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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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Hobbes

Pathfinder Alba dei Re [organizzativo 1]

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Avvertitemi dei cambi di scheda e nel caso abbiate la necessità di fare qualche modifica :)

Se avete dubbio, domandate senza remora che così controlliamo insieme.

Quando ho un ok da tutti, farò un avanti veloce con il gioco, di modo da passare a pieno titolo nel secondo capitolo di questa saga :D

Edit: per i Pf ve li tiro appena capisco dove si va a parare con Akiros. Ovviamente il livello non è automatico e immaginiamo che ottenete i nuovi benefici solo quando vi riposerete.

Edited by Hobbes

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Allora, per Gregor

- Seleziono due incantesimi da scrivere sul libro:  Stone Call (Conjuration) e Create Pit  (Conjuration) di 2° livello

- Punto stat bonus su INT

-  Ottengo +1 BAB, +1 TS will.

- Finalmente posso evocare creature con summon monster II :wizard2:

 

Per la divisione del bottino, Gregor è interessato solo alla bacchetta magica, ed il resto lo prenderebbe in cash! :no_mouth:

 

@Hobbes ti sei dimenticato della bacchetta magica sul bottino?

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9 minuti fa, RexCronos ha scritto:

 ti sei dimenticato della bacchetta magica sul bottino?

Ah, veramente non l'ho segnata perché in tuo possesso, come per le pozioni che avete usato o già preso.

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Ho aggiornato la scheda. Ho aggiunto +1 alla forza, con tutte le conseguenze del caso (capacità di carico, tiro per colpire, ...), ho inserito tutti i nuovi privilegi di classe e aggiornato le statistiche, ho aggiunto 1 punto ferita come bonus di classe preferita e 1 per la costituzione e ho assegnato 1 grado abilità a Conoscenze (religioni), Cavalcare, Sapienza magica e Sopravvivenza. Mancano solo i punti ferita del nuovo dado vita.

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Io sono di nuovo solo col telefono, fino a domenica sera, più probabilmente lunedì, quando avrò finalmente il computer di nuovo in vita. Cerco il modo di modificare la scheda domani sera, sono incasinata col lavoro oggi e domani fino a sera tarda, scusate 

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Riguardo i capitoli successivi del gioco: a me piacerebbe giocarla, la parte della gestione del regno; ma va bene anche lasciarla da parte: se gli altri preferiscono fare in quel modo, non mi impunterei. Prima di iniziare a fare domande su cosa questo possa comportare. aspetterei che anche gli altri si esprimano. :-)

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Non avendo un'idea chiara di quali saranno le conseguenze in termini di meccanica di gioco, diventa difficile scegliere. Sicuramente abbiamo ancora molto da esplorare e quindi ci attenderebbero molte avventure, ma sono anche curioso riguardo alla parte gestionale. La forte tentazione credo che sia di fare entrambi, ma il rischio è di non fare bene né l'uno né l'altro.

@Hobbes Per quanto riguarda le regole, a me il testo originale in inglese non creerebbe problemi. Se vale lo stesso per gli altri, puoi evitarti una lunga e noiosa traduzione. :D

Riguardo alla capitale, rimane ancora da vedere quali sono i bonus, ma a livello strategico il fortino sembra il posto migliore per la sua centralità. Il santuario mi sembra troppo imboscato e l'avamposto troppo marginale.

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Mi sono spiegato male purtroppo: non è che scegliendo di gestire il regno, escludete l'esplorazione. Consideratela come una cosa in più. Le varie decisioni al riguardo (in termini di gioco) si ripercuotono nell'arco di un anno prima che abbiano pieno effetto e il vostro ruolo di autorità (che sarete sempre voi a scegliere) dovete adempierlo per un minimo di 1 settimana ogni mese, nella quale sarete occupati a legiferare, emanare editti, riscuotere tasse, pianificare l'espansione di strade e città, ecc, ecc obbligatoriamente soggiornando in uno degli esagoni all'interno dei confini del vostro regno.

Quindi, in soldoni, se deciderete di gestire il regno, sapete che almeno 1 settimana al mese, dovrete essere all'interno dei confini, altrimenti il regno subirà una penalità per la vostra assenza.

@GammaRayBurst la versione in inglese che si trova sulla pfsrd è molto più estesa e comprende anche opzioni che non conosco, le meccaniche di base però dovrebbero essere praticamente uguali, se qualcuno se la sente di leggere, bene, almeno saremo in due a conoscerla, :D che male non fa.

Comunque è mia volontà fare un riassunto più pratico, proprio per tutti ;)

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Anche a me piacerebbe giocare la parte gestionale del regno! Mi interessa particolarmente! Ed io ho un pò di difficoltà con le regole in inglese..cioè riuscirei probabilmente a capirne le funzioni base ma potrei anche caz*i per maz*i.. hahaha :laugh:

 

Così pensandoci senza conoscere le regole mi piace l'idea di fare la capitale nel forte che abbiamo appena conquistato.. Essendo praticamente al centro del territorio è sicuramente un punto di partenza migliore geograficamente.. 

Vorrei capire in cosa consistono gli aiuti arrivati per noi dalla corona.. soldi e poi? In pratica la lettera ci nomina sovrani di questa colonia quindi abbiamo piena autorità sulle nostre terre.. ma parla anche che le leggi devono sottostare alla corona sovrana. Quali sono questi limiti? (ho il manuale d'ambientazione quindi se vuoi lo cerco li ed eventualmente potrei anche riportare agli altri) 

Venendo anche io da Restov, conosco qualcuno di quelli venuti per aiutarci nella fondazione? 

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Ok, ho trascritto le regole per gestire il regno e iniziare a costruire una città.

Non spaventatevi per la mole di testo, alla fine tutto si riduce sul prendere una decisione e vedere come va il tiro di dado. Se dovessero esserci dubbi, domandate pure.

Aspetto un vostro parere su come continuare con l'avventura, se incorporare anche questo lato gestionale o rimanere solo con la maniera classica.

Edit: approfitto anche per comunicarvi che Ryuune, purtroppo mi ha informato non sarà più dei nostri. Nei prossimi giorni valuto se sia il caso di annettere uno o due giocatori nuovi. Purtroppo il periodo verso cui ci stiamo avvicinando non è dei migliori per questo genere di operazioni. Ci penso su un po e vi tengo informati.

Edited by Hobbes

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Sacrificare una settimana ogni mese per amministrare il regno non mi sembra un grande sacrificio. Rallenterebbe i tempi di esplorazione in gioco, ma per noi giocatori cambierebbe poco, se ho capito bene come funziona invece di riposare uno o due giorni fra un'avventura e l'altra dovremmo trascorrere almeno una settimana fermi.

In linea di principio sono favorevole ad aggiungere la parte gestionale alla partita, vediamo cosa ne pensano gli altri. Per curiosità, nella settimana dedicata all'amministrazione si possono svolgere altre attività, come ad esempio addestrare un animale o costruire/incantare un oggetto? Intendo personalmente, non assegnando il lavoro a qualcun altro.

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7 ore fa, GammaRayBurst ha scritto:

Per curiosità, nella settimana dedicata all'amministrazione si possono svolgere altre attività, come ad esempio addestrare un animale o costruire/incantare un oggetto? Intendo personalmente, non assegnando il lavoro a qualcun altro.

Non ho una risposta ufficiale, ma in linea di principio penso che in quella settimana, in parallelo alla gestione del regno, si possano svolgere solo attività leggere, quindi tutto ciò che non richieda 8 ore di lavoro.

Trovato la risposta nel regolamento sul Ultimate Campaign.

Cita

Time spent ruling cannot be used for adventuring, crafting magic items, or completing other downtime activities that require your full attention and participation.

Andando per esclusione, rimane comunque la possibilità di effettuare attività leggere.

Edited by Hobbes
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Io sto facendo salire Oskar al livello 4.. 3° livello da buckler duelist

Punto caratteristica su Cos (16 raggiunto quindi +1pf a DV)

Ho rinunciato al pf per classe preferita ed ho preso un grado abilità quindi ne ho 3: Percezione, Acrobazia, Intuizione 

BAB +4

Ho appreso la mossa Buckler Catch che mi da +4 alle prove di disarmare quando uso il buckler (quindi sempre xD )

saliti TS Ref e Will

Ho cambiato Combattere con due armi (che non ho usato e non avrei neanche potuto prendere) con Estrazione Rapida (che pensavo di avere O_o )

Non prendo alcun talento questo livello.. avendo preso un livello da Brawler.. Ma il prossimo livello ne dovrei prendere 2!

 

 

 

EDIT:

La perdita di Shayna per il gruppo mi dispiace parecchio.. @ryuune E' stato un piacere condividere quest'avventura con te! ;) 

Per il gruppo è un duro colpo anche in fase di combattimento, il tuo output di danno adesso chi lo fa? O_O ahahahah

Ci si becca qui sul forum! :) 

 

EDIT2:

Del tesoro che abbiamo trovato come ci comportiamo ragazzi? io direi che le pozioni di cure le dividiamo una ognuno.. Senza contare le pozioni siamo a: 18160 da dividerci e come sempre se qualcuno vuole qualche oggetto lo toglie dalla sua parte direttamente.. quindi diviso 5 fa: 3632 mentre se dobbiamo dividerlo in 4 (ma credo che Shayna prenda la sua parte per continuare da altre parti la sua avventura! ;) ) fa 4540..

Edited by ynnan8008

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Una bella sommetta, così finalmente possiamo permetterci qualche potenziamento magico alle armi. E potrei anche lanciare masterwork transformation per rendere perfetta qualche arma o armatura.

Nell'eventualità che si amministri il regno, esiste almeno all'inizio la possibilità di ricoprire più ruoli contemporaneamente? Io posso ricoprire bene i ruoli che offrono bonus alla saggezza, anche perché credo di essere l'unico ad averla un po' alta.

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Ragazzi mi è finalmente arrivato il PC nuovo e da stasera, quando lo assemblerò dopo lavoro, posso rimettermi in pari con voi!

Non vedo l'ora! A stasera! 

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6 ore fa, GammaRayBurst ha scritto:

Nell'eventualità che si amministri il regno, esiste almeno all'inizio la possibilità di ricoprire più ruoli contemporaneamente? Io posso ricoprire bene i ruoli che offrono bonus alla saggezza, anche perché credo di essere l'unico ad averla un po' alta.

Si può ricoprire un solo ruolo di autorità alla volta. Conviene che riflettete a che Png proporre quelli vacanti.
Avete a disposizione Oleg, Svetlana, Jhod, il sergente Garess, Dranica la fabbra, Akiros e se volete tentare la sorte Auchs, Tyg-Titter-Tut e Percivals ( :joy: ). Purtroppo non vi siete fatti troppi amici nel primo capitolo, ma altri ne arriveranno ;)

Edit: per il bottino dividete come se foste 5, è stato progettato apposta per quello, ed è più che plausibile che anche Shayna, prima di andare per la sua strada, abbia la sua parte :grimace:.

Dato che voglio inserire uno o due nuovi giocatori, che tipologia di personaggio pensate sia utile per il gruppo?

Edited by Hobbes

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Se ryuune vuole.. Potrebbe far diventare Shayna un Npc.. Non la vedo una cattiva idea.. Poi sta a lei ed al master! 

2 governanti tra noi.. Il consigliere potremo mettere Oleg.. Io generale.. Garess sceriffo.. Akiros capo spie.. Jhod sacerdote.. Poi boooh Hahaha.. Siamo un po' messi male ad amicizie.. Lo gnomo salvato dai coboldi?? 

 

Comunque di PG non saprei.. Forse manca un po' di danno.. O un buffer tipo bardo.. Ma diciamo che siamo abbastanza equilibrati come party.. 

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Dato che avete poche figure con cui coprire i ruoli e nessuno tra voi ha un punteggio di Carisma "interessante", il mio consiglio è di non avere due governanti, ma uno solo, almeno così non subite le penalità di Vacanza per un ruolo non assegnato. Anche perché da quanto ho capito l'aver due governati è in rapporto all'eventualità che siano consorti.

Non ci pensavo, ma allo stato attuale, Shayna è un'ottima idea considerarla, tene solo da conto che sarò costretto a ridimensionala con delle statistiche da png.

Erik, lo gnomo incantatore, sapete solo che è partito per l'altopiano dopo avergli raccontato che ci sono altre tribù di coboldi in quelle zone. Non avete altre notizie su di lui.

Da notare che alcuni ruoli, condizionano fortemente l'aspetto della colonia. Ad esempio, mettendo Jhod come Gran Sacerdote è naturale che Erastil si diffonda maggiormente. Religione tenuta poco in considerazione e alla stregua di un culto misterico nel Brevoy. Non che questo comporti penalità sul piano numerico, ma sono aspetti su cui dovreste ponderare.

Edited by Hobbes

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