà contro la paura.
Alcuni degli elisir più potenti sono mutageni. Questi elisir trasformano la mente e il corpo in maniera drammatica, fornendo notevoli bonus di oggetto ad una serie di abilità e attributi correlati. Tuttavia questo ha un costo: una penalità ad un'altra serie di abilità e attributi correlati. I mutageni tendono anche a modificare l'aspetto fisico di chi li utilizza in varie maniere. Per esempio, un mutageno bestiale minore potrebbe fornire un aspetto più selvaggio, con una massa muscolare aumentata, fornendovi un bonus di oggetto di +2 alle prove di Atletica e ai tiri per colpire senz'armi, oltre ad aumentare i dadi di danno per tali attacchi, ma questa nuova forma è impacciata e lenta, fornendo una penalità di -1 alle prove di Acrobazia, Furtività e Ladrocinio, oltre che alla CA e ai tiri salvezza sui Riflessi.
Gli elisir hanno alcune limitazioni. Devono essere sintonizzati ad una creatura specifica; questo solitamente vuole dire includere delle parti del corpo della creatura da sintonizzare (come capelli, unghie tagliate, saliva e così via) come reagenti nel processo di creazione. Inoltre è possibile avere solo un beneficio da mutageno attivo per volta, anche se si possono subire gli effetti negativi di svariati mutageni alla volta.
E per quanto riguarda gli estratti? In questo schema delle cose non erano più necessario. Ma non sarei sorpreso se faremo qualcos'altro con gli estratti in futuro, riportando in vita tale termine di gioco per creare qualcosa di particolarmente dinamico e divertente.
 
Veleni
Gli alchimisti solitamente hanno a che fare con gli elisir che potenziano il corpo e la mente, ma possono anche creare veleni alchemici che fanno l'esatto opposto. Anche se esistono vari veleni in natura, i veleni alchemici tendono ad essere versioni più raffinate di questi veleni naturali, spesso distallati o concentrati, creati sia per effetti più potenti che per semplicità d'uso.
Per esempio ecco il veleno soporifero (sleep poison) favorito dai drow.
Veleno soporifero                                                                                                                                                                                                                                    Oggetto 2
A consumo, Alchemico, Ferimento, Veleno
Prezzo 5 mo
Metodo d'uso Impugnato, due mani; Ingombro L
Attivazione 3 Operazioni di Attivazione, nessun costo di Punti di Risonanza
Tiro Salvezza Tempra CD 13; Durata Massima 4 ore; Stadio 1 rallentato 1 (1 round); Stadio 2 addormentato senza prova di Percezione per svegliarsi (1 round); Stadio 3 addormentato senza prova di Percezione per svegliarsi (1d4 ore)
Presupponiamo che troviate una fiala di veleno soporifero. Ci voglio 2 azioni di Operazione di Attivazione (Activation Operation, traduzione non ufficiale) per applicarlo ad un'arma (che deve essere un'arma che infligge danni perforanti o taglienti). Se il successivo attacco compiuto con l'arma è un colpo o un colpo critico il bersaglio deve tentare un tiro salvezza contro il veleno, subendo gli effetti dello Stadio 1 se fallisce (o se fallisce criticamente dello Stadio 2), con tiri salvezza a seguire che determinano se il veleno si intensifica oppure viene sconfitto. Dato che la durata massima del veleno è di 4 ore, non importa cosa succede: il veleno svanirà completamente dal corpo del bersaglio 4 ore dopo.
Come tutti gli oggetti alchemici, un'alchimista può creare una versione meno stabile di un veleno usando Alchimia Avanzata, fintanto che possiede la formula per tale veleno e ha risonanza da spendere. Però c'è un problema. La formula del veleno soporifero è un segreto custodito gelosamente dai drow, quindi buona fortuna ad ottenerla.
 
Strumenti
L'ultima categoria degli oggetti alchemici sono gli strumenti. Gli strumenti sono oggetti che non rientrano in altre categorie. Essi influenzano solitamente il terreno, la visione e altri aspetti dell'ambiente, invece di influenzare direttamente una creatura. La verga del sole è un esempio di strumento alchemico. Il bastone del fumo è un altro.
Bastone del Fumo                                                                                                                                                                                                                                    Oggetto 1
A consumo, Alchemico
Prezzo 2 mo
Metodo d'uso impugnato, 2 mani; Ingombro L
Attivazione 1 Operazione di attivazione, nessun costo in Punti Risonanza
Torcendo questo oggetto si crea istantaneamente uno schermo di spesso fumo opaco in un'esplosione di raggio 1,5 metri centrata su un angolo dello spazio della creatura che lo ha attivato. Tutte le creature dentro tale area sono occultate. Il fumo dura per 1 minuto oppure finché non viene disperso da un forte vento.
Come potete vedere l'alchimia è diventata una disciplina a sé stante, con molti strumenti adatti ad aiutare gli avventurieri in generale e l'alchimista in particolare.
Stephen Radney-MacFarland
Senior Designer
 
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkq6?Secrets-of-Alchemy  
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Lex Arcana 2a Edizione

La Quality Games, azienda di giochi di ruolo che ha appena aperto i battenti, ha annunciato che il primo progetto a cui lavorerà sarà la scrittura di una seconda edizione di Lex Arcana, il gioco di ruolo fantasy sulla Roma Imperiale che ha avuto un enorme successo negli anni '90.

Lex Arcana è stato un vero proprio caso editoriale, un GdR totalmente italiano che si è guadagnato l'attenzione del mercato in un periodo in cui il gioco da tavolo stava subendo un pesante freno per via della diffusione di Magic. La sua produzione si è arrestata bruscamente dopo la scatola base e tre approfondimenti geografici, ma il nome ha continuato a rimanere sulla bocca dei giocatori. Sul forum avevamo già trattato dell'argomento in un articolo di due anni fa, nel quale potete trovare una analisi puntuale del sistema e della sua storia.
Quality Games ha deciso di dare una nuova opportunità a questo gioco, scegliendo di affiancare ai designer che idearono il gioco originale Andrea Angiolino, il Creative Director della società, una personalità nel campo dell'editoria ludica italiana (è il creatore di Wings of Glory ed ha ricevuto numerosi premi per i prodotti da lui pubblicati). 

La seconda edizione non sarà però una semplice riedizione. Lex Arcana verrà innovata e adattata ai cambiamenti ai cui abbiamo assistito in questi ultimi anni nel campo del GdR. Questo non significa, però, che verranno cancellati i tratti significativi della prima edizione. Il prodotto è stato selezionato proprio in virtù delle sua unicità e i designer intendono rispettarla. 
Non si hanno ancora novità sull'uscita ufficiale del gioco, quindi non ci resta che attendere fiduciosi ulteriori annunci.
 
Link utili:
Sito della Quality Games: http://www.qualitygames.eu/
Annuncio ufficiale: http://www.qualitygames.eu/2018/04/08/il-ritorno-di-lex-arcana-quality-games-pubblichera-la-nuova-edizione/
Pagina Facebook della società: https://www.facebook.com/qualitygamessrl/
 
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Sir. Soccio

Confronto I dolori di un giovane giocatore

Messaggio consigliato

Domanda semplice e diretta:

Che cosa il Master, indipendentemente dal tipo di gioco che sta ruolando, non dovrebbe MAI fare e/o dire? Abbiamo tutti quel tipo di comportamento che proprio sopportiamo da chi sta gestendo l'intero gDr e, in caso dovesse capitare sotto i nostri occhi, distrugge in un momento tutto l'entusiasmo. Il vostro qual è?

Se vi va, raccontatemi di quando è capitato e cos'è successo.

Comincio: quando il Master diventa la voce della Provvidenza. Ovvero si intromette nel gioco dando consigli su cosa fare o non fare. Esempio: Io: "Penso che andrò ad esplorare quella villa stanotte, la famiglia non me la racconta giusta!"; PG: "Perché? Non sarebbe meglio andare alla stazione di polizia prima?"; DM: "Lascialo andare, tanto lo uccidono". Ok, per me la campagna può finire qua. 

Modificato da Sir. Soccio

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13 hours ago, Sir. Soccio said:

Che cosa il Master, indipendentemente dal tipo di gioco che sta ruolando, non dovrebbe MAI fare e/o dire?

  • Il personaggio del DM e' una cosa che dovrebbe essere vietata per legge; il personaggio del DM e' talvolta mascherato da PNG (di solito potentissimo) ma questo non lo rende piu' accettabile.
  • Ammorbare i giocatori con lunghissimi monologhi/descrizioni ricche di particolari, fatti nella convizione errata che il lavoro del GM sia quello di un "narratore", e che quindi piu' belle sono le descrizioni piu' i giocatori si divertono (spoiler: mentre parlate i giocatori si spaccano i c*glioni)
  • Creare la propria ambientazione spendendo ore e ore a definire particolari insignificanti che non vedranno mai la luce in gioco (es. cronistoria dettagliata del mondo per i 50,000 anni precedenti all'inizio del gioco)
  • Pensare di essere un regista o uno scrittore e creare una "bella storia" completamente predeterminata e immodificabile
  • Non chiarire le aspettative dei giocatori prima dell'inizio di una campagna

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Fare metagame bello e buono a seconda del giocatore.

Aneddoto.

D&D 3.5, faccio il mago umano.

Lancio i dadi e mi esce un bel carisma 16.

Il master cerca di convincermi a cambiare la statistica del 16, io dico di no perché avevamo sempre giocato seguendo questo elemento casuale.

Fatto sta, che parte l'avventura col mio umano con carisma 16.

Arriviamo in una cittadina mediamente popolata.

Visto l'alto carisma, il master fa in modo che sia notato dalla popolazione, immaginatevi mister universo che arriva in città: si nota!

Decide che per questo motivo il sindaco in persona per discutere del più e del meno, magari parlando di alcuni affari della cittadina.

Naturalmente all'incontro si uniscono anche gli altri del gruppo.

Parte la conversazione, vi assicuro che ho ruolato duro ed ho cercato di fare le domande giuste al Sindaco.

Niente da fare, non ha dato sbocchi per l'avventura.

Risposte a monosillabi.

Interazione quasi nulla.

Ad un certo punto mi sono anche chiesto per quale motivo mi avesse convocato.

Quando stiamo per andarcene, il Ladro Umano del gruppo, Carisma 10, dice al Sindaco "Grazie per averci ricevuto, è stato un onore conoscerla".

Vi faccio notare che aveva invitato me e non il gruppo.

A questo punto la sorpresa!

Il Sindaco si scioglie e praticamente gli racconta la rava e la fava di tutta la cittadina.

Manca poco che gli desse la figlia in sposa da ingravidare!

Ripeto, carisma 10.

Il problema era che io venivo visto dal master come giocatore in difficoltà a ruolare (cosa in parte vera, chi non è stato in difficoltà all'inizio?), mentre l'altro era un giocatore d'annata veramente bravo a ruolare.

 

Ho provato ad esporre la cosa al master fuori gioco, non c'è stato niente da fare. mi ha detto che non era vero che favoriva il giocatore esperto (oltretutto collega di lavoro), rispetto all'inesperto (io).

 

Dopo 2 sessioni ho fatto in modo di "suicidare" il pg per creare un altro personaggio e ritirare i dadi. Questa volta con carisma 11 o meno.

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3 ore fa, greymatter ha scritto:
  • Il personaggio del DM e' una cosa che dovrebbe essere vietata per legge; il personaggio del DM e' talvolta mascherato da PNG (di solito potentissimo) ma questo non lo rende piu' accettabile.
  • Ammorbare i giocatori con lunghissimi monologhi/descrizioni ricche di particolari, fatti nella convizione errata che il lavoro del GM sia quello di un "narratore", e che quindi piu' belle sono le descrizioni piu' i giocatori si divertono (spoiler: mentre parlate i giocatori si spaccano i c*glioni)
  • Creare la propria ambientazione spendendo ore e ore a definire particolari insignificanti che non vedranno mai la luce in gioco (es. cronistoria dettagliata del mondo per i 50,000 anni precedenti all'inizio del gioco)
  • Pensare di essere un regista o uno scrittore e creare una "bella storia" completamente predeterminata e immodificabile
  • Non chiarire le aspettative dei giocatori prima dell'inizio di una campagna

Sono d'accordo con tutto, tranne il punto 3. Ti posso chiedere perché lo trovi tanto fastidioso? A me sembra abbastanza innocuo.
Lo chiedo perché a me è capitato in passato di definire particolari di una storia che poi, alla fine, non hanno mai visto la luce del gioco (anche se non ci ho passato tempo eccessivo e non sono arrivato ai livelli della cronistoria di 50.000 anni), ma non mi pare che la cosa abbia avuto effetti sul gioco. Semplicemente i giocatori hanno continuato a giocare ignorando completamente l'esistenza di tali particolari, ed io sono passato oltre.
Adesso, con questa risposta, mi fai sorgere dei dubbi. :confused:

 

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9 minutes ago, Ash said:

Sono d'accordo con tutto, tranne il punto 3. Ti posso chiedere perché lo trovi tanto fastidioso? A me sembra abbastanza innocuo.
Lo chiedo perché a me è capitato in passato di definire particolari di una storia che poi, alla fine, non hanno mai visto la luce del gioco (anche se non ci ho passato tempo eccessivo e non sono arrivato ai livelli della cronistoria di 50.000 anni), ma non mi pare che la cosa abbia avuto effetti sul gioco. Semplicemente i giocatori hanno continuato a giocare ignorando completamente l'esistenza di tali particolari, ed io sono passato oltre.
Adesso, con questa risposta, mi fai sorgere dei dubbi.

Effettivamente ho forse un po' calcato la mano.

Hai perfettamente ragione - non c'e' niente di male in questa cosa di per se'. La mia "invettiva" era piu' rivolta ai GM che passano ore a definire la propria ambientazione nei minimi particolari, e che si focalizzano a tal punto sulla propria ambientazione che poi "trascurano" gli eventi che riguardano direttamente i personaggi giocanti, che sono ridotti a meri spettatori. Non so se mi sono spiegato meglio:)

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7 minuti fa, greymatter ha scritto:

Effettivamente ho forse un po' calcato la mano.

Hai perfettamente ragione - non c'e' niente di male in questa cosa di per se'. La mia "invettiva" era piu' rivolta ai GM che passano ore a definire la propria ambientazione nei minimi particolari, e che si focalizzano a tal punto sulla propria ambientazione che poi "trascurano" gli eventi che riguardano direttamente i personaggi giocanti, che sono ridotti a meri spettatori. Non so se mi sono spiegato meglio:)

In questo caso, è una cosa che malsopporto pure io. Finisce per essere simile a qui videogiochi con una lore fantastica, ma in cui il personaggio ha poca influenza o è addirittura un elemento ininfluente allo svolgersi degli eventi. 

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4 minuti fa, greymatter ha scritto:

Effettivamente ho forse un po' calcato la mano.

Hai perfettamente ragione - non c'e' niente di male in questa cosa di per se'. La mia "invettiva" era piu' rivolta ai GM che passano ore a definire la propria ambientazione nei minimi particolari, e che si focalizzano a tal punto sulla propria ambientazione che poi "trascurano" gli eventi che riguardano direttamente i personaggi giocanti, che sono ridotti a meri spettatori. Non so se mi sono spiegato meglio:)

:thumbsup:
In questo caso sono d'accordo anche su questo punto. Quando i particolari opzionali diventano la priorità del master a scapito della storia e dei giocatori, quello diventa un problema.

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Mi trvo d'accordo più o meno con quanto detto, in più aggiungo un paio di cose:

- Edifici, costruzioni o luoghi la cui disposizione, natura ed "architettura" non avrebbero nessun senso (esempio stazione spaziale con l'hangar che si affaccia sui dormitori) sono cose che personalmente trovo molto fastidiose e che a mio avviso uccidono l'immersione del gioco rendendo l'ambiente finto.

- I master che devono aprire ogni volta il manuale per cercare la regola specifica per gestire quella determinata azione. Va bene essere attinenti alle regole, ma non si può uccidere la narrazione del gioco ogni volta per vedere cosa dice il manuale.

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Quoto greymatter in toto ed aggiungo: quelli che si vantano di aver fatto TPK all'altro gruppo che masterano, o di aver ucciso un pg, sopratutto quando è accaduto con mostri inventati da loro con poteri OP o GS spropositati al gruppo.

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Leggendo queste righe ho avuto un forte brivido lungo tutta la schiena; ammetto che, da DM in erba, anche io mi sono fatto colpevole di tutte queste cose (alcune continuano pure ora, ad anni di distanza).

Il personaggio del DM è il frutto della voglia intrinseca del Narratore di giocare ciò che ha preparato e non ciò che i giocatori stanno facendo. Ricordo che i miei primi giocatori compievano spesso scelte a mio parere insensate e, nel tentativo di fargli seguire la strada che avevo preparato loro, avevo inserito questo Mago (in realtà non troppo potente, era tipo di 3° livello davanti ai giocatori di 1°) per condurli dove volevo.

Ora come ora ho smesso di inserire i miei pg dentro al campagna perchè i giocatori semplicemente vanno dove voglio (trucchi mentali Jedi mode: on) e, anche quando ciò non accade, sono sempre preparatissimo.

Una cosa che invece continua pure ora è la stesura della cronistoria: lavoro da troppo tempo sull'ambientazione e, lo ammetto, non sono arrivato alla metà della cronologia completa. E' un lavoraccio ma, da DM, lo ritengo importante più per i giocatori che per il dm stesso: aiuta a comprendere il perché di molte cose, quando fatto con senso logico e non "tanto per fare".

Una delle cose che, personalmente, ho odiato di più delle mie prime sessioni da giocatore è stata la carenza di png: era davvero frustrante sapere che in ogni villaggio si poteva parlare solo con il fabbro, il sindaco o il locandiere, esattamente come in un videogioco...

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Qui quello che penso un master debba fare, quindi per esclusione se fa cose diverse non mi piace:

Sul non fare, calcherei la mano sul non preparare l'avventura in base al party o la classica banalità: "fate i pg che volete, poi ci penso io!"

Inoltre tanti master non studiano né preparano canovacci e sfide idonei ai giocatori e pg stessi, infine pretendono si segua la storia, che è uno dei problemi più comuni.

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  • Il personaggio del DM : condivido, inutile e deleterio, favorisce solo il railroading e non ha senso visto che il master gioca con tutti gli altri png.
  • Creare trame e sotto trame, bellissime magari, ma che tanto i giocatori non seguiranno mai e perciò sarai costretto a faticare il doppio per riportarli dove vuoi tu con il risultato che capiranno palesemente che li stai direzionando verso binari scriptati e si lasceranno guidare consapevolmente perdendo quindi interesse e voglia di giocare  
  • Avere un PG/giocatore preferito al tavolo che può fare tutto e non subisce mai conseguenze, che ha tutti i poteri e i vantaggi al contrario degli altri, che viene premiato più di tutti a prescindere. Il guaio è che spesso i master non si accorgono di avere il pg/giocatore preferito (la cosa spesso rimane a liv. inconscio) e negheranno sempre qualunque allusione a ciò
  • Avanzamento dei pg troppo lento o troppo veloce. Fare 4 livelli in un anno di gioco nella vita reale o fare da 1 a 20 in 3 mesi sono due cose che mi spaccano gli zebedei. 

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Il 10/9/2017 alle 20:37, Sir. Soccio ha scritto:

Comincio: quando il Master diventa la voce della Provvidenza. Ovvero si intromette nel gioco dando consigli su cosa fare o non fare.

Giusto. Bisogna dire che capitano anche giocatori che lasciati liberi di agire non sanno assolutamente cosa fare. In quel caso la Provvidenza diviene necessaria .-/

Modificato da Mezzanotte

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Quando il DM è stitico di immaginazione. Si vede che dentro di se ha idee ben chiare e precise, ma nonostante sforzi faticosi e rumorosi, esce ben poco e di consistenza insoddisfacente.

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9 ore fa, Ingvar ha scritto:

Quando il DM è stitico di immaginazione. Si vede che dentro di se ha idee ben chiare e precise, ma nonostante sforzi faticosi e rumorosi, esce ben poco e di consistenza insoddisfacente.

Però quello, diciamo, è un problema per il quale il Master non ha colpe. Specialmente in gruppi dove il Master è sempre lo stesso, non è detto che riesca a tenere alto lo standard il 100% delle sessioni. Capita a tutti di avere dei periodi di crisi creativa!

Qui diciamo che si tende a parlare di comportamenti che il Master intraprende deliberatamente.
Per esempio, a me non piace quando un Master limita classi/razze sul suo solo gusto personale. Un conto è se queste limitazioni derivano dal tema dell'avventura o dell'ambientazione. In un mondo senza divinità ha senso vietare chierici  e paladini.
Viceversa, in un'ambientazione fantasy vanilla vietare il monaco o lo gnomo perché non piacciono al Master è profondamente scorretto.
Un'altra cosa che proprio non sopporto è quando il Master parte in pompa magna parlando di una campagna sandbox ma poi viene fuori che buona parte della storia è preconfezionata da lui e ci sono "punti fissi" che non possono essere cambiati a prescindere dalle azioni dei pg. Mi va benissimo una campagna railroad, l'importante è essere chiari fin dal principio.

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Il 13/12/2017 alle 09:56, Pippomaster92 ha scritto:

Viceversa, in un'ambientazione fantasy vanilla vietare il monaco o lo gnomo perché non piacciono al Master è profondamente scorretto.

Perché un'ambientazione fantasy vanilla dovrebbe prevedere per forza gnomi e monaci accessibili ai giocatori? Faccio un esempio: quando uscì il I supplemento all'OD&D, quello dedicato a Greyhawk (che direi sia un'ambientazione abbastanza vanilla...), gli gnomi rientravano nella categoria dei mostri e la classe del monaco manco esisteva...

Perché reputi una cosa simile profondamente scorretta? Se si gioca un GdR in cui l'ambientazione è una creatura del GM, è giusto che sia quest'ultimo a stabilirne i dettagli e quindi, nel caso, a limitare il ventaglio di razze e classi disponibili nella "sua" ambientazione anche in base al suo gusto personale. Poi, se a un giocatore non vanno a genio le scelte e/o i gusti del GM se ne può discutere, ma parlare di comportamente "profondamente scorretto" mi pare un tantino esagerato.

My 2¢, ovviamente.

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1 minuto fa, Checco ha scritto:

Perché un'ambientazione fantasy vanilla dovrebbe prevedere per forza gnomi e monaci accessibili ai giocatori? Faccio un esempio: quando uscì il I supplemento all'OD&D, quello dedicato a Greyhawk (che direi sia un'ambientazione abbastanza vanilla...), gli gnomi rientravano nella categoria dei mostri e la classe del monaco manco esisteva...

Perché reputi una cosa simile profondamente scorretta? Se si gioca un GdR in cui l'ambientazione è una creatura del GM, è giusto che sia quest'ultimo a stabilirne i dettagli e quindi, nel caso, a limitare il ventaglio di razze e classi disponibili nella "sua" ambientazione anche in base al suo gusto personale. Poi, se a un giocatore non vanno a genio le scelte e/o i gusti del GM se ne può discutere, ma parlare di comportamente "profondamente scorretto" mi pare un tantino esagerato.

My 2¢, ovviamente.

Se leggi attentamente, ho fatto un'importante distinzione.
Un conto infatti è l'ambientazione o il regolamento: ha senso non consentire lo gnomo come razza quando questi è un mostro (ma del resto l'esempio che hai fatto di Greyhawk non ha a che fare con quello che dico io...). Viceversa, è sbagliato che un DM dica "non mi piace il monaco, è una classe troppo orientaleggiante, quindi non potete fare un monaco" quando poi l'ambientazione è, per fare un esempio, il Faerun. Dove i monaci (e gli gnomi) ci sono. 

Io sono tra l'altro il primo a ritenere che limitare classi e razze in base all'ambientazione possa avere senso. Lo stesso per il tema: se si parla di un'avventura horror a base di nonmorti, intesa come avventura di mera sopravvivenza, paladini e chierici potrebbero stonare rendendo la minaccia molto più facile da affrontare. SE i giocatori sono d'accordo, si può benissimo mettere veto alla classe per quella specifica avventura. 

Se il Master ha una propria ambientazione, dove non esistono elfi, allora va benissimo toglierli dalle opzioni.

 

Quello di cui mi lamento è quando il master utilizza ambientazioni in cui le opzioni sono presenti, ma lui pone un veto basato sul suo gusto personale.

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26 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

...ma del resto l'esempio che hai fatto di Greyhawk non ha a che fare con quello che dico io...

L'esempio di Greyhawk era per dire che, imho, non è scritto da nessuna parte che un'ambientazione fantasy vanilla debba includere gnomi e monaci, come invece pare evincersi da quanto scrivi.

27 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Quello di cui mi lamento è quando il master utilizza ambientazioni in cui le opzioni sono presenti, ma lui pone un veto basato sul suo gusto personale.

Adesso mi è tutto più chiaro. Grazie.

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3 minuti fa, Checco ha scritto:

L'esempio di Greyhawk era per dire che, imho, non è scritto da nessuna parte che un'ambientazione fantasy vanilla debba includere gnomi e monaci, come invece pare evincersi da quanto scrivi.

In realtà nella frase stessa che tu hai citato nel post precedente si evince proprio il contrario: infatti ho specificato "perché non piacciono al Master" e non "perché non ci sono". Ovviamente, sto parlando di ambientazioni dove queste opzioni sono presenti nel gioco e la loro esclusione è dovuta solo all'intervento del DM.

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