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Curse of the Crimson Throne - Topic Organizzativo


Zengar

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Guarda, non c'è nessun problema! Ho fatto il summoner perché mio piace il flavour, e volevo giocarmela interpretando "due personaggi" un pò in contrasto tra loro, la summoner timida e un pò impacciata e il suo eidolon diretta e spaccona.

Se dici che il summoner standard è davvero cosi sbilanciato lo cambio senza problemi, tra l'altro avevo già studiato la versione unchained, e, visto che ora gli eidolon sono divisi in tipologie di origine, ce ne ' uno che si adatta perfettamente al mio attuale, come aspetto e personalità, e perfino come evoluzioni "fixed":

Azata

Embodiments of the untamable beauty and noble passion of Elysium, azata eidolons have wild and beautiful features. They often take graceful forms reminiscent of elves or fey, but they occasionally appear like lillends, with serpentine tails. Azata eidolons are flighty and independent, and they often have their own ideas about how to defeat evil or have a good time. Thus, an azata eidolon is likely to balk if its summoner commands it to perform offensive or nefarious actions. On the other hand, an azata eidolon in sync with its summoner is a passionate and devoted companion.

 

Sembra fatto su misura, di bell'aspetto, buono ma un pò caotico, gli piace divertirsi, tende ad essere indipendente nonostante sia fedele al suo summoner...

Inoltre ha la competenza con le armi (tutte) quindi risparmio un feat, poi guadagna da solo delle ali che gli avrei comunque dato a suo tempo

Ti aggiorno la scheda, a livello cosi basso sono solo un paio di correzioni.

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Allora, intanto che preparo il riassuntone, e sperando che quelli della Giochi Uniti si diano una mossa per far uscire la versione italiana (ma possiamo iniziare anche senza, per il momento), volevo proporre, come ho fatto per l'altro PbF, l'utilizzo di una House Rule riguardante gli oggetti magici, e se dovesse andarvi bene, adottarla. Se invece non vi dovesse piacere, nessun problema e si continua con le regole standard...

In pratica, si tratterebbe di adottare un sistema molto simile a quello proposto in Pathfinder Unchained, ovvero la regola alternativa "Automatic Bonus Progression".

Per chi non l'avesse mai vista, si tratta di una regola che va ad eliminare tutti quegli oggetti magici che non hanno abilità speciali, ma solo bonus "numerici" (+1,+2,...) come spade, armature, anelli di protezione etc.. sostituendoli con dei bonus "innati" del personaggio che crescono al crescere del livello, per mantenere lo stesso livello di potere dello stesso ad un dato livello.

Rimangono invece presenti tutti gli altri oggetti magici che danno poteri o abilità speciali, e tutte le spade o armature con poteri speciali, avranno solo quelli, senza vere più un bonus numerico (quindi non avremo più spada +2 fiammeggiante, ma solo spada fiammeggiante)

Propongo questo per una serie di motivi:

1- Flavour: sarò di vecchia scuola, ma la compravendita selvaggia di oggetti magici presenti dalla edizione 3.x non mi è mai andata giù, vedere i personaggi che portano, dopo un'avventura, 25 spade, 10 armature e 40 anelli al negozio per venderli mi fa venire la tristezza... nella mia mente trovare un oggetto magico dovrebbe essere una cosa rara ed emozionante, invece ci si aspetta che ogni nemico ucciso ne abbia addosso una 10ina da raccogliere e vendere. Con questa regola si riducono in maniera massiccia il numero di oggetti magici  che vengono trovati o che un PG possiede (perchè alla fine, tolti gli oggetti con soli bonus, quanti ne rimangono, sopratutto fino al livello 10 o giù di li?)

2- Si elimina la necessità (onerosa a livelli alti) di tenere traccia di tutti gli oggetti trovati, calcolarne il valore di vendita, e doverseli portare in giro fino ad una città abbastanza grande da poterli vendere (poi mi sembra sempre assurdo che un negozio sborsi centinaia di migliaia di monete d'oro quando arrivano i PG a vendere, immagino che sicurezza dovrebbero avere visto che hanno tutti sti soldi che manco un re...)

3- Non bisogna stare più a calcolare quanti soldi hanno i PG, quanti ne hanno spesi (magari in oggetti consumabili, quindi non più nell'inventario) per dare al master (me) il compito di calcolare quanto tesoro far trovare per "allineare" il patrimonio a quello presupposto per un dato livello

4- la possiblità di utilizzare oggetti magici che prima non venivano manco presi in considerazione...voglio dire, quale guerriero rinuncerebbe ad una Cintura della Forza per indossare una cintura con un altro effetto magico? O quale PG decide di non indossare Amuleto dell'armatura Naturale, Mantello di Difesa e un Anello di Protezione? In pratica stando alle regole normali ci sono slot di equipaggiamento che sono praticamente obbligati, rendendo di fatto cinture, amuleti, mantelli e cerchietti che non siano quelli standard, inutili.

Fatemi sapere cosa ne pensate, e se la cosa vi può piacere.

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A me va più che bene, anche se questa variante l'ho provata assieme a quella della magia ridotta che in un certo senso ne aumentava l'efficacia, l'ho trovata molto divertente.

Per quel che mi riguarda si può prendere in toto l'hr, benessere economico ridimensionato compreso. Mi pare anche che per adesso nessuno abbia oggetti magici con bonus numerici.

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Premetto che a me va bene tutto, ma questa regola mi convince poco (sono un po tradizionalista :)) e vorrei capire meglio come funziona prima di esprimere un parere. Non conosco la regola e stasera ci darò un'occhiata (tempo permettendo), intanto se mi puoi chiarire qualche aspetto:

a. Ognuno di noi ha a disposizione un certo valore in monete d'oro (presumo dipendente dal livello) da spendere per l'equipaggiamento, ma invece di comprare dal fabbro una spada lunga +1 (costo +2000 circa), compra un bonus innato +1 per la spada lunga (a quale costo? direi 2000 mo, ma non  ne sono sicuro,  le 300 monete per arma perfetta come si calcolano?)
Ora, ogni volta che impugna una spada lunga questa viene considerata magica e dotata di potenziamento +1? Anche se l'ha appena trovata?

b. Supponiamo decida di comprare una spada lunga fiammeggiante, ovviamente questa va considerata arma magica ma priva del bonus di potenziamento.
Poichè la capacità fiammeggiante equivale ad  un +1 al costo, dovrei pagarla solamente +2000 mo? se così fosse, avendo comprato anche il bonus innato +1 per la spada lunga, mi troverei ad avere un oggetto +2, ma al costo di soli 4000 mo circa invece che 8000 e passa? Mi sembra strano...

c. Questo lo chiedo più che altro per il real, casomai la regola mi piacesse....i talenti per costruire oggetti magici? andrebbero rivisti?

Per quanto riguarda i tuoi "pro", li trovo decisamente adeguati, mi sembra di capire che ti disturbi molto il commercio dozzinale di oggetti che in realtà dovrebbero essere "speciali" o per lo meno far sobbalzare il giocatore quando ne trova uno.
E' anche vero però che nel mondo di Golarion la magia è decisamente presente, mi farebbe altrettanto strano pensare che i vari incantatori non si dedicano attivamente alla realizzazione di oggetti magici vuoi per commercio che per ricerca o altro. 
Da come dici intuisco che nelle prime edizioni di D&D non si potesse fare e in effetti, sia per il flavour che per praticità mi sembra più conveniente....ma, non so cosa pensare, sono combattuto.:)

Avendo a disposizione più slot liberi e spendendo bene i soldi per i bonus innati, non si rischia di sbilanciare un po a favore dei giocatori? (intendo rispetto ai mostri, non ai PNG).

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Allora la mia variante della house rule non è niente di stravolgente, ricalca pari pari il metodo attuale ma sostituisce i soldi con dei "punti" da spendere per acquistare potenziamenti innati, e la posterò di seguito a questo post, invece per rispondere:

X Hobbes

la regola presentata nell'Unchained risolve solo il problema del flavour, ma è molto limitata e stringente, e a mio avviso presenta dei problemi, ovvero:

i bonus sono fissi per tutti, ma solo alcune classi possono usufruirne; cosa se ne fa un fighter dell'incremento delle caratteristiche mentali? o un caster arcano dei bonus dell'arma, dello scudo e dell'armatura? nel metodo standard userei i miei soldi per avere bonus maggiori da altre parti piuttosto che comprare oggetti magici che non mi servono. Inoltre mi viene limitato il numero di armi con cui posso fare attunement, se fossi un ladro che voglia usare due armi in corpo a corpo, e un arco per la distanza?  non potrei. 

Inoltre non permette nessuna customizzazione, e mi sorge pure il problema dei compagni.... coi soldi posso comprare un'armatura incantata per il mio destriero, per esempio, mentre cosi ho solo un attunement per me, e basta. E se il ranger volesse dare al suo lupo un amuleto di mighty fists per conferirgli un bonus? Con la regola dell'unchained non è nemmeno previsto (e mi chiedo come faccia un monaco che non vuole usare armi, tra l'altro)

Con la regola che voglio introdurre non si cambia praticamente nulla, si va solo a spostare "concettualmente" i bonus da cose che compri coi soldi, a bonus che prendi con dei punti che hai ogni livello, senza particolari complicazioni.

X Dedelord

Piu o meno la regola l'hai capita, leggi il post seguente per i dettagli, e si, come hai detto, arrivando dall'advanced, dove viene ESPRESSAMENTE vietato il commercio di oggetti magici, puoi immaginare come fossi spaesato nella 3a edizione dove questo è una cosa comune e normalissima (salve, devo fare incantare la spada a +4 fiammeggiante, ripasso domani a prenderla...ma dai!!!), in pratica come il tipico MMORPG da computer.

Per i punti che hai espresso:

a. si, avete dei "punti" con cui comprare potenziamenti, e se li metti sulla spada lunga, ogni spada lunga che impugni sarà considerata con quel bonus, non mi sembra niente di sconvolgente, visto che le occasioni in cui perdete il vostro equipaggiamento sarebbero comunque più uniche che rare.

b. questa è un'ottima osservazione, ma il discorso è appunto questo: non puoi comprare una spada fiammeggiante in un negozio! Ora, i negozio di magia esistono eccome, ma vendono prevalentemente oggetti consumabili, come pozioni, pergamene, bacchette, verghe, e anche oggetti magici di tipo magari mondano, come borse conservanti, per esempio, o latri oggetti vari di basso valore. Ma no, niente Holy Avenger o spade vorpal nel negozio sotto casa! Certi oggetti devono essere trovati, sono oggetti creati da potenti maghi magari in un lontano passato, e chi li possiede non ha generalmente interesse a venderli, ne sono in quantità tali da poter creare un commercio. Se cercate un oggetto magico in particolare, è anche possibile che possiate trovarlo, ma tirerò una percentuale (piuttosto bassa, e dipendente da dove vi trovate e magari dalla vostra diplomazia) per vedere se eventualmente qualcuno lo possiede e lo vuole vendere, ma non sarà nella vetrina di un negozio.

c. per quanto riguarda i talenti di creazione di oggetti magici, altra ottima osservazione; negli adventure path che stiamo facendo, difficilmente l'azione si interrompe abbastanza a lungo perchè qualcuno voglia investire in quei talenti. Dal canto mio toglierei alcuni di quei talenti lasciando solo creare scroll/pozioni/bacchette.

Come hai osservato tu, ci sono molti vantaggi per i giocatori, il fatto di poter usare oggetti che altrimenti sarebbero in uno slot occupato, il fatto che sono innati e funzionano per assurdo anche quando siete nudi o privati del vostro equipaggiamento, che non sono suscettibili a dissolvi magia, disjunction e funzionano in una sfera antimagia. Tuttavia ci sono grossi svantaggi nel fatto che non siete più liberi di comprare oggetti magici "speciali" se non in rari casi, e i soldi che avrete, non potendo vendere gli oggetti che trovate, saranno molto limitati, in ogni caso, e li spenderete più che altro in oggetti consumabili come pozioni e bacchette.

Ovviamente sarà mia premura farvi trovare oggetti magici specifici per la vostra classe/personaggio di tanto in tanto, e inoltre voglio aggiungere un fattore di casualità tirando per gli oggetti che potreste trovare tra i tesori dei nemici sconfitti, come si faceva appunto, una volta :)

 

 

House Rule

Spoiler

Pathfinder House Rule

Non-magic items Bonus Progression

Con questa regola variante, la maggior parte degli oggetti magici con un bonus di potenziamento numerico non esistono: Armi e armature non hanno più un bonus applicato ad esse, e altri oggetti che forniscono bonus numerici ad armor class, tiri salvezza o attributi, non esistono più.

La lista di oggetti rimossi è la seguente:
- Armi con soli bonus numerici (altri tipo di armi magiche esistono, ma possiedono solo le loro proprietà speciali, senza altri bonus)
- Armature/scudi con soli bonus numerici (altri tipo di armature magiche esistono, ma possiedono solo le loro proprietà speciali, senza altri bonus)
- Anelli di protezione
- Amuleti di armatura naturale
- Amuleti di mighty fists
- Bracciali di Protezione
- Mantello di resistenza
- Cinture di strenght/dexterity/constitution
- Cerchietti di  intelligence/wisdom/charisma

Tutti gli altri oggetti magici, che forniscono abilità e poteri particolari, come anelli di invisibilità, stivali del volare, elmo della telepatia, staffe, e altri oggetti del genere continuano ad esistere, ma non sono in vendita in alcun negozio e devono essere trovati durante le avventure.

Armi e armature perdono qualsiasi bonus numerico, ma continuano ad esistere versioni magiche di esse, quali spade fiammeggianti o asce ritornanti, le quali mantengono il loro speciali poteri magici ma non hanno più nessun bonus oltre ad esso.

Negozi di magia continuano ad esistere, ma si limitano a vendere pozioni, pergamene e bacchette, con qualche rarissimo caso in cui è possibile trovare oggetti magici vari. 

Con queste regole gli oggetti magici sono extremamente rari e trovarne uno diventa un vero e proprio evento. Anche i nemici sconfitti nella maggior parte dei casi non possiedono oggetti magici, che sono sostituiti da bonus innati come quelli dei giocatori per mantenerli competitivi. Questo significa anche che i soldi a disposizione dei giocatori, non avendo oggetti magici da vendere, saranno limitati, e circoscritti ai tesori "mondani" trovati e alle ricompense ricevute.

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Ogni personaggio guadagna un certo numero di punti in base al suo livello da spendere per acquistare potenziamenti innati, che vanno a sostituire i bonus numerici prima forniti dagli oggetti magici; questi non sono effetti magici, ma seguono in tutto e per tutto le regole che si applicano nella maniera classica. (per esempio un innato bonus alla forza non si somma con l'incantesimo Forza del Toro).

La tabella seguente fornisce il numero di punti che ogni personaggio può spendere per acquistare i potenziamenti, e fornisce il punteggio totale del livello e l'incremento ottenuto rispetto al livello precedente. Ogni personaggio può, ad ogni passaggio di livello "resettare" completamente i suoi acquisti e cambiarli in altri a suo piacimento.

I punti sono altresi spendibili per acquistare bonus innati per il proprio compagno animale o eidolon, nei casi in cui essi si possano applicare.

Customize Points by level
Level        Points      Increase    

1                       0               +0        
2                 2000         +2000        
3                 4000         +2000        
4                 7000         +3000        
5               10000         +3000        
6               15000         +5000        
7               20000         +5000        
8               30000        +10000        
9               40000        +10000        
10             55000        +15000        
11             70000        +15000        
12             90000        +20000        
13           110000        +20000        
14           140000        +30000        
15           170000        +30000        
16           210000        +40000
17           250000        +40000
18           300000        +50000
19           350000        +50000
20           400000        +50000

DI seguito vi sono i bonus innati che possono essere acquistati con i punti potenziamento.

Main Weapon Attunement (Si applica ad un unico specifico tipo di arma, e solo quando essa sia utilizzata nella mano primaria o a due mani, mai nella mano secondaria - sostituisce bonus all'arma; può essere comprata più volte per armi differenti)
+1    2000
+2    8000
+3    18000
+4    32000
+5    50000

Secondary Weapon Attunement (Si applica ad un unico specifico tipo di arma, o scudo usato per attaccare,ma solo quando essa sia utilizzata nella mano secondaria, in concomitanza con un'arma primaria nell'altra mano - sostituisce bonus all'arma; può essere comprata più volte per armi differenti)
+1    2000
+2    8000
+3    18000
+4    32000
+5    50000

Natural Weapon Attunement (si applica al combattimento senza armi e con ogni tipo di arma naturale posseduta - sostituisce amulet of fists)
+1    4000
+2    16000
+3    65000
+4    64000
+5    100000

Armor/Shield Attunement (si applica all'armor class di un tipo specifico di armatura e/o scudo quando essa sia indossata - sostituisce bonus a armature e scudi; ; può essere comprata più volte per armi differenti)
+1    1000
+2    4000
+3    9000
+4    16000
+5    25000

Innate Unarmored Protection (si applica come bonus all'armatura ma solo nel caso il personaggio non indossi alcun tipo di armatura su di se - sostituisce bracciali dell'armatura)
+1    1000
+2    4000
+3    9000
+4    16000
+5    25000
+6    36000
+7    49000
+8    64000

Innate Defense (Si applica a tutti i tiri salvezza del personaggio - sostituisce mantello di resistenza)
+1    1000
+2    4000
+3    9000
+4    16000
+5    25000

Innate Deflection (si applica all'armatura come bonus di deflessione, sostituisce anello di protezione)
+1    2000
+2    8000
+3    18000
+4    32000
+5    50000

Innate Natutal Armor (si applica all'armatura naturale del personaggio - sostituisce amuleto di armatura naturale)
+1    2000
+2    8000
+3    18000
+4    32000
+5    50000

Innate Physical Ability Increment (si applica a Str - Con - Dex, sostituisce cintura)
+2    4000          +2/+2        10000        +2/+2/+2    16000
+4    16000        +4/+4        40000        +4/+4/+4    64000
+6    36000        +6/+6        90000        +6/+6/+6    144000

Innate Mental Ability Increment (si applica ad Int - Wis - Cha, sostituisce cerchietto)
+2    4000          +2/+2        10000        +2/+2/+2    16000
+4    16000        +4/+4        40000        +4/+4/+4    64000
+6    36000        +6/+6        90000        +6/+6/+6    144000

 

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Ok, comincio farmi un'idea di dove intendi andare a parare e devo ammettere che la cosa mi intriga. La trovo di un'intelligenza...fuori dal comune, complimenti.:)

Ora, prima di mettere mano a Gavino (non che ci sia molto da fare), un'altra cosa:
in uno dei post precedenti avevamo messo il bottino trovato nelle catacombe e, se non erro, lo avevamo già diviso e spartito. Io avevo preso un anello della protezione +1, cosa diventerebbe ora?
(temo la risposta) :dissapointed_relieved:

Inoltre c'erano anche altri oggetti magici, trovi tutto qualche post addietro, nella pagine precedente. Mi sembra che Arthur avesse preso una fascia per aumentare l'intelligenza  (temo la risposta :dissapointed_relieved:)..
.in pratica, cosa ne facciamo degli eventuali oggetti +1 o +2 già in nostro possesso? (ora temo la domanda!)

EDIT: Metto sotto spoiler quello che ho io segnato in scheda

Spoiler

Bottino (Catacombe);
D10: Pergamena Identificare (LI 1, 25 mo), Comandare non Morti (LI 2, 150 mo).
D13: Bacchetta Tocco del Ghoul (42 cariche, 3780 mo), Veste Magica (Tunica delle Ossa, 2400 mo), Anello Magico (Protezione +1, 2000 mo), Libro Incantesimi (945 mo, false life, fly, vampiric touch, blindness/deafness,shield, scorching ray, spectral hand, cause fear, chill touch, magic missile, ray of enfeeblement, sleep, command undead, darkness, feather fall, gentle repose, scare, sleep, and water breathing).

Un'altra cosa, ho letto ora degli harrow point, semmai ci rispieghi come funzionano vero?

 

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ah grazie, in realtà come ho detto, non è nulla di che, solo una conversione "concettuale"

per quanto riguarda quegli oggetti, sarebbero considerati venduti/non comprati, e avreste i soldi.

Comunque devo prima aspettare la risposta di New One per capire se sta bene anche a lui

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ps in realtà da fare c'è visto che hai a disposizione 4000 punti per gli acquisti, che è probabilmente più di quello che avevi in soldi...

a tal proposito come fa Arthur ad avere una fascia dell'intelligenza, mentre tutti gli altri hanno 1000/2000 mo di valore addosso? non ricordo....

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Ad occhio potrebbe, per esempio a me in scheda ( a proposito, non riesco a metterla in firma per via del limite di 4 link consentiti) risultano circa 3200 mo di equipaggiamento + quasi 2000 mo in tasca! Forse non ho cancellato qualcosa?

Tra l'altro, spendendo i punti e vendendo l'anello ( a metà prezzo? perchè sostanzialmente è come se lo avessi pagato 2000 mo, dopo la divisione in soldi del bottino) mi ritrovo con quasi 4000 mo nella scarsella + 4000 punti da spendere, cioè l'equivalente di 4000 mo, se usassi i punti per Mantello resistenza +1, Scudo +1, anello protezione +1.

Qualcosa sbaglio di sicuro, ma devo tornare a controllare indietro!
 

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Mah, 4000 monete al livello 3, quasi 4 ci può stare, in effetti anche Shal ha quasi 5000, in realtà, tra cotta in mithral (per gli oggetti in materiali diversi nessun cambiamento, a proposito) e la spada +1 per l'eidolon...quello che non mi torna è Kruger con solo 1400 totale

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Dunque, l'approccio old school non mi ha mai affascinato, soprattutto se nell'ambientazione la magia è fortemente presente, ma l'idea ha i suoi meriti e dato che la progressione proposta mi piace direi che si può fare.

Per la fascia dell'intelligenza di Arthur, l'ho comprata dopo aver risparmiato per un po'. In ogni caso, le spartizioni le abbiamo sempre fatte in modo che ogni pg avesse la stessa quantità di denaro (sonante o in oggetti equivalenti), quindi la ricchezza dovrebbe essere uniforme.

L'unica cosa che non mi quadra è la situazione attuale dei personaggi, quanti punti e quante monete d'oro dovrebbero avere i nostri personaggi a questo punto?

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Non saprei proprio... mi pare anche strano perché è una delle poche schede dove ho segnato tutti gli acquisti. O ho rinunciato ad ogni bottino o forse avevo scelto di fare qualche donazione al tempio che si era preso carico degli agnelli o ho rinunciato tutto per quel famoso fioretto formulato durante un incontro particolarmente difficile che consisteva nel sposarmi una vecchia zitella brutta e sola se fossi riuscito a sopravvivere :D.

Nel caso, se ho capito bene, con il sistema che proponi, avremmo tutti 4000 punti da amministrarci. Giusto?

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Il 9/5/2016 alle 20:59, New One ha scritto:

Allora, in più ci dovrebbe essere il famoso tagliacarte magico di Verik Vancaskerkin, che era rimasto nel mio inventario, è un pugnale in argento +1 e vale 2022 mo, venduto a metà prezzo frutta 1011 mo, ovvero 252.75 mo a testa. Considerando tutto dovremmo avere 1162.5 (bottino catacombe venduto)+1500 (ricompensa shoanti per aver riportato il corpo del ragazzo)+252.75= 2915.25 mo a capoccia.

@Hobbes, non può essere che tu semplicemente non abbia segnato in scheda le monete d'oro senza aver comprato niente?

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Si, mi sa che avete ragione. E' passato qualche tempo e ad essere sinceri non ricordo affatto :D
L'ultima cosa che rammento è la tentata esecuzione di Trixia(?), la pittrice regicida, salvata da Nero e qualcuno dei nostri che aveva attaccato la regina :grimace:

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Si, Gavino e Shal hanno aiutato Black Jack a salvare Trinia dall'esecuzione, ma l'abbiamo passata liscia!
Dopo abbiamo iniziato ad occuparci di una strana malattia che aveva colpito una bambina.
Qualche giorno prima una strana nave dalle vele nere era stata affondata nel porto dai cannoni della guardia cittadina.

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The story so far....

Sull'orlo dell'anarchia

La storia inizia quando ricevete uno strano invito, scritto sul retro di una carta dei tarocchi che trovate tra i vostri possedimenti. Vi radunate a casa di questa zingara varisiana, di nome Zellara, che vi chiede eliminare un nemico comune: Gaedren Lamm. Esso è un criminale che rapisce e sfrutta gli orfani di Korvosa per farli mendicare e rubare, e ognuno di voi, per un motivo o per l'altro, ha qualche ragione per odiarlo. Zellara vi chiede di recuperare il suo mazzo di tarocchi, rubato da Gaedren, e vendicare suo figlio ucciso.

Vi infiltrate nel covo di Gaedren e lo uccidete, ma li fate una scoperta sconvolgente: Zellara è morta e quella che vi ha parlato è il suo fantasma, legato al mazzo dei tarocchi che ora possiede Arthur. Lo spirito di Zellara si manifesta ancora e vi dice che questo è solo l'inizio, che Korvosa è sull'orlo di un baratro e che voi avrete una importante parte in tutto questo.

Una volta fuori scoprite che la città è in tumulto, il re Eodred II è morto, assassinato, e la giovane e bella, ma poco amata, regina Ileosa Arabasti ora siede sul Trono Cremisi. Nella città scoppiano rivolte e proteste che la guardia di Korvosa, gli Hellknight e la compagnia Sable cercano di sedare.

Tra il bottino di Gaedren Lamm avevate trovato un medaglione di squisita fattura, che scoprite essere un gioiello sottratto tempo addietro proprio a sua maestà la regina Ileosa. Vi dirigete a palazzo e nel frattempo fate conoscenza di Grau Soldado, un membro della guardia cittadina, che aiutate convincere di smettere di bere e tornare al suo lavoro, e Sabina Merrin, la guardia del corpo personale (e secondo alcune voci, amante) della regina Ileosa.

Venite ricevuti dalla regina che si dimostra estremamente grata del vostro gesto, e decide di ricompensarvi offrendovi un posto speciale tra la guardia di Korvosa, chiedendovi di aiutare a riportare l'ordine nella città in subbuglio.

Fate cosi conoscenza con la comandante della guardia di Korvosa Cressidia Kroft, uan donna autoritaria ma affabile di cui guadagnate subito la fiducia portando a termine con successo svariate missioni che vi assegna. La missione più difficile si rivela essere recuperare il corpo del figlio di un capo tribù Shoanti, sottratto da un negromante di nome Rolth, per evitare che le relazioni giù difficili tra Korvosa e i nativi Shoanti non si incrinino del tutto, una cosa che la città non può permettersi in questo momento difficile. Recuperate il corpo del ragazzo, ma non trovate il negromante, dovendovi quindi accontentare di eliminare un suo discepolo.

Nel frattempo fate conoscenza con l'affascinante maestro di spada Vencarlo Orsini, un noto spadaccino che si rivela essere l'ex maestro sia di Grau che di Sabina, e che è noto per le sue opinioni molto critiche nei confronti della monarchia. Orsini nota l'abilità con la spada di Gavino e gli offre di diventare suo studente all'accademia, e il ragazzo accetta.

Ma tra le varie missioni che vi vengono affidate, la più notevole riguarda la cattura della presunta assassina di re Eodred II, una certa Trina Sabror, un'artista che ha dipinto un ritratto del re, e che si dice abbia approfittato di questa occasione di avvicinare il sovrano per avvelenarlo. Dopo una rocambolesca fuga sui tetti del getto di Korvosa, la ragazza riesce a scappare, ma viene prontamente catturata dagli uomini della compagnia Sable ed imprigionata. Ne viene rapidamente ordinata l'esecuzione pubblica.

Cressidia Kroft, molto dubbiosa sul fatto che Trinia fosse la vera responsabile dell'assassinio, e fiutando qualche intrigo, vi chiede di accompagnarla all'esecuzione della ragazza nel cortile di Castel Korvosa. La regina, splendida e senza più alcuna traccia del cordoglio per la perdita del marito, annuncia che sta per iniziare una nuova era di grandezza per Korvosa e che questa inizierà proprio con la morte dell'assassina del re.

Ma prima che il boia possa calare l'ascia, appare il misterioso Blackjack, un fantomatico eroe-bandito che si dice difenda i deboli e gli oppressi di Korvosa, che salva Trinia con un'azione rocambolesca e spettacolare, ma non senza un piccolo aiuto da parte di alcuni di voi. Blackjack si allontana con la ragazza al grido di "Viva Korvosa, abbasso la regina Ileosa!", e questo fa scoppiare un tumulto a palazzo, quando la folla torna ad esprimere la sua disapprovazione per la nuova sovrana, permettendovi di allontanarvi inosservati, e domandarvi cosa riserverà il futuro per questa città martoriata.....

Sette giorni alla tomba

E' passato del tempo e i tumulti sono finalmente terminati, ma la pace di una notte è sconvolta da alcuni colpi di cannone, che vengono diretti ad una nave che stava per entrare in porto, senza insegne, ma che aveva sulla prua solo una lanterna di colore giallo. La nave viene affondata ed è l'argomento del giorno successivo, ma poi tutto si quieta di nuovo. Indagate per un pò ma non arrivate a nessuna conclusione definitiva sull'accaduto.

Venite contattati dal vostro amico Grau Soldado, che non sa a chi rivolgersi, per aiutarlo a curare una sua nipotina, afflitta da uno strano male. A casa della cognata di Grau incontrate un sacerdote del tempio di Abadar, un certo Ishani Dhatri, che però non ha magia sufficiente per curare le malattie, e sta facendo quello che può per aiutare la piccola Brianna.

Decidete di impiegare i vostri soldi per comprare una pozione di guarigione, che la famiglia di Brianna non può permettersi, ma voi si, grazie ai guadagni che lavorare per la guardia vi ha permesso di avere. La malattia della bambina è comunque qualcosa di sconosciuto, e non ne scoprite la causa.

Tornati a casa, lo spirito di Zellare si manifesta ancora, con infausti presagi, e si offre di leggere, ancora una volta, il vostro futuro nelle carte....

 

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Bello il riassunto, master! Comunque le due paginette che abbiamo fatto della seconda avventura me le sono rilette in ogni caso, tanto era poca roba, consiglio anche agli altri di farlo.

Ma quindi vuoi partire subito o aspettare che esce l'AP in italiano?

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Mah, se per anche gli altri la cosa va bene partirei anche subito, o quasi.

Nel frattempo aggiornate pure le vostre schede, avete 4000 punti per comprare i bonus innati, più i vostri soldi, intorno a 4000 monete, come avete calcolato sopra, che potete spendere in pozioni, scroll, bacchette o oggetti mondani (anche armi in materiali particolari)

 

P.s. per Ryuune, ricordati che la mia regola non esula dal fatto che il summoner e l'eidolon non possono avere uno stesso bonus, del tipo se l'eidolon si prende un bonus all'armatura naturale, o ai tiri salvezza,  il summoner non può avere lo stesso; unica eccezione il bonus di deflessione (per il fatto che gli anelli sono due)

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