Vai al contenuto

Alba dei Re [organizzativo 2]


Hobbes

Messaggio consigliato

In questo momento, GammaRayBurst ha scritto:

So che non c'entro nulla con le trattative commerciali, ma la logica impone che i guadagni del commercio siano mensili, altrimenti sarebbe stupido guadagnare 1d4 PC quando se ne spendono 5 per iniziare gli scambi. Credo che l'idea sia che il primo mese si va in perdita e dal secondo o dal terzo si comincia a guadagnare.

Di sicuro questa nuova fonte di PC vale un esagono e ci toglie un bel po' di pressione. Ho solo un dubbio per un futuro lontano: è possibile che lo sfruttamento dell'esagono faccia sparire completamente il bosco sul lungo termine o si presuppone uno sfruttamento più o meno sostenibile?

A me frega poco: se si rendono inutile il loro esagono sono fattacci loro...

Link al commento
Condividi su altri siti


In questo momento, GammaRayBurst ha scritto:

L'accordo va rinegoziato di anno in anno, quindi potrebbero volere un nuovo esagono di bosco quando esauriscono quello vecchio. Non che sia un problema per noi, in fondo c'è già una strada, dovremmo solo prolungarla verso altro bosco e costruire una fattoria sull'esagono sfruttato, se possibile.

Esattamente.

Link al commento
Condividi su altri siti

14 minutes ago, GammaRayBurst said:

L'accordo va rinegoziato di anno in anno, quindi potrebbero volere un nuovo esagono di bosco quando esauriscono quello vecchio. Non che sia un problema per noi, in fondo c'è già una strada, dovremmo solo prolungarla verso altro bosco e costruire una fattoria sull'esagono sfruttato, se possibile.

Ma con metodi medioevali per tagliare la legna, direi che un esagono di foresta potrebbe durare un secolo o due, solo per il tempo necessario a disboscarlo. :grimace:

 

Comunque ha senso che la prova sia mensile, probabilmente sia per quel che riguarda i risultati positivi che negativi.

Quote

Se non si supera nessuna prova tra Economia, Stabilità o Lealtà, la rotta commerciale è un totale fallimento, gli investimenti iniziali non sono persi ma il Malcontento aumenta di 1 punto.
Se si ha successo con una sola prova, riuscite a piazzare le merci ma la rotta commerciale non è stabilita. Nello specifico, per ogni 5Pc investiti inizialmente si ottengono +1d4 Pc al Tesoro.
Se si ha successo con due prove, la rotta commerciale è stabilita e ottenete +1 a Economia, oltre a un numero di Pc pari a RM+2d4 per ogni 5 Pc investiti inizialmente.
Se si ha successo in tutte e tre le prove, la rotta è un grande successo e ottenete +2 a Economia, oltre sempre a un numero di Pc pari a RM+2d4 per ogni 5 Pc investiti inizialmente.

 

Link al commento
Condividi su altri siti

4 ore fa, RexCronos ha scritto:

Comunque ha senso che la prova sia mensile, probabilmente sia per quel che riguarda i risultati positivi che negativi.

Si ha senso, stupido io a temere così tanto...ma non essendo specificato!
Comunque, io ho trovato questi riferimenti, spero siano giusti, anche se con  piccole differenze decise dal master: 

Spoiler

Trade Edicts

Trade edicts are special edicts that allow you to create a trade route with another kingdom, increasing the BP you gain every month, as well as possibly increasing your Fame and other kingdom statistics

Quindi avete ragione (spero); :D

Link al commento
Condividi su altri siti

Tra una cosa e l'altra sono riuscita a leggermi tutto il TdS solo adesso e a vedere il resoconto della gestione del regno... E devo dire che sono in piena confusione xD 

Purtroppo è complice anche la stanchezza dalla settimana di lavoro (ho faticato a stare sveglia fino a quest'ora, giuro) ma sono piena di dubbi ahah 

Ho visto comunque un sacco di idee geniali, trovo tempo domani o domenica per rileggermi bene tutto e capire meglio, iniziando anche nel TdG :) sono contentissima che la campagna abbia ripreso alla grande il ritmo :o:D 

Nota di servizio: a Nora va bene spostarsi in modo temporaneo per sopperire ad eventuali mancanze. La comodità del capo delle spie è pure il poter decidere dove mettere il bonus, quindi comunque seguirà le necessità in qualsiasi modo. 

Piuttosto a livello di gioco in sé, cosa dovrebbe fare il capo delle spie?

Link al commento
Condividi su altri siti

Le regole dei trade edict sono quelle prese dall'ultimate campaing. Le potete consultare anche sulla srd.

Per comodità riporto l'estratto (poi appena ho tempo lo trascrivo nel blog, così che potete consultarlo quando serve, assieme a tutto il resto). Barro le parti che per ora non prenderò in considerazione. Tenete presente che ho commesso un errore nel calcolo della CD ( LM si ottiene in altro modo, ho sottolineato in rosso come esattamente). Non è un problema, ma dalla prossima volta le CD  saranno decisamente più alte.

Confermo che i guadagni sono mensili e aggiungo inoltre che si possono avere un solo trade edict per tipo attivo tra food, good, luxuryes e raw material. Da ora in poi per avviare un nuovo editto di questo genere, dovrete possedere tutti i requisiti elencati in termini di strutture o risorse. Alcuni edifici potrebbero non essere nella lista sul blog, valuterò i nuovi casi singolarmente, reputando se sia effettivamente utile aggiungerli.

Il testo barrato sono quelle parti che non ci interessano. In verde la mia unica aggiunta.

Spoiler

Trade Edicts

Trade edicts are special edicts that allow you to create a trade route with another kingdom, increasing the BP you gain every month, as well as possibly increasing your Fame and other kingdom statistics.

To plan a trade route, select another kingdom as your trade partner and determine the distance in hexes from a settlement in your kingdom to a settlement in the target kingdom, tracing the path of the trade route rather than a direct line. a trade route can pass through grassland, desert, or any terrain that has a road or highway. If your settlement contains a Pier, the trade route can pass along rivers and coastal hexes. If your settlement contains a Waterfront, your trade route can pass through water hexes.

Longer trade routes are harder to maintain than short ones. To determine the effective length of your trade route, hexes with roads or rivers count normally. Grassland and desert hexes count double. Water hexes and hexes with highways count as half. This total distance is the Trade Route Length (TRL). Divide the Trade Route Length by 10 to get the Route Modifier (RM). Subtract the TRL from your kingdom's Size to get the Length Modifier (LM), with a minimum LM of 0.

Establishing a trade route takes 1 hex per day along Roads and Rivers (upstream), 2 along coastlines, and 4 along water or Rivers (downstream). If the journey requires 1 turn or more, you gain no benefits from it until the turn the traders arrive at their destination.

You must invest at least 5 BP into the initial trade expedition using this trade route. The first time your traders reach the destination settlement, attempt an Economy check, a Loyalty check, and a Stability check. Determine the DC as follows:

DC = Control DC + your settlement's Corruption + the RM + the LM – your settlement's Productivity +/- bonus di diverso genere come il parlamentare con successo con i partner commerciali

If all three checks fail, the trade route is a total loss; Fame decreases by 1 and Unrest increases by 1. If one check succeeds, the expedition fails to reach its destination but sells its goods elsewhere for 1d4 BP per every 5 BP invested.

If two checks succeed, the trade route is established; Economy increases by 1 and Treasury increases by the RM + 2d4 BP per 5 BP invested in the initial trade expedition. For example, if you invested 5 BP in a trade route with an RM of 2, Treasury increases by 2 + 2d4 BP.

If all three checks succeed, the trade route is established and is a great success; Economy increases by 2, Fame increases by 1, and Treasury increases by the RM + 2d4 BP per 5 BP invested in the initial trade expedition.

An established trade route provides its benefits for 1 year.

A kingdom can have one of each of the following types of trade route. Each type requires certain buildings in your settlement, and each increases the Economy bonus from a successful trade route.

Food: If your kingdom has surplus production from farms and fisheries that reduces its Consumption to below 0, you may export food. a successful food trade route increases Economy by 1 for every 10 Farms and Fisheries in the kingdom; this benefit is lost in any month that Farms and Fisheries do not reduce Consumption below 0. You must have at least 1 Granary and 1 Stockyard in your settlement.

Goods: The trade route transports goods such as weapons and textiles. Count all Guildhalls, Smithies, Shops, Trade Shops, and Tanneries in the starting settlement and divide by 10; a successful goods trade route increases Economy by this amount. You must have at least 1 Guildhall in your settlement.

Luxuries: This trade route carries exotic goods such as art, musical instruments, books, spices, dyes, and magic items. Count all Alchemists, Caster's Towers, Exotic Artisans, Herbalists, Luxury Stores, and Magic Shops in the starting settlement and divide by 10; a successful luxuries trade route increases Economy by that amount. You must have at least 1 Luxury Store in your settlement.

Raw Materials: This trade route carries common raw materials such as lumber, stone, ore, or metal. a successful raw materials trade route increases Economy by 1 for every 10 Mines, Quarries, and Sawmills in the kingdom. You must have at least 1 Foundry in the starting settlement to count Mines.

 

Link al commento
Condividi su altri siti

4 minuti fa, Sivecane ha scritto:

Piuttosto a livello di gioco in sé, cosa dovrebbe fare il capo delle spie?

Citando il manuale "monitora il sottobosco criminale, gli eventi esterni alla corte e cerca di essere sempre informato circa le trame dei regni confinanti". Attualmente è un ruolo che da poco lavoro al personaggio.

Link al commento
Condividi su altri siti

1 minuto fa, Hobbes ha scritto:

Citando il manuale "monitora il sottobosco criminale, gli eventi esterni alla corte e cerca di essere sempre informato circa le trame dei regni confinanti". Attualmente è un ruolo che da poco lavoro al personaggio.

Ottimo, non lo trovavo ma hai confermato quello che pensavo.. Immagino sarà più utile quando espanderemo il regno e ci sarà da monitorare la situazione per mantenere stabilità e lealtà.. 

  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

Mi scuso con tutti se ho battezzato tirannicamente la locanda della nostra città "Il Corno Dorato"... però mi serviva per invitare il resto della delegazione ad andare in locanda a festeggiare.
Comprerò ad Oskar e Denitor un barilotto a testa per essersi dovuti sorbire il vecchio!

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Scusa Hobbes, ieri per la fretta mi sono dimenticato di chiedere se ora che sono entangled sono bloccato sul posto o se posso ancora muovermi a metà velocità. Se ho capito bene il ragno si trova a 1.5 metri da me, quindi potrei avanzare e colpirlo comunque, se posso muovermi.

Modificato da GammaRayBurst
Link al commento
Condividi su altri siti

2 hours ago, Tarkus said:

Mi scuso con tutti se ho battezzato tirannicamente la locanda della nostra città "Il Corno Dorato"... però mi serviva per invitare il resto della delegazione ad andare in locanda a festeggiare.
Comprerò ad Oskar e Denitor un barilotto a testa per essersi dovuti sorbire il vecchio!

bello...ma facciamo l'Alce Dorato: quella povera bestiola di Erastil che ha dato la sua vita per aiutarci a far fuori Lord Stag, se lo merita un piccolo riconoscimento. :-)

  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

1 ora fa, RexCronos ha scritto:

bello...ma facciamo l'Alce Dorato: quella povera bestiola di Erastil che ha dato la sua vita per aiutarci a far fuori Lord Stag, se lo merita un piccolo riconoscimento. :-)

Allora edito nel topic di gioco.

Modificato da Tarkus
  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

4 ore fa, GammaRayBurst ha scritto:

Scusa Hobbes, ieri per la fretta mi sono dimenticato di chiedere se ora che sono entangled sono bloccato sul posto o se posso ancora muovermi a metà velocità. Se ho capito bene il ragno si trova a 1.5 metri da me, quindi potrei avanzare e colpirlo comunque, se posso muovermi.

La condizione entagnled di per se non nega di fare il passo. E' la neve che, essendo terreno difficile, lo impedisce, ma! Dato che mi sono completamente dimenticato di simile ostacolo, per questo turno continua ad agire come se non ci fosse. A partire dal prossimo, tieni presente di tale particolare.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Ospite
Questa discussione è chiusa alle risposte.
×
×
  • Crea nuovo...