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DM alle prime armi


Catto98

Messaggio consigliato

Ciao a tutti. Sto masterando e giocando per la prima volta a dnd e volevo un consiglio su come far partire la mia campagna dopo aver finito lost mine of phandelver.

Pensate che sia meglio qualcosa di classico come "distruggi artefatto malvagio e salva il continente" o qualcosa di più ironico tipo "morte è andata in crisi esistenziale e nn fa più il suo lavoro e tutti i morti si risvegliano. Dovete trovarla e convincerla a tornare" Ai miei pg vanno bene entrambi i tipi di campagna quindi vi volevo chiedere se uno dei due fosse più fattibile di un altro a vostro giudizio.

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Entrambe sono fattibili.

La buona riuscita di una qualsiasi di queste dipende, in ordine d'importanza:

- dalla tua capacità di recitazione/interpretazione e di creare una storia coerente con se stessa

- dalla tua conoscenza delle regole

Entrambe le competenze te le costruirai solo giocando ;-) (a meno che tu non segua corsi di recitazione/sia uno scrittore provetto di racconti fantasy, nel qual caso parti avvantaggiato)

Il mio consiglio? Trattandosi della tua prima campagna da solo (cioè senza l'appoggio di avventure pubblicate, e forse neppure ambientazioni ufficiali) forse è più saggio optare per uno schema più classico, in modo da poterti muovere in un ambiente nuovo ma in qualche modo già conosciuto..

D'altra parte, la fortuna aiuta gli audaci.. Raggiungere la Morte sul piano di Honolulu potrebbe risultare molto interessante :D

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Direi la prima, perché è più semplice da gestire e, volendo, più facile da collegare con Phandelver.

È più facile organizzare i vari nodi narrativi in una campagna del primo stampo, il che ti aiuta nella preparazione delle avventure e, in generale, nella gestione della trama e dell'ambientazione.

Se sai che l'artefatto va distrutto gettandolo nel Monte Fato, sai anche che i tuoi PG dovranno recarsi al Monte Fato, passando per certi snodi per entrare e Mordor e combattendo certi nemici. Puoi decidere dove i PG troveranno l'artefatto che poi dovranno distruggere, che guardiani mettere a tale artefatto, eccetera.

Nel caso della Morte, invece, puoi ragionare in un modo simile ("La Morte si trova lì, raggiungerla richiede i seguenti passi"), ma probabilmente è meno adatto al tipo di trama, che si presta più all'improvvisazione e a un tono particolare, comico o macabro, rispetto all'heroic fantasy lineare della caccia all'artefatto.

Avviso importante: spiega ai tuoi giocatori che la trama sarà, almeno all'inizio, un po' pilotata, in modo che tu possa abituarti alle regole e alla gestione del tavolo senza dover badare troppo all'improvvisazione. Allo stesso tempo, non abusare di questa premessa per railroadare i PG dove vuoi tu, nel modo che vuoi tu, e per adagiarti sugli allori, pilotandoli per l'intera campagna (a meno che non sia quello che vogliono, naturalmente).

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Ok grazie credo che seguirò il consiglio di cominciare con qualcosa di classico. Volevo però chiedervi una cosa riguardante le avventure basate sui "misteries" come ad esempio i furti e gli omicidi. Dato che la DMG non lo specifica io pensavo di dare xp anche quando si trovano delle prove dato che ci sono pochi scontri. Voi cosa ne pensate?

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Le soluzioni sono diverse:

1. dare PE standard per la risoluzione degli enigmi. Un mistero può essere semplice, medio, difficile o "letale" e dare PE come un incontro equivalente a ciascun PG

2. dare PE ad hoc per la risoluzione degli enigmi. Per dire, un ottavo di quello che serve a salire di livello ad ogni mistero risolto, scoperta effettuata o indizio raccolto

3. non dare PE e far salire i personaggi in seguito a snodi importanti della trama

4. non dare PE e far salire i personaggi ogni 2-3 sessioni

Io sarei per la 3, ma vedi tu come sei più comodo.

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Avviso importante: spiega ai tuoi giocatori che la trama sarà, almeno all'inizio, un po' pilotata, in modo che tu possa abituarti alle regole e alla gestione del tavolo senza dover badare troppo all'improvvisazione. Allo stesso tempo, non abusare di questa premessa per railroadare i PG dove vuoi tu, nel modo che vuoi tu, e per adagiarti sugli allori, pilotandoli per l'intera campagna (a meno che non sia quello che vogliono, naturalmente).

Ecco io volevo chiedere proprio una cosa riguardante questo. I miei pg tendono infatti a farsi railroadare sempre anche se a me sembra che in realtà vogliano agire un po' da soli. Solo che quando gliene lascio la possibilità nn la sfruttano e sono "costretto" a suggerirgli qualcosa per far andare avanti la trama. Avete qualche idea su come spingerli ad agire più autonomamente?
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Riempi il mondo di cose da fare e fallo notare ai pg in modo chiaro.

Un classico errore, che ho fatto pure io, è quello di lasciare totale libertà di azione ai pg ma senza mostrarli niente in maniera coincisa, lasciandoli quindi disorientati.

Metti bacheche con annunci, poni png importanti che cercano attivamente i pg, fai succedere qualcosa quando i pg arrivano in città nuove e faglielo vedere (un po' come in Skyrim se hai presente il gioco), questo li spingerà a fare domande, a girare a chiedere informazioni e a "giocare" per conto loro. Il problema di questo approccio è che o devi essere bravo ad improvvisare o devi prepararti una tonnellata di materiale che molto probabilmente non verrà nemmeno utilizzato, perciò mi accodo al consiglio di The Stroy, inizia con qualcosa di semplice per imparare le basi, col tempo poi verrà tutto più naturale.

Abbiamo cominciato TUTTI con un dungeoncrawling estremo o con la campagna incentrata sul classico ritrovamento di "pezzi", l' esperienza viene giocando ;D

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Affianco un consiglio a quelli, validi, di MencaNico: parlane con i giocatori.

Di' loro qualcosa tipo "a questo punto dell'avventura le basi le abbiamo gettate, ora mi piacerebbe che provaste a muovervi in maniera autonoma. Insomma, fate un po' quello che volete per portare avanti lo scopo dei vostri PG [presumibilmente trovare il pezzo successivo dell'artefatto, ma anche cercare informazioni sui cattivi di turno o altro]".

Fai in modo di fare questo discorso verso la fine della sessione, ascolta le idee che tirano fuori e prepara un po' di materiale per la prossima volta.

Ad ogni modo, inizia con il sandbox quando avrai assodato le basi delle regole (in questa edizione potrebbero bastare tre-quattro sessioni), altrimenti rischi di tentare di trovarti con troppa roba da gestire e fare confusione o rallentare il gioco.

Inoltre, ricorda che ci sono gruppi che preferiscono il railroad: magari il tuo è uno di quelli, fai un sondaggione e vedi, mica è peggio se vogliono essere guidati (anzi, per te probabilmente è addirittura meglio).

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Ecco io volevo chiedere proprio una cosa riguardante questo. I miei pg tendono infatti a farsi railroadare sempre anche se a me sembra che in realtà vogliano agire un po' da soli. Solo che quando gliene lascio la possibilità nn la sfruttano e sono "costretto" a suggerirgli qualcosa per far andare avanti la trama. Avete qualche idea su come spingerli ad agire più autonomamente?

Come giustamente dicono MencaNico e The Stroy, prepararsi dei "suggerimenti" da inserire per stimolare i giocatori è normale.

Non solo: è fondamentale.

Il Sandbox all'inizio è disorientante perchè giocatori e DM non riescono a fissare esattamente il confine fra la libertà d'azione dei PG/giocatori e la necessità di avere guide che indirizzino il gioco. Per questo, spesso o si finisce con il ricadere nel railroad o si finisce nella pura anarchia, con la Campagna ormai totalmente in balia degli istinti del momento dei giocatori.

L'errore sta, spesso, nel fatto che molti gruppi tendono ad associare al concetto di "sandbox" l'immagine di un gioco in cui il DM crea il mondo e i PNG, ma lascia per il resto ai PG completa libertà di movimento, senza esercitare alcun tipo di influenza esterna.

La verità è che così non funziona.

Per poter fare un buon sandbox, la prima cosa che bisogna ricordare è che in realtà anche i giocatori più esperti hanno bisogno di imput.

Giocare a un Sandbox non significa lasciare ai giocatori il compito/dovere di crearsi tutte le proprie situazioni di gioco. Il DM che prova a ottenere questo, si ritroverà presto con dei giocatori che non sanno dove andare a sbattere la testa (creare le situazioni di gioco necessita immaginazione e una adeguata conoscenza/controllo sul mondo di gioco, tradizionalmente in mano al DM in giochi come D&D; da qui il motivo per cui, se la sciati totalmente a sè stessi, i giocatori di D&D - e non solo - rimangono totalmente spiazzati). Questo significa che può funzionare solo il railroad? No.

Bisogna solo trovare la via di mezzo fra l'assoluta libertà e il controllo assoluto. ^ ^

Il trucco è semplice: in qualità di DM devi sempre avere qualcosa di pronto per muovere l'Azione di Gioco quando questa si arena, dopodichè lascia di nuovo ai giocatori totale libertà d'iniziativa.

Insomma, in una Campagna Sandbox il tuo compito non è quello di decidere nei dettagli la storia che vivranno i PG, ma semplicemente reagire all'iniziativa dei giocatori e, se questi ad un certo punto iniziano ad arenarsi, mettere in moto degli eventi preparati in precedenza allo scopo di rilanciare l'Azione di gioco.

Il Sandbox è un po' come un falò: il fuoco per un po' brucia da solo, ma ogni tanto bisogna buttare un legno tra le braci per rinfocolarlo.

Mettiamo che la tua Avventura preveda che i PG debbano fermare un serial killer in una città della tua ambientazione.

Nelle scene del crimine passate sono presenti una serie d'indizi e tu hai creato tracce e testimoni in modo da permettere ai PG/giocatori di inidividiare il colpevole. Con l'inizio dell'Avventura, quindi, tu hai lasciato tutto nelle mani dei giocatori, totalmente liberi di gestire la cosa come vogliono. A un certo punto, però, i giocatori s'incagliano: non hanno più idee, non riescono a trovare degli indizi che gli avevi preparato, e in generale non sanno più a chi chiedere e cosa fare.

In un raileroad gli faresti trovare in qualche modo gli indizi perduti o, addirittura, li guideresti tu passo passo alla casa dell'assassino, tramite una storia prefabbricata.

Nel Sandbox, invece, crei una scena che ha il solo scopo di rimettere l'Azione in gioco, rimescolare le carte, spingere i giocatori a riattivarsi. La scena non deve costringere i giocatori a comportarsi in un dato modo, ma solo essere un nuovo stimolo alle loro idee. Saranno i giocatori a decidere come comportarsi di conseguenza.

Ad esempio, improvvisamente una notte viene commesso un nuovo omicidio.

Un nuovo omicidio significano nuove prove, nuovi possibili testimoni, nuovi eventi.

Oppure, la scena potrebbe riguardare la polizia locale che, stanca di aspettare le indagini del gruppo di avventurieri, decide di arrestare il prorpio "colpevole", anche se in realtà è del tutto innocente. In base alle dichiarazioni della polizia e del presunto colpevole, i PG potrebbero scoprire qualcosa di nuovo (ad esempio, delle incongruenze fra prove e fatti).

Insomma, il trucco è avere sempre qualcosa di pronto per far ripartire l'Azione quando il gruppo si arena.

Il gioco si arena di solito quando i giocatori non sanno cosa fare, o perchè non hanno idee o perchè non c'è nulla che stuzzichi la loro attenzione.

Il tuo compito come DM, quindi, è fornire tu lo stimolo che gli manca quando gli manca, dopodichè li lasci nuovamente ad agire liberamente.

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Salve vorrei un consiglio su come comportarmi con un giocatore. Ecco lui ha scelto di fare il mago ma nn si è segnato metà delle spell che ha e che devo ricordargli sempre io. In aggiunta nn dice mai quali spell si prepara all'inizio della giornata. Sinora ho lasciato correre (man mano che lanciava uno spell me lo segnavo tra quelli che aveva preparato segnalandogli quando aveva raggiunto il "limite" e doveva riutilizzare uno di quelli già fatti). Io ne ho già parlato con lui ma nn mi pare abbia recepito il messaggio, secondo voi è meglio che inizi a negargli gli incantesimi quando nn mi dice che se li è preparati e simili o è meglio che io continui a lasciar correre? So che nn è una domanda ortodossa ma essendo nuovo nn so ancora come gestire bene queste situazioni con i giocatori.

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Personalmente eviterei di punirlo: è un giocatore alle prime armi e il mago è complicato, ci sta che faccia confusione.

Con "segnato" intendi che non si prepara gli incantesimi o che non si è segnato cosa fanno?

Nel primo caso, puoi fare una cosa del genere: gli incantatori a preparazione (mago, chierico e druido) si preparano liste fisse di incantesimi preparati, poi, al termine di ogni riposo lungo, tu DM ricordi a tutti "se volete cambiare qualche incantesimo preparato, fatelo ora". Questo dovrebbe risolvere il problema (soprattutto se fai preparare ai giocatori un elenco con le spell "fuori lista").

Nel secondo caso, c'è poco da fare: metti il giocatore al tavolo da amanuense e fagli scrivere da qualche parte gli effetti degli incantesimi che utilizza, anche in forma riassuntiva, così che abbia tutto sottomano e non debba ricorrere ai manuali ogni tre per due. In alternativa, procuragli delle spellcards (una ricerca su Google dovrebbe bastare, ce ne sono anche di gratuite da stampare).

In alternativa, proponigli (non imporgli) di cambiare classe: se è specializzato nel blast - gli attacchi ad area - lo stregone non è poi molto diverso dal mago e ha una lista fissa. Potrebbe addirittura preferire qualcosa di completamente diverso e molto semplice come un barbaro o un guerriero.

Ad ogni modo, non lasciar correre. Queste situazioni vanno prese subito, altrimenti finiscono per diventare molto moleste e per causare problemi.

È giusto che ognuno impari a giocare al suo ritmo, ma che impari.

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Chiedi sempre all' inizio di un nuovo giorno cosa prepara.

Se non ti risponde, semplice, non prepara niente.

Se non si segna metà degli incantesimi in buona fede (tipo non ha il manuale o gli scoccia scriverli tutti a mano) fagli te una lista su Word e stampagliela, perderai dieci minuti ma almeno la finirai lì.

Se invece lo fa per aggirare le limitazioni o comportarsi in maniera scorretta non glieli ricordare, vedrai che comincerà a scrivere tutto.

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Concordo con MencaNico: fagli capire, senza usare toni ostili, che se non si segna le spell è come se non li avesse preparati per quella giornata.

The Stroy ha ragione quando dice che non devi punirlo (non eccessivamente, almeno), ma allo stesso tempo ha ragione quando dice che la cosa va presa subito e che non devi lasciar correre.

Per prima cosa, devi vedere vedere se il problema riguarda una difficoltà pratica del giocatore: se ha bisogno di un aiuto, aiutalo, incoraggialo, non punirlo per una sua difficoltà.

Se, invece, la sua è mancanza di voglia, devi fargli capire subito che tu non sei lì per fargli da babysitter.

Il giocatore che descrivi sembra essere il tipico viziato: non ha voglia di faticare e sembra sperare di poter approfittare di te per segnare le cose al posto suo.

Devi evitare assolutamente che si abitui male, altrimenti inizierà a credere che aprofittare di te sia la norma, se non addirittura la cosa giusta da fare.

Detto questo, non devi porre la cosa in modo ostile, rischiando di tramutare il tutto in un litigio. Anche in questo caso l'avrebbe vinta lui: ti costringerebbe a rovinare il clima di gioco e a passare per la persona capace solo di rovinare il divertimento altrui. Se sei te ad alzare i toni, lui sentirà di avere la giustificazione per litigare. E se si litiga perchè tu hai alzato i toni, allora lui ottiene il vantaggio di apparire di fronte al gruppo come l'aggredito, dunque la "vittima" della situazione.

Piccola pillola di psicologia. ^ ^

Ciò che devi fare è rimanere calmo, pacato e dimostrare una decisa autorità.

Se vuoi avere il ruolo del leader del tuo gruppo, devi dimostrarti sicuro, deciso nelle tue scelte, pronto ad ascoltare le richieste dei giocatori, pronto a premiare chi dimostra iniziativa nel garantire divertimento al gruppo, ma anche a rendere la vita difficile a chi crea solo difficoltà senza voler dare il minimo contributo.

Non prendere decisioni che valgono solo per un giocatore, non infierire sui giocatori, ma assicurati di dimostrare sempre che non tollererai chi causa solo problemi, mentre garantirai premi e riconoscimento a chi contribuisce positivamente.

Riguardo a questo caso specifico...

Devi dire al giocatore che sei pronto a dargli una mano le prime volte, ma che se successivamente non si prenderà la briga di segnare le spell, sarà come se il suo PG non avrà preparato alcuna Spell per quel giorno.

Non lasciare che la cosa scada in litigio, evita che la cosa possa essere materia di discussione e non dare corda al giocatore se prova a cercare la discussione (a meno che abbia qualche reale giustificazione, la quale merita di essere sempre ascoltata). Se il giocatore dimostra di avere credibili problemi nella gestione del PG, non punirlo ma aiutalo. Se alla lunga è solo lassismo, non fargli nessuna ramanzina...ma fagli subire immediatamente lo stato dei fatti: nessuna lista, nessuna spell.

Se il giocatore si ravvede, non fargli pesare in alcun modo la questione e comportati come se non fosse successo nulla.

Con molte persone parlare serve a poco.

Prima di punire è sempre buona cosa cercare prima di tutto di dialogare con un giocatore e cercare una risoluzione diplomatica. Se, però, il giocatore dimostra di non avere interesse a dialogare, non sprecare fiato e agisci. Non agire per il piacere di punire e non punire mai più del necessario.

Se dai uno svantaggio a un giocatore, devi farlo solo allo scopo di rimetterlo in careggiata.

Ovviamente tutto questo non lo devi fare per dimostrare al tuo giocatore che sei tu il capo, ma solo che deve rispettarti, rispettare il tuo ruolo e accettare i suoi doveri.

Per questo, non devi mai fare confusione quando si tratta di considerare le motivazioni che ti devono spingere ad agire in maniera così autoritaria.

C'è una sottile confine fra un DM deciso e un DM dittatore..e i DM dittatori non sono una buona cosa, come non lo sono i giocatori lassisti. ;-)

Il tuo compito non è quello di fare il capo, quanto quello di dimostrare ai tuoi giocatori che non sei li per fargli da domestico, ma per divertirli. Devi dare rispetto e pretendere rispetto.

Questo lo puoi fare solo se dimostri ai tuoi giocatori che il rispetto lo rivendichi con decisione, così come con decisione devi riconoscere rispetto a loro e ai loro gusti. ;-)

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Grazie a tutti per i consigli, ho parlato con il pg (che mi sembra abbia finalmente capito) e gli ho ordinato le arcane spellbook card. Quando un pg attacca dovrebbe descrivermi come attacca giusto? E poi io, in base al lancio ecc ecc gli dico cosa succede (es spappola il mostro o il mostro parà ecc). Non deve narrare tutto io vero? Perché finora abbiamo fatto con loro che facevano "attacco x" e io che poi dicevo come lo colpiva ecc.

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Fate come volete.

Io in genere faccio descrivere ai giocatori le azioni particolarmente interessanti e descrivo il resto, soprattutto quando voglio velocizzare il gioco.

Se a un giocatore piace descrivere, lo faccio descrivere più spesso, se invece non gli piace, faccio più spesso io.

Non è che ci sia un modo giusto di farlo, comunque, l'importante è non perderci troppo tempo e non costringere nessuno a fare cose che non vuole fare.

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Mi sembra che l' uso più comune sia lasciare ai giocatori descrivere tutto ciò che appartiene all'azione dei loro PG, mentre il DM descrive le azioni e reazioni dei PNG o del mondo di gioco.

Puoi partire da qui come base di partenza, per poi sviluppare la tua gestione in base a come ti trovi più comodo e a come si trovano comodi i tuoi giocatori.

Come dice The Stroy, osserva ciò che ispira i tuoi giocatori.

Alcuni non si sentono a loro agio nella narrazione/descrizione delle azioni dei PG e preferiscono solamente dire "il mio PG colpisce l'orco con una spadata". In questi casi, puoi tranquillamente sostituirli tu e dare tu alla loro azione una descrizione narrativa. Molti giocatori che non descrivono, comunque, soprattutto se neofiti, non sono confidenti con le descrizioni solo perchè non sono abituati o sono timidi. Per questo motivo, tu continua a mostrare quanto possa essere affascinante immaginare l'azione dal punto di vista narrativo (i dettagli narrativi servono e devono servire a rendere epico il combattimento, arricchendolo con eventi memorabili, capaci di stimolare l'immaginazione dei giocatori e di divertirli). Con i tuoi esempi potresti finire con l'insegnare ai neofiti come prendere confidenza con le descrizione e ai timidi come sentirsi sicuri nell'esporsi con descrizioni epiche e fantasiose. Ovviamente, non devi mai forzare chi alla fine proprio non ha voglia/interesse nella cosa.

Altri giocatori, invece, adorano le descrizioni e sono smaniosi di poter dare un proprio tocco personale alla scena, potendo contare sul controllo delle azioni dei loro PG.

In questi casi lascia loro libertà d'iniziativa, intervenendo solo nel caso in cui le loro descrizioni vanno in conflitto con il gioco e con il divertimento del gruppo. Alcuni DM, addirittura, scelgono di usare metodi particolari per stimolare i giocatori e spingerli ad usare la loro immaginazione per arricchire le scene. Se credi che queste opzioni siano fatte per te, potresti considerare soluzioni come:

- simulare i combattimenti dei PG con i mostri (ovviamente devono essere simulazioni, non veri combattimenti; quindi assicuratevi di non farvi del male e di non fare cose pericolose ;-)). La simulazione implica che un giocatore imita concretamente le movenze del proprio PG, mentre il DM (o un altro giocatore) imita le azioni e le reazioni del mostro, dando forma a un finto combattimento (movenze eseguite piano, senza forza, al solo scopo di mostrare visivamente che cosa il PG o il mostro farebbero). I giocatori potrebbero sentirsi più coinvolti nel gioco se riescono a immaginare visivamente ogni manovra attuata da mostri e PNG. Secondo le regole del gioco magari un PG tira una semplice spadata, ma simulando il combattimento si può immaginare che il PG cala la spadata dall'alto in basso, il che spingerebbe il mostro a ruotare di lato se riesce ad evitare il colpo, ecc. Le simulazioni, quindi, permettono ai giocatori di immaginare i combattimenti in maniera più dinamica, fino a considerare opzioni che altrimenti non avrebbero mai considerato.

- Il DM lascia ai giocatori una minima libertà di descrivere la reazione dei mostri, se l'azione eseguita dai loro PG risulta particolarmente interessante o se ha un successo straordinario. Si tratta di un metodo più particolare, che funziona meglio se c'è una buona confidenza e una buona alchimia fra giocatori e DM. Il rischio, infatti, è che i giocatori più opportunisti sfruttino questo tipo di privilegio per avvantaggiare i propri PG senza che lo meritino.

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Ricorda però di dare la precedenza alle regole del gioco rispetto al realismo: una regola apparentemente strana può quasi sempre essere giustificata con una descrizione diversa da quella più intuitiva, ma nessuna descrizione potrà può sistemare una falla nell'equilibrio di gioco.

Ti porto il famigerato caso dei colpi di grazia:

- se diamo la prevalenza al realismo, viene naturale pensare che un PG possa semplicemente chinarsi su un nemico privo di conoscenza e sgozzarlo, quindi inseriamo la morte automatica, invece del vantaggio + autocritico del regolamento. Tutto va bene, fino a che il mago non prende sonno, che si scopre sbroccatissimo. Poi uno dei PG sviene e muore senza poter fare nulla per impedirlo e, per vendetta, il ladro si avvicina al boss finale, vince la prova di Furtività e gli caccia un coltello in gola, privando tutto il gruppo dello scontro finale

- se invece diamo la precedenza alle regole, ci accorgiamo che i casi di "colpo di grazia" non sono poi così frequenti. Anche se il mago conosce sonno, i PG sono troppo distratti dallo scontro in corso per chinarsi e giustiziare con comodo i nemici, che comunque possono colpire con grande efficacia. Quando uno dei PG sviene, il colpo che lo avrebbe ucciso viene deviato dalla sua corazza e manca gli organi vitali, pur aprendogli uno squarcio nel costato, e il boss finale schiva per un istante il colpo fatale, consumando però gran parte delle sue energie e uscendone con una brutta ferita. Gli sgozzamenti automatici li teniamo comunque, ma solo per l'off-combat

Nel primo caso l'equilibrio di gioco è rotto per salvare non il realismo, ma la superficialità, mentre nel secondo caso il gioco è verosimile (non fotorealistico) e bilanciato, al costo di un irrisorio sforzo d'immaginazione.

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Grazie a tutti per i consigli ma io ve lo chiedevo, oltre che per il combattimento, anche per i vari ability check. Per esempio loro invece di dire "mi guardo intorno" dicono "faccio un perception check". O ancora peggio, devono intimidire o mentire a qualcuno è invece di dire qualcosa dicono solo "faccio un intimidation/deception check". Ecco io mi chiedevo cosa fare in questi casi. Perché almeno nel roleplay credo lì debba un minimo forzare a dire qualcosa (niente di troppo elaborato, mi basterebbe un "abbiamo ucciso il tuo capo, scappa o ti ammazziamo")

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In quei casi ai miei giocatori dico semplicemente "descrivi un minimo" e loro lo fanno.

Magari ricorda ai tuoi che parlare in termini di regole non è il massimo, perché spezza l'immersione che è parte del divertimento, e che in genere è il master a chiedere i check, in modo che i giocatori possano concentrarsi sulla parte descrittiva.

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