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Necromanzia OP?


Panzerkraft

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3 ore fa, greymatter ha scritto:

E senza bisogno che lo dica Monte Cook, è ovvio che la 3.5 era progettata con una filosofia "look out of lawyers and loopholes" - mentre la 5E non lo è, o lo è molto meno. D&D 5E, per usare le parole di Monte Cook, non è/non avrebbe dovuto essere un "game for assholes". 

 

@Panzerkraft, diciamo allora, come direbbe Cook, che puoi usare l'incantesimo come meglio credi, ma non con l'intento di fare il "buco di culo" (power player), perchè il gioco non è stato creato per quello.

Modificato da Zaorn
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Va bene, ma qui non si sta parlando di "forzare il significato di una regola". Qui la regola non c'è proprio. Non si ha idea di cosa sia un semplice ordine.

Per me "attacca mentre mantieni le distanze" è un'ordine semplice. Per Alonewolf non lo è. E la cosa ha ricadute in game piuttosto pesanti.

La 5e sarà più semplice della 3.5, ma resta un regolamento piuttosto preciso riguardo al combattimento. Ci sono turni ben distinti in cui puoi fare certe azioni. I tiri da fare sono quelli che sono scritti. Tutta questa precisione avrà uno scopo no ? Stiamo lì a studiare le tattiche, a tirare vagonate di dadi e poi ci sono cose che stravolgono tutto basandosi sull'interpretazione del momento ? Che senso ha ? Tutti gli altri personaggi del party fanno tot attacchi e hanno una velocità misurata al metro (anzi al piede). Gli scheletri del necromante invece... non si sa neppure che azioni possono fare in un turno.

Se le armi invece di avere indicati dei dadi da tirare avessero scritto "fa abbastanza male" o "fa molto male" vi andrebbe bene ? 

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11 minuti fa, Panzerkraft ha scritto:

Va bene, ma qui non si sta parlando di "forzare il significato di una regola". Qui la regola non c'è proprio. Non si ha idea di cosa sia un semplice ordine.

Per me "attacca mentre mantieni le distanze" è un'ordine semplice. Per Alonewolf non lo è. E la cosa ha ricadute in game piuttosto pesanti.

La 5e sarà più semplice della 3.5, ma resta un regolamento piuttosto preciso riguardo al combattimento. Ci sono turni ben distinti in cui puoi fare certe azioni. I tiri da fare sono quelli che sono scritti. Tutta questa precisione avrà uno scopo no ? Stiamo lì a studiare le tattiche, a tirare vagonate di dadi e poi ci sono cose che stravolgono tutto basandosi sull'interpretazione del momento ? Che senso ha ? Tutti gli altri personaggi del party fanno tot attacchi e hanno una velocità misurata al metro (anzi al piede). Gli scheletri del necromante invece... non si sa neppure che azioni possono fare in un turno.

Se le armi invece di avere indicati dei dadi da tirare avessero scritto "fa abbastanza male" o "fa molto male" vi andrebbe bene ? 

Il punto è che tu pensi che i limiti delle capacità dei personaggi debbano essere definiti dalle regole meccaniche come nella 3.5, mentre lo spirito della 5 è più quello del buonsenso. Tu hai aperto questa discussione per discutere come la necromanzia sia potenzialmente OP giocandola secondo le lasche regole presenti, ma la limitazione deve appunto essere data dal buonsenso, non dalle regole estremamente specifiche. Sfruttare i non morti come un battaglione di mercenari ben organizzati è "sbilanciante"?Allora il buon senso, non le regole che non dicono nulla di più preciso, ci fa supporre che gli ordini che puoi dare loro devono essere davvero semplici (per esempio seguimi, attacca, difendi in stile quelli che puoi dare ad un compagno animale) di modo da limitarne l'efficacia.

Poi che ti possa piacere di più giocare con le regole precise e dettagliate (con i loro limiti comunque) della 3.5 ci può stare ed è legittimo, ma lo spirito di base della 5 non è quello. Ovviamente niente ti vieta di aggiungere regole e dettagli al regolamento della 5 per raggiungere lo stile di gioco che ti piace, dopotutto è altamente e facilmente modificabile anche per questo motivo.

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In questo momento, Alonewolf87 ha scritto:

Poi che ti possa piacere di più giocare con le regole precise e dettagliate (con i loro limiti comunque) della 3.5 ci può stare ed è legittimo, ma lo spirito di base della 5 non è quello. Ovviamente niente ti vieta di aggiungere regole e dettagli al regolamento della 5 per raggiungere lo stile di gioco che ti piace, dopotutto è altamente e facilmente modificabile anche per questo motivo.

Per la verità il buon senso bisogna usarlo sempre in tema di regole, molto più nel D&D 3,5 che nel D&D 5, a mio avviso.

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In questo momento, Zaorn ha scritto:

Per la verità il buon senso bisogna usarlo sempre in tema di regole, molto più nel D&D 3,5 che nel D&D 5, a mio avviso.

La 3.5 è volutamente molto più dettagliata a livello di regole ed entra molto più nel dettaglio per molti aspetti. Nella 3.5 il buon senso serve quindi di solito a districare regole e dettagli contrastanti o wording mal fatti, nella 5 serve proprio ad aggiudicare intere situazioni di gioco. Questo intendevo.

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2 hours ago, Panzerkraft said:

Va bene, ma qui non si sta parlando di "forzare il significato di una regola". Qui la regola non c'è proprio. Non si ha idea di cosa sia un semplice ordine.

Ma è proprio quello il punto. Il significato di "semplice ordine" non è specificato perché quelli che hanno scritto il manuale hanno scelto di fregarsene dei giocatori che sarebbero andati a spulciare la regola alla ricerca del modo per romperla, es. sulla base della definizione di semplice ordine.

Nel mio gruppo c'è stato recentemente un caso simile con Suggestion, dove dice che l'incantatore specifica "a course of activity". "Dimmi la verità su questo argomento" durante un interrogatorio conta come course of activity? Il manuale non te lo dice. Ma va bene così, non è una lacuna - è intenzionale. Abbiamo deciso tra noi.

Quindi, i casi sono due:

- sei tu il DM. Ne parli col tuo giocatore e cercate di mettervi d'accordo. Se secondo te "seguimi mantenendo la distanza attuale e attaccando tutti gli ostili" è un ordine accettabile, va bene. È il tuo gioco. (poi però se necromanzia è sbilanciato è un problema tuo). Se non trovate un accordo, alla fine secondo me sei tu ad avere l'ultima parola su cosa vuol dire "semplice ordine", decidendo secondo il tuo buon senso.

- non sei tu il DM. Ne parli con lui, cercate di arrivare ad una soluzione ragionevole e che accontenti entrambi, ma (IMO) in caso di disaccordo insolubile l'ultima parola ce l'ha il DM.

Se questa arbitrarietà ti disturba, non c'è niente di male - però forse D&D 5E non è il regolamento più adatto a te. Il che va benissimo, non è assolutamente una critica al tuo modo di concepire la cosa - capisco che uno possa essere disturbato da questo. Però secondo me c'è ben poco da fare se non farti notare che hai aspettative che il sistema non può soddisfare.

2 hours ago, Panzerkraft said:

Se le armi invece di avere indicati dei dadi da tirare avessero scritto "fa abbastanza male" o "fa molto male" vi andrebbe bene ? 

Ti faccio notare che ci sono giochi di ruolo che funzionano più o meno così, e funzionano bene. Magari non funzionerebbero *per te*, ma c'è un sacco di gente per cui funzionano.

Per esempio, in Dungeon World le armi hanno delle tag intenzionalmente vaghe tipo "Messy: It does damage in a particularly destructive way, ripping people and things apart" e per chi gioca a DW questo non solo è sufficiente, ma è desiderabile visto come funziona il gioco.

Ovviamente questo è un po' un caso estremo, e non applicabile a D&D, però è per dire che un approccio più "vago" è perfettamente fattibile, purché uno abbia un atteggiamento adatto al gioco (es. "io sono il DM ed il mio compito è battere i giocatori" e "io sono il giocatore e il mio compito è battere il DM/"vincere" il gioco" non è un atteggiamento molto adatto - non sto dicendo che sia il tuo, è solo per fare un esempio).

Modificato da greymatter
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Io continuo a sostenere che il manuale fornisce quanto basta, inutile elencare gli ordini che si possono dare quando è specificato che ci vuole una azione bonus di un ruond, fossi io il master ti darei 5 secondi di parlato per pronunciare l'ordine mentale.

Poi comunque sono creature con grado sfida molto basso, come si è visto.

Non so che altro ci si aspettava dal manuale, secondo me il buon senso sta nel master accentuare pregi e difetti dell'incantesimo, variando molto gli incontri e giocandosi bene gli avversari.

Non è una scienza esatta che può calcolare tutte le possibilità un manuale di un gioco di ruolo.

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In 7/3/2016 at 14:13 , greymatter ha scritto:

Ti faccio notare che ci sono giochi di ruolo che funzionano più o meno così, e funzionano bene. Magari non funzionerebbero *per te*, ma c'è un sacco di gente per cui funzionano.

Per esempio, in Dungeon World le armi hanno delle tag intenzionalmente vaghe tipo "Messy: It does damage in a particularly destructive way, ripping people and things apart" e per chi gioca a DW questo non solo è sufficiente, ma è desiderabile visto come funziona il gioco.

Ovviamente questo è un po' un caso estremo, e non applicabile a D&D, però è per dire che un approccio più "vago" è perfettamente fattibile, purché uno abbia un atteggiamento adatto al gioco (es. "io sono il DM ed il mio compito è battere i giocatori" e "io sono il giocatore e il mio compito è battere il DM/"vincere" il gioco" non è un atteggiamento molto adatto - non sto dicendo che sia il tuo, è solo per fare un esempio).

C'è una differenza fondamentale tra giochi "narrativi" come Dungeon World o Anima Prime e giochi come D&D. 

In DW non modifichi mai la matematica che sta alla base del tutto. Per esempio se il Master dice a un giocatore: "Il tuo pugnale non può scalfire il golem" il giocatore può inventarsi qualcosa come: "Allora lo spingo per buttarlo a terra, oppure gli faccio cadere il lampadario in testa" e i tiri da fare sarebbero sempre quelli. Al massimo cambia la stat da usare, ma non rompi il gioco. Se si descrivesse una sessione di DW omettendo le descrizioni sarebbe qualcosa di estremamente noioso, una sequela di tiri tutti uguali.

In D&D invece il "motore fisico" è molto complesso, perlomeno in combattimento. Ci sono numerosi elementi definiti da valori numerici che interagiscono tra di loro. Andare a toccare questi valori è un'operazione delicata. Nell'esempio del golem se il Master per "buon senso" decidesse che le armi sono inefficaci il giocatore potrebbe cercare di spingere... peccato che il suo punteggio di forza sia insignificante confronto a quello del golem. Allora potrebbe provare con la tecnica del lampadario... peccato che si possa fare una volta sola e i danni siano insufficienti a distruggere il golem. Così il Master ha combinato un pasticcio. In D&D fare valutazioni ad occhio è molto più difficile perché devi andare a toccare l'equazione di base che è molto complessa.

Quello che voglio dire è: come si fa a stabilire se un'ordine va bene o no ? A questo punto l'interpretazione di Alonewolf sembra la più bilanciata. Ma appunto sembra. Poi c'è il problema che il necromante può decidere movimento e azione dei non morti entro 20 metri. Zaorn dice che questi ordini dovrebbero essere molto brevi e la cosa sembra ragionevole. Ma anche qui siamo sempre a dover valutare l'impatto numerico di certe cose ad occhio. "Mhm, seguendo quest'ordine gli scheletri potrebbero infliggere circa X danni nei prossimi 3 round, considerando le loro posizioni dovrebbero negare circa Y danni agli avversari. Sì, mi sembra bilanciato" Riuscite sul serio a fare una cosa del genere ?

I combattimenti in D&D hanno (o dovrebbero avere) un elemento di "sfida". Ci sono certi elementi sul campo, bisogna trovare la soluzione migliore. Non sto dicendo che tutto il gioco sia così, diciamo che la sfida tattica è un gioco nel gioco. Ora un elemento vago distrugge l'oggettività della sfida. Ovviamente si può cercare di stabilire un'interpretazione univoca prima di iniziare. Ma questo significa dover fare il playtest al posto degli sviluppatori.

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In realtà la matematica alla base della 5E è stata molto snellita e non è affatto così difficile andare a toccarla come lo era nella 3.5, tant'è che vengono date fasce generiche di danno e difese per determinare i GS dei mostri, permettendoti di creare una sfida generica di un certo GS da poter rifluffare a piacimento come ti pare.

Per me la questione è semplice, per me vista la descrizione dell'incantesimo e degli scheletri il buon senso mi dice che è possibile solo dare ordini semplici ai non morti perché hanno un'intelligenza limitata e sono poco adattabili. Tu facendo il "rule laywer" (detto senza cattiveria o giudizi negativi, è un atteggiamento che molto di noi ereditano dalla 3.5 ed è perfettamente legittimo anche se più adatto ad un tipo di gioco che la 5E non incoraggia di base) mi sindachi il fatto che non è ben chiarito cosa sia un ordine. A quel punto si valuta la capacità offensiva e difensiva che fornirebbe al personaggio l'interpretazione più lasca delle regole che tu sottolinei, ovvero quella di poter comandare i non morti come fossero un battaglione di mercenari intelligenti. Tale interpretazione fornisce al personaggio una capacità offensiva e/o difensiva superiore al voluto?Bene allora questa intrepretazione è probabilmente errata e gli sviluppatori quando hanno creato animare morti pensavano all'uso più limitato dell'incantesimo.

 

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A me sembra tutto così chiaro, un turno dura 6 secondi reali ed in quel lasso di tempo ti difendi da attacchi nemici (perchè in quei secondi stanno agendo tutti i presenti), attacchi o fai incantesimi, ti sposti e nel mentre ordini anche ai non morti.

Cosa rimane di lasciato al caso o al buon senso nell'interpretazione delle regole?

Il buon senso sta in tutto il resto, i nemici mossi dal master, il non fare e non voler fare il power player come giocatore...

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Personalmente io la questione degli ordini la vedo così: 

- in combattimento: sostanzialmente devi ordinare al non-morto come usare il movimento e come usare l'azione. Punto. Finita lì. Quindi come é normale che sia, la limitazione di poter dare un solo ordine per azione bonus a uno/alcuni/tutti, ti limita la tattica utilizzabile. 

- fuori dal combattimento: gli puoi ordinare quello che ti pare nel limiti di quello che uno scheletro/zombie può fare. 

 

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3 hours ago, Panzerkraft said:

In D&D invece il "motore fisico" è molto complesso, perlomeno in combattimento. Ci sono numerosi elementi definiti da valori numerici che interagiscono tra di loro. Andare a toccare questi valori è un'operazione delicata. Nell'esempio del golem se il Master per "buon senso" decidesse che le armi sono inefficaci il giocatore potrebbe cercare di spingere... peccato che il suo punteggio di forza sia insignificante confronto a quello del golem. Allora potrebbe provare con la tecnica del lampadario... peccato che si possa fare una volta sola e i danni siano insufficienti a distruggere il golem. Così il Master ha combinato un pasticcio. In D&D fare valutazioni ad occhio è molto più difficile perché devi andare a toccare l'equazione di base che è molto complessa.

Tutto vero, però non è che puoi stare a calcolarti una trasformata di Fourier e simili per ogni situazione incerta per assicurarti che la soluzione sia perfettamente ed esattamente bilanciata. Cioè, puoi - ma nella maggior parte dei casi non ne vale la pena.

3 hours ago, Panzerkraft said:

Quello che voglio dire è: come si fa a stabilire se un'ordine va bene o no ? 

A occhio. Un potere sbilanciato, o un ordine irragionevole, o quello che è, si vede subito. È evidente semplicemente giocando. Ed è degli sbilanciamenti macroscopici e grossolani che ti devi preoccupare. Se non si vede palesemente, è irrilevante e non ha senso preoccuparsene. Se un personaggio ha un'opzione che gli fa fare 15% più danni di un altro, e per accorgertene devi fare dei calcoli statistici, non è uno "sbilanciamento" di cui ci si dovrebbe preoccupare, a meno di non soffrire di disturbo ossessivo compulsivo. Nel senso, in game una differenza di questo tipo non si vede, ed è quello l'importante. Va bene così.

Mi sembra che si parli molto di bilanciamento. È giusto che se ne parli, ma il bilanciamento non dovrebbe diventare una sorta di principio divino o feticcio da venerare e ricercare sempre, a qualunque costo. Ci vuole soprattutto buon senso. Il bilanciamento è un mezzo, non un fine.

Il bilanciamento è importante per un motivo e uno soltanto: perché un personaggio non dovrebbe essere palesemente e grossolanamente più potente degli altri, o almeno non così tanto da eclissare gli altri personaggi e farli sentire inutili. In questo caso, e solo in questo caso, è importante mantenere il bilanciamento, perché ne va del divertimento del gruppo.

Mantenere un bilanciamento perfetto, fine a sé stesso, solo per il gusto di mantenere il bilanciamento, è inutile. Il bilanciamento, invece di essere un mezzo per favorire il divertimento di tutti, diventa un fine.

3 hours ago, Panzerkraft said:

Ma anche qui siamo sempre a dover valutare l'impatto numerico di certe cose ad occhio. "Mhm, seguendo quest'ordine gli scheletri potrebbero infliggere circa X danni nei prossimi 3 round, considerando le loro posizioni dovrebbero negare circa Y danni agli avversari. Sì, mi sembra bilanciato" Riuscite sul serio a fare una cosa del genere ?

Questi ragionamenti, ai fini del gioco pratico, sono nella maggior parte dei casi irrilevanti.

Una roba del genere la stabilisci a occhio. 

Se un'ordine in gioco *ti sembra* bilanciato, e nessuno si lamenta, va bene. 

 

Modificato da greymatter
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Ribadisco che il gdr, per quanto possa avere regole, non sarà mai bilanciato al 100%.

Il gioco dell'oca ad esempio si, però è noioso.

Resterà sempre una componente aleatoria, tattica ed interpretativa, forse è proprio per quello che ci giochiamo da anni.

:smiley:

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Capisco il vostro ragionamento e non ho nulla da ridire.

Ciò che mi preoccupa un po' è il fatto che, considerando i numeri che i non morti portano al tavolo, la cosa possa scappare di mano facilmente. Sembrano delle deboli creature, ma un volta che consideri che un necromante di 10° li raddoppia il danno e li aumenta i PF quasi del 100% per gli scheletri e del 50% per gli zombie, e che ne può avere 20 usando gli slot del giorno prima... la cosa può non essere evidente come sarebbe un picchiatore che fa il doppio dei danni, ma può essere in realtà ben più sbilanciata.

La regola di dover dividere attacco e movimento mi sembra un buon modo per limitarli, ma temo che contro avversari senza AoE faccia poco. E non ci sono tanti mostri con AoE.

Comunque se gli scheletri dovessero risultare troppo forti anche così potrei mettere altre limitazioni. Per esempio che il numero massimo di non morti a cui si può dare un'ordine ogni turno è pari al mod di INT del pg.

In 8/3/2016 at 19:26 , greymatter ha scritto:

Questi ragionamenti, ai fini del gioco pratico, sono nella maggior parte dei casi irrilevanti.

Una roba del genere la stabilisci a occhio. 

Se un'ordine in gioco *ti sembra* bilanciato, e nessuno si lamenta, va bene. 

 

E supponiamo che invece sembri sbilanciato. Cosa bisognerebbe fare ? Nerfare subito ? Con il rischio di essere influenzati da un campione troppo ristretto ? Oppure aspettare, rischiando però di giocare mezza campagna con un pg OP ?

Mi ricordo quando giocavamo ancora con la prima edizione. Continuavo a fare modifiche (praticamente usciva una nuova patch ad ogni sessione XD). Credo che i giocatori si stancassero un po' di dover imparare nuove regole ogni settimana.

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Se sei così preoccupato di trovare un bilanciamento preciso prova a far affrontare al gruppo col necromante e gli scheletri varie sfide in terreni diversi con le varie possibili intrepretazione di quanto può essere restrittivo un ordine e vedi come se la cavano. Quando troverai l'equilibrio che ti soddisfa potrai usare quello come riferimento.

Inoltre per me sottovaluti gli svantaggi non di combattimento dati dall'avere l'orda di non morti, dal costo delle armi, alla poco simpatica figura che ci fa il necromante, dai villici terrorizzati agli ordini religiosi incavolati. A volte un PG è superiore in combattimento, ma la paga out-of-combat

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42 minutes ago, Panzerkraft said:

E supponiamo che invece sembri sbilanciato. Cosa bisognerebbe fare ? Nerfare subito ? Con il rischio di essere influenzati da un campione troppo ristretto ? Oppure aspettare, rischiando però di giocare mezza campagna con un pg OP ?

Le tue obiezioni sono comprensibili e ragionevoli, ma come in altre occasioni in questo thread, mi sembrano dubbi che nascono dall'analizzare una situazione nella teoria senza considerare le cose nella pratica. Questo credo che nasca dalla tua buona volontà di cercare in modo razionale la soluzione più giusta ed equa per tutti, il che è lodevole, ma ti invito comunque a "rilassarti", e considerare la situazione *pratica* al tavolo di gioco. In particolare, non è che ci sono solo due possibili soluzioni (nerfo immediatamente vs gioco mezza campagna OP).

Io ne parlerei con gli altri giocatori. Di solito quando c'è un problema di questo tipo, io termino la sessione qualche minuto prima e poi ne parliamo. Spieghi ai giocatori che ti è sembrato che ci sia stato un problema con una delle loro capacità, e spieghi le ragioni per cui ti è sembrato che abbia creato problemi. Vedi se anche gli altri giocatori hanno la tua stessa opinione, e se sì, cercate di elaborare una soluzione/house rule che accontenti tutti per quanto possibile. Se sono persone ragionevoli e mature non ci sono problemi. Voglio dire, io credo che nessun giocatore ragionevole voglia mantenere una capacità grossolanamente sbilanciata che banalizza qualunque incontro e qualunque ostacolo - a quel punto il gioco finisce.

Capisco il timore di dover cambiare regola ogni sessione, ma personalmente credo sia un rischio abbastanza limitato - e in ogni caso si tratterebbe di una patch che riguarda un solo giocatore.

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Si, ma continuate a conteggiare che non ne muoiano mai di sti zombie, perchè ogni incantesimo va utilizzato solo per animarne uno nuovo o per mantenere gli altri, quindi rinfoltire le fila non è così immediato!

Poi devi trovare cadaveri o ossa...

Ste truppe penso che ad ogni incontro di grado sfida adeguato rimangano dimezzate (almeno)!

Anche se hanno un punto ferita in più a livello... poi ad un certo punto, a livello 10, non colpiscono se non facendo 20 (o poco meno), col tiro per colpire infimo che hanno.

E se incontrano avversari che non fanno attacchi ad area o che li sfoltiscono con facilità, beh, può capitare, ma di solito no!

Stiamo parlando di eroi di decimo livello, non vanno certo per coboldi...

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