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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 4]


smite4life

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Durduk, Helouè

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La seconda stanza è grande un quarto di torre, ed è piena di sacchi di granaglie, barili d'acqua, bottiglie di liquidi vari, cesti di frecce e decine di balestre (tutte senza corda). Al centro della stanza c'è un uomo a terra in mezzo a una pozza di sangue.

È vestito come una delle guardie della Capitana, e ha una freccia che gli passa da parte a parte la testa... un colpo di una precisione inquietante. Stava evidentemente correndo verso la vostra stanza quando è stato abbattuto.

La porta dietro di lui, che conduce alla stanza più grande, è chiusa.

In lontananza iniziate a sentire il rintocco di una campana.

 

Utpol, Bellamin, Shpok, Dalamar

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Scendete dalla Porta Fortuna determinati ma senza mostrare fretta. L'equipaggio della Profittevole è in piena attività. Vedete che Pharr è impegnato a caricare a bordo delle sacche di merci, e non vi ha ancora notato. 

Mentre vi allontanate una brillante colonna di luce si alza nel cielo: raggi luminosi vengono riflessi da specchi montati ad arte su case e palazzi, e subito la baia di Kachi viene illuminata a giorno! A quanto pare il tempio di Siakt ha deciso di contribuire alla lotta! Quasi a segnare un punto, una campana sorda inizia a battere dal tempio di Ciarlun, allertando e svegliando la popolazione.

Pharr si guarda attorno sorpreso, vi vede e vi chiama: Ma per le orecchie di Akko, cosa succede?

 

 

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Durduk

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A quanto pare questo era uno dei buoni commento, sottovoce, mentre entro nella stanza, gli occhi stretti in una espressione di odio mentre aggiungo: Non si attacca alle spalle... Questi pirati non mi piacciono molto! Rapidamente, faccio un sopralluogo della stanza, per poi posizionarmi davanti alla porta che da sulla stanza delle scale, le orecchie ben tese, pronto ad aprire ad un cenno degli altri, l'ascia in posizione di attacco.

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Perception +3, controllo la stanza se noto qualcosa fuori posto (per le balestre senza corde, l'esperienza militare di Durduk può suggerirgli che siano così per ragioni di conservazione o sono state manomesse?).

Perception anche per capire se dietro la porta c'è qualcuno.

In ogni caso, sono pronto ad attaccare, se quando apro la porta c'è qualcuno, con la mia asciozza a 1 mano, +6 per 1d8+4 danni!

 

 

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Shpok Asciaspezzata

Mi rivolgo verso l'uomo-pesce, intenzionato a non rivelargli nulla: Ah guarda, uomo-pesce, vorremmo saperlo anche noi! Questo allarme improvviso non ci piace affatto e abbiamo quei due depravati del fratello dworek e del forn scienziato che sono rimasti a palazzo a ciullarsi la Capitana e la sua attendente! Via dall'isola, pharr, finchè siamo in tempo. Andiamo a recuperare quei due cogl&€i!

 

+Master

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Check eventuale su Convincere o equivalente.

 

Modificato da The Scarecrow
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Sulla banchina del porto

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Pharr impreca a gran voce, si gira a guardare l'orizzonte con un cannocchiale di pregiata fattura e torna a guardarvi: Porca.... Ci sono 50 vele nere al largo! La mia offerta è ancora valida: possiamo ancora scappare! Mollate quella bagnarola, salite a bordo e venite con noi a Kiroll!

Nella Torre della Catena, livello -1

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Durduk sbircia dalla porta e nella stanza più grande vede due pirati di guardia alle scale. Dalle scale arriva una luce che rischiara la sala... Ma non tale da far perdere a voi dworek e ad Helouè un certo vantaggio.

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Durduk

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Richiudo il più silenziosamente possibile la porta, prima di voltarmi verso Heloué: Forn, non è che riesci a attirarli verso il fondo della stanza? Sussurro, indicando la direzione opposta alla scala, Che così li prendiamo alle spalle e gli impediamo di scappare su per le scale?

 

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Sulla banchina

Pharr caccia un urlo alla ciurma: Si salpa! Subito! poi si gira a guardarvi: Sarà, ma una nave da guerra ormeggiata è un kraken spiaggiato! Io me la giocherò in mare! In bocca alla Kirghun, viaggiatori!

Lentamente la grossa nave runica inizia a muoversi verso il largo, spinta da una sottile brezza che le gonfia le vele.

Modificato da Dracomilan
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Torre della Catena -1

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La Capitana sghignazza a bassa voce: Non avevi detto che non si attacca alle spalle? Ma mi piace la tua idea. Shama, pensaci tu!

La ragazzina fa un cenno di assenso, ma non la sentite mentre si muove, innaturalmente veloce e silenziosa: poi dall'altra estremità della grande sala sentite un rantolio... come di un moribondo.

Uno dei due pirati guarda l'altro: Non era morto? 

Il secondo, che imbraccia una balestra pesante, annuisce: Molto morto.

Fa comunque due passi avanti verso il centro della stanza: Potrebbe essercene un altro?

Poi entrambi si irrigidiscono: Ma che schifo! Com'è potuto succedere?

L'altro stringe strettamente una lunga lancia e scende anch'egli verso il centro della stanza: Non so, sarà un luogo maledetto... facciamolo a pezzi, è uno zombie putrescente... abbiamo visto di peggio!

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Ora entrambi vi danno le spalle e sono nei quadretti I5 e J5. Dalla vostra posizione non sapete ancora cosa hanno visto.

Quello con la balestra la imbraccia e si prepara a scoccare.

 

 

Modificato da Dracomilan
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Heloué

Una volta arrivati nella torre ci rendiamo conto in breve tempo che un gruppo di pirati ha già fatto irruzione qui.
Dopo una guardia morta infatti troviamo una coppia di briganti di mare.

Alla richiesta di Durduk sto per agire, ma alla risposta di Jahira con l'ordine alla sua serva di agire, lascio stare e attendo.
Shama attira l'attenzione come previsto (e sono anche curioso di capire cosa ha fatto, viste le parole dei pirati), e mi preparo a combattere.

Con in pugno bacchetta e Garbanafelthal attendo che siano i due cugini dalle gambe corte ad aprire le danze.

DM:

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Mi hai anticipato di poco xD Stavo per postare un'azione per attirare i pirati come richiesto.
Mea culpa che ieri sera non son riuscito.

Comunque: Me ne resto nascosto pronto ad agire e aspetto che siano i due nani ad attaccare per primi.

Se dopo il loro assalto uno o entrambi i pirati sono ancora in vita, attacco il più ferito ancora in piedi aggiungendo il +1 del Garbablabla al Danno.
Ovviamente restando a debita distanza.
Se invece hanno fortuna e li seccano entrambi con un colpo, beh, tanto meglio!

 

 

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Durduk

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Con un sorriso sghembo alla capitana, rispondo: Beh, hanno cominciato loro, rendendo lecito tutto quel che faremo! Poi mi preparo, sistemando lo scudo sulle spalle: non appena superano la porta dietro cui siamo nascosti, balzo all'esterno, sferrando un tremendo fendente con la mia fida lamafantasma, puntando ad accorciarne almeno uno di due piedi abbondanti.

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Balzo all'esterno, attaccando quello che non attacca Dordok, ma lasciandogli spazio per manovrare (a Dordok intendo). Sistemo lo scudo sulla schiena gratuitamente con il movimento, perciò attacco a due mani (cerchiamo di fare più danni possibili) con l'ascia +6, 1d10+4 danni. La CA scende a 17 senza lo scudo.

 

 

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Torre della Catena, livello -1
 

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Comincia un silenzioso combattimento sotterraneo!

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INIZIATIVA

Shama 21
Pirati 15 (sorpresi nel round 1)
Durduk e Dordok 11
Capitana 8
Helouè 7

 

Shama non si muove, in attesa dell'azione dei dworek.

Quando i due cugini escono dal loro nascondiglio, sorprendono i pirati. In fondo alla stanza intravvedono l'immagine traslucida di uno ombie illusorio, creato da Shama per distrarli.

Il colpo di Durduk è micidiale, ma il pirata è un osso duro e malgrado il sangue che gli sprizza dalla coscia non cede, e si inizia a girare mollando a terra la balestra scarica.

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Durduk colpisce e infligge 14 danni al pirata.

Dordok è invece meno efficace contro il pirata con la lancia, ma il suo urgrosh gli consente un colpo di ritorno che ferisce comunque l'avversario.

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Dordok manca col primo colpo, colpisce invece con la testa a picca e infligge 3 danni al pirata con la lancia.

Shama allora si anima di colpo e scaglia una piccola accetta contro il pirata ferito gravemente da Durduk, ma il colpo sembra di striscio.

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Shama colpisce e infligge 2 danni al pirata con la balestra.

16 danni totali al pirata con la balestra.

La Capitana avanza alle spalle di Helouè, ma non sembra fare nulla se non parlare sottovoce... è uno strano spettacolo quando quasi in contemporanea un dardo luminoso parte dalla Capitana contro il pirata e subito dopo un dardo d'ombra parte da Helouè. Il pirata colpito da luce e ombre sembra spaccarsi in due ed esplodere in una nube di sangue e ossa.

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La Capitana lancia dardo guida e infligge 13 danni al pirata. Helouè attacca con vantaggio e gli infligge 9 danni, uccidendolo.

25 danni totali al pirata con la lancia per ucciderlo.

 


 

In città - Utpol, Shpok, Dalamar e Bellamin

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Correte per le strade che iniziano a riempirsi di gente. Questo vi rallenta, e qualche guardia assonnata vi guarda anche con sospetto, perchè evidentemente state correndo nella direzione "sbagliata". 

Di colpo una forte esplosione alla vostra destra, sulla piazza del mercato, smuove l'aria e scatena il panico. 

La Casa della Capitana è in fiamme!

 

 

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Torre della Catena, livello -1

Il singolo pirata sopravvissuto caccia un urlo di "ALLAAAAAARME!!!" e si sgancia dal corpo a corpo spingendo di fronte a sé la lunga lancia, pronto ad infilzare il primo che si avvicina.

Spoiler

INIZIATIVA
Pirata 15 
Durduk e Dordok 11
Shama 11-
Capitana 8
Helouè 7

 

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Durduk

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Ah, vigliacco: non hai coraggio di affrontarmi in battaglia eh? Fuggi e chiami aiuto!!! Vieni qui, fatti accorciare un po' da mastro Durduk! La battaglia infuria rapida, e come sempre, rapido emerge il mio spirito combattivo, mentre prendo in giro il pirata e avanzo verso di lui, brandendo lo scudo per cercare di bloccare la sua lancia. Quando sono a contatto, una rapida finta di attacco prima di un colpo possente, menato a due mani lasciando cadere lo scudo per distrarlo.

Spoiler

Cerco di entrare in mischia con il pirata, estraendo lo scudo gratuitamente nel processo (sperabilmente prima di arrivare a portata della lancia) per far salire la CA nuovamente a 19. Poi lo attacco, lasciando cadere lo scudo per impugnare l'ascia a due mani, attacco +6, 1d10+4 danni!

 

 

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