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Nuovo PG - Sono messo male


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Salute, avventurieri!

A giorni inizierà una nuova campagna di d&d 3.5 ed ero pronto ad interpretare il mio chierico tuttofare. Solo che.... tiro i dadi per i PC e........ 12-10-16-10-11-10

Con questi valori (partiamo dal liv 1) non mi sento così contento per quello che avevo in mente e, per questo, ho pensato di cambiare classe.

Pensavo ad un mago, che può riuscire a campare con un 18 in INT.

FOR 9          
DES 12        
COS 12          
INT 18           
SAG 9           
CAR 9

Dal momento che non ho mai giocato come mago, e i -1 peseranno, avete consigli su come gestire questa situazione? 

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Da come hai distribuito le caratteristiche mi sembra di capire che il tuo DM ti abbia permesse di fare degli spostamenti.

Come mago al 1° livello devi intanto scegliere che cosa ti piacerebbe fare, se vuoi specializzarti o meno.
Considera inoltre che molto probabilmente partendo dal 1° all'inizio farai affidamento anche su armi a distanza, avendo pochi incantesimi a disposizione.

Se usi l'umano come razza hai a disposizione 2 talenti, che a seconda di come si vuole impostare il tuo pg potrebbero cambiare un po'.

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Non so bene che tipo di personaggio volessi realizzare, ma io ho da poco finito una lunga campagna in 3.5 come chierico e delle 6 caratteristiche ho usato praticamente solo la saggezza. E campavo anche meglio del mago. 

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Il DV più alto, unito a una buona armatura e magari uno scudo rendono il chierico sicuramente più resistente di un mago ai primi livelli. 

Fare un picchione con quelle caratteristiche non è l'idea migliore, un arciere già meglio.

Ma credo Mithrandir voglia giocare un caster.

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Esatto, preferirei un caster rispetto ad un picchiatore. L' arciere mi ha stuzzicato per qualche minuto ma non mi convince. Credo che alla fine sceglierò il mago, sarà anche una buona occasione per provarlo; per il mio chierico mezzo picchiatore/incantatore/scacciatore/curatore aspetterò statistiche un pò migliori. Vi ringrazio molto per aver risposto al mio post (anche per la velocità) e se avete qualche altro consiglio non esitate a scriverlo.

Se può essere utile... il resto della compagnia è composta da un guerriero, un barbaro, un ladro e un druido

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13 minuti fa, Mithrandir! ha scritto:

Se può essere utile... il resto della compagnia è composta da un guerriero, un barbaro, un ladro e un druido

Beh! Un Mago direi che sarebbe anche più utile al gruppo ;)

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17 ore fa, Mithrandir! ha scritto:

Salute, avventurieri!

A giorni inizierà una nuova campagna di d&d 3.5 ed ero pronto ad interpretare il mio chierico tuttofare. Solo che.... tiro i dadi per i PC e........ 12-10-16-10-11-10

Con questi valori (partiamo dal liv 1) non mi sento così contento per quello che avevo in mente e, per questo, ho pensato di cambiare classe.

Pensavo ad un mago, che può riuscire a campare con un 18 in INT.

FOR 9          
DES 12        
COS 12          
INT 18           
SAG 9           
CAR 9

Dal momento che non ho mai giocato come mago, e i -1 peseranno, avete consigli su come gestire questa situazione? 

Come già detto da alcuni potresti anche fare un chierico incantatore con quelle caratteristiche, anche se il mago è probabilmente più utile al gruppo.
Per il resto a che manuali a accesso? Qual è il livello di ottimizzazione? Hai già letto la guida al Mago?

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1 ora fa, KlunK ha scritto:

Come già detto da alcuni potresti anche fare un chierico incantatore con quelle caratteristiche, anche se il mago è probabilmente più utile al gruppo.
Per il resto a che manuali a accesso? Qual è il livello di ottimizzazione? Hai già letto la guida al Mago?

I manuali concessi sono:

Manuale Del giocare
Perfetto guerriero
Perfetto avventuriero
Perfetto Arcanista
Perfetto Sacerdote

Io sono il druido del party :)

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io personalmente con quei manuali punterei sulla CdP del Mago dell'Ordine Arcano. Partirei con uno specialista in evocazione (non tanto per gli evoca mostri visto che c'è già il druido con i suoi evoca alleato naturale ma per avere uno slot in più che riuscirai sicuramente a riempire con qualche buon incantesimo come unto), rinuncerei a invocazione e ammaliamento, prenderei come talenti Mago di Collegio (perfetto arcanista pag. 181, per avere una miriade di conosciuti senza spendere migliaia di mo in pergamene e decine di ore a copiarle sul libro) ed incantesimi estesi (la CdP richiede di avere un talento di metamagia a scelta e questo visto l'aumento di slot basso lo puoi usare già dai livelli bassi è ottimo anche ai livelli alti e va bene un po per tutto). Al 3° ti prendi incantesimi modellati, al 5° prendi incantesimi cooperativi col talento bonus del mago e il 6° lo fai in CdP.

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20 ore fa, Mithrandir! ha scritto:

Salute, avventurieri!

A giorni inizierà una nuova campagna di d&d 3.5 ed ero pronto ad interpretare il mio chierico tuttofare. Solo che.... tiro i dadi per i PC e........ 12-10-16-10-11-10

Con questi valori (partiamo dal liv 1) non mi sento così contento per quello che avevo in mente e, per questo, ho pensato di cambiare classe.

Pensavo ad un mago, che può riuscire a campare con un 18 in INT.

FOR 9          
DES 12        
COS 12          
INT 18           
SAG 9           
CAR 9

Dal momento che non ho mai giocato come mago, e i -1 peseranno, avete consigli su come gestire questa situazione? 

9 in forza è davvero debilitante! Non puoi portare praticamente nulla senza andare in carico medio. Anche la destrezza bassa  diventa un bel problema se ruoli un mago visto e considerato che è fondamentale per un incantatore iniziare prima. Un tiro di iniziativa bassa potrebbe risultarti fatale! Il ranger mi sembra la soluzione più ragionevole con un 18 in destrezza avresti CA alta ed un bonus sull'iniziativa di più 4 molto utile. Combattendo dalla distanza nn dovresti avere bisogno di una costituzione troppo alta. Io proporrei:

For 12 / Des 18 / Cos 12 / Int 9 / Sag 9 / Car 9

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I maghi usano la magia per alzare la destrezza (nerveskitter?) E sinceramente un mago a parte il libro di incantesimi e i soldi non deve portarsi dietro praticamente nulla. Appena può investe in una borsa conservante o uno zainetto pratico e può portarsi dietro tutto ciò che vuole. Io nei miei incantatori lascio sempre la forza a 8, se li creo anziani addirittura a 6 senza problemi.

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In realtà anche un ladro halfling potrebbe andare . Con il mago devi forzatamente puntare su destrezza, costituzione e intelligenza . Mantenendo bassa la destrezza devi fare affidamento sempre sull' incantesimo armatura magica e accontentarti di essere scarsino in battaglia

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8 minuti fa, Kelemvor ha scritto:

In realtà anche un ladro halfling potrebbe andare . Con il mago devi forzatamente puntare su destrezza, costituzione e intelligenza . Mantenendo bassa la destrezza devi fare affidamento sempre sull' incantesimo armatura magica e accontentarti di essere scarsino in battaglia

Se non sei un gish non capisco perché dovresti avere CA alta o essere forte in mischia...

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27 minuti fa, KlunK ha scritto:

Se non sei un gish non capisco perché dovresti avere CA alta o essere forte in mischia...

Anche mantenendosi nelle retrovie un +1 in destrezza è poco per la CA . Usare armature con conseguente probabilità di fallimento incantesimi non è allettante. Stessa cosa per la costituzione (altro +1) . Per scarso in battaglia intendevo a distanza . In alternativa si potrebbe valutare un halfling mago per alzare destrezza e CA

Edited by Kelemvor
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2 ore fa, Kelemvor ha scritto:

Anche mantenendosi nelle retrovie un +1 in destrezza è poco per la CA . Usare armature con conseguente probabilità di fallimento incantesimi non è allettante. Stessa cosa per la costituzione (altro +1) . Per scarso in battaglia intendevo a distanza . In alternativa si potrebbe valutare un halfling mago per alzare destrezza e CA

Un buon mago non dovrebbe neanche farsi bersagliare da un TPC, e comunque non è quel +1 o +2 alla CA che fa la differenza

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E armatura magica è un incantesimo che si prenderebbe comunque; avere 15 o avere 16 di ca è praticamente ininfluente. Idem per la costituzione: a livelli bassi dove un attacco fa tra i 4 e gli 8 danni avere 5 o 6 pf è indifferente. A livelli alti comincia a farsi notare di più quel bonus alla costituzione ma è sopperibile con gli incantesimi. 

Un mago potrebbe giocare benissimo con tutto a 10 tranne un 18 in intelligenza e sarebbe comunque fortissimo.

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Ho considerato molti vostri consigli e mi sono stati davvero utili. Alla fine opterò per un mago con DES bassa (12), e aiutarmi quando serve con Armatura Magica (come consigliatomi da celebris), e punterò alla cdp Mago dell' ordine arcano (grazie, Velsh) che ho letto e trovato davvero interessante, specializzandomi in qualche scuola in particolare. Però ho dato una rapida occhiata alla lista e Invocazione mi sembra davvero buona, non ci farei a meno.  

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