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Ciao ragazzi, stavo coltivando l'idea di creare un'ambientazione in cui il mondo è un luogo completamente ostile, e gli umani devono lottare quotidianamente per la sopravvivenza contro orrori, corruzione e malvagità varie. Mi chiedevo se voi abbiate mai pensato o giocato ad una ambientazione del genere e vorrei sapere cosa creereste al mio posto.

io non ho ancora un'idea precisa, ma volevo applicare una profonda revisione ai classici schemi  del fantasy, per esempio gli dei potrebbero camminare tra i mortali e invece che necessitare della loro fede, aver bisogno di loro solo per schierarli in battaglia contro altri dei, o per nutrirsi di loro in senso letterale :fearful:, oppure la magia potrebbe essere una corruzione che deriva da una fonte oscura, che avvicina chi la usa agli orrori che combatte etc...

P.S: Io uso pathfinder, ma 12  anni di masteraggio mi permettono di adattare qualsiasi scheda e qualsiasi mostro. Per cui non tiratevi indietro con le idee!

 

 

 

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  • Moderators - supermoderator
7 minuti fa, Lord Fardig ha scritto:

Ciao ragazzi, stavo coltivando l'idea di creare un'ambientazione in cui il mondo è un luogo completamente ostile, e gli umani devono lottare quotidianamente per la sopravvivenza contro orrori, corruzione e malvagità varie. Mi chiedevo se voi abbiate mai pensato o giocato ad una ambientazione del genere e vorrei sapere cosa creereste al mio posto.

Conosci per caso Dark Sun?Perchè se no è un'ottima base di partenza.

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Conosco bene Dark sun, è una delle ambientazioni più belle e originali che esistano per d&d, e ne ho preso spunto diversi anni fa per l'ambientazione di una mia campagna. 

Non conoscevo Farland, sembra carina ma è un pò troppo "classica" per i miei gusti.

Comunque non intendo seguire ambientazioni prefatte, volevo creare qualcosa di nuovo... Che ne direste di fare un esperimento? Io butto le idee che mi vengono, voi scegliete quella che vi piacerebbe di più, la commentate, modificate, insomma, dite la vostra  in una specie di brainstorming e vediamo cosa ne esce.

Innanzitutto direi di iniziare da: "Perchè il mondo è in questo stato?"

Ed ecco le idee che mi sono venute:

1. Il mondo era un tipico mondo fantasy quando delle creature dal potere divino (ma che non hanno nulla a che fare con gli dei nel senso tradizionale) sono arrivate da un'altra dimensione per continuare la loro guerra eterna (si combattano tra loro? hanno nemici altrove? ), pensavo che ognuno di questi esseri modificasse i suoi seguaci e il territorio stesso per renderlo più simile a se, come se corrompesse la realtà stessa.

2.Il mondo era privo di magia, fino a che un essere (che chiamerei il Senzatempo, ma è solo un nome temporaneo) non compare portandola. La magia comincia a cambiare le cose, gli animali e le persone, rendendo creature innocue mostri pericolosi, e trasformando luoghi naturali in terre selvagge e pericolose. Chi usa la magia ne ottiene un grande potere, ma allo stesso tempo ne viene mutato nel corpo e nella mente diventando sempre meno umano (e questa potrebbe essere una meccanica interessante per i pg incantatori). Alla fine il mondo si riempie di tiranni mostruosi che controllano regni e città, ma che sono l'unico baluardo contro gli orrori che si aggirano al di fuori delle terre civilizzate.

3.Il mondo è già distrutto. I suoi frammenti, come isole volanti vorticano in un caos eterno, e quelli che non sono devastati dalle forze elementali sono pieni di creature immonde. I pg sono degli eroi immortali e si risvegliano in un luogo sacro dopo un sonno millenario, il loro compito è proteggere l'ultimo baluardo dei mortali dalle forze distruttive, ricostruire il mondo perduto e anche capire cosa è successo in loro assenza. 

 

 

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32 minuti fa, Lord Fardig ha scritto:

Ed ecco le idee che mi sono venute:

Provo a dire la mia con parte delle tue idee

  1. Una creatura dal potere divino giunge sul tipico mondo fantasy: egli rappresenta la volontà entropica del cosmo di trasformare tutto nel nulla assoluto(quindi è più caos che male). È una forza primordiale più antica degli dèi, a cui magari alcune divinità si affiancano pure (divinità di morte/distruzione) supponendo che il suo scopo sia solo l'estinzione della vita (ma non della non-vita). Le divinità buone si opporranno con i loro seguaci (e magari qualche divinità malvagia che vuole controllare il mondo, nono distruggerlo), mentre altre magari saranno indifferenti o rassegnate ritenendo che si stia solo ritardando l'inevitabile. Sottolineo che in tutto questo le divinità tendono comunque a rispettare LA regola degli dèi: non interferire nella faccende dei mortali (se no con il loro potere scontrandosi distruggono tutto). Perciò sono i seguaci che si alleano, combattono e restando in disparte al "Nulla", perché sono i mortali a dovere essere gli artefici del proprio destino.
  2. Potresti in parte ispirarti alla Magia in The Slayers per cui la  magia è di tre tipi: quella sciamanica/naturale (druidi, ranger, folletti), quella bianca (chierici/paladini), e quella nera (arcana di maghi, stregoni e bardi). Mentre la magia naturale c'è sempre stata e trae il suo potere dalla natura stessa, quella bianca nasce dal potere di certi "eletti" che nascono con la capacità di canalizzare l'energia divina (e sono quindi visti come santoni), mentre la magia arcana nasce dalla volontà degli uomini incapaci di apprendere le due precedenti di utilizzare la magia attraverso il potere dei demoni. L'utilizzo sconsiderato di questa magia ha però cominciato a corrodere i pilastri del potere naturale e divino su cui si reggeva il mondo, corrompendo le persone creando cataclismi.
  3. Il mondo è stato distrutto dalla guerra fra gli dèi che non hanno rispettato LA regola di sopra. Gli dei superstiti hanno abbandonato il mondo ritenendolo perduto. I superstiti mortali però vanno avanti in un mondo senza più magia divina, dove i draghi e le altre creature fortemente magiche come i folletti sono estinti (ma lo sono davvero?) come la magia naturale. L'unica che sopravvissuta è la magia arcana, e gli incantatori potenti sono diventati tiranni più o meno dispotici che vengono abbattuti e sostituiti da altri tiranni incantatori. 
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1. Assomiglia a Dark Souls, un videogioco fantasy cupo

4 ore fa, Lord Fardig ha scritto:

3.Il mondo è già distrutto. I suoi frammenti, come isole volanti vorticano in un caos eterno, e quelli che non sono devastati dalle forze elementali sono pieni di creature immonde. I pg sono degli eroi immortali e si risvegliano in un luogo sacro dopo un sonno millenario, il loro compito è proteggere l'ultimo baluardo dei mortali dalle forze distruttive, ricostruire il mondo perduto e anche capire cosa è successo in loro assenza. 

2. Come ambientazione potresti ispirarti al Ciclo della Terra Morente di Jack Vance, in cui le ultime scintille di vitalità vengono spese nel piacere, mentre creature immonde predano gli uomini e il sole si spegne

Ma passiamo alla tua domanda:

1. Polemos è il padre di tutte le cose. Ogni essere dalla più misera formica al titano più possente è ambizioso e farà di tutto per aumentare il suo potere. Padri che uccidono figli e fratelli che si uccidono tra di loro. Le famiglie sono sporche di sangue e i regni sono governati dai tiranni più crudeli sostituiti da democrazie terrorizzanti e aristocrazie dispotiche. L'ospitalità non esiste

 

 

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Io ad Aprile ho masterato una one shot di Pathfinder e ci worldbuildai apposta una regione di un mondo distopico. Tra un attimo te la descrivo, fammi dire una cosa prima. L'idea era di giocare in stile survival, ma i meccanismi di Path/DnD non sono fatti per questo.

Sia se intendi survival come "non c'è cibo e un mostro è alle calcagna" sia come "adesso ci metto un GS lvl del gruppo+5", occhio. Per il primo tipo bastano inca o oggetti magici di bassissimo livello: creare acqua, creare cibo e bevande, trucco della corda, bacchetta di cura ferite spaccano qualsiasi survival (per non parlare di incantesimi dal 3° in su, per dirti volare o resurrezione). Invece per quanto riguarda mettere trappole e mostri molto potenti, basta un poco poco di power playing per spaccare qualsiasi mostro (specie a livelli alti), e in generale il rischio concreto è quello di fare un gioco in cui chi attacca per primo vince. Per dirti, nella mia one shot avevo detto esplicitamente ai giocatori di fare dei PG con un livello altissimo di ottimizzazione, perché volevo una partita realistica, dei mostri, non della carne da macello... con tre PG di 3° mi hanno buttato giù prima due GS 6 poi un GS 9 (e senza fare chissà che cosa! è bastato una maledizione di un Fattucchiere che faceva addormentare più un colpo di grazia con un martello critico x4... mi è arrivato un Tempra CD 104 (giuro) nonostante il mostro fosse una variazione del Tirannosauro (Tempra tipo +15, ovviamente non l'ha superato). Certo, puoi metterti a bannare cose, ma è un casino, credimi. 

Btw, il mio worldbuilding:

  • La regione è una wasteland disseminata di città rinchiuse in cupole di forza completamente nere, di raggio variabile (da 300 m a 30 km). La popolazione di ogni città è all'oscuro delle altre città così come del mondo circostante. Ogni città conta da 30 a 300000 persone.
  • Oltrepassare le cupole teoricamente è possibile con metodi magici, ma chiaramente la popolazione ridotta non permette la specializzazione e quindi le conoscenze degli incantesimi di alto livello sono inesistenti o estremamente rare. Comunque ci sono testimonianze scritte e orali di persone che l'hanno fatto.
  • Ogni città ha una religione propria, ma tutte hanno in comune di ritenere sacrilegio "abbandonare il mondo", ovvero tentare di hackerare magicamente la cupola. Chi ci prova verrebbe immediatamente attaccato dai demoni e la sua anima distrutta. L'interpretazione si fonda sulla realtà che all'esterno delle cupole il mondo è pieno di mostri.
  • Le cupole in realtà sono bolle (l'altra metà è nel terreno) che si muovono lentamente sulla terra. A volte si incontrano, facendo fondere le culture all'interno (un evento epocale che la popolazione di cui la popolazione resta estasiata), a volte si dividono in due, facendo prendere alla cultura all'interno percorsi evolutivi differenti.
  • Le città vengono sporadicamente contattate da entità di luce, che si propongono come i salvatori. Scelgono alcune persone e le portano nel mondo esterno, mostrandogli com'è il mondo veramente. Questi eletti dovranno ritornare nel mondo e aspettare il ritorno di questi angeli. 
  • In realtà gli angeli sono delle illusioni prodotte da un tipo di verme all'esterno, che crea egli stesso le bolle per nutrirsi della fede delle persone. La conoscenza sulla fede delle persone viene archiviata in una sorta di mega rete neurale organica all'interno della colonia dei vermi.
  • Ogni millennio circa, questa massa organica produce un cervello con talmente tante connessioni da essere oltre l'intelletto umano, ossia una divinità. 
  • (to be continued...)

Tutte le variazioni sul tema "il mondo è distrutto" sono vecchie di 60 anni. Qual è la differenza tra un mondo distrutto da una guerra atomica e un mondo distrutto da una guerra tra divinità? Nessuno, se lo intuivi negli anni '60 eri un grande, adesso anche no. Quindi te lo sconsiglio.

Per cui se vuoi fare qualcosa di originale eviterei "il mondo è distrutto da [...]"

Opinione. Btw,

1 - Già sentito, poi Pandelume ha pure detto che assomiglia a Dark Souls. Eviterei anche il discorso "manifestazione dell'entropia", tipo il Leviathan di Elder Evils

2 - Non mi piace 

3 - Forse la più carina

7 ore fa, Lord Fardig ha scritto:

Alla fine il mondo si riempie di tiranni mostruosi che controllano regni e città, ma che sono l'unico baluardo contro gli orrori che si aggirano al di fuori delle terre civilizzate.

 

TAAAAC! La genialata! Bellissima idea, la più originale di tutte nel thread. Insisti su questa. Di base è il solito vault da apocalisse zombie, ma il fatto che ci sia un mostro all'interno del rifugio, oltre a quelli fuori, ma soprattutto che il mostro comanda, creerebbe tutta una serie di conflitti interessanti e utilissimi. Il clima sarebbe ancora più claustrofobico, più depresso ("qualsiasi cosa faccio, è una m***a").

Se rendi il mostro odioso (tipo Joffrey Lannister) MA più che sporadicamente gli fai fare delle cose buone (quindi non incentivando a mettere in moto troppo il cervello per trovare un'altra soluzione), viene 'na cosa bella. 

 

m2c

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L'idea della decadenza, quanto la vuoi spingere?

Per esempio se ti piace spingere sull'acceleratore, potresti giocare sull'orlo di una inevitabile estinzione.
Non è questione se si riuscirà a sopravvivere, sicuramente moriranno tutti poiché le città cadono una dopo l'altra, il caos è sovrano, i sopravvissuti si cannibalizzano gli uni contro gli altri, le risorse sono limitate e stanno finendo, la terra è sterile e l'acqua contaminata.
Si tratta quindi di scegliere come si vuole vivere gli ultimi decenni sul mondo.
Da predoni o da pastori.

I predoni non gestiscono, razziano, consumano e si spostano.

I pastori gestiscono, consumano il proprio gregge, proteggono.

Le due figure sono facce della stessa medaglia, non sono buoni o cattivi, alla fine vogliono solo il proprio benessere a discapito degli altri.

Eviterei di far camminare divinità tra gli uomini, piuttosto, metterei divinità decadute, ciò aumenta l'angoscia della fine inevitabile:
Una divinità decaduta rimane potente, ma è divenuta mortale (può morire anche per fame).
Alcuni sono guide di gruppi di predoni o di pastori, altri vivono da eremiti celando la loro identità, per complesso di colpa nei confronti degli abitanti del mondo.
Gli eremiti temono per la loro vita, da quando sono divenuti mortali, la paura della morte li perseguita e preferiscono rinchiudersi sottoterra o vivere in posti impervi lontano da tutti.
Sono pazzi di paura e pericolosissimi.

Solo un eremita non ha paura della morte e vive ne da pastore ne da predone.
E' il cencioso, chiamato così poiché vive tra gli ultimi, aspettando che giunga il suo momento.
Un tempo era la divinità più potente, oggi vive con la colpa di ciò che è successo.... ma cosa è successo? Nessuno ne è a conoscenza.

Ogni divinità decaduta ha la sua versione, in parte vera, in parte falsa modificata ad arte, ma nessuno sa la verità oggettiva.
L'unico che conosce la verità è il cencioso.

Visto che dobbiamo morire, perché almeno non conoscere la verità?
Uno dei pastori (non divinità decaduta), potrebbe cercare avventurieri che vadano alla ricerca del cencioso.
Vuole sapere la verità del mondo prima di morire.

Parte così una lunga campagna che si concluderà con la morte, alla ricerca della causa di quell'inevitabile decadenza.

:)

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Dannato Elam! Avevo quasi scartato l'opzione 1 e tu me l'hai resa di nuovo appetitosissima! Maledetto tu e i tuoi consigli originali e interessanti su questo forum!! :D 

Grazie anche agli altri, dopo i loro utili consigli, stavo pensando di usare la 3a idea (il mondo distrutto) tenendo però la magia che corrompe della 2a,  ma ora non posso ignorare il consiglio di elam. Ecco cosa potrei fare: Unire la parte migliore delle 3 idee scartando il peggio.

Vediamo che ne pensate di questo: Il mondo è ormai morto, le poche creature sopravvissute si aggrappano alle loro squallide vite, gli esseri più potenti (che siano potenti maghi corrotti, dèi caduti, creature soprannaturali o altro) radunano attorno a sè i più deboli, che sia per sfruttarli in cambio di protezione o per usarli per razziare le ultime risorse rimaste (come suggerito da elam). Come vermi su un cadavere putrido, creature ripugnanti compaiono per il mondo consumandolo e portando con sè un' insidiosa corruzione: la terra e gli esseri viventi ne sono colpiti e alterati, e infine anche le leggi fisiche cedono nelle zone più contaminate. La magia si sta indebolendo, diventando inaffidabile in certi luoghi e situazioni, ma chi sa usare il potere della corruzione può infrangere le leggi del mondo con straordinaria facilità, al costo della propria umanità. 

Questa idea di base mi consente grande libertà di manovra, poichè ogni insediamento popolato potrà essere unico e completamente diverso dal resto (sarà difficilissimo trovare mortali solitari nelle terre morte),  ci potranno essere battaglie tra fazioni opposte e dilemmi morali a volontà.

Posso pure lasciare massima libertà di trama ai giocatori, vogliono cercare di salvare il mondo? ok. Vogliono abbandonarsi al saccheggio e alla corruzione diventare i signori di ciò che resta? Ok. Cercare la verità e l'origine di tutto? Perchè no.

Ditemi cosa ne pensate e cosa aggiungereste/cambiereste.

Ho già alcune idee per incontri in questo scenario:

-Uno stregone corrotto crea un santuario per una comunità di mortali, in esso un'illusione fa sembrare che la vita sia idilliaca, mentre i giocatori scopriranno che la realtà è ben diversa e la magia corrotta muta e fa ammalare, impazzire e morire gli abitanti. Tuttavia li sfama e disseta, e li tiene all'oscuro dalla loro terribile condizione. La verità li condannerebbe, ma la menzogna è accettabile?

-I PG trovano una casa in mezzo alla desolazione, abitata da un distinto signore di mezz'età. Come sopravvive da solo? Chi o cosa è in realtà? Pregusto già la paranoia dei miei giocatori

-(questa è proprio strana ma mi è venuta di getto, prendetela per come viene) In una ricca magione una misteriosa nobildonna tiene un'eterno banchetto; c'è una sola regola: chi vi partecipa banchetterà per sempre, perdendo la sua umanità, chi si rifiuta ne diventerà una portata, aggredito e sbranato dai commensali.

 

Edited by Lord Fardig
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WOW mi sembra un mondo molto interessante sia da giocare che da masterare. vorrei proporre un idea per gli utilizzatori di magia. mettere una cd sulla resistenza alla corruzione che provoca l'utilizzo di magia. pensavo a qualcosa di questo genere : un tiro salvezza sulla volontà con difficoltà 10 + allineamento ( -2 buono/0 neutrale/+2 malvagio) + livello dell'incantesimo + ferite ( pensavo di mettere un +1 ogni tot danni in base ai dadi vita del pg).  in questo modo gli utilizzatori di magia sanno che utilizzando la loro magia c'è il rischio che perdano il controllo di loro stessi temporaneamente  e potrebbe far capire come mai molti incantatori siano diventati tiranni nel mondo. questo puo dare molta caratterizzazione ai pg che vogliono usare la magia. possono essere mezzi castere che temono l'utilizzo della magia, caster completi che non hanno riguardo per gli altri e molto altro.

inoltre volevo proporti un altro scenario:

- all'interno di una citta in rovina ( non disabitata ma molto decadente) è nata una foresta abbondante di frutti, ma stranamente gli abitanti della città non osano avvicinarsi a causa delle voci che girano attorno alla foresta. si dice che la foresta sia viva e che divori chiunque provi a cibarsi dei suoi frutti. il motivo per cui questa foresta sia cresciuto è sconosciuto agli abitanti (potrebbe essere un dio decaduto della natura arrabbiato per come il mondo si sia trasformato, la corruzione stessa del mondo che ha infettato quella porzione di terra, un potente druido che ha perso la sua sanità mentale oppure un illusione che nasconde qualcosa di molto peggio dietro).

grazie per aver messo questo post. mi ha dato molte idee per una campagna che vorrei creare

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Prego! Lieto di essere stato utile :) 

Il tuo consiglio sulla corruzione mi sembra un pò troppo complicato, ma mi ci ha fatto pensare sopra. Pensavo invece di tenere la magia normale così com'è, e di spargere nel mondo incantesimi che usano la magia corrotta imparabili dai pg: questi incantesimi sono MOLTO potenti rispetto al loro livello, ma corrompono chi li lancia. Così saranno tentati dal potere ma allo stesso tempo sapranno a cosa vanno incontro...

Pensavo di eliminare il concetto di allineamento in questa campagna, se ti trovi in situazioni disperate puoi fare azioni terribili anche se sei buono.

MECCANICHE DELLA CORRUZIONE:

Nel mondo troveranno zone corrotte, stare a lungo in quelle zone, mangiare o bere roba contaminata richiederà un tiro volontà o tempra con CD pari alla gravità della corruzione (5 per corruzione lieve, 20 per roba forte, e così via, a seconda della situazione)

Lanciare incantesimi corrotti richiede un tiro CD 10+doppio del livello dell'incantesimo o aumenta la corruzione di 1

Accettare potenziamenti di qualsiasi natura da entità corrotte aumenta automaticamente il livello di corruzione.

Chi è corrotto farà più fatica a comportarsi in maniera umana, in ogni condizione in cui il giocatore vuole mostrare pietà, amore, compassione o bontà dovrà fare un tiro sulla volontà (CD =livello di corruzione) o agire in maniera fredda e calcolatrice, o addirittura violenta 

Ogni 4 livelli di corruzione si tira su una tabella per avere mutazioni fisiche casuali 

Oltre i 20 punti di corruzione si tira su una tabella di mutazioni più severe, e si fanno tiri salvezza per non commettere azioni mostruose e riprovevoli

 

Cosa ne pensate? La faccenda dei tiri per evitare azioni malvagie è un intromissione del master piuttosto pesante, e non ne sono sicuro. Tuttavia chi persegue quel cammino sa anche a cosa va incontro, quindi suppongo il problema sia limitato  

 

 

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      Ho cercato a lungo su internet e su questo forum ma non ho trovato quello che cercavo.
      Cè qualcuno che ha una mappa del mulhorand in cui magari viene indicato (ad esempio) dovè la valle fertile? 
       
       
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      Long story short: da un annetto sto procedendo con la creazione di un'ambientazione. Non è la prima volta che lo faccio, non sarà l'ultima (temo). 
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      E mi sono detto... Perché no? Perché il nostro bel mondo non dovrebbe avere un'inclinazione dell'asse superiore ai 54°?
      Dato che la sanità mentale mi è uscita dalle orecchie molto tempo fa, invece di accantonare l'idea come una cavolata ho deciso di fare un tentativo. 
      Ora, la mia idea è che il continente che per ora ho tratteggiato (e dove giocano i miei giocatori, tra l'altro, da sei mesi) non sia effettivamente "al posto dell'Europa" sopra l'equivalente del tropico di quel mondo. No, si trova sotto l'equatore, ed è per questo che il freddo è comunque al nord: perché l'asse, inclinato di 54°, fa sì che l'equatore sia congelata per buona parte dell'anno, e che un polo sia un deserto torrido per metà anno e un deserto gelido per l'altro. Nel mezzo, però, c'è sicuramente abbastanza spazio per metterci delle terre temperate.
      Specialmente se con un oculata gestione delle correnti oceaniche riesco a smorzare il contrasto di temperature. 
      Ovviamente ci sono dei problemi, che devo capire come risolvere. Ho molto più interessi che competenze nel campo scientifico...
      Per ora ho alcuni dubbi:
      Per avere una zona abitabile non polare (e per polare intendo a livello di irradiamento solare, non temperature), quanto deve essere inclinato l'asse, e quanto deve essere grande il pianeta? Le stagioni come vengono stravolte? Per ora ho gestito il passaggio delle stagioni come qualcosa di molto preciso, e vorrei mantenerlo. Posso sempre dire che sono gli dei a mantenere tutto in ordine, e perché no: è il loro ruolo. Ma vorrei restare abbastanza verosimile. Vorrei evitare di chiamare in causa la magia per giustificare ogni cosa.  A livello di alba e tramonto, come vengono percepiti da chi si trova su un pianeta così inclinato? Sostanzialmente ho difficoltà a figurarmi in senso pratico tutte queste caratteristiche quotidiane. Se poi il tutto diventa assolutamente inconciliabile con un mondo simil-terra abbandonerò l'idea. Ma se mi dovesse riuscire di incastrare questa peculiarità nel mio mondo... sarebbe fantastico. 
      C'è qualche anima pia che conosce abbastanza l'astronomia da darmi una mano?
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