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Ed eccoci finalmente qui con il famigerato topic di servizio! Zan-zan-zaaahn! :D

In attesa delle schede di tutti riepilogo un po le convenzioni dei pbf e giusto un altro paio di cose.

 

I Post

 

 

- Descrivete in prima persona utilizzando il presente.

 

 

- I
dialoghi
in grassetto

 

 

- I
pensieri
in blu

 

 

- Tutto quello che è fuori gioco, mettetelo sotto Spoiler. I riferimenti alle capacità di classe o comunque alle meccaniche di gioco, cercate di scriverle il più sintetico e chiaro possibile.

 

 

- Vi chiedo la cortesia di usare il meno possibile i Pm con me, ci divento pazzo

 

Interazione gioco/pbf

 

- Riguardo
i tiri di dado li farò tutti io
(sia delle azioni che dichiarate, sia delle prove di abilità passive e i tiri salvezza) postando poi il risultato, a meno che esso non debba rimanere nascosto.

 

 

- Userò
Roll20
[
] per le
mappe tattiche
. Anche se cercherò di pubblicare la mappa aggiornata, apprezzerei tantissimo se vi iscriveste (è gratis e potete mettere anche dati fake) per accedere alla piattaforma e muovere in tempo reale le vostre pedine.

 

 

- Per
le schede
ci appoggiamo a
Myth Weavers
[
], per cortesia usate la versione alpha e inoltre quando andate a segnare il peso degli oggetti fatelo in libre.

 

I Turni

 

- Grazie anche al fatto che nessuno sta utilizzando una classe che si poggia sul flat footed,
l'iniziativa
preferisco risolverla
a blocchi
. Tirate tutti, si fa una media del risultato che si contrappone a quella degli avversari. Il valore più alto decreta quale dei due fronti agisce per primo. Avrete la libertà quindi di postare quando potete durante un combattimento, senza dover aspettare che arrivi precisamente il vostro turno.

 

 

- A meno di particolari direttive da parte vostra, cercherò di
gestire io tutti gli Attacchi di Opportunità
. Tenete presente che
eviterò di consumarvi risorse
preziose e al tempo stesso tenderò ad attuare la modalità di attacco oggettivamente più vantaggiosa. Per eventuali azioni immediate che avvengono al di fuori del vostro turno, vedremo di volta in volta.

 

 

- Giocando c'è la
possibilità che si vada in stallo
, perché si pensa che qualcuno abbia ancora qualcosa da dire o da fare.
Cercherò di evitare
questa situazione
prediligendo
quasi sempre
la prima proposta
(sensata

:D

) che viene pubblicate, anche se non tutto il gruppo si è espresso. Ovviamente nei momenti più critici il discorso cambia. Diciamo che mi riferisco in particolar modo alle decisioni marginali.

 

 

- Auspicando un alta frequenza di post,
aspetterò
un vostro intervento nell'arco delle
12 ore
(prendendo come riferimento il mio ultimo invio), dopo di ché
proseguiremo a prescindere
. Ovvio che non vado avanti da solo...

 

 

- In linea di massima,
preferisco rievocare una scena passata, piuttosto che bloccare il gioco
attendendo un'eventuale intervento che nessuno ha in mente di fare.

 

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ALBA DEI RE

Introduzione

Il gruppo, in qualità di agenti indipendenti, si vedrà occupato a esplorare una striscia di terra di confine avvolta da un alone fatato, da sempre contesa e luogo di nascita e caduta di numerosi piccoli governi.

Oltre la prospettiva di un tornaconto personale, essendo tale progetto patrocinato dalla corona del Brevoy (seppur finanziato e promosso dal quasi scomparso ordine militare de i Signori della Spada), sembra giocare un ruolo importante negli avvenimenti futuri di questo paese.

Lasciandosi alle spalle le forti tensioni politiche di una nazione spaccata in due fin dai primi giorni della sua nascita, il gruppo si addentrerà nell'aspro ignoto, affrontando gli ancestrali segreti di un era dimenticata.

51x4cx.jpg

Le Stolen Land

Nei Regni Fluviali, che separa il confine dal Brevoy, esiste una selvaggia regione verde conosciuta come le Terre Rubate. Questo territorio si è meritato un così ingrato nome perché per anni è stato rivendicato da tantissime parti, che non sono mai riuscite a tenerlo stabile; .

Esso è suddiviso in quattro macro-regioni (nb: alcuni nomi potrebbero cambiare dall'ambientazione):

La Verde Cintura

: Si trova fra gli intricati terreni boschivi della Marche del Narl a ovest e le scoscese colline delle Malelande a est. La mancanza di abitanti pericolosi diversi da tribù di coboldi e pidocchi del velo, rende la foresta la più sicura per lo sviluppo del "libero banditismo".

I Picchi Nomen
: Le principali popolazioni della zona sono costituite da aggressive tribù di centauri. Delle frastagliate montagne (il Dorso Levenies), punteggiate da antichi siti archeologici, dominano il panorama.

Il Pantano
: Il maleodorante Pantano Uncinato appesta ogni singolo centimetro di quest'area, che, oltretutto, ospita nutriti gruppi organizzati di uomini pesce, grandi rettili intelligenti, o peggio.

Gli Altopiani Glenebon
: Il quadrante occidentale delle Terre Rubate è conteso tra le tribù barbare conosciute come i Signori delle Tigri a nord e gli agenti della città stato Pitax a sud.

Il vostro compito è quello di esplorare il territorio partendo dalla Verde Cintura, a memoria d'uomo mai adeguatamente mappato, fornendo preziose indicazioni per una eventuale colonizzazione.

Le Terre Rubate sono ampie circa 90.000 km2, corrispondente approssimativamente, tanto per fare un paragone italiano, a tutto il centro Italia (Marche, Lazio, Umbria, Abruzzo, Toscana ed Emilia-Romagna sommate insieme). Banditi e barbari sono la cosa più vicina alla civiltà che si possa incontrare. L'ambiente è divenuto ostile in seguito a anni e anni di espansione e contrazione dei territori confinanti, facendo diventare le Terre Rubate la casa di mostri e bestie selvagge.

divider-white.gif

House Rules

-
Pistole, fucili e polvere da sparo sono oggetti comuni
, ciò porta a considerare tutte le Armi da Fuoco Primitive (early firearms) come da guerra invece che esotiche. Costano il 25% rispetto al prezzo del manuale. Le regole sulle Armi da Fuoco Avanzate (advanced firearms) rimangono invariate, consideratele quindi rare, esotiche e a prezzo pieno.

- Chiunque utilizzi un
arma da mischia
valida per Arma Accurata in cui è competente, può
beneficiare
degli effetti dell'omonimo
talento
. Di conseguenza Arma Focalizzata può essere usato come talento per soddisfare eventuali requisiti al posto di Arma Accurata, che cessa di esistere.

- Qualunque prova di
Artigianato
, può essere fatta
solo se si dispongono degli attrezzi

- L'
uso delle pergamene diventa libero
, per poterle utilizzare basterà possederne una e essere di un livello uguale o superiore al livello d'incantatore necessario. Anche se siete guerrieri Il calcolo della CD per i Ts avviene sulle vostre Caratteristiche. Se non ne doveste soddisfare il prerequisito (10+Lv incantesimo) o essere di un livello troppo basso, potete comunque avvalervi dell'abilità Utilizzare Congegni Magici come di consueto.

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Esplorare le Stolen Land

Per avere una chiara situazione di come procede l'esplorazione ci avvaliamo di una mappa, che ho ridisegnato secondo le mie esigenze e che in gioco sarà la pg di Sivecane a redarla.

Spoiler:  
2j0csjp.jpg

Tra il centro di due esagoni c'è uno spazio di 18 km. Ogni esagono e ampio circa 320 km quadrati.

Deciso dove andare, ci regoliamo con la numerazione dei vari esagoni, potete anche programmare un itinerario. A vostra scelta insomma. Per tale ragione vi consiglio di istituire un capo spedizione (o facendo a rotazione) che dice quale strada prendere.

Quando entrare in un esagono inesplorato, avete due opzioni: semplicemente Attraversarlo o Esplorarlo completamente.

Se decidete di Attraversarlo, l'opportunità di scovare qualcosa di interessante si azzera, a meno che non sia possibile scorgerla anche a distanza di km.

Esplorare un esagono invece è come se lo passaste a tappeto, visitandone i siti più importanti e raccogliendo preziose informazioni per la mappatura.

I tempi ovviamente si dilatano come indicato nelle tabelle.

Attraversare un esagono (18 km)

[TABLE="class: outer_border, width: 500"]

[TR]

[TD]Velocità gruppo[/TD]

[TD]Pianura[/TD]

[TD]Altri terreni[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4,5 m[/TD]

[TD]11 ore[/TD]

[TD]16 ore[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]6 m[/TD]

[TD]8 ore[/TD]

[TD]12 ore[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9 m[/TD]

[TD]5 ore[/TD]

[TD]8 ore[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]12 m[/TD]

[TD]4 ore[/TD]

[TD]6 ore[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]15 m[/TD]

[TD]3 ore[/TD]

[TD]5 ore[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Esplorare completamente un esagono (320 kmq)

[TABLE="class: outer_border, width: 500"]

[TR]

[TD]Velocità gruppo[/TD]

[TD]Pianura[/TD]

[TD]Foresta e Collina[/TD]

[TD]Montagna e Palude[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4,5 m[/TD]

[TD]3 giorni[/TD]

[TD]4 giorni[/TD]

[TD]5 giorni[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]6 m[/TD]

[TD]2 giorni[/TD]

[TD]3 giorni[/TD]

[TD]4 giorni[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9 m[/TD]

[TD]1 giorno[/TD]

[TD]2 giorni[/TD]

[TD]3 giorni[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]12 m[/TD]

[TD]1 giorno[/TD]

[TD]1 giorno[/TD]

[TD]2 giorni[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]15 m[/TD]

[TD]1 giorno[/TD]

[TD]1 giorno[/TD]

[TD]1 giorno[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

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Io la mia scheda l'ho fatta in quello non esperimental di pathfinder..la rifaccio veloce se vuoi!

Puoi descriverci quanto e come ci siamo conosciuti? ci siamo ritrovati ad Oleg? conosciamo qualcuno arriveremo li in game? grazie.

Per tutto il resto (HR comprese) va bene tutto per me!

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Io la mia scheda l'ho fatta in quello non esperimental di pathfinder..la rifaccio veloce se vuoi!

Puoi descriverci quanto e come ci siamo conosciuti? ci siamo ritrovati ad Oleg? conosciamo qualcuno arriveremo li in game? grazie.

Per tutto il resto (HR comprese) va bene tutto per me!

L'avventura inizia che vi conoscete già da un paio di settimane di viaggio e state arrivando all'avamposto commerciale di Oleg. La spedizione si è formata e partita da Restov. Non avete altri contatti al di fuori di voi stessi. Comunque con il mio primo post del gioco approfondisco questi argomenti.

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Ragazzi, vi prego di usare le schede Experimental (ops :P )sono le uniche che il mio telefono riesce ad aprire.

Gamma se proprio non riesci a farne a meno, segnati almeno la capacità di carico del tuo pg.

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Ottimo, conviene però che cambi il nemico prescelto tra questi: animale, bestia magica, drago, folletto, non morto, parassita, umanoide (umano, gigante, boggart), umanoide mostruoso e vegetale.

Avrei dovuto avvertirti prima, ma mi è passato di mente.

@All

Vi scoccia mettere il link della vostra scheda in firma?

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Ho riscritto la scheda con la versione experimental e alla fine ho usato le libbre. Non per mia scelta, devo dirlo, ma perché i campi della capacità di carico accettano solo numeri interi... E dire che gli ho anche segnalato il problema mesi fa.

Ecco il link: http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=204589 ora lo metto anche in firma.

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House Rules

- Chiunque utilizzi un
arma da mischia
valida per Arma Accurata in cui è competente, può
beneficiare
degli effetti dell'omonimo
talento
. Di conseguenza Arma Focalizzata può essere usato come talento per soddisfare eventuali requisiti al posto di Arma Accurata, che cessa di esistere.

Scusa chiarisci meglio questa regola, visto che arma accurata (weapon finesse) è proprio un talento che ho scelto!

In pratica per usare il bonus di destrezza non ho bisogno di questo talento, ma è automatico, giusto? Quindi avrei un talento diverso da scegliere...però mi dici che arma focalizzata si sostituisce a arma accurata come prerequisito...

Siccome devo prendere Dervish Dance al livello 3, che richiede arma accurata, a questo punto dovrei avere Arma Focalizzata (Scimitarra), che però fino al terzo livello non mi serve a nulla, poichè la Scimitarra non è un'arma finesse di per se, e quindi sto usando una spada corta...

Edit: ho fatto un ragionamento, e se per te va bene farei cosi: invece di prendere dervish dance al 3° livello, a questo punto opterei per Fencing Grace, che ottiene lo stesso identico risultato utilizzando però uno stocco (che sarebbe anche più a tema col mio pg rispetto ad una scimitarra, troppo orientaleggiante) che avevo scartato perchè richiedeva un feat in più, quindi non conveniente per chi di feat ne ha pochi...

Avendo di base eliminato arma accurata, il requisito per fencing grace rimane arma focalizzata (stocco), ovvero 2 feat, propioc come dervish dance, e tra l'altro il danno dell'arma è assolutamente identico, perfino il critico, quindi perfettamente in linea.

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Ho controllato le schede, sparo un po di opinioni e consigli:

@Gamma

> Hai preso uno scudo leggero, lo apprezzo. Per risolvere il problema degli incantesimi con componente Somatica mentre impugni anche un arma con lo scudo, possiamo fare che quando casti in questo preciso caso, gli eventuali AdO puoi effettuarli con le chiodature dell'armatura. In pratica, sposti l'arma dalla mano primaria, a quella scudata così da averne una libera per castare. Sino all'inizio del tuo prossimo turno può fare AdO solo con le chiodature. Va bene per te?

> Mi confermi che lo zaino lo trasporta il cavallo? Altrimenti mettimi una nota che il tuo pg è in carico medio, subendo le penalità dell'ingombro [ -3 alla prova e muovendosi a 4,5m, correre x4].

> In ultimo conviene che cambi l'orchesco. Capisco che può essere associato a Gorum, ma si rivelerebbe inutile. Ti consiglio tra Taldan, Hallit, Skald, Varisian o Draconico, oppure l'Abyssal basandoci che sei cresciuto in un tempio fortezza del signore di ferro.

@Sivecane

> Ti mancano i talenti e la scheda del compagno è sbagliata.

> A totale tua discrezione, valuta se spostare qualche punto da Saggezza a Forza. Avresti la chance di fare qualche danno in più con l'arco composito, però di contro, lasciando tutto così, in virtù delle HR che ho posto sulle pergamene saresti avvantaggiata nel loro uso.

> I dati del compagno animale che ti interessano te le riporto qua

Spoiler:  
Statistiche iniziali: Taglia Piccola; Velocità 3 m, Volare 24 m (media); CA +1 armatura naturale; Attacchi morso (1d4), 2 artigli (1d4); Caratteristiche For 10, Des 15, Cos 12, Int 2, Sag 14, Car 6; Qualità speciali Visione Crepuscolare.

@Ynnan

> Seleziona la taglia Media nel menù a tendina della scheda. Per il resto tutto perfetto.

> Hai confidenza con le meccaniche delle manovre di combattimento come Sbilanciare, Spingere, Oltrepassare, etc?

@Ryuune

> Mi serve che segni tutti e 6 gli incantesimi di liv1 che hai scelto di scrivere nel grimorio.

> Come detto a Gamma dei linguaggi, l'orchesco è meglio cambiarlo, così anche il goblin.

> Allo stato attuale il tuo pg è quello in grado di fare un danno elevato rispetto agli altri del gruppo. Essendo tutti dei quasi combattenti, per evitare di mettere in ombra qualcuno e senza porti delle limitazioni (che non mi entusiasmano mai) ti chiedo almeno di non avere dei punteggi negativi nelle caratteristiche. Riconosco essere un argomento delicato, confido però in una tua collaborazione ;)

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> Hai preso uno scudo leggero, lo apprezzo. Per risolvere il problema degli incantesimi con componente Somatica mentre impugni anche un arma con lo scudo, possiamo fare che quando casti in questo preciso caso, gli eventuali AdO puoi effettuarli con le chiodature dell'armatura. In pratica, sposti l'arma dalla mano primaria, a quella scudata così da averne una libera per castare. Sino all'inizio del tuo prossimo turno può fare AdO solo con le chiodature. Va bene per te?

Considerando che il warpriest è un caster secondario e sopratutto ai primi livelli ha pochissimi incantesimi, ho scartato da subito l'idea di incantare in combattimento. Lancio un incantesimo prima di combattere, se necessario, poi impugno la spada. Comunque l'idea mi va bene. Ho preso la chiodatura solo per flavour, ma a quanto pare serve a qualcosa. :D

> Mi confermi che lo zaino lo trasporta il cavallo? Altrimenti mettimi una nota che il tuo pg è in carico medio, subendo le penalità dell'ingombro [ -3 alla prova e muovendosi a 4,5m, correre x4].

Lo zaino lo porto io, ma avendo già una penalità di -4 da armatura e scudo, già segnata nelle abilità, posso portare un carico medio senza ulteriori malus perché, per fortuna, le due penalità non sono cumulative: If your character is wearing armor, use the worse figure (from armor or from load) for each category. Do not stack the penalties. (La velocità dovrebbe essere di 6 metri con la penalità.)

> In ultimo conviene che cambi l'orchesco. Capisco che può essere associato a Gorum, ma si rivelerebbe inutile. Ti consiglio tra Taldan, Hallit, Skald, Varisian o Draconico, oppure l'Abyssal basandoci che sei cresciuto in un tempio fortezza del signore di ferro.

In effetti non avendo altre indicazioni ho preso l'orchesco per flavour. Cambio con Taldan allora.

Ho aggiunto anche l'armatura chiodata fra le armi, che avevo dimenticato.

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Metto subito la taglia..

Per le manovre, non avendo mai utilizzato personaggi che ne facevano uso ho preso la palla al balzo per crearne uno che sicuramente ne farà uso spesso.. Se vuoi darmi una delucidazione veloce male non mi fa!

Il mio carico risulta medio.. Ma qualcosa potrebbe caricarsela il cavallo.. (possibilmente il suo stesso cibo).. Come lo gestisco? Quanto e cosa può caricare il cavallo con sella da galoppo + sacche? Non ho trovato niente che mi aiutasse a capirlo..

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Ho controllato le schede, sparo un po di opinioni e consigli:

@Ryuune

> Mi serve che segni tutti e 6 gli incantesimi di liv1 che hai scelto di scrivere nel grimorio.

> Come detto a Gamma dei linguaggi, l'orchesco è meglio cambiarlo, così anche il goblin.

> Allo stato attuale il tuo pg è quello in grado di fare un danno elevato rispetto agli altri del gruppo. Essendo tutti dei quasi combattenti, per evitare di mettere in ombra qualcuno e senza porti delle limitazioni (che non mi entusiasmano mai) ti chiedo almeno di non avere dei punteggi negativi nelle caratteristiche. Riconosco essere un argomento delicato, confido però in una tua collaborazione ;)

-Edit: dimenticavo gli incantesimi bonus per l'intelligenza

-Per le lingue seguirò il tuo consiglio

-Questo è assolutamente falso, il guerriero ha un attacco di +6 e un danno di 1d8+3, io ho +5 con un danno di 1d6+4 che è un danno identico con tiro per colpire inferiore, considerando che altri hanno statistiche negative non vedo perchè io non dovrei averne, tanto più che corrispondono precisamente al mio backbround.

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@Gamma

Allora tutto perfetto, non sapevo proprio di quella regola :D

@ynnan8008

Sul carico, essendo nano il tuo pg non dovrebbe avere penalità anche se ingombrato.

Per le manovre di combattimento, per ora ti rimando a questo [link] poi vedremo caso per caso, perché a fare un riassunto generale ci perdo la testa :lol:

@ryuune

Ryuune, intendiamoci, la mia è un osservazione, se l'hai presa come una critica mi dispiace, lo scopo è divertirci assieme :rock:

Il calcolo che ho fatto è stato in rapporto al tuo danno base con un attacco dell'arma 1d6+4 più spellstrike in collaborazione con spellcombat. Ok, che potrai attuare questa tattica dal secondo livello in poi, però mentre la ranger di Sivecane o il guerriro di Ynnan riusciranno a fare due attacchi a 1d8 (con l'arco e tiro rapido) o un attacco a 2d6+4 (ipotizzando uno spadone), tu potrai tranquillamente piazzare 1d6+4+1+1d6 (arcane pool e shocking grasp via spellstrike) con un primo attacco e, 1d6+4+1 (attacco extra grazie a spellcombat per aver lanciato shocking grasp) con un secondo attacco.

Da questo mi è nata la necessità di parlarti. Ovviamente non è un problema insormontabile, se non te la senti di modificare le caratteristiche, come sto già tastando il territorio delle manovre di combattimento con Ynnan, possiamo cercare di rendere specializzato ognuno di voi in un campo diverso del combattimento. Di modo che non sia una strada a senso unico :)

Tra oggi e domani, iniziamo ;)

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@Gamma

@ryuune

Ryuune, intendiamoci, la mia è un osservazione, se l'hai presa come una critica mi dispiace, lo scopo è divertirci assieme :rock:

Il calcolo che ho fatto è stato in rapporto al tuo danno base con un attacco dell'arma 1d6+4 più spellstrike in collaborazione con spellcombat. Ok, che potrai attuare questa tattica dal secondo livello in poi, però mentre la ranger di Sivecane o il guerriro di Ynnan riusciranno a fare due attacchi a 1d8 (con l'arco e tiro rapido) o un attacco a 2d6+4 (ipotizzando uno spadone), tu potrai tranquillamente piazzare 1d6+4+1+1d6 (arcane pool e shocking grasp via spellstrike) con un primo attacco e, 1d6+4+1 (attacco extra grazie a spellcombat per aver lanciato shocking grasp) con un secondo attacco.

Da questo mi è nata la necessità di parlarti. Ovviamente non è un problema insormontabile, se non te la senti di modificare le caratteristiche, come sto già tastando il territorio delle manovre di combattimento con Ynnan, possiamo cercare di rendere specializzato ognuno di voi in un campo diverso del combattimento. Di modo che non sia una strada a senso unico :)

Non l'ho presa come un critica, solo mi sa che stai sopravvalutando il personaggio che ho costruito e mi spiego. Per carità, il calcolo che hai fatto è corretto, però lo posso fare DUE volte al giorno, il fatto di usare spellcombat mi impone un -2 al tiro per colpire già non stellare, e devo castare uno spell, che attira attacchi di opportunità, o devo rischiare il castare in combattimento, quasi impossibile al livello 1. Possiedo inoltre meno punti ferita del guerriero ed una CMB molto più bassa, e devo stare in mischia, magari spellcombat funzionasse con la balestra.... Il ranger puoi fare il suo 1d8 (o 2d8 con tiro rapido che praticamnte eguaglia il mio danno base con 9 di media contro i miei 9,5) tranquillo dalla distanza, e inoltre ha un compagno animale che si aggiunge quindi non sono paragonabili. Il warpriest ha tutta una serie di abilità per potenziarsi e può curarsi.

Il fatto di fare picchi di danno è una caratteristica specifica della classe che può causare grossi quantititativi di danno ma in numero di volte molto limitato, mentre tiro rapido, power attack, tiro preciso etc..li puoi usare quando vuoi. Lo stile di combatimnto è quindi molto diverso da quello di un fighter.

E anche cosi ,che 1d6+4 +1d6 possa mettere in ombra chiunque mi sembra quantomeno eccessivo, posso costruirti una build perfettamente legale di un barbaro di livello 1 con spadone, arma focalizzata e power attack che in ira può fare un attacco a +8 e causare 2d6+13 danni, per una media di 20 danni, superirore ad un mio shocking grasp di quando sarò al livello 5!! che causerà 17,5 danni

Io tutto sto sgravio non lo vedo, tutto qui. :ka:

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possiamo cercare di rendere specializzato ognuno di voi in un campo diverso del combattimento.

Io penso che succederà spontaneamente. Ognuno si regola in base alle necessità e alle proprie capacità, riempiendo i buchi lasciati dagli altri. Dopo i primi scontri si impara a conoscere lo stile degli altri e ad adattarsi di conseguenza. E se ci sono delle sovrapposizioni evidenti, si potrebbe addirittura pensare di sfruttarle prendendo qualche teamwork feat, se ne vale la pena.

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      Pathfinder: Manuale di Gioco
       

      Scontato da 49,90€ a 33,99€
      Il Manuale Base creato a partire da D&D 3.5, che reinventa ed espande le regole della terza edizione con nuove opzioni per tutte le classi e molto altro ancora. Contiene le regole sia per i giocatori che per il Game Master.
       
      Pathfinder: Bestiario Pocket
       

      Scontato da 24,90€ a 15,99€
      350 mostri, divisi per grado di sfida e ambiente, pronti a mettere in difficoltà qualsiasi gruppo di avventurieri, dai novellini agli esperti. Tutto racchiuso in un comodo formato pocket da 16,4X21,5 cm.
       
      Pathfinder: Guida alla Classi
       

      Scontato da 44,90€ a 32,99€
      Contiene ben 10 nuove classi base e 29 nuovi privilegi di classe e archetipi per le classi contenute nel Manuale di Gioco. Ed in più troverete anche centinaia di nuovi talenti, incantesimi e oggetti magici.
       
      Pathfinder: Carte di Riferimento Veloce
       

      Scontato da 22€ a 17,99€
      Un comodo deck di 110 carte con delle guide, stampate su fronte e retro, ai concetti essenziali di Pathfinder: Manuale di Gioco. In modo da avere le regole a portata di mano per una consultazione più veloce rispetto allo sfoglio del manuale.

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