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Aiuto per un paladino


Messaggio consigliato

Stiamo facendo una campagna e sono stato "costretto" a cambiare pg. Il mio gruppo è composto da un blaster stregone, un chierico healer, un monaco della mano aperta e un guerriero grappler.

Avevo in mente tre personaggi: un dexadin supertankoso, 1 mezzorco specializzato nelle armi grosse, o un umano con polearm master + sentinel.

Ora vi spiego un po' la campagna e perchè sono costretto ad ottimizzare( se non addirittura a fare il PP).

Alcuni di noi sono morti, abbiamo sempre l'equip BASE dal primo livello ed ora siamo al livello 9, niente oggetti magici, niente armi migliorate, niente armature migliori. Abbiamo affrontato lupi mannari senza armi magiche e/o d'argento, potete immaginarvi quanto il guerriero e il ladro( ora stregone) si siano divertiti a non fare niente. Ora affrontiamo mech e uomini col fucile in un universo steampunk e noi armati con ascia e armature dobbiamo fermare robot giganti con razzi e lanciafiamme, carriarmati e soldati con fucili e doppiette. Ovviamente noi NON POSSIMAO IN NESSuN MODO USARE QUESTE ARMI. Oltretutto il mio vecchio PG, un land druid, non poteva usare conjuer elementale e fairy creatures perchè il dm ha detto che non esistono elementali e creature fatate in questo reame sicchè nada, e le mie povere bestiole contro i lancifiamme vengono spazzate via tutte in un turno.

Questo è il mio mondo e per questo necessito di essere PP e/o ottimizzato al massimo.

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lascia stare la destrezza: armatura pesante sul paladino e talento eavy armor master. le armi dei nemici non credo siano magiche quindi ammortizzare danni va sempre bene (anche se solo 3 a colpo). Nel caso puoi prendere anche il talento tought che 18 pf bonus non mi sembrano schifarti troppo vista la (disperata?) situazione in cui pare essere il tuo gruppo.

appurati i questi miei pensieri e premettendo che non voglio fare flame ma solo toggliermi una curiosità: il tuo DM è scemo? per come la metti (ma posso aver capito male io) mi sembra una campagna ai limiti dell'assurdo in cui il master si diverte a stroncare le reni ai giocatori.

PS: in alternativa forse un barbaro mezz'orco non sarebbe male. tanti PF, un buon output di danno e al livello 11 (se ci arrivi s'intende) diventi davvero tosto da buttare giù soprattutto con un chierico in gruppo.

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Rispondo prima all'IT: il primo modo che mi viene in mente per ottimizzare il paladino è fare un mezz'orco Paladino (Oath of Vengeance) 5°/Guerriero (Champion) 2°.

Combini il Vow of Enmity con il Fighting Style per l'arma a due mani, Sacred Oath, che dà vantaggio al tiro per colpire, il talento Great Weapon Master, i vari Smite e l'Action Surge per sviluppare una sorta di nova far entrare un fracasso di danni.

Se usi uno spadone, il primo round di scontro attivi il Vow e fai due attacchi senza malus effettivi (il Vow bilancia GWM) da 2d6+13 danni, ognuno con doppia probabilità di crittare grazie ai due dadi del vantaggio, e poi ne fai altri due con l'Action Surge, il tutto rilanciando gli 1 e punendo con ogni attacco che colpisce.

Il round dopo ripeti, solo che anziché attivare il Vow ti lanci un incantesimo della serie Smite.

In alternativa, ti risparmi la Surge per il secondo round e apri con qualche spell a lungo termine come divine favor, così potenzi sei attacchi invece di uno.

Detto questo, passo all'OT, che si divide in due parti:

1. questa build è sicuramente ottimizzata, eppure ha dei grossi problemi, il primo dei quali è che è devastante per due round al giorno, dopodiché diventa un guerriero debole.

In altre parole, è un ottimo esempio del fatto che in 5e non si deve ottimizzare: non perché sia immorale o da bimbominkia, ma perché non funziona.

Semplicemente, l'edizione è pensata per fare altro. Il materiale non è abbastanza per fare tutto meglio come il mago di 3.X, massimizzare una singola capacità, come in questo caso, non paga, e tentare di abusare di buchi o presunti tali nelle regole (come il famigerato Sentinel + Polearm Mastery) è un esercizio che lascia il tempo che trova, visto che si risolve sempre a: esistono mille soluzioni possibili al baco, e queste soluzioni sono effettivamente praticabili in gioco (a differenza delle varie contromisure agli incantesimi in 3.X, come spezzare o disarmare le componenti), e, se il baco è tale per una formulazione errata delle regole, il master lo sistema e ha tutto il diritto di farlo, perché la 5e non è l'edizione giusta per approfittarsi dei buchi nelle regole. Come dico sempre, è come rubare le caramelle a un bambino: non pensa nemmeno che tu possa essere interessato a farlo, per cui farlo non è divertente e, in ultima base, è pure abbastanza meschino.

2. Sto giocando, dall'altra parte dello schermo, una campagna praticamente identica alla tua (nemici meglio armati dei PG e con equipaggiamento non trasferibile, totale assenza di oggetti magici, presenza di creature con RD/magico contro PG privi di armi magiche) e nessuno ha mai avuto problemi.

Innanzitutto il sistema è pensato per essere bilanciato senza oggetti magici, dunque il vostro master non è in alcun modo tenuto a darveli.

In secondo luogo, la RD/magico si supera con facilità anche senza armi magiche (nel vostro gruppo: il monaco ha armi magiche, lo stregone se ne infischia, il chierico può lanciare arma magica sul ladro e il guerriero può fare dell'altro, ad esempio entrare in lotta).

Ultimo ma non ultimo, il vostro DM avrà le sue ragioni per non darvi equipaggiamento e per tenere alta la difficoltà degli scontri: io ad esempio lo faccio rispettivamente perché sbilancerei il gioco concedendo ai PG le capacità dei mostri ("l'equipaggiamento" in realtà sono capacità con flavour diverso) e perché al gruppo sta bene avere scontri difficili. Magari anche il tuo DM potrebbe avere delle motivazioni: hai provato a parlargliene?

tl;dr: vuoi seriamente metterti a fare a gara con il DM a chi ce l'ha più lungo? Sono anni che giochiamo, ormai dovremmo averlo imparato che se il master mette nemici troppo forti e ci toglie le ricompense, la soluzione dovrebbe essere "parliamone", non "e allora ottimizzo sempre 1 in più di te". Daje.

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Rispondo prima all'IT: il primo modo che mi viene in mente per ottimizzare il paladino è fare un mezz'orco Paladino (Oath of Vengeance) 5°/Guerriero (Champion) 2°.

Combini il Vow of Enmity con il Fighting Style per l'arma a due mani, Sacred Oath, che dà vantaggio al tiro per colpire, il talento Great Weapon Master, i vari Smite e l'Action Surge per sviluppare una sorta di nova far entrare un fracasso di danni.

Se usi uno spadone, il primo round di scontro attivi il Vow e fai due attacchi senza malus effettivi (il Vow bilancia GWM) da 2d6+13 danni, ognuno con doppia probabilità di crittare grazie ai due dadi del vantaggio, e poi ne fai altri due con l'Action Surge, il tutto rilanciando gli 1 e punendo con ogni attacco che colpisce.

Il round dopo ripeti, solo che anziché attivare il Vow ti lanci un incantesimo della serie Smite.

In alternativa, ti risparmi la Surge per il secondo round e apri con qualche spell a lungo termine come divine favor, così potenzi sei attacchi invece di uno.

Detto questo, passo all'OT, che si divide in due parti:

1. questa build è sicuramente ottimizzata, eppure ha dei grossi problemi, il primo dei quali è che è devastante per due round al giorno, dopodiché diventa un guerriero debole.

In altre parole, è un ottimo esempio del fatto che in 5e non si deve ottimizzare: non perché sia immorale o da bimbominkia, ma perché non funziona.

Semplicemente, l'edizione è pensata per fare altro. Il materiale non è abbastanza per fare tutto meglio come il mago di 3.X, massimizzare una singola capacità, come in questo caso, non paga, e tentare di abusare di buchi o presunti tali nelle regole (come il famigerato Sentinel + Polearm Mastery) è un esercizio che lascia il tempo che trova, visto che si risolve sempre a: esistono mille soluzioni possibili al baco, e queste soluzioni sono effettivamente praticabili in gioco (a differenza delle varie contromisure agli incantesimi in 3.X, come spezzare o disarmare le componenti), e, se il baco è tale per una formulazione errata delle regole, il master lo sistema e ha tutto il diritto di farlo, perché la 5e non è l'edizione giusta per approfittarsi dei buchi nelle regole. Come dico sempre, è come rubare le caramelle a un bambino: non pensa nemmeno che tu possa essere interessato a farlo, per cui farlo non è divertente e, in ultima base, è pure abbastanza meschino.

2. Sto giocando, dall'altra parte dello schermo, una campagna praticamente identica alla tua (nemici meglio armati dei PG e con equipaggiamento non trasferibile, totale assenza di oggetti magici, presenza di creature con RD/magico contro PG privi di armi magiche) e nessuno ha mai avuto problemi.

Innanzitutto il sistema è pensato per essere bilanciato senza oggetti magici, dunque il vostro master non è in alcun modo tenuto a darveli.

In secondo luogo, la RD/magico si supera con facilità anche senza armi magiche (nel vostro gruppo: il monaco ha armi magiche, lo stregone se ne infischia, il chierico può lanciare arma magica sul ladro e il guerriero può fare dell'altro, ad esempio entrare in lotta).

Ultimo ma non ultimo, il vostro DM avrà le sue ragioni per non darvi equipaggiamento e per tenere alta la difficoltà degli scontri: io ad esempio lo faccio rispettivamente perché sbilancerei il gioco concedendo ai PG le capacità dei mostri ("l'equipaggiamento" in realtà sono capacità con flavour diverso) e perché al gruppo sta bene avere scontri difficili. Magari anche il tuo DM potrebbe avere delle motivazioni: hai provato a parlargliene?

tl;dr: vuoi seriamente metterti a fare a gara con il DM a chi ce l'ha più lungo? Sono anni che giochiamo, ormai dovremmo averlo imparato che se il master mette nemici troppo forti e ci toglie le ricompense, la soluzione dovrebbe essere "parliamone", non "e allora ottimizzo sempre 1 in più di te". Daje.

Eravamo partiti in 7 in questa campagna siamo rimasti in 5, io e il guerriero abbiamo già cambiato 3 pg e lo stregone 2, prima era un ladro assassino come faceva a bypassare le resistenze magiche senza armi magiche? Si con arma magica del chierico, ma ehi, magic weapon è aconcentrazione il che castrerebbe il chierico di 3/4 degli incantesimi utili della sua lista. Siamo andati avanti senza aver mai trovato un negozio nell'intera campagna anche solo per comprare poz. ecc ecc, abbiamo il solito equip che è scritto nella pagina della classe, abbiamo le armi e le armature base. Ah aggiungo che il riposo esteso non cura, ma cura solo come fosse un riposo breve, unica differenza che con un riposo esteso si ricuperano la metà degli hd per "curarsi" durante un futuro riposo breve, in poche parole se durante la giornata ho speso 9hd mi sveglio con 4, se ne ho spesi 3, mi sveglio 9, se ne ho spesi 7, mi sveglio con 6. Un altro esempio io e il guerriero( ex druido) eravamo in forma animale con 120 una media pf a testa( le magie erano state isolate da un campo di forza), il gruppo mech in questione ha fatto secchi entrambi in un solo round.

Glielo abbiamo detto degli oggetti magici, ormai è diventata una battuta, ma lui dice che sbilancerebbero il gioco. Ora dobbiamo entrare in un dungeon siamo tutti mezzi morti( io sono morto), gli incantatori hanno usato tutte le spell più grosse per spazzare via i mech e i guardiani del dungeon, NO, non possiamo fare un riposo breve perchè è scattato un allarme quindi dobbiamo fiondarci velocemente all'interno del dungeon uccidere il boss, prendergli l'oggetto e scappare a gambe levate prima che arrivino i rinforzi. Noi ormai andiamo avanti, fregandocene un po', ma se la prossima sessione si dovesse morire tutti non si giocherebbe più, cosa molto probabile visto che sono in 4( io sono morto), tutti a metà hp e con molti slot consumati/sprecati solo per le guardie del dungeon.

Se non si danno oggetti magici allora non si danno ai nemici armi futuristiche, non si da una doppietta che fa due attacchi per un totale di 8d6 di danni, se io non ho nemmeno una spada + 1 per danneggiare il mech, non si da al mech 3 razzi che fanno una minipalla di fuoco, ognuno 10 feet di diametro ed infligge 3d6 quindi due mech infliggono 3x3d6x2= 18 d6 + 2 lanciafiamme che sono identici a mani bruciati ma anzichè d4 infliggono d6, non si castra gli incantatori levando le magie di divinazione perchè sbilanciano il gioco e conjuer element e conjuer fairy creatures, non si leva il riposo esteso, non si introduce la pazzia e la sanità mentale. Se il Dm si vuole divertire ad ammazzare i PG deve giocare a il Richiamo di Cthulhu, in una sola campagna non possono essere morti 7 pg in poco più di 3 mesi.

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Guarda, in realtà è inutile che ti risponda io. Fai vedere al tuo DM il post che hai appena scritto e vedi se capisce.

Fagli anche presente che il DM ha sì il diritto di togliere ai PG la possibilità di riposarsi, mettergli contro nemici homebrew molto potenti, fornire ai nemici armi che i PG non possono usare e non dare equipaggiamento magico ai PG (io stesso faccio tutte queste cose), ma che deve farlo unicamente se il gruppo è d'accordo.

Se non lo siete non vi divertite, e se non vi divertite c'è un problema.

In alternativa, fai iscrivere il tuo DM, così può darci la sua campana (ed eventualmente noi possiamo dargli delle legnate).

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Comunque sia dexadin o straladin?

Penso che lo S&B sia meglio come stile di combattimento quindi queste sono le mie due idee

Human( variant)

Lv 1 STR 10, DEX 16, CON 14, INT 8, WIS 10, CHA 16, sentinel

Lv 4 STR 10, DEX 18, CON 14, INT 8, WIS 10, CHA 16, sentinel

Lv 8 STR 10, DEX 18, CON 14, INT 8, WIS 10, CHA 16, sentinel, medium armor master.

Allora, il pg ha un'iniziativa migliore, ts su dex migliori( solitamente un ts più usato che str), migliori opzioni per il combattimento a distanza, migliori skill checks su destrezza. Può combattere con un light finesse weapon + shield e all'occorrenza passare a 2 armi leggere. L'armatura è di 20 considerando 15( half plate) + 3 dex + 2 shield = 20

Half Orc

Lv. 1: STR 17, DEX 10, CON 14, INT 8, WIS 10, CHA 15

Lv. 4: STR 17, DEX 10, CON 14, INT 8, WIS 10, CHA 15, sentinel

Lv. 8: STR 18, DEX 10, CON 14, INT 8, WIS 10, CHA 16, sentinel

Considerando che il pg abbia un'armatura plate la CA sarà di 20 18 + 2 di scudo. Migliori skill checks su forza, probabilmente è un pochino più difficle da tirare giù avendo renteless endurance, probabilmente fa più danni potendo passare da spada lunga ad una mano + scudo a spada lunga impugnata con 2 mani.

Il paladino basato su destrezza mi sembra più party-friendly, consigli? Inoltre quale oath scegliere?

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Stiamo facendo una campagna e sono stato "costretto" a cambiare pg. Il mio gruppo è composto da un blaster stregone, un chierico healer, un monaco della mano aperta e un guerriero grappler.

Avevo in mente tre personaggi: un dexadin supertankoso, 1 mezzorco specializzato nelle armi grosse, o un umano con polearm master + sentinel.

Ora vi spiego un po' la campagna e perchè sono costretto ad ottimizzare( se non addirittura a fare il PP).

Alcuni di noi sono morti, abbiamo sempre l'equip BASE dal primo livello ed ora siamo al livello 9, niente oggetti magici, niente armi migliorate, niente armature migliori. Abbiamo affrontato lupi mannari senza armi magiche e/o d'argento, potete immaginarvi quanto il guerriero e il ladro( ora stregone) si siano divertiti a non fare niente. Ora affrontiamo mech e uomini col fucile in un universo steampunk e noi armati con ascia e armature dobbiamo fermare robot giganti con razzi e lanciafiamme, carriarmati e soldati con fucili e doppiette. Ovviamente noi NON POSSIMAO IN NESSuN MODO USARE QUESTE ARMI. Oltretutto il mio vecchio PG, un land druid, non poteva usare conjuer elementale e fairy creatures perchè il dm ha detto che non esistono elementali e creature fatate in questo reame sicchè nada, e le mie povere bestiole contro i lancifiamme vengono spazzate via tutte in un turno.

Questo è il mio mondo e per questo necessito di essere PP e/o ottimizzato al massimo.

Io cambierei DM perchè mi sembra molto confuso. Leggendo quello che hai scritto a me sembra un'offesa per l'universo d&D e per i giocatori stessi.

Se ha problemi di sfogarsi con qualcuno, digli che vada in palestra o che compri un sacco e un paio di guantoni.

Mamma mia, questo un manuale dl master non l'ha mai letto.

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Fai sfogare il tuo maser a Munchkin® e quando si è sfogato abbastanza cambia master :-)

In ogni caso fare a chi ce l'ha più lungo con il master non porta a nulla. Voi farete personaggi sempre più PP e lui vi mette un terrasque con lanciamissili innestati al 10° livello. La lotta sarà sempre impari.

Ci siamo passati tutti sotto Master di quel tipo.

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Fai sfogare il tuo maser a Munchkin® e quando si è sfogato abbastanza cambia master :-)

In ogni caso fare a chi ce l'ha più lungo con il master non porta a nulla. Voi farete personaggi sempre più PP e lui vi mette un terrasque con lanciamissili innestati al 10° livello. La lotta sarà sempre impari.

Ci siamo passati tutti sotto Master di quel tipo.

Comunque sia in 5 edizione è praticamente impossibile fare il PP, le spell che consentivano di creare mostrosuità in terza.x qui ora sono a concentrazione. Si possono fare dei buoni PG ma niente di PP. Inoltre non esistendo la divinazione( scuola di magia annullata dal DM) non possiamo nemmeno preparaci al meglio per gli incontri. Per questo cercavo di fare un PG robusto( tank?) che prendesse i colpi al posto degli altri e nel caso curasse il chierico se questi dovesse per caso scendere a 0 HP, inoltre il dexadin mi sembra leggermente più party-friendly.

Quindi proseguendo... quale oath è consigliato?

Pensando molto alla build sono giunto alla conclusione che un paladino basato sulla forza che combatta con quartdrstaff + shield con sentinel e polearm master sia la scelta migliore per tankare il tizio grosso degli incontri. Probabilmente vengeamce e devotion sono i migliori oaths per questo tipo di build.

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