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[TdG] Strange Magic - L'Antica Accademia


DarthFeder

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3 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Raza

Già il futuro....un futuro richiede cibo e magari soldi per sopravvivere penso mentre mi guardo intorno, alla ricerca di oggetti preziosi o utili devo anche tornare a riprendere quei due candelabri...e la porta ancora rimasta chiusa

Ora che non ci sembrano essere più minacce ti guardi attorno con più attenzione. Tra la mobilia raggruppata a formare l'austero appartamento di Misarias spicca un grande tavolo, ingombro di oggetti di ogni sorta: da stoviglie e tegami da cucina a quaderni di appunti, libri e...un piccolo cofanetto di legno con gli spigoli rinforzati in ferro. È chiuso da un piccolo lucchetto di scarsa qualità, e in effetti perché il potente signore dell'Accademia dovrebbe temere di essere derubato in casa sua? Se agiti il cofanetto senti qualcosa sbatacchiare qua e là all'interno. 

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6 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Raza

Forse abbiamo trovato la chiave di quella strana porta di prima dico mentre controllo lo scrigno per trappole varie e poi cerco di aprire il lucchetto.

Lo scrigno sembra pulito: nessun meccanismo, solamente quel piccolo lucchetto che cede dopo pochi secondi sotto alle tue abili dita di scassinatore. All'interno del cofanetto trovi pochi oggetti: alcune monete d'oro, un'ampolla di pozione dal colore verde brillante ed una chiave lunga e sottile di fattura particolare: la testa di ottone lavorato ricorda un teschio.

Spoiler

Azione Difficile per scassinare: 1d6 (+4 Destrezza) = 7, riuscita!

Azione Difficile per identificare la pozione: 1d6 = 2, fallit!

trovi 80 monete d'oro ed una pozione dagli effetti misteriosi.

 

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Raza

Estraggo la chiave e la pozione porgendole a Paimon La chiave credo ovviamente sarà quellla per la porta misteriosa, la pozione vedi tu dico mentre mi metto a contare le monete.

Una volta davanti alla porta misteriosa poi provo la chiave per aprirli

@ DM

Spoiler

nel mentre le conto cerco di intascarmi un pò di monete senza farmi notare.

 

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Paimon

Eh sia.. Sveliamo gli ultimi misteri...

Andiamo alla porta, allora!! Esclamo entusiasta, ma anche stanco.

Analizzo la pozione, prima di partire.

@Dm

Spoiler

analizzo la pozione..tira per vedere se ci capisco qualcosa... poi andrò alla porta...

 

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2 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Raza

Estraggo la chiave e la pozione porgendole a Paimon La chiave credo ovviamente sarà quellla per la porta misteriosa, la pozione vedi tu dico mentre mi metto a contare le monete.

Una volta davanti alla porta misteriosa poi provo la chiave per aprirli

@ DM

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nel mentre le conto cerco di intascarmi un pò di monete senza farmi notare.

 

@Raza
Sparpagli le monete sul tavolo per contarle: sono in tutto 53, una di troppo per dividerle equamente per quattro. Senza pensarci su dai una moneta a Toff e distribuisci le altre tra i presenti: un bottino di 13 monete d'oro a testa!

@Raza

Spoiler

Accidentalmente, contando le monete, alcune di esse ti cadono nella tasca.

Azione Difficile per intascare il denaro non visto: 1d6 (+Destrezza) = 10, riuscita! Prendi non visto 1d80= 27 monete d'oro oltre alle 13 che ti spettano.

 

1 ora fa, Thorgar ha scritto:

Paimon

Eh sia.. Sveliamo gli ultimi misteri...

Andiamo alla porta, allora!! Esclamo entusiasta, ma anche stanco.

Analizzo la pozione, prima di partire.

@Dm

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analizzo la pozione..tira per vedere se ci capisco qualcosa... poi andrò alla porta...

 

@Paimon
Osservi con aria crucciata la pozione. Non sei mai stato bravo con gli intrugli, roba per druidi e fattucchiere e non per nobili maghi, ma sei sicuro di avere un flacone della stessa sostanza nella mensola del tuo studio. Puoi affermare con decisione che si tratta di una pozione di levitazione di scarsa qualità, può permettere a chi la beve tutta di percorrere circa una decina di metri volando.

Spoiler

Azione Difficile per identificare la pozione: 1d6 (-1 Difficoltà) =5, riuscita!

 

@tutti

Spoiler

Vi propongo di accamparvi, avete fatto abbastanza fatica da meritarvi la crescita di un livello! Ed aspettiamo @rikkardo che non si è ancora espresso sul finale dell'avventura. Magari Arszlán decide di mandarvi tutti a quel paese e se ne va per i fatti suoi :P 

 

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Paimon

Va bene, può sempre tornare utile... Questa può tornarci utile.. La tengo io, ma ricordiamocela che può sempre servire... Affermo, a proposito della pozione.

Khelgar, Raza, venite con me.... Mi dirigo alla porte rimasta e tiro fuori la chiave.

E adesso, vediamo cosa ci aspetta.... Speriamo ci sia oro e qualche oggettino magico sfizioso....

Siete pronti??? Affermo con un po' di suspence nella voce.

Mi appresto ad aprire la porta. 

Prima Raza, controlla che non ci siano trappole.. Dopo apro...

Morie adesso, sarebbe il colmo... 

Mi fermo e aspetto che l'halfling dia un'occhiata, prima di procedere.

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Attraversate il cunicolo che vi ha portati alla grotta e passate per la stanza della clessidra.
L'antico artefatto è inspiegabilmente rotto: il vetro che conteneva la polvere fluttuante è crepato ed il suo contenuto è sparpagliato per sul pavimento, molto probabilmente la clessidra è inutilizzabile. Qualsiasi cosa sia successa dopo il vostro combattimento...beh, non avrete modo di rimediare utilizzando il potere di questo antico strumento.
Tornate in corridoio e vi piazzate davanti alla porta: all'halfling basta un'occhiata per constare che dalla vostra precedente visita nulla si è mosso, la trappola è ancora inserita e pronta a scattare.

Con le mani tremanti Paimon infila la chiave nella toppa e la ruota, mentre Raza, Khelgar ed Arszlán fanno un passo indietro e si coprono il viso.
Un sibilo ed una serie di tonfi sembrano confermare lo sblocco del diabolico meccanismo che sigillava l'uscio, non resta che aprirlo...

Coraggiosamente il mago da una spinta alla porta, che cigolando sinistramente si schiude. La ruggine ed il tempo hanno bloccato i cardini, a Paimon servono un paio di spallate per aprire un passaggio sufficientemente largo da farvi entrare. Quel che vi aspetta dall'altra parte vi lascia decisamente sorpresi: si tratta di una sorta di grande auditorio dal quale probabilmente gli adepti seguivano le lezioni del maestro. File di sedie di legno sono poste ordinatamente ed occupano gran parte della sala, il cui pavimento degrada dolcemente in discesa verso una cattedra posizionata dall'altro lato, di fronte alla platea. La stanza è illuminata da una grande lampadario di cristallo che pende dal soffitto, che sprigiona una calda luce magica ed inesauribile.
Sopra alla cattedra spicca un voluminoso involucro, forse l'ultima cosa studiata nell'Accademia prima della sua rovinosa chiusura. Vicino all'involucro un grosso libro è aperto circa alla metà. Degli strumenti come coltellini e lenti d'ingrandimento sono sparpagliati sul piano di legno.
La sala sembra deserta.

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Paimon

Portiamoci via il lampadario, penso che varrà una bel po'... Affermo, guardando in alto.

Vado verso la cattedra a vedere cosa c'è.

Un po' deludente... Un'auditorium... Speravo in qualcosa con dell'oro o chincaglieria magica.... Speriamo che almeno il libro, contenga qualche cosa di utile...

Mi metto a sfogliare e analizzare il libro.

@Dm

Spoiler

Analizzo il libro..vedi se devo fare qualche tiro per capirci qualcosa....o se è già comprensibile... Mi guardo anche intorno, per vedere se ci sono nicchie nei muri, tasti da premere o cose del genere...

 

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Arszlán

Dopo la sconfitta delo spettre seguo gli altri pensieroso e dopo averci riflettuto a lungo parlo.

"Per me l'importante è non uscire dal portone, da cui ci han spinto dentro, perchè non sono affatto sicuro che ci diano il bentornato. I paesani e quello sceriffo mal disposto che ne sanno di cosa sia successo qui? Forse l'unico con un'idea è il ciarlatano plagiato dallo spettro, ma potrebbe avere anche un'opinione distorta. 

Finita di dare un'occhiata, vi sembra fattibile arrampicarsi fuori dal buco fatto dai picconi, così da non rivedere mai più quei villani?"

 

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Raza

Beh almeno non dovremo preoccuparci della clessidra commento quando passiamo nella stanza del supporto anche se avrebbe potuto essere dannatamente utile....

Una volta che si apre finalmente l'ultima parte e ci si rivela una sorta di aula di insegnamento le mie aspettative crollano Niente cumulo d'oro in cui squazzare Raza, ma che ti aspettavi d'altronde, troppo facile la vita così

Studio poi lo strano lampadario Sicuramente una curiosità, qualcosa di prezioso ma troppo ingombrante da trasportare temo dico a Paimom mentre perlustro con tutta calma la stanza.

Dico poi ad Arszlan Se ci vogliamo fidare di quella strana scala di nebbia consolidata sicuramente conviene uscire di là.

 

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Arszlán

Annuisco alle parole di Raza.

"In fondo noi per loro che siamo, se non galeotti sacrificabili? Ci hanno buttato qui dopo delle condanne, giuste o più probabilmente ingiuste.

Bene che vada come ricompensa ci amnistieranno le colpe, mentre male che vada ci tratteranno sempre come criminali magari evasi ed io del loro senso di giustizia non mi fido, visti i precedenti."

 

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Paimon

Ascolto con interesse i miei compagni. Raza potrebbe avere ragione... Usciamo di qua, senza farlo sapere ai paesani... Però non è giusto, che nessuno ci ricompensi, per quello che abbiamo fatto... Potremmo derubare il nobile, prima di scappare.. Il bottino è stato molto magro e noi abbiamo rischiato la pelle e salvato il mondo... Non ho voglia di rimanere a mani vuote, dovo aver rischiato il collo per quei sudici pecorai idioti... Voi, che proponete?? Chiedo, accarezzandomi la barbetta con la mano.

 

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Il 2/7/2017 alle 23:25, Thorgar ha scritto:

Paimon

Portiamoci via il lampadario, penso che varrà una bel po'... Affermo, guardando in alto.

Vado verso la cattedra a vedere cosa c'è.

Un po' deludente... Un'auditorium... Speravo in qualcosa con dell'oro o chincaglieria magica.... Speriamo che almeno il libro, contenga qualche cosa di utile...

Mi metto a sfogliare e analizzare il libro.

@Dm

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Analizzo il libro..vedi se devo fare qualche tiro per capirci qualcosa....o se è già comprensibile... Mi guardo anche intorno, per vedere se ci sono nicchie nei muri, tasti da premere o cose del genere...

 

Ti prendi il giusto tempo per guardarti attorno mentre discuti il da farsi con il resto del gruppo.

Il libro che inizi a sfogliare è alquanto misterioso, scritto in un idioma che non riesci ad interpretare. Ti ricorda il libro trovato da Woltgard nel tempio: anche questo è intramezzato da miniature ed immagini di uomini, elfi e nani in umili vesti ed il simbolo della clessidra compare qua e la. Che sia un altro testo religioso?
Un'immagine ti colpisce particolarmente: un grande uomo dall'aspetto fiero, con addosso una scintillante armatura completa e con in pugno un martello da guerra di splendida fattura. Purtroppo l'idioma sconosciuto nel quale è scritta la didascalia ti impedisce di capire chi sia costui.
Spazientito posi il libro e ti concentri sull'involucro poggiato sulla cattedra: è relativamente pesante, sembra contenere un oggetto di ferro o di pietra. Si tratta di un drappo di comune stoffa bianca tenuto chiuso con dei legacci di cuoio e, a giudicare dal tatto, qua e la vi sono delle imbottiture atte a proteggerne il contenuto.
Sciogli i lacci e...meraviglia! Il telo di lino scivola via e rivela alla vista l'arma che hai osservato poco fa nel libro, forse era oggetto di studio da parte degli adepti dell'Accademia.
È un possente martello da guerra ad una mano forgiato in solido acciaio, con filigrane in oro e argento. Sulla testa è raffigurata una clessidra rovesciata da un lato e delle stelle, forse una costellazione, dall'altro lato. Alcune iscrizioni nello stesso idioma misterioso del libro trovano spazio sull'impugnatura di cuoio tinto di bianco ed ornato da un nastro rosso. È veramente un'arma di splendida fattura, dal valore per voi incalcolabile. Un'autentica reliquia di tempi passati ed ormai dimenticati.
Insaziabile, la tua ricerca di bottino continua: giri attorno alla scrivania alla ricerca di qualche meccanismo che possa rivelare dell'altro, convinto che una serratura così complicata non può proteggere solo un auditorio, dev'esserci di più! E difatti, ben nascosto lungo il bordo del tavolo, individui quello che sembra essere un piccolo bottone a pressione ricavato nel legno. Premere...o non premere? Al diavolo, gli altri stanno ancora pensando a come uscire e dove andare, lo premi.

Con un sordo rumore di pietre smosse una porzione della parete dietro di voi si sposta indietro e poi di lato, rivelando un brevissimo corridoio in salita che svolta a destra dopo pochi passi. Da dietro l'angolo sembra provenire una debole e tremula luce, che vi permette di scorgere l'ingresso di una stanza. Non udite nessun rumore provenire da lassù, solamente l'allegro scoppiettio di un focolare. 

Spoiler

Azione Difficile per identificare il libro ed il martello: 1d6 (-1 Difficoltà) = 2, fallita!
Azione Difficile per cercare passaggi segreti: 1d6 = 6, riuscita!
Azione Difficile per udire rumori: 1d6 = 2, fallita!

 
Mappa aggiornata

Modificato da DarthFeder
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